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La teoría del Procesamiento de la Información sobre la solución de

problemas
Un ser humano se enfrenta con un problema cuando ha aceptado una tarea
pero no sabe cómo realizarlo “Aceptar una tarea” implica poseer algún criterio
que pueda aplicarse para determinar cuándo se ha finalizado la tarea con éxito.

La solución de problemas es una actividad humana casi omnipresente; resulta


dudoso que alguien pase una hora de su vida sin hacer esto. El campo de
problemas va desde los altamente estructurados (tareas parecidas a los
rompecabezas) hasta tareas ambiguas, débilmente estructuradas, que se
encuentran muy a menudo en la vida diaria. Solucionar algunos problemas
exige solamente la información contenida en la exposición de problemas,
característica común de los rompecabezas. Solucionar otros puede exigir
extraer grandes cantidades de información de la memoria a largo plazo o de
fuentes de referencia externas.

Las teorías del procesamiento de la información han realizado un importante


progreso especialmente en lo que se refiere a proporcionar explicaciones de
los procesos utilizados en la solución de problemas relativamente bien
estructurados. Las teorías describen la conducta como una interacción entre un
sistema de procesamiento de la información, el sujeto que soluciona
problemas, y un ambiente de la tarea, representando este ultimo la tarea tal y
como es descrita por el experimentador. Al enfocar la tarea el sujeto que
resuelve problemas representa la situación en términos de un espacio del
problema, que es la manera de considerar el ambiente de la tarea. Estos tres
componentes (sistema de procesamiento de la información, ambiente de la
tarea y espacio del problema) establecen el marco para la conducta de solución
de problemas. De manera que:
1.- Unas características generales del sistema de procesamiento de la
información humana es la capacidad de amoldar su conducta, dentro de límites
amplios, a las exigencias de la tarea y capaz de modificar substancialmente su
conducta a lo largo del tiempo mediante aprendizaje. Por esta razón las
características psicológicas básicas del sistema de procesamiento de la
información humano establecen límites amplios para la conducta posible pero
no la determinan detalladamente.

2. Estas características invariables del sistema de procesamiento de la


información son suficientes, sin embargo, para determinar que el ambiente de
la tarea se representara como un espacio del problema y que la solución del
problema se realizara en un espacio del problema y que la solución del
problema se realizara en un espacio del problema.

3. La estructura del ambiente de la tarea determina las posibles estructuras


del espacio del problema.

4. La estructura del espacio del problema determina los problemas posibles


(estrategias) que pueden utilizarse para la solución de problemas.

Estas cuatro posiciones son leyes de estructura cualitativa de la solución


humana de problemas. Estamos tan acostumbrados a tomar las leyes del
Movimiento de Newton como un modelo de lo que un teoría debería ser (o las
ecuaciones de Maxwell, o la mecánica cuántica) que merece la pena
recordarnos a nosotros mismos que un gran número de importantes teorías
científicas no se parecen a aquellas en la forma. En cambio, consisten en
proporciones cualitativas acerca de la estructura fundamentalmente de un
conjunto de fenómenos. Un ejemplo excelente es la teoría del germen de las
enfermedades, que, como ya anunciaba Pasteur, equivale a lo siguiente: Si
encuentras una enfermedad, especialmente si se propaga rápidamente, busca
un microorganismo. Otro ejemplo lo constituye la evolución darwiniana, como
también lo son la teoría de las placas tectónicas de la deriva continental, la
teoría atómica de la materia y la teoría celular. Las leyes de estructura
cualitativa a veces se amplían posteriormente a teorías cuantitativas, y a veces
no. Pero en un momento determinado, constituyen una parte sustancial de
nuestro conocimiento científico básico. Las predicciones que sostienen son por
supuesto, más débiles que las que se pueden hacer desde teorías mucho más
cuantitativas, cuando estas están disponibles.
De esta forma, a partir de un conocimiento del ambiente de la tarea, podemos
hacer predicciones, pero solo incompletas, sobre las características del espacio
problema; y a partir de un conocimiento del espacio del problema, predicciones
incompletas sobre la estrategia de solución de problemas. Además, el espacio
del problema y el programa deben ser compatibles son las características
conocidas de sistema de procesamiento de la información.

a) El sistema de procesamiento de la información


Unas pocas características básicas del sistema humano de procesamiento de
la información determinan los procesos de la solución de problemas. Dejando a
un lado sus órganos sensoriales, el sistema opera, casi por completo,
serialmente, llevando a cabo un proceso cada vez, en vez de hacerlo de forma
paralela. Las entradas y resultados de estos procesos se mantienen en una
pequeña memoria a corto plazo con una capacidad de solo unos pocos (por
ejemplo entre cuatro y siete) símbolos familiares o chunks. El sistema tiene
acceso a una memoria a largo plazo esencialmente ilimitada, pero el tiempo
que se requiere para almacenar un nuevo chunk en esa memoria es del orden
de segundos o decenas de segundos.
Aunque existan todavía dudas sobre muchos detalles del sistema, esta
descripción general del sistema de procesamiento de la información ha surgido
de experimentos psicológicos durante los últimos 30 años. Los sujetos que
resuelven problemas no muestran ninguna conducta que exija una búsqueda
simultánea y rápida de partes inconexas del espacio del problema. Por el
contrario, la conducta requiere la forma de una búsqueda secuencial,
incorporando pequeñas adiciones sucesivas al almacén de información sobre
problema.
Los datos para la estimación de algunos parámetros del sistema provienen de
tareas sencillas de laboratorio. Los experimentos sobre memoria repetitiva
ofrecen pruebas de que se necesitan de 5 o 10 segundos para almacenar un
chunk en la memoria a largo plazo. Los experimentos de recuerdo inmediato
señalan una capacidad de la memoria a corto plazo de posiblemente cuatro
chunks. Experimentos que exigen buscar en una lista o cálculos aritméticos
sencillos señalan que se necesitan unos 200 msec para transferir símbolos
dentro y fuera de la memoria a corto plazo.
Hay que tener en cuenta que las limitaciones que estos parámetros imponen a
la conducta del sistema son muy generales. Además, excepto en lo que se
refiere al límite de la capacidad de la memoria a largo plazo. La noción clásica
de que la memoria humana es una red asociativa se ha visto modificada por la
noción de que puede ser representada como una organización de estructuras
de listas (referidas alternativamente como estructuras de enlaces de nudos o,
según los matemáticos, como grafos dirigidos coloreados). Como puede estar
modelada de la memoria con esta estructura se trata en Newell y Simon,
Anderson y Bower. La distinción entre una memoria asociativa clásica y una
memoria con estructura de lista estriba en que la primera consiste en simples e
indiferenciadas asociaciones entre pares de nudos, mientras que la última
consiste en relaciones específicas y distinguibles entre tales pares. Así, una
memoria del primer tipo puede representar un nudo solo como asociado a otro,
mientras que una memoria con estructura de lista puede representar un nudo
como denotando el color del objeto denotado por otro, así como su tamaño, su
opuesto, una subclase, etc. Las memorias con estructura de lista se
adelantaban ya en las asociaciones dirigidas de los psicólogos de Wuzburgo.

b) La estructura del ambiente de la tarea


Un problema del tipo rompecabezas que ha sido estudiado frecuentemente es
el de los misioneros y los caníbales en la orilla de un rio, con una barca capaz
de llevar solo a dos pasajeros. Hay que transportar al otro lado del rio a las seis
personas, con la condición de que en ningún momento, en un lado del rio, los
misioneros sean sobrepasados en un número, incluso momentáneamente, por
los caníbales. Por regla general los sujetos se limitan a movimientos
alternativos lícitos, y resulte sencillo representar con lápiz y papel el espacio del
problema. Por otra parte, teniendo en cuenta el objetivo (trasladar a la gente de
una orilla del rio a otra) podríamos también predecir que la mayor parte de los
movimientos consistirían en transportar al otro lado una barca completa (dos
personas) y volver con una sola persona. La dificultad del problema tiene que
ver con el hecho de que en un punto de la trayectoria de la solución dos
personas deben volver al lado de la partida. Este movimiento parece
inconsistente con los requisitos percibidos de la tarea.
La estructura del espacio del problema limita la conducta de varias formas.
Primero, define los movimientos lícitos. Segundo, define la meta y
normalmente, aunque de forma implícita, la dirección del movimiento hacia o
lejos de la meta. Tercero, interactúa con los limites en la memoria a corto plazo
haciendo que algunos caminos de la solución resulten más fáciles de encontrar
que otros. Si un sistema de procesamiento de la información sigue en
secuencia de movimientos que lleva a un callejón sin salida, debe retroceder a
la posición previa y desde allí buscar una nueva dirección. Pero hacer esto
requiere alguna memoria de las posiciones previas, que resulta difícil o
imposible de retener en búsquedas de gran amplitud. Por lo tanto, cuando
estén disponibles, se deberán adoptar métodos de búsqueda que eviten la
posibilidad de volver atrás. Si, por ejemplo, el problema puede ser factor izado,
y cada factor ser tratado por separado, puede evitarse probar todas las
combinaciones de los factores individuales.
En el famoso problema cripto americano, DONALD + GERALD = ROBERT,
diez dígitos distintos deben sustituirse por diez letras distintas de tal forma que
la expresión resultante sea una suma aritméticas correcta
(526485+197485=723970). Cuando todos los sujetos que resuelven el
problema encuentran los valores de las letras individuales en una secuencia
con creta: T=0, E=9, R=7, A=4, L=8, G=1, N=6, B=3, O=2. La causa está en
que solo si se sigue este orden puede encontrarse definitivamente cada valor
sin considerar las combinaciones posibles con los valores de las demás letras.
Con este orden, el sujeto no tiene que recordar que valores alternativos ha
asignado a otras variables., o retroceder si encuentra que una combinación de
asignaciones le lleva a una contradicción.
Esta característica del problema puede determinarse el estudiar la estructura
del problema mismo (no todos los problemas criptoaritméticos tienen esta
propiedad); y su gran influencia en la conducta de búsqueda del sistema de
procesamiento de la información deriva directamente de la pequeña capacidad
de memoria a corto plazo del sistema. El hecho empírico de que los sujetos
realicen las asignaciones en este mismo orden aproximadamente, nos ofrece
una prueba importante, de que el sistema humano de procesamiento de
informe trabaja como un sistema serial con una memoria a corto plazo limitada.
c) Los espacios del problema
Para poder trabajar en la solución de problemas, sujeto debe representarse de
alguna manera, en la memoria el ambiente de la tare. Esta representación
constituye su espacio del problema. Debe distinguirse en espacio del problema
(la forma en que un sujeto concreto se representa una tarea con el fin de
trabajar en ella) del ambiente de la tarea (la forma que tiene el observador
omnisciente de describir el problema real). Sin embargo, ya que el sistema de
procesamiento de información es adaptativo, el espacio del problema y
ambiente de la tarea, llamado generalmente el espacio básico del problema,
consiste en un conjunto de nudos generados por todos los movimientos lícitos.
La relativa facilidad de la solución de un problema dependerá del éxito que
haya tenido el sujeto a la hora de representarse en su espacio del problema las
características críticas del ambiente de la tarea. Aunque el espacio del
problema y el programa del sujeto no son variables a lo largo de las tareas,
constituyen una intersección adaptativa entre las características invariables del
sistema de procesamiento de información y la configuración del ambiente, y
esto podemos comprenderlo si consideramos los requisitos funcionales que
debe satisfacer una intersección de este tipo.
En un espacio del problema cada nudo puede ser considerado como un
posible estado de conocimiento que el sujeto puede alcanzar. Un estado de
conocimiento es simplemente lo que sabe el sujeto acerca de un problema en
un momento concreto, entendiendo por saber el que la información se
encuentre disponible para él y pueda ser recuperada en una fracción de
segundo. En el problema de los misioneros y los caníbales, el sujeto, después
de unos pocos movimientos iniciales, conoce solo las localizaciones actuales
de los misioneros, los caníbales y la barca; la situación inicial y la situación de
meta. Probablemente recuerda poco acerca de las situaciones a las que ha
llegado antes, aunque después de haber trabajado en el problema durante un
tiempo puede comenzar a almacenar esta información en la memoria a largo
plazo la búsqueda de una solución se presenta una odisea a través del espacio
del problema desde un estado de conocimiento a otro hasta que el estado de
conocimiento actual incluye la solución del problema.
Los espacios del problema incluso aquellos relacionados con ambientes de la
tarea relativamente sencillo pueden ser enorme puesto que existen 9
asignaciones posibles de 9 dígitos a 9 letras, el espacio básico DONALD +
GERALD contiene un tercio de millón de nudos. Los tamaños de los espacios
del problema para juegos como el ajedrez o las Damas se miden en potencias
de 10 muy elevada sin embargo como ya hemos visto, el espacio para un
problema bastante difícil como el de los misioneros y los caníbales pueden ser
muy pequeño (solo 16 posiciones Licitas) los problemas de jarros de agua
tienen espacios del problema del mismo tamaño aproximadamente.
Problemas como la de los misioneros y los caníbales, en los que en el espacio
del problema no es inmenso, nos dicen que sistema de procesamiento de
información humano es capaz de, o está dispuesto a soportar muy poca
búsqueda por ensayo y error. Problemas con espacios inmensos nos informan
de que la cantidad de búsqueda requerida para encontrar soluciones,
utilizándose presentación que contienen la estructura del ambiente de la tarea
guardar poca o ninguna relación con el tamaño del espacio completo. Un
sistema de procesamiento de la información no necesita preocuparse del
tamaño de un pajar, si es posible identificar una parte pequeña en la que con
toda seguridad está la aguja. Una solución eficaz de problemas supone extraer
información acerca de la estructura del ambiente de la tarea y utilizar esa
información para búsquedas heurísticas de soluciones muy selectivas.

d) La información incluida en los espacios del problema.


Los espacios del problema difieren no sólo en tamaño (diferencia que ya
hemos visto resulta frecuentemente y relevante para la dificultad del problema)
sino también en los tipos de estructura que poseen. La estructura es
simplemente la antítesis del azar, ya que suministra redundancia e información
que puede ser utilizada para predecir las propiedades de las partes del espacio
aún no conocidas a partir de las propiedades de aquella ya examinado esta
predictibilidad llega a ser la base para una búsqueda selectiva en vez de al
azar.
El ejemplo más sencillo de la información que puede ser utilizada para
solucionar problema sin una búsqueda exhaustiva es la prueba de progreso
indica que uno "se está acercando". La mayoría de los principios de selección
que se ha observado que te pidan los objetos están basados en la idea de
"acercarse". Por ejemplo en el problema criptoaritmetica, una medida de
progreso es el número de letras para las que se ha encontrado una sustitución
definida, en los misioneros y caníbales la medida es el número de personas en
el otro lado de la orilla. Observaciones de sujetos trabajando en estos
problemas ponen de manifiesto que existe generalmente una conciencia y una
aplicación de sus criterios de progreso ¿cómo se utilizan estos criterios?
Se debe alcanzar un nudo en el espacio problema. Una vez alcanzado un nudo
concreto, el sujeto puede elegir un operador dentro de un conjunto de
operadores que están disponibles y puede aplicarlo para alcanzar un nuevo
nudo. De forma alternativa, el sujeto puede abandonar el nudo que acaba de
conseguir, seleccionar otro nudo entre aquellos que ha visitado previamente, y
continuar desde ese nudo. Así, debe realizar dos clases de elecciones:
elección de un nudo desde el que continuar y elección de un operador para
aplicar a ese nudo.
Hemos señalado ya que, en realidad, dados los límites de la memoria a corto
plazo, los sujetos no suelen volver atrás desde el nudo actual, ya que esto
exigiría tener en mente nudos visitados previamente. Por el contrario, tienden a
centrarse casi exclusivamente en continuar desde la situación presente, sea la
que sea. Sin embargo, cuando se suministra una memoria externa adecuada,
como por ejemplo cuando se anotan en un papel los movimientos sucesivos,
los sujetos pueden desear en mayor grado volver atrás desde una situación
actual poco prometedora a una situación más prometedora que habían
alcanzado antes. Tal búsqueda ramificada se observa, frecuentemente, por
ejemplo en sujetos que están intentando constituir demostraciones de
teoremas.
Podemos considerar que la información consta de una o más evaluaciones (por
supuesto, no necesariamente numéricas) que pueden ser atribuidas a un nudo
o un operador. El tipo de evaluación más importante para los humanos que
resuelvan problemas clasifica en cada nudo los operadores con respecto a lo
que auguran como medios para continuar desde ese nudo. Cuando
examinamos la información con la que cuentan los sujetos para sus
evaluaciones, descubriremos algunas variedades. En la más sencilla de estas,
una evaluación puede depender solamente de un único nudo. De esta forma,
en tareas de demostraciones de teoremas, en los protocolos de los sujetos
encontramos frecuentemente afirmaciones en el sentido de que “parece que
aquí se aplicaría la regla 7”.
Sin embargo, en gran parte de los espacios problema la elección de un paso
siguiente eficaz, no puede realizarse por medio de una evaluación absoluta del
tipo ya mencionado. Por el contrario, está en función del problema que se está
solucionando. Por ejemplo, en la demostración de teoremas, que hace después
depende de que teorema haya que demostrar. De ahí que una técnica
importante de extraer información que puede utilizar los evaluadores, consiste
en comparar el nudo actual con las características de la situación deseada y
extraer las diferencias a partir de la comparación. Estas diferencias sirven
como criterios para seleccionar un operador relevante. Alcanzar un nudo que
se diferencia menos de la situación meta que los nudos previamente visitados
significa progreso, y seleccionar un operador relevante para reducir una
diferencia determinada entre el nudo actual y la meta es una técnica para
(posiblemente) aproximarse más a esa meta.
El sistema concreto de búsqueda heurística que encuentra diferencias entre la
situación presente y la deseada, encuentra luego un operador relevante para
cada diferencia, y aplica el operador para reducir la diferencia, se denomina
normalmente análisis de medios- fines. Su usual aparición en la conducta
humana de solución de problemas se ha observado y tratado frecuentemente
desde Duncker. El procedimiento, en términos concretos de procesamiento de
la información, está recogido en el programa Solucionador general de
problemas. Comenzando con su formulación en 1957, el heurístico del SGP,
encontrar-y-reducir-diferencias, desempeño un papel central en la teoría de la
solución de problemas durante una década, pero actualmente datos más
generales provenientes de una gama más amplia de tareas han puesto de
manifiesto que se trata de un caso particular de los procesos más generales de
extracción de la información que aquí se describen.

11.2 Ampliaciones de la teoría


La teoría descrita en el apartado anterior necesita ser modificada en varios
aspectos para adecuarse mejor a los datos, y en algunos otros resulta
incompleta. Primero, debe adaptarse a las variedades de búsquedas que
utilizan formas de análisis medios fines algo diferentes de las que se han
descrito hasta ahora. Segundo, en la solución de problemas, los procesos
perspectivos, y especialmente los procesos de reconocimiento, deben
desempeñar un papel. Tercero, no se ha explicado como el sujeto, a partir del
ambiente de la tarea o de otra información que tenga disponible, genera el
espacio del problema. Cuarto, se ha dicho poco a cerca de tareas que están
peor estructuras que los problemas de recompensas estudiados en el
laboratorio. En este apartado se hablara de las pruebas empíricas que se
refieren a estos cuatro temas.
a) Las estrategias de recogida de información
Imaginemos un estudiante que trata de demostrar el teorema geométrico
(nuevo para el) de que los ángulos de la base corresponden a ángulos de
triángulos congruentes. Pueden constituirse triángulos congruentes apropiados
trazando una línea desde el vértice del triángulo isósceles hasta su base. Esta
línea puede dibujarse: a) perpendicular a la base del triángulo, b) cortando la
base en su punto medio, o c) biseccionando el ángulo del vértice. (En los tres
casos se trata de la misma línea, pero esto debe demostrarte y no darse por
supuesto en las construcciones). En el caso a los dos triángulos son
congruentes porque tienen ángulos rectos con iguales hipotenusas y un par de
lados iguales. En el caso b son congruentes porque tienen tres lados iguales.
En el caso c son congruentes porque tienen iguales dos lados y el ángulo
incluido.
Grenno (1976) ha observado que estudiantes enfrentados con este problema
establecían la meta de demostrar que los dos triángulos iguales eran
congruentes y llevaban a cabo una de las construcciones. Pero no planeaban
por adelantado cuál de los teoremas sobre los triángulos demostrarían que
eran iguales. Simplemente realizaban la construcción (una de ellas),
determinaban que partes eran iguales consecuentemente, y luego reconocían
que esas igualdades estaban de acuerdo con las hipótesis en el caso de uno
de los teoremas sobre triángulos congruentes.
El proceso utilizado por los estudiantes podría ser descrito como sigue: para
alcanzar G, alcanzar G1, G2 o g3, cualquiera de los cuales lleva directamente
a G. comenzar desde los datos del problema hasta alcanzar P1, P2, P3….
Hasta que se reconoce que uno de ellos lleva directamente a G1 o G2 o G3.
Este proceso puede describirse como una forma de análisis medios – fines,
pero posee algunas características interesantes. Primero, una parte de la
solución del problema se realiza en un nivel de planificación abstracto, más que
en un espacio del problema concreto de teoremas geométricos. El sujeto
desarrolla el plan de demostrar que dos ángulos son iguale demostrando que
son ángulos correspondientes a triángulos congruentes. Hay que demostrar
que dos triángulos son congruentes demostrando que varios (pero
inespecificados) lados y ángulos son iguales. Este plan se formula fácilmente
en el lenguaje medio – fines: para demostrar que dos triángulos son
congruentes, demostrar que varias partes son iguales. Cada paso del plan
establece metas subsidiarias en la solución del problema.
Segundo mientras la planificación supone trabajar volviendo a atrás desde el
teorema final, demostrar que los dos triángulos son congruentes supone
trabajar hacia delante desde las premisas conocidas hacia una meta bastante
más definida: la meta de aplicar algún teorema sobre triángulos congruentes.
Como señalaba Greeno (1976), el sujeto no pretende deliberadamente
demostrar un teorema de la congruencia determinado, sino que reconoce
cuando ha establecido suficientes premisas acerca de las partes iguales de tal
forma que uno de los teoremas disponibles sea aplicable. El proceso de
reconocimiento recupera el teorema “automáticamente”, justo cuando se ha
alcanzado ese momento.
El mismo aspecto de tomar medidas basándose en criterios parciales y sin
referencia concreta a la meta precisa del problema, se pone de manifiesto en
muchas otras actuaciones en la solución de problemas. La conducta más
simple de este tipo supone avanzar desde la situación actual en la dirección
general dela meta, utilizando algún criterio de direccionalidad. Por ejemplo
Simón y Reed (1976) han demostrado que la conducta de os sujetos en el
problema de los misioneros y caníbales puede representarse bastante bien
suponiendo que eligen los movimientos según el criterio de transportar en cada
viaje a través del rio el mayor número posible de personas, y volver con el
menor nuero posible, y que poseen una capacidad moderada para evitar la
repetición de movimientos manteniendo en la memoria a corto plazo algún
recuerdo de la situación inmediatamente anterior. Ericsson (1975) ha
observado en el rompecabezas de los 8 una conducta un poco más elaborada
que implica el establecimiento de subtemas; pero una vez más establecida muy
poco elaborada para dirigir sus movimientos hacia las subtemas.
La relación de estos sencillos procedimientos con la conducta descrita por
Greeno (1976) aparece más clara si observamos que en la demostración de
teoremas y en las tareas de solución de ecuaciones (incluyendo tareas
criptoaritméticas) cualquier paso que asigna un valor definido a una variable
anteriormente desconocida puede considerarse un progreso hacia la meta. En
los problemas criptoaritméticos, por ejemplo, un medio de progresar en una
asignación para todas las letras consiste en encontrar una asignación correcta
para cualquier da de ellas. En muchos problemas de álgebra que implican más
de una variable, si las ecuaciones se procesan en el orden correcto, pueden
solucionarse sucesivamente para las variables individuales, y sustituir esos
valores en las restantes ecuaciones. Esta conducta se ha observado, por
ejemplo, en estudiantes que resuelven problemas en termodinámica de
ingeniería química. En todos estos casos, como en el caso de Greeno, la
actividad de solución de problemas puede describirse como una búsqueda de
información (sustituyendo valores desconocidos por otros conocidos) más que
como una búsqueda para lograr una meta determinada. En esta actividad, los
procesos de reconocimiento desempeñan un papel crucial: a) determinado
cuando existe suficiente información disponible para establecer el valor de otra
variable, y b) cuando se han establecido suficientes valores para alcanzar la
meta del problema.

b) La percepción en la solución de problemas


La importancia de los procesos perceptivos dentro de la solución de problemas
fue demostrada hace tiempo por De Groot (1966) en sus estudios sobre la
elección de jugadas en el ajedrez. Mostro que un gran maestro podía descubrir
la jugada correcta dentro de una posición compleja observando durante 5
segundos o menos la posición por primera vez (aunque después podía pasarse
15 minutos verificando la corrección de la jugada). La investigación posterior
sobre la percepción en el ajedrez, ha acumulado un conjunto sustancial de
datos a favor de que un componente importante de la habilidad de un gran
maestro reside la capacidad para reconocer en las posiciones del ajedrez una
gran variedad de configuraciones y asociar la información con los patrones
reconocidos sobre las acciones apropiadas posibles. Se ha calculado que el
vocabulario de un maestro de ajedrez sobre patrones familiares es del orden de
50.000, un número comparable al vocabulario del lenguaje natural de una
persona universitaria.
La percepción del ajedrez, Simón y Gilmartin (1973) construyeron un sistema,
el MAPP (procesador de memoria y perceptivo), que simula las aptitudes
perceptivas del jugador de ajedrez. Desarrollando, como lo hace el EPAM, un
conjunto de patrones es capaz de discriminar y reconocer como resultado de la
exposición a esos patrones. En este caso, las condiciones de las producciones
identifican en un tablero de ajedrez una configuración de piezas. Cuando se
reconoce una configuración así, de la memoria a largo plazo se recupera un
símbolo que la designa y se situé en la memoria a corto plazo. La capacidad de
la memoria a coro plazo se interpreta como el número de tales símbolos que se
pueden mantener simultáneamente.
Junto con el símbolo de la memoria a largo plazo que designa un patrón, puede
almacenarse otra información, por ejemplo, una jugada que resultaría admisible
considerar cuando el patrón está presente en el tablero, a partir del
reconocimiento de un patrón a través de la ejecución de una producción P, una
producción G, que detecta el símbolo en la memoria a corto plazo, recuperaría
la jugada de ajedrez asociada y la situaría en la memoria a corto plazo. Luego
una segunda producción G, haría que se realizara la jugada en el tablero. De
hecho, este sistema podría jugar partidas completas de ajedrez, simplemente
reconociendo en cada situación las jugadas plausibles y llevándolas a cabo. No
jugaría bien al ajedrez, ya que la primera jugada potencial reconocida podría no
ser correcta y, en cualquier caso, un jugador no la aceptaría normalmente sin
un análisis adicional. Sin embargo, el sistema resultaría probablemente una
buena representación de los procesos utilizados al jugar al ajedrez, de forma
rápida, cuando para una jugada solo se permite unos pocos segundos. Es de
sobre conocido que bajo esas condiciones los grandes maestros pueden jugar
partidas duras (en el nivel de un experto), pero no buenas partidas.
Greeno (1976) ha mostrado como pueden simularse los procesos de
demostraciones de teoremas geométricos con un sistema de producción muy
parecido al que acabamos de describir. La conjunción de las premisas de un
teorema constituye la condición para una producción que recupera el teorema.
Cuando se recupera un teorema. Se genera el ejemplo de este que se aplica al
problema específico que se está solucionando y se mantiene en la memoria.

c) Construcciones de la representación del problema


Cuando en el laboratorio se presenta un problema nuevo a un sujeto, no puede
comenzar a tratar de resolverlo hasta que lo comprende. Del modo en que se
realizan normalmente los experimentos psicológicos, se introduce al sujeto en
la tarea a través de las instrucciones y explicaciones del experimentador,
seguido de una oportunidad para practicar en algunos ejemplos. Solo después
comienza comúnmente la conducta de recogida de datos. En estas
circunstancias, en el momento en que comienza el experimento verdadero, el
sujeto ya comprende la tarea y ha creado para si mismo un espacio del
problema dentro del cual puede representársela. Según este paradigma, no
existe ninguna posibilidad de descubrir el proceso que ha utilizado para generar
su representación del problema.
d) Problemas mal estructurados
La mayor parte de la investigación realizada en solución de problemas ha
utilizado ambientes de la tarea cuya estructura estaba bien definida. Resulta
razonable preguntarse en qué medida los mecanismos que se ha descubierto
que gobiernan la solución de problemas en campos bien estructurados son
también aplicables y utilizables en campos estructurados de forma menos
precisa. Puesto que hasta ahora existen pocos datos para responder a esta
pregunta, mis comentarios sobre este tema son necesariamente algo
especulativos.
No existe un límite preciso entre problemas que pueden ser considerados bien
estructurados y aquellos que están mal estructurados. Entre las características
que distinguen el segundo grupo del primero encontramos las siguientes:
1. El criterio que determina si se ha alcanzado la meta es a la vez más
complejo y menos definido.
2. La información necesaria para resolver el problemas no se encuentra
totalmente en las instrucciones del problema , y por supuesto , los
límites de la información relevante son ellos mismos muy vagos
3. No existe un <<generador de movimientos licitos>> sencillo para
encontrar en cada paso todas las posibilidades son alternativas.
La anterior discusión sobre la demostración de teoremas geométricos pone de
manifiesto que incluso en campos bien estructurados, aunque la meta final
pueda estar bastante definida , a lo largo del recorrido hay que obrar de
acuerdo con metas intermedias menos definidas . En el campo del ajedrez se
presenta el mismo fenómeno. No existe ambigüedad a la hora de decidir si un
jugador ha ganado la partida, sino al elegir los movimientos, ya que sus
consecuencias no siempre pueden seguirse hasta su resultado final. Por el
contrario , los movimientos deben evaluarse por medio de criterios a veces
vagos y complejos que tienen en cuenta piezas pérdidas o ganadas , ventajas
posicionales, etc. Puesto que se ha demostrado que los mecanismos de la
solución de problemas actúan en presencia de estas complejidades y
ambigüedades, parece que no resulta necesario postular ningún proceso fuera
de los ya mencionados que se encargue del primero de los tres aspectos de
mala estructuración clasificados antes.
En un estudio del protocolo de un compositor profesional que escribía una fuga,
enfocaba los tres aspectos. Según los datos del protocolo, parecía que durante
un intervalo corto de tiempo, el compositor se ocupaba de subproblemas
perfectamente bien definidos del problema total. Desde su memoria a largo
plazo evocaba repetidamente nueva información y nuevos generadores de
alternativas que de forma gradual y continua transformaban el espacio del
problema en el que estaba trabajando. Nuevamente, los mecanismos parecían
bastante similares a aquellos que se han identificado en otros ambientes de la
tarea más fuertemente estructurados. En concreto, el reconocimiento de
fragmentos melódicos o armónicos que ya había creado evocaba ideas que
estaban asociadas en la memoria a largo plazo con aquellas características,
del mismo modo que los patrones de ajedrez evocan información de la
memoria a largo plazo de los jugadores de ajedrez profesionales.
Simon ha propuesto que , generalmente los procesos utilizados para solucionar
problemas mal estructurados son los mismos que los utilizados para resolver
problemas bien estructurados .sin embargo cuando se traban en problemas
mal estructurados , solo una pequeña parte de la información potencialmente
relevante almacenada en la memoria a largo plazo y en las fuentes externas de
referencia desempeña un papel activo en los procesos de solución en cualquier
momento dado. Como el reconocimiento de características concretas en las
situaciones evoca nuevos elementos desde la memoria a largo plazo, el
espacio del problema del sujeto experimenta un cambio gradual y continuo.
Simon sostiene que un sistema de producción que contenga un repertorio rico
de procesos de reconocimiento y este asociado con un gran almacén de
información en la memoria a largo plazo, produciría exactamente el tipo de
espacio del problema cambiante que se ha observado en los protocolos de
sujetos que resuelven tales problemas.
. Problemas metodológicos
a) Aumento de la densidad de observaciones
En los experimentos psicológicos típicos, se presenta el estímulo, el sujeto da
una respuesta, y el tiempo requerido para la respuesta y su grado de
corrección resultan los principales datos para el análisis. Pero en una situación
de soluciones de problemas, entre la presentación del estímulo (int5roduccion
des del problema) y la respuesta final (la contestación) puede transcurrir 15
minutos o más. El intervalo entre el estímulo y la respuesta se emplea en las
actividades de procesamiento de la información del sujeto, que puede formar
una secuencia muy larga, ya que los procesos de información elementales no
emplean cada uno más de unos pocos cientos milisegundos de tiempo de
procesamiento.
La tarea de investigación en solución de solución de problemas consiste en
identificar la organización de los procesos que periten al sujeto resolver un
problema y que determinan cuanto tiempo le llevara a la probabilidad de que
cometa uno o más errores a lo largo del camino. Puesto que la toma de
medidas de conducta solo al principio y al final parece una manera poco
prometedora de aprender acerca de los procesos que intervienen, se ha
prestado mucha atención a la obtención de observaciones adicionales de la
conducta del sujeto durante el curso de la actividad de solución de problemas.
Dos técnicas que se han utilizado para aumentar la densidad de las
observaciones del flujo del procesamiento de información son el registro del
pensamiento en voz alta, es decir, los protocolos verbales de los sujetos
durante su actividad y el registro de los movimientos de sus ojos.
De cualquier forma que se induzca al sujeto a externalizar algo de su conducta
durante la solución de problemas (sea con la ayuda de la cámara registradora
de movimientos oculares o con la utilización de magnetofón y la verbalización),
la interpretación de los datos requieren por lo menos una teoría rudimentaria
que conecte a esas conductas con los procesos de solución de problemas.
b) Simulación por computador
el resurgimiento de la solución de problemas como un tema de investigación
está estrechamente relacionado con el descubrimiento de que lo modernos
computadores digitales pueden ser utilizados no solo para llevar a cabo
cálculos numéricos sino además para un procesamiento de información
simbólica no numérica. Este descubrimiento abrió el camino de la
programación del computador para la simulación de la conducta humana en la
solución de problemas y otras tareas cognitivas.
La hipótesis fundamental que motiva el enfoque del procesamiento de la
información para el estudio de la cognición puede formularse así: el sistema
cognitivo humano debe ser considerado como un sistema de procesamiento de
la información. El sistema consta de unos conjuntos de memorias, receptores y
efectores, y procesos para actuar sobre ellos. Las memorias contienen datos y
programas contenidos en esas memorias, junto con los estímulos que
presentan los receptores.
A pesar de esta variabilidad en la conducta humana, sigue siendo cierto que los
lenguajes de programaciones de computadoras proporcionan un medio para
postular teorías acerca del procesamiento de la información humano con una
precisión que no es asequible al lenguaje ordinario. El requisito de que los
programas deberían resolver, de hecho, los mismos problemas que los sujetos
humanos, despeja cualquier duda acerca de que está siendo postulado un
mecanismo autentico que resulta adecuado para dar cuenta de la conducta
observada y que las verdaderas bases de la conducta no sean encubiertas bajo
un vago lenguaje no operativo. Si se objeta que los programas dicen
demasiado (van más allá de las invariantes de la conducta), entonces puede
identificarse la teoría con “programas representativos” que recogen los
mecanismos generales que se han encontrado, sin simular una persona en
particular

c) Interpretación de los datos de los protocolos


el problema metodológico que se considerara finalmente es el status de los
protocolos de pensamiento en voz alta como una fuente de datos para la
comprobación de teorías de procesamiento de la información. Están implicados
tres aspectos distintos: a) sui las instrucciones sobre la verbalización cambian
el proceso de pensamiento; b) como se relacionan la información contenida en
los protocolos con los procesos de pensamiento subyacentes; y c) como
pueden compararse los protocolos verbales con los pasos de la conducta
producidos por los programas de simulación de computadora.
La e menor dificultad la presenta el primer problema. Incluso si existen
diferencias entre conducta de un sujeto solucionando un problema en silencio y
el mismo sujeto solucionando un problema equivalente mientras piensa en alto,
ambas actuaciones son ejemplos de solución humana de problemas, y una
teoría adecuada sobre una debería poseer tanto interés para la psicología
como una teoría sobre la otra. Además la pequeña cantidad de datos empíricos
que poseemos comparando las dos ecuaciones sugiere que la diferencias entre
ellas no son generalmente importantes. Ericsson, encontró que Bajo algunas
circunstancias la conducta de solución de problemas puede ser deliberada y
planificada, y a veces un poco más lenta, que la conducta cuando el sujeto está
verbalizando. Además parece que da un cambio cualitativo en la conducta en
tareas donde la verbalización lleva a recodificar los estímulos visuales que nos
son fácilmente descriptibles en palabras. Sin embargo, en tareas donde está la
última dificultad no está presente, el peso de los datos indica una estrecha
similaridad de los procesos de solución de problemas en las dos condiciones.
No existen razones para creer que las instrucciones de pensar en voz alta
ocasiones en la conducta de solución de problemas cambios importantes
Existen muy pocos datos explícitos sobre la relación entre la información
contenida en los protocolos verbales y los procesos de pensamiento
subyacentes. La mayoría de los experimentadores que han analizado
protocolos han supuesto que las vocalizaciones correspondían a un
subconjunto de estructuras simbólicas que estaban presentes temporalmente
en la memoria a corto plazo durante el curso del proceso de solución de
problemas. Es decir, solo se vocalizaran los ítems que pasen por la memoria a
corto plazo, pero no todos ellos. De nuevo, Ericsson ha explorado esta
hipótesis general. La tarea que estudio tenía un componente perceptivo
substancial y por tanto puede haber resultado menos favorable que otras para
una vocalización relativamente completa. Ericsson encontró que los sujetos
tendían a no vocalizar tan a menudo las metas que pudieran ser alcanzadas
inmediatamente como las metas a más largo plazo que podían alcanzarse por
medio de subtemas intermedias. La vocalización decrecía cuando los sujetos
se hacían más hábiles en la tarea, y sus repuestas eran “automáticas”.
Ericsson halo datos a favor de que los enunciados de los sujetos sobre las
metas resultan predictivos de sus movimientos posteriores.
La siguiente tarea consiste en comparar el protocolo con el registro del
computador a fin de examinar la adecuación del programa de simulación por
computador como una teoría de solución de problemas. Como es bien sabido
las pruebas estadísticas estándar de hipótesis no ofrecen ninguna ayuda
cuando se comparan datos con modelos. En concreto, es completamente
injustificada la práctica común de tomar los modelos como la hipótesis nula
para tales pruebas. Por un lado, esta práctica conduce a la conclusión “no
rechazado” siempre que las muestras sean suficientemente pequeñas y los
datos tengan suficiente ruido. Por esta razón resulta más probable que se
acepte la teoría expresada en el modelo con malos datos que con buenos, lo
que es ciertamente un resultado poco deseable.
e) Conclusiones
Existe ahora un cuerpo considerable de teoría verificada que describe y explica
los procesos de la solución humana de problemas en campos con tareas bien
estructuradas que poseen un contenido semántico mínimo (problemas
semejantes a los de rompecabezas).
Los enfoques de la cognición desde la perspectiva del procesamiento de la
información han introducido metodologías nuevas y han planteado nuevos
problemas metodológicos. La simulación por computador se ha introducido
como una herramienta importante para formular teorías sobre el procesamiento
de la información y para examinar teorías comparando los outputs simulados
con datos longitudinales humanos. Esto ha planteado nuevas preguntas, para
las que todavía no se han encontrado respuestas completamente satisfactorias,
acerca de cómo debe evaluarse el ajuste de la teoría con los datos.
El estudio de los procesos de información humanos exige en efecto una alta
densidad temporal de observaciones. Varias técnicas han demostrado ser
valiosas para aumentar esta densidad, en concreto, el registro de los
movimientos oculares, y la grabación de los protocolos verbales de
pensamiento en voz alta. La investigación está comenzando a ocuparse de
estos problemas metodológicos asociados con la utilización de estos tipo de
datos empíricos.