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CAZADOR DE BRUJAS

En un paisaje afligido por todo tipo de bestias, diablos, y


abominaciones de más allá del velo, la mayoría viven con miedo Casi tan Temidos como su Presa
a la oscuridad, a la superstición, y a lo desconocido. Algunos La naturaleza de sus habilidades y entrenamiento han generado
se endurecen por esta experiencia, eligen levantarse y luchar muchos rumores a través de las tierras, algunos de los cuales
contra la marea de la oscuridad. A este tipo de gente se les no se alejan mucho de la verdad. El pueblo llano los considera
llama ‘héroes’. malditos, a menudo cerrándoles la puerta en las narices.
Algunos, sin embargo, son tan fanáticos y están tan Los nobles los ven como ocasionalmente convenientes, pero
determinados a destruir la anatema que plaga la campiña generalmente como una molestia insultante. Los magos los
que abrazan el conocimiento oscuro y prohibido. Investigan consideran como aliados útiles siempre que se mantengan a
obsesivamente arcanos olvidados y alquimias experimentales una distancia prudencial, mientras que los sacerdotes píos y los
y peligrosas para convertirse en el perfecto cazador que su paladines se mantienen lejos, sin quitarles el ojo de encima. Ser
humanidad a menudo se pone en entredicho. A este tipo de un cazador de brujas es aceptar una vida de soledad hasta que
gente se les llama ‘Cazadores de Brujas’. demuestre ser digno de confianza.

Conviertete en el Enemigo Para Crear un Cazador de Brujas


Cuando crees tu cazador de brujas, ten en mente como se ve
Entender al Enemigo reflejado en la sociedad y por qué ha optado por una vida como
Los cazadores de brujas han elegido unir la búsqueda marcial caza de monstruos. ¿Desea proteger la sociedad y por ello
del uso de armas mortales con elementos de hechicería ha pagado el precio más alto? ¿Tiene una familia que desea
maligna y magia de sangre para crear técnicas de combate proteger a toda costa? ¿Cometió un error que le ha costado
increíblemente efectivas. Su profundo conocimiento y demasiado, y desean enmendar su estupidez? ¿O está decidido a
entendimiento de criaturas antinaturales les confiere ventaja vengarse por alguna ofensa o pérdida que le ha llevado a elegir
en el rastreo, caza y destrucción de hasta los más resistentes el camino del guerrero oscuro?
de estos demonios aberrantes. Algunos elaboran mezclas Aunque un cazador de brujas comienza su viaje en solitario,
alquímicas primitivas y venenosas de los órganos extraídos también reconocen que la fuerza está en los números, y
de monstruos caídos, mutando sus cuerpos para estar más los beneficios de tener compañeros de confianza. Muchos
afinados con los sentidos de su presa, y a veces toman sus cazadores de brujas mantienen aliados tanto para asegurarse
atributos para igualar las probabilidades. Otros van más lejos, el éxito en la cacería, como para prevenir el perder contacto
contactando y haciendo pactos con entidades oscuras menores con su humanidad. Un cazador de brujas sin convicción está
con la esperanza de usar sus nefastos dones contra males perdido, y a menudo un amigo honesto basta para mantenerlos
mayores. Muchos cazadores de brujas van demasiado lejos en el camino correcto.
para conseguir sus objetivos, cayendo presas de su arrogancia y
convirtiéndose en los monstruos que eligieron cazar. Este es el Desarrollo Rapido
mayor miedo de un cazador de brujas, y de las sociedades que Puedes hacer tu cazador de brujas rápidamente siguiendo estas
les evitan. sugerencias. Primero, haz de Fuerza o Destreza tu puntuación

El Cazador de Brujas
Bono de Rito de Sangre
Nivel Competencia Dado de Daño Características
1º +2 ---- Perdición del Cazador
2º +2 1d4 Rito de Sangre
3º +2 1d4 Orden de Cazador de Brujas
4º +2 1d4 Mejora de Característica
5º +3 1d6 Ataque Extra
6º +3 1d6 Runa de Atadura, Rito Primigenio
7º +3 1d6 Característica de Orden de Cazador de Brujas
8º +3 1d6 Mejora de Característica
9º +4 1d8 Rito Primigenio
10º +4 1d8 Característica de Orden de Cazador de Brujas
11º +4 1d8 Velocidad Oscura
12º +4 1d8 Mejora de Característica
13º +5 1d10 Rito Esotérico
14º +5 1d10 Alma Endurecida
15º +5 1d10 Característica de orden de Cazador de Brujas
16º +5 1d10 Mejora de Característica
17º +6 1d10 Forma Duradera
18º +6 1d12 Característica de Orden de Cazador de Brujas
19º +6 1d12 Mejora de Característica
20º +6 1d12 Maestría Sanguínea

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de característica más alta, dependiendo en si quieres centrarte
en armas cuerpo a cuerpo o en armas a distancia (o de sutileza). Ritos Primigenios
Haz de Sabiduría tu segunda puntuación alta si planeas Elige de entre los siguientes:
centrarte en poderes místicos siguiendo la Orden del Alma Rito de la Llama –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
Profana o del Asesino de Fantasmas. Elige una Constitución Fuego.
alta en su lugar si deseas jugar con mutágenos a través de la Rito de la Helada –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
Orden del Mutante o usar Ritos de Sangre en múltiples armas. Frío.
Rito de la Tormenta –El daño de tu Rito de Sangre es de
CARACTERISTICAS DE CLASE tipo Rayo.
Como cazados de brujas, ganas las siguientes características. Rito de la Ruína –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
Ácido.
Puntos de Golpe Ritos Esotéricos
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de cazador de brujas
Puntos de Golpe a Nivel 1: 8 + tu modificador de Constitución Elige de entre los siguientes:
Puntos de Golpe a Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- Rito del Rugido –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
cador de Constitución por cada nivel de Cazador de Brujas Trueno.
después del 1º. Rito del Éter –El daño de tu Rito de Sangre es de tipo
Fuerza.
Competencias Rito de los Muertos –El daño de tu Rito de Sangre es de
Armadura: Armadura Ligera, Armadura Media tipo Necrótico.
Armas: Armas Simples, Armas Marciales
Herramientas: Suministros de alquimista
Orden de Cazador de Brujas
Tiradas de Salvación: Fuerza, Sabiduría A 3er nivel, te entregas a una orden de especialización de
Habilidades: Elige dos de entre Atletismo, Acrobacias, Arcanos, caza de brujas. Elige Orden del Mutante, Orden del Asesino
Historia, Perspicacia y Percepción. de Fantasmas, Orden del Alma Profana, todas detalladas al
final de la descripción de la clase. La orden que elijas te otorga
Equipo características a 3er nivel, y de nuevo a niveles 7º, 10º, 15º y
Comienzas con el siguiente equipo, además del obtenido por 18º.
transfondo:
• (a) un arma marcial o (b) dos armas simples
Mejora de Característica
• (a) una ballesta ligera o (b) una ballesta de mano Cuando alcanzas 4º nivel, y de nuevo a niveles 8º, 12º, 16º y
• (a) armadura de cuero tachonado o (b) armadura de 19º, puedes aumentar una puntuación de característica en 2
escamas de malla puntos, o aumentar dos puntuaciones de característica a tu
• una mochila de explorador elección en 1 punto. Como es normal, no puedes elevar una
puntuación de característica por encima de 20 usando esta
Perdición del Cazador característica.
Comenzando a 1er nivel, has sobrevivido a tomar la Perdición
del Cazador, un brebaje alquímico venenoso que te vincula para
Ataque Extra
siempre a la oscuridad, afilando tus sentidos contra ella. A partir de 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
Tienes ventaja en chequeos de Sabiduría (Supervivencia) cada vez que uses la acción de Ataque en tu turno.
para rastrear Hadas, Demonios, y No Muertos, así como en
chequeos de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Runa de Atadura
Al alcanzar nivel 6, ganas ventaja en chequeos de Sabiduría A 6º nivel, has aprendido magias fractales olvidadas, atando a
(Perspicacia) y tiradas de salvación de Sabiduría para ver tu enemigo a su posición. Como acción Extra, puedes intentar
a través de engaños e ilusiones de Hadas, Demonios y No atar a un enemigo que no sea más grande que una categoría de
Muertos. tamaño mayor que tú en un alcance de 25 pies. El objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza
Rito de Sangre (a su elección) o quedar refrenado (CD igual a 8 + tu bono de
A 2º nivel, aprendes a invocar la magia de un rito de sangre competencia + tu modificador de Sabiduría).
sobre tu arma a costa de tu propia vitalidad. Elije un rito de la Mientras esté refrenado por la runa, la criatura repite la
lista de Ritos Primigenios que hay más adelante. No puedes tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Puede
cambiar esta elección. repetir la tirada de salvación cada vez que recibe daño. Si tiene
Como una acción extra, puedes herirte a ti mismo y ungir éxito, la runa se rompe, y la criatura queda libre. Puedes soltar a
con tu propia sangre una única arma que sostengas en la mano, tu objetivo cuando tú quieras (no requiere acción). Solo puedes
reduciendo tus puntos de golpe máximos temporalmente en tener 1 runa de atadura activa en cualquier momento dado.
un número igual a tu nivel de personaje. Estos puntos de golpe Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
perdidos se recuperan tras tu próximo descanso largo, y no se modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Puedes recuperar
pueden recuperar de otro modo. cualquier uso gastado cuando finalices un descanso largo.
Hasta tu próximo descanso largo, dicha arma resplandece
con energía elemental, otorgándote un bonificador de +1 a las Velocidad Oscura
tiradas de ataque realizadas con ella. Los ataques realizados Al llegar a 11º nivel, usas las sobras a tu alrededor para
con el arma se consideran mágicos, y causan 1d4 de daño hacerte camino por el campo de batalla sin sufrir daño. Todos
elemental adicional. Este dado cambia al ganar niveles de los Ataques de Oportunidad hechos contra ti se hacen con
cazador de brujas, como se muestra en la columna de dado desventaja.
de daño de Rito de Sangre de la tabla del cazador de brujas.
Estos beneficios se acumulan con encantamientos de arma, y Alma Endurecida
se desvanecen si alguien que no seas tú trata de usar el arma. Cuando llegas al 14º nivel, tus roces con los terrores impíos del
Rito de Sangre puede usarse con múltiples armas, al coste reino han reforzado tu voluntad. Ya no puedes ser Asustado, y
de la pérdida de puntos de golpe adicionales. Si se usa en un tienes ventaja en tiradas de salvación contra efectos mágicos de
arma que ya se hubiera beneficiado de un Rito de Sangre, el Encantamiento.
antiguo rito cesa, y toma lugar el nuevo. Armas con Rito pueden
enfundarse con seguridad sin que su efecto cese. Forma Duradera
Ganas acceso a Ritos Primigenios adicionales a niveles 6º y A 17º nivel, tu exposición a magias prohibidas y la esencia
9º. Puedes elegir aprender un Rito Esotérico de la lista de abajo misma de la muerte ha parado tu reloj vital. Ya no envejeces
a 13º nivel.

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naturalmente, haciéndote esencialmente inmortal a los
estragos del tiempo. Un efecto mágico puede hacerte envejecer. Golpe Voraz
Cualquier daño y efecto de muerte puede matarte normalmente. Al alcanzar el 18º nivel, has aprendido el secreto para drenar
la fuerza vital de tu presa a través de ataques despiadados.
Maestría Sanguínea Antes de atacar, puedes declarar que tu próximo ataque sea un
Al llegar a 20º nivel, estás tan en armonía con tus armas que tu Golpe Voraz. Si el golpe impacta a tu enemigo, recuperas una
Rito de Sangre requiere un sacrificio menor para potenciar la cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño infligido
magia sanguínea. Cuando uses tu habilidad de Rito de Sangre, por ese ataque. Si el ataque falla, tu uso de Golpe Voraz se gasta
recibes daño igual a tu nivel de personaje en lugar de reducir igualmente.
tus puntos de golpe máximo por esa cantidad. Puedes usar esta característica un número de veces igual a tu
modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas los usos
ORDENES DE CAZADORES DE gastados cuando finalices un descanso largo.

BRUJAS Orden del Alma Profana


Hay un puñado de órdenes secretas de cazadores de brujas Hace largo tiempo, una maldad demoníaca llegó al poder
que guardan sus crípticas técnicas y rituales blasfemos. Uno masacrando con tal crueldad que quebró las mentes de muchos
debe unirse a una de estas órdenes para que le sea concedido de los cazadores de brujas que fueron testigos. Unos pocos
acceso al rito de Perdición del Cazador que comienza su viaje, valientes, y posiblemente locos, cazadores de brujas vieron que
y solo cuando se haya probado su habilidad los secretos de la tal depravación solo podía ser combatida si la comprendías, la
orden comenzarán a serle revelados. Algunos incluso esperan a abrazabas, y la usabas contra ella. Estos pocos contactaron y
3er nivel para asegurarse que quieren continuar por esta senda forjaron pactos con males menores, entidades hambrientas de
maldita. De una forma u otra, es dentro de estas pequeñas y una alianza con mortales, alimentándose de su arrogancia.
enigmáticas sectas donde el poder real de un Cazador de Brujas Usando su recién hallada habilidad mágica, derrocaron al
es aprendido. terrible demonio a un gran coste personal. Comprendiendo
el poder potencial, y la carga, de los tratos oscuros y brujería
Orden del Asesino de Fantasmas adquirida, iniciaron una nueva secta de cazadores de brujas. Así
La Orden del Asesino de Fantasmas es la más antigua y la comenzó la Orden del Alma Profana.
más ‘pura’ de las órdenes, teniendo sus raíces en prácticas
divinas y creadas específicamente para limpiar los reinos del Magia de Pacto
azote de la no muerte. Los Asesinos de Fantasmas buscan Cuando alcanzas el 3er nivel, puedes incrementar tus técnicas
y estudian el momento de la muerte, obsesionándose con el de combate con la habilidad para lanzar conjuros de Brujo. Mira
misterio de la transición. Algunos permanecerán sentados el capítulo 10 (Manual del Jugador) para reglas generales de
junto a los enfermos terminales para ser testigos cercanos lanzamiento de conjuros y el capítulo 11 (Manual del Jugador)
de su fallecimiento, mientras otros irán tan lejos como para para la lista de conjuros del Brujo.
tener deliberadamente experiencias cercanas a la muerte, Cantrips. Aprendes dos cantrips a tu elección de la lista de
permitiéndoles afinar sus sentidos a los reinos etéreos del más conjuros del Brujo. Aprendes un cantrip de Brujo adicional a tu
allá. elección a 10º nivel.
Espacios de Conjuro. La tabla de Lanzamiento de Conjuro
Rito Purificador del Alma Profana muestra cuantos espacios de conjuro posees.
Cuando te unes a esta orden a 3er nivel, aprendes a alterar tu La tabla también muestra de qué niveles son esos espacios;
Rito de Sangre para canalizar la furia de la Luz, castigando todos tus espacios de conjuro son del mismo nivel. Para lanzar
a los enemigos de la vida mismos. Siempre que causes daño uno de tus conjuros de Brujo de 1er nivel o superior, tienes que
elemental con tu dado de Rito de Sangre, también causas daño gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos los espacios de
radiante igual a tu modificador de Sabiduría.
Lanzamiento de Conjuros de Alma Profana
Vitalidad Tenaz
A 7º nivel, tu cuerpo físico se ha vuelto resistente a las Nivel de
maldiciones de drenajes de vida de los monstruos más Cazador de Cantrips Conjuros Espacios de Nivel de
Brujas Conocidos Conocidos Conjuro Espacio
retorcidos. Siempre que te veas sujeto a daño de Característica
o a una reducción de tus puntos de golpe máximos por un 3º 2 2 1 1º
ataque o conjuro enemigo, reduces la cantidad sufrida a la
4º 2 2 1 1º
mitad (redondeando hacia arriba).
5º 2 3 1 1º
Runa Sagrada 6º 2 3 1 1º
A partir de 10º nivel, tus poderes de atadura transcienden el
plano material primario, alcanzando a espíritus y entidades 7º 2 4 1 2º
entre estados físicos. Tu habilidad de Runa de Atadura ignora 8º 2 4 2 2º
inmunidades a la condición refrenado.
9º 2 5 2 2º
Visión de la Tumba 10º 3 5 2 2º
Cuando alcanzas el 15º nivel, tu visión está tan afinada para la
11º 3 6 2 3º
cortina etérea que separa los mundos que ni siquiera lo invisible
puede escapar a tu vista. Puedes ver en oscuridad normal y 12º 3 6 2 3º
mágica, así como criaturas y objetos invisibles, hasta un alcance 13º 3 7 2 3º
de 60 pies. Es más, puedes ver en el Plano Etéreo hasta un
alcance de 60 pies. 14º 3 7 2 3º
15º 3 8 2 3º
Contraataque Divino
A 15º nivel, desarrollas métodos arriesgados de incitar a tus 16º 3 8 2 3º
enemigos a posiciones vulnerables. Cuando una criatura hace 17º 3 9 3 3º
un Ataque de Oportunidad contra ti y falla, puedes usar tu
reacción inmediatamente para realizar un ataque cuerpo a 18º 3 10 3 4º
cuerpo contra esa criatura. El ataque interrumpe tu movimiento, 19º 3 10 3 4º
ocurriendo justo después de su ataque y antes de abandonar su
alcance.
20º 3 11 3 4º

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conjuro gastados cuando finalizas un descanso corto o largo.
Por ejemplo, cuando eres de 8º nivel, tienes dos espacios Orden del Mutante
de conjuro de 2º nivel. Para lanzar el conjuro de 1er nivel El proceso de consumir la Perdición del Cazador es una
ola atronadora (thunderwave), tienes que gastar uno de esos experiencia dolorosa, traumática y a menudo fatal. Aquellos
espacios, y lo lanzas como si fuera un conjuro de 2º nivel. que sobreviven se encuentran irrevocablemente cambiados,
Conjuros Conocidos de 1er Nivel y Superior. A 3er nivel, mejorados. Algunos encuentran esta experiencia exaltante,
conoces dos conjuros de 1er nivel a tu elección de la lista de abrazando la habilidad para alterar su propio cuerpo y
conjuros de Brujo. características a través de la alquimia.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla de Alma Profana En el transcurso de generaciones de experimentación, una
muestra cuándo aprendes más conjuros de Brujo a tu elección orden escindida de cazadores de brujas comenzó a emerger,
de 1er nivel y superior. Un conjuro que elijas tiene que ser una que se centraba en elaborar elixires tóxicos para modificar
de un nivel no superior al mostrado en la columna Nivel de sus capacidades de combate, y a lo largo del tiempo convertirse
Espacio para tu nivel en la tabla. Cuando alcanzas 11º nivel, por en algo más que humanos. Se llamaron a sí mismos la Orden
ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de Brujo, que puede ser de del Mutante.
1er, 2º o 3er nivel.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel es esta clase y Orden, Formulas
puedes elegir uno de los conjuros de Brujo que conozcas y Comienzas a descubrir fórmulas alquímicas prohibidas que
reemplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros de Brujo, alteran temporalmente tus habilidades mentales y físicas.
el cual también tiene que ser de un nivel para el que tengas Comenzando a 3er nivel, eliges aprender tres fórmulas
espacios de conjuro. mutágenas. Tus opciones de fórmulas se detallan al final de
Habilidad de Lanzaconjuros. Sabiduría es tu característica la descripción de esta orden. Ganas fórmulas adicionales a 7º
de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Brujo, así nivel, 10º nivel, 13º nivel, 15º nivel, y 20º nivel.
que usas Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu Adicionalmente, cuando ganas una fórmula mutágena
característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu a niveles 7º, 10º, 13º, 15º y 20º, puedes escoger una de
modificador de Sabiduría cuando determinas la CD de las las fórmulas que conoces y reemplazarla por otra fórmula
tiradas de salvación de los conjuros de Brujo que lances, y mutágena.
cuando hagas una tirada de ataque con uno.
CD de salvación de conjuro = 8 + tu bonificador de Arte Mutágena
competencia + tu bonificador de Sabiduría A 3er nivel, puedes tomar un descanso corto para confeccionar
Modificador de ataque de conjuro = tu bonificador de un único mutágeno. Consumir un mutágeno requiere una acción
competencia + tu modificador de Sabiduría extra, y los efectos (incluyendo efectos secundarios) duran hasta
que finalizas un descanso corto o largo. Los mutágenos están
Foco Letal diseñados para tu metabolismo, y son fatales para cualquiera
A 3er nivel, tu arma se convierte en el núcleo de tu pacto con que los consuma que no seas tú.
tu patrón oscuro elegido. Puedes usar tu arma como foco de Los mutágenos son inestables por naturaleza, perdiendo su
lanzamiento de conjuros (capítulo 5, Manual del Jugador) para potencia con el paso del tiempo y tornándose inertes si no los
tus conjuros de Brujo. usas antes de finalizar tu siguiente descanso corto o largo.

Frenesí Místico Arte Mutágena Avanzada


A partir de 7º nivel, cuando uses una acción para lanzar un Al alzancar el 7º nivel, cuando tomas un descanso corto para
cantrip, puedes hacer una ataque con tu arma como una acción preparar un mutágeno, puedes crear dos. Los mutágenos
extra. debes ser diferentes fórmulas, y pueden ser consumidos con
efectos superpuestos que duran hasta que finalices tu siguiente
Canalización Diabólica descanso corto o largo. Cada mutágeno aún requiere acciones
A 10º nivel, puedes infundir tu arma con la semilla de un extra separadas para consumirlos.
conjuro poderoso. Como una acción, puedes imbuir tu arma o Una vez alcances el 15º nivel, puedes crear tres mutágenos
pieza de munición con un conjuro que puedas lanzar, y luego durante un descanso corto.
hacer un único ataque con esa arma. Si el ataque impacta, el
objetivo recibe el daño del arma, y queda sujeto a los efectos Fisiología Robusta
del conjuro. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento A 10º nivel, tu cuerpo ha comenzado a adaptarse a los venenos
de 1 acción y tiene que dirigirse solo contra a esa criatura. Si el y toxinas, ignorando sus efectos corrosivos. Ganas inmunidad a
ataque falla, el conjuro falla, y aun así consumes un uso de esta venenos.
característica.
Puedes usar esta característica un número de veces igual Metabolismo Extraño
a tu modificador de Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas A partir de 15º nivel, te vuelves resistente a los efectos negativos
cualquier uso gastado cuando finalizas un descanso largo. de tus propios mutágenos. Cuando consumas un mutágeno,
puedes elegir ignorar el efecto secundario de ese mutágeno
Impulso Arcano durante su duración.
Al alcanzar el 15º nivel, aprendes a utilizar un error de un Una vez uses esta característica, tienes que finalizar un
enemigo como una oportunidad de contraatacar con magia descanso largo antes de poder usarla de nuevo.
despiadada. Si un ataque de un enemigo falla contra ti, puedes
usar tu reacción para lanzar un conjuro inmediatamente Fortaleza Exaltada
contra esa criatura. El conjuro tiene que tener un tiempo de Cuando alcanzas el 18º nivel, las mutaciones a las que has
lanzamiento de 1 acción y tiene que dirigirse solo contra esa sometido a tu cuerpo han endurecido tu forma física.
criatura. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 puntos, así
Una vez uses esta característica, tienes que finalizar un como tu límite máximo de Constitución.
descanso corto o largo para poder usarla de nuevo.

Bendicion Insidiosa Mutágenos


Estos mutágenos se presentan por orden alfabético. Puedes
Cuando alcanzas el 18º nivel, el patrón del pacto potencia aún aprender un mutágeno mientras cumplas sus prerrequisitos.
más tus malvadas artes mágicas. Cuando dañas a un enemigo Ardiente. Ganas resistencia a daño por fuego. Efecto
con un conjuro de Brujo, añade tu modificador de Sabiduría al secundario: Tienes desventaja en todos los chequeos de
daño causado. habilidad de Fuerza.
Cautela. Ganas un bonificador a iniciativa igual a 2 veces tu
modificador de Constitución (mínimo 2). Efecto secundario:

4
Ganas 1 nivel de cansancio.
Celeridad. Tu puntuación de Destreza aumenta una cantidad
igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2), así como tu
límite máximo de Destreza. Efecto secundario: Tu puntuación
de Sabiduría disminuye en 2 puntos.
Crueldad. Prerrequisito: 10º nivel. Ganas una acción
adicional en cada uno de tus turnos. Esa acción puede ser usada
solo para realizar una acción de Ataque (un ataque con arma
solo). Efecto secundario: Tienes desventaja en todas las tiradas
de salvación.
Escudado. Ganas resistencia a daño cortante. Efecto
secundario: ganas vulnerabilidad a daño contundente.
Fanatismo. Prerrequisito: 7º nivel. Ganas resistencia a
daño psíquico. Efecto secundario: Ganas vulnerabilidad a daño
necrótico.
Glacial. Ganas resistencia a daño por frío. Efecto secundario:
Tu velocidad se reduce en 5 pies.
Impermeable. Ganas resistencia a daño perforante. Efecto
secundario: Ganas vulnerabilidad a daño cortante.
Irrompible. Ganas resistencia a daño contundente. Efecto
secundario: Ganas vulnerabilidad a daño perforante.
Maligno. Prerrequisito: 7º nivel. Ganas resistencia a daño
necrótico. Efecto secundario: ganas vulnerabilidad a daño
psíquico.
Movilidad. Ganas inmunidad a las condiciones de apresado
y refrenado. A 10º nivel, también eres inmune a la condición
de paralizado. Efecto secundario: Ganas un penalizador a
la iniciativa igual a 2 veces tu modificador de Constitución
(mínimo 2).
Ojo Nocturno. Ganas visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Si ya tienes visión nocturna, esto incrementa el alcance por 60
pies adicionales. Efecto secundario: Ganas sensibilidad a la luz
del sol (Manual del Jugador, pág. 24).
Potencia. Tu puntuación de Fuerza se incrementa en una
cantidad igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2),
así como tu límite máximo de Fuerza. Efecto secundario: Tu
puntuación de Destreza disminuye en 2 puntos.
Precisión. Prerrequisito: 7º nivel. Tus ataques con un arma
son críticos en una tirada de 19-20. A nivel 12, aciertas un golpe
crítico en una tirada de 18-20. Efecto secundario: Toda curación
que recibas se reduce a la mitad.
Rapidez. Tu velocidad aumenta en 3 veces tu modificador
de Constitución (redondeando a incremento de 5 pies más
cercano). Efecto secundario: Ganas 1 nivel de cansancio.
Reconstrucción. Prerrequisito: 7º nivel. Regeneras puntos
de golpe iguales a tu nivel dividido por 2 (redondeando hacia
arriba) al comienzo de tu turno siempre que estés por encima
de 0 puntos de golpe. Efecto secundario: Tu velocidad disminuye
en 10 pies.
Sagacidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en una
cantidad igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2),
así como tu límite máximo de Sabiduría. Efecto secundario: Tu
puntuación de Fuerza disminuye en 2 puntos.

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