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Unidad

Didáctica
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Elementos que conforman
un sistema de e-Learning
Experto en e-Learning

Guión-resumen

Introducción

1. Funcionalidades

2. Plataforma tecnológica

3. Contenido multimedia

4. Servicios

5. Resumen

6. Glosario

7. Referencias bibliográficas

Objetivos:

El alumno deberá:
• Conocer los elementos que componen un sistema de e-learning y en qué medida
condicionan estos las propuestas formativas a través de una plataforma de forma-
ción virtual.
• Conocer las principales tipos de plataformas de e-learning y las características de
cada una de ellas.
• Saber qué tipo de materiales multimedia pueden utilizarse en los procesos de for-
mación en línea, qué características más habituales presentan éstos y cuáles son
sus funciones.
• Ser capaz de distinguir los diferentes servicios que pueden ofrecer las plataformas
de e-learning y cuáles son las características generales de éstos.
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Elementos que conforman un sistema de e-Learning

Introducción

Para obtener los conocimientos generales sobre los procesos de e-Learning es necesario
revisar y conocer todos los elementos que conforman un sistema de formación en línea.

Describiremos un sistema de e-Learning como el contexto digital en el que se desarro-


llan todas las actividades y acciones para que la formación cumpla sus objetivos con garan-
tías. Un sistema de e-Learning está configurado por todo aquello que es necesario para
enseñar y aprender en línea, pero también para realizar todas las tareas de gestión y orga-
nización de la docencia y el aprendizaje.

1. Funcionalidades

Existen casi tantos sistemas de e-Learning como instituciones y propuestas de forma-


ción, puesto que cada propuesta pone énfasis en unos u otros elementos, pero existen tam-
bién elementos comunes, que serán los que en este módulo revisaremos.

Los sistemas de e-Learning actuales son el resultado de casi dos décadas de evolución
en la tele-formación. Durante los años 90 se empezaron a promover propuestas de forma-
ción a distancia fundamentadas en la comunicación entre estudiantes y profesores a través
de medios telemáticos, haciendo evolucionar así a la educación a distancia a partir de
correspondencia postal, televisión o radio.

Las primeras propuestas que conformaban un sistema de e-Learning eran muy sencillas.
Los elementos fundamentales entonces eran: un espacio de correo electrónico para comu-
nicar con el profesor, unos materiales en formato papel o digital (muchas veces colgados
en una página web y con una estructura muy similar a un libro) y en el mejor de los casos,
un espacio de comunicación común, como un foro.

Un sistema de e-Learning actual integra todas las funcionalidades que nos ofrecen hoy
día las TIC e Internet para la enseñanza y el aprendizaje, así como todos los elementos para
gestionar el curso, desde el punto de vista del estudiante, del profesor, de los técnicos y de
los administradores del curso. El espectacular auge en los últimos años de las conexiones
a Internet y las nuevas herramientas de interacción entres los usuarios, junto con la intro-
ducción masiva de la red en la sociedad han hecho posible diseñar y desarrollar contextos
de formación en línea muy complejos y elaborados.

El término en inglés que identifica un sistema de e-Learning es LMS (Learning Mana-


gement System). También se identifican con la sigla VLE (Virtual Learning Environment).
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En cualquier caso, bajo el sistema de e-Learning encontramos todos los elementos que
conforman el sistema. Informáticamente, un sistema de este tipo es un software que se ins-
tala en un servidor de Internet y que está accesible a los usuarios y administradores del sis-
tema, generalmente a través de Internet y también de la intranet de la institución.

Podemos establecer que estos sistemas tienen las funcionalidades siguientes:

— Gestión de usuarios: esta gestión se refiere a todos aquellos procesos que tienen
que ver con los profesores, estudiantes, técnicos, etc., que conforman la plata-
forma. Con la gestión de usuarios se podrá dar de alta a un profesor, asignar a un
estudiante a un curso, acceder a su expediente, generar informes de evaluación,
cambiar los privilegios de unos y otros, etc.

— Gestión de los cursos/asignaturas: todo lo que tiene que ver con los recursos que
se utilizan para el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje (materiales,
calendario, etc.) y también para la evaluación, su registro y su seguimiento. La
gestión del curso abarca también información estadística sobre el comporta-
miento de los usuarios (tiempos de conexión, actividades entregadas, expedien-
tes académicos, etc.)

— Gestión de las herramientas y espacios de comunicación: tiene que ver con la con-
figuración de todos los recursos que los usuarios utilizarán para interaccionar. Desde
los espacios de comunicación relacionados más directamente con la actividad de
aprendizaje, como pueden ser: foros de discusión, pizarras en línea, grupos de tra-
bajo, etc., hasta herramientas para la comunicación general de los usuarios de la pla-
taforma (correo electrónico, mensajería instantánea, videoconferencia, etc.).

Puede observarse que las herramientas de comunicación pueden ser síncronas o


asíncronas. Existen sistemas de e-Learning que fomentarán más el uso de unas u
otras formas de comunicarse entre los participantes en los cursos.

— Gestión de contenidos: se refiere al material de aprendizaje que los estudiantes uti-


lizarán para seguir el curso. En un sistema de e-Learning pueden encontrarse todo
tipo de formatos y soportes para los materiales, aunque lo habitual es que estén en
formato web. El sistema WBT (Web Based Training1) se refiere a materiales que
están disponibles en línea y que el estudiante va siguiendo para su aprendizaje.

(1)  Para profundizar en el concepto de Web Based Training puedes leer el siguiente artículo: Web-Based Training de
Patrick J. Fahy, Athabasca University. Documento en línea:
http://www.google.es/url?sa=t&source=web&cd=5&sqi=2&ved=0CEcQFjAE&url=http%3A%2F%2Fciteseerx.ist.psu.e
du%2Fviewdoc%2Fdownload%3Fdoi%3D10.1.1.91.8406%26rep%3Drep1%26type%3Dpdf&ei=btxpTr2LG9PE8QPo
ofgK&usg=AFQjCNEeBbXTyA0W2yqIP7WSxaMuWvUY5A&sig2=SaL67rRoKN3T9Z7cTTy4nQ
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Estos materiales suelen siempre ir acompañados de una propuesta metodológica


determinada, con profesor y con compañeros en la mayoría de los casos.

Todos estos elementos son los que componen un sistema WBT. Los contenidos
de un curso dentro de un sistema de e-Learning suele disponer de elementos
multimedia, ejercicios de autoevaluación, diferentes niveles de profundización,
glosarios, blocs de notas, etc.

— Otros elementos de gestión: a veces, los sistemas de e-Learning también con-


templan la gestión de cualquier otro proceso que pueda estar relacionado con un
proceso formativo. Por ejemplo, la matriculación de los estudiantes, la pertinen-
cia a asociaciones de estudiantes, etc.

Una cuestión muy importante para un sistema de e-Learning es poder evitar los
inconvenientes y los problemas que puede tener un sistema de formación pre-
sencial y fomentar las potencialidades de los espacios y la comunicación en línea.

Veremos a continuación los aspectos relacionados con la plataforma virtual en el que se


desarrollan los procesos formativos.

2. Plataforma tecnológica

2.1. Introducción

La plataforma tecnológica en un sistema de e-Learning es el soporte para toda la activi-


dad de aprendizaje. La plataforma contendrá los diferentes elementos de comunicación e
interacción entre los usuarios del sistema, así como todos los materiales y recursos que se
consideran necesarios para aprender. Una plataforma es un software que se instala en un
servidor y que permite conectarse a él y desarrollar todas las funciones y procesos ante-
riormente citados.

En la actualidad una plataforma virtual para el e-Learning, que es un concepto algo más
reducido que el de sistema de e-Learning, puede confundirse con este último, puesto los
sistemas de e-Learning suelen identificarse con una plataforma concreta.

Las características generales que presenta cualquier plataforma de e-Learning son:

— Registro y acceso al sistema de forma personalizada según el perfil del usuario.


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— Gestión de la actividad académica (expedientes, evaluación, registro de activida-


des, etc.).

— Diseño, generación, gestión y acceso a los materiales y diferentes contenidos de


los cursos.

— Medios para la comunicación síncrona y asíncrona, tanto individual como gru-


pal y con una intencionalidad orientada hacia el aprendizaje o simplemente de la
interacción social.

— Generación de actividades de aprendizaje y evaluación de diferente tipo.

— Informes y estadísticas relacionadas con el proceso formativo.

2.2. Funcionalidad

Las plataformas buscan que cualquier usuario no avanzado en conocimientos informá-


ticos pueda disponer de las funcionalidades de gestión, diseño y uso de todas las herra-
mientas de las que se dispone en ellas. Las empresas e instituciones seleccionan y perso-
nalizan las las plataformas según sus características, posibilidades y las necesidades
detectadas. Lo más aconsejable antes de seleccionar una plataforma es realizar un análisis
de las plataformas que existen en circulación e incluso averiguar qué tipo de plataformas
están utilizando instituciones similares a la que queremos implantar una nueva.

Como sistema informático, las plataformas buscan en su desarrollo la máxima compati-


bilidad e intercambio de información. Aunque no existe un solo estándar de funcionamien-
to para las plataformas ni los contenidos que en ellas podemos gestionar, los desarrolladores
buscan solucionar los problemas de compatibilidad, por ejemplo, de los objetos de aprendi-
zaje (LO-Learning Objects), para que puedan ser intercambiados de una plataforma a otra.

Desde el punto de vista metodológico y desde la implementación de la Web 2.0. y todos


los recursos de Internet que bajo este término se identifican, la formas de plantear los cur-
sos en una plataforma de e-Learning también ha variado. Esto ha hecho que varíen sobre
todo las funcionalidades de la plataforma y las necesidades que los usuarios tienen duran-
te el proceso formativo.

Actualmente se le da mucha importancia a la posibilidad y capacidad de los estudiantes


para interaccionar con los elementos de la plataforma. Se fomenta mucho un estudiante
pro-activo y con capacidades de gestión de la información (modificación, ampliación, ree-
laboración, etc.), así como la interacción y el aprendizaje colaborativo entre los usuarios de
la plataforma.
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Esquema de la evolución del e-learning en la Web 2.0. Fuente:


http://avanzodts.wordpress.com/2008/10/28/el-enfoque-elearning-20/

El desarrollo de las plataformas de e-Learning se realiza pensando mucho en un papel


destacado del estudiante, no sólo como receptor de contenidos y de mensajes, sino como
sujeto activo y decisivo en todo el proceso.

Las plataformas suelen tener también la capacidad de integrar los recursos nuevos que
se van desarrollando en Internet. Un ejemplo de ello es que en la actualidad prácticamen-
te todas las plataformas ofrecen la posibilidad de integrar recursos gratuitos como wikis,
blogs, mensajería instantánea, etc., que fomentan el aprendizaje colaborativo.

2.3. Características de las plataformas de e-Learning

Desde el punto de vista del diseño, según BONEU (2007) existen 4 características fun-
damentales que conviene que cualquier plataforma posea:

— Interactividad: hacer que los usuarios de la plataforma sientan las posibilidades


de interaccionar y cambiar la interficie según sus necesidades y predilecciones.

— Flexibilidad: supone que el sistema de e-Learning permite adaptar sus funciona-


lidades a las necesidades de las instituciones en la que se implantará. Esta adap-
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tación tiene que ver con aspectos como: la configuración del espacio de apren-
dizaje, la personalización de los espacios de comunicación, la adaptación a los
planteamientos metodológicos y didácticos de cada profesor, las necesidades de
cada grupo de estudiantes, etc.

— Escalabilidad: es la capacidad de que el funcionamiento de la plataforma es el


mismo según el número de usuarios, sea esta grande o pequeño.

— Estandarización: en este caso, la plataforma presentará capacidad de estandariza-


ción si es capaz de adaptar a su entorno contenido realizados para otras platafor-
mas. Es una forma en la que los contenidos estarán disponible para la organiza-
ción que los ha creado pero también para otras organizaciones que quieran
utilizarlos. De esta forma los contenidos presentan una mayor perdurabilidad en
el tiempo, son más fácilmente actualizables y permiten también realizar segui-
miento del comportamiento de los estudiantes cuando van recorriendo las dife-
rentes partes del material.

Según este mismo autor, otras de las características deseables para una plataforma de e-
Learning serían:

— Código abierto: se habla de software “Open Source”, cuando éste se distribuye


con licencia para poder ver y modificar el código fuente base de la aplicación y
así poder adaptar la plataforma a las necesidades de la empresa o institución, rea-
lizando los cambios y mejoras oportunas.

— Plataforma gratuita: el uso de la plataforma no supondrá ningún coste por adqui-


sición o licencia de uso. También existe el caso de las plataformas GPL (general
public license) Open Source, donde los desarrolladores de estas plataformas ofre-
cen apoyo en la instalación y otros servicios de manera comercial.

— Internacionalización o arquitectura multiidioma: la plataforma debería estar tra-


ducida, o se debe poder traducir fácilmente, para que los usuarios se familiaricen
fácilmente con ella si no conocen o dominan el idioma original.

— Tecnología empleada: en cuanto a la programación, destacan en este orden PHP,


Java, Perl y Python, como lenguajes Open Source, muy indicados para el desa-
rrollo de webs dinámicas y utilizados de manera masiva en las plataformas GPL.

— Amplia comunidad de usuarios y documentación: la plataforma debe contar con


el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios, con foros de usuarios, desarro-
lladores, técnicos y expertos. En este caso, la plataforma dispondrá de más ayuda
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2.4. Tipos de plataformas

La clasificación más habitual de las plataformas virtuales en e-Learning es la que las cla-
sifica en libres, comerciales y ad-hoc o propias.

— Plataformas libres: son aquellas plataformas que pueden instalarse sin costo alguno
o licencia de pago. La más conocida y extendida es Moodle (www.moodle.com). El
entorno Moodle ha sido ya instalado en unas 25.000 instituciones y empresas y su
entorno está traducido a unas 75 lenguas.

Las plataformas libres suelen ser software fiable y con un funcionamiento esta-
ble. A pesar de su gratuidad no suelen presentar problemas de funcionamiento.
Es evidente que su principal ventaja para los usuarios es que no tiene costo algu-
no utilizarlas. Si son de código abierto los expertos en programación de cada ins-
titución podrán realizar evoluciones o adaptaciones del entorno a las propias
necesidades.

— Plataformas comerciales: Son aquellas plataformas que requieren una licencia


con un costo determinado para poder ser utilizadas. Una de las plataformas
comerciales más conocidas es Blackboard (http://www.blackboard.com/).

Vídeo introducción a Blackboad

Suelen ser fáciles de instalar, porque disponen de asistencia técnica y servicio de


ayuda incluido en su precio y la garantía de funcionamiento suele estar más ase-
gurada por su naturaleza comercial. Suelen disponer de módulos específicos
según las necesidades del cliente y también de actualizaciones frecuentes con
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mejoras y desarrollos. Su funcionamiento da confiabilidad debido a ser un pro-


ductor con garantía. Evidentemente, su mayor inconveniente es el costo. Existen
plataformas que multiplican su costo por el número de licencias de uso, lo que
implica un desembolso importante para la institución.

— Plataformas ad-hoc: son las plataformas desarrolladas para el uso exclusivo de


una institución. Una de las más conocidas es el Campus Virtual de la UOC (Uni-
versitat Oberta de Catalunya).

Al ser programadas y desarrolladas en la misma institución suelen ser fácilmente


reajustadas y programadas para corregir problemas o realizar mejoras. A veces,
este mismo hecho se convierte en un inconveniente o desventaja, porque debe
ser realizado por personal que también tiene otras responsabilidades y en los
momentos en los que se deciden estos cambios aparecen problemas de organi-
zación o sobrecarga en el trabajo en el equipo de expertos que desarrolla el soft-
ware. Es por esta razón, que los cambios y el mantenimiento de la plataforma
debe estar muy bien coordinado en cuanto a tiempo, necesidad y esfuerzo que
requiere.

Existe en este tipo de plataformas una gran articulación entre lo que se pretende
metodológicamente y las funcionalidades disponibles en el entorno virtual. Por
ejemplo, si el modelo pedagógico de la institución fomenta una relación asín-
crona entre los usuarios de la plataforma, serán este tipo de herramientas las que
centren los esfuerzos en el desarrollo del entorno.

A continuación se presentan un listado resumen de las principales plataformas


libres y comerciales.

Software Software privativo

Moodle
Blackboard/WebCT
ATutor (Atutor 2GO)
LMSQSTutor
Dokeos
QSMedia
Ilias
Saba
Claroline
Joomla LMS
Docebo
ECollege
LRN/dot.LRN (Learn, Research, Network)
E-doceo
LON-CAPA
Ariadne
E-ducativa
Sakai

Selección de diferentes tipos de plataformas clasificadas por su carácter abierto o comercial.


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2.5. Elementos de una plataforma virtual de enseñanza


y aprendizaje

Veremos a continuación aquellos elementos concretos que componen una plataforma


virtual de enseñanza y aprendizaje según la clasificación realizada por BONEU (2007).

2.5.1. Elementos didáctico-pedagógicos

Deben ser los elementos considerados más importantes, porque de ellos dependerá el
desarrollo metodológico de la formación.

— Foros: son los espacios de comunicación grupal más habituales en las platafor-
mas. En ellos se pueden seguir conversaciones a partir de un hilo temático. Los
foros suelen tener diferentes niveles de administración, para que sea el profesor
el que controle la finalidad y las personas que en el foro pueden escribir.

— Disco de almacenamiento virtual: es un espacio en el que los usuarios pueden


organizar la información relacionada con el curso y tenerla siempre disponible
desde cualquier ordenador al entrar a la plataforma.

— e-portafolio: resulta una herramienta que sirve para realizar un seguimiento del
aprendizaje de los participantes, teniendo acceso a los trabajos realizados en las
diferentes actividades. Habitualmente se pide que los estudiantes presenten y
justifiquen de forma sistemática evidencias de su aprendizaje o de la adquisición
de las competencias.

— Herramientas de comunicación síncrona: pueden ser chats o programas para


videoconferencias y su finalidad es facilitar la comunicación entre los participan-
tes de la formación.

— Herramientas para la comunicación asíncrona: los más habituales son el correo


electrónico y la mensajería instantánea.

— Diarios/blogs: herramienta que permite trabajar con la información para diferen-


tes finalidades didácticas. Los blogs permiten efectuar al profesor y a los alumnos
anotaciones sistemáticas a lo largo de un tiempo. Podemos utilizar un blog de
forma individual o bien en el contexto del aula, de un grupo de estudiantes, de
un curso, etc.
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— Wikis: son herramientas que facilitan la elaboración de documentos en línea y de


forma colaborativa.

— Elementos multimedia: aquí se engloban diferentes recursos que pueden fomen-


tar el aprendizaje, mediante presentaciones en vídeo del profesor, programas de
simulación en 3D, gráficos interactivos, etc. Algunos de estos elementos, como
veremos posteriormente, pueden estar incluidos en los materiales multimedia,
pero otros pueden encontrarse en diferentes apartados de la plataforma.

2.5.2. Elementos orientados a la productividad

— Anotaciones personales o favoritos: son los clásicos bookmarks de los navegado-


res. Permiten a los estudiantes poder recorrer la plataforma de forma fácil guar-
dando los sitios que visita con más frecuencia.

— Calendario: Permite al profesor y al estudiante la planificación del tiempo con


relación a cualquiera de las actividades del curso.

Visualización del calendario de una acción formativa en la plataforma de e-Learning WebCT.

— Ayuda del uso de una plataforma: suele resultar un tutorial o una recopilación
de textos mediante un buscador de temas que facilita al usuario resolver dudas
sobre el uso del entorno virtual.
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— Tablón de noticias: es un sistema de actualización de información sobre los cur-


sos y las noticias institucionales.

— Soporte de sindicación de contenidos RSS: permiten incorporar a la plataforma


contenidos que son ofrecidos a partir de blogs u otros recursos desde el exterior
o desde la propia institución de forma sindicada. Gracias a los agregadores o lec-
tores de feeds (programas o sitios que permiten leer RSS) se pueden obtener
resúmenes de las entradas realizadas por los usuarios o los sitios que se desee.

2.5.3. Elementos para la implicación de los estudiantes

— Grupos de trabajo: es habitual que la plataforma disponga de espacios o salas vir-


tuales para que los estudiantes puedan trabajar colaborativamente en diferentes
actividades. De esta forma el profesor podrá dividir el grupo de clase en grupos más
reducidos, habitualmente con la finalidad de realizar una actividad en equipo.

— Autoevaluación: son herramientas que permiten a los estudiantes conocer su


progresión. Habitualmente están integradas en los materiales del curso.

— Perfil del estudiante: permite personalizar el perfil del estudiante y la visualización


de su información en las plataformas. Puede realizar una descripción personal,
modificar la foto, mostrar una determinada firma en los mensajes, cambiar de
preferencias de navegación y visualización, etc.

2.5.4. Elementos relacionados con el curso y los contenidos

— Administración del curso: son el conjunto de herramientas que permiten a los


profesores tener un control sobre el espacio del curso y poder diseñarlo y gestio-
narlo según sus necesidades. En este espacio se podrá desde crear y actualizar un
calendario hasta editar los propios materiales del curso.

— Registro de evaluación: permiten registrar las calificaciones de las diferentes acti-


vidades, realizar anotaciones respecto a estas calificaciones y también hacer un
seguimiento del progreso de cada estudiante. En muchas ocasiones estar herra-
mientas permiten al profesor obtener estadísticas de su grupo respecto a la eva-
luación.

— Seguimiento del estudiante: permiten al profesor obtener información sobre la


interacción del estudiante en la plataforma (número de veces que se conecta, que
entra en el aula, que visualiza un determinado material, etc.).
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— Diseño del plan docente o programa del curso: son un conjunto de funcionali-
dades de la plataforma que permiten a los administradores y al profesorado con-
figurar toda la información contenida en el plan docente o plan del curso. Estas
acciones pasan por editar el índice de temas, la bibliografía, las actividades de
evaluación, las directrices metodológicas, etc.

2.5.5. Elementos de soporte

— Autenticación de usuarios: es el proceso a través del cual se proporciona acceso


a los usuarios de la plataforma o del curso, según su perfil. El sistema utilizado
más habitual es mediante un “nombre de usuario” y una “contraseña”.

— Asignación de roles a los usuarios: Las plataformas disponen de utilidades de ges-


tión a través de las cuales se da acceso y privilegios a los diferentes usuarios,
dependiendo de los servicios contratados o los cursos en que se haya matricula-
do y deba participar. También permiten dar perfiles a los diferentes tipos de par-
ticipantes en los cursos: profesor, estudiantes, técnico, administrador, etc.

— Registro de estudiantes: es la herramienta o mecanismo por el que se da de alta


a los estudiantes en los diferentes cursos o aulas virtuales. El profesor o adminis-
trador del curso puede dar de alta a los estudiantes, los puede eliminar, cambiar
de espacio, etc.

3. Contenido multimedia

3.1. Introducción

Hemos dicho que los materiales que se utilizan en un sistema de e-Learning pueden
estar en cualquier formato. Uno de los más utilizados en las plataformas, por su capacidad
para soportar diferentes formatos en la información y sus posibilidades interactivas son los
contenidos o materiales multimedia educativos.

Un contenido multimedia o material educativa multimedia es un material diseñado y desa-


rrollado con fines didácticos que integra en un mismo soporte o contexto diferentes medios
para mostrar e interaccionar con la información, como son: textos, imágenes, vídeos, anima-
ciones, chats, foros, etc. Habitualmente los materiales multimedia educativos también ofre-
cen a los usuarios poder interaccionar con ellos. El objetivo final de un material multimedia
educativo es mejorar la eficiencia en el aprendizaje de los alumnos.
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Los materiales multimedia pueden ser creados de diferentes formas y con diferentes
herramientas. Las posibilidades de edición que hoy día ofrecen los recursos de la web 2.0.,
por ejemplo, permiten, desde que un curso esté basado en unos materiales realizados por
una empresa especializada a que podamos utilizar un material más “casero” realizado por
el propio profesor.

3.2. Tipos de materiales multimedia

Existen diferentes tipos y clasificaciones de materiales con contenidos multimedia.


Todos los materiales se sustentan en una perspectiva metodológica concreta atendiendo a
su comprensión del proceso de aprendizaje, al tipo de contenido que tienen y también a
su finalidad.

Algunos de ellos, por ejemplo, se fundamentan en la teoría del aprendizaje por des-
cubrimiento. En este caso, según MARQUÉS (2010), en el material se atribuirá un gran
protagonismo a la actividad directa de los estudiantes sobre simulaciones y situaciones
reales en el propio material. Así, en este tipo de materiales se busca que el estudiante
mientras está trabajando frente a la pantalla dentro de la plataforma o con los materia-
les descargados en su ordenador, aplique conocimientos sobre diferentes realidades y
sea capaz de transferir estos conocimientos desde una situación a otra. De esta forma
también se fomenta que sea capaz de distinguir entre aquello que es relevante y lo que
no lo es para resolver una determinada situación y haga también un uso holístico de lo
aprendido.

Otros materiales se fundamentan en el enfoque cognitivo del aprendizaje. En este caso,


la actividad que plantea el material. Aquí el proceso de aprendizaje se concibe con una
secuencia que conlleva: motivación, captación, comprensión, adquisición y retención. El
material buscará aquí que el estudiante haga una adquisición y representación exacta del
conocimiento tal y como se presenta en el material. Después ha de ser capaz de realizar
una generalización de lo aprendido para poder ser aplicado a otras situaciones. Esta pers-
pectiva es la que subyace en mucho de los materiales que proponen actividades de ejerci-
tación sobre lo aprendido, algunos tutoriales que secuencialmente van llevando al usuario
por un determinado recorrido, programas de autoaprendizaje, etc., en el que se presenta
el contenido y al final de cada tema existen ejercicios, etc.).

El constructivismo también es una perspectiva educativa contemporánea que subyace


en algunos de los materiales de los actuales sistemas de e-Learning, o por lo menos en
parte de ellos.
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Esta perspectiva da mucha importancia a la actividad autónoma y la autoregulación del


aprendizaje del estudiante y a la interacción de éste con el medio y las demás personas y
por lo tanto, los materiales multimedia bajo esta perspectiva ofrecerán al estudiante opor-
tunidades para discutir y reflexionar sobre los contenidos, ya sea de forma autónoma o en
grupo. También fomentará el aprendizaje situado, con lo que podrían ser frecuentes que
estos materiales abarcarán los estudios de caso, el aprendizaje basado en problemas, etc.

Existen diferentes clasificaciones de los contenidos multimedia. Algunas de estas clasifi-


caciones son:

— Según la edad o nivel educativo.

— Según la tecnología que utilizan (lineal, hipertexto, 3D, etc.)

— Según sus planteamientos pedagógicos (directivos, tutoriales, de ejercitación, de


consulta, etc.).

3.3. Características de los materiales multimedia

Los contenidos multimedia en un curso virtual se convierten muchas veces en el eje


central de la actividad de los estudiantes. Sea cual sea su procedencia, los materiales mul-
timedia deben cumplir diferentes características, que serán indicadoras de su calidad:

— Que estén disponibles en diferentes formatos y puedan ser estudiados de dife-


rentes forma (papel, web, para tablet, PC, e-book, etc.) y sean fácilmente accesi-
bles en la plataforma.

— Que posean un contenido riguroso y una exposición clara y sintética de los


temas.

— Que abarquen la amplitud de corrientes, teorías, sistemas, etc., relacionados con


la temática que se está estudiando.

— Que tengan las guías y ayudas necesarias para poderlos utilizar con garantías.

— Que motiven al aprendizaje.

— Que sean multimedia. En este sentido, en un sistema de e-Learning se espera


aprovechar al máximo las potencialidades que permite un soporte como la pan-
talla.
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3.4. Fases de diseño de contenidos multimedia

Cuando se trabaja en un sistema de e-Learning debe estar muy presente el tiempo y la


forma de implementar los contenidos en la plataforma. Además de requerir una buena pla-
nificación y expertos en los contenidos concretos sobre los que versará el material, proba-
blemente los materiales multimedia requieran un trabajo en un equipo multidisciplinar de
profesionales de diferente ámbito. Es habitual que trabajen colaborativamente en la elabo-
ración de este tipo de contenidos pedagogos, informáticos, desarrolladores web, personal
de administración, expertos de diferentes materias, etc.

A diferencia de la formación presencial, en la que es muy habitual que el desarrollo y


decisión de los que serán los materiales didácticos del curso recae en el profesor, en un sis-
tema de e-Learning es frecuente desvincular el desarrollo de los contenidos en este forma-
to de la tarea docente del profesor.

Siguiendo la exposición de Bartolomé (1999), ampliamos su propuesta de definición de


las diferentes fases para el desarrollo de los materiales didácticos multimedia en las siguien-
tes:

PRIMERA FASE: DISEÑO.

1. Detección de las necesidades y las temáticas.

2. Idea básica sobre el material que se creará. Definición de los objetivos e inten-
ciones que tiene.

3. Elaboración del guión multimedia. Descripción de contenidos mediante un índi-


ce y esquema.
a) Definición y diseño de la interfaz de visualización.
b) Definición y diseño de las posibilidades de interactividad.

4. Evaluación del diseño.


a) Evaluación de expertos en los contenidos.
b) Evaluación de expertos en multimedia y comunicación.

SEGUNDA FASE: DESARROLLO.

5. Primeras ideas sobre producción.


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a) Decisión sobre el soporte.


b) Elementos que podrá incluir (vídeo, audio, grafismo, animación y lenguaje
de autor).

6. Elaboración del guión técnico.

7. Evaluación del guión técnico.


a) Textos sonoros.
b) Textos escritos.
c) Vídeo.
d) Interactividad.
e) Funcionamiento de las bases de datos del material.

8. Planificación de la producción.
a) Planificación de vídeo (hojas de producción).
b) Planificación audio (textos a grabar).
c) Traducción (si fuera necesario).
d) Planificación grafismo y desarrollo del control de flujo.

Después de las fases de diseño y desarrollo el material multimedia se implementaría en


la plataforma, estableciéndose otra última fase de implementación que implicaría la prue-
ba y el ajuste de todo el material.

3.5. Funciones de los contenidos multimedia

La decisión de incluir y utilizar los contenidos multimedia en un sistema de e-Learning


viene soportada por la idea de aumentar la funcionalidad, la motivación y en definitiva, la
eficiencia del propio sistema para aumentar el aprendizaje de los estudiantes. A partir de
esta idea, son diversas las funciones que pueden desarrollar este tipo de contenidos en un
proceso formativo. Según MARQUÉS (2010) estas serían:

— Proporcionar información (bases de datos, textos especializados, enciclopedias


virtuales…).

— Entretener (juegos, pasatiempos, actividades interactivas…).


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— Instruir (tutoriales, guías de aprendizaje, simuladores…).

— Motivar (imágenes, vídeo…).

— Evaluar (conocimientos, habilidades…).

— Generar entornos de aprendizaje (investigación, expresión, reelaboración…).

— Facilitar la comunicación interpersonal (chats, foros, mensajería instantánea…).

A nivel de gestión los propios materiales también pueden cumplir diferentes objetivos.
Desde funciones de marketing para la propia institución hasta realizar un seguimiento de
la implicación y fidelización de los estudiantes mediante un sistema de control de la cone-
xión.

4. Servicios

En cierta medida las plataformas virtuales o los sistemas de e-Learning se desarrollan


buscando un paralelismo a un centro de formación o un campus universitario presencial.
Por lo menos, detrás del trabajo de los diseñadores y los creadores de estos entornos está
el objetivo de que los usuarios de las plataformas no dispongan de menos servicios de los
que podría encontrar en la formación presencial e incluso que algunos de ellos en la pla-
taforma virtual se presente con algún valor añadido o alguna ventaja.

Veremos a continuación algunos de los servicios más habituales, además de los relacio-
nados con la propia dinámica y desarrollo de los cursos, que ofrecen los sistemas de e-Lear-
ning.

4.1. Atención al estudiante

Los sistemas de e-Learning forman parte del modelo de educación a distancia. En este
modelo, los estudiantes requieren una constante orientación y supervisión en los diferen-
tes momentos y procesos que se producen durante la formación, por lo que las institucio-
nes suelen establecer un servicio de atención al estudiante.

El servicio de atención al estudiante resuelve todo tipo de dudas académicas y adminis-


trativas a los estudiantes y los orienta sobre cuáles son los instrumentos y mecanismos para
poder permanecer en la institución y poder acceder a los cursos y a la formación contrata-
da, así como a todos los demás servicios paralelos. El servicio de atención al estudiante en
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un sistema de e-Learning debe trabajar con estrecha relación con la secretaría o el depar-
tamento de administración de la institución, puesto que muchos de los procesos en los
que asesorarán a los estudiantes son establecidos y controlados por este departamento. Es
el caso, por ejemplo, del periodo y las condiciones de matriculación, así como los derechos
de acceso a determinados cursos.

4.2. Biblioteca

Algunas instituciones, especialmente las universidades que ofrecen formación median-


te plataformas virtuales, integran también un servicio de biblioteca en línea. Los usuarios
de la plataforma pueden acceder a diferentes servicios de biblioteca, como el préstamo de
documentos, el acceso a recopilación de documentos electrónicos, bases de datos, etc.

Habitualmente las bibliotecas de las instituciones que ofrecen formación virtual tam-
bién tienen servicio de préstamo físico. Especialmente las bibliotecas virtuales de las uni-
versidades disponen de convenios con la red de bibliotecas universitarias y/o públicas para
poder también acceder a sus fondos bibliográficos.

La biblioteca es un recurso con grandes posibilidades para el proceso formativo y debe


ser considerada por los profesores y los estudiantes en una plataforma de e-Learning.

4.3. Club de graduados

Las instituciones de formación suelen ofrecer la posibilidad a los graduados de continuar


vinculados a la actividad académica y a la vida del centro. El club de graduados suele ofre-
cer actividades académicas y sociales con cierta frecuencia para conseguir una fidelización
de sus antiguos alumnos.

Muchas veces esta permanencia y contacto continúo con la institución fomenta que un
buen número de estudiantes vuelvan a matricularse en algún curso.

En ocasiones las actividades sociales se realizan de forma presencial. Los clubes de gra-
duados suelen también presentar un abanico interesante de servicios y ventajas para los
graduados y también productos en relación a la institución, que no dejan de ser una parte
más del marketing de ésta.
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4.4. Ayuda informática

Es el servicio que ofrece la institución para solucionar dudas o problemas en relación al


acceso a la plataforma o a las diferentes funcionalidades de ésta. Estos servicios también
suelen ofrecer ayuda en relación al hardware de los estudiantes y de su conexión a Inter-
net.

Lo más habitual es que estos servicios ofrezcan la posibilidad de contactar a través del
teléfono o del correo electrónico. La franja horaria de atención suele prolongarse durante
todo el día de forma ininterrumpida.

4.5. Tienda virtual

En ocasiones las instituciones integran en su sistema de e-learning la posibilidad de que


los usuarios puedan adquirir diferentes productos (de merchandising o relacionados con la
formación) en una tienda virtual. A veces estas tiendas virtuales se integran en la platafor-
ma mediante un convenio con alguna tienda ya establecida.

Los usuarios de la plataforma suelen tener ventajas de compra y pueden adquirir de


forma fácil y rápida estos productos, que la institución mediante un sistema de mensajería
le hará llegar a su domicilio.

5. Resumen

Un plataforma virtual integra los servicios y las funcionalidades esenciales para el desa-
rrollo de un proceso de enseñanza y aprendizaje en línea. La plataforma virtual es el entor-
no sobre el que todos los usuarios realizan su interacción y todos los recursos funcionan.

Existen diferentes tipos de plataformas: comerciales, libres y ad-hoc. Las instituciones


escogen el entorno virtual según sus posibilidades y sus necesidades. Hoy día todas las pla-
taformas comparten unas funcionalidades y servicios mínimos. Estos tienen que ver con la
actividad didáctico pedagógica, la atención a los estudiantes, la administración de las fun-
cionalidades y características de la propia plataforma, el acceso de los usuarios y la defini-
ción de sus perfiles, etc.

Uno de los elementos más importantes que se integra dentro de los sistemas de e-Lear-
ning y las propias plataformas son los materiales didácticos multimedia. Estos materiales
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tienen la finalidad de mejorar la eficiencia del proceso e integran información en diferente


soporte (texto, vídeo, imagen, etc.). Suelen motivar y aumentar las posibilidades de inte-
racción de los estudiantes. A su vez requieren un proceso de diseño y elaboración costoso,
en el que habitualmente se ve implicado un equipo multidisciplinar de profesionales.

6. Glosario

• Software

Es el conjunto de componentes no físicos de un ordenador. Habitualmente tam-


bién se conoce como el sistema operativo y el conjunto de programa que está
instalado en él. A los componentes físicos de un ordenador se les denomina
hardware.

• LSM

Learning System Management. Es el conjunto de módulos o aplicaciones infor-


máticas que se instala en un servidor u ordenador central y que contiene todas
las utilidades y herramientas para administrar, distribuir y controlar las activida-
des de formación en línea de una organización que ofrece formación en esta
modalidad.

• EVA

Entorno Virtual de Aprendizaje. Es un sinónimo de plataforma virtual. En un EVA


también se integran los servicios y funcionalidades que se han explicado en este
módulo para las plataformas.

• Sindicación de contenidos

Es un sistema para poder compartir información entre los usuarios de Internet


sin necesidad de disponer de un navegador. La sindicación de contenidos se rea-
liza mediante un sistema RSS (Really Simple Syndication) en las aplicaciones de
origen (blogs habitualmente) y un lector de RSS para poder recibir la informa-
ción.
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7. Referencias bibliográficas

• AREA, M. (2004). Los medios y las tecnologías en la educación. Madrid: Psico-


logía Pirámide.

• BARTOLOMÉ (1999): Nuevas Tecnologías en el Aula. Guía de supervivencia.


Barcelona: Graó.

• BONEU, J. M. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de con-


tenidos educativos abiertos. En: Contenidos educativos en abierto [monográfico
en línea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 4,
nº 1. UOC. [Fecha de consulta: 5/09/11]:

http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/boneu.pdf

• DE LA TORRE, A. (2006, enero). Web Educativa 2.0. Edutec. Revista Electrónica


de Tecnología Educativa, nº 20.

• LATAPIE, I. (2007): Acercamiento al aprendizaje multimedia. Investigación Uni-


versitaria Multidisciplinaria. Año 6, nº 6, diciembre de 2007. Documento en
línea: dialnet.unirioja.es/servlet/fichero_articulo?codigo=2695335&orden=0

• MARQUES, P. (1999). Multimedia educativo: clasificación, funcions, ventajas y


diseño de actividades. Documento en línea:

http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

• VVAA (2010). Informe Especial. Plataformas de e-Learning. Learning Review


Latinoamérica, nº 11.

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