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GINCANA CULTURAL DO GAN 2018

CAMPANHA PRO LEITURA E OUTRAS ATIVIDADES CULTURAIS

I Gincana Cultural Cozimax


1. OBJETIVO
A I Gincana Cultural Cozimax terá como objetivo fortalecer na comunidade COZIMAX, o sentimento
de empoderamento advindo do conhecimento cultural.

2. PARCERIA
2.1. A Gincana Cultural contará com a parceria das famílias, comunidade e comércio local.

3. COORDEDENAÇÃO
3.1. A coordenação da Gincana ficara a cargo do GAN e seu conselho colaborativo que terá a
responsabilidade da organização, acompanhamento e gerencia de toda proposta da gincana.
3.2. As decisões tomadas no decorrer da gincana ficarão sob a responsabilidade da comissão.

4. PARTICIPAÇÃO
4.1. Participarão da I Gincana Cultural Cozimax todas as equipes (6 a 10 integrantes) formadas por
colaboradores e inscritas até o dia __/__/2018.
4.2. As equipes que se inscreverem poderão escolher uma cor que as identifique durante as provas.
4.3. Cada equipe nomeará 3 (três) integrantes coordenadores, para direcionar / organizar atividades
propostas pela gincana;
4.4 A organização interna das equipes será de responsabilidade desta comissão de coordenadores
(que deverão ser identificados no momento da inscrição).
4.5. A participação dos integrantes de cada equipe nas atividades propostas pela gincana será de
decisão de cada equipe.

5. EXECUÇÃO
5.1. A I Gincana Cultural Cozimax acontecerá em três momentos. O primeiro será
divulgação do projeto para toda a empresa estimulando a adesão e a inscrição das equipes, o
segundo momento será o período de e divisão das tarefas dentro das equipes e a recepção e
acompanhamento do placar com itens arrecadados e o 3° será o dia da competição, sendo o ponto
alto do evento com a contagem final, subida ao pódio e entrega das premiações.

6. UNIFORME
6.1. Cada equipe deverá no dia da gincana estar identificada com a sua cor através de faixas,
bonés, camisetas, uniformes, chapéus, etc ….
6.2. Os torcedores de cada equipe também deverão de alguma forma se identificar com a cor ou
nome escolhido pela equipe.

7. ABERTURA
7.1. A abertura da I Gincana Cultural Cozimax será realizada no dia __/__/__ (e finalizada 60 dias
após ou no aniversario ou na festa de encerramento do ano).
7.2. As equipes farão a abertura com um desfile de apresentação da sua equipe uniformizada,
identificada com o nome e entoando o grito de guerra, cartazes, etc...
7.3. Diante de todos, a equipe organizadora da gincana entregara a lista e lerá as tarefas:

8. TAREFAS
A gincana terá dois formatos de tarefas, as tarefas prévias que serão anunciadas no dia da
abertura e as tarefas surpresa que serão anunciadas e ocorrerão no dia da finalização.

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TAREFAS PRÉVIAS

01 - Cada equipe deverá recolher, recuperar e doar 100 livros (gibi, literatura infantil ou adulto) para
Biblioteca do GAN (cada livro adicional somará um ponto ao placar).
Só valerá pontos, os livros entregues em bom estado.
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

02 - Realizar uma ação social (não pode ser doação de bens materiais). Pode ser por exemplo,
uma visita solidária (hospital, instituição), limpeza de praças, escolas, passar uma tarde em um asilo
ou creche, etc... provar com foto em que apareça no mínimo 5 componentes uniformizados.
A ação solidária mais diferenciada ganhará um adicional de 10 pontos
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

03 – Cada equipe deverá elaborar e apresentar uma paródia musical ou poesia abordando o tema
SOLIDARIEDADE, estando livres para escolher um ou mais subtemas como solidariedade social,
profissional, familiar, etc... Serão observados os seguintes critérios: originalidade, criatividade e
coerência. A equipe que se destacar somará um adicional de 10 pontos
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

04 - Cada equipe deverá recolher e doar itens de alimentação e/ou limpeza (não perecíveis) para
serem doados a famílias assistidas pelo GAN e/ou alguma instituição de nossa cidade que será
escolhida por votação no dia do evento.
Cada kg doado somará um ponto adicional ao placar.
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

05 - Cada equipe deverá recolher e doar ao brechó do GAN, itens para venda (roupas, sapatos,
brinquedos, bijuterias, itens de decoração) as peças deverão estar em bom estado, limpas e bem
dobradas. Cada item doado somará um ponto adicional ao placar.
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

06 - Venda de rifas de uma caixa de som bluetooh portátil da SONY. Cada equipe receberá 100
números de rifa($5,00 cada). Se a equipe vender todos os números o líder da equipe poderá pegar
mais rifas para vender. Cada numero de rifa vendido somará um ponto adicional ao placar.
O dinheiro arrecadado com as rifas, será revertido em brinquedos para o Natal Solidário do GAN
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

07 – A COZIMAX quer saber.... “O que você quer para o seu futuro??” Cada equipe deverá gravar o
maior numero de depoimentos (máximo de 2 minutos) de colaboradores COZIMAX dizendo o que
desejam para o seu futuro (profissional, pessoal, familiar, etc …) e o que estão fazendo para
alcançar esta meta (cada colaborador poderá contribuir uma única vez e para uma única equipe).
Cada vídeo apresentado doado somará um ponto adicional ao placar.
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

08 - Cada equipe deverá realizar um talento. Fica a critério de cada equipe qual a habilidade a ser
apresentada (exemplos: Cantar, dançar, apresentar uma mágica, tocar um instrumento etc.), bem
como a quantidade de colaboradores que participarão. Vale ressaltar, porém que os talentos
apresentados deverão ser integrantes da equipe.
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

09. Este ano a Cozimax completará 20 anos desde a sua fundação. Cada equipe deverá trazer um
bolo de tamanho médio, com decoração alusiva a data para que ao final, todos degustem.
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

10. Cada equipe deverá trazer uma faixa ou banner artesanal com uma mensagem motivacional
aos seus colegas de trabalho.
TAREFA CONCLUIDA – 100 pontos

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TAREFAS SURPRESA

01 – DOMINÓ ... cada equipe apresentará 02 participantes para


competirem em um jogo de dominó gigante ao ar livre
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

02 – TIRA VARETAS ... cada equipe deverá escolher 01participante


para competir no jogo. Cada equipe vai sequencialmente retirando
as varetas (1 de cada vez), cada vareta vale 10 pontos. Se na hora
que tirar a vareta cair uma bolinha, ele entrega uma vareta para o
juiz. O jogo acaba quando caírem todas as bolinhas. Ao final soma-
se os pontos ao placar.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

03 – EQUIPE UNIDA... Cada equipe apresentará 6 participantes e escolherá


uma cor de bexiga. Não pode deixar nenhuma bexiga cair ou estourar.
As equipes terão que “correr” de um ponto a outro (pré determinado) se
movimentando da forma que preferirem, com cada participante posicionando
a sua bexiga nas costas do colega. Não pode segurar ou prender a bexiga
com as mãos. Se uma bexiga cair ou estourar, os dois colegas serão
eliminados. Vence o grupo que conseguir chegar ao final com o maior numero
de participantes com bexigas intactas.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

04 – DANÇA DA BATATA ... Cada equipe deverá apresentar dois casais que
deverão dançar com uma batata na testa. Vence o casal que ficar por último
sem deixar a batata cair. O casal que não dançar conforme a música será
desclassificado.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

05 – DANÇA DAS CADEIRAS ... Cada equipe apresentará 5 participantes.


As cadeiras serão em número de participantes menos um. O organizador deverá
arrumar as cadeiras em círculo, com os assentos voltados para fora. Quando a
música tocar, os participantes deverão andar ou dançar em volta do círculo de
cadeiras, com as mãos para trás. Quando a música parar, os participantes tentarão
sentar nas cadeiras, sendo que cada cadeira poderá ter apenas um participante
sentado. O participante que não conseguir sentar na cadeira quando a música
parar, será eliminado. Vence quem sentar na última cadeira.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

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06 – CARRINHO DE MÃO ... Para a competição é preciso dois
participantes de cada equipe. Um dos participantes deve deitar no
chão (de barriga para baixo) enquanto o outro levanta suas pernas
puxando com as mãos. O participante que está no chão deve fazer
força com os braços, e assim a corrida começa. A pessoa de trás vai
segurando as pernas, enquanto o que estava deitado deve ir
correndo com as mãos.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

07 – PEZÃO... Para a competição é preciso três participantes


de cada equipe, cada participante deve receber um pé grande
feito de papelão e amarrar nos pés.
A intenção é que os participantes corram até a linha de chegada.
Os pés enormes vão atrapalhar os participantes na corrida
e muitos tombos virão. O participante que chegar primeiro
ganha a prova e dá pontos a equipe.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

08 – BOLICHE HUMANO... Cada equipe escolherá dois


participantes para a prova. Num grande plástico estendido na
pista, é jogado água misturada a sabão de coco em pó. Em uma
das pontas do plástico serão dispostas 15 garrafas cheias de
água colorida (para valerem pontos diferentes). O participante
pode correr pegando impulso e se jogar no plástico com os
braços rentes ao corpo (não podem estar abertos) em direção
ao triangulo de garrafas (formação do boliche) com o objetivo de
derrubar o maior numero de garrafas. Soma-se os pontos
referentes as garrafas derrubadas.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

09 – ENCHENDO O BALDE ... Para a brincadeira é preciso de um


balde vazio, um balde cheio e uma esponja que absorva água
para cada equipe. Posicione o balde com água e com a esponja
na parte de trás. Coloque o mesmo numero de participantes da
equipe em fila e na frente coloque o balde vazio. Atrás do balde cheio
um participante deve ficar em pé e será responsável por encharcar
a esponja com água. Ele deve entregar a esponja para a fila que
deve ir passando por cima da cabeça para o companheiro da
frente. O primeiro da fila deve torcer a água dentro do balde vazio.
Ganha a prova a equipe que encher o balde vazio primeiro.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

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10 – DESFAZENDO O NÓ... Preparar vários pedaços de barbante de algodão
de 1 mt cada um dos participantes. Cada equipe escolherá 4 participantes (2
pares) para a prova. Cada um deverá amarrar a ponta de um barbante em um
dos pulsos e a outra ponta no outro pulso. O parceiro deverá fazer a mesma
coisa, não esquecendo de cruzar o seu barbante com o do parceiro.
Os pares deverão permanecer amarrados um ao outro até que o organizador de
a orientação “Se alguém já conhecer a brincadeira e souber a solução, basta se
soltar e a dupla deverá vir para a frente e não contar nem mostrar como fazer
para ninguém. O objetivo da brincadeira é vocês conseguirem se soltar um do
outro, sem arrebentar o barbante, sem abrir os nós, nem tirar o barbante dos
pulsos, sem usar tesoura, faca ou qualquer outro material cortante. Cada dupla
tem que descobrir como se soltar um do outro.
EQUIPE VENCEDORA – 100 PONTOS

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