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01.

AS TECNOLOGIAS DISPONÍVEIS NAS ESCOLAS

INTRODUÇÃO
Quando uma escola pobre diz que não tem tecnologias isso é, em parte correto, porque sempre
estamos utilizando inúmeras tecnologias de informação e de comunicação, mais ou menos
sofisticadas. Na escola combinamos tecnologias presenciais (que facilitam a pesquisa e a
comunicação estando fisicamente juntos) e virtuais (que, mesmo estando distantes fisicamente, nos
permitem acessar informações e nos mantêm juntos de uma outra forma).

Leia mais em: http://www.webartigos.com/artigos/as-tecnologias-disponiveis-nas-


escolas/18629/#ixzz2TPHhsVZR

INTRODUÇÃO
Quando uma escola pobre diz que não tem tecnologias isso é, em parte correto, porque sempre
estamos utilizando inúmeras tecnologias de informação e de comunicação, mais ou menos
sofisticadas. Na escola combinamos tecnologias presenciais (que facilitam a pesquisa e a
comunicação estando fisicamente juntos) e virtuais (que, mesmo estando distantes fisicamente, nos
permitem acessar informações e nos mantêm juntos de uma outra forma).
____________________
1 - Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da UNIASSELVI, na disciplina de Informática
Básica e Tecnologias na Educação no ano de 2008.
2- Graduado em Educação Física pela Universidade do Sul de Santa Catarina no ano de 2009.
TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
As escolas têm equipamentos, mas ainda engatinhamos na maneira de utilizá-los. Para a dominação
dessa tecnologia é preciso dispor de algum tempo, o problema é que nesse período de tempo, novas
tecnologias serão desenvolvidas, embora a aceleração da produção em informática tenha diminuído
consideravelmente.
PROFESSOR fazendo dele mero fornecedor de informações, quando deveria ser um organizador
de situações de aprendizagem.
O profissional em educação não deve pensar que irá perder seu emprego por conta da informática
e sim utilizá-la como um meio para melhorar a qualidade de ensino. O papel do profissional em
educação é mostrar ao aluno para que serve o conhecimento. Ele precisa enxergar-se, apenas, como
uma parte do processo de aprendizado.
A mais promissora direção de mudança é a aquisição de maior independência dos alunos. As
crianças crescerão sabendo que podem aprender o que precisam saber, quando precisarem sabê-lo.
[&] Uma das melhores coisas que o computador pode fazer consiste na (&) restauração do tipo de
satisfação em aprender que se observa numa criança em idade pré-escolar, ou num cientista. (Papert
1997: 83)
RECURSOS TECNOLÓGICOS
RETROPROJETOR
O retro projetor é um recuso visual de apoio à comunicação do pensamento apresentando de forma
clara figuras, textos, tópicos de assuntos, apresentado de uma forma clara e objetiva.
Funciona para projetar imagens impressas em transparências Bem, então dentro daquela "caixa" do
retro projetor há uma lâmpada potente. A "tampa" dessa "caixa" é uma lente de Fresnel. Sobre a
lente você coloca a película transparente contendo a imagem (a tal da "transparência). A luz passa
pela lente, passa pela pelicular convergindo até atingir um prisma ou um espelho (depende do
modelo) que muda a direção da luz de maneira que ela incida sobre uma tela branca a frente. E lá a
imagem se forma.
O foco correto se obtém por ajuste da distância do prisma, pois este também tem uma lente, lente
convencional, não de Fresnel.
DATA SHOW
O termo Data show foi utilizado para definir equipamentos que eram semelhantes a projetores de
transparências (tipo Overhead), mas que utilizavam ao invés das transparências uma tela de LCD. A
luz passava por este painel, refletia em um espelho e era projetada em uma tela. A luminosidade
destes equipamentos era bem reduzida, se comparada aos projetores atuais.
Permite a projeção de slides ou vídeos transmitidos pelo micro, tornando-se, assim, uma excelente
ferramenta para fazer apresentações de aulas e palestras, que devem ser criadas em programas
especiais, como o Impress do BrOffice.org ou o Power Point.
Entretanto, o Data Show é um aparelho caro. Uma opção mais econômica é ligar o micro a uma
televisão grande, usando um conversor digital/analógico, assim, os "slides" e as imagens enviadas
pelo micro aparecerão na tela da televisão.
TELEVISÃO
Televisão (do grego tele - distante e do latim visione - visão) é um sistema eletrônico de recepção de
imagens e som de forma instantânea. Funciona a partir da análise e conversão da luz e do som em
ondas eletromagnéticas e de sua reconversão em um aparelho - o televisor - que recebe também o
mesmo nome do sistema ou pode ainda ser chamado de aparelho de TV. O televisor ou aparelho de
TV capta as ondas eletromagnéticas e através de seus componentes internos as converte novamente
em imagem e som.
VIDEOCASSETE
O vídeo cassete (ou videocassete), também conhecido por V-K7 ou pela sua sigla inglesa VCR, cujo
significado é Video Cassette Recorder, é um aparelho eletrônico lançado comercialmente durante a
década de 1970 capaz de gravar e reproduzir imagens gravadas em fitas magnéticas chamadas de
VHS.
APARELHO DE DVD
O leitor de DVD é um acessório doméstico capaz de reproduzir mídias no formato DVD. Alguns
mais modernos reproduzem também outros formatos como CD (de música mp3 e fotos), VCD,
SVCD, mini-CD, DVD-RAM e discos de dados, com por exemplo, filmes no formato *.avi (que
foram compactados em DivX ou XviD). Existem ainda os "DVD-KARAOKÊ" (mesmas funções
que o DVD Player normal), porém estes possuem entradas para microfones. Existem DVD Players
com entradas USB para assim poder inserir algum MP3 ou MP4.
Também é possivel visualizar DVD em computadores pessoais, usando uma unidade de leitura de
DVD, e um software ou programa tocador de DVD, como por exemplo o Windows Media Player ,
WinDVD ou PowerDVD, para o sistema operacional Windows, e mplayer, vlc, xine ou totem para
os sistemas GNU/Linux e derivados do BSD.
COMPUTADORES
Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de
informações ou processamento de dados. Exemplos de computadores incluem o ábaco, a
calculadora, o computador analógico e o computador digital. Um computador pode prover-se de
inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em
grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento
e cultura.
No passado, o termo já foi aplicado a pessoas responsáveis por algum cálculo. Em geral, entende-se
por computador um sistema físico que realiza algum tipo de computação. Existe ainda o conceito
matemático rigoroso, utilizado na teoria da computação.
Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops são ícones da Era da Informação[1]; e isto é o
que muitas pessoas consideram como "computador". Entretanto, atualmente as formas mais comuns
de computador em uso são os sistemas embarcados, pequenos dispositivos usados para controlar
outros dispositivos, como robôs, câmeras digitais ou brinquedos.
"Espalhado pelo mundo, existe um apaixonado caso de amor entre crianças e computadores. (&)
Em todo lado, com poucas exceções, vi o mesmo brilho nos seus olhos, o mesmo desejo de se
apropriarem dessa coisa. Não se limitando a desejá-lo, parecia que lá no fundo já sabiam que lhes
pertencia. Sabiam que o podiam dominar mais facilmente e mais naturalmente do que os seus pais.
Sabem que pertencem à geração dos computadores" (Papert, 1997)
MAQUINA DIGITAL
A câmera ou câmara digital, seja ela máquina fotográfica ou de cinema, revolucionou o processo de
captura de imagens, contribuindo para a popularização da fotografia ou da técnica cinematográfica
digital.
Ao invés de utilizar a película fotossensível (filme) para o registro das imagens, que requer,
posteriormente à aquisição das imagens, um processo de revelação e ampliação das cópias, a
câmara digital registra as imagens através de um sensor que entre outros tipos podem ser do tipo
CMOS ou do tipo CCD, armazenando as imagens em cartões de memória. Uma câmara pode
suportar um só ou vários tipos de memória, sendo os mais comuns: CompactFlash tipos I e II,
SmartMedia, MMC e Memory stick e SD (os dois mais usados).
Estas imagens podem ser visualizadas imediatamente no monitor da própria câmara, podendo ser
apagadas caso o resultado não tenha sido satisfatório. Posteriormente são transferidas através de e-
mail, álbum virtual, revelação digital impressa ou simplesmente apresentadas em telas de TV.
CONCLUSÃO
Tecnologias são os meios, os apoios, as ferramentas que utilizamos para que os alunos aprendam. A
forma como os organizamos em grupos, em salas, em outros espaços isso também é tecnologia. O
giz que escreve na louça é tecnologia de comunicação e uma boa organização da escrita facilita e
muito a aprendizagem. A forma de olhar, de gesticular, de falar com os outros, isso também é
tecnologia. O livro, a revista e o jornal são tecnologias fundamentais para a gestão e para a
aprendizagem e ainda não sabemos utilizá-las adequadamente. O gravador, o retro projetor, a
televisão, o vídeo também são tecnologias importantes e também muito mal utilizadas, em geral.
As tecnologias estão presentes no dia-a-dia da escola, em todos os gestos e atitudes dos
profissionais, facilitando o aprendizado do aluno e a atualização dos professores aos devidos
recursos. Os recursos tecnológicos devem ser utilizados como mais uma ferramenta eficiente na
construção de conhecimentos, baseando-se em epistemologias que priorizem a ação do sujeito,
como a epistemologia genética de Jean Piaget.

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02.O papel das tecnologias digitais no contexto escolar
09 de novembro de 2006, 20:40
Para os envolvidos em educação: é importante superar uma visão reducionista que entende as
tecnologias digitais usadas pelos professores numa perspectiva meramente técnica.
Por Valéria Roque
Essa discussão volta-se para questões acerca da incorporação das tecnologias digitais às ações
educativas formais e o papel do professor frente às atuais demandas trazidas por essas tecnologias.
Primeiramente é necessário destacar, como o faz Arruda (2004), que a partir da maior difusão de
acesso à internet, em torno do ano de 1995, diversos pesquisadores começaram a associar esse tema
às pesquisas educacionais. Esse autor, em consonância com Castells (2001), reconhece que tal
difusão seja relativa, mostrando-se mais presentes junto às camadas A e B da população brasileira.
No entanto, destaca que ?a utilização de tecnologias educacionais no contexto escolar está inserida
em uma realidade econômica mais ampla, marcada por um processo de reestruturação capitalista?
(ARRUDA pg. 14, 2004), que gerou a organização de movimentos de mudanças pedagógicas, não
apenas no Brasil, como também em outros países, como, Chile, Portugal e Espanha.
No curso desse movimento diversas modificações foram trazidas para nosso sistema educacional,
em formatos distintos e diversos, que vão desde medidas avaliativas, como ao lançamento de
Parâmetros Curriculares. Não é objetivo deste texto debater sobre essas transformações, mas sim
reconhecer que, a preocupação em se incorporar as tecnologias digitais nos processos educacionais
vêm associadas a elas.
Nesse fluxo as pesquisas educacionais conseguem identificar, junto às escolas públicas e privadas
um movimento de ?informatização? desse espaço. Cabe também destacar que esse movimento tem
por meta a difusão dos meios informatizados junto aos educandos. No entanto, tal processo deve ser
analisado com cautela e um certo grau de relativização.
Relacionar as tecnologias digitais à educação exige o reconhecimento de dois pontos, considerados
por mim e Arruda (2005) como fundamentais. Primeiro, as tecnologias digitais trazem
possibilidades interativas para a educação as quais, aparentemente, ainda não foram, genericamente,
incorporadas nas práticas docentes, independentemente à adoção, ou não, dessa nova linguagem.
Tais possibilidades interativas podem trazer para a docência novos encaminhamentos quanto ao
processo de aquisição do conhecimento pelo aluno. Compreendo que a utilização das tecnologias
digitais deva ser assumida como parte da cultura escolar. Embora seja notória a importância
atribuída a essas novas tecnologias no âmbito escolar, uma vez que esta é por vezes utilizada como
estratégia de marketing por escolas privadas, ainda é desconhecido o(s) modo(s) como essas
tecnologias são apropriadas pelos professores.
Em segundo lugar, como indica Arruda (2004), existe um descompasso entre o domínio que o
docente apresenta destas novas linguagens frente aos conhecimentos que seus alunos possuem.
Esse ponto registra-se como um complicador a mais para o docente que, além de necessitar possuir
um conhecimento específico acerca das possibilidades postas pela disciplina escolar a qual leciona,
deverá também ser capaz de identificar as tecnologias digitais como linguagem favorecedora para
apreensão da realidade?
Como o docente fará esse último movimento sem apresentar, até mesmo, conhecimentos básicos na
área da informática?
Destaco ainda que, conhecimentos básicos mostram-se insuficientes para a apreensão, pelo
professor, das potencialidades das tecnologias digitais para o ensino. Promover a discussão sobre a
incorporação e as implicações das tecnologias digitais nas escolas, em especial nas disciplinas
escolares, significa assumir a idéia da constituição de ?sujeitos comunicacionais? pela instituição
escolar.
Em pesquisa recentemente desenvolvida (1), tive a oportunidade de observar como os professores
de escolas privadas de Belo Horizonte utilizam tecnologias digitais em sua prática pedagógica.
Resultados parciais vêm indicando aos pesquisadores envolvidos que, embora a literatura conhecida
aponte o caráter amplo dado ao desenvolvimento tecnológico ao longo da história humana, na
escola ainda persiste uma interpretação muito mais ligada à questão técnica.
Os dados obtidos até o momento confirmam a perspectiva de Arruda (2004) a qual afirma que a, as
tecnologias digitais são tratadas no âmbito escolar somente no seu aspecto de produção de técnicas
e ferramentas, limitando a presença das tecnologias tão somente aos chamados ?recursos? didáticos,
como quadro, giz, aparelhos, livros etc.
Deixa-se de observar aspectos muito mais amplos de introdução de tecnologias no ensino. Alava
(2002) afirma-nos que no sentido mais amplo atribuído às tecnologias, o processo de ensino-
aprendizagem acontece sempre mediado por alguma tecnologia, seja organizacional, simbólica ou
ferramenta/recurso.
Na verdade, na sociedade contemporânea há uma estreita vinculação entre tecnologia e ?novidade?,
principalmente porque na modernidade a tecnologia está ligada à produção (PAIVA, 1999). O
modelo de produção atual é caracterizado pela grande diversidade de produtos e segmentação de
mercado, o que leva as empresas a buscarem constantemente o desenvolvimento tecnológico
visando a ?diferenciação? em um mercado amplamente competitivo.
Entretanto, a análise das práticas pedagógicas e de alguns softwares voltados para o ensino tem
indicado um uso das tecnologias digitais bastante próximo àquele atribuído, por exemplo, ao livro
didático. Nesse último caso o conteúdo presente no material didático é incorporado como fim da
aprendizagem e não como meio.
As tecnologias digitais (softwares, internet) são tratadas como ?livros didáticos animados? ou
simples material de pesquisa, similar ao que ocorre com revistas e jornais.
Essas características presentes na prática pedagógica revelam não apenas um desconhecimento
acerca das possibilidades para as atividades educacionais, mas também (se não, sobretudo) uma
concepção de ensino de distante das orientações recentes postas para educação brasileira a partir da
década de 1990.

Uma outra forma de aprender


Alava (2002) (2) afirma que estas novas tecnologias dizem respeito, sobretudo aos educadores, no
entanto são vistas como elementos técnicos que ?renovam? o ensino somente através da introdução
do maquinário na escola.
No entanto as novas tecnologias da informação e comunicação oferecem novas possibilidades de
aprender e devem deixar o estatuto de simples auxiliar (na aprendizagem) para tornar-se centro de
uma outra forma de aprender, que afeta, em primeiro lugar a mudança dos modos de comunicação e
dos modos de interação.
Finalizo afirmando a necessidade de pesquisas favoreçam a apreensão das possibilidades cognitivas
postas por essa linguagem, a fim de superar um visão reducionista que percebe as tecnologias numa
perspectiva meramente técnica. [Webinsider]
3. Sabendo utilizá-los adequadamente, hoje torna-se quase impossível a não utilização deles, é
um instrumento excelente pra cativar alunos desinteressados. Hoje o DVD, Datashow,
microcomputador são aliados importantes como recursos tecnológicos para beneficiar a
Educação.
03.Elaboração de Projetos – 40 h
Introdução à Educação Digital – 40 h
Tecnologias na Educação: ensinando e aprendendo com as TIC – 100 h.
objetivo é apresentar aos professores e técnicos em educação o computador, o sistema
operacional Linux (BotoSetCabano), os principais aplicativos do pacote BR-Office (editor
de texto, de apresentação e planilha eletrônica) e a internet e suas possibilidades de uso
pedagógico.
Unidade I - Tecnologia na sociedade, na vida e na escola.
Unidade II - Hipertexto, hipermídia e Internet
Unidade III - Prática pedagógica e mídias digitais
Unidade IV - Tecnologia e Currículo
Material de apoio
Nossos Mini Cursos
1 - Scribus
2 - Gimp
3 - História em Quadrinhos
4 - Vídeo
5 - Áudio
6 - Portal do Professor
7 - Portal Escolar
8 - Foto-montagem
9 - Animação
10 - Google Docs
11 - Webquest
12 - Blogger
13 - Objetos de Aprendizagem de Matemática
14 - Objetos de Aprendizagem de Física
15 - Hot Potatoes
16 - Instalação do Linux Educacional 4 e configurações básicas
4. Em qualquer faixa etária a inclusão digital traz benefícios, tais como, informação rápida, aquisição de novos
conhecimentos, atualização de conhecimentos gerais, ampliação das redes de relações, sociabilidade,
conectividade com a contemporaneidade, melhoria da auto-estima e auto-eficácia"
5. Diante do fato de que a tecnologia é uma realidade nas escolas brasileiras que
já ... necessário refletir sobre a formação do educador frente ao uso desses
equipamentos. As mudanças que se operam no contexto educacional com a
introdução de ... A incorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se
contribuir …
5. Sim, a tecnologia veio para enriquecer o ambiente educacional, propiciando a construção de conhecmentos
por meio de uma atuação ativa, critica e criativa por parte de alunos e professores.
1. SUGESTÕES DE PROJETOS PARA INFORMÁTICA EDUCATIVA
ESTUDANDO PORTUGUÊS

Jogo da Nova Ortografia PLENARINHO

Jogo da Nova Ortografia

Caça Palavras On-Line:

Jogo da Forca On-Line: Responda as Perguntas

ESTUDANDO PORTUGUÊS

Jogos: STOP E LETROCA

SOLETRANDO

Descobrindo os desenhos e desenhando - GARTIC

PROJETO ANIMAIS

ANIMAIS BRASIL ESCOLA

ANIMAIS ZOO

ANIMAIS REVISTA RECREIO

ANIMAIS SMARTKIDS ESPECIAL

BICHARADA

MUNDO DOS ANIMAIS

Projeto conhecendo os INSETOS

Formiga, Borboleta e Abelha

Insetos
Insetos Revista Recreio

ORTOGRAFIA - DICIONÁRIO

DICIONÁRIO ONLINE

PROJETO NATAL

Símbolos Natalinos

Símbolos Natalinos Brasil Escola

PROJETO FOLCLORE

Personagens do folclore

FOLCLORE PERSONAGENS

FOLCLORE

ESTUDANDO O FOLCLORE

FABULAS E LENDAS

FOLCLORE BRASILEIRO

O que é folclore

DIREITO DAS CRIANÇAS

DIREITOS E DEVERES DAS CRIANÇAS SMARTKIDS

MÚSICA DIREITOS E DEVERES DAS CRIANÇAS VÍDEO

DIREITO DAS CRIANÇAS VÍDEO


PROJETO SEMANA FARROUPILHA

Sou Gaúcho

Vídeo Eu sou do Sul

Notícias sobre Semana Farroupilha

PROJETO ANIMAIS

ANIMAIS SMARTKIDS ESPECIAL

PROJETO HÁBITOS DE HIGIENE

MUNDO DA CRIANÇA COLGATE

História da Mônica

vídeo ratinho tomando banho

PROJETO INVENÇÕES E TECNOLOGIAS

INVENÇOES SMART KIDS

INVENÇÕES REVISTA RECREIO

TECNOLOGIAS

TESTE DE INVENTOR

CIÊNCIA HOJE

CANAL KIDS TECNOLOGIA

TECNOLOGIA E INVENÇÕES

PROJETO CORPO HUMANO (SISTEMAS)


Montando o esqueleto

Ática Educacional

PROJETO ALIMENTAÇÃO

Alimentação Saudável

Alimentação Saudável

Receitas para crianças

Lanche saudável

Jogos Alimentação 1

Jogos Alimentação Pirâmide

PROJETO ARTES

ILUSÕES

PINTORES FAMOSOS

PORTINARI

Giuseppe Arcimboldo

PROJETO FESTA JUNINA

Conhecendo a nossa Festa Junina do Colégio Dom Feliciano

PROJETO MEIO AMBIENTE

RECICLAGEM GIBI INTERATIVO

JOGOS DO CANAL NATUREZA IGUINHO


PERGUNTAS SOBRE O MEIO AMBIENTE

MUITOS JOGOS SOBRE O MEIO AMBIENTE

CONVERSANDO COM O ROBÔ ED SOBRE O MEIO AMBIENTE

SUSTENTABILIDADE

AJUDANDO O MEIO AMBIENTE

PLANTANDO

PRESERVANDO O MEIO AMBIENTE

ATIVIDADES EDUCATIVAS JOGOS MEIO AMBIENTE

PROJETO BRINQUEDOS

PROJETO BRINQUEDOS

JOGO BRINQUEDOS 1

JOGO BRINQUEDOS 2

JOGO BRINQUEDOS 3

JOGO BRINQUEDOS 4

JOGO BRINQUEDOS 5

PROJETO PROFISSÕES

ESTUDANDO AS PROFISSÕES

JOGOS PROFISSÕES 1
JOGOS PROFISSÕES 2

JOGOS PROFISSÕES 3

JOGOS PROFISSÕES 4

PROJETO TRÂNSITO

ESTUDANDO O TRÂNSITO

FORD KIDS ESTUDANDO O TRÂNSITO

EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO

JOGOS SOBRE EDUCAÇÃO NO TRÂNSITO

PROJETO MEIO AMBIENTE

JOGOS SOBRE O MEIO AMBIENTE

PROJETO VULCÃO

Aprendendo sobre vulcões

Vulcão no Site da Recreio

Vulcão 1

VULCÃO 2
JOGO VULCÃO

JOGO VULCÃO2

PROJETO CONHECENDO OS PLANETAS

PLANETAS 1

PLANETAS 2

ESTRELA OU PLANETAS

POR QUE OS PLANETAS SÃO REDONDOS?

BURACO NEGRO

JOGO SISTEMA SOLAR

JOGO SALVE A TERRA

PLANETAS 3

PROJETO ESPORTES

ESPORTES 1

ESPORTES 1

ESPORTES 1
MODALIDADES OLIMPICAS

JOGOS DE ESPORTES

VIVA O RIO GRAVATAÍ

Rio Gravataí 1

Rio Gravataí 2

PROJETO SOE

Happy Feet

Happy Feet

ALFABETO

ALFABETO!!!

PROJETO ÁGUA

DINOSSAUROS

Dinossauros Brasileiros

Dinossauros Brasileiros Quiz

Dinossauros cenário

Dinossauros memória

SUPER HERÓIS
CRIANDO SUPER HERÓIS

CIÊNCIAS

ECOLOGIA

JOGO DAS PLANTAS

ALIMENTOS

FLORES

PLANTANDO

TRADIÇÃO GAÚCHA

Tradição Gaúcha

MÚSICA

ESTUDANDO MÚSICA CANAL KIDS

ESTUDANDO MÚSICA

PRIMEIROS SOCORROS

PRIMEIROS SOCORROS

CRIANÇA SEGURA

ESTUDANDO OS COLETIVOS

Coletivos

KLICK EDUCAÇÃO

Klick Educacao

JOGANDO COM A MATEMÁTICA

MATEMÁTICA ILUSTRADA

FERA EM MATEMÁTICA
OPERAÇÕES MATEMÁTICAS

BASE 10

NUMERAIS

Noção Espacial

Labirinto da Tabuada

Matemática divertida

Aprenda e Pratique aTabuada On-Line:

IDIOMAS

PESQUISANDO NA INTERNET EM DIVERSOS IDIOMAS

RECICLAGEM
RECICLAGEM GIBI INTERATIVO

PAÍSES

ESTUDANDO OS PAÍSES

JOGOS DE COLORIR

Jogos de Colorir1

Jogos de Colorir2

PROJETO DENGUE

GIBI INTERATIVO SOBRE A DENGUE

HÁBITOS SAUDÁVEIS

DENGUE

JOGO DE PERGUNTAS SOBRE A DENGUE


JOGO DE PERGUNTAS SOBRE A DENGUE

JOGO DO MOSQUITO DA DENGUE

JOGO SINTOMAS E PREVENÇÃO DA DENGUE

SITES PARA PESQUISA ESCOLAR

Bling Site de Busca

BÚSSOLA ESCOLAR

GOOGLE

CADE

CUIDANDO DOS DENTES

Colgate Mundo da criança

Colgate Mundo da criança

Cuidando dos nossos dentes

Amigos dos dentes

Higiene Bucal/a>

ANIMAIS MARINHOS

ANIMAIS MARINHOS NO SMARTKIDS

ESTUDANDO OS TUBARÕES

ATIVIDADES DE ALFABETIZAÇÃO

Kid leitura

Atividades on-line com as Letras:

Atividades on-line com as Letras:


PROJETO ÁGUA

A importância da água

PROJETO INVENÇÕES

INVENÇÕES

PROJETO PLANETAS

Planetas

IMAGENS PARA COLOCAR NOS TRABALHOS - GIFS - DESENHOS -

CLIPARTS E GIFS

CAMBAP

GIFFS HOMEPAGE

MAGIA GIFFS

Cute Colors

Cute Colors

SMILES

CLIPARTS

MASCOTES

MASCOTES

JOGOS DAS OLIMPÍADAS

JOGOS OLIMPICOS3

JOGOS OLIMPICOS2

JOGOS OLIMPICOS

FONTES PARA BAIXAR EM SEU COMPUTADOR

FONTES
PAPEL DE PAREDE PARA ENFEITAR SEU COMPUTADOR

Papel de Parede

FESTA JUNINA - Jogos e atividades para fazer e imprimir em casa!


Festa Junina Smartkids

Festa Junina Atividades para imprimir

Receitas Festa Junina

IMPRIMIR E PINTAR

IMPRIMIR E PINTAR EM CASA

COLORIR E PINTAR EM CASA

COLORIR E PINTAR EM CASA2

6. projeto xadrez na escola


Projeto Inclusão Digital

aluno
1. há uma maior interação no processo ensino-aprendizagem
2. para a realização de diversas atividades vinculadas as disciplinas escolares

1. O uso do celular na escola

Não podemos ignorar o elo existente entre as novas gerações, avanço


tecnológico e os meios de comunicação.
As crianças, os adolescentes e os jovens estão intimamente ligados a uma “sociedade digital”, é o
que nos alerta o filósofo italiano Pier Cesare Rivoltella, especialista em Mídia e Educação e
consultor de grupos de pesquisa sobre esse tema na PUC-RJ. Diante dessa evidência, surgem
indagações sobre como devemos trabalhar algumas dessas questões no espaço escolar.
Somos cientes de que o uso da mídia pode favorecer o trabalho na escola, tornando-o mais criativo,
envolvente e dinâmico. No entanto, no Brasil, de modo geral, ainda não temos uma formação que
habilite os educadores a experiências significativas com o uso da mesma, principalmente na rede
pública, onde se encontra a maior parte do alunado brasileiro.
Apesar de superado o mito de que a máquina substituiria a tarefa do professor, ainda não
absorvemos a cultura da utilização das tecnologias para enriquecimento da prática docente,
prevalece ainda uma resistência para a utilização das mesmas.
Quanto aos alunos ocorre o inverso, observa-se uma grande disposição para a utilização seja de
computadores, ipod, celulares e as específicas funções que estes aparelhos dispõem. Os alunos as
reconhecem rapidamente e as utilizam de maneira simultânea. E aqui fica o alerta, pois, enquanto a
escola não se apropria da utilidade desse aparato tecnológico, ele invade a escola podendo inclusive
comprometer a finalidade da mesma no tocante ao ensino e aprendizagem.
Sobre este aspecto, falaremos do aparelho celular, que reconhecemos ser importante. Segundo
alguns pais, é o meio mais eficaz para monitorar a trajetória dos filhos, no entanto, sem orientação
de vida de seu uso, tem se constituído motivo de muitas reclamações de dirigentes de
estabelecimentos de ensino.
O prejuízo é observado quando os alunos se distraem em sala de aula acessando internet, ouvindo
músicas, fazendo e/ou recebendo ligações, enviando torpedos, divertindo-se com jogos, etc. Outro
fator preocupante é a cola eletrônica, usada por muitos alunos, que se sentem fortalecidos por burlar
a vigilância dos professores, prejudicando toda a finalidade da avaliação. Estas ações muito
contribuem para a dispersão do aluno, comprometendo assim as atividades de sala de aula.
Outro aspecto prejudicial que tem surgido é o furto desses aparelhos no espaço escolar, criando toda
uma situação constrangedora, que foge à responsabilidade da escola apurar, uma vez que o celular
não é recurso necessário às atividades desenvolvidas pela escola, assim sendo, não deve a escola ter
responsabilidade por perda de objetos que não fazem parte dos materiais por ela utilizados.
Enfim, tem sido comum a proibição pelas escolas do uso de celular.
No entanto, muitos alunos insistem em utilizá-lo, mesmo a escola disponibilizando o serviço de
comunicação quando do surgimento de uma urgência. Cabe então aos pais orientar os filhos quanto
à obediência as normas e regras construídas pela escola, pois estas se justificam pela necessidade da
convivência harmoniosa no espaço escolar, contribuindo assim para o alcance de suas finalidades
educacionais.
Conforme noticiado no programa Fantástico, no dia 2 de setembro de 2007, este mesmo
entendimento tem sido preocupação em outros Estados da Federação, a exemplo de São Paulo em
que tramita na Assembléia Legislativa projeto de lei, proibindo a utilização de celular na escola.
3.

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