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OTAKU: Cultura Revolucionaria

Área Temática: Subcultura

Tema: Otaku

Problema: ¿Cómo afectó a la sociedad japonesa el surgimiento de la cultura otaku en los años 80?

Objetivos Internos: 0Identificar las bases de la cultura otaku.


0
Determinar los géneros demográficos dentro de la cultura otaku.
0
Calcular el porcentaje de seguidores de la cultura otaku hasta el día

de hoy.

Objetivos Externos: 0Difundir las bases de la cultura otaku en el curso por medio de la
exposición cultural. Con una muestra de materiales audiovisuales
como vídeos de series del anime y manga, explicación y definición de
los diferentes generos, una leve integración a las costumbres otakus
como por ejemplo: el cospley, los debates de algún tema
correspondiente a la cultura,etc.

Hipótesis: La cultura otaku cambio de forma drástica a la cultura japonesa ya que ésta siendo de
una mente cerrada que se vio forzada a abrirse por la introducción de
esta cultura a la sociedad. Los otakus fueron una “Revolución Cultural”.

Marco Teórico:

Otakus / Cultura otaku

Los otakus son una de las tribus urbanas japonesas que más fama han
adquirido entre los jóvenes de todo el mundo. Estas son sus
características:

· Origen: El termino Otaku proviene de Japón. En la cultura japonesa,


esta palabra se refiere a las personas con demasiada obsesión por algo
(una afición, un juego, un grupo de música...).

Generalmente, los otakus suelen ser fańaticos del anime, el manga,


los videojuegos o la informática. La palabra "otaku" surgió en los años
80, donde en una serie de anime se refería como "otaku" a uno de los
personajes.

Si extendemos la definición de otaku fuera de la cultura japonesa,


podemos incluir en esta categoría también los fans de videojuegos,
series y películas "de culto" que conocen las escenas y el argumento de memoria y se sienten
plenamente identificados con los personajes y con el mundo fantástico que se muestra. Es por
esto, que se podría decir que los otakus tienen ciertas características similares con los geeks.

· Presencia actual: A pesar de ser originarios de Japón, la cultura otaku se ha extendido por todo el
mundo. Suelen ser jóvenes de entre los 13 y 25 años que en su viven en grandes ciudades de los
países desarrollados.

· Intereses y actividades: Sus intereses son preferentemente el anime, el manga, las series de
televisión, el cine, los comics, los videojuegos y la informática. Aunque también hay otakus de
otras áreas como el mundo militar, las películas y libros de acción, violentos o de fantasía, la
música, etc.

Los otakus aficionados a todas las subculturas nombradas se hacen llamar "Fullbright Otaku".

· Forma de vestir: Durante salones y eventos de manga o videojuegos suelen disfrazarse de sus
personajes favoritos, a los que se llama "Cosplayers". En la vida diaria sin embargo, no tienen
ninguna peculiaridad a la hora de vestirse.

Otakus La zona de Akihabara en Tokio es un popular

El término otaku (おたく, オタク, ヲタク?) se emplea sitio de concurrencia para otakus.
popularmente en Japón y se ha adquirido en otros países como
sinónimo de persona con aficiones apasionadas al anime
y/o manga
El uso contemporáneo de este término se originó en un ensayo
de 1983 por Akio Nakamori en la revista Manga Burikko. Su
negatividad deriva de la visión estereotipada de los otakus y de
los reportes de los medios de comunicación sobre Tsutomu
Miyazaki en 1989, conocido como «el Asesino Otaku». El
desarrollo de la subcultura se ve desde los años 1980 con la mentalidad social cambiante y el
fomento de rasgos otakus en las escuelas japonesas, combinado con la resignación de algunos
individuos a ser marginados sociales. La subcultura se convirtió en un grupo que se produjo con el
boom del anime, particularmente con Mobile Suit Gundam y diversificado en el mercado de
historietas, antes de ser etiquetado como otaku.
Los diversos intereses de la subcultura otaku han dado lugar a numerosas clasificaciones sobre
los otakus. En el año 2005, el Instituto de Investigación Nomura clasificó a los otakus en doce
grupos y estimó el tamaño y la repercusión en el mercado de cada uno de estos grupos. Otras
instituciones los clasificaron más a fondo o se centraron en un único interés otaku. Estas
publicaciones no se refieren exclusivamente al anime y manga, clasificando en distintos grupos
otakus de fotografía, automóviles, idol, videojuegos y electrónica. El impacto económico de la
cultura otaku ha sido estimado aproximadamente en dos billones de yenes.
Lugares
El distrito de Akihabara en Tokio es un centro de atracción notable para los otaku, en donde se
han establecido maid cafés en los que las camareras se visten y actúan como maids o personajes
de anime. Akihabara también tiene decenas de tiendas especializadas en anime, manga,
videojuegos retro, figurines, juegos de cartas y otros coleccionables. En Nagoya, los estudiantes de
la Universidad de la Ciudad de Nagoya iniciaron un proyecto con el fin de ayudar a promover
atracciones turísticas desconocidas como la cultura otaku, para atraer más otakus de otras partes
a la ciudad.
Festividad
La festividad es llamada Día del otaku fue creada por otakus y se celebra el 15 de diciembre.
Subtipos

Existen algunos términos específicos para diferentes tipos de otaku, como fujoshi (腐女子 lit.
“chica podrida”?), un término japonés (auto)burlón peyorativo para las mujeres fanáticas del yaoi,
obras que se centran en las relaciones homosexuales masculinas. Reki-jo son las mujeres otaku
interesadas en la historia japonesa. Algunos términos se refieren a un lugar, como Akiba-kei, un
término argot que significa “estilo Akihabara” que se aplica a las personas familiarizadas con la
cultura de Akihabara. Otro término es Wotagei (ヲタ芸?) u Otagei (オタ芸?), un tipo de otaku parte
de Akiba-kei que grita y baila en conciertos de música pop. Otros términos como Itasha (痛車 lit.
“automóvil doloroso”?), que describe a los vehículos que son decorados con calcomanías de
personajes ficticios, ya sea de videojuegos bishōjo o eroge, o de personajes de anime y manga.

Géneros Demográficos:

 Josei (女性, Josei literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las
mujeres jóvenes adultas. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss.
 Kodomo (子供, Kodomo literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público
infantil. Ejemplos: Hamtaro.

 Seinen (青年, Seinen literalmente "hombre joven"): anime como audiencia


objetivo los hombres jóvenes adultos. Ejemplos: Gantz, Speed
Grapher, Berserk, MONSTER.

 Shōjo (少女, Shōjo literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado hacia


las chicas adolescentes. Ejemplos: Sailor Moon,Cardcaptor Sakura, Candy
Candy.
 Shōnen (少年, Shōnen literalmente "chico" o "muchacho"): anime enfocado
?

hacia los chicos adolescentes. Ejemplos: Dragon Ball, One Piece, Saint
Seiya, Bleach, Katekyō Hitman Reborn!, Naturo.

Bases de la cultura:
Las bases de la cultura otaku son: Paz, Equidad, Amor
Juego Otome
Un juego Otome (otome = doncella) es una novela visual donde la protagonista es una chica y los
otros personajes que se van involucrando con ella son chicos atractivos o bishounen. Por esa
misma razón la trama en su mayoría suele ser de un carácter romántico y mucho más suave que
sus alter-egos los eroges. La jugabilidad es la misma que la mayoría de las novelas visuales, aunque
pueden incorporar mini-juegos u otra cosa. Otro tipo de juegos que también es popular entre el
público femenino son las VN BL, en los cuales se presentan relaciones homosexules entre chicos
(yaoi).
Algunos títulos de juegos otome: Starry sky ( 4 juegos y cada uno representa una estación del año),
Kimi ni todoke (para NDS basado en un manga), Heart no kuni no Alice ~Wonderful Wonder
World~ .
Porcentaje De Seguidores De la Cultura Otaku
Una noticia que quizás a pocos sorprenda pero que vale la pena mencionar. Un estudio realizado
en Japón recientemente logró recavar suficiente información para decir que el 42% de la población
total en Japón son otakus de algún tipo basados en estudios estadísticos y sondeo. Los datos
arrojaron la siguiente tabla de porcentajes:

Adolescentes 62.0%
20 Años 55.6%
30 Años 46.4%
40 Años 44.8%
50 Años 36.7%
60 Años 26.9%
70 Años 23.1%
80 Años 23.3%
Es decir que entre las adolescentes y las personas que tienen de 20 a 29 años más de la mitad son
otakus en algún respectivo campo. Así mismo vemos que aún entre las personas de 30 y 40 años
casi la mitad son otakus, y el porcentaje baja conforme a la edad de los encuestados iba
aumentando.
Japón considera nocivos el Yaoi y el Shōnen-ai:

A principios de abril, en Japón comenzó a circular la noticia de las estrictas intenciones en la


prefectura de Osaka acerca del shotacon y los manga y revistas centrados en el “Boys Love”, que
abarca géneros como el Yaoi o el Shōnen-ai, obras que tratan relaciones homoeróticas u
homorománticas entre varones.
No tenían suficiente con mezclar churras y merinas en el caso del ecchi y el lolicon, que ahora
pretenden meter en el mismo cajón a ambos géneros que poco tienen que ver. Y así ha sido, el día
28 de abril, funcionarios de Osaka anunciaron que 11 revistas serían designadas como “libros
nocivos”, entre ellas 9 revistas dedicadas al shonen-ai o al yaoi.

Según el comunicado de prensa, estas 11 revistas se han calificado como “libros nocivos” debido a
que, de acuerdo a la regulación prefectural de protección al menor, son demasiado explícitas en
cuanto a su contenido sexual. ¿Qué pensáis al respecto?

A continuación se muestran las revistas afectadas por esta ley:

– Young Love Comic aya


– Zettai Renai Sweet
– Drap
– Boy’s Love
– Boy’s Pierce
– Renai Bijin if
– Reijin
– Chara Selection
– Daria
– Boys Kyapi!
– Junk! Boy

Criticismo:

Los comentaristas homosexuales han criticado la forma en la que la identidad LGBT de los
personajes es retratada en las obras yaoi. Un tropo del yaoi que ha atraído la atención de la crítica
son los protagonistas masculinos que no se identifican así mismos como gays, sino que, en su
lugar, simplemente afirman estar enamorados de otra persona de su mismo sexo, un hecho que
acentúa el tema del "amor que todo lo conquista" presente en el yaoi. A la vez, esto también se ve
como un camino para evitar la necesidad de abordar temas prejuiciosos contra individuos que
afirman que nacieron gays, lesbianas o bisexuales.[122] Historias yaoi tempranas, tales como
Tomoi de 1987 y New York, New York de 1996-1998, tienen personajes que se identifican como
gays.[123] El comportamiento "femenino" estereotipado del uke también ha sido un tema
prominente de crítica en los últimos años.
En mayo de 1992, el activista japonés de los derechos homosexuales, Satou Masaki, criticó a los
aficionados del yaoi y a sus mismos autores en una carta abierta, escribiendo que «el género
carece de información exacta sobre hombres homosexuales y convenientemente evita el
verdadero prejuicio y discriminación que estos hombres reciben de la sociedad. Más importante
aún, la representación de hombres gays como individuos ricos, guapos y bien educados son
simplemente un medio para alimentar las fantasías de masturbación de mujeres
heterosexuales».[25] Un extenso debate surgió a raíz de esto, con fanáticos y artistas del yaoi
argumentando que "el yaoi es entretenimiento para mujeres, no para educar sobre hombres
gays", y que los personajes del yaoi no están hechos para representar a "hombres gay reales".[25]
El debate sobre el yaoi menguó alrededor de esta época,[125] pero resurgió en algunas ocasiones;
tal como sucedió en 2003, cuando Akiko Mizoguchi caracterizó los estereotipos yaoi modernos
como "poco realistas y homofóbicos".[126] Ha habido críticas similares sobre el debate del yaoi
entre los aficcionados de habla inglesa.[127][128][129] En 1993 y 2004, Matt Thorn señaló la
complejidad de estos fenómenos y sugirió que los fans del yaoi y slash están descontentos con "los
estándares de feminidad a los que se espera que se adhieran, y se encuentran con un entorno
social que no valida o simpatiza con ese descontento".

En China, el yaoi adquirió popularidad a finales de los años 90, atrayendo una atención mediática
mayormente negativa, la cual se centro en el desafío que planteaba el género a la "hegemonía
heterosexual". Publicar y distribuir obras yaoi es actualmente ilegal en la China continental.
Zanghellini señala que debido a las "características del género yaoi/BL" de mostrar como los
personajes, en su mayoría, menores de edad, se involucran en situaciones románticas y sexuales, y
teniendo en cuenta las leyes de pornografía infantil en Australia y Canadá, esto "puede hacer que
eligan como blanco a las obras yaoi/BL". También señala que en el Reino Unido, la animación está
exenta de las leyes de pornografía infantil a menos que se usen para grooming.

La autora Youka Nitta ha dicho que "incluso en Japón, leer yaoi no es algo que los padres
alienten", y animó a los padres con preocupaciones acerca de sus obras para que las leyeran.[132]
A pesar de que en Japón el manga shōnen se encuentra en el foco del debate sobre el manga, en
2006, se lanzó una campaña vía correo electrónico contra la presencia de mangas yaoi en la
biblioteca pública de la ciudad de Sakai, Osaka. En agosto de 2008, la biblioteca decidió dejar de
adquirir obras yaoi y mantener su ya existente contenido en una colección restringida y reservada
solo para adultos. Ese noviembre, la biblioteca fue contactada por personas que protestaron
contra la remoción, considerándola como "una forma de discriminación sexual". Los medios de
comunicación japoneses publicaron historias sobre la cantidad de obras yaoi en las bibliotecas
públicas, y subrayaron que este material sexual había sido prestado a menores. El debate continúo
en Mixi, un sitio de redes sociales japonés, y eventualmente la biblioteca devolvió sus obras yaoi a
la colección pública. Mark McLelland sugiere que el yaoi puede convertirse en "un frente de
batalla importante para los defensores y detractores de políticas 'libres de género' en el empleo, la
educación y otros lugares
Conclusión:
La cultura japonesa como ya sabemos es una cultural de tradiciones que vive a la par con las
tecnologías y los avances. El surgimiento de la cultura otakus tuvo sus seguidores y los que
rechazaron siertos aspectos de ella como el uso del cosplay, el yaoi, las carrozas repletas de
pegatinas,etc.
El otaku tuvo desafíos que enfrentar pero Japón término aceptando a la cultura otaku, la "
Cultura Revolucionaria " como yo le digo por que rompió muchas de las normas sociales y
tradiones provoco un gran cambio en este país llamado Japón.
La cultura otaku es el mas grande,persistente y funcional o efectivo embajador de Japón, atraves
de la cultura otaku podemos aprender de las las leyes, tradiones, historia, geografía, mitología,
etc, ya que este muestra todo Japón en sus animes y mangas.
De acuerdo a mi hipótesis la cultura otaku forzó su entrada a las mentes cerradas de Japón, la
cultura otaku se encuentra entre la aceptación y el rechazo. Hay quienes han aceptado a la cultura
otaku como parte de la sociedad japonesa, como una de las característica que identican a Japón,
mientras que otros que son mas conservadores o presuntuosos los miran como fenómenos.

Bibliografía:
•https://todas-las-tribus-urbanas.blogspot.com.ar/2013/05/otakus-cultura-otaku.html
•https://es.wikipedia.org/wiki/Otaku
•https://sites.google.com/a/uniminuto.edu.co/anime/generos
•https://www.google.con.ar/amp/s/m.taringa.net/poste/noticias/17499146/Estudio-revela-que-
el-42-son-otaku-html/amp
•Osaka Prefectural Government
•https://es.m.wikipedia.org/wiki/Yaoi