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BRINCADEIRAS EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

NOME: CACHORRO E GATO CEGO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato.
Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão
outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?


IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer
este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá identificar,
entre outros qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos
movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTARÁ A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás
escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar
com a bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MÁGICA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno.
Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: COMER A MAÇÃ


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo
determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a
maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o
cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente
pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o
professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta
adivinhar.

NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será
designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual
rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que
uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto
aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para
recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que
permitir ficará no centro até ser substituído.

NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos
iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão
esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado
continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número
que já saiu, também irá sair.

NOME: ELEFANTE VOA?


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão
responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O
aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM,
substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo
toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.
NOME: DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, obaservação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a
intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

NOME: AI VAI O GANSO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória
LOCAL: Pátio e quadra
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que
ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será
repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

NOME: JOGO DO LIMÃO


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo
passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será
eliminado.

NOME: JOGO DA MEMÓRIA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante.
Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos
objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um
tempo determinado.

NOME: BOM DIA


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos
vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

NOME: CÍRCULOS UNIFICADORES


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3,
anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando
fica somente um prisioneiro no círculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito,
todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a
coluna que se reformar em primeiro lugar.

NOME: CORRER EM CIRCUITO


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com
uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da
fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao
outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º
de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.
NOME: PASSE PASSE
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B.
Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das
extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último
de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último
ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao
passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: DÊ 5 PASSOS E FUJA


IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que
tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os
papéis.

NOME: JACO E RAQUEL


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr.
Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará)
tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAÇADOR


IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa
a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o
caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que
todos sejam caçados.

NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro
aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão
ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício
primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

NOME: CORRA SEU URSO


IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas,
será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu
encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto,
serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as
pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois
adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará
pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.

NOME: DANÇA DAS CADEIRAS


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos
procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.

NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as
colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro
descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a
tarefa em primeiro lugar.

NOME: MUDANÇA TRÍPLICE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº
chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudança deverá
ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado)


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e
leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem
conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número
de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4
apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro
estiver na posição inicial sentada em silêncio.

NOME: APANHAR O LENÇO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado
deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe
terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número
de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de
partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela
mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de
sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2
a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.

NOME: COMPANHEIROS ÁGEIS


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de
cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a
cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se encontrar pagará
prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

NOME: QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da
outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e
caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e atenção
Formação: círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os
círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça
entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.
NOME: CABEÇA PEGA RABO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não
permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar
o rabo, por último.

NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada
cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a
cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a
cadeira, a brincadeira prosseguirá.

NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida
marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro
e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

NOME: BATATA QUENTE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra, pátio, sala
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se
em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente.
Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir
trocará de lugar com o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta.
Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de
pontos dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora
correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão
as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

NOME: ENGANAR, LANÇAR


IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a
bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas
se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro,
podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último
lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

NOME: CARA COM CARA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com
costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar:
“trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um
companheiro.

NOME: AVIÃO PEGADOR


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços
elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos,
ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve
colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o
jogo. Correr apenas dentro do círculo.

NOME: JOGO DOS SÓCIOS


IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de
areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma
mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado,
os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.
NOME: MARCHA DOS JORNAIS
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e
segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da
primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam
sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação
anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do
percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe
por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este
aluno sairá do círculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia
Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A.
Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da
equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe B.

NOME: BOLA AO CÍRCULO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para
serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará
prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto:
Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

- JOGOS COOPERATIVOS -

- JOGOS COOPERATIVOS PARA APRESENTAÇÃO: São jogos que permitem um primeiro contato
entre o grupo que joga. São utilizados para se aprenderem os nomes e algumas características dos
participantes.

BOLA QUENTE

Material: Uma bola

Disposição: Em círculo, sentados ou de pé.

Desenvolvimento: O professor explica que o aluno que receber a bola tem que se apresentar,
dizendo:

 O nome com que gosta que a chamem.

 De onde vem.

 Alguns gostos.

 alguns desejos.

Tem que realizar rapidamente para não se queimar com a bola quente. Terminada a sua
apresentação, deverá lançar a bola para outra pessoa, que continua o jogo.

Objetivos: Aprender os nomes, iniciando o conhecimento do grupo.

O ESPELHO

Material: Nenhum.
Disposição: Pessoas divididas em pares.

Desenvolvimento: Em pares, primeiro em posição sentados, um imita os movimentos e o outro


representa o espelho. Primeiro, alguns movimentos faciais, depois, incorporar movimentos do tronco
e membros.

Objetivos:

 Perceber a imagem que passamos aos outros.

 Conhecimento do esquema e da imagem corporal.

ECO- NOME

Material: Nenhum.

Disposição: Formando um grande círculo.

Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo vai até o centro do círculo, fala o primeiro em voz alta e,
simultaneamente, realiza um movimento qualquer que expresse como se sente naquele momento.
Depois, volta para o seu lugar e observa todo o grupo indo ao centro e repetindo o seu nome e
movimento.

Objetivos:

 Conhecer o grupo.

 Exercitar a disponibilidade corporal.

 Descontrair o grupo.

RODA DE NOMES

Material: Nenhum.

Disposição: Um grande círculo, com todos os participantes.

Desenvolvimento: O jogo começa com um participante do círculo dizendo seu nome, a pessoa que
está à sua esquerda deverá dizer o nome anterior e o seu próprio, e assim sucessivamente, até o
último, que terá que dizer todos os nomes.

Objetivos:
 Conhecer o grupo.

 Estimular a cooperação.

 Exercitar a memória.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA APROXIMAÇÃO: São aqueles destinados a permitir uma aproximação
do grupo. Permitem um conhecimento mais profundo dos participantes.

PIPOCA MELADA

Material: Nenhum.

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo.

Desenvolvimento: O jogo começa com o facilitador pedindo para as crianças pularem, como se
fossem pipocas. Quando duas pipocas entram em contato uma com a outra, elas devem ficar juntas.
Uma vez grudadas, as crianças devem continuar a procurar outras pipocas, até que todos formem
uma grande bola de pipocas.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Aprimorar a relação interpessoal.

 Permitir uma maior aproximação do grupo.

SALVE- SE COM UM ABRAÇO

Material: Bexigas

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo.

Desenvolvimento: O facilitador explica que se trata de um jogo de pega-pega, no qual o objetivo é


que todos se salvem. O pegador, com uma bexiga, tenta tocar o peito de alguém. Se conseguir, ele
passa a bexiga e invertem-se os papéis. Para não serem pegos, os participantes têm que se abraçar
aos pares, encostando o peito um no outro, salvando-se mutuamente. O facilitador pode ir
aumentando o número de pegadores, e propor abraços em trios, em quartetos ou em grupos
maiores.

Objetivos:
 Estimular a cooperação.

 Propiciar a relação interpessoal.

 Permitir uma maior aproximação do grupo.

A GALINHA CEGA

Material: Venda para os olhos.

Disposição: Todos em círculo dando as mãos, menos um, que representará a galinha cega.

Desenvolvimento: No centro do círculo se colocará um participante vendado: a galinha cega. Depois


de dar três voltas sobre si mesmo, se dirigirá a qualquer pessoa do círculo e apalpará seu rosto para
tentar reconhecê-la. Se conseguir, troca de lugar com ela.

Objetivos:

 Percepção tátil.

 Percepção dos outros.

 Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA AFIRMAÇÃO: Estes têm um papel muito importante na afirmação do
grupo, ou seja, servem para demonstrar que se trata de uma verdadeira equipe. Neles, conseguimos
enxergar as nossas limitações.

ANJO DA GUARDA

Material: Venda para os olhos.

Disposição: Formando pares.

Desenvolvimento: Uma das pessoas é vendada e a outra deve conduzir seus passos no caminho
indicado e que possui obstáculos. O facilitador deve tomar todas as precauções para que ninguém se
machuque.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Aprimorar a relação interpessoal.


 Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão.

VOLEIVOZ

Material: Nenhum

Disposição: Sentados formando dois grupos.

Desenvolvimento: Os grupos simulam que jogam voleibol. A bola é a voz de cada um. Fazem gestos
de golpear a bola, mas dizendo o nome da pessoa a quem se envia a bola.

Objetivos:

 Desinibir o grupo.

 Conhecer os participantes.

 Descontrair e relaxar.

LEVANTE- SE

Material: Nenhum.

Disposição: Todos formando duplas, sentados, um de costas para o outro.

Desenvolvimento: O facilitador explica que as duplas devem levantar sem a ajuda das mãos.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Reforçar o trabalho em equipe.

 Afirmação enquanto grupo.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA LIGAÇÃO: São jogos que buscam sempre estimular a comunicação
entre o grupo que joga. Facilita a comunicação verbal e não-verbal, pois estimula a expressão
gestual. E através deles podemos criar novas formas de comunicação.
CONTINUE A HISTÓRIA

Material: Nenhum.

Disposição: Todos em círculo.

Desenvolvimento: O facilitador escolherá o primeiro que irá iniciar a história, este terá um minuto
para contar sua história. E o participante à sua direita seguirá contando a história do ponto em que o
primeiro parou. Assim sucessivamente, até que todos os membros do círculo tenham contado a sua
parte da história. Ficará a cargo do último fechar a história.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Desenvolver a criatividade.

ORDEM NO BANCO

Material: Um banco largo. (banco sueco)

Disposição: Todos em pé sobre o banco.

Desenvolvimento: O facilitador explica que o objetivo do grupo será colocar-se sobre o banco, sem
ninguém descer, uma fileira, de acordo com as idades dos participantes.

Variações: Coloca-se de acordo com o tamanho, letra inicial do nome (ordem alfabética), sexo, cor de
cabelos etc.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Favorecer o contato corporal do grupo.

 Aprimorar o equilíbrio.

- JOGOS PLENAMENTE COOPERATIVOS: São jogos nos quais se necessita da colaboração de todos os
que jogam. E cada pessoa se torna um elemento essencial para se alcançar o objetivo do jogo. Não
há a exclusão, e nem discriminação, e todos jogam pelo prazer em continuar jogando.
Todos os participantes podem utilizar diferentes habilidades e capacidades.

DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVAS

Material: Aparelho de som e cadeiras.

Disposição: Todos em volta das cadeiras, dançando ao som da música.

Desenvolvimento: Quando a música para, todos devem sentar. Ninguém é eliminado, e quem sai é a
cadeira. As pessoas devem sentar sobre os elementos existentes: cadeiras e colos. Cada vez que a
música parar, uma cadeira deve ser eliminada. Então, à medida que o número de cadeiras diminui, os
jogadores são levados a cooperar entre si, para que nenhum fique em pé.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Reforçar o trabalho em grupo.

 Aprimorar a relação interpessoal.

PASSEIO DO BAMBOLÊ

Material: Vários bambolês.

Disposição: Em círculo e cada jogador se coloca da seguinte forma: passar o braço direito por debaixo
das suas pernas para que o de trás lhe agarre a mão com a sua mão esquerda, ao mesmo tempo em
que dá ao seguinte a sua mão direita, por debaixo de suas pernas.

Desenvolvimento: O facilitador introduzirá um bambolê entre os braços de duas pessoas. O objetivo


é passar o bambolê por todo o círculo, sem que os participantes soltem as mãos.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Reforçar o trabalho em equipe.

 Exercitar a criatividade e imaginação.

TARTARUGA COOPERATIVA
Material: Uma grande chapa de plástico ou papelão.

Disposição: Todos juntos, na posição de quatro e a chapa de plástico, sobre o grupo.

Desenvolvimento: O objetivo é atingir o ponto de chegada sem deixar a chapa cair. O facilitador pode
construir uma pista com obstáculos, e aí o objetivo do grupo será passar pela pista sem que a chapa
caia.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Reforçar o trabalho em grupo.

 Propiciar a descontração e a alegria.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA DESCONTRAIR: São jogos que servem para liberar energia e têm
como ponto alto a diversão do grupo, por isso há muito riso e alegria.

DUAS PESSOAS, UMA BEXIGA

Material: Bexigas.

Disposição: Formando pares, cada par com uma bexiga.

Desenvolvimento: As duas pessoas devem tentar segurar a bexiga sem auxílio das mãos e, para isso,
devem criar formas divertidas e criativas. O facilitador pode sugerir as partes do corpo onde a bexiga
deva estar, como por exemplo: cabeças, barriga, de lado, nos pés, joelhos etc.), e também pedir
formas diferentes de deslocamentos, como: andar de quadro, olhos fechados, dançando, correndo
etc.

Objetivos:

 Reforçar o trabalho em equipe.

 Estimular a cooperação.

 Propiciar descontração e alegria.

QUEM RI TROCA

Material: Nenhum.
Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará no centro.

Desenvolvimento: Esse jogo é todo baseado no silêncio, o participante que se encontra no centro do
círculo escolhe uma pessoa do círculo, encarando-a. O jogado encarado precisa dizer "muk" e então
ficar em silêncio e sério. A pessoa do meio tentará fazer com que ele dê risadas, quebrando o "muk".
A pessoa que não resistir e der risadas passa para o meio do círculo, trocando de lugar com o
primeiro.

Objetivos:

 Propiciar descontração e alegria.

 Aprimorar a criatividade.

 Desenvolver a observação.

- JOGOS COOPERATIVOS DE CONFIANÇA: São jogos que estimulam a confiança em si mesmo e no


grupo, preparando-o para um trabalho em equipe. São jogos que potencializam a cooperação e a
criatividade.

PASSAR A FERRO

Material: Nenhum.

Disposição: Todos formando pares.

Desenvolvimento: O facilitador explica que nossa roupa precisa ser passada a ferro, mas que com
alguns ferros especiais que temos. Passa-se a roupa passando as mãos lentamente pelo corpo do
parceiro. Logo se invertem os papéis, para que todos tenham as suas roupas passadas.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Reforçar a confiança grupal.

 Aprimorar a relação interpessoal.

COLUNAS NO ESCURO

Material: Vendas para os olhos.


Disposição: Em colunas (várias), com um condutor no final de cada uma (sem venda nos olhos), todos
os outros com vendas.

Desenvolvimento: O facilitador deve explicar que cada coluna deve estabelecer um código de sinais
para conduzir- se. Pode ser um toque, ou simplesmente falando. Só que o sinal deve passar do último
até o primeiro da coluna.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Reforçar o trabalho em equipe.

 Realizar uma atividade sem utilizar a visão.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA RESOLUÇÃO DE CONFLITOS: Aprender a enfrentar os conflitos de


uma forma criativa e cooperativa. Percebemos que, juntos, os conflitos são mais facilmente
resolvidos.

VOLENÇOL

Material: Lençóis.

Disposição: Formando pequenos grupos.

Desenvolvimento: Os grupos ficam nos dois lados da quadra de vôlei, e procuram lançar a bola com o
"lençol", de um lado para o outro, o maior número possível de vezes.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Aprimorar o trabalho em equipe.

 Desenvolver habilidades motoras, tais como: lançar, andar, correr, flexionar e estender.

O NÓ

Material: Nenhum.

Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará fora do círculo, só observando.
Desenvolvimento: As pessoas do círculo devem passar por cima e por baixo das mãos dos
companheiros. Quando tiverem feito um verdadeiro nó, chamam o observador para desatar o nó. Ele
deve indicar ao grupo qual caminho seguir.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Propiciar o trabalho em equipe.

 Exercitar a flexibilidade.

- JOGOS COOPERATIVOS UTILIZANDO PÁRA-QUEDAS: Incluo aqui esta modalidade presente


também no livro do professor Soler.

GIRAR O PÁRA-QUEDAS

Material: Um pára-quedas circular.

Disposição: Todos ao redor do pára-quedas, segurando-o pelas bordas.

Desenvolvimento: Ao comando do facilitador, girar o pára-quedas da direita para esquerda, e a um


novo sinal girar da esquerda para direita.

Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Reforçar o trabalho em equipe.

 Exercitar a agilidade e destreza do grupo.

GIRAR A BOLA

Material: Um pára-quedas circular, e uma grande bola.

Disposição: Segurando o pára-quedas na altura das cinturas.

Desenvolvimento: Fazer com que a bola corra por sobre o pára-quedas, numa trajetória circular, sem
cair.
Objetivos:

 Estimular a cooperação.

 Reforçar o trabalho em equipe.

 Exercitar noções de lateralidade.

Referência Bibliográfica:

SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos - Rio de Janeiro: 3ªedição ed. Sprint 2006

29/07/14

JOGO DO CONTRÁRIO

Formação: Os participantes ficam um do lado do outro.


Desenvolvimento: O mestre irá mandar eles fazerem coisa como andar para frente, levantar a mão
direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer ao contrário. Os participantes então, deverão fazer
exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo será eliminado.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE AJUDA

Formação: Alunos espalhados livremente no espaço do jogo.


Desenvolvimento: Um aluno pegador terá que correr e tentar pegar os outros jogadores. Quem for
pego terá a tarefa de ajudar o pegador ou os outros jogadores já pegos pelo pegador original.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.

COELHO NA TOCA (COM ARCOS)

Formação: Alunos dispersos pelo espaço dentro de um arco.


Desenvolvimento: Aos comandos do professor, os alunos entram e saem das tocas (arcos) durante o
jogo. Quando o professor disser "coelho saí da toca", todos os coelhos saem de dentro dos arcos em
pulam como coelhos no espaço de jogo, e quando o professor disser "coelho entra na toca" todos os
alunos entram na primeira tocar que encontrarem se poder deixar nenhuma toca vazia. No decorrer
da atividade o professor poderá retirar aos poucos os arcos e explicar aos alunos que nenhum
coelhinho poderá ficar fora das tocas. Objetivo então seria formar grandes grupos de alunos dentro
de uma só toca e assim incentivar uma maior socialização entre os mesmos.
Recursos materiais: Quadra ou pátio e arcos (bambolês).

PIQUE CORRENTE

Formação: Alunos dispersos pela espaço de jogo.


Desenvolvimento: O jogo começa com um aluno escolhido pelo professor para ser o pegador,
enquanto os outros alunos serão fugitivos. À medida que o pegador "pega" um fugitivo, a corrente
vai se formando e aumentado de tamanho até que se torne uma grande corrente e que todos os
alunos sejam pegos. Importante destacar que para que um fugitivo seja pego, a corrente não poderá
estar dividida, portanto se isso ocorrer o aluno fugitivo não serão efetivamente pego pela corrente.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE CORRENTINHA

Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.


Desenvolvimento: Assim com no pique anterior, o jogo começa com um aluno escolhido pelo
professor para ser o pegador, enquanto os outros alunos serão fugitivos. À medida que o pegador
"pega" um fugitivo a corrente deverá crescer até o número de quatro integrantes. Quando isso
ocorrer, a corrente se divide em duas com dois integrantes e continua a pegar os outros
participantes sempre com a mesma dinâmica de divisão.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE TÁ

Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.


Desenvolvimento: O jogo é o típico pique pega com um pegador e seus fugitivos, sendo que quem
for pego será o novo pegador. O grande diferencial deste jogo em relação ao pique pega tradicional
seria que o pegador só poderá pegar os fugitivos obedecendo a instrução inicial do professor. Ex: O
pegador para pegar um fugitivo terá que tocar na cabeça do mesmo. Não valerá se o pegador tocar
outra parte do corpo que não a cabeça. O professor poderá realizar diversas variações dentro da
atividade de acordo com sua criatividade.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE RABO

Formação: Alunos dispersos pelo espaço do jogo.


Desenvolvimento: O professor pede que todos os alunos coloquem um pedaço de jornal, barbante
ou fita colorida preso no calção na parte de trás. Ao sinal do professor, todos deverão tentar pegar o
maior número de "rabos".
Recursos materiais: Quadra ou pátio, jornal, rolo de barbante, fita colorida e fita adesiva.

PIQUE ALTO

Formação: Alunos dispersos pelo espaço do jogo.


Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o pegador deverá tentar pegar um dos fugitivos antes que
este consiga se salvar, ficando em um ponto alto em relação ao espaço de jogo.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE COLA
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.
Desenvolvimento: O professor escolherá um pegador dentre os participantes para que o mesmo
tente colar os outros. O aluno que for colado deverá ficar parado no lugar onde aconteceu a ação e
terá que ser tocado por um outro fugitivo para poder ser descolado e voltar a fugir do
jogador/pegador. O aluno que for colado três vezes primeiro passa a ser pegador no lugar do jogador
anterior.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE COLA AMERICANO

Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.


Desenvolvimento: Assim como no pique cola tradicional, o professor escolherá um pegador dentre
os participantes para que o mesmo tente colar os outros. O aluno que for colado deverá ficar parado,
mas desta vez deverá ficar com as mãos na cabeça e com as pernas abertas para que um dos colegas
fugitivos descolá-lo passando por baixo de suas pernas. O aluno que for colado três vezes primeiro
passa a ser pegador no lugar do jogador anterior.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.

28/07/14

Diversos Jogos e Brincadeiras Populares parte 1

Começo aqui nesta postagem a dar sugestões de jogos, piques e brincadeiras populares para serem
utilizadas nas aulas de educação física. Várias destas fizeram parte de nossa infância, mas confesso
que eu mesmo acabei por esquecer algumas delas e durante a graduação pude recordar muitas delas
e hoje depois de formado, tenho tido contato diário com essas atividades nas aulas com meus alunos
e me sinto honrado por poder dizer que posso estar fazendo parte de um resgate importante de
atividades pertencentes a cultura popular de movimento. De fato os tempos são outros, as novas
tecnologias, a violência urbana, além diversos outros fatores, a cada dia afasta mais e mais as
crianças e jovens do rico universo dos jogos e brincadeiras populares. Nossa missão enquanto
professor na escola, e tentar resgatar um pouco de universo lúdico que vem sendo às vezes
esquecido pelas gerações mais recentes. Todos os jogos é brincadeiras possuem grande importância
no desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor, e por este motivo não podem ser deixados de lado
pela escola atual. A educação física na escola nos primeiros segmentos é de vital é importância, e,
sem dúvida alguma, deve ser ministrada por profissionais especializados, capacitados para exercer tal
tarefa, sendo assim os professores Licenciados em Educação Física são a peça mestra para que todos
esses benefícios ocorra.

20/10/13
JOGOS PARA OS DIAS DE CHUVA

Um dos desafios que nós professores de Educação Física temos que enfrentar no nosso cotidiano
escolar é o de o que fazer num dia chuvoso, onde não temos disponível a quadra ou um outro espaço
adequado para trabalhar com nossos alunos? Pensando em solucionar este problema, resolvi
pesquisar na internet e em livros com o objetivo de encontrar algumas atividades que possam ser
aplicadas em sala de aula ou em um outro espaço reduzido como um pequeno pátio, por exemplo.

O MESTRE

Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor pede a um dos
alunos que fique fora da sala por um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que será o
“Mestre”.

Desenvolvimento: Depois de escolhido o Mestre, o professor chama o aluno de fora para iniciar a
brincadeira. Todos iniciam, coçando a cabeça com as duas mãos. O Mestre deve ir, a cada momento
mudando os gestos, passando todos a imitá-lo, sem deixar perceber quem é ele. O aluno que estava
fora procura descobrir quem é o Mestre. Se ele adivinhar, terá o direito de escolher outro aluno para
recomeçar a brincadeira; se não adivinhar, os colegas dizem quem é, e ele mesmo volta para
adivinhar o novo escolhido.

BRINCANDO COM AS MÃOS

Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor ficará à frente
para comandar a brincadeira.

Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira dando algumas ordens para os alunos. Por
exemplo:

- Levantar a mão direita!

- Colocar a mão esquerda na cabeça!

- Colocar as duas mãos abertas em cima da carteira!

- Esconder a mão esquerda debaixo da carteira!

- Levantar os braços para o alto!

- Segurar a mão direita do colega de trás!


- E assim por diante, variando sempre as ordens. O professor deverá estar atento, pois o aluno que
errar deverá pagar uma prenda.

MEU ESPELHO

Formação: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras, para que haja mais espaço, e pede aos
alunos que se coloquem de pé formando pares, ficando um de frente para o outro. Determina,
então, quais os alunos que farão o papel de espelho.

Desenvolvimento: O professor explica aos alunos que um deles será o espelho do outro, isto é, todo
gesto que um fizer, o seu par deverá imitá-lo. Professor dá um sinal de início e os alunos começam a
fazer movimentos com os braços, com as mãos, com a cabeça, com o corpo, devendo cada um ser
imitado pelo seu par. Depois de algum tempo o professor pede aos alunos que troquem os papéis. A
brincadeira continua até que se esgote o interesse.

O QUE NÃO COMBINA?

Formação: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com os alunos sentados.

Desenvolvimento: O professor conversa com os alunos e explica que vai falar quatro coisas, para que
eles descubram as que não combinam e as que podem ficar juntas. O professor pede que os alunos
prestem bastante atenção e inicia.

Exemplo:

- O que não combina?

- Boneca, bola, botão, peteca.

- Sapato, bota, tênis, sabão.

- Banana, mexerica, almofada, abacate.

- Blusa, saia, sandália, calça.

- Violeta, batata, margarida, rosa.

Em cada grupo de palavras que o professor disser, ele espera que os alunos reconheçam o que não
pode ficar junto.

O CHAPÉU DO MANOEL
Formação: Na sala de, os alunos ficam sentados formando uma roda. No centro da roda fica o
professor.

Desenvolvimento: Ao iniciar a brincadeira o professor comunica aos alunos: O senhor Manoel perdeu
o chapéu. Ele disse que uma criança o achou e escondeu na sua casa. O senhor Manoel não sabe
quem foi, mas eu estou achando que foi o “Marcelo”; e aponta para ele na rodinha. O Marcelo não
poderá rir e nem falar, somente negar, balançando a cabeça, e apontar para outro colega. O colega,
por sua vez deverá ter a mesma reação do Marcelo, e assim por diante. O primeiro aluno que falar,
rir ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma prenda. Serão vitoriosos os alunos que não
tiverem que pagar prenda.

QUE DIZEM AS MÃOS

Formação: O professor deixa os alunos sentados à vontade nas carteiras.

Desenvolvimento: O professor escolhe um aluno e pede a ele que fique do lado de fora da sala por
alguns minutos. Os colegas que ficaram na sala escondem um objeto qualquer, em um determinado
lugar da sala de aula. O professor pede que o aluno do lado de fora que retorne, e os colegas dizem
qual objeto foi escondido, para que ele possa procurar. Os colegas poderão ajudar o aluno a procura-
lo batendo palmas toda vez que ele se aproximar do objeto, e levantando os braços toda vez que ele
estiver longe do objeto procurado. Se o aluno encontrar o objeto, escolherá outro colega para
substituí-lo; se não conseguir, voltará para o seu lugar e o professor escolherá outro aluno.

DESCUBRA O SEU NOME

Formação: O professor escreve, em pedaços de cartolina do mesmo tamanho, o nome de cada aluno
da sala. Os alunos, sentados nas carteiras, são divididos em dois grupos, formando duas equipes.

Desenvolvimento: O professor apresenta, a um aluno de uma das equipes, quatro tiras de cartolina,
e numa delas estará o seu nome escrito e mostra aos outros colegas. Se o aluno acertar, marcará um
ponto para sua equipe. Em seguida o professor chama outro aluno de outro grupo, procedendo da
mesma forma. Será vencedora a equipe que somar mais pontos. Pode-se também fazer com palavras
que estejam sendo usadas no processo de alfabetização.

DONA MARICOTA
Formação: Na sala de aula, o professor pede aos alunos que formem uma rodinha e senta-se no
centro.

Desenvolvimento: O professor, no centro da roda, inicia a brincadeira perguntando aos alunos:

- Hoje vou falar sobre a Dona Maricota para vocês. Vocês conhecem a Dona Maricota?

Os alunos respondem: - Não!

- Então, vejam bem. À medida que eu falar sobre a Dona Maricota, vocês vão me imitar, está bem?

- Sim!

- Dona Maricota é alta (levantando a mão direita bem alta), sorridente (sorrindo), e gosta muito de
fazer ginástica com os braços (abrir e fechar os braços, levantar e abaixar), com as pernas (levantar a
perna direita, a esquerda, agachar, levantar...). Dona Maricota gosta muito de dançar (todos
dançando), pular (todos pulando) e abraçar seus amigos (cada aluno abraça um colega).

E a brincadeira continua, com o professor falando outras características, terminando no momento


em que fala que a Dona Maricota fez tantas coisas neste dia, que agora irá se sentar para descansar.

AMIGO OU AMIGA?

Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor sorteia um aluno
que deverá ficar alguns minutos do lado de fora da sala, e explica que este, ao entrar, deverá
adivinhar o nome do animal que foi combinado com a turma.

Desenvolvimento: O professor combina com os alunos o animal que deverá ser adivinhado pelo
colega. (Ex.: cadelinha). Após o combinado, o professor pede que o aluno que está fora da sala
retorne. O aluno retorna e faz perguntas a um por um dos colegas, na tentativa de descobrir qual foi
o animal escolhido:

- É amigo ou amiga? Amiga.

- A amiga é pequena ou grande? Pequena.

- Como você chama a amiga? Branquinha.

- A amiga tem pêlos ou penas? Pêlos.

- A amiga é mansa ou brava? Mansa.

- A amiga fica presa ou solta? Solta.

- Onde ela dorme? Na caminha.


- O que ela come? Ração.

- Como é a sua voz? Au... au...

- Então é uma cadelinha!

Quando o aluno descobre, troca de lugar com o aluno que lhe respondeu por último, e a brincadeira
continua com a escolha de outro animal.

O BARQUINHO

Formação: O professor deixa os alunos sentados de modo informal na sala. Segura nas mãos um
barquinho de papel e combina com os alunos, qual será a carga que irão colocar (frutas, alimentos,
roupas, animais, flores, legumes, etc.).

Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, passando o barquinho para um aluno e dizendo:

- Lá vai o barquinho carregado de... (dizer um nome que representa a carga que combinaram).

O aluno que recebe o barquinho entrega-o rapidamente a outro aluno, repetindo a frase e
completando-a rapidamente, com o nome de outra coisa, de acordo com a categoria estabelecida. E
assim sucessivamente, passando o barquinho de aluno para aluno, até que sejam completadas frases
diferentes das já citadas. O professor recolhe o barquinho para iniciar uma nova rodada com uma
carga diferente.

31/05/13

OS JOGOS

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

O jogo - Conceituação e classificação

Comecemos falando do jogo, lembrando alguns aspectos: objetivo do jogo está no próprio processo.
Um dos maiores objetivos da escola é a socialização dos grupos e do conhecimento elaborado
culturalmente, por isso não devemos isolar as crianças em suas carteiras, mas incentivar o trabalho
em grupo através do jogo.
Pode-se dizer então que o jogo é a atividade praticada em grupo ou individualmente, a partir de
regras predeterminadas, com um objetivo, com valores positivos que ensinam a tomar decisões.

Todo jogo tem que ter em primeiro lugar, um objetivo estabelecido, sendo embasado em regras
gerais que possibilitem o jogar.

No quadro "Jogos Infantis", acima, o flamengo Pieter Brueghel (1525?-1569) mostra cerca de 250
personagens participando de 84 brincadeiras, em 1560. Também conhecido como Brueghel, o Velho,
nasceu provavelmente em Breda, Brabante, hoje nos Países Baixos.

Características do jogo

- o jogo é prazeroso e divertido e ainda que não se manifeste sinais de alegria, sempre é considerado
positivamente por quem o pratica.

Vantagens que aportam os jogos:

- socialização

- integração das crianças

- obtenção de confiança em si mesmo

- conseguir empatia com os outros

- induzem a desenvolver percepções com os demais

- permitem compreender os sentidos da expectativa e tolerância


- ajudam a socialização grupal

Tipos de jogos

* Jogos senso-motores:

- do nascimento até 2 anos (a criança está construindo o controle dos seus movimentos e aprende a
coordenar os seus gestos e percepções).

- consistem em repetir e variar movimentos.

- dessa forma a criança obtém prazer e domínio das capacidades motrizes, por experimentar o tato, a
visão e o som.

* Jogos com regras:

- iniciam nos anos escolares. Começa quando a criança inicia a compreender conceitos de
cooperação e competência.

- atividades lúdicas

(…)

* Jogos livremente criados:

- o professor apresenta o material e determina as condições ambientais: espaço, seus limites e zonas
de risco.

* Jogos semiconduzidos:

- definir o objetivo do jogo, sem estrutura

(…)

* Jogos simbólicos (ou representativos):

- dos 3 aos 6 anos (a criança aprende a codificar sua experiências em símbolos e já pode recordar
imagens de acontecimentos).

(…)

* Jogos conduzidos:
Classificação dos jogos

- individuais;

- em duplas;

Segundo a quantidade de participantes - em trios;

- em pequenos grupos;

- em grandes grupos.

- muito ativos;

- ativos;
Segundo a energia
- intensidade média;

- pouca intensidade.

- eliminação progressiva;

- participação local;
Segundo o grau de interação
- intervenção parcial determinada;

- intervenção livre determinada.

- gestuais;

- linguísticas;

- matemáticas;
Segundo o efeito a obter
- expressão plástica musical

- científicos;

- interdisciplinares.

- domínio do corpo;

- domínio dos deslocamentos;

Segundo a dificuldade motriz - domínio do objeto;

- relações de colaboração-oposição;

- relações de objetos a conseguir.

- materiais de ginásio (colchonetes, aparelhos, etc.);


Segundo o material
- materiais variados (bolas, cordas, arcos, bastões, etc.);
- materiais não convencionais (pneus, materiais
reciclados, etc.).

- impostos;

- propostos;

- criados;
Segundo o grau de autoridade
- dirigidos;

- orientados;

- livres.

- cooperativos;

Segundo o grau de participação - competitivos;

- participativos.

- individual;

Segundo a dimensão social - de grupos;

- de equipes.

- caminhar;

- correr;

- saltar;

- lançar;
Segundo o tipo de habilidade motora
- transportar;
compreendida
- equilíbrio;

- empurrar e tração;

- apoio;

- combinações.

- sensoriais;

- motores;
Segundo o efeito a obter
- desenvolvimento anatômico-orgânico.
A criança e o jogo

As atividades lúdicas podem contribuir significativamente para o processo de construção do


conhecimento da criança.

O jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança.

O jogo é uma atividade integrante do cotidiano infantil, é um canal de comunicação que permite à
criança a apropriação do mundo, que, a princípio pertence somente aos adultos.

As dúvidas e sugestões das crianças são muito importantes para o desenvolvimento do jogo.

No jogo quem impõe as regras é o próprio processo. A criança terá oportunidade de enveredar
pelos caminhos da busca e descobrir as respostas emergentes no ato de jogar.

O professor no jogo

A postura do professor durante os jogos é fundamental para o desenvolvimento da


criança. Incentivá-la e desafiá-la faz parte do papel deste profissional.

O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar e desafiar a participação coletiva na
busca de encaminhamentos e resolução de problemas.

Existe uma preocupação excessiva dos professores em ensinar as crianças a jogarem. É importante
que a criança tenha a oportunidade de falar o que sabe do jogo, construir junto com o professor as
regras do jogo e sugerir adaptações e novos jogos.
O professor deve ter o cuidado para não fazer da atividade lúdica uma atividade mecânica,
repetitiva, que visa somente atingir os objetivos da educação formal, senão estaremos
transformando o lúdico em uma atividade, que tem como finalidade o produto e não o processo.

Jogar…

A essência do jogar é o elemento lúdico, ou seja, o prazer proporcionado durante a atividade.

Classificação dos jogos

Os jogos recreativos podem ser classificados em diferentes categorias, segundo diversos autores e
de acordo com critérios estabelecidos. É importante ter o conhecimento destas classificações para
ajudar na organização da recreação em si, na busca de atingir os objetivos e para variar as
formações na hora de jogar, além de desenvolver uma variabilidade maior de movimentações e
ocupação do espaço. Será descritas aqui algumas classificações mais utilizadas na literatura e o que
se pretende é que você, aluno e futuro profissional entenda o porquê de cada classificação e saiba
como utilizar no momento de estruturar a sua aula ou atividade.

Marlene Guerra (s/d) classifica os jogos da seguinte forma:

1. Por séries: devido à diversificação das idades.


2. Quanto ao local:

- Jogos de campo (jogos com bola, jogos de correr e jogos de agilidade).

- Jogos de salão (sensoriais, motores, psíquicos – intelectuais e afetivos, para dias de chuva).

3. Quanto à dificuldade de execução:

- Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas na
hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.

- Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação.


Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de campo.
São jogos que preparam para os desportos. Destinam-se aos alunos da quarta série em diante.

4. Quanto à participação nas atividades físicas:

- Ativa
- Moderada

- Calma

5. Quanto ao objetivo do conteúdo: para desenvolver um processo sistemático.

- 7 a 9 anos - são dadas as formas básicas do movimento: primárias e secundárias.

- 9 a 10 anos – as formas básicas secundárias vão se transformando em destreza.

- 11 aos 12 anos – a destreza se une em cadeia, transformada em técnica e naturalmente em


destreza seriada, isto é, correr, pegar a bola e arremessar. É a fase da iniciação pré-desportiva.

- 13 aos 14 anos – a destreza seriada se regulamenta, aparecendo os desportos, atividades


globalizadas com características de desportos. Nesta fase, os jogos devem ser separados pelas
diferentes características dos sexos.

Já Cutrera (s/d), classifica assim:

Jogos, ginásticos (ou fisiológicos) – possuem ações físicas que obrigam a uma ativação determinada
de conteúdos, às vezes ginásticos, às vezes atléticos ou às vezes só de exigência cardiovascular.

Jogos de habilidade - aqui aparece a exercitação de destreza especial, que vai desde a manipulação
com futuras incidências pré-desportivas até à simples formas de pontaria.

Jogos de exercitação da vontade - instintivamente estamos condicionados em nossa vida de


relação à determinadas formas de reação ante concretos estímulos. Estes jogos pretendem
exercitar a vontade para superar o instinto na pronúncia de certas palavras habituais, no riso, etc.

Jogos de exercitação sensorial - mediante os quais exercitam os sentidos da audição, do olfato, do


gosto, do tato, da vista, da memória, a observação “retentiva”, etc.

Jogos de representação ou mímica - talvez um pouco pretensiosamente poderíamos também


denominá-los, em algumas de suas formas, “jogos de iniciação teatral”. É que, tendem mais a
colocar os participantes numa situação de acionar em função de “atores”, que simular uma ação
ou gestos que não lhe são habituais, dando lugar a uma concreção muito valiosa de sua
expressividade.
Jogos intelectuais ou de habilidade - dois aspectos fundamentais entram em jogo “nesse tipo de
atividade”: por um lado, a disposição do conhecimento intelectual; por outro lado, aguçar a
faculdade inventiva, às vezes seria a solução de uma complexa forma, às vezes só em uma
determinada definição humorística.

Jogos de “chasco” ou humor - em seu conteúdo só aparece como resultante acontecimento de


cordialidade que deriva na hilaridade do grupo.

Jogos de reação e atenção - por em prática a velocidade de resposta-psicomotrizante


determinados estímulos, que obrigam a uma constante atenção para não “errar”. São jogos que se
aplicam na recuperação de ordem em grupos infantis ou juvenis, já que surgem um “autodesafio”
para incorporar-se à resposta correta total, e “não equivocar-se”.

Jogos de iniciação expressiva artística - com ou sem competência, se baseiam em determinadas


exigências estético-expressivas, como desenho, pintura, canto, modelação, especialmente em
formas coletivas.

Jogos de azar - o sistema de organização e adaptação que o professor poderá dar, incluirá algumas
formas de jogos de azar, atividades de positivo valor para a integração do grupo, para o exercício
da expressividade ou para o toque emocional.

OS JOGOS PODEM SER

Quanto à dificuldade de execução:

Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas na
hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.

Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação. Aqui
entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de campo.

São jogos que preparam para os desportos. Destina-se aos alunos da quarta série em diante.

Quanto à intensidade:
Ativos: a atividade é intensa e, todos participam ao mesmo tempo.

Moderados: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa de uma vez,
enquanto os outros aguardam a sua vez.

Calmos: são jogos realizados (quase sempre) na posição sentada, podendo ser acompanhados por
canto (atividades rítmicas calmas).

Quanto às funções:

Jogos sensoriais: atuam sobre os sentidos, proporcionando sensações agradáveis.

Jogos motores: podem desenvolver força, coordenação, velocidade, e desempenham um papel


preponderante na educação física.

Jogos psíquicos: subdivididos em intelectuais e afetivos.

- Intelectuais: atuam sobre as capacidades intelectuais (p. ex.: xadrez, quebra-cabeça, charadas,
damas, etc.).

- Afetivos: proporcionam prazer através de emoções (p. ex.: quem fica mais tempo embaixo da
água, etc.).

Quanto a funções especiais:

Jogos de competição: caracterizados pela disputa, e podem Ser individuais ou em equipe.

Jogos de caça: são os jogos de perseguição em que se procura esconder ou não ser descoberto, ou
ainda jogos de pegar.

Jogos sociais: seu objetivo é a socialização.

Jogos familiares: são originados no ambiente doméstico (casinha, carrinho, etc.).


Jogos de imitação: a imitação pode ser o objetivo do jogo (espelho). Ou o jogo onde se imita pelo
exclusivo prazer de imitar.

Jogos populares: tem caráter tradicional, não são Regulamentados e o espaço de jogo depende da
disponibilidade (p. ex.: bocha, peteca, queimado, etc.).

Jogos cooperativos: o objetivo é jogar com o outro E a cooperação é a principal meta na busca de
um objetivo.

Jogo simbólico: é o faz de conta e implica a representação de um objeto ausente (inicia a partir dos
2 anos).

Quanto à formação:

Coluna: alunos dispostos em colunas

Fileira: organização em fileiras

Circulo: disposição em círculo

Livre: sem formação específica, à vontade.

Exemplificação: Vejamos agora alguns jogos para serem realizados com as mais diversas faixas
etárias com as classificações correspondentes. É importante que saibam que um jogo pode ter
mais de uma classificação, por exemplo, pode ser intelectual, ativo e de caça, como é o caso do
“Par ou Impar”, que vamos ver em seguida.

Atividades práticas de jogos

Nunca três - A formação é livre e os participantes devem correr aos pares, de mãos dadas. Haverá
um que será o pegador. Ao encostar em um da dupla ficará como seu par e o outro, o que não foi
tocado deverá soltar as mãos e será o novo pegador.

Classificação: livre; ativo; motor; caça.


Corrida 2 a 2, 3 a 3, etc. – Os participantes estarão dispostos em uma fileira, dois a dois, com um
amplo espaço em frente. Ao sinal, deverão deslocar o companheiro da forma que desejarem até a
linha que será demarcada pelo recreador o mais rápido possível e a primeira dupla que ultrapassar
a linha de chegada será a vencedora. O jogo continua com variações passando a trios, onde dois
carregam um e por fim à grupos de seis integrantes, onde de forma unida por uma parte do corpo,
carregam dois. É possível ainda realizar variações sob a forma como se carrega ou ainda as pessoas
que carregam (que passam a ser carregadas).

Classificação: fileira; ativo; motor; competição.

Corrida do sapato/roupa - Os participantes deverão estar dispostos em duas colunas. Um a um


deverão ir correndo até o outro ponto da quadra e tirar o sapato e voltar para a sua coluna. Marca
ponto a equipe que conseguir tirar primeiro todos os sapatos. Depois que todos estiverem sem
sapatos será dada a voz de comando para que todos os alunos se dirijam novamente ao local onde
deixaram os sapatos e os coloquem. Depois de recolocar os seus devidos sapatos os alunos
deverão se dispor em seus lugares na coluna. Vencerá quem conseguir cumprir a tarefa primeiro.

Classificação: coluna; moderado na 1ª parte e na 2ª ativo; motor; competição.

Par ou Impar - Os participantes estarão dispostos em duas fileiras, uma de costas para a outra. Será
denominado que uma será a fileira par e a outra será a impar. Quando o professor disser par, a
coluna denominada par deverá fugir, e a ímpar tentará pegar os integrantes da fileira fugitiva. Para
aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas operações matemáticas, como
2×2(os alunos devem saber que a resposta é 4, ou seja, par).

Classificação: fileira; ativo; motor; intelectual; competição; caça.

Jogo dos arcos/folhas de papel com bola - Duas equipes dispostas em fileiras frente a frente, sendo
que os alunos das pontas deverão estar um de frente para o outro. O primeiro aluno da fileira
deverá jogar a bola para o colega que estiver na outra ponta e ir para o lugar dele no arco ou no
papel. Este por sua vez que recebeu a bola deverá passá-la para o companheiro que estiver ao seu
lado e assumir seu lugar, e assim sucessivamente. Vence a equipe que conseguir completar todo o
percurso primeiro.

Classificação: fileira; moderado; competição; motor.

Jogo coluna frente coluna com números (variação de tocar na parte do corpo) - Estarão duas
colunas uma de frente para a outra, o instrutor dará números para cada um dos alunos das
colunas, sendo que sempre haverá um aluno de cada coluna com o número igual. Quando ele falar
um determinado número o aluno de cada coluna que corresponda ao número, deverá correr por
entre a coluna adversária em zigue-zague e voltar ao seu lugar, e o que chegar primeiro marca
ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar mais pontos. Pode-se fazer a variação fazendo
com que os alunos toquem em partes do corpo dos colegas enquanto correm pela coluna
adversária, como ombro, testa ou nariz.

Classificação: coluna; moderado; intelectual; competição.

Batatinha frita 1, 2… 3 - Os alunos estarão andando livremente pelo ambiente enquanto o


professor diz batatinha frita 1, 2… e o próximo número os alunos deverão se agrupar de acordo
com este número. Por exemplo, batatinha frita 1, 2,… 5 os grupos deverão conter 5 alunos, se
faltar alunos pode-se pedir que paguem uma prenda. Pode-se usar placas com números para que
os alunos prestem mais atenção.

Classificação: livre; ativo; intelectual.

Correndo livre – 1 (pula), 2 (senta/levanta) e 3 (anda de costas) - Os alunos deverão estar correndo
pelo ambiente quando o professor falar um determinado número, por exemplo 1, os alunos
deverão pular, 2 os alunos deverão sentar e levantar-se e 3 deverão andar de costas.

Classificação: livre; ativo; intelectual.

Troca de identidade - Os alunos deverão estar postados em duas fileiras uma de frente para a
outra com número igual de alunos. Um aluno estará de par um com o outro e irão caminhando
para frente com o objetivo de encontrar-se. Enquanto vão caminhando vão fazendo gestos de
alguma coisa, como uma borboleta, e o outro um sapo, ou seja, o que tiverem em mente. Quando
chegarem na metade do caminho deverão trocar de identidade, o que estava imitando uma
borboleta imitará o sapo e vice-versa.

Classificação: fileira; ativo; imitação; simbólico.

Espiral humano - Todos os alunos formam uma grande fileira de mãos dadas. Um dos alunos que
estiver na ponta começará a girar, com o objetivo de enrolar todos em volta dele formando um
grande espiral (mas sem soltar as mãos). Depois deverão voltar para a posição inicial.
Classificação: círculo; calmo; cooperativo; social.

Cruz (4 colunas) - Ficam quatro colunas uma de frente para a outra. Um aluno deverá estar
correndo por trás delas. Quando ele tocar no último dos colegas de uma determinada coluna, ele
grita "vai", e os alunos desta coluna deverão correr no sentido contrário ao dele. Se ele gritar
"vem" deverão todos correr atrás deste colega, e o último que chegar inicia novamente a
brincadeira-Classificação: coluna; moderado; motor.

Ovo podre em duplas - Formam-se dois círculos, um dentro do outro. Um aluno deverá ficar de
fora andando em volta dos círculos com uma bolinha de meia e falando: "ovo podre, tá fedendo" e
em determinado momento ele coloca a bola atrás de uma dupla e sai correndo, e deverá ser
acompanhado pelos colegas. O último que chegar ao lugar é que fica com o "ovo podre".

Classificação: círculo; moderado; motor.

Jogo da velha com arcos - os alunos deverão ser separados em colunas de cinco alunos. Sempre
uma coluna contra a outra. Eles não podem conversar entre si e nem demorar muito para se
posicionar no jogo da velha. Iniciado o jogo, os participantes deverão, um de cada vez, posicionar-
se dentro de um arco (os arcos estarão posicionados no chão formando um jogo da velha) e ganha
a equipe que conseguir “fechar” o jogo da velha.

Classificação: calmo; coluna; intelectual; competição.

Bola Imaginária - Os alunos deverão ficar em círculo. A brincadeira começa com um aluno
imaginando uma bola (por exemplo, de basquete) e a toca para outro colega. Este por sua vez
imaginará outra bola (por exemplo, de tênis) que deverá tocar para outro colega. Assim se sucede
até que todos os alunos tenham brincado.

Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.

Bom dia!/Boa noite! - Em círculo. Um participante irá para o centro de olhos vendados e apontará
para um do círculo que deverá dizer 3 vezes “Bom dia!” (ou “Boa tarde!”, “Boa noite!”) e o que
está dentro da roda tentará, apenas ouvindo a voz, adivinhar quem é a pessoa.
Classificação: círculo; calmo; sensorial.

Saquinho Mágico - Será dado a um aluno um saquinho contendo várias coisas e o professor pedirá,
por exemplo, um pequeno lápis. O aluno não poderá ver dentro do saco, deverá tentar somente
localizá-lo pelo tato.

Classificação: círculo; calmo; sensorial; competição.

Coitadinho do gatinho - Um aluno deverá engatinhar no centro do círculo. Em determinado


momento deverá parar na frente de um colega, que repetirá três vezes "coitadinho do gatinho". Se
o aluno que estiver falando a frase rir ele deverá assumir o papel de gato, caso contrário o gatinho
deverá continuar, se dirigindo aos outros do círculo miando, até que alguém ria.

Classificação: círculo; calmo; afetivo; imitação.

Imitar algo que está comendo/carregando - Os alunos estarão posicionados em círculo, sentados.
Um dos alunos deverá imitar algo que está comendo ou carregando e o resto da turma tentará
adivinhar o que é. A brincadeira acaba quando todos já tiverem imitado algo.

Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.

Bomba - Os alunos estarão posicionados em círculo e serão escolhidos três participantes para
serem bombas. Um aluno, que deverá ficar fora da sala de aula deverá adivinhar quem são as
bombas tocando aleatoriamente na cabeça de cada colega, e quando isto acontecer, todos do
círculo deverão gritar "bum", com o intuito de assustar o colega do centro.

Classificação: círculo; calmo.

O susto - Dois alunos, sentados, deverão tocar um no rosto do outro. Quando um dos alunos
encostar em um determinado ponto do rosto escolhido pelo que está sendo tocado, este mesmo
irá gritar, dando um susto no colega.

Classificação: livre; calmo.


Espelho - os alunos deverão ficar dois a dois. Um dos alunos deverá fazer caretas e escolher um do
círculo para fazer uma careta. O escolhido terá que demonstrar no centro do círculo para todos.

Classificação: livre; calmo; imitação.

O presente e o uso - Em um grande círculo os alunos vão falando para a sua direita o que dariam de
presente e para a sua esquerda o que fariam com um determinado presente. Depois de tudo
terminado começam a falar em voz alta o que ganharam e o que devem fazer com o presente.

Classificação: círculo; calmo; social.

A partitura - O professor ou qualquer aluno vai para a frente da turma com um papel e uma caneta
ou com um giz no quadro e vai riscando esta folha/quadro. Quando os riscos vão subindo os alunos
deverão aumentar a entonação da voz e quando o contrário acontecer a entonação deverá
diminuir, imitando uma partitura.

Classificação: livre; calmo; social.

JOGOS COOPERATIVOS

Os jogos cooperativos têm como principal objetivo socializar as pessoas através de atividades
compensadoras que aliviam o stress, e que podem estar presente nos jogos recreativos. Não se
pode questionar a importância dos jogos competitivos, mas também é fundamental conhecer os
jogos cooperativos e como podem ser utilizados, até mesmo como um recurso para antecipar as
competições esportivas ou para trabalhar a união da equipe.

Para Soler (2002) e Brotto (2001), os jogos cooperativos partem de um princípio onde joga-se com
e não contra os outros, e o objetivo destes jogos é unir o grupo que está participando, através de
uma meta coletiva e não uma meta individual. Com isso, podemos notar que a motivação dos
jogos cooperativos está direcionada em superar medos, desafios e obstáculos e não o outro,
desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e comunicação.

Importante - Origem dos jogos cooperativos:

Iniciaram a ser sistematizados na década de 1950, nos Estados Unidos, através dos estudos de Ted
Lentz (SOLER, 2002). Terry Orlick, professor da Universidade de Ottawa, no Canadá, foi um dos
principais difusores desta categoria de jogo, na década de 70.
No Brasil o grande pioneiro é o professor Fábio Otuzi Brotto.

Definições

É a capacidade de trabalhar em prol de uma meta comum. Está relacionado com o


desenvolvimento das habilidades necessárias para poder resolver problemas em conjunto, ou seja
integra-se com os sentidos de solidariedade e organização ( BRONW, 1994).

Cooperação: é um processo de interação social em que os objetivos são comuns, as ações são
compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos (SOLER, 2002).

Competição: é um processo de interação social, em que os objetivos são mutuamente exclusivos,


as ações são isoladas ou em oposição umas às outras, e os benefícios são concentrados somente
para alguns (SOLER, 2002).

Categorias de jogos cooperativos

Conforme Orlick apud Brotto (1999), há três categorias diferenciadas de jogos cooperativos:

1. Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único grande time.
Todos os participantes jogam para superar um desafio comum, e principalmente pelo prazer de
continuar a jogar juntos.

2. Jogos de resultado coletivo: há duas ou mais equipes, com um forte traço de cooperação dentro
de cada equipe e entre as equipes também, e o principal objetivo é realizar metas comuns.

3. Jogos de inversão: há uma interdependência da participação do praticante em relação a sua


equipe. O praticante muda de time quando executa um gol (futebol cooperativo), um saque (
voleibol cooperativo), etc.

Interferência do recreacionista

O profissional deve somente auxiliar para que o jogo cooperativo aconteça, sem intervir, somente
quando necessário. Ele deve criar um ambiente favorável, que o praticante se sinta motivado em
jogar.

Comparando os jogos Competitivos com os Cooperativos: (WALKER apud BROTTO, 2001).


JOGOS COMPETITIVOS JOGOS COOPERATIVOS

são divertidos apenas para alguns são divertidos para todos

alguns têm o sentimento de derrota todos têm sentimento de vitória

todos se envolvem independente de suas


alguns são excluídos por falta de habilidade
habilidades

aprende-se a ser desconfiado e egoísta aprende-se a compartilhar e confiar

há mistura de grupos, com um nível de aceitação


divisão por categorias (meninos x meninas)
mútua

os perdedores são excluídos e tornam-se os jogadores estão envolvidos por mais tempo
observadores no jogo

os jogadores não se solidarizam e ficam “felizes”


aprende-se a se solidarizar com os sentimento
quando algo de ruim acontece aos
dos outros
outros

os jogadores são desunidos os jogadores têm um senso de unidade

os jogadores perdem a confiança em si desenvolvem autoconfiança (todos são bem


(perdem,são rejeitados) aceitos)

pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns a habilidade de perseverar face às dificuldades é


um sentimento de desistência face a dificuldades fortalecida

todos encontram um caminho para se


poucos se tornam bem sucedidos
desenvolverem

Exemplos de jogos cooperativos:

Cadeira: Os alunos são separados em trios. Eles ficam em uma parte d uma quadra desportiva e
dois deles tem que conseguir levar o terceiro até a outra ponta da quadra. Depois aumenta-se o
número de alunos e um tem que ser carregado de um lado a outro da quadra pelos demais colegas.

Dança das cadeiras: Os alunos vão dançando a dança das cadeiras tradicional normalmente.
Porém, ao invés de se eliminar os alunos junto com a cadeira cada vez quem a música é parada,
elimina-se somente a cadeira e deve-se dar um jeito para que se todos os alunos se sentem nas
cadeiras restantes.
Jogo da Bola: Os alunos posicionam-se livremente pela área disponível. Um dos alunos deverá
portar uma bola entre os joelhos. A bola não poderá cair, e deverá passar por todos os
participantes. Não poderá se contar com o auxílio das mãos.

A travessia: Os alunos estarão em um canto da sala de aula e será disponibilizado três colchonetes
à eles. Será dito que a sala de aula é um grande rio e que eles deverão atravessá-lo, com a ajuda
simplesmente dos três colchonetes.

O carro: Os alunos, disponibilizados em quintetos, serão como um carro, primeiramente em um


grande espaço. Deverão fazer códigos do tipo bater na cabeça para andarem para a frente, e na
nuca para andarem para trás, etc.; Os "carros" não poderão se bater. Com a sequência vai se
diminuindo o espaço que eles têm e, ainda assim eles não poderão bater.

Passando pelo túnel: É um jogo do estilo do pega-pega, em que o aluno que é pego deverá ficar
com as pernas afastadas lateralmente e outro aluno que não foi pego deverá passar por entre as
suas pernas para "salvá-lo".

O grande círculo: Os alunos devem estar em posição de círculo "testa", e a finalidade é de que
todos fiquem em círculo "costas", arranjando um meio de fazerem isto sem soltarem as suas mãos.

O inquilino: Os alunos deverão formar trios, dois deles deverão dar as mãos e o terceiro deverá
ficar entre eles. Um aluno não terá um "apartamento" para morar. Este que está, no caso, sem um
apartamento falará, parede direita, parede esquerda, inquilino casa e terremoto, nos três
primeiros casos os que foram chamados deverão trocar de lugar, quando ele falar casa, os alunos
que estão de mãos dadas trocarão de lugar, sem soltar as mãos. E quando ele falar terremoto,
todos deverão trocar de lugar ao mesmo tempo.

João confiança: Os alunos primeiramente se postarão em trios. Um dos alunos deverá ficar no
meio e se "jogar" nos braços do colega, que deverá jogá-lo de volta para o outro colega e assim
sucessivamente, até que todos tenham passado pela experiência de ter ficado no meio dos
colegas. Pode-se até aumentar o número de jogadores.

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