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NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será
designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual
rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que
uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto
aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para
recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que
permitir ficará no centro até ser substituído.
NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos
iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão
esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado
continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número
que já saiu, também irá sair.
NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro
aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão
ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício
primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.
NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as
colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro
descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a
tarefa em primeiro lugar.
NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada
cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a
cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a
cadeira, a brincadeira prosseguirá.
NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida
marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro
e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).
- JOGOS COOPERATIVOS -
- JOGOS COOPERATIVOS PARA APRESENTAÇÃO: São jogos que permitem um primeiro contato
entre o grupo que joga. São utilizados para se aprenderem os nomes e algumas características dos
participantes.
BOLA QUENTE
Desenvolvimento: O professor explica que o aluno que receber a bola tem que se apresentar,
dizendo:
De onde vem.
Alguns gostos.
alguns desejos.
Tem que realizar rapidamente para não se queimar com a bola quente. Terminada a sua
apresentação, deverá lançar a bola para outra pessoa, que continua o jogo.
O ESPELHO
Material: Nenhum.
Disposição: Pessoas divididas em pares.
Objetivos:
ECO- NOME
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo vai até o centro do círculo, fala o primeiro em voz alta e,
simultaneamente, realiza um movimento qualquer que expresse como se sente naquele momento.
Depois, volta para o seu lugar e observa todo o grupo indo ao centro e repetindo o seu nome e
movimento.
Objetivos:
Conhecer o grupo.
Descontrair o grupo.
RODA DE NOMES
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O jogo começa com um participante do círculo dizendo seu nome, a pessoa que
está à sua esquerda deverá dizer o nome anterior e o seu próprio, e assim sucessivamente, até o
último, que terá que dizer todos os nomes.
Objetivos:
Conhecer o grupo.
Estimular a cooperação.
Exercitar a memória.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA APROXIMAÇÃO: São aqueles destinados a permitir uma aproximação
do grupo. Permitem um conhecimento mais profundo dos participantes.
PIPOCA MELADA
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O jogo começa com o facilitador pedindo para as crianças pularem, como se
fossem pipocas. Quando duas pipocas entram em contato uma com a outra, elas devem ficar juntas.
Uma vez grudadas, as crianças devem continuar a procurar outras pipocas, até que todos formem
uma grande bola de pipocas.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Material: Bexigas
Objetivos:
Estimular a cooperação.
A GALINHA CEGA
Disposição: Todos em círculo dando as mãos, menos um, que representará a galinha cega.
Objetivos:
Percepção tátil.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA AFIRMAÇÃO: Estes têm um papel muito importante na afirmação do
grupo, ou seja, servem para demonstrar que se trata de uma verdadeira equipe. Neles, conseguimos
enxergar as nossas limitações.
ANJO DA GUARDA
Desenvolvimento: Uma das pessoas é vendada e a outra deve conduzir seus passos no caminho
indicado e que possui obstáculos. O facilitador deve tomar todas as precauções para que ninguém se
machuque.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
VOLEIVOZ
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Os grupos simulam que jogam voleibol. A bola é a voz de cada um. Fazem gestos
de golpear a bola, mas dizendo o nome da pessoa a quem se envia a bola.
Objetivos:
Desinibir o grupo.
Conhecer os participantes.
Descontrair e relaxar.
LEVANTE- SE
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O facilitador explica que as duplas devem levantar sem a ajuda das mãos.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA LIGAÇÃO: São jogos que buscam sempre estimular a comunicação
entre o grupo que joga. Facilita a comunicação verbal e não-verbal, pois estimula a expressão
gestual. E através deles podemos criar novas formas de comunicação.
CONTINUE A HISTÓRIA
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O facilitador escolherá o primeiro que irá iniciar a história, este terá um minuto
para contar sua história. E o participante à sua direita seguirá contando a história do ponto em que o
primeiro parou. Assim sucessivamente, até que todos os membros do círculo tenham contado a sua
parte da história. Ficará a cargo do último fechar a história.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Desenvolver a criatividade.
ORDEM NO BANCO
Desenvolvimento: O facilitador explica que o objetivo do grupo será colocar-se sobre o banco, sem
ninguém descer, uma fileira, de acordo com as idades dos participantes.
Variações: Coloca-se de acordo com o tamanho, letra inicial do nome (ordem alfabética), sexo, cor de
cabelos etc.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Aprimorar o equilíbrio.
- JOGOS PLENAMENTE COOPERATIVOS: São jogos nos quais se necessita da colaboração de todos os
que jogam. E cada pessoa se torna um elemento essencial para se alcançar o objetivo do jogo. Não
há a exclusão, e nem discriminação, e todos jogam pelo prazer em continuar jogando.
Todos os participantes podem utilizar diferentes habilidades e capacidades.
Desenvolvimento: Quando a música para, todos devem sentar. Ninguém é eliminado, e quem sai é a
cadeira. As pessoas devem sentar sobre os elementos existentes: cadeiras e colos. Cada vez que a
música parar, uma cadeira deve ser eliminada. Então, à medida que o número de cadeiras diminui, os
jogadores são levados a cooperar entre si, para que nenhum fique em pé.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
PASSEIO DO BAMBOLÊ
Disposição: Em círculo e cada jogador se coloca da seguinte forma: passar o braço direito por debaixo
das suas pernas para que o de trás lhe agarre a mão com a sua mão esquerda, ao mesmo tempo em
que dá ao seguinte a sua mão direita, por debaixo de suas pernas.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
TARTARUGA COOPERATIVA
Material: Uma grande chapa de plástico ou papelão.
Desenvolvimento: O objetivo é atingir o ponto de chegada sem deixar a chapa cair. O facilitador pode
construir uma pista com obstáculos, e aí o objetivo do grupo será passar pela pista sem que a chapa
caia.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA DESCONTRAIR: São jogos que servem para liberar energia e têm
como ponto alto a diversão do grupo, por isso há muito riso e alegria.
Material: Bexigas.
Desenvolvimento: As duas pessoas devem tentar segurar a bexiga sem auxílio das mãos e, para isso,
devem criar formas divertidas e criativas. O facilitador pode sugerir as partes do corpo onde a bexiga
deva estar, como por exemplo: cabeças, barriga, de lado, nos pés, joelhos etc.), e também pedir
formas diferentes de deslocamentos, como: andar de quadro, olhos fechados, dançando, correndo
etc.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
QUEM RI TROCA
Material: Nenhum.
Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará no centro.
Desenvolvimento: Esse jogo é todo baseado no silêncio, o participante que se encontra no centro do
círculo escolhe uma pessoa do círculo, encarando-a. O jogado encarado precisa dizer "muk" e então
ficar em silêncio e sério. A pessoa do meio tentará fazer com que ele dê risadas, quebrando o "muk".
A pessoa que não resistir e der risadas passa para o meio do círculo, trocando de lugar com o
primeiro.
Objetivos:
Aprimorar a criatividade.
Desenvolver a observação.
PASSAR A FERRO
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O facilitador explica que nossa roupa precisa ser passada a ferro, mas que com
alguns ferros especiais que temos. Passa-se a roupa passando as mãos lentamente pelo corpo do
parceiro. Logo se invertem os papéis, para que todos tenham as suas roupas passadas.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
COLUNAS NO ESCURO
Desenvolvimento: O facilitador deve explicar que cada coluna deve estabelecer um código de sinais
para conduzir- se. Pode ser um toque, ou simplesmente falando. Só que o sinal deve passar do último
até o primeiro da coluna.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
VOLENÇOL
Material: Lençóis.
Desenvolvimento: Os grupos ficam nos dois lados da quadra de vôlei, e procuram lançar a bola com o
"lençol", de um lado para o outro, o maior número possível de vezes.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Desenvolver habilidades motoras, tais como: lançar, andar, correr, flexionar e estender.
O NÓ
Material: Nenhum.
Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará fora do círculo, só observando.
Desenvolvimento: As pessoas do círculo devem passar por cima e por baixo das mãos dos
companheiros. Quando tiverem feito um verdadeiro nó, chamam o observador para desatar o nó. Ele
deve indicar ao grupo qual caminho seguir.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Exercitar a flexibilidade.
GIRAR O PÁRA-QUEDAS
Objetivos:
Estimular a cooperação.
GIRAR A BOLA
Desenvolvimento: Fazer com que a bola corra por sobre o pára-quedas, numa trajetória circular, sem
cair.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Referência Bibliográfica:
SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos - Rio de Janeiro: 3ªedição ed. Sprint 2006
29/07/14
JOGO DO CONTRÁRIO
PIQUE AJUDA
PIQUE CORRENTE
PIQUE CORRENTINHA
PIQUE TÁ
PIQUE RABO
PIQUE ALTO
PIQUE COLA
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.
Desenvolvimento: O professor escolherá um pegador dentre os participantes para que o mesmo
tente colar os outros. O aluno que for colado deverá ficar parado no lugar onde aconteceu a ação e
terá que ser tocado por um outro fugitivo para poder ser descolado e voltar a fugir do
jogador/pegador. O aluno que for colado três vezes primeiro passa a ser pegador no lugar do jogador
anterior.
Recursos materiais: Quadra ou pátio.
28/07/14
Começo aqui nesta postagem a dar sugestões de jogos, piques e brincadeiras populares para serem
utilizadas nas aulas de educação física. Várias destas fizeram parte de nossa infância, mas confesso
que eu mesmo acabei por esquecer algumas delas e durante a graduação pude recordar muitas delas
e hoje depois de formado, tenho tido contato diário com essas atividades nas aulas com meus alunos
e me sinto honrado por poder dizer que posso estar fazendo parte de um resgate importante de
atividades pertencentes a cultura popular de movimento. De fato os tempos são outros, as novas
tecnologias, a violência urbana, além diversos outros fatores, a cada dia afasta mais e mais as
crianças e jovens do rico universo dos jogos e brincadeiras populares. Nossa missão enquanto
professor na escola, e tentar resgatar um pouco de universo lúdico que vem sendo às vezes
esquecido pelas gerações mais recentes. Todos os jogos é brincadeiras possuem grande importância
no desenvolvimento cognitivo, afetivo e motor, e por este motivo não podem ser deixados de lado
pela escola atual. A educação física na escola nos primeiros segmentos é de vital é importância, e,
sem dúvida alguma, deve ser ministrada por profissionais especializados, capacitados para exercer tal
tarefa, sendo assim os professores Licenciados em Educação Física são a peça mestra para que todos
esses benefícios ocorra.
20/10/13
JOGOS PARA OS DIAS DE CHUVA
Um dos desafios que nós professores de Educação Física temos que enfrentar no nosso cotidiano
escolar é o de o que fazer num dia chuvoso, onde não temos disponível a quadra ou um outro espaço
adequado para trabalhar com nossos alunos? Pensando em solucionar este problema, resolvi
pesquisar na internet e em livros com o objetivo de encontrar algumas atividades que possam ser
aplicadas em sala de aula ou em um outro espaço reduzido como um pequeno pátio, por exemplo.
O MESTRE
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor pede a um dos
alunos que fique fora da sala por um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que será o
“Mestre”.
Desenvolvimento: Depois de escolhido o Mestre, o professor chama o aluno de fora para iniciar a
brincadeira. Todos iniciam, coçando a cabeça com as duas mãos. O Mestre deve ir, a cada momento
mudando os gestos, passando todos a imitá-lo, sem deixar perceber quem é ele. O aluno que estava
fora procura descobrir quem é o Mestre. Se ele adivinhar, terá o direito de escolher outro aluno para
recomeçar a brincadeira; se não adivinhar, os colegas dizem quem é, e ele mesmo volta para
adivinhar o novo escolhido.
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor ficará à frente
para comandar a brincadeira.
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira dando algumas ordens para os alunos. Por
exemplo:
MEU ESPELHO
Formação: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras, para que haja mais espaço, e pede aos
alunos que se coloquem de pé formando pares, ficando um de frente para o outro. Determina,
então, quais os alunos que farão o papel de espelho.
Desenvolvimento: O professor explica aos alunos que um deles será o espelho do outro, isto é, todo
gesto que um fizer, o seu par deverá imitá-lo. Professor dá um sinal de início e os alunos começam a
fazer movimentos com os braços, com as mãos, com a cabeça, com o corpo, devendo cada um ser
imitado pelo seu par. Depois de algum tempo o professor pede aos alunos que troquem os papéis. A
brincadeira continua até que se esgote o interesse.
Formação: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com os alunos sentados.
Desenvolvimento: O professor conversa com os alunos e explica que vai falar quatro coisas, para que
eles descubram as que não combinam e as que podem ficar juntas. O professor pede que os alunos
prestem bastante atenção e inicia.
Exemplo:
Em cada grupo de palavras que o professor disser, ele espera que os alunos reconheçam o que não
pode ficar junto.
O CHAPÉU DO MANOEL
Formação: Na sala de, os alunos ficam sentados formando uma roda. No centro da roda fica o
professor.
Desenvolvimento: Ao iniciar a brincadeira o professor comunica aos alunos: O senhor Manoel perdeu
o chapéu. Ele disse que uma criança o achou e escondeu na sua casa. O senhor Manoel não sabe
quem foi, mas eu estou achando que foi o “Marcelo”; e aponta para ele na rodinha. O Marcelo não
poderá rir e nem falar, somente negar, balançando a cabeça, e apontar para outro colega. O colega,
por sua vez deverá ter a mesma reação do Marcelo, e assim por diante. O primeiro aluno que falar,
rir ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma prenda. Serão vitoriosos os alunos que não
tiverem que pagar prenda.
Desenvolvimento: O professor escolhe um aluno e pede a ele que fique do lado de fora da sala por
alguns minutos. Os colegas que ficaram na sala escondem um objeto qualquer, em um determinado
lugar da sala de aula. O professor pede que o aluno do lado de fora que retorne, e os colegas dizem
qual objeto foi escondido, para que ele possa procurar. Os colegas poderão ajudar o aluno a procura-
lo batendo palmas toda vez que ele se aproximar do objeto, e levantando os braços toda vez que ele
estiver longe do objeto procurado. Se o aluno encontrar o objeto, escolherá outro colega para
substituí-lo; se não conseguir, voltará para o seu lugar e o professor escolherá outro aluno.
Formação: O professor escreve, em pedaços de cartolina do mesmo tamanho, o nome de cada aluno
da sala. Os alunos, sentados nas carteiras, são divididos em dois grupos, formando duas equipes.
Desenvolvimento: O professor apresenta, a um aluno de uma das equipes, quatro tiras de cartolina,
e numa delas estará o seu nome escrito e mostra aos outros colegas. Se o aluno acertar, marcará um
ponto para sua equipe. Em seguida o professor chama outro aluno de outro grupo, procedendo da
mesma forma. Será vencedora a equipe que somar mais pontos. Pode-se também fazer com palavras
que estejam sendo usadas no processo de alfabetização.
DONA MARICOTA
Formação: Na sala de aula, o professor pede aos alunos que formem uma rodinha e senta-se no
centro.
- Hoje vou falar sobre a Dona Maricota para vocês. Vocês conhecem a Dona Maricota?
- Então, vejam bem. À medida que eu falar sobre a Dona Maricota, vocês vão me imitar, está bem?
- Sim!
- Dona Maricota é alta (levantando a mão direita bem alta), sorridente (sorrindo), e gosta muito de
fazer ginástica com os braços (abrir e fechar os braços, levantar e abaixar), com as pernas (levantar a
perna direita, a esquerda, agachar, levantar...). Dona Maricota gosta muito de dançar (todos
dançando), pular (todos pulando) e abraçar seus amigos (cada aluno abraça um colega).
AMIGO OU AMIGA?
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor sorteia um aluno
que deverá ficar alguns minutos do lado de fora da sala, e explica que este, ao entrar, deverá
adivinhar o nome do animal que foi combinado com a turma.
Desenvolvimento: O professor combina com os alunos o animal que deverá ser adivinhado pelo
colega. (Ex.: cadelinha). Após o combinado, o professor pede que o aluno que está fora da sala
retorne. O aluno retorna e faz perguntas a um por um dos colegas, na tentativa de descobrir qual foi
o animal escolhido:
Quando o aluno descobre, troca de lugar com o aluno que lhe respondeu por último, e a brincadeira
continua com a escolha de outro animal.
O BARQUINHO
Formação: O professor deixa os alunos sentados de modo informal na sala. Segura nas mãos um
barquinho de papel e combina com os alunos, qual será a carga que irão colocar (frutas, alimentos,
roupas, animais, flores, legumes, etc.).
- Lá vai o barquinho carregado de... (dizer um nome que representa a carga que combinaram).
O aluno que recebe o barquinho entrega-o rapidamente a outro aluno, repetindo a frase e
completando-a rapidamente, com o nome de outra coisa, de acordo com a categoria estabelecida. E
assim sucessivamente, passando o barquinho de aluno para aluno, até que sejam completadas frases
diferentes das já citadas. O professor recolhe o barquinho para iniciar uma nova rodada com uma
carga diferente.
31/05/13
OS JOGOS
Comecemos falando do jogo, lembrando alguns aspectos: objetivo do jogo está no próprio processo.
Um dos maiores objetivos da escola é a socialização dos grupos e do conhecimento elaborado
culturalmente, por isso não devemos isolar as crianças em suas carteiras, mas incentivar o trabalho
em grupo através do jogo.
Pode-se dizer então que o jogo é a atividade praticada em grupo ou individualmente, a partir de
regras predeterminadas, com um objetivo, com valores positivos que ensinam a tomar decisões.
Todo jogo tem que ter em primeiro lugar, um objetivo estabelecido, sendo embasado em regras
gerais que possibilitem o jogar.
No quadro "Jogos Infantis", acima, o flamengo Pieter Brueghel (1525?-1569) mostra cerca de 250
personagens participando de 84 brincadeiras, em 1560. Também conhecido como Brueghel, o Velho,
nasceu provavelmente em Breda, Brabante, hoje nos Países Baixos.
Características do jogo
- o jogo é prazeroso e divertido e ainda que não se manifeste sinais de alegria, sempre é considerado
positivamente por quem o pratica.
- socialização
Tipos de jogos
* Jogos senso-motores:
- do nascimento até 2 anos (a criança está construindo o controle dos seus movimentos e aprende a
coordenar os seus gestos e percepções).
- dessa forma a criança obtém prazer e domínio das capacidades motrizes, por experimentar o tato, a
visão e o som.
- iniciam nos anos escolares. Começa quando a criança inicia a compreender conceitos de
cooperação e competência.
- atividades lúdicas
(…)
- o professor apresenta o material e determina as condições ambientais: espaço, seus limites e zonas
de risco.
* Jogos semiconduzidos:
(…)
- dos 3 aos 6 anos (a criança aprende a codificar sua experiências em símbolos e já pode recordar
imagens de acontecimentos).
(…)
* Jogos conduzidos:
Classificação dos jogos
- individuais;
- em duplas;
- em pequenos grupos;
- em grandes grupos.
- muito ativos;
- ativos;
Segundo a energia
- intensidade média;
- pouca intensidade.
- eliminação progressiva;
- participação local;
Segundo o grau de interação
- intervenção parcial determinada;
- gestuais;
- linguísticas;
- matemáticas;
Segundo o efeito a obter
- expressão plástica musical
- científicos;
- interdisciplinares.
- domínio do corpo;
- relações de colaboração-oposição;
- impostos;
- propostos;
- criados;
Segundo o grau de autoridade
- dirigidos;
- orientados;
- livres.
- cooperativos;
- participativos.
- individual;
- de equipes.
- caminhar;
- correr;
- saltar;
- lançar;
Segundo o tipo de habilidade motora
- transportar;
compreendida
- equilíbrio;
- empurrar e tração;
- apoio;
- combinações.
- sensoriais;
- motores;
Segundo o efeito a obter
- desenvolvimento anatômico-orgânico.
A criança e o jogo
O jogo é uma atividade integrante do cotidiano infantil, é um canal de comunicação que permite à
criança a apropriação do mundo, que, a princípio pertence somente aos adultos.
As dúvidas e sugestões das crianças são muito importantes para o desenvolvimento do jogo.
No jogo quem impõe as regras é o próprio processo. A criança terá oportunidade de enveredar
pelos caminhos da busca e descobrir as respostas emergentes no ato de jogar.
O professor no jogo
O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar e desafiar a participação coletiva na
busca de encaminhamentos e resolução de problemas.
Existe uma preocupação excessiva dos professores em ensinar as crianças a jogarem. É importante
que a criança tenha a oportunidade de falar o que sabe do jogo, construir junto com o professor as
regras do jogo e sugerir adaptações e novos jogos.
O professor deve ter o cuidado para não fazer da atividade lúdica uma atividade mecânica,
repetitiva, que visa somente atingir os objetivos da educação formal, senão estaremos
transformando o lúdico em uma atividade, que tem como finalidade o produto e não o processo.
Jogar…
Os jogos recreativos podem ser classificados em diferentes categorias, segundo diversos autores e
de acordo com critérios estabelecidos. É importante ter o conhecimento destas classificações para
ajudar na organização da recreação em si, na busca de atingir os objetivos e para variar as
formações na hora de jogar, além de desenvolver uma variabilidade maior de movimentações e
ocupação do espaço. Será descritas aqui algumas classificações mais utilizadas na literatura e o que
se pretende é que você, aluno e futuro profissional entenda o porquê de cada classificação e saiba
como utilizar no momento de estruturar a sua aula ou atividade.
- Jogos de salão (sensoriais, motores, psíquicos – intelectuais e afetivos, para dias de chuva).
- Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas na
hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.
- Ativa
- Moderada
- Calma
Jogos, ginásticos (ou fisiológicos) – possuem ações físicas que obrigam a uma ativação determinada
de conteúdos, às vezes ginásticos, às vezes atléticos ou às vezes só de exigência cardiovascular.
Jogos de habilidade - aqui aparece a exercitação de destreza especial, que vai desde a manipulação
com futuras incidências pré-desportivas até à simples formas de pontaria.
Jogos de azar - o sistema de organização e adaptação que o professor poderá dar, incluirá algumas
formas de jogos de azar, atividades de positivo valor para a integração do grupo, para o exercício
da expressividade ou para o toque emocional.
Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas na
hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.
Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação. Aqui
entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de campo.
São jogos que preparam para os desportos. Destina-se aos alunos da quarta série em diante.
Quanto à intensidade:
Ativos: a atividade é intensa e, todos participam ao mesmo tempo.
Moderados: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa de uma vez,
enquanto os outros aguardam a sua vez.
Calmos: são jogos realizados (quase sempre) na posição sentada, podendo ser acompanhados por
canto (atividades rítmicas calmas).
Quanto às funções:
- Intelectuais: atuam sobre as capacidades intelectuais (p. ex.: xadrez, quebra-cabeça, charadas,
damas, etc.).
- Afetivos: proporcionam prazer através de emoções (p. ex.: quem fica mais tempo embaixo da
água, etc.).
Jogos de caça: são os jogos de perseguição em que se procura esconder ou não ser descoberto, ou
ainda jogos de pegar.
Jogos populares: tem caráter tradicional, não são Regulamentados e o espaço de jogo depende da
disponibilidade (p. ex.: bocha, peteca, queimado, etc.).
Jogos cooperativos: o objetivo é jogar com o outro E a cooperação é a principal meta na busca de
um objetivo.
Jogo simbólico: é o faz de conta e implica a representação de um objeto ausente (inicia a partir dos
2 anos).
Quanto à formação:
Exemplificação: Vejamos agora alguns jogos para serem realizados com as mais diversas faixas
etárias com as classificações correspondentes. É importante que saibam que um jogo pode ter
mais de uma classificação, por exemplo, pode ser intelectual, ativo e de caça, como é o caso do
“Par ou Impar”, que vamos ver em seguida.
Nunca três - A formação é livre e os participantes devem correr aos pares, de mãos dadas. Haverá
um que será o pegador. Ao encostar em um da dupla ficará como seu par e o outro, o que não foi
tocado deverá soltar as mãos e será o novo pegador.
Par ou Impar - Os participantes estarão dispostos em duas fileiras, uma de costas para a outra. Será
denominado que uma será a fileira par e a outra será a impar. Quando o professor disser par, a
coluna denominada par deverá fugir, e a ímpar tentará pegar os integrantes da fileira fugitiva. Para
aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas operações matemáticas, como
2×2(os alunos devem saber que a resposta é 4, ou seja, par).
Jogo dos arcos/folhas de papel com bola - Duas equipes dispostas em fileiras frente a frente, sendo
que os alunos das pontas deverão estar um de frente para o outro. O primeiro aluno da fileira
deverá jogar a bola para o colega que estiver na outra ponta e ir para o lugar dele no arco ou no
papel. Este por sua vez que recebeu a bola deverá passá-la para o companheiro que estiver ao seu
lado e assumir seu lugar, e assim sucessivamente. Vence a equipe que conseguir completar todo o
percurso primeiro.
Jogo coluna frente coluna com números (variação de tocar na parte do corpo) - Estarão duas
colunas uma de frente para a outra, o instrutor dará números para cada um dos alunos das
colunas, sendo que sempre haverá um aluno de cada coluna com o número igual. Quando ele falar
um determinado número o aluno de cada coluna que corresponda ao número, deverá correr por
entre a coluna adversária em zigue-zague e voltar ao seu lugar, e o que chegar primeiro marca
ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar mais pontos. Pode-se fazer a variação fazendo
com que os alunos toquem em partes do corpo dos colegas enquanto correm pela coluna
adversária, como ombro, testa ou nariz.
Correndo livre – 1 (pula), 2 (senta/levanta) e 3 (anda de costas) - Os alunos deverão estar correndo
pelo ambiente quando o professor falar um determinado número, por exemplo 1, os alunos
deverão pular, 2 os alunos deverão sentar e levantar-se e 3 deverão andar de costas.
Troca de identidade - Os alunos deverão estar postados em duas fileiras uma de frente para a
outra com número igual de alunos. Um aluno estará de par um com o outro e irão caminhando
para frente com o objetivo de encontrar-se. Enquanto vão caminhando vão fazendo gestos de
alguma coisa, como uma borboleta, e o outro um sapo, ou seja, o que tiverem em mente. Quando
chegarem na metade do caminho deverão trocar de identidade, o que estava imitando uma
borboleta imitará o sapo e vice-versa.
Espiral humano - Todos os alunos formam uma grande fileira de mãos dadas. Um dos alunos que
estiver na ponta começará a girar, com o objetivo de enrolar todos em volta dele formando um
grande espiral (mas sem soltar as mãos). Depois deverão voltar para a posição inicial.
Classificação: círculo; calmo; cooperativo; social.
Cruz (4 colunas) - Ficam quatro colunas uma de frente para a outra. Um aluno deverá estar
correndo por trás delas. Quando ele tocar no último dos colegas de uma determinada coluna, ele
grita "vai", e os alunos desta coluna deverão correr no sentido contrário ao dele. Se ele gritar
"vem" deverão todos correr atrás deste colega, e o último que chegar inicia novamente a
brincadeira-Classificação: coluna; moderado; motor.
Ovo podre em duplas - Formam-se dois círculos, um dentro do outro. Um aluno deverá ficar de
fora andando em volta dos círculos com uma bolinha de meia e falando: "ovo podre, tá fedendo" e
em determinado momento ele coloca a bola atrás de uma dupla e sai correndo, e deverá ser
acompanhado pelos colegas. O último que chegar ao lugar é que fica com o "ovo podre".
Jogo da velha com arcos - os alunos deverão ser separados em colunas de cinco alunos. Sempre
uma coluna contra a outra. Eles não podem conversar entre si e nem demorar muito para se
posicionar no jogo da velha. Iniciado o jogo, os participantes deverão, um de cada vez, posicionar-
se dentro de um arco (os arcos estarão posicionados no chão formando um jogo da velha) e ganha
a equipe que conseguir “fechar” o jogo da velha.
Bola Imaginária - Os alunos deverão ficar em círculo. A brincadeira começa com um aluno
imaginando uma bola (por exemplo, de basquete) e a toca para outro colega. Este por sua vez
imaginará outra bola (por exemplo, de tênis) que deverá tocar para outro colega. Assim se sucede
até que todos os alunos tenham brincado.
Bom dia!/Boa noite! - Em círculo. Um participante irá para o centro de olhos vendados e apontará
para um do círculo que deverá dizer 3 vezes “Bom dia!” (ou “Boa tarde!”, “Boa noite!”) e o que
está dentro da roda tentará, apenas ouvindo a voz, adivinhar quem é a pessoa.
Classificação: círculo; calmo; sensorial.
Saquinho Mágico - Será dado a um aluno um saquinho contendo várias coisas e o professor pedirá,
por exemplo, um pequeno lápis. O aluno não poderá ver dentro do saco, deverá tentar somente
localizá-lo pelo tato.
Imitar algo que está comendo/carregando - Os alunos estarão posicionados em círculo, sentados.
Um dos alunos deverá imitar algo que está comendo ou carregando e o resto da turma tentará
adivinhar o que é. A brincadeira acaba quando todos já tiverem imitado algo.
Bomba - Os alunos estarão posicionados em círculo e serão escolhidos três participantes para
serem bombas. Um aluno, que deverá ficar fora da sala de aula deverá adivinhar quem são as
bombas tocando aleatoriamente na cabeça de cada colega, e quando isto acontecer, todos do
círculo deverão gritar "bum", com o intuito de assustar o colega do centro.
O susto - Dois alunos, sentados, deverão tocar um no rosto do outro. Quando um dos alunos
encostar em um determinado ponto do rosto escolhido pelo que está sendo tocado, este mesmo
irá gritar, dando um susto no colega.
O presente e o uso - Em um grande círculo os alunos vão falando para a sua direita o que dariam de
presente e para a sua esquerda o que fariam com um determinado presente. Depois de tudo
terminado começam a falar em voz alta o que ganharam e o que devem fazer com o presente.
A partitura - O professor ou qualquer aluno vai para a frente da turma com um papel e uma caneta
ou com um giz no quadro e vai riscando esta folha/quadro. Quando os riscos vão subindo os alunos
deverão aumentar a entonação da voz e quando o contrário acontecer a entonação deverá
diminuir, imitando uma partitura.
JOGOS COOPERATIVOS
Os jogos cooperativos têm como principal objetivo socializar as pessoas através de atividades
compensadoras que aliviam o stress, e que podem estar presente nos jogos recreativos. Não se
pode questionar a importância dos jogos competitivos, mas também é fundamental conhecer os
jogos cooperativos e como podem ser utilizados, até mesmo como um recurso para antecipar as
competições esportivas ou para trabalhar a união da equipe.
Para Soler (2002) e Brotto (2001), os jogos cooperativos partem de um princípio onde joga-se com
e não contra os outros, e o objetivo destes jogos é unir o grupo que está participando, através de
uma meta coletiva e não uma meta individual. Com isso, podemos notar que a motivação dos
jogos cooperativos está direcionada em superar medos, desafios e obstáculos e não o outro,
desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e comunicação.
Iniciaram a ser sistematizados na década de 1950, nos Estados Unidos, através dos estudos de Ted
Lentz (SOLER, 2002). Terry Orlick, professor da Universidade de Ottawa, no Canadá, foi um dos
principais difusores desta categoria de jogo, na década de 70.
No Brasil o grande pioneiro é o professor Fábio Otuzi Brotto.
Definições
Cooperação: é um processo de interação social em que os objetivos são comuns, as ações são
compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos (SOLER, 2002).
Conforme Orlick apud Brotto (1999), há três categorias diferenciadas de jogos cooperativos:
1. Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único grande time.
Todos os participantes jogam para superar um desafio comum, e principalmente pelo prazer de
continuar a jogar juntos.
2. Jogos de resultado coletivo: há duas ou mais equipes, com um forte traço de cooperação dentro
de cada equipe e entre as equipes também, e o principal objetivo é realizar metas comuns.
Interferência do recreacionista
O profissional deve somente auxiliar para que o jogo cooperativo aconteça, sem intervir, somente
quando necessário. Ele deve criar um ambiente favorável, que o praticante se sinta motivado em
jogar.
os perdedores são excluídos e tornam-se os jogadores estão envolvidos por mais tempo
observadores no jogo
Cadeira: Os alunos são separados em trios. Eles ficam em uma parte d uma quadra desportiva e
dois deles tem que conseguir levar o terceiro até a outra ponta da quadra. Depois aumenta-se o
número de alunos e um tem que ser carregado de um lado a outro da quadra pelos demais colegas.
Dança das cadeiras: Os alunos vão dançando a dança das cadeiras tradicional normalmente.
Porém, ao invés de se eliminar os alunos junto com a cadeira cada vez quem a música é parada,
elimina-se somente a cadeira e deve-se dar um jeito para que se todos os alunos se sentem nas
cadeiras restantes.
Jogo da Bola: Os alunos posicionam-se livremente pela área disponível. Um dos alunos deverá
portar uma bola entre os joelhos. A bola não poderá cair, e deverá passar por todos os
participantes. Não poderá se contar com o auxílio das mãos.
A travessia: Os alunos estarão em um canto da sala de aula e será disponibilizado três colchonetes
à eles. Será dito que a sala de aula é um grande rio e que eles deverão atravessá-lo, com a ajuda
simplesmente dos três colchonetes.
Passando pelo túnel: É um jogo do estilo do pega-pega, em que o aluno que é pego deverá ficar
com as pernas afastadas lateralmente e outro aluno que não foi pego deverá passar por entre as
suas pernas para "salvá-lo".
O grande círculo: Os alunos devem estar em posição de círculo "testa", e a finalidade é de que
todos fiquem em círculo "costas", arranjando um meio de fazerem isto sem soltarem as suas mãos.
O inquilino: Os alunos deverão formar trios, dois deles deverão dar as mãos e o terceiro deverá
ficar entre eles. Um aluno não terá um "apartamento" para morar. Este que está, no caso, sem um
apartamento falará, parede direita, parede esquerda, inquilino casa e terremoto, nos três
primeiros casos os que foram chamados deverão trocar de lugar, quando ele falar casa, os alunos
que estão de mãos dadas trocarão de lugar, sem soltar as mãos. E quando ele falar terremoto,
todos deverão trocar de lugar ao mesmo tempo.
João confiança: Os alunos primeiramente se postarão em trios. Um dos alunos deverá ficar no
meio e se "jogar" nos braços do colega, que deverá jogá-lo de volta para o outro colega e assim
sucessivamente, até que todos tenham passado pela experiência de ter ficado no meio dos
colegas. Pode-se até aumentar o número de jogadores.