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Grimorio:

.Conjuros, Hechizos y Encantamientos.


. para Principiantes. .
# Dr. Abraham Malik #

Autor: Fabio Balader


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 Nivel 1
 Sentir el movimiento de la Magia, Averiguar sobre ella, Rastrearla.
 Sentir flujo de quintaesencia: Líneas, Patrones, Tas, Nodos, Coyunturas.
 Recargar, Almacenar, Extraer y Conectar quintaesencia en/de/con mi patrón.
 Nivel 2
 Activar Tas.
 Crear algo de la nada.
 Almacenar energía cardinal en objeto.
 Encantar objetos, Crear arma de energía, Golpear con energía.
 Anti-magia: Magia defensiva especial. Requiere acción completa. No genera Paradoja. Tirada de
Cardinal dif. reserva de dados del oponente +3 (máx. 10). La dif. No baja con Quintaesencia.
Cada éxito permite gastar 1p. Quintaesencia para aumentarle la dif. al oponente (máx.10).
Oponente puede bajar dif.de su conjuro con Q. y FV. Puede contrarrestar magia no dirigida al
mago.

 Nivel 1
 Control sobre todos mis procesos mentales siempre (incluso dormido o distraído). Innato con
Mente.
 Sentir mentes cercanas, Saber posición, tipo, género…
 Defensa básica de ataques de Mente, Oscurecer Aura, Fingir Estado emocional.
 Proezas mentales prodigiosas (análisis, memoria, concentración, matemáticas…).
 Sentir intuiciones básicas sobre Estados Emocionales, Ver Aura, Resonancia emocional de
Objetos, Lugares y Tas.
 Nivel 2
 Sentir casi cualquier ataque mental. Innato a este nivel de Mente.
 Leer Pensamientos y Emociones superficiales, Sentir Recuerdos asociados a Objetos y Lugares.
 Conectarse a otra mente, Transmitir Impulsos emocionales a otra mente.
 Buscar emociones específicas. Diferenciar entre mentes.
 Sentir o Crear Resonancias emocionales específicas de Objetos y Lugares, extrayendo
recuerdos intensos o impregnándolos de emociones.
 Buena Defensa de ataques de Mente, Crear falsas apariencias o trucos para engañar a
Intrusos mentales. (Contramagia: dif: 8. éxitos de defensa restan éxitos de ataque).
CORRESPONDENCIA 2

 Nivel 1
 Percibir todos los contornos y límites de lo que le rodea. Más allá de un bloque de edificios o
una manzana la recepción sensorial se hace insoportable (excepto si se usa Mente).
 Sentir anomalías (intrusiones, portales, alteraciones o conexiones entre patrones) en el espacio.
 Sentir donde se encuentra con precisión respecto al mundo que conoce. Sabe direcciones y
distancias exactas. Combinado con otras esferas:
 Vida, Fuerzas, Materia: Posición, dirección, tamaño y distancia de los patrones.
 Cardinal: Aura o dirección de un Nodo, peculiaridad…
 Entropía: Dirección hacia una casualidad.
 Espíritu: En qué lugar de La Umbra.
 Mente: soñando o alucinando.
 Nivel 2
 Enviar sus sentidos a lugares alejados de su forma corporal y usar su magia allí.
 Sentir y tocar cosas/seres a distancia. Para interactuar con cada patrón hacen faltas las esferas
adecuadas, aunque el nivel de sus efectos están limitados al nivel de Correspondencia.
 Percibir y rastrear la conexión o intrusión, encontrando al espía.
 Proteger algo/alguien/lugar de la intrusión con Correspondencia (Contramagia: dif: 8. Éxitos de
defensa restan éxitos de ataque), dificultando el acceso o confundiendo las percepciones
lejanas. Destruir esta barrera alerta a su creador a no ser que el atacante la reconstruya a la vez
que la horada. Combinado con otras esferas la barrera:
 Mente: Puede ser sorteada si se sabe la contraseña, se tiene un estado mental…
 Tiempo: Puede ser franqueada durante un periodo determinado.
 Materia, Vida: Puede ser puesta sobre personas y objetos.

FUERZAS
 Nivel 1
 Sentir la interacción y creación de Fuerzas dentro de otros patrones, con las esferas adecuadas.
 Percibir y diferenciar patrones energéticos, positivos y negativos, medir su intensidad, origen,
destino y como interacciona. Algunos ejemplos:
 Usar el sonido como radar, sentir ondas de radio (ininteligibles).
 Ver en el espectro Rayos X, Infrarrojos, Calor, Ultravioleta.
 Nivel 2
 Atraer/Proteger de la interacción de Fuerzas un Lugar/Persona/Objeto. (Contramagia: dif: 8.
Éxitos de defensa restan éxitos de ataque).
 Influir sobre la dirección, intensidad, dispersión y otras cualidades de patrones energéticos
individuales a escala moderada. (No puede crear Fuerzas de la nada ni cambiar sus estados).
Algunos ejemplos:
 Concentrar sombras, desviar Luz (Invisibilidad, aunque el mago no podría ver).
 Mandar sonidos lejos de su origen.
 Desviar objetos en movimiento.
MATERIA 3

 Nivel 1
 Conocer la composición, estado (dañado, o sólido, liquido, gaseoso), propiedades e interacción
con otros objetos o sustancias de cualquier patrón de materia. Con otras esferas podría:
 Fuerzas: La fuente de energía que dañaría mejor el objeto.
 Vida: Detectar objetos dentro de un ser vivo.
 Cardinal: Detectar si un objeto es Tas.
 Entropía: Detectar puntos débiles.
 Nivel 2
 Mejorar la calidad de las propiedades de un objeto o sustancia.
 Transmutar una sustancia en otra simple e inerte (no radioactiva) sin cambiar su temperatura o
estado (sólido, líquido, gaseoso). Las sustancias raras o preciosas son difíciles de conseguir. Con
otras esferas podría:
 Fuerzas: Convertir energía en materia, cambiar de estado, poner energía en un objeto.
 Mente: Crear objeto acorde a una imagen mental (requiere Cardinal y Quintaesencia).
 Correspondencia: Traer o llevar objetos, penetrar en su interior, separar sus partes.
 Espíritu: Otorgar una representación física a un espíritu.
 Cardinal: Conjurar materia de la nada.
 Vida: Convertir seres vivos en cosas.

ENTROPÍA
 Nivel 1
 Percibir nexos de eventos improbables y la debilidad de los objetos.
 Notar si alguien/algo/lugar es afortunado, o si algo va a romperse.
 Discernir el curso del destino, investigar probabilidades y sentir donde han sido alteradas o
forzadas.
 Tiempo: Saber cuándo se producirán manifestaciones del destino o sucesos inusuales.
 Fuerzas, Materia, Vida: Detectar debilidades en cada patrón, criaturas afortunadas.
 Correspondencia: Detectar lugares donde ha ocurrido algo inusual.
 Nivel 2
 Forzar a que el azar/probabilidades sigan sus designios en acontecimientos sencillos.
 Con otras esferas:
 Fuerzas, Materia, Vida: Saber cómo interactúan entre sí.
 Tiempo: Influir para que un evento ocurra en un momento determinado.
 Espíritu: Analizar que se esconde detrás de las fluctuaciones de La Celosía.
 Mente: Conjeturar quién tendrá un idea en primer lugar.

VIDA
 Nivel 1
 Sentir Seres Vivos.
 Averiguar sobre la naturaleza, salud, sexo, edad, imperfecciones...
 Sentir el flujo de quintaesencia que mantiene y enlaza toda la vida.
 Nivel 2
 Auto-curación y Auto-diagnóstico (incluso anticipando enfermedades).
 Defender ataques de Vida (Contramagia: dif: 8. Éxitos defensa restan éxitos ataque).
 Dañar o Transformar (Parcialmente) cualquier planta, invertebrado, hongo…
 Coaccionar Seres Vivos simples a Moverse, Crecer, o Cambiar parcialmente.
ESPIRITU 4

 Nivel 1
 Percibir la Penumbra (Umbra espejo de la realidad). Según éxitos puede trasladar sentidos
extra. Solo se puede percibir un mundo simultáneamente a no ser que se use Vida (Dividir
su percepción) o Mente (Concentrarse en varias percepciones).
 Percibir fantasmas, espíritus de la naturaleza y seres espirituales varios así como sentir la
densidad de la Celosía y objetos con espíritu, como fetiches. La resonancia del mago lo
atrae hacia objetos/lugares/áreas espirituales afines, aunque puede abrirse a otras
percepciones espirituales con mayor dificultad. Con otras esferas:
 Materia: Sentir objetos espirituales o buscar objetos físicos en la Umbra.
 Mente: Sentir auras o emociones de seres espirituales.
 Correspondencia: Buscar áreas con una Celosía menor.
 Nivel 2
 Disminuir la densidad de la Celosía o aumentarla para proteger un lugar/objeto/persona de
intrusiones espirituales.
 Interactuar con el mundo espiritual: tocar, coger, manipular, golpear, conversar, invocar,
etc, manteniendo su forma física. Con otras esferas:
 Vida: Otorgar a otra criatura su percepción o habilidad de “tocar” espiritual.
 Correspondencia: Extender sus capacidades a los reinos espirituales.
 Materia: Hacer que un objeto afecte al mundo espiritual.
 Cardinal: Intercambiar quintaesencia con un espíritu.

TIEMPO
 Nivel 1
 Seguir el rastro temporal de los Efectos hasta su origen (cuando fueron conjurados) y la
perturbación que estos dejan en el tiempo.
 Discernir el fluido del tiempo, controlar su posición temporal.
 Percibir anomalías y alteraciones temporales.
 Nivel 2
 Escudriñar el pasado y el futuro más probable (ambos son mutables).Cuanto más lejos en el
tiempo, menos certera y precisa será la información que se obtenga. Algunos lugares y
épocas están protegidos por barreras o fenómenos naturales que distorsionan el tiempo.
 Levantar barreras para impedir intrusiones temporales.
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Vida

 Agua bendita  Medicina  Tasbih (Rosario)


 Purificación  Oración  Meditación
 Arcángeles  Manos  Incienso
 Plegarias  Sangre  Gestos

 Diagnóstico diferencial (Cardinal 1 Mente 1 Vida 1) Sintiendo un patrón vivo con


todos sus sentidos, el mago puede percibir la energía vital del paciente y si esta
presenta fugas, su estado emocional, analítica, enfermedades y lesiones. Percepción +
Medicina baja la dif.

El Dr. Malik aplica una gota de agua bendita en cada ojo para obtener la “visión” de Raphael
arcángel, y aspira levemente el aroma de un incienso encendido, sintiendo como su mente
absorbe emociones, mientras analiza el cuerpo del sujeto, y si es posible, le va haciendo
preguntas.

 Buscando al Profeta (Mente 2 Vida 1) Explorando las cercanías, el mago puede tratar
de localizar a un tipo de persona en concreto. Puede discernir entre diferentes vidas y
mentes, además de buscar emociones específicas. Percepción + Alerta baja dif.

El Dr. Malik reduce el campo de búsqueda usando estadística médica y restringiéndola a la


“forma” del patrón típico que busca mientras en su mano va pasando las cuentas del Tasbih de
forma rítmica, concentrándose en la estructura mental del sujeto.

 Impulso de Fe (Mente 2 Vida 2) Envía un impulso o sensación (2 éxitos ligero impulso,


6 éxitos brusca descarga emocional) ni imágenes, ni palabras. Para dificultar que el
objetivo oponga resistencia con su F.V. el mago induce procesos químicos
microscópicos específicos para potenciar lo que quiere lograr (adrenalina (Sube F.C.,
Contrae Músculos), corticoides (Regula el Estrés), epinefrina (Lucha o Huída),
testosterona (Discernir Equitativamente), endorfinas (Felicidad, Calma), ácido láctico
(Agotamiento, Agujetas), serotonina (Inhibe la Ira y la Tristeza) feromonas
(alarma/calma, atracción sexual). Inteligencia + Medicina baja dif.

El Dr. Malik se extrae sangre con una jeringa y la vierte en su boca “saboreando” sus
componentes comunes y visualizando en su mente la imagen de los segregadores/inhibidores
de las micro-sustancias, en el cuerpo etéreo divino, y estimulando el que considere.
Simultáneamente respira en profundidad y conecta su mente con la del objetivo derramando
un impulso mental/emocional hacia él.
 Esencia del Alma (Mente 2 Cardinal 1) Averiguar cosas sobre un trabajo mágico, como
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la personalidad, identidad, técnicas y afiliación del conjurador. Comparar con otras
auras conocidas: Percepción + Consciencia.
Usándolo solo o añadiéndolo a otros conjuros: Dejar una huella mística que facilite
identificarle con Cardinal 1. Ocultar Identidad: Astucia + Subterfugio misma dif. que el
efecto. Falsificar Esencia: Manipulación + Expresión misma dif. que el efecto y
penalizaciones si no conoce al sujeto, o la técnica.

El Dr. Malik pide al arcángel Uriel que le revele el misticismo inherente, mientras mueve las
cuentas del Tasbih y se concentra (medita) para leer o alterar las hebras que deja un alma
despertada cuando usa su poder.

 Don de Raguel (Mente 2) Se adecúa a los puntos de vistas de otros, leyendo sus
deseos y actitudes e imprimiendo una sensación de caerles bien. Obviamente esto
Baja la dif. de las Tiradas Sociales. Se puede usar sobre lugar, objeto, o persona.

El Dr. Malik comienza a respirar profundamente y cierra los ojos para llegar a un estado
meditativo óptimo Percepción + Meditación (baja la dif.) hasta sintonizar con el flujo de
comunicación universal divina buscando las hebras de la amistad custodiadas por el arcángel
Raguel. Abre sus sentidos al flujo de pensamientos y emociones entre su objetivo y él, por
donde envía la sensación de “caer bien”.

 Shalom *Ritual* (Mente 2) Al alcanzar un estado de paz mientras medita, el mago lo


asocia a un lugar u objeto. Cuando el objeto/lugar entra en contacto con algún sujeto,
este experimenta la calma guardada en él. Dedicar éxitos de duración es útil.

El Dr. Malik medita para conectarse con la Unidad en busca de La Paz Universal mientras sujeta
el objeto, o está en el lugar, traspasándole su energía emocional. El contacto físico y una frase
o palabra lo activan.

 Desvanecimiento Sincopado (Vida 2) Al disminuir el aporte de sangre al cerebro,


puede fácilmente hacer que el objetivo pierda la consciencia unos instantes (según
éxitos). Al recuperarse se encontrarán aturdidos y desconcertados.

El Dr. Malik aplica unas gotas de agua bendita en sus ojos para sentir el flujo del patrón que
quiere afectar al obtener la visión del arcángel Raphael, luego con un leve gesto disminuye ese
flujo levemente en el cerebro.

 Bendición de Ariel (Vida 2) Todas las clases de vida en los alrededores del mago
comienzan a crecer y multiplicarse más rápido, las plantas florecen, las cosechas se
hacen generosas, todos los seres femeninos se hacen fértiles. El lugar donde esta
receta ha sido usado a menudo parece una selva, llena de vegetación y de insectos.

El Dr. Malik traza una Estrella de David con su sangre en las palmas de sus manos desnudas, y
comienza a orar alabanzas sobre las bondades del Arcángel Ariel. Toca el suelo y lo riega con
salpicaduras de su sangre. Todos los seres vivos de la zona que toque con la mano
directamente se benefician de su don más especialmente.
 Mens Sana *Ritual* (Mente 1) Desarrolla las capacidades mentales del mago según
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éxitos en Tirada Extendida. Persigue acumular Éxitos de Duración:
 Multitarea.- Tantas tareas simultáneas como éxitos dedicados (3 Éxitos).
 Computadora humana.- Analiza, calcula, coteja, etc... a gran velocidad
(Penalización máx. a dif. +2 sin multitarea). (1 Éxito).
 Memoria Eidética.- Recuerda con precisión cada momento vivido. Tira
Inteligencia + Alerta para recordar con menor o mayor precisión. (1 Éxito)
 Escudo mental evidente.- Los éxitos del efecto restan éxitos a los ataques (3
Éxitos).
 Detectar Mentiras.- Analizando al instante micro-expresiones y sensaciones.
(1 Éxito).
 Distinguir Amigo o Enemigo.- Analizando al instante micro-expresiones y
sensaciones. (1 Éxito).
 Sentir Auras.- Detecta sobrenaturales y percibe emociones. (1 Éxito).

El Dr. Malik prepara una zona, poniendo inciensos a su alrededor y una fuente de agua con la
que se lavará, frente a él. Aprovecha el rítmico paso de las cuentas del Tasbih para entrar en
estado meditativo, mientras recita fragmentos sagrados relacionados con el arcángel
Metatrón, antes conocido como Profeta Enoc.

 Dolor Psicosomático (Mente 2) El mago aumenta la percepción del dolor de una


víctima. Un pequeño corte parecerá una incisión profunda, y una herida más grande
paralizará a la víctima por la agonía. (Las penalizaciones por las heridas se doblan.
Lesionado penalizara con un -2, Herido un -4 y Tullido un -10).

El Dr. Malik respira profundamente para conectarse con el flujo de comunicación


Universal custodiado por Gabriel arcángel y con una serie de gestos rituales con sus manos
confiere una mayor sensación de dolor al sujeto.

 Protección Mental Sagrada (Mente 1, Vida 1, Cardinal 2) Protege contra todos los
intentos no-mágicos de controlar los pensamientos o emociones del usuario. Cada éxito
anula dos éxitos de cualquier tirada de Disciplina, Don, o Arcano para influir a la mente
protegida.

El Dr. Malik purifica sus manos con agua bendita especialmente consagrada al arcángel Ariel
(añadiéndole hierbas aromáticas al bendecirla) y realiza una serie gestos sagrados con las
manos puras alrededor de sus chakras místicos, consiguiendo estar protegido contra cualquier
tipo de intrusión mental sobrenatural.

 Espada de Dios (Cardinal 2) Cuerpo de luz en forma de espada, creada con energía
cardinal, que hace daño agravado. Necesita éxitos de objetivo, duración, daño, y para
impactar una tirada de Destreza + Armas C.C.

El Dr. Malik eleva una plegaria a Michael arcángel para que le dé el valor de empuñar su
espada. Sustrae energía de su alma conectada al flujo de energía divina para poder batallar en
su nombre y la concentra en forma de espada intangible con destellos de luz divina.
 Santificar Objeto *Ritual* (Cardinal 2) Reestructura la energía que forma un objeto,
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rehaciéndolo y modificándolo según éxitos. Requiere el gasto mínimo de 1p de
Quintaesencia que será imbuido en el objeto. Para ser permanente además de Éxitos de
Duración necesitaría más puntos de Quintaesencia. Puede hacer daño agravado o puede
tener más cualidades en otros planos que no se observen en el mundano.

El Dr. Malik sumerge el objeto en agua bendita y Eleva una plegaria al Supremo Creador para
que le permita modificar su Obra, el agua se torna dorada para el mago y el objeto parece
diluirse en ella. Entonces puede moldear el objeto sumergiendo sus manos, reforzándolo con su
propia energía.

 Autosanación (Vida 2) Convirtiéndose en uno con su cuerpo el mago también aprende a


curar sus propias heridas y enfermedades, a detener su envejecimiento y a “arreglar”
pequeñas imperfecciones.

El Dr. Malik visualiza el daño o las imperfecciones en su cuerpo (Inteligencia + Medicina baja la
dif.) y usa las palmas de sus manos para canalizar el poder de la vida hacia sí mismo,
curándose.

 Presa Vegetal ( Cardinal 2 Vida 2 Mente 2) Retejer los Patrones de las plantas
haciendo que sus ramas y raíces se interpongan y retengan a quien me quiera hacer
daño dándoles el impulso de crecer y moverse. Si se crea vida de la nada hace falta el
gasto de quintaesencia.

El Dr. Malik respira profundamente y toca las plantas con sus manos, canalizando y mejorando
el flujo de la energía cardinal vital y emocional divina. Alza un ruego al arcángel Ariel
implorando la ayuda de sus protegidos, haciendo que sus raíces y ramas crezcan enredándose
alrededor de ellos.

 Pensamientos como Agua (Mente 2) Asumiendo un relajado estado de la mente en el


que todas las cosas fluyen naturalmente, la mente del mago será extremadamente
evasiva. (Este efecto hace más difícil para los otros detectar los pensamientos del
mago. Todos los intentos de detectar, leer, o manipular sus pensamientos tendrán su
dificultad aumentada en 1 por cada éxito).

El Dr. Malik respira profundamente gasta alcanzar un estado mental óptimo en fluidez
constante, y consigue mantener su mente en ese estado con la ayuda del arcángel Binael,
guardián de los registros kármicos y maestro del Chakra angelical, dificultando el acceso a sus
pensamientos más profundos y estables.
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Los Iluminados por la Santísima Trinidad del Cristianismo.
Los Mensajeros de Dios del Judaísmo.
Los Grandes Arcángeles del Islamismo.
Los Hijos de Aditi del Hinduismo.
Los Espíritus del Sol en Oriente.

Michael: “Quien es como Dios” Juez de la oscuridad. Protector de Inocentes. Jefe de las huestes celestiales. Dirección
ESTE. Dones: Fe, Valor, Voluntad, Pureza.

Gabriel: “Fuerza de Dios” El embajador o mensajero de Dios. Dirección OESTE. Dones. Pureza/Verdad, Revelación,
Anunciación.

Raphael: “Medicina de Dios” Protector de la Salud, los viajeros y los noviazgos. Dirección SUR. Dones: Salud.

Uriel: “Dios es mi Luz” Mantenedor de La Paz. Protector de los templos y tierras de Dios. Jefe de los ángeles guardianes.
Dirección NORTE. Dones: Revelación a Maestros de los misterios sagrados, Misticismo, Introspección, Espiritualidad.

Raguel: “Amigo de Dios” Responsable del Orden y la Armonía. Protector de parejas y amistades. Dones: Justicia,
Imparcialidad.

Ariel: “Mandamiento de Dios” Protector de la naturaleza, animales, plantas y seres invisibles. Manipulador de los cuatro
elementos, Quita demonios y deshace bloqueos kármicos y mentales. Encargado de los espíritus de los pecadores.

Jeremiel: “Trueno de Dios” “Misericordia de Dios” El instruido por Dios. Conocedor de los procesos kármicos. Encargado
de los resucitados. Dones: Clarividencia, Reencarnación.

Metatron: “El que comparte el trono”. Fue el humano llamado el profeta Enoc. Dones: Conocimiento, Sabiduría, Esfuerzo,
Memoria de los Ancestros, La Ley.

Azrael: “Ayudante de Dios” Conocido como el Ángel de la Muerte. Dones: Control de los opuestos (materia/espíritu,
luz/oscuridad…), Trascendencia, Designios del Destino.

Radueriel: “Guardián de la Luz”. Jefe de los ángeles menores (círculos internos). Guarda libros sagrados. Alto mando de
las huestes celestiales. Guarda el paso del Cielo a la Tierra. Dones: Inspirar arte.

Samuel o Camael: “Buscador de Dios”. Conocido como el Ángel de la Guarda. Dones: Amor, Perdón, Compasión,
Santidad.

Haniel: “Gracia de Dios”. Dones: Alegría, Limpieza, Purificación, Sanación.

Abdiel: “Generosidad de Dios” El único que se aleja de Lucifer desde el principio. Dones: Firmeza, Coherencia, Lealtad,
Valores y Creencias propios.

Binael o Tsaphikiel: “Contemplador de Dios”. Guardián de los registros kármicos. Abre el quinto ojo o Chakra angelical.
Dones: Paz, Compasión, Divinidad femenina, Memoria Cósmica.

Jehudiel: “Alabanza/Penitencia de Dios”. Reparte los premios y castigos divinos. Protege de envidias, celos y tentaciones.
Dones: Buen juicio, Guarda, Protección, Guarda.

Cassiel: “Clausura de Dios”. Conocido como el Ángel del Silencio. Vivió entre los humanos. Dones: Silencio, Desapego,
Finales.

Jophiel: “Luz de Dios”. Iluminación de la Toráh. Dones: Inspirar Ideas, Humildad, Disciplina.

Zadikiel o Hesediel: “Justicia de Dios”. Dones: Transformación, Misericordia, Oración, Rectitud.

Sandalphon: Ángel de la Oración y la Gloria. Hermano gemelo de Metatron. Fue el humano conocido como Profeta Elías.
Lucha junto a Michael. Dones: Victoria, Presente y Futuro asegurado y positivo.

Zachariel o Zadquiel: “Recuerdo de Dios”. Protector de Familias y Grupos. Ayuda en Ceremonias. Dones: Alegría,
Compasión, Justicia, Negociación, Bienestar, Suerte.

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