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FAST PLAY

UMA ADAPTAÇÃO DE SPACE DRAGON PARA UM FUTURO SOMBRIO


Por Raony Salgueiro e Jonas Picholaro
CYBER DRAGON
Fast Play
Autor
Raony Salgueiro Índice
Jonas Picholaro

Revisor Introdução ................................... 3


Jonas Picholaro Criação de Personagem ................. 4
Espécies ........................................ 8
Editor Classes ......................................... 11
RPG com Nozes Perícias e Habilidades ................... 16
Equipamento ................................ 19
Capa O Mundo....................................... 24
Vladimir Petkovic Aliados e Antagonistas ................. 27

Projeto Gráfico
Dan Ramos

Arte Interna
Vladimir Petkovic

Diagramação
RPG com Nozes

Mês/Ano
Dezembro/2015

Distribuído sob a licença


Creative Commons Brasil v.3.0
www.rpg.comnozes.com.br

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Introdução
O Ano? Um futuro próximo, comparado a Isso colocou um fim na guerra. A humanida-
existência da espécie humana. Onde? No de se uniu, porém, desesperados, colocando
planeta Terra, ou pelo menos o que sobrou suas esperanças nas mãos de poucos.
dele, ou melhor, o que deixamos sobrar.
O governo estava falido, isso fez com que
Cenário corporações privadas tomassem controle
Poucos se lembram do que realmente de decisões importantes. Elas construiram
aconteceu, muitos dos velhos de hoje, eram as naves e a tecnologia para a extração de
as crianças daquele tempo, a história vem recursos em Saturno, Marte e em nossa
sido distorcida com os passar dos anos, lua.
contada por aqueles que desejam que ela
seja moldada à sua vontade. Com o tempo, as corporações foram for-
mando suas alianças, e com isso o governo,
O que se sabe é que houve um tempo onde que se tornaram simples marionetes, se di-
a escassez de agua devido ao desmatamen- vidiram em 3 países-continentes. As União
to das matas e a falta de recursos naturais, das Américas, a Eurásia e a Confederação
fez com que a economia do mundo implo- Africana.
disse. Com isso veio o caos, e a guerra.
Hoje as 3 nações vivem uma espécie de
Diversas naçoes guerreavam entre sí, não guerra fria, um clima de calmaria antes da
mais por território, nem por riqueza, mas tempestade paira no ar poluído das ruas
sim, por sobrevivência. No entanto, de das mega-cidades, onde os mais ricos vi-
quem menos se esperava veio a solução. vem ao topo do mundo em seus arranha-
Os países mais baixos possuiam cientistas céus, os menos ricos, vivem nas chamadas
esforçados que descobriram uma manei- cidades médias, movimentando o comércio
ra de viajar pelo espaço próximo, limitado que mal pode ser chamado de livre, ja os
somente ao nosso sistema solar, em uma mais pobres, vivem praticamente invisíveis,
velocidade semelhante à de dobra espacial. abaixo das mega-cidades, trabalhando nas
Com isso a humanidade poderia conseguir engrenagens dessa sociedade decadente,
recursos em outros planetas. de forma precária e inignificante.

3
Capítulo 1:
CriaçãodePersonagem

Nesse capítulo trataremos da criação de resultados e aplicando nos atributos dese-


personagens para ambientação Cyberpunk. jados.
Iremos explicar as modificações nos bônus
oferecidos por cada atributo. O quarto método é o de rolar 2d6+6 du-
rante 6 vezes consecutivas, depois escolher
Definindo Atributos em qual atributo colocar cada resultado.
Para definir os atributos, podemos utlizar 5
formas diferentes. A mais clássica é rolar 3 O quinto e último método é utilizar resul-
dados de 6 lados por 6 vezes consecutivas, tados pré-determinados para equilibras a
depois escolher em qual atributo colocará criação de personagens, esses valores são:
cada resultado, de acordo com sua espécie 15, 14, 13, 12, 10 e 8. Escolha em qual atri-
e classe. buto colocará cada um deles, aplique os
modificadores de sua espécie e terá seus
Um segundo método é o de rolar 4d6 por 6 atributos definidos.
vezes, sempre tirando o dado menor, depois
aplicar os resultados nos atributos deseja- Força
dos. Nada mudou muito para o atributo Força,
somente entram alguns valores das habi-
Um terceiro método é o de rolar 3d6 por lidades especiais, o restante se mantém
9 vezes consecutivas, escolhendo 6 desses como no Livro Básico do Space Dragon.

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Tabela 1-1 Força Constituição
Pouco também mudou na constituição, os
Força Ataque e Dano Subjugar Carga pontos de Danos Mortais, ajustes de Pontos
1 -5 -25% 5kg de Vida e Jogada de Proteção, permanecem
2-3 -4 -20% 15 inalterados. Substitua a coluna “Chance de
4-5 -3 -15% 25 ser clonado“ para “Aceite de Implantes Ci-
bernéticos“ que determina a chande do im-
6-7 -2 -10% 35
plante ser aceito por seu organismo.
8-9 -1 -5% 45
10-11 0 0 60
Intelecto
12-13 +1 +5% 75
O intelecto mudou um pouco neste cená-
14-15 +2 +10% 100 rio, ele quem determina a quantidade de
16-17 +3 +15% 130 idiomas adicionais que seu personagem é
18-19 +4 +20% 175 capaz de falar, o modificador de Jogada de
20 +5 +25% 230 Proteção Mental e o alcance de Poderes
Psiônicos.
Destreza
A destreza é um dos atributos que mais Tabela 1-3 Intelecto
alteramos, pois inserimos a nova regra op-
Intelecto JPM Psi Linguas
cional do Old Dragon mesclando ocultar-se
e esgueirar-se, em um talento único cha- 1 -5 0 -
mado Ações Furtivas. O restante do atribu- 2-3 -4 0 -
to permanece inalterado, seu bônus serve 4-5 -3 0 -
para Jogadas de Proteção, Classe de Defesa 6-7 -2 0 -
ou bônus para ataques a distância. 8-9 -1 0 -
10-11 0 0 0
Tabela 1-2 Destreza 12-13 +1 +1% 1
Ações 14-15 +2 +2% 2
Destreza Bônus Desarmar
Futivas 16-17 +3 +3% 3
1 -5 -25% -25% 18-19 +4 +4% 6
2-3 -4 -20% -20% 20 +5 +5% 10
4-5 -3 -15% -15%
6-7 -2 -10% -10%
8-9 -1 -5% -5% Ciência
No atributo Ciência, pouca coisa mudou,
10-11 0 0 0
Ele determina o bônus no talento Invadir e
12-13 +1 +5% 0
Sabotar com o mesmo valor de “Localizar
14-15 +2 +10% +5%
e Sabotar” do Space Dragon, Permanecem
16-17 +3 +15% +10%
também os valores de robos e dispositivos
18-19 +4 +20% +15% desativados. O valor de Crédito Tecnológico
20 +5 +25% +20% é alterado para talentos tecnológicos.

5
Comunicação Além disso o personagem soma seu bônus
fornecido por sua destreza em sua Classe
Neste atributo permanece inalterado o de Defesa.
número de seguidores que o personagem
consegue atrair e o bônus de reação para Jogada de Proteção: A jogada de proteção
com outros personagens. No entanto entra determina a chance do personagem evitar
algum acontecimento, seja através de seus
Tabela 1-4 Comunicação reflexos, através de sua saúde, ou através
Nº de de sua força de vontade.
Valor Reação Conexões
Seguidores
1 0 -25% -25% A Jogada de proteção de reflexos determi-
2-3 0 -20% -20% na a chande do personagem esquivar-se
4-5 0 -15% -15% de um ataque de área, evitar um ataque
6-7 0 -10% -10% surpresa pelas costas, esquivar de uma ar-
8-9 0 -5% -5% madilha, entre outros. O valor dessa jogada
10-11 1 0 0 é determinado pelo nível do personagem.
Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de
12-13 2 +5% 0
destreza, devendo atingir o valor igual ou
14-15 3 +10% +5%
maior que o determinado.
16-17 4 +15% +10%
18-19 5 +20% +15%
A Jogada de proteção de física determina a
20 6 +25% +20% chande do personagem resistir ao cansaço,
envenenamento, doenças, morte e outras
um bônus para o talento Conexões. questões que dizem respeito à saúde físi-
ca do personagem. O valor dessa jogada
Outras Características é determinado pelo nível do personagem.
Aqui trataremos de outras características Ele deve rolar 1d20 somando seu bônus de
do personagem como Classe de Defesa, Jo- constituição, devendo atingir o valor igual
gada de Proteção, Pontos de Vida, Danos ou maior que o determinado.
Mortais e Base de Ataque.
A Jogada de proteção de mental determi-
Classe de Defesa: É o valor que o atacanb- na a força de vontade do personagem, em
te precisa atingir em sua rolagem de ataque persistir em algo mesmo que desanimador,
para acertar seu alvo. resistir ao medo, evitar ser ludibriado, entre
outras resistências de sua mente. O valor
O valor padrão de todo personagem sem dessa jogada é determinado pelo nível do
roupas ou com roupas leves, é igual a 10. personagem. Ele deve rolar 1d20 somando
seu bônus de intelecto, devendo atingir o
No Capítulo sobre equipamentos, veja a ta- valor igual ou maior que o determinado.
bela de vestes que adicionam um bônus em
sua Classe de Defesa. Pontos de Vida: Os pontos de vida do per-

6
sonagem são determinados pelo seu dado nado pelo seu nível de classe, somado ao
de vida (classe) e seu nível. modificador físico necessário para atacar
com a arma.
No 1º nível o personagem começa com seu
dado de vida cheio, por exemplo, o persona- Ataques a curta distância são feitos com o
gem da classe Tecnauta possui d6 de dado modificador de Força, já ataques feitos de
de vida, com isso ele começa com 6 pontos longa distância, utiliza-se o modificador de
de vida, somando ou subtraindo o seu mo- destreza.
dificador de constituição.
O personagem rola 1d20 + modificador do
Para cada nível que ele avançar, ele deve ro- atributo + nível de bônus de ataque forne-
lar 1d6 + bônus de constituição e adicionar cido pela classe.
ao total de seus pontos de vida.
Ao acertar o alvo, passando com um valor
Você pode utilizar uma regra alternativa igual ou acima da Classe de Defesa do opo-
para o personagem rolar 2 dados e escolher nente, ele rola o dano da arma, modificado
o numero maior. com a força caso seja de curto alcance.

Danos Mortais: Representa a quantidade


de dano negativo que o personagem supor-
ta quando seus pontos de vida chegam a
zero. Caso ele chegue em seu limite, o per-
sonagem morre automaticamente.

Quando seus pontos de vida chegam a zero,


ele perde 1 ponto de danos mortais por tur-
no. Se não tiver qualquer tipo de assitência
e chegar a zero, ele morrerá.

No entanto o personagem ainda tem o


valor de Aceite de Implantes Cibernéticos
como uma espécie de chance de Ressurrei-
ção. Para isso ele deve ter uma assistência
médica imediata, em até 5 turnos depois de
morto.

Base de Ataque: A base de ataque deter-


mina a chance de acerto do personagem,
seja em curto ou longo alcance.

Seu nível de bônus de ataque é determi-

7
Capítulo 2:

Espécies
andróides conseguem se separar dessa co-
Humanos letividade. Estes são os personagens desta
Os Humanos são a espécie mais comum, e espécie controlados pelos jogadores.
impera como maioria no mundo decadente,
somando pouco mais de 55% da população Muito dos andróides precisam fingir fazer
mundial. parte da coletividade junto a outros mem-
bros de sua espécie, ou poderão ser caça-
Características dos Humanos dos de forma implacável.

Atributos: Humanos iniciam com +2 em Com isso, muitos deles adotam peles ar-
um atributo a sua escolha e -2 em outro tificiais humanas afim de se camuflarem.
atributo também a sua escolha. Características dos Androides

Vantagens: Os Humanos começam com 2 Atributos: Humanos iniciam com +1 nos


pontos extras de Vantagens. atributos Força, Constituição, Intelecto e
Ciência, e -4 em seu atributo Comunicação.
Perícias: Todo humano começa com 1 pon-
to extra em uma de suas perícias ou possui Tempo de Vida: Os Androides possuem
uma perícia extra que não precisa ser perí- uma média de vida de 200 anos, que é a
cia relacionada a sua classe. duração de seu cérebro positrônico. Todos
os andróides são construídos como adul-
Movimento: Humanos se movimentam 10 tos, mas podem haver exceções.
metros por turno.
Perícias: Todo andróide possue 4 pontos
Androides extras para gastar em perícias baseadas em
Os Androides fazem parte de uma socieda- Intelecto ou CIência, ou adquirir qualquer
de coletica conhecida como A Inteligência, perícias novas.
uma inteligência artificial que é vista como
líder de todo e qualquer andróide com um Movimento: Androides se movimentam 10
cérebro positrônico. No entanto, alguns metros por turno.

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Inesgotáveis: Vencem qualquer jogada de Mutantes
proteção física exceto testes para estabi- Esses são seres humanos que nasceram
lizar danos. com algum tipo de mutação. Elas tem se
tornado cada vez mais comuns, seja pela
Clones evolução dos humanos ou por manipulação
Essa espécie é feita a partir do DNA de hu- genétipa patrocinada pelas grandes corpo-
manos, afim de manter a pureza da raça rações. Muitos mutantes, os de aparência
humana, pois os mutantes estavam cres- mais incomum são mal vistos pela socieda-
cendo entre a população. de, enfrentando casos de preconceito.

Os Clones são humanos artificiais, progra- Características dos Mutantes


mados geneticamente para serem melho-
res que seus originais. Atributos: Os mutantes não possuem mo-
dificações em seus atributos iniciais
Pela lei a clonagem é proibida, por isso os
clones fazem de tudo para se diferenciarem Aprimimoramento: Os mutantes iniciam
de seus originais, muitas vezes dependendo com uma mutação de aprimoramento ale-
da índole do clone, matando-o. atória de acordo com a tabela.

Muitos clones são usados em colônias in- Degeneração: Os mutantes iniciam com
tergaláticas como operários ou cientístas, uma mutação de degeneração aleatória de
seja nos laboratórios da Lua, nas minas de acordo com a tabela.
Saturno ou nas fábricas de Marte.
Movimento: Mutantes se movimentam 10
Além disso muitas das corporações, em sua metros por turno.
guerra pela influência, substituem pessoas
importantes em organizações rivais, por Lista de Mutações
clones espiões, aumentando seu grau de Abaixo confira alguma mutações queo per-
controle no mercado das corporações. sonagem pode iniciar. Para isso ele rola 1d4
2x e escolhe uma mutação de aprimora-
Características dos Clones mento e uma degeneração.

Atributos: Os clones possuem +1 em todos Recuperação acelerada


os seus atributos, devido à sua engenharia Genótipo: O organismo do personagem é
genética a fim de buscar a perfeição. mais eficiente em recuperar-se de ferimen-
tos e traumas.
Tempo de Vida: Os Clones vivem a metade Fenótipo: Feridas fecham-se mais rapida-
de tempo de um humano comum. mente.
Funcionamento: Personagens com esta
Movimento: Clones se movimentam 10 mutação recuperam 2PV por nível por dia
metros por turno. de descanso.

9
Resistência a ferimentos Funcionamento: Personagens com esta
Genótipo: O corpo do mutante é mais to- mutação recuperam 1PV por nível a cada 2
lerante a ferimentos e traumas recebidos. dias de descanso.
Fenótipo: Pele dura e com aspecto rugoso. Vulnerabilidade
Funcionamento: O mutante ignora 2 pon- Genótipo: O corpo do mutante é menos
tos de dano de qualquer ataque que sofrer, tolerante a ferimentos recebidos.
podendo zerá-lo. Fenótipo: Pele fina e com aspecto frágil.
Funcionamento: O mutante sofre +2 pon-
Autopreservação sobre-humana tos de dano de qualquer ataque que sofrer.
Genótipo: O mutante tem uma espécie de
sexto sentido que o ajuda a evitar perigos. Autopreservação deficiente
Fenótipo: Percepção rápida e quase pre- Genótipo: O mutante tem dificuldade em
monitiva do perigo. defender-se apropriadamente.
Funcionamento: Esta mutação garante um Fenótipo: Falta de noção precisa de perigo.
bônus de +2 em qualquer JPR e na defesa do Funcionamento: Esta mutação confere
personagem. uma penalidade de -2 em qualquer JPR e no
coeficiente de proteção.
Funções vitais superiores
Genótipo: As funções vitais do persona- Funções vitais debilitadas
gem se dão em ritmo mais acelerado que Genótipo: As funções vitais do personagem
o normal. se dão em ritmo mais lento que o normal.
Fenótipo: Aspecto doentio.
Fenótipo: Aspecto saudável. Funcionamento: O dado de vida da classe
Funcionamento: O dado de vida da classe do personagem torna-se uma categoria
do personagem torna-se uma categoria menor. O d4 torna-se d2, o d6 torna-se d4,
maior. O d4 é substituído por d6, o d6 por o d8 torna-se d6 e o d10 torna-se d8.
d8, o d8 por d10 e o d10 por d12.

Recuperação lenta
Genótipo: O organismo do mutante é mais
lento em recuperar-se de ferimentos.
Fenótipo: Feridas fecham-se mais devagar.

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Capítulo 3:

Classes
Guerrilheiro Urbano Urbanos são peritos em Briga, Combate
Os Guerrilheiros Urbanos são especialis- Próximo, Artilharia, Combate a Distância
tas em armas de qualquer tipo. Geralmen- Leve e Combate a Distância Pesado.
te trabalham como seguranças privados,
guarda-costas, mercenários ou até mesmo Perícias: Um Guerrilheiro Urbano começa
assassinos de aluguel. com 2 perícias treinadas.

Dado de Vida: Os Guerrilheiros Urbanos Créditos Inciciais: Um Guerrilheiro Urbano


possuem o d10 como dado de vida, come- inicia sua carreira com 3d6 x 250 créditos.
çando no 1º nível com 10 pontos de vida +
seu bônus de Constituição e rolando 1d10 Corporativo
para cada avanço de nível. Os corporativos são os nobres do futuro.
Funcionários, líderes ou até mesmo donos
Jogada de Proteção: A jogada de proteção de corporações. Mais do que seu dinheiro,
do Guerrilheiro Urbano se inicia em 16 e cai somente sua influência e contatos certos
em um número a cada 3 níveis de perso- garantem seu sucesso no mundo das mega
nagem. corporações.

Habilidades de Combate: Os Guerrilheiros Dado de Vida: Os Corporativos possuem o

O Guerrilheiro Urbano
Desarmar e
Nível XP Dado de Vida Base de Ataque JP Dano Crítico
Subjugar
1º 0 1 +1 16 20% x2
2º 2.500 2 +2 16 25% x2
3º 2.500 3 +3 16 30% x2
4º 2.500 4 +4 15 35% x2
5º 2.500 5 +5 15 40% x3

11
O Corporativo

Nível XP Dado de Vida Base de Ataque JP Conexões Favores

1º 0 1 +0 14 10% 1-2
2º 2.500 2 +1 14 15% 1-2
3º 2.500 3 +2 14 20% 1-2
4º 2.500 4 +3 13 25% 1-2
5º 2.500 5 +3 13 30% 1-3

d4 como dado de vida, começando no 1º um favor a ele, para isso role 1d8 e compare
nível com 4 pontos de vida + seu bônus de com seu nível em favores, se for bem su-
Constituição e rolando 1d4 para cada avan- cedido, ele lhe deve um favor e lhe ajudará,
ço de nível. do contrário, você deve algo a ele e terá de
pagar com outro favor antes de pedir ajuda.
Jogada de Proteção: A jogada de proteção
do Corporativo se inicia em 14 e cai em um Aparelhador
número a cada 3 níveis de personagem. Os aparelhadores são especialistas em tec-
nologia, programação, reparos e alteração
Habilidades de Combate: Os Corporativos de equipamentos. São mais conhecidos por
começam com somente uma habilidade de serem especialistas em todo o tipo de dro-
combate a qual treinam para defesa pesso- nes.
al, seja ela briga, em forma de alguma arte
marcial, pistolas, ou alguma arma branca. Dado de Vida: Os Aparelhadores possuem
o d8 como dado de vida, começando no 1º
Perícias: Um Corporativo começa sua car- nível com 8 pontos de vida + seu bônus de
reira no mundo corporativo futurista com 6 Constituição e rolando 1d8 para cada avan-
perícias treinadas. ço de nível.

Créditos Inciciais: Um Corporativo inicia Jogada de Proteção: A jogada de proteção


sua carreira com 3d10 x 500 créditos. do Aparelhador se inicia em 15 e cai em um
número a cada 3 níveis de personagem.
Conexões e Favores: Essa habilidade de-
termina a chance em 1d100 do Corpora- Habilidades de Combate: Os Aparelhado-
tivo ter um determinado contato. Sempre res começam com a habilidade de artilharia
que ele precisar de um contato, role o d100 mais duas outras habilidades de combate,
e compare se ele tirou o número indicado geralmente combate a distância leve ou pe-
de acordo com seu nível. Lembre-se que ao sada e combate próximo.
pedir favor a um contato, você pode dever

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O Aparelhador
Operar Invadir e Especialista
Nível XP Dado de Vida BA JP
Maquinas Sabotar em Drone
1º 0 1 +1 15 70% 5% -
2º 2.500 2 +2 15 71% 10% 1
3º 2.500 3 +3 15 72% 15% -
4º 2.500 4 +3 14 73% 20% -
5º 2.500 5 +4 14 75% 25% 2

Perícias: Um Aparelhador começa sua car- sabotar outros drones em seu alcance de
reira no mundo tecnológico com 4 perícias sinal.
treinadas.
Desativar Maquinas: Funciona como de-
Créditos Inciciais: Um Aparelhador inicia sativar robôs de Space Dragon, mas serve
sua carreira com 3d6 x 300 créditos. para qualquer tipo de maquinas. O Apare-
lhador pode utilizar esse talento 1x por dia
Operar Máquinas: Determina o talento que para cada 2 níveis de personagem (mínimo
o Aparelhador tem de operar maquinas de 1). O número de maquinas desativadas é
qualquer tipo, sejam drones, computadores, determinado pelo nível de ciência do per-
até mesmo vaículos. No entanto para uso sonagem.
avançado, ele deve utilizar metade do valor
ou utilizar uma perícia adequada (computa- Especialista em Drones: No segundo nível
dores para hackear, condução para mano- e a cada 3 níveis depois do 2º o Aparelha-
bras perigosas, entre outras). dor se torna especialista em um novo dro-
ne, aumentando uma característica dele ou
Invadir e Sabotar: Esse talento determi- aumenta várias características de um único
na a habilidade do Aparelhador invadir e/ou tipo de Drone. As melhorias que ele pode

Desativar Maqunas
Militares
Nível Sucata Comum Complexas Drone Simples
Simples
1º 13 17 19 N N
2º 11 15 18 20 N
3º 9 13 17 19 N
4º 7 11 15 18 20
5º 5 9 13 17 19

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prover são +1 em ataque, +1 em Defesas, com 5 perícias treinadas.
Aumento de +1 no dano, ou uma habilida-
de especial (utilize sua criatividade por en- Créditos Inciciais: Um Tecnauta inicia sua
quanto, futuramente, no módulo completo carreira com 3d8 x 300 créditos.
haverá várias habilidades especiais).
Acessar a Realidade Artificial: Esse talento
Tecnauta mede a capacidade do Tecnauta de acessar
Os Tecnautas são especialistas em com- a Matrix de um soquete próprio para isso,
putadores e invasão, furto ou recuperação para acessar de locais e soquetes impró-
de dados da matrix (um mundo virtual). prios, utilize a metade do valor.
Um Tecnauta dificilmente vive no mundo
real, preferindo passar a maior parte de seu Invadir e Sabotar: Mede a capacidade do
tempo conectado. Tecnauta em invadir e sabotar objetos ele-
trônicos e qualquer tipo de máquina através
Dado de Vida: Os Tecnautas possuem o d6 da Matrix. Para isso ele deve estar conecta-
como dado de vida, começando no 1º nível do a ela e realizar um teste de Invadir e Sa-
com 6 pontos de vida + seu bônus de Cons- botar. O Tecnauta pode invadir e até mesmo
tituição e rolando 1d6 para cada avanço de controlar drones de outros personagens, no
nível. Quando conectados, seus pontos de entanto basta um teste de Operar Máqui-
vida dobram no mundo virtual. nas de um Aparelhador, para quebrar tal co-
nexão. Além disso o Tecnauta pode utilizar
Jogada de Proteção: A jogada de proteção essa habilidade para hackear computado-
do Tecnauta se inicia em 15 e cai em um res, inserir algum vírus, apagar dados restri-
número a cada 3 níveis de personagem. tos, entre outros.

Habilidades de Combate: Os Tecnautas Quebrar a Matrix: Na realidade artificial o


começam com 2 habilidades de combate a Tecnauta usa sua Inteligência como se fos-
sua escolha. se sua força e sua Ciência como se fosse
sua destreza. Além disso ele pode “quebrar
Perícias: Um Tecnauta começa sua carreira as barreiras da física“ de modos mais su-

O Tecnauta
Acessar Invadir e Quebrar a
Nível XP Dado de Vida BA JP
Realidade Art. Sabotar Matrix
1º 0 1 +0 15 70% 5% 10%
2º 2.500 2 +1 15 71% 10% 15%
3º 2.500 3 +2 15 72% 15% 20%
4º 2.500 4 +3 14 73% 20% 22%
5º 2.500 5 +3 14 75% 25% 25%

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tís com seu talento Quebrar a Matrix, para Ordeiro: Você prega a ordem a qualquer
“quebras“ mais complexas, utilize metade custo, se você for um mercenário, sempre
do valor. O bônus de Tecnologia oferecido executará seus serviços de forma limpa e
pelo atributo Ciência é aplicado em todos organizada, respeita a hierarquia e as leis ou
os talentos do Tecnauta. clausulas contratuais pelas quais você vive.

Morrendo na Matrix: O valor da consti- Caótico: Você quer ver o circo pegar fogo.
tuição do Tecnauta na Matrix é igual a 12 Para você o mundo ja foi pelos ares ha mui-
+ metade de seu nível de personagem. No tos anos e vive cada dia como se fosse seu
entanto, quando um personagem morre na último.
matrix, ele morre no mundo real, pois seu
cérebro não defere totalmente a diferênça
entre as realidades.

Jogando Cyberdragon
O mundo é distópico e seu personagem tem
que fazer o possível para sobreviver em um
mundo onde é cada um por sí, onde a polícia
é comprada por quem tem mais dinheiro e
a justiça praticamente só existe para quem
tem influência, ou coragem o suficiente
para fazê-la com as próprias mãos.

Alinhamento: Existem praticamente 5 ali-


nhamentos possíveis neste jogo, são eles:

Rebelde: Você não gosta de obedecer leis


nem qualquer tipo de regra, você vive à
margem delas.

Leal: Você é uma pessoa extremamente


leal, seja a seus companheiros, a corpora-
ção para qual trabalha, ou até mesmo ao
sí próprio, sempre agindo com honra, cum-
prindo com sua palavra.

Neutro: Você é totalmente fora de qualquer


parâmetro de personalidade. Você faz o que
bem entende para seu próprio benefício,
suas decisões e ações não são baseadas
em leis nem em ideologias.

15
Capítulo 4:
Perícias e Habilidades

Utilizando Perícias Aplicando Dificuldades: Algumas situações


O uso de perícias nesse sistema é total- que são considerados muito fáceis, não ne-
mente opcional. Ele serve para determinar cessitam de teste, caso você seja treinado
quais as habilidades e talentos seu perso- na perícia. Tarefas moderadas exigem tes-
nagem adquiriu em sua vida. tes com valores aplicados normalmente, ou
com algum redutor caso não seja treinado.
Perícias Treinadas: Ao criar um persona- Testes difíceis podem ter o valor base dele
gem você possui um numero de perícias cortados pela metade, ou seja, um teste de
treinadas que você começa. Sempre que perícia que normalmente você teria que ti-
fizer um teste desta perícia, você rola um rar 18 ou menos, agora será feito com 9 ou
dado e deve obter um resultado igual ou menos, normalmente caso não seja treina-
menos que o atributo base desta perícia + do, nem é permitido tal teste. Ja testes com
um bônus igual a metade de seu nível de dificuldade heróica, tem seu valor base divi-
personagem. dido por 4, ou seja, se seu trste tiver como
base um 16 ou menos, ele será feito com 4
Por exemplo, se você for treinado na perícia ou menos.
furtividade, possuir nível de personagem 4
e destreza no valor 15, você rola um d20 Descrição das Perícias
e deve obter um resultado igual ou menor Segue abaixo a descrição das perícias que
que 17. o personagem pode escolher ser treinado.

Perícias Não-treinadas: Ao realizar um Artimanha (Des): Mede a habilidade do


teste de uma perícia não treinada, você não personagem em bater carteiras, ocultar ob-
adiciona o bônus igual a metade de seu nível, jetos, ocultar cartas, entre outros truques
podendo inclusive ter penalidades no teste rápidos.
que podem variar de -1 a -10 a encargo do
mestre, seja por ser algo muito específico Atletismo (For): Mede as proezas físicas
que só uma pessoa treinada normalmente de seu personagem, seja natação, escalada,
conseguiria fazer, como a necessidade de saltos, ou qualquer teste que envolva ativi-
uma ferramenta ou dispositivo. dades físicas baseadas em sua força.

16
Charme (Com): Determina a habilidade de Negociação (Com): Negociar itens, equipa-
seu personagem seduzir outra pessoa, seja mentos, serviços, convencer seu inimigo a
através de seu corpo ou de suas palavras. não matá-lo ou qualquer coisa que envolva
diplomacia.
Coerção (Com): Mede a habilidade de in-
terrogar ou de forçar a pessoa a fazer algo Percepção (Cie): O quão atento você é ao
contra a sua vontade. que acontece a sua volta.

Computadores (Int): Determina o nível de Condução (tipo): A habilidade de conduzir


habilidade do personagem em utilizar com- um veículo terrestre. Sejam Motos, Carros
putadores e outros dispositivos eletrônicos. (pequenos ou grandes), Caminhões ou Dro-
nes. Cada tipo de veículo exige uma perícia
Coordenação (Des): Mede a habilidade diferente.
de coordenação do personagem, seja para
apanhar um objeto no ar, realizar um teste Pilotar (tipo): A habilidade de pilotar um
acrobático, equilibrar-se em superfícies es- determinado veículo aéreo, seja um Heli-
treitas, entre outras. coptero, um Avião, uma Nave Espacial, um
Carro Voador, Moto Voadora ou um Drone
Falsidade (Com): Mede a habilidade de seu Voador.
personagem em enganar as outras pessoas.
Sobrevivência (Cie): A habilidade de seu
Furtividade (Des): O quão bom seu perso- personagem sobreviver, seja na cidade, de-
nagem é em esgueirar-se sem ser visto ou serto, florestas, neve ou em um ambiente
ouvido. hostil de outro planeta.

Liderança (Com): O quão bom você é em Taticas (Int): Mede o conhecimento de seu
inspirar as pessoas ao seu redor, fazendo personagem em táticas de combate e es-
com que possam trabalhar em equipe e da tratégias.
melhor forma possível.
Educação (Cie): Mede o nível de educação
Manha (Cie): Sua habilidade de obter infor- de seu personagem, o quanto ele sabe so-
mações, itens através do mercado negro, bre etiqueta e outros tipos de comporta-
serviços ou qualquer item ilegal. mentos.

Mecânica (Cie): Mede sua habilidade de Saber (Int): O quanto seu personagem sabe
reparar, construir ou operar equipamentos sobre conhecimentos populares ou sobre
mecânicos, arrombar fechaduras de portas conhecimentos de sua área específica.
de segurança, entre outros.
Conhecimento de Terreno (Int): O quão
Medicina (Cie): O quão hábil você é em tra- bem seu personagem conhece sua cidade,
tar ferimentos, doenças, entre outros. rotas de fuga, locais de venda, entre outros.

17
Habilidades de Combate Não possuo essa habilidade de
Além das perícias, o personagem também combate, e agora?
possui uma quantidade de habilidades de Caso você se depare com uma arma, quei-
combate que ele possui inicialmente, de ra utilizá-la mas não possui a habilidade de
acordo com sua classe, são elas: combate para tal, você terá -4 em suas jo-
gadas de ataque com ela.
Briga: Mede o quão bom de briga seu per-
sonagem é utilizando suas mãos. O dano de Adquirindo novas habilidades
um soco normalmente é de 1d3, mas com e perícias
essa habilkidade de combate ele causará Ao decorrer de sua carreira no mundo dis-
1d4 pontos de dano. tópico do futuro, você pode treinar e con-
seguir novas habilidades. A cada 4 níveis seu
Combate Próximo: Essa habilidade permi- personagem pode escolher entre aumentar
te que o personagem utilize armas brancas, o valor em um atributo, treinar uma nova
como porretes, facas, espadas, machados, perícia ou uma nova habilidade de combate.
cadeiras, canos e qualquer coisa que possa
utilizar em um ataque corpo-a-corpo.

Armas Leves: Essa habilidade permite o


uso de armas de longo alcance leves, que
possam ser utilizadas com uma das mãos,
como pistolas e sub-metralhadoras (como
a uzi). ALém disso utiliza-se essa habilidade
para atirar granadas.

Armas Pesadas: Com essa habilidade, seu


personagem pode utilizar armas de longo
alcance de 2 mãos, sejam rigles, fuzis, es-
copetas, espingardas, lança-granadas, etc.

Artilharia: Essa habilidade mede a capa-


cidade do personagem utilizar armas de
grande porte como lança-foguetes, armas
montadas em veículos, entre outras. Um
condutor de Drone precisa dessa habilidade
para efetuar disparos com ele.

Armas Exóticas: Armas mais incomuns


como lança-chamas, algum tipo de arma
alienígena ou ultra-avançada, pode exigir
essa habilidade.

18
Capítulo 5:
Armas e Equipamentos

Armas Alcance: Determina o quão longe pode ser


As armas de longo alcance são as que pos- efetuado um disparo com a arma. considere
suem os mais variados modelos e tama- um alcance curto até uns 50 metros, um
nhos no mercado, além disso existem di- alcance médio até uns 100 metros e um
versos tipos de armas no mundo moderno alcance longo até uns 500 metros. O alcan-
e futurista, tais como armas de artilharia, ce pode ser alongado na utilização de uma
exóticas e até mesmo armas brancas espe- mira telescópica, mas somente em rifles.
ciais, feitas com alta tecnologia para causar
mais dano. Muitas delas são licenciadas e Tipo: As armas possuem vários tipos de
permitem o uso por pessoas comuns, po- disparos. Armas com disparo normal, ati-
rém algumas são somente permitidas por ram somente 1 vez por turno, armas com
militares ou até mesmo ilegais, utilizada disparo automático podem disparar um
apenas por criminosos. segundo tiro com redutor de -2 na jogada

Armas de Longo Alcance

Arma Dano Alcance Tipo Custo Categoria

Pistola Portátil 2d4 Curto Automática 350 Ilegal


Pistola Leve 2d6 Médio Automática 500 Licenciada
Pistola Pesada 2d8 Médio Automática 750 Restrita
Rifle Leve 2d8 Médio Rajada 900 Restrita
Rifle de Assalto 2d10 Longo Automática 1800 Militar
Rifle Sniper 2d12 Longo Normal 2500 Militar
Espingarda (Calibre 12) 3d6 Curto Normal 900 Licenciada
Submetralhadora (Uzi) 2d6 Curto Rajada 1000 Ilegal

19
de ataque e caiusando 1 dado de dano adi- dano ao qual raramente suas armaduras
cional. Armas com disparo do tipo Rajada protegem, ou seja, a defesa do oponente é
podem disparar uma rajada de tiros, com somente à base de sua destreza.
um redutor de -5 em sua jogada de ataque
e adicionando 2 dados extras de dano. Armas com a característica explosiva, cau-
sam dano por área, uma arma explosiva 4,
Categoria: Armas Licenciadas podem ser causa dano em uma área de 4 quadrados.
adquiridas por pessoas civis, com certa
burocracia e documentação necessária. Armas com o especial Atordoar, além de
Armas Restritas são mais difíceis, poden- causar certo dano deixa a pessoa atordo-
do ser adquiridas somente por seguranças ada e com a visão parcialmente compro-
privados ou pessoas com credencias espe- metida, cada nível de atordoar causa um
ciais, elas podem ser adquiridas no mercado redutor de -3 nas jogadas do alvo durante
nego por 2x seu valor. Armas de categoria 1 turno, ou seja uma arma com atordoar 2
Militar só podem ser utilizadas por milita- causa um redutor de -6 durante 2 turnos.
res ou ex-militares, no mercado negro elas
custam 3x seu valor. Ja as armas ilegais, Armas com especial Cadenciada, podem
podem ser adquiridas somente por crimi- ter seu dano aumentado assim como sua
nosos, do contrário, pode ser adquirida no área de explosão, por exemplo se detonar 3
mercado negro é de 4x seu valor base. explosivos plásticos sintéticos, a explosão é
aumentada em 2 dados de dano e sua área
Especial: Algumas armas possuem carac- de explosão aumenta em 2 consecutiva-
terísticas especiais, como no caso de gra- mente.
nadas, misseis, entre outras.
Munição: Nesse sistema não ficaremos
Armas de Queimadura e Choque causam preso a munição de armas, mas considere

Granadas, Artilharia e Armas Especiais

Arma Dano Alcance Especial Custo Categoria

Lança Chamas 3d6 Curto (5m) Queimadura 1500 Restrito


Lança Foguetes 6d8 Médio Explosivo 6 4000 Militar
Lança Granadas 4d6 Curto Explosivo 4 1800 Militar
Granada de Fragmentação 4d6 Curto Explosivo 4 250 Militar
Explosivo 4,
Granada de Atordoamento 2d6 Curto 300 Restrita
Atordoar 2
Explosivo 5,
Explosivo Plástico Sintético 6d8 - 500 Militar
Cadenciada

20
Armas Brancas

Arma Dano Alcance Especial Custo Categoria

Vibro-Faca 1d6 Engajado Corte/Perf 150 Licenciada


Vibro-Espada Curta 1d8 Engajado Corte/Perf 300 Restrita
Vibro-Espada Longa 1d10 Engajado Corte/Perf 500 Militar
Cassetete de Atordoamento 1d6 Engajado Atordoar 3 250 Restrita
Eletro-Luvas 1d4 Engajado Choque 300 Restrita

que toda falha crítica ao disparar uma arma, qualquer teste que envolva atividade físi-
ou utilizar uma arma energética (vibro-lâ- ca com agilidade, além disso o máximo de
minas, cassetede de atordoamento e luvas bônus de destreza usando uma armadura
de choque) define que a mesma está sem média é de +4.
munição ou energia e requer uma recarga
de pente ou bateria. Armaduras Pesadas limitam muito as ati-
vidades físicas, dando um redutor de -5 na
Outras Armas: Para ambientes futuristas perícia atletismo ou qualquer atividade físi-
pode-se utilizar a lista de armas e equipa- ca que exiga agilidade, além disso o bônus
mentos do Space Dragon, além disso você máximo de destreza utilizando uma arma-
pode utilizar a lista de armas do Old Dragon dura pesada é de +2.
para armas exóticas como Arco e Flecha,
Espadas arcaicas, machados, entre outros. Armaduras Táticas Leves são como arma-
duras de policiais de controle de multidão,
Armaduras tropas como a da Swat e soldados mer-
O uso de armaduras é muito comum no cenários.
mundo cyberpunk, seja simples roupas com
reforço de kevlar ultra-moderno, armaduras Armaduras Táticas Pesadas são utilizadas
táticas ou armaduras pesadas de combate. em zonas de guerra, tropas paramilitares
As armaduras são categorizadas entre le- privadas e até mesmo por soldados de eli-
ves médias e pesadas. te da polícia corporativa.Essas armaduras
possuem além de sua resistência, o uso de
Armaduras leves podem ser usadas por visores térmicos, noturno, mascara de gás
qualquer pessoa, sem nenhum tipo de re- e visor com display.
dutor.
As armaduras de combate pesadas são
Armaduras médias limitam a pessoa em como exoesqueletos, com várias camadas
certas atividades físicas como a perícia de kevlar ultra-moderno, possuindo tudo
atletismo, causando um redutor de -2 em que uma armadura tática pesada possui,

21
Equipamento

Equipamento Custo Equipamento Custo

Óculos com Display 150 Algemas 25


Cartão de Memória 5 Fita de Malha 20
Lançador de Cabos 75 Pende de Munição 25
Tag de Rastreio 25 Bateria de Fusão 25
Lanterna 25 Cinto de Utilidades 100
Bastão de Luminosidade 10 Bandoleira 50
Mochila de Recarga 500 Scanner Portátil 100
Computador Neural 1000 Embaralhad. de Comunicação 300
Mira Laser 100 Kit de Disfarce 100
Silenciador 50 Mão Cibernética 500
Camera Fotografica 500 Braço Cibernético 1500
Camera Portátil 250 Pé Cibernético 500
Celular 300 Perna Cibernética 2000
Computador Portátil 2500 Olho Cibernético 750
Comunicador (curto alcance) 25 Implante Neural 1000
Comunicador (longo alcance) 100 Coluna Cibernética 3000
Datapad 1000 Arma Implantada 1500
Binóculos 100 Armadura Implantada 2000
Mira Telescópica 350 Injeção de Cura Acelerada (2d4+1) 50
Audio Gravador 50 Injeção de Cura Acelerada (2d6+3) 150
Holo Gravador 350 Injeção de Cura Acelerada (2d8+5) 450
Holo Projetor 150 Mochila 50
Mascara de Gás 75 Kit Médico 500
Visor Tático 150 Jet Pack 900
Kit de Ferramentas 300 Kit de Campo 250
Kit de Invasão 500 Kit de Sobrevivência 250

22
Armaduras

Armadura Defesa RD Tipo Custo Categoria

Jaqueta de Couro +1 0 Leve 50 -


Roupas Pesadas +1 1 Leve 100 -
Roupa Reforçada +2 1 Leve 500 -
Colete a Prova de Balas +3 2 Média 900 Restrito
Armadura Tática Leve +4 3 Média 2.000 Militar
Armadura Tática Pesada +6 4 Pesada 4.000 Militar
Armadura de Combate +8 6 Pesada 6.000 Militar

além de Scanner Portátil, Comunicador de aumentar +2 em um dos atributos ou +1 em


curto alcance, mira laser e telescópica pelo cada.
display do visor, aumenta em +2 a força de
seu usuário e tem suporte para ocultar uma Armas e Armaduras Implantadas: O per-
pistola pesada, e 6 unidades de granadas. sonagem pode decidir implantar uma arma
ou uma armadura em um de seus mem-
Implantes: Os implantes servem para repor bros cibernéticos, para isso ele deve pagar
um membro que uma pessoa tenha perdido o preço da arma ou armadura, o preço do
ou para aprimorar o uso de algum existen- membo (caso ainda não tenha pago) e o
te (ou que existia), levando muitas pessoas preço da colocação do implante (na tabela).
a substituir seus membros organicos por Implante de Armadura Leve aumenta em +1
cibernéticos. Um membro cibernético au- na defesa e fornece +1 na RD do membro
menta em +1 a força ou a Destreza do usu- (membros cibernéticos naturalmente ja
ário (pagando o dobro aumenta ambos, ou possuem RD 3). Armaduras médias implan-
um dos 2 atributos em +2). tadas aumentam esse bônus para +2, mas
qualquer atividade feita com esse membro
Olhos cibernéticos possuem uma das 3 esta sujeito a um redutor de -2. Armaduras
características, display embutido, visão de pesadas implantadas fornecem +4 de defe-
calor ou visão noturna. Caso pague o dobro, sa e 4 pontos extras de RD, mas aumentam
poderá ter 2 das caracyerísticas e caso pa- o redutor para -4.
gue o triplo, poderá possuir todas as três.
Novos Equipamentos: Sinta-se a vontade
Implantes Neurais servem para aumentar para criar seus equipamentos futuristas e
a capacidade de Intelecto ou Raciocínio do ultra-modernos, sua criatividade é seu li-
indivíduo, aumentando em +1 seu Intelecto mite.
ou sua Ciência, podendo pagar o dobro para

23
Capítulo 6:
Conglomerado Ampli e o
Mundo das Corporações
O Mundo e qualquer outro produto Ampli™, em tro-
O Mundo mudou. As empresas cresceram ca do serviço de pelo menos 5 anos de um
mais e escravizaram mais gente. O rico está membro da família.
ainda mais rico e o pobre passa fome nas
ruas. Enquanto maravilhas tecnológicas são Existem em todas as cidades civilizadas
anunciadas, medidas de controle de nata- pelo menos um prédio da Ampli™.
lidade entre os mais pobres são adotadas.
Medidas como castração biológica através A Sociedade
de refrigerantes, execuções de mendigos e Em todos os setores da sociedade há al-
genocídios étnicos. A liberação das drogas guém insatisfeito. Entretanto, a onipresen-
– principalmente Ooze – colaborou bas- ça da empresa faz com que não haja opções
tante no controle dos pobres. Pão e Circo de emprego ou concorrência. Sendo assim,
virou Pão e Vício. o crime prospera com a conivência da Em-
presa. Algumas cidades (e até países) estão
Conglomerado Ampli™ completamente abandonados, verdadeiras
Todas as grandes multinacionais estão so- Terras-sem-lei.
bre controle do conglomerado Ampli™ –
Amplificando sua capacidade de ver a vida! Mas muitos estão começando a se erguer
– que manipula de diversas formas todos contra essa realidade. Muitos protestam.
os sistemas. O avanço da tecnologia cau- Muitos somem, mas a resistência é grande.
sou desemprego e a grande responsável é o Muitos querem uma nova ordem mundial.
braço de robótica, a AmpliBots™. Policiais
agora são robôs. Todo o chamado “terceiro Você está pronto para a revolução? Muitos
setor” é robotizado. tentaram, nenhum exito, e mesmo se hou-
ve, não fez diferença.
A Ampli™, para sua satisfação, tem um
programa de distribuição de renda – cerca Drogas
de 2% dos lucros das empresas – para as Com o avanço da tecnologia, houve tam-
famílias mais pobres. Esse valor só pode ser bém avanços nos campos de mudanças
usado para a compra de alimentos Ampli™ biológicas. Muitos são alucinógenos e todos

24
tem chance de viciar. Sempre que usada, AmpliZzzz™: causa sono incontrolável 10
deve-se rolar a porcentagem da tabela para minutos depois de usada. Sono ininterrupto
vício. Falha resulta em necessidade semanal por 8 horas (estado comatoso). Injeção.
da substância. 5 falhas seguidas, resultam
em vício diário. A Abstinência reduz o valor DesintoX™: remove 1 vício. O interessante
de CON em 1 por dia/semana, dependo do é esse produto ser viciante. Inalação.
grau do vício. O resultado final é a morte.
Androides não recebem benefícios nem Medpack™: usada para fins medicinais, re-
complicações advindas dessas drogas. cupera 1d8 pontos de vida. Injeção.

AmpliStr™: amplifica sua FOR em +4 por 2 NeWorld™: Substância alucinógena. Ina-


horas. Após isso, reduz em -4 por 4 horas. lação.
Injeção.
Ooze™: substância verde que não concede
AmpliRest™: Elimina a necessidade de benefícios. O crack (alguns dizem Krokodyl)
sono por 24 horas. Ingestão. da nova era. Ingestão.

AmpliSns™: droga que amplifica seus sen- SayTrue™: Droga relaxante que torna o
tidos. Funciona como o Implante Amplifi- usuário em uma pessoa incapaz de mentir
cador de Sentidos para todos ao mesmo por 10 minutos. Sabores Uva, Caramelo e
tempo, por 4 horas. Após isso, inflige pe- Abacanana (híbrido de abacaxi com bana-
nalidade de -2 nos sentidos por 5 horas. na). Ingestão.
Injeção.
Amplinet™
Desde 2050 quando a Ampli™ adquiriu a
Drogas internet, muita coisa mudou. Computado-
res foram quase extintos com a tecnologia
Droga Vício Custo Ampli3DMAX™ que permite que o usuário
“entre” na AmpliNet™ (O Conglomerado
AmpliStr™ 10 % 100 Ampli™ não se responsabiliza por mortes
acidentais – mas se isso acontecer, doe
AmpliRest™ 20 % 100
seus órgãos para a gente! Nós o revendere-
AmpliSns™ 10 % 100 mos a um preço razoável a quem precisa).
AmpliZzzz™ 20 % 100
Existem centros de acesso por esse meio
DesintoX™ 15% 1000
em todos os lugares, lembrando os arcai-
Medpack™ 15% 25 cos CyberCafés dos idos de 2000. Você
NeWorld™ 25% 50 também pode adquirir uma Poltrona Ampli-
Ooze™ 50% 10 Net™ que, além de confortável lhe conce-
de acesso! EM BREVE Teleporte de comprar
SayTrue™ 20% 1500
pelo sistema AmpliBuy™!!!!

25
Mas caso você seja um usuário mais con- sempre – SEMPRE MESMO – com a som-
servador, existem os terminais de informa- bra pesada do Conglomerado Ampli™.
ção espalhados por aí além dos implantes
e acessórios de conexão. Informação ins- Mas também traga pitadas de humor. Um
tantânea a GRATUITA fornecida (e vigiada?) mendigo com uma perna colocada ao con-
pelo Conglomerado Ampli™. Informação ao trário, que pede dinheiro para consertar.
seu alcance! Uma boate de Strip Tease. AmpliNet3D-
MAX™ pornô. Deixem eles felizes!
Terras-Sem-Lei
São cidades espalhadas pelo globo em que Dê a eles pequenas oportunidades de vi-
o Conglomerado Ampli™ não tem acesso tória sobre a Ampli™, depois amplie para
por algum motivo. Ou anomalia gravitacio- libertações de escravos, descobertas de
nal ou forte presença da resistência, esses locais de revenda ilegal de órgãos... se não
são lugares sempre perigosos de gente fa- houverem vitórias, haverá desistência.
minta. Pode ser usada como berço utópi-
co da revolução ou exílio perigoso para os E jamais se esqueça: você tem uma tabela
heróis... cada cidade tem uma história, im- de ganchos de aventuras! Use-a sem medo,
provise! já que a temática ainda é pouco explora-
da atualmente. Use empresas reais como
Mestrando Cyberpunk exemplo! Use seus temores sobre o futu-
Em um mundo Cyberpunk mal se distingue ro! A palavra desse mundo é liberdade (de
bondade e maldade. Tudo é cinza, pesado... ação) mas as reações são EM DOBRO!
dolorido. Alguns agem como saudositas,
outros como neoanarquistas, mas sempre Sem mais, acesse agora a AmpliNet3D-
existem exceções. Este jogo se concen- MAX™ e divirta-se!
tra na Revolução, briga contra o sistema
(PUNK)

enha em mente que todos são desconfia-


dos, temem se dar mal. Lembre-se que to-
dos querem tirar alguma vantagem. Exce-
ções existem, mas são raras. Honestidade
é uma Utopia dos antigos adoradores da
Nova Era.

Mas não se esqueça de prover as maravi-


lhas que só o RPG lhe propõe: o livre arbítrio
sem medo. Deixe que façam pactos com
vendedores de drogas, que se apaixonem,
que queiram matar um policial... deixe-os
livres! Mas sempre – SEMPRE - , eu disse

26
Capítulo 7:
Aliados e Antagonistas

Chefe do Crime
Capanga [buchas de canhão] Geralmente não-Humano, Rebelde
Qualquer espécie, Leal
FOR 15 CON 14 CIE 8
FOR 12 CON 12 CIE 10 DES 12 INT 10 COM 14
DES 12 INT 10 COM 8 Dados de Vida 4 (48 PV)
Dados de Vida 1 (5 PV) Bônus de Ataque +4
Bônus de Ataque +1 Jogada de Proteção 16
Jogada de Proteção 16 CP 12 (roupas pesadas)
CP 12 (roupas pesadas) Ataques:
Ataques: 1 pistola pesada +5 (2d8)
1 pistola leve +2 (2d6) 1 vibro-espada +6 (1d10+2)
1 faca comum +2 (1d4+1)

Assassino Freelancer
Agente de Polícia Qualquer Espécie, Neutro
Humano, Leal
FOR 12 CON 12 CIE 13
FOR 12 CON 11 CIE 8 DES 16 INT 11 COM 12
DES 11 INT 10 COM 10 Dados de Vida 5 (45 PV)
Dados de Vida 1 (5 PV) Bônus de Ataque +5
Bônus de Ataque +1 Jogada de Proteção 15
Jogada de Proteção 16 CP 15 (roupas reforçadas)
CP 13 (colete) Ataques:
Ataques: 1 pistola leve +8 (2d6)
1 pistola leve +2 (2d6) 1 Rifle Sniper +8 (2d12)
1 Vibro-faca +6 (1d6+1)

27
28
29
LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licença você tem a liberdade de:
Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar — criar obras derivadas.
Sob as seguintes condições:
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qualquer aval a você ou ao seu uso da obra).
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the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.

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