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http://labsk.net/index.php?topic=175615.0

Hola, os paso mis reglas para pasar un buen rato solo a esta Maravilla de juego.

7WD reglas para modo solitario


Setup
Añade a los componentes 1 dado de 6 caras
Coloca las 5 fichas de Progreso al azar y boca abajo sin mirarlas, en su zona del tablero.
Reparte al azar 4 cartas de maravilla boca arriba al jugador y 3 boca abajo a la IA.
El resto del setup prepáralo como se establece en las reglas habituales.

Ronda inicial Era 1


Comienza siempre el jugador aplicando las reglas habituales a continuación procede la IA
según la explicación mas abajo de Elección de cartas para la IA
Ronda inicial Era 2
La IA voltea la primer carta de Maravilla tomando para señalarla una carta disponible según las
normas de selecion de cartas de la IA. Y ejecuta los beneficios de la misma, si le permite
realizar otra acción pasa a seleccionar una carta de la nueva era.
Ronda inicial Era 3
Como en el caso anterior la IA voltea su 2ª carta de Maravilla y la ejecuta siguiendo los mismos
pasos explicados para la Era 2.
Final de la Era 3
La IA voltea su 3ª maravilla y la ejecuta. En este caso ya no tendrá cartas para marcarla y el
juego finalizará pasando al recuento de puntos de forma habitual.

Elección de cartas para la IA:


En el turno de la IA, si existe alguna carta Militar toma la de mayor numero de escudos o la de
mas puntos.
Si no hay cartas Militares disponibles:
Se lanza el dado de 6 y se actúa de la siguiente forma:
Si tiene monedas:
paga una si estamos en la Era 1 (en la Era 2 y 3 tomara las cartas sin coste)y:
Toma la carta según indique el numero del dado contando las cartas disponibles de izquierda a
derecha. Si el resultado del dado es superior al numero de cartas disponibles, la IA tomara una
carta en este orden de disponibilidad:

1. Carta Científica (verde) (si hay varias, la que tenga un símbolo que ya posea la IA o la de
mayor puntuación).
2. Carta de Gremios. (Para la era 3)
3. Carta con mayor número de puntos.
4. La primera carta de la izquierda.
Según tome su carta, esta se ejecuta tal y como marcan las reglas habituales.
Si no tiene monedas:
Se elige una carta del mismo modo y se descarta para conseguir monedas como indican las
reglas habituales.

Observaciones:
Las fichas de Progreso se obtiene como marcan las reglas habituales con la diferencia de que
están ocultas por lo que se eligen al azar tanto para el jugador como para la IA y se ejecutan
normalmente.

En caso de que la IA deba tomar decisiones como las de escoger un tipo de carta del jugador
para descartársela del juego, escogerá siempre la carta de la que menos recursos tenga el
jugador.

En caso de que la IA tenga que coger todas las cartas que se han descartado desde el principio
de la partida y elegir una, elegirá una por este orden de posibilidades:
Carta Militar, carta cientifica, carta de Gremio, La carta de mayor puntuación, cualquier otra al
azar.

Para seleccionar una partida nivel muy Dificil:


La IA nunca paga por obtener sus cartas.

Para seleccionar una partida nivel épico:


Ademas de no pagar por obtener sus cartas, la IA roba 4 Maravillas al inicio de la partida y
voltea la primera iniciando así la ronda en la 1ª Era. Voltea do la 2ª carta de Maravila al
comienzo de la era 2 y volteando la 3ª y 4ª Carta de Maravilla al comienzo de la Era 3 (siempre
que el jugador no haya logrado construir antes su 4ª Maravilla haciendo que la IA solo pueda
voltear su 3ª carta de Maravilla).

Muchas gracias, yo he probado una variante de BGG y va estupenda, creo que es más sencilla
que esta, simplemente hay que acordarse de cual es su comportamiento y listo. La IA se llama
Scott y es un imbécil jaja. Os resumo:

Preparación: Reparte las maravillas aleatoriamente. Scott empieza con el Token de


arquitectura. El resto es todo igual.

 Scott es idiota, pero hace trampas.


 Scott sólo usa recursos en sus maravillas, el resto de edificios le salen gratis.
 Scott nunca comercia para comprar recursos, es un rata.
 Scott puede ganar en cualquiera de las 3 formas de victoria. Tú sólo puedes ganar por
puntos.
 Scott siempre va segundo al empezar cada edad.
 Scott siempre escoge la carta/token que esté abajo a la izquierda.
 Scott siempre que puede, construye una maravilla. Si tiene varias que puede
permitirse, elige la que le de un turno gratis o en su defecto, la que esté más abajo).
 Si Scott tiene la opción de obligarte a descartar algo, elegirá la última carta de ese
color que hayas construido.

Añadir dificultad: Reparte a Scott entre 1 y 3 cartas de gremios al principio de la partida,


déjalas bocabajo y añádelas a su puntuación al final. Estas cartas no cuentan en el cómputo de
gremios que se añaden en la tercera edad.

● Variante de Jason Walker (thegroove7)

"Mi grupo de 4 hemos jugado 10 partidas por el momento. Nos gusta el juego, el desarrollo
es muy interesante, buenas mecánicas...sin embargo, sentimos que falta algo en la
intervención táctica y en la experiencia temática en general. Aquí están nuestras reglas
caseras."

▪Preparación: nosotros escogemos 2 cartas de asesor en vez de una. Da un poco más de


flexibilidad en cuanto a la respuesta táctica a los eventos (normalmente negativos) y a las
pérdidas en las guerras. Las posibilidades de volver a barajar el mazo de asesores aumentan un
poco.
▪No se aplica la recompensa de 6PV cuando se alcanza el último nivel militar. Sólo da 6PV el
medidor (track) de ciencia. Esto da un poco de ventaja al medidor de ciencia. Los 2PV por nivel
adicional se siguen aplicando en ambos medidores.
▪Jugamos con los Eventos, The Ways of Command (mini expansión) y los Civilization Goals
(mini expansión).
▪Civilization Goals: en vez de 8 usamos 10, y los ponemos en una cuadrícula de 12x12.
Supusimos que conseguir un bonus es más deseable cuando estás construyendo tu civilización
antes que al final de uno de los marcadores. Para que sea aleatorio, lanzamos un D6 por cada
marcador, lo que da una coordenada concreta. Por lo demás, es como en las reglas: no se pone
ninguna recompensa en el área gris ni adyacente a otra recompensa (incluso diagonalmente).
Para nuestra sorpresa, al final no quedaba muy apiñado. Y dependiendo de las fichas que se
seleccionaron, puede dar una ligera ventaja a una estrategia científica o basada en maravillas.
▪Cogemos los Líderes según las reglas normales, no las avanzadas. Es demasiado arriesgado
jugártelo todo a lo militar antes de que empiece la partida, para después darte cuenta de que
estás por detrás y que probablemente no cogerás al líder militar ni de broma, o quizás en la
Era III. Escogiendo al comienzo de cada Era, ayuda a la capacidad de adaptación. El último en
PV elige primero.
▪Acción de Arte: para conseguir un bonus específico asociado con la acción (el evento National
Poem, +1 PV para los civbots, y unas pocas maravillas), se debe construir una Maravilla (o ser
eliminada por un civbot). Ésto le da un toque más temático. En otras palabras, la Acción de
Arte no se puede agotar para obtener una recompensa específica. La carta todavía se puede
usar, pero no tiene efecto si no se construye ninguna Maravilla.
▪Eventos Constantinopla Siege y Black Death: si el nivel está al borde de la matriz, las cartas de
acción no tienen efecto, excepto la carta de Revolución. Ésto también se aplica a los Civbots.

● Variante de Simon Maynard (Fried Egg)


"El juego viene con una variante en solitario excelente, perfectamente jugable, y fácil de usar.
Entonces, ¿por qué estoy intentando cambiarla?.
Un aspecto del juego multijugador que no está presente en el juego en solitario y que me
gusta mucho es que nunca estás seguro de cuándo se va a jugar una carta de Revolución. En
una ronda determinada, puedes no haber conseguido hacer todo lo que querías y, desde
luego, quieres jugar la carta de Revolución para recuperar una carta adicional de tu elección.
En el juego en solitario puedes planificar tus acciones y llevarlas todas a cabo antes de
finalmente jugar tu carta de Revolución. En consecuencia, no tiene ningún efecto conseguir los
niveles de tecnología 5 (la Rueda) y 13 (Medicina) que te permiten jugar 2 y 3 cartas de una
vez, respectivamente.
Además, el número de acciones que el civbot puede jugar cada ronda está fijado desde el
principio (dependiendo de su nivel de dificultad), y no gana nada por alcanzar estos niveles de
tecnología."

CAMBIOS

A menos que se indique otra cosa, la reglas para el juego en solitario son idénticas a las que
vienen en el libro de reglas.
Se necesitan 2 D10.
▪Todos los civbots empiezan en nivel chieftain (y juegan 3 cartas por ronda).
a) cuando alcanzan el nivel 5 de tecnología (la Rueda), avanzarán al nivel Noble y jugarán 4
cartas por ronda (incluyendo la ronda en curso).
b) cuando alcanzan el nivel 13 (Medicina), avanzarán al nivel King y jugarán 5 cartas por
ronda (incluyendo la ronda actual).
▪Al comienzo del juego, coloca uno de los D10 en algún lugar del tablero y mostrando un 1. Se
usará como contador de acciones.
a) Cada vez que el jugador juegue una carta de acción, si el valor del dado es igual o mayor
que 4, lanza el otro D10
-si es igual o menor que el dado contador, un civbot habrá llamado a la Revolución y el
jugador no podrá realizar más acciones esa ronda. Luego disminuye el dado contador en 3
puntos.
- si es mayor que el dado contador no hagas nada

b) Si no se llamó a la Revolución (ya sea porque el contador estaba por debajo de 4 o


porque el dado lanzado era mayor que el contador) y el jugador no jugó su carta de
Revolución, aumenta el dado contador tanto como en nivel más alto de los civbots; es decir,
cuando todos los civbots son de nivel chieftain, auméntalo en 1, cuando al menos uno es de
nivel príncipe auméntalo en 2,etc
c) Si no se llamó a la Revolución pero el jugador sí jugó la carta de Revolución, disminuye el
dado contador en 2 puntos.

IMPACTO EN EL JUEGO EN SOLITARIO


1) Ahora el jugador ya no puede estar seguro de poder jugar la carta de Revolución y confiar
en recuperar esa carta extra, ni puede estar seguro del número de acciones que podrá hacer
en una ronda determinada
2) La posibilidad de que un civbot llame a la Revolución aumentará a medida que la ronda
continúe. Si se prolonga durante mucho tiempo, la posibilidad de una Revolución temprana en
la siguiente ronda es más probable.
3) El progreso en el medidor tecnológico es ahora más importante tanto para el jugador como
para los civbots.
4) No hay forma de variar la dificultad de la partida
● Variante de Samy (zurn)

"Dado lo vitales que pueden ser las pequeñas ventajas temporales que se obtienen
militarmente, la determinación del orden del jugador parece problemática y tosca. No he
tenido la posibilidad de probar ninguna alternativa, pero me preguntaba si alguien más lo ha
intentado.
También pensé en una posibilidad interesante: en vez del actual orden inverso a los PV, el
orden del jugador estaría determinado por la acción de Revolución: cuando uses dicha acción
en tu turno, mueve tu marcador de orden de jugador al primer lugar, saltando a todos los
demás. Los jugadores que usen la acción de Revolución después de ti podrían acabar delante
tuyo.
Creo que ésto podría combinar las cosas de una forma interesante y permitir un poco más de
ir y venir de la acción War y una mayor elección de las Maravillas. ¿Es ésto suficiente incentivo
para jugar la Revolución?. ¿Debería quizás haber la opción de colocar tu marcador de orden de
jugador en primera posición o bien de recuperar una carta de acción de tu elección?

Posiblemente un ligero retoque sería que cualquier jugador que no jugase Revolución en la
última ronda tendría su orden de turno determinado por los PV, en orden inverso (pero todos
acaban después de la carta de Revolución, desde luego). Esto mantendría un poco el efecto
original que se pretendía, al tiempo que permite grandes cambios. De todos modos no debería
ser necesario.
¿Y si el orden del jugador fuese inverso a la fuerza militar?
Me pregunto si una subasta ciega, usando puntos de victoria, donde o bien el ganador es el
jugador inicial y el turno va a izquierdas o bien el ganador decide el orden de cada uno.

● Variante de Pascal Bons (Monsieur Bons). Variante histórica


La idea es poner civbots, usando fichas, donde deberían estar históricamente. Sitúa las fichas
así:
-4PV#16 en el Este de Asia (gris, azul)
-4PV#15 en el Sur de Asia/India (verde)
-3PV#13 en Europa (azul claro)
-2PV#10 en el Sureste de Asia/Indonesia (marrón)
-2PV#9 en el Oeste de África (gris)
-2PV#8 en Norte América (rosa)
-2PV#7 en el Sur de África (naranja)
-2PV#6 en el Norte de África, en el medio Este(marrón oscuro)
-1PV#5 en América del Sur/Brasil (violeta)
-1PV#4 en America Central/Méjico (mostaza)
-1PV#3 en América del Sur/Bolivia (gris oscuro)
-1PV#2 en Rusia (amarillo)
-1PV#1 en Australia (amarillo)

Con el Mazo de Eventos lo haré así (de la superior a la inferior): evolution, little ice age,
thermopilis, vesuvius, fall of roman empire, custom duty, crusades, black death, national
poem, constantinopolis siege, conscription, ww2.
Por último se pueden ordenar cronológicamente los consejeros.

Ya he acabado la traducción. Echadle un vistazo y probadlas a ver qué os parecen.

Yo acabo de jugar con la variante que modifica el modo en solitario, la que añade los D10. El
escalado de los civbots está muy bien, es más temático y te da una oportunidad (me resulta
imposible ni acercarme a ganar). Lo malo es que tirando un D10 para ver si sale menor o igual
que el dado contador enseguida me salió menor y tuve que acabar el turno; y aunque bajas el
contador en 3, al siguiente turno te va a volver a pasar probablemente. Jugar tú la carta de
Revolución da un pequeño respiro pero no sé si es suficiente.
De todos modos no sé si lo he traducido bien el apartado b. ¿Cuándo se aplica eso, al final del
turno o después de cada acción?. Después de cada acción no tendría sentido porque subirlas
entonces el contador en 2 después de cada acción como mínimo. Algo se me ha escapado...

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