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https://www.youtube.com/watch?v=Et-4QdrksRw
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http://labsk.net/index.php?topic=175615.0
Hola, os paso mis reglas para pasar un buen rato solo a esta Maravilla de juego.
1. Carta Científica (verde) (si hay varias, la que tenga un símbolo que ya posea la IA o la de
mayor puntuación).
2. Carta de Gremios. (Para la era 3)
3. Carta con mayor número de puntos.
4. La primera carta de la izquierda.
Según tome su carta, esta se ejecuta tal y como marcan las reglas habituales.
Si no tiene monedas:
Se elige una carta del mismo modo y se descarta para conseguir monedas como indican las
reglas habituales.
Observaciones:
Las fichas de Progreso se obtiene como marcan las reglas habituales con la diferencia de que
están ocultas por lo que se eligen al azar tanto para el jugador como para la IA y se ejecutan
normalmente.
En caso de que la IA deba tomar decisiones como las de escoger un tipo de carta del jugador
para descartársela del juego, escogerá siempre la carta de la que menos recursos tenga el
jugador.
En caso de que la IA tenga que coger todas las cartas que se han descartado desde el principio
de la partida y elegir una, elegirá una por este orden de posibilidades:
Carta Militar, carta cientifica, carta de Gremio, La carta de mayor puntuación, cualquier otra al
azar.
Muchas gracias, yo he probado una variante de BGG y va estupenda, creo que es más sencilla
que esta, simplemente hay que acordarse de cual es su comportamiento y listo. La IA se llama
Scott y es un imbécil jaja. Os resumo:
"Mi grupo de 4 hemos jugado 10 partidas por el momento. Nos gusta el juego, el desarrollo
es muy interesante, buenas mecánicas...sin embargo, sentimos que falta algo en la
intervención táctica y en la experiencia temática en general. Aquí están nuestras reglas
caseras."
CAMBIOS
A menos que se indique otra cosa, la reglas para el juego en solitario son idénticas a las que
vienen en el libro de reglas.
Se necesitan 2 D10.
▪Todos los civbots empiezan en nivel chieftain (y juegan 3 cartas por ronda).
a) cuando alcanzan el nivel 5 de tecnología (la Rueda), avanzarán al nivel Noble y jugarán 4
cartas por ronda (incluyendo la ronda en curso).
b) cuando alcanzan el nivel 13 (Medicina), avanzarán al nivel King y jugarán 5 cartas por
ronda (incluyendo la ronda actual).
▪Al comienzo del juego, coloca uno de los D10 en algún lugar del tablero y mostrando un 1. Se
usará como contador de acciones.
a) Cada vez que el jugador juegue una carta de acción, si el valor del dado es igual o mayor
que 4, lanza el otro D10
-si es igual o menor que el dado contador, un civbot habrá llamado a la Revolución y el
jugador no podrá realizar más acciones esa ronda. Luego disminuye el dado contador en 3
puntos.
- si es mayor que el dado contador no hagas nada
"Dado lo vitales que pueden ser las pequeñas ventajas temporales que se obtienen
militarmente, la determinación del orden del jugador parece problemática y tosca. No he
tenido la posibilidad de probar ninguna alternativa, pero me preguntaba si alguien más lo ha
intentado.
También pensé en una posibilidad interesante: en vez del actual orden inverso a los PV, el
orden del jugador estaría determinado por la acción de Revolución: cuando uses dicha acción
en tu turno, mueve tu marcador de orden de jugador al primer lugar, saltando a todos los
demás. Los jugadores que usen la acción de Revolución después de ti podrían acabar delante
tuyo.
Creo que ésto podría combinar las cosas de una forma interesante y permitir un poco más de
ir y venir de la acción War y una mayor elección de las Maravillas. ¿Es ésto suficiente incentivo
para jugar la Revolución?. ¿Debería quizás haber la opción de colocar tu marcador de orden de
jugador en primera posición o bien de recuperar una carta de acción de tu elección?
Posiblemente un ligero retoque sería que cualquier jugador que no jugase Revolución en la
última ronda tendría su orden de turno determinado por los PV, en orden inverso (pero todos
acaban después de la carta de Revolución, desde luego). Esto mantendría un poco el efecto
original que se pretendía, al tiempo que permite grandes cambios. De todos modos no debería
ser necesario.
¿Y si el orden del jugador fuese inverso a la fuerza militar?
Me pregunto si una subasta ciega, usando puntos de victoria, donde o bien el ganador es el
jugador inicial y el turno va a izquierdas o bien el ganador decide el orden de cada uno.
Con el Mazo de Eventos lo haré así (de la superior a la inferior): evolution, little ice age,
thermopilis, vesuvius, fall of roman empire, custom duty, crusades, black death, national
poem, constantinopolis siege, conscription, ww2.
Por último se pueden ordenar cronológicamente los consejeros.
Yo acabo de jugar con la variante que modifica el modo en solitario, la que añade los D10. El
escalado de los civbots está muy bien, es más temático y te da una oportunidad (me resulta
imposible ni acercarme a ganar). Lo malo es que tirando un D10 para ver si sale menor o igual
que el dado contador enseguida me salió menor y tuve que acabar el turno; y aunque bajas el
contador en 3, al siguiente turno te va a volver a pasar probablemente. Jugar tú la carta de
Revolución da un pequeño respiro pero no sé si es suficiente.
De todos modos no sé si lo he traducido bien el apartado b. ¿Cuándo se aplica eso, al final del
turno o después de cada acción?. Después de cada acción no tendría sentido porque subirlas
entonces el contador en 2 después de cada acción como mínimo. Algo se me ha escapado...