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INVESTIGACION CUALITATIVA
V SEMESTRE
UNIVERSIDAD DE CORDOBA
MONTERIA-CORDOBA
2015
TABLA DE CONTENIDO
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1. PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA
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El objeto de estudio de este proyecto es darle solución a la falta de interés por el arte y sus
expresiones, que se refleja en los estudiantes de LIMAV (segundo semestre) a medida que se da
su proceso de formación académica y social; esto, debido a las pocas metodologías que
implementan algunos docentes del programa Lic. Informática y medios audiovisuales en planes
de clase que estos preparan.
Por tanto se observa que los estudiantes tienen dificultad a la hora de presentar ideas
innovadoras, informes académicos, ensayos y trabajos argumentales, pues, no han demostrado
trabajos que sean puntuales y concisos. Las expresiones del arte cada vez se han alejado más de
la educación, y de paso a los estudiantes de LIMAV, hay quienes tienen talentos únicos en las
distintas ramas del arte pero no logran explorarlo, ya que no reciben los estímulos suficientes
que logran confianza. Por lo tanto con este proyecto se busca además de lo anterior, integrar el
arte a la educación, de una forma dinámica, en la que el estudiante y el docente puedan
interactuar respetuosamente en un ambiente de conocimientos compartidos y aceptado por
ambas partes.
El análisis de la problemática que presentan los estudiantes de Licenciatura en Informática y
Medios Audiovisuales, permite presentar las posibles causas que la generan, luego de hacer una
revisión de cada una de las opiniones dadas en la encuesta que se aplicó a cada estudiante:
- Pocas metodologías utilizadas por los docentes al momento de dar sus clases.
- Falta de capacitaciones en donde se muestren los resultados positivos que se obtienen al
incluir el arte en la educación.
- Desinterés por el arte entre estudiantes y docentes.
- Desconocimiento por parte de los docentes de los procedimientos lúdicos que facilita el
arte.
- Falta de recursos interpersonales al momento de expresar las características intelectuales
y emocionales en el contexto social.
Dichas causas y efectos son notables en los resultados que se vieron en el fin del curso de
Teoría de la Imagen.
El proyecto tendrá un impacto muy significativo en el conocimiento de los estudiantes y
docentes ya que con este se especificaran una serie de metodologías que ayudaran a construir
los espacios adecuados en donde la comunicación que circule, este regida por la calidad de
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opinión y versatilidad, con la ayuda del software GIMP, el cual es una herramienta usada en la
creación o edición de imágenes.
Las estrategias que sean utilizadas se basaran principalmente en el interés del estudiante por ser
cada día mejor en su contexto y en la necesidad de comunicar ideas constantemente, con el fin
de dar libertad al mismo y de interactuar con su conocimiento de una forma especial; de manera
que se logrará en los ambientes educativos que se quieran generar. De modo que el proyecto
encierra las interacciones que normalmente debiesen darse entre docentes y estudiantes.
2. ANTECEDENTES
2.1. ARTE EN EDUCACIÓN
En el proyecto presentado se dio como objetivo general que los alumnos y alumnas disfruten,
aprendan de forma empática y se comprometan con la educación artística, practicando las técnicas
propias del ejercicio del Arte y haciendo uso de las TIC. De modo que se tomaron como
herramientas la dinámica de grupo, desarrollo de taller, autoevaluaciones de lo aprendido mediante
cuestionarios y preguntas, conclusiones de aplicado y finalmente la fase de evaluación del taller; el
método que se utilizó para el desarrollo de toda la investigación fue el cualitativo, implementando
el diseño teórico – práctico. Toda la investigación fue dirigida a los estudiantes de primaria de la
Universidad Autónoma de Madrid, de modo que así se obtuvieron resultados en los cuales se
alcanzaron los objetivos postulados en el proyecto como lo fueron: La adquisición de competencias
de forma empírica y divertida, el aprendizaje basado en la cooperación en equipo, el desarrollo de
la capacidad creativa e imaginativa, el desarrollo de la capacidad de resolución de problemas, el
aumento del espíritu crítico, el aprendizaje de expresarse en público y dinamizar con un grupo de
alumnos, la capacidad para la autoevaluación del propio aprendizaje, la capacidad para hacer una
evaluación más justa y crítica y el desarrollo de la autonomía en el aprendizaje.
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SALIDO, MAESO (2013). Didáctica de las Enseñanzas Artísticas Impartidas en las
Facultades de Educación y Tecnologías de la Información y la Comunicación: la Webquest
como Estrategia Metodológica Construccionista.
Este proyecto tuvo como objetivo hacer referencia a las capacidades que el usuario debe alcanzar
con la realización de la webquest. Fueron el punto de referencia para evaluar y valorar el proceso
formativo que llevaron a cabo con el uso de esta herramienta 2.0. Así mismo la herramienta que se
utilizó para conseguir los objetivos propuestos en la hipótesis de investigación fue la introducción
al alumnado participante en la investigación al concepto Web 2.0 y, concretamente, al de webquest
como método de aprendizaje en la Sociedad del Conocimiento. A partir de ahí, fue fundamental
estructurar el trabajo en el aula en tres fases -formulación, evaluación y resolución webquest- que
permitieron establecer una serie de ventajas e inconvenientes sobre el uso de esta metodología
construccionista en educación formal y, a su vez, la formulación de una rúbrica que permitiera
valorar el nivel de calidad de este tipo de herramientas didácticas.
Por consiguiente conseguir los objetivos planteados en esta propuesta de investigación pasó por la
elección de una metodología que permitiera comprobar los problemas que día a día experimenta el
profesor en el aula en relación con el uso de la Web 2.0. La investigación-acción fue uno de los
enfoques metodológicos propios de las ciencias humanas y sociales, y formó parte de los
principales métodos de investigación en Educación Artística. Por lo tanto en este proyecto se
tuvieron resultados importantes como la alfabetización en lectoescritura y cultura impresa,
alfabetización en lenguaje, cultura audiovisual y alfabetización informacional.
En este se postuló que través de la gestión de conocimiento conceptual se realizara una comunidad
virtual, para generar formas de educar en arte visual contemporáneo mediante la difusión de los
procesos creativos de producción y la interacción entre artistas, docentes, expertos y estudiantes de
artes. Los instrumentos de recolección de información que se utilizaron fueron observación
participativa y notas de campo, entrevistas con informadores claves y análisis de documentación,
esto con la finalidad de dar más soporte a la investigación. Se utilizó el método descriptivo,
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iniciándose con la búsqueda y el estudio de los intereses o particularidades importantes de la
comunidad objeto de estudio.
Por tanto, el diseño metodológico de esta investigación es cualitativo que fue orientado desde la
acción-- participación así como el enfoque critico/ analítico, el cual se caracterizó por la
transformación del estado que tuvo el problema y la interpretación de situaciones emergentes en el
medio de estudio. Los instrumentos fueron aplicados a 15 integrantes de la fundación para las artes
ONIROS, Conformado por artistas, estudiantes, docentes e interesados en el campo de las artes
visuales contemporáneas en el departamento de Córdoba. Debido a esto, se observó que los sujetos
que se encontraban en una actividad deseada, cognitiva, comunicativa, productiva y de alcance
social, se inscribieron a una relación con el otro, por otra parte también se dedujo que las
tecnologías de la información y comunicación ofrecieron condiciones a través de los modos de
difusión y circulación en el ejercicio de la acción comunicativa.
Este proyecto utilizo como objetivo, caracterizar la enseñanza de los lenguajes artísticos en
escuelas de educación especial del departamento de San Rafael, provincia de Mendoza, Argentina.
Para los docentes, las situaciones de enseñanza, son de naturaleza variada, y requieren formas
diversificadas de acción, de estimulación y de acompañamiento. De allí que los propios docentes,
destaquen que las experiencias de aula, son únicas, y que como tales, requieren adecuaciones e
intervenciones específicas.
Para los docentes entrevistados, el área artística tiene gran importancia, ya que favorece el
desarrollo de capacidades sensoperceptivas, motoras, de representación y de acción.
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2.2. SOFWARE EDUCATIVO
MARVAL, OLIMAR, (2005), Software Educativo para el Aprendizaje del Diseño de Interfaz
de Materiales Educativos Computarizados.
Este proyecto tuvo como objetivo desarrollar un software educativo para el aprendizaje del diseño
de interfaz de materiales educativos computarizados.
En esta investigación se trabajó con la totalidad de la población y la técnica utilizada fue la
encuesta y el instrumento, el cuestionario; a razón de que el sistema se encontró dirigido a un grupo
de individuos cuya necesidad ameritaba un instrumento de carácter masivo, confiable y válido, para
que pudiera ofrecer con certeza una opinión pública al momento de interpretar los datos
recolectados.
Por consiguiente la metodología que se siguió en el desarrollo del software, objeto de este estudio,
se basó en el modelo propuesto por el Proyecto “Enlaces” cuyos aportes fueron: la incorporación de
evaluaciones tempranas del producto, la estructuración de las actividades a realizar para desarrollar
software y las herramientas de documentación, control y organización que guían y apoyan el
desarrollo.
El Proyecto Enlaces planteó la necesidad de cuatro (4) fases principales, algunas de las cuales se
realizaron en paralelo. Las cuales fueron: definición del Proyecto, diseño de la aplicación,
desarrollo del software y por último pruebas del desarrollo del software.
Está investigación fue una propuesta que pasó primero por una fase diagnóstica, que constituyó en
este caso, pasar por el estado descriptivo de la investigación, constituida por el análisis del nivel de
conocimiento que tuvieron las unidades de observación: participantes cursantes de la asignatura
Dibujo y Diseño.
Este diseño o instrumento se les aplico a la población constituida por cincuenta y nueve (59)
participantes del II semestre de la carrera de Educación, mención Ciencia y Tecnología de la
Facultad de Humanidades y Educación de La Universidad del Zulia.
En líneas generales, a modo de conclusión y respondiendo a las notables carencias de información y
criterios de diseño, por parte de la población estudiada, se demostró la pertinencia y necesidad de
desarrollar el software, con el objeto de ofrecer una alternativa eficiente, novedosa y completa, en
la cual, se generaran prácticas que consolidaran los contenidos, difícilmente agrupados en un solo
compendio; el cual además, por su lenguaje, bien puede constituirse en material de consulta
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permanente para educadores, diseñadores gráficos y programadores de software educativo dentro y
fuera de la institución a la cual está dirigido.
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CADENA (2003) Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico
para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito.
Donde se buscó elaborar un proyecto de Software Educativo que sirviera como Material didáctico
para el desarrollo de las destrezas del ciclo inicial, utilizando la observación y la encuesta como
instrumentos de investigación para darle credibilidad a la misma. El diseño utilizado es el
paradigma cualitativo (muestras reducidas) viviendo experiencias apoyadas desde la investigación
aplicada, de campo, acción - experimental.
Por tanto, los instrumentos fueron aplicados a las maestras y personal administrativo del Centro
Infantil Dulce Pelusita, que permitió deducir que dentro de las metodologías de educación
tradicional el Software Educativo se convirtió en una metodología más moderna que aportó con
nuevo y abundante material didáctico, haciendo al profesor estar preparado técnicamente para
evaluar la calidad del software que se presentó a sus estudiantes, apoyándose en una planeación
técnicamente fundamentada.
BERNAL, ORDOÑEZ, (2014), Utilización del software PROMODEL para simular la lúdica
beer game como proceso de formación de los ingenieros industriales de la universidad
tecnológica de Pereira.
Este proyecto tuvo como objetivo, fusionar la lúdica Beer Game con la simulación en
PROMODEL, que permita el desarrollo y aplicación del conocimiento propio del estudiante de
Ingeniería Industrial.
Entre tanto, es de afirmar que las herramientas que se utilizaron en la realización de este proyecto
fueron, la lúdica Beer Game y el software PROMODEL, aplicando un método descriptivo y un
diseño metodológico cualitativo.
Como parte del proceso de formación del ingeniero industrial de la Universidad Tecnológica de
Pereira, se desarrollan prácticas por medio del software PROMODEL, lo que permite modelar la
operación de diversos sistemas utilizando técnicas de simulación. Esto proporciona a los
estudiantes comprender los conceptos básicos del enfoque de sistemas, diferenciar entre modelos
matemáticos y no matemáticos, así como entre modelos continuos y discretos y utilizar técnicas
estadísticas con el fin de calibrar y ajustar los modelos a simular. Los instrumentos fueron aplicados
a un grupo selectivo de estudiantes de ingeniería industrial y docentes de la misma área de la
universidad tecnológica de Pereira.
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Después del proceso de simulación en PROMODEL de Beer Game se realizó una reunión con el
grupo de estudiantes y docentes que participaron, donde se demostró que la interacción de las dos
herramientas en la formación de los ingenieros industriales constituye un elemento diferenciador en
la apropiación de conocimiento, estimulando la innovación y la reflexión de los participantes.
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Entre tanto, se afirma que el diseño metodológico es de carácter cualitativo, ya que se busca resaltar
la importancia que tiene la aplicación de herramientas computacionales en el desarrollo de los
procesos educativos, la población estuvo conformada por todos los estudiantes pertenecientes a los
grados primeros de la educación básica primaria de la institución educativa Policarpa Salavarrieta y
la muestra se trabajó de forma aleatoria, garantizando que los estudiantes objeto de estudio tuviesen
las mismas probabilidades de ser elegidos.
Finalmente, en diálogos con los estudiantes, expresaron que las dificultades más relevantes que
tienen en procesos de aprendizaje es que no saben cómo comprobar las cosas que les enseñan los
profesores en clase, dicen que los profesores solo les han mostrado los computadores desde lejos.
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estudiantes de Pre-escolar, Básica primaria, Básica segundaria, media Vocacional. Los estudiantes
desean que los docentes cambien un poco su metodología de enseñanza, dejando las clases
magistrales y convirtiéndolas en clases más dinámicas en donde interactúen el alumna y el profesor
y además se valgan de herramientas tecnológicas que los motiven y les hagan nacer el interés hacia
las clases. Commented [U1]: la metodologia y los antecedentes???
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3. MARCO TEÓRICO
3.1.SOFWARE EDUCATIVO
3.1.1. ¿QUE ES UN SOFTWARE?
TUKEY (1957) Es todo programa o aplicación programado para realizar tareas específicas.
Consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El
código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una
computadora.
JOYANES (1996), define al software como las operaciones que debe realizar el hardware, son
especificadas por una lista de instrucciones, llamadas programas, o software. Este se divide en
dos grupos: software del sistema y software de aplicaciones. El software del sistema es el
conjunto de programas indispensables para que la maquina funcione; se denominan también
programas del sistema. Estos programas son básicamente, el sistema operativo, los editores de
texto, los compiladores/interpretes (lenguajes de programación) y los programas de utilidad.
Uno de los programas más importante es el sistema operativo que sirve esencialmente para
facilitar la escritura y uso de sus propios programas.
STALLMAN (1990), plantea que el software es una cuestión de libertad, no de precio. Para
comprender este concepto, debe pensar en la acepción de libre como en «libertad de expresión»
y no como en «barra libre de cerveza». Con software libre se refiere a la libertad de los usuarios
para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Y especialmente hay
cuatro clases de libertad para los usuarios de software:
- Libertad 0: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propósito.
- Libertad 1: La libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a sus
necesidades, --- el acceso al código fuente es condición indispensable para esto.
- Libertad 2: La libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.
- Libertad 3: La libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda
comunidad, --- el acceso al código fuente es condición indispensable para esto.
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3.1.2. TIPOS DE SOFTWARE
GARCIA (1994), este dice que el término software (partes suaves o blandas en castellano) hace
alusión a la sumatoria de aquellas reglas, programas, datos, documentación e instrucciones que
permiten la ejecución de múltiples tareas en un ordenador, es su parte lógica e intangible y
actúa como nexo entre el usuario y el hardware (partes duras), es decir, la parte tangible de la
computadora.
GARCIA (1994), A grandes rasgos, se puede decir que existen tres tipos de software:
- Software de Aplicación: Aquí se incluyen todos aquellos programas que permiten al usuario
realizar una o varias tareas específicas. Aquí se encuentran aquellos programas que los
individuos usan de manera cotidiana como: procesadores de texto, hojas de cálculo,
editores, telecomunicaciones, software de cálculo numérico y simbólico, videojuegos, entre
otros.
- Software de Sistema: Es aquel que permite a los usuarios interactuar con el sistema
operativo así como también controlarlo. Este sistema está compuesto por una serie de
programas que tienen como objetivo administrar los recursos del hardware y, al mismo
tiempo, le otorgan al usuario una interfaz. El sistema operativo permite facilitar la
utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el que le da la posibilidad de asignar y
administrar los recursos del sistema, como ejemplo de esta clase de software se puede
mencionar a Windows, Linux y Mac OS X, entre otros. Además de los sistemas operativos,
dentro del software de sistema se ubican las herramientas de diagnóstico, los servidores, las
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utilidades, los controladores de dispositivos y las herramientas de corrección y
optimización, etc.
En general, existen dos tipos de software: cerrados o abiertos. Cerrado es aquel donde el usuario
es depositario de una licencia de uso y una copia de seguridad; tiene prohibido copiarlo y
distribuirlo. No le está permitido conocer el código fuente y no sabe si fue bien desarrollado y
no contiene fallas. Abierto es aquel que se distribuye con su código fuente, por lo que puede ser
evaluado y adaptado a las necesidades locales y toda falla puede ser analizada y corregida
accediendo al código fuente y encontrando la instrucción causante de la misma.
BERNAL, ORDOÑEZ, (2010),Como parte del proceso de formación del ingeniero industrial
de la Universidad Tecnológica de Pereira, se desarrollan prácticas por medio del software
PROMODEL, lo que permite modelar la operación de diversos sistemas utilizando técnicas de
simulación. Esto proporciona a los estudiantes comprender los conceptos básicos del enfoque
de sistemas, diferenciar entre modelos matemáticos y no matemáticos, así como entre modelos
continuos y discretos y utilizar técnicas estadísticas con el fin de calibrar y ajustar los modelos a
simular.
El objetivo es fusionar la lúdica Beer Game con la simulación en PROMODEL, que permita el
desarrollo y aplicación del conocimiento propio del estudiante de Ingeniería Industrial. Esto se
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logra a través de la aplicación de dos fases: en la fase uno se juega Beer Game y en una segunda
fase se simula el proceso observado en la lúdica.
GÓMEZ, GALVIS, MARIÑO (1998), Para lograr software con las condiciones deseadas
dentro de las fases de análisis y diseño del mismo se deben incorporar aspectos didácticos y
pedagógicos, que faciliten y garanticen la satisfacción de necesidades educativas. Se debe
involucrar efectivamente a los usuarios, para conseguir identificar necesidades y/o problemas
específicos y se puedan establecer mecanismos de resolución adecuados y apoyar cada una de
las fases en sólidos principios educativos y de comunicación humana. Metodologías vigentes de
ingeniería de software educativo (ISE) como la propuesta por Galvis atienden muy bien estos
requerimientos y permiten al equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su función.
3.2.ARTE EN EDUCACIÓN
3.2.1. ¿QUE ES ARTE?
ORCAJO (2011), El arte es una herramienta expresiva, una forma de volcar sentimientos y
pensamientos, creando imágenes que dijeran algo entendible al espectador. El arte figurativo, es
un arte que poseyera profundidad a través del talento y dominio formal del autor, y que al
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utilizar figuras de la realidad, esta determine la temática y lógicamente la automática
comunicación sin equívocos.
TOLSTOI (1898), En su ensayo ¿Qué es el arte? El conde León Tolstoi emprende una crítica
radical a los criterios establecidos en materia de arte y aporta su propio punto de vista, que
constituye una dura crítica a la estética en general. A partir de un análisis de las obras de
estética que circulan en su época, llega a concluir que el concepto de Belleza se ha usado
equivocadamente en las definiciones de arte que sustentan dichas obras y afirma que tal termino
es incorrecto puesto que sólo ha servido para crear un canon en torno al gusto y la naturaleza
del mismo. Para Tolstói, la belleza se encuentra en la subjetividad que proyectamos hacia el
sujeto, y por ello afirma: “toda la famosa ciencia estética consiste en no reconocer como
artísticas sin cierto número de obras, por la sencilla razón de que nos gustan, y en combinar
luego toda una teoría de arte que pueda adaptarse a todas esas obras” [Tolstói, L. s/f: 18]. La
belleza, así concebida, no sería más que aquello que nos gusta o nos causa placer, y, en
consecuencia, no es más que un accidente que impide observar el arte tal como es, y por lo tanto
no puede sustentar ninguna definición del arte, por más que la burguesía se apoye en ello para
establecer sus criterios. La tesis de Tolstói plantea una separación entre belleza y arte, y afirma
que cualquier intento de responder a la pregunta por el arte, basado en el concepto de belleza,
no es más que la pretensión de explicar un arte falso destinado a satisfacer los gustos de una
clase opresora y cuyo único fin artístico está dirigido a la satisfacción de unos placeres y gustos
concretos. El arte es un medio de comunicación equiparable a la palabra, de la cual se
diferencia por el contenido transmitido, pues para él, mientras la palabra transmite
pensamientos, el arte transmite sólo sentimientos y emociones. Sin embargo, para que esta
transmisión se realice el arte debe poseer un elemento contaminante. Así pues, Tolstoi sostiene
que el arte verdadero debe permitir un contagio de los sentimientos y emociones del artista al
espectador; entre más fuerte el contagio, mejor será el arte.
DEWEY (1876), el arte está, prefigurado en cada proceso de la vida. Un pájaro construye su
nido y un castor su casa, cuando las presiones orgánicas internas cooperan con los materiales
externos de manera que las primeras se cumplan y los últimos se transformen en una
culminación satisfactoria. Podríamos dudar de aplicar la palabra arte, si duélanos de la
presencia de una intención directiva.
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3.2.2. TIPOS DE ARTE
- Artes plásticas; escultura: La escultura es la rama de las artes plásticas que se ocupa de la
creación de formas artísticas en tres dimensiones, con muy diversos materiales y formas.
- Pintura y pinturas:La pintura es un arte que utiliza recursos plásticos, es decir pintura y
colores, para proyectar alguna imagen, ya sea real o ficticia. Podríamos decir que la pintura
es en cierto sentido la captación de una imagen, por lo que sus características son muy
similares a las de la fotografía, aunque en el caso de la pintura la técnica utilizada para ello
es completamente distinta.
- Artes gráficas; grabados: Son la elaboración de cualquier tipo de producto visual que será
impreso. Es un proceso en el cual la imagen pasa de ser una forma impresora a un soporte,
el cual puede ser papel, vinil, plástico, madera, etcétera.
- Literatura: este es un arte que, como bien sabemos, consiste o se basa en la utilización del
lenguaje escrito de tal manera que sea especial o único. Por lo tanto, la literatura transmite
mensajes y sentimientos, así como ideas en general, de una manera muy particular,
utilizando para ello una forma especial del lenguaje escrito. A grandes rasgos, la literatura se
vale en gran medida de la analogía, la emotividad y la creación.
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3.2.3. ARTE EN LA EDUCACIÓN
ROS (2003)“El arte y el hombre son indisociables. No hay arte sin hombre, pero quizá tampoco
hombre, sin arte. Pero con él, el mundo se hace más inteligible y accesible, más familiar. Es el
medio de un perpetuo intercambio con lo que nos rodea, una especie de respiración del alma,
bastante parecida a la física, sin la que no puede pasar nuestro cuerpo. El ser aislado o la
civilización que no llegan al arte están amenazados por una secreta asfixia espiritual, por una
turbación moral” René Huyghe (1977).
PALACIOS (2006) el ideario colectivo acerca del arte impacta al ámbito educativo, así que, en
el marco del desprestigio social de las artes es fácil explicar la fragilidad de su lugar en el
currículo escolar.
La situación del arte en la sociedad moderna y su endeble presencia en los ámbitos escolares
nos obliga a la construcción de una fundamentación cada vez más consistente que reúna las
diferentes perspectivas desde donde se revalora la importancia del arte en la vida humana,
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porque el arte es una necesidad primaria y representa una posibilidad de redimir al hombre del
acelerado proceso de deshumanización que vive en la sociedad actual.
Arte y juego:
ABAD (2006), El juego es una tendencia innata del hombre y representa por antonomasia el
movimiento y la libertad como realización y visualización de mundos de posibilidades. El juego
es una función elemental en la vida del ser humano. La misma génesis de la cultura ha tenido y
tiene ahora, componentes lúdicos como expresión constante de su propia existencia y la
visibilidad de todas las realidades (re)inventadas. Cuando se juega por cualquier causa o
finalidad y en cualquiera de las formas del juego, se incluye la razón y la inteligencia,
ordenando y disciplinando los movimientos y los ritmos, pudiendo repetirse esta acción tantas
veces se quiera, y así, obtener distintos logros. El espectador también participa, completando el
juego con la interpretación, ligada a su interior lúdico.
En este sentido, la propia naturaleza del juego sirve como reflexión para la creatividad artística
y como mediador a través de la metáfora para intervenir y transformar, por lo tanto, la realidad
misma. En el juego se da una iniciación al aprendizaje a través del arte, pues el arte es el “lugar
de su verificación”.
CORONA, MORFIN, QUINTEROS, (2005) La invitación del niño a jugar es una búsqueda
para asociarse con el mundo y con los otros, no sólo de compartir, sino de mostrar sus
habilidades, conocimientos y deseos. Pero si constantemente se le niega esa posibilidad, por la
falta de compañeros de juegos (otros niños o adultos) entonces se encuentra solo, con sus
juguetes. Así mismo, el niño se enfrenta a la imposibilidad de usar los objetos del mundo
adulto. Aprende entonces que los objetos propios para jugar son los juguetes, muy a pesar de su
necesidad de explorar el resto de las cosas. Resulta entonces que podemos elegir ser parte del
juego o no participar en él. Ésta es una elección voluntaria porque no puede haber actitud lúdica
obligada. Ahora bien, si jugar es una decisión, es también un destino porque el jugador puede
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entregarse a los caminos inciertos de la imaginación, o bien resistirse y entonces quedarse fuera.
En este sentido podemos decir que el juego produce una sensación de pertenencia artística.
Cuando jugamos nos sentimos parte de un grupo, de un mundo particular, somos cómplices con
otros y compartimos una visión. El juego implica participación libre, voluntaria, negociadora,
creadora.
No obstante, hay que destacar que, cuando los artistas aspiran a provocar una participación
“total” del espectador, una participación de los sentidos y de la conciencia, no son
obstaculizados por las limitaciones que les imponen unos códigos y unas tradiciones en el
sentido general de estos términos. Lo que éstos proponen al espectador es el desenlace de su
propio compromiso existencial y en esta medida incorporan a su propuesta artística elementos
de la vida cotidiana.
RODRÍGUEZ, (2007) Para el arte acción es fundamental la participación del espectador, como
cocreador de la obra a través de sus reacciones, de su experiencia vital e introspectiva. Los
artistas de esta tendencia están radicalmente en contra de la separación entre productores y
espectadores, unos activos y otros pasivos. Por eso, el arte acción provoca al público
transgrediendo las convenciones sociales, artísticas y morales. Muchas veces producen
irritación o perplejidad en el espectador con el fin de confrontarlo con sus reacciones. Esto
forma parte de la vivencia estética, que puede ser placentera o no, es decir, es independiente del
gusto. De este modo, el público se involucra activamente, emocionalmente o intelectualmente,
con la experiencia estética. El arte de acción intenta activar tanto la imaginación como la
potencia crítica de reflexión. Otra de las características básicas del arte acción es la interrelación
de las artes, su estructura general es de “medio mezclado” (mixed media), de una síntesis
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interdisciplinaria. Lo plástico, acústico, visual se mezclan en manifestaciones que involucran
cinematografía, poética, teatro, música, oratoria, plástica, body art, etcétera.
Las distintas manifestaciones del arte acción se propusieron llevar el arte a espacios públicos
abiertos —calles, plazas, parques— y cerrados —casas, templos, centros comerciales, medios
de transporte, etcétera; es decir, a lugares donde se desarrolla la vida cotidiana de la gente
común y que no fueron concebidos para el acto estético. Asimismo, las expresiones del arte
acción involucran distintas ramas y estrategias artísticas: puede tratarse de un monólogo
musicalizado donde simultáneamente el artista pinta su cuerpo o proyecta un video, o construye
algún artefacto o realiza algún acto ritual; o bien puede llamar la atención del espectador y
apelar a su sentimiento estético a través de una acción inusual o provocadora o grotesca, como
convivir en un cuarto con un lobo o injertarse un brazo artificial, infringirse dolor físico o
embadurnarse con sangre, entre un sinfín de posibilidades. O simplemente el artista puede
realizar una acción totalmente ordinaria como beber una cerveza escuchando música de jazz.
4. OBJETIVOS
4.1.OBJETIVO GENERAL
Analizar la implementación del Sotware Gimp en el desarrollo analítico y creativo del arte en
los estudiantes de segundo semestre de Lic. en Informática y Medios Audiovisuales de la
Universidad de córdoba. Commented [U3]: no es coherente con la formulacion del
problema
4.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
- Identificar las características artístico-creativas de los estudiantes de licenciatura en
informática y medios audiovisuales (II semestre) de la universidad de Córdoba.
- Indicar las falencias que los estudiantes tienen con respecto al desarrollo analítico y creativo Commented [U4]: de donde????
del arte.
- Definir los pasos a seguir para utilización del software Gimp. Commented [U5]: no
5. DISEÑO METODOLÓGICO
5.1.DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA
El métodocualitativo será el que se manejará en el proceso del proyecto ya que permitirá el Commented [U6]: el problema que se formulo es de tipo
cuantitativo, por tanto no hay coherencia con el metodo que aqui
acceso a la comunidad estudiantil, en este caso los estudiantes con cuales se trabajará, dentro de se plantea
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este se encuentrael diseño etnográfico que será el implementado para todo el desarrollo de la
investigación, pues encierra métodos que dejan recolectar información valiosa de cada
estudiante por lo tanto teniendo en cuenta las prácticas educativas constantes que tienen los
estudiantes de Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de segundo semestre se
busca analizar el desarrollo analítico y creativo del arte a través del software Gimp, para que al
final de su formación del segundo semestre hábil de la carrera, estos demuestren tener un buen
nivel de análisis creativo y crítico del arte, de esta forma se establecerá un horario de trabajo
centrado solamente a que los estudiantes manejen el software Gimp y estén en disposición para
generar ideas creativas de acuerdo a su propios requerimientos o gustos particulares, es decir
que puedan tener un espacio de libertad donde salgan a flote sus verdaderas habilidades y su
análisis crítico argumentativo, para esto, se les observará su comportamiento con respecto a lo
que piensan del arte, y cuáles son sus criterios de argumentación para defender algo y construir
ideas, con base a sus comportamientos se les aplicará el software y se observará como estos
trabajan y que quieren expresar.En el proyecto se trabajará bajo la línea de investigación de la Commented [U7]: que importancia tiene el arte y la creatividad
en el perfil del licenciado en informática y medios audiov.
carrera la cual es, estudiar el impacto de las tecnologías de la información y la comunicación en
la educación, que permitirá el manejo y aplicación del software Gimp junto a la sublínea de
investigación, estado del arte de medios y NTIC en educación la cual se enlaza con el objeto de
investigación y encierra el contexto en el que se proponen desarrollar las actividades.Dentro de
esta investigación solo se trabajará con estudiantes de segundo semestre y con los grupos
instaurados por la universidad.
Dentro del contexto en que conviven los estudiantes diariamente, se tendrá en cuenta a los
estudiantes que presenten un interés más elevado por el desarrollo de las habilidades artísticas
que se buscan rescatar, estos estudiantes serán los informantes que permitirán la recolecta de
información, partiendo desde sus experiencias vividas fuera de la universidad y las
contextualizadas una vez estando en ellas cursando segundo semestre de licenciatura en
informática y medios audiovisuales.
Para la recolección de los datos e información se implementará la entrevista la cual permitirá
almacenar la información tal y como se ve en el contexto y las características de cada estudiante
que los diferencia de los demás, como también se implementará la observación que es la que
nos dirá cuál es el comportamiento que tiene cada estudiantes y que habilidades sobresalen y
cuáles no.
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Entre tanto, es de afirmar que las categorías que sustentaran este proyecto de investigación son
las siguientes: Software educativo, Arte y análisis creativo. Lo que se busca es que a través de
un software educativo, se pueda generar en los estudiantes actitudes creativas que provengan
del análisis sustancial de un tema determinado con relación al arte, esta idea es concretada
dadas las situaciones en las que los chicos hacen poca utilidad de la recursividad mental que
poseen y mucho menos de la logica que en casos más comunes es enseñada en las escuelas y en
otros pocos adquirida de forma innata. Por tanto, se puede decir, que al estudiar y desarrollar
argumentos teóricos en esta investigación basados en estas categorías, se está dando forma a
una nueva idea y postulación de integrar el arte a la educación de una manera creativa.
Por otra parte, se puede decir, que la recolección de los datos sobre los temas más relevantes se
hará de forma directa con los informantes ya seleccionados, con la finalidad de que la calidad
de la información obtenida sea la mejor y las posibilidades de que exista falsedad sean mínimas.
5.2.INTRUMENTOS:
- Elaborar una entrevista que permita identificar las características artístico-creativas de los
estudiantes de licenciatura en informática y medios audiovisuales (II semestre) de la
universidad de Córdoba.
- Crear un diario de campo para indicar las falencias que los estudiantes tienen con respecto al
desarrollo analítico y creativo del arte.
5.3.POBLACIÓN Y MUESTRA:
- Población: 80 estudiantes de Segundo semestre de Lic. Informática y Medios
Audiovisuales.
- Muestra:Se escogerán a los estudiantes por conveniencia, en este caso serán 10 estudiantes
de segundo semestre de Lic. Informática y Medios Audiovisuales.
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6. DISEÑO TECNOLÓGICO:
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de imágenes digitales en
forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Forma parte
del proyecto GNU y está disponible bajo la Licencia pública general de GNU y GNU Lesser
General Public License.
GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas
libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y
otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e
imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.
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En este programa el estudiante puede hacer dibujos de una forma creativa y sencilla, la interfaz no
presenta mayores complicaciones por lo cual se torna muy sencilla su utilización. Las herramientas
principales de este aplicativo se encuentran en la parte izquierda, herramientas como color, puntero,
borrador, pincel, entre otras.
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Para realizar un dibujo como el de la imagen, el estudiante elige la opción lápiz que muestra en la
interfaz y una vez seleccionada ya puede proseguir a elaborar su diseño. El software GIMP es una
herramienta muy ventajosa que puede facilitarle al estudiante un estímulo para ser creativo y
proponer ideas muy interesantes.
La herramienta lápiz también se puede alternar con la letra shift para generar líneas rectas, para el
diseño de creaciones como las de la imagen, Gimp permite con su herramienta lápiz hacerlo a
través de puntos o haciendo clic sostenido. Entre tanto, también se pude decir que espacio de
trabajo que nos presenta GIMP puede ser modificado haciendo clic en uno de sus extremos y
arrastrándolo hasta el tamaño o posición que se quiera y las dimensiones de la hoja como tal se
configuran al momento de crear el archivo nuevo.
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Para la edición de imágenes, el software GIMP propone trabajar por capas separadas cada elemento
que este incluido en las modificaciones con el fin de tener de forma organizada la información con
que se esto trabajando dentro del proyecto y además de esto, también evita que todo el trabajo se
eche a perder cuando se comentan errores en un elemento al momento de modificarlo.
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7. CRONOGRAMA:
Mes Julio Agosto Septiembre Octubre Noviembre Diciembre
Semana 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividades
Preproducción de
A1 X X X
entrevista.
Correcciones de las
A2 X
entrevistas creadas
Búsqueda de
A3 X X
materiales
Búsqueda y
organización de
A4 X
locaciones para la
entrevista
Establecimiento de
A5 horario para las X
entrevistas
Inicio de grabaciones
A6 X X X
de la entrevista
Organización de
información
A7 X X
recolectada por la
entrevista
Filmación de lo que
A8 hacen diariamente X X X X X X X X X X X X
los estudiantes.
Inicio de observación
A9 X X X X X X X X X X X X
y registro
Aplicación del
software y trabajo de
A10 X X X
campo con
estudiantes
Elaboración de diario
A11 X X X X X X X X X X X X
de campo
Presentación final de
las creaciones de los
A12 X
estudiantes hechas
en el software
Organización del
A13 X X
diario de campo
Almacenamiento y
análisis de la
A14 entrevista, la X X X
observación y el
diario de campo
A15 Conclusiones X X
Sustentación del
A16 X
proyecto
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