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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA


ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA CIVIL
TALLER ALGORÍTMICA Y PROGRAMACIÓN

GUIA DE APLICACIÓN Nº 02
Tipos de datos

I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. Nombre de la asignatura : Algorítmica y Programación
1.2. Semestre Académico : 2017 II
1.3. Ciclo de estudios : II
1.4. Área curricular : TB (Tecnología básica)
1.5. Nombre del docente : Ing. Lizet Vargas Vera

II. COMPETENCIAS A CONSEGUIR :

 Conoce y analiza el diseño de algoritmos e implementa programas utilizando un lenguaje de


programación.

III. CAPACIDADES
 Conoce los conceptos básicos de programación y desarrolla algoritmos usando la estructura de
control secuencial.
IV. FUNDAMENTO TEÓRICO:

Estructura de control Secuencial


Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás
de otra. El flujo del programa coincide con el orden
físico en el que se han ido poniendo las
instrucciones. Dentro de este tipo podemos
encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de
variables, operaciones de asignación, cálculo, etc.
Este tipo de estructura se basa en las 4 fases de que
consta todo algoritmo:
 Definición (declaración) e inicialización de
variables
 Lectura de datos
 Cálculo
 Salida

Tipos de datos en C#

C# .Net Framework Signo Bytes en Rango


Tipo (System) type Ram
sbyte System.Sbyte Yes 1 -128 a 127
short System.Int16 Yes 2 -32 768 a 32 767
int System.Int32 Yes 4 -2147483648 a 2147483647
long System.Int64 Yes 8 -9223372036854775808 a 9223372036854775807
byte System.Byte No 1 0 a 255
ushort System.Uint16 No 2 0 a 65535
Uint System.UInt32 No 4 0 a 429 496 7295
ulong System.Uint64 No 8 0 a 18446744073709551615
float System.Single Yes 4 Aprox. ±1.5 x 10-45 a ±3.4 x 1038 con 7 decimales
double System.Double Yes 8 Aprox. ±5.0 x 10-324 a ±1.7 x 10308 con 15 o 16

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decimales
decimal System.Decimal Yes 12 Aprox. ±1.0 x 10-28 a ±7.9 x 1028 con 28 o 29 decimales
char System.Char N/A 2 Cualquier caracterunicote
bool System.Boolean N/A 1/2 True o false
string Para cadenas

Cada tipo de dato que se menciona es en realidad un OBJETO, que se deriva a su vez de una clase que
provee el framework de Microsoft .NET es por eso que se incluye la clase de la cual proviene el tipo de
dato.
Signo indica si el tipo de dato puede usar el signo + o - al usar la variable.

Sintaxis para declarar variables


<Tipo de dato><nombre de la variable(s)>;

Ejemplo para declarer variables


 string nombre;
 intalfa, beta;
 string ciudad="cusco";
 float pi=3.1416;

- Estructura de control Secuencial y la librería Math que proporciona métodos predefinidos:


Las estructuras de control secuencial se ejecutan en una secuencia ordenada una a continuación de
otra.
La librería Math, proporciona un conjunto de métodos y contantes predefinidas para realizar
operaciones matemática básicas, trigonométricas y logarítmicas que pueden ser utilizadas en la
solución de aplicaciones o ejercicios, para poder utilizar cada método o constante tenemos que
conocer el formato de cada una de ellas, en la siguiente tabla tenemos la operación de realiza:

Funciones predefinidas por medio de la Librería Math en C#.


C# Método o constante Semántica o significado del Método o constante
Math.Abs( ) Devuelve el valor absoluto de un número.
Math.Pow ( ) Devuelve el número especificado a la potencia especificada.
Math.Sqrt ( ) Devuelve la raíz cuadrada de un número especificado.
Math.Max ( ) Devuelve el mayor de dos números.
Math.Min ( ) Devuelve el menor de dos números.
Math.Round ( ) Redondea un valor decimal a una precisión especificada.

Ejemplo para utilizar los métodos predefinidos:

 int A = 2;
 int B = 3;
 int Resultado = Math.Pow(A,B);
Resultado almacenará el valor de 8, porque dos elevado al cubo es 8.

EXPRESIONES
Son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones
especiales.
Una expresión consta de operandos y operadores. Según el tipo de objetos que manipulan las expresiones se
clasifican en:
- Numérica
Son análogas a las expresiones matemáticas. Las variables y constantes son numéricas (real o entera) y
las operaciones son las aritméticas.

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Operador Significado
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
^ Exponenciación
div División entera
mod Modulo(resto)

En la expresión: 5+3
Los valores 5 y 3 se denominan operandos. El valor de la expresión 5+3 se conoce como resultado de la
expresión.
Los operadores se utilizan de igual forma que en matemáticas. Por consiguiente A x B se escribe en un
algoritmo como A*B, y C/4 como C/4.
El operador de exponenciación es diferente según el tipo de lenguaje de programación elegido.
Ejemplos:
5x7 Se representa por 5 * 7
6
4 Se representa por 6/4
37 Se representa por 3^7

V. APLICACIÓN DE LA GUÍA
Ejercicio N° 1. Elaborar un algoritmo que dadas tres notas, determine el promedio ponderado si nota1
vale 30%, nota2 vale 40 % y nota3 vale 30%.

1. ANÁLISIS
1.1. Entender el Problema.

Datos Resultado
nota1 nota2 nota3 promedio
12 16 11 13.3

1.2. Modelo
promedio = nota1*0.3 +nota2*0.4+nota3*0.3

1.3. Especificación del algoritmo.


1.3.1. Diccionario de variables
- Variables de entrada.-
nota1 {representa la nota 1}: Real
nota2 {representa la nota 2}: Real
nota3 {representa la nota 3}: Real

- Variables de proceso.-
No existen en este caso

- Variables de salida.-
promedio {Promedio ponderado de las 3 notas} : Real

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2. DISEÑO
2.1. Descripción del Algoritmo.
Inicio {Calcular el promedio aritmético de tres notas}
{declarar e inicializar variables}
{Leer notas}
{Calcular el promedio}
{Escribir el promedio}
fin

Inicio {Calcular el promedio de 3 notas}


{declarar e inicializar variables}

Declarar nota1, nota2, nota3, promedio // instrucción 1


{leernotas}
Escribir “ingrese nota 1”
Leer nota1
Escribir “ingrese nota 2”
Leer nota2
Escribir “ingrese nota 3”
Leer nota3

{Calcular el promedio}
promedio nota1*0.3 +nota2*0.4+nota3*0.3

{Escribir el promedio}
Escribir promedio
fin

2.2. Verificación del Algoritmo.

N° Instrucciones nota1 nota2 nota3 promedio Consola

0 ? ? ? ?
1 Escribir “ingrese nota 1”
2 nota1 12
3 Escribir “ingrese nota 2”
4 nota2 16
5 Escribir “ingrese nota 3”
nota3 11
promedio  nota1*0.3 +nota2*0.4+nota3*0.3 13.3
Escribir promedio 13.3

3. Codificación en lenguaje de programación C#


static void Main(string[] args)
{
//programa que determina el promedio ponderado de tres notas

//declarar e inicializar variables


float nota1, nota2, nota3;
double promedio;
//Leer datos

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Console.Write("Ingrese la nota 1 :");


nota1 = float.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese la nota 2 :");
nota2 = float.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese la nota 3 :");
nota3 = float.Parse(Console.ReadLine());
//Calcular el promedio de las notas
promedio = (nota1*0.3) + nota2*0.4 + nota3* 0.3;
//Escribir el promedio ponderado de tres notas
Console.Write("El promedio de tres notas es: {0} ", promedio);
Console.ReadKey();
}

Ejercicio N° 2. Elaborar un algoritmo que permita hallar la solución de una ecuación de segundo grado de
la forma AX2 +BX+C = 0

1. ANALIZAR EL PROBLEMA
1.1. Entender el Problema.
Si se conoce que el método de Baskara tiene la siguiente expresión:

 B  B 2  4 AC  B  B 2  4 AC
Las raíces de la ecuación son X 1  X2 
2A 2A

Datos de entrada Proceso Resultado


Variables A B C D E X1 X2
Ejemplo1 1 5 6 5^2 – 4 *1*6 2*1 X1 = -2 X2 = -3

1.2. Modelo:
DB^2 – 4 *A*C
E 2*A
X1 = (-b+ raiz2(D))/E
X2 = (-b- raiz2(D))/E

1.3. Especificación del algoritmo.


1.3.1. Diccionario de variables
- Variables de entrada.-
A: representa un coeficiente de la ecuación cuadrática, tipo Real
B: representa un coeficiente de la ecuación cuadrática, tipo Real
C: representa un coeficiente de la ecuación cuadrática, tipo Real
- Variables de proceso.-
D: almacena el valor a B2 – 4 *A*C, tipo Real.
E: almacena el valor de 2*A, tipo Real.
- Variables de salida.-
X1: representa una raíz de la ecuación, tipo Real.
X2: representa otra raíz de la ecuación, tipo Real.
1.3.2. Pre Condición.-
{| B^2 + 4*a*c >= 0|}

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1.3.3 Acción que realiza el algoritmo:


Resolver una ecuación de segundo grado.

2. DISEÑO DEL ALGORITMO


2.1. Descripción del Algoritmo:

Inicio {Calcular raíces de ecuación cuadrática}


{declarar e inicializar variables}
Declarar A, B, C, D, E, X1, X2, // INSTRUCCIÓN 1
{Leer datos}
Escribir “ingrese el valor del coeficiente A”
Leer A
Escribir “ingrese el valor del coeficiente B”
Leer B
Escribir “ingrese el valor del coeficiente C”
Leer C

{Calcular las raíces}


DB^2 – 4 *A*C
E 2*A
X1 = (-b+ raiz2(D))/E
X2 = (-b- raiz2(D))/E
{Escribir la solución}
Escribir X1, X2
Fin

3. CODIFICACIÓN EN EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C#

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
static void Main(string[] args)
{
// Acción : Este programa calcula la solución de una ecuacion de segundo grado

double A, B, C, D,E ,X1, X2;

//Leer datos
Console.Write("Ingrese el valor del coeficiente A: ");
A = double.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese el valor del coeficiente B: ");
B = double.Parse(Console.ReadLine());
Console.Write("Ingrese el valor del coeficiente C: ");
C = double.Parse(Console.ReadLine());

//Calcular el valor de las raices


D= Math.Pow(B, 2) -4 * A * C;
E=2 * A;

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X1 = (-B + Math.Sqrt(D)) / E;
X2 = (-B - Math.Sqrt(D))/ E;
//Escribir las raices
Console.WriteLine("raiz X1: {0} ", X1);
Console.WriteLine("raiz X2: {0} ", X2);
Console.ReadKey();
}

VI. EJERCICIOS PROPUESTOS


Actividad 1
Elaborar un algoritmo para hallar el área total y el volumen de un cilindro.

Actividad 2
Elaborar un algoritmo que conocido la hora de inicio en horas minutos y segundos y la hora final en horas
minutos y segundo de duración de un proceso calcule el tiempo que duró el proceso.

VII. BIBLIOGRAFÍA
 Grupo Liebre. (2000).Algorítmica y programación, Primera edición. Cusco.
 Joyanes Aguilar, L. (2008). Fundamentos de Programación. 4ta Edición. Madrid: Editorial McGraw Hill.

VIII. FICHA DE CALIFICACIÓN

Ficha de calificación de la guía N° 02


Tipos de datos

Nombre del estudiante…………………………………………………………………………………Código…………………………………

Criterio de Elabora Elabora el Elabora Elabora el Presenta Puntaje


calificación correctamente algoritmo correctamente código en fecha obtenido
el algoritmo parcialmente el código parcialmente
Ejercicio 1 0 0 2 1 1

Ejercicio 2 0 0 2 1 1

Actividad 1 4 2 2 1 1

Actividad 2 4 2 2 1 1

Firma de la docente …………………………………………………………………………………………………

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