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Es, también, la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la
profundidad y situación de objetos a distintas distancias.
Contenido
1 Geometría de la perspectiva
2 Perspectiva cónica a mano alzada
3 Perspectivas simplificadas
o 3.1 Perspectiva axonométrica
Geometría de la perspectiva
Artículo principal: Perspectiva cónica
Perspectiva cónica.
Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y
mecánicas, pero también las hay más complejas.
Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de
estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical a la hora de
medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir
horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.
Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo,
de modo que la mano que dibuja no interfiera con las líneas de mira, perturbando la
visión. Con el tablero en posición vertical y con un ojo cerrado, moveremos la
cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta lograr que el borde
del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar el tamaño de cada parte
de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es
particularmente útil para dibujar figuras, pero también puede utilizarse con buenos
resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza muerta. Es un
método consagrado, como lo demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos
de grandes maestros, lo cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo.
Existe una excepción natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un
tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos casos, es
mucho más fácil mirar por encima de la parte superior.
Perspectivas simplificadas
Perspectiva axonométrica
Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, lo que produce un efecto
visual particular en cada caso:
1. Perspectiva isométrica
2. Perspectiva caballera
3. Perspectiva militar
4. DIN 5
Proyección isométrica
(http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecci%C3%B3n_isom%C3%A9trica)
La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la
ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo
humano.
Contenido
1 Visualización
2 Clasificación general.
3 Límites de la proyección isométrica .
4 Aplicaciones
4.2 En arquitectura
4.3 En videojuegos
5. Aspectos matemáticos
6 Referencias y Notas
7 Véase también
8 Enlaces externos
Bayer_pattern_on_sensor.svg (Imagen SVG, nominalmente 700 × 455 pixels, tamaño
de archivo: 30 KB) (06:47 27 Dic 2006 )
Visualización
La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes
cordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del
punto de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen(tan(30°)- respecto del eje
horizontal, más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la
proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.
Clasificación general
Ortogonal
Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos)
Cilíndrica
Aplicaciones
IsometricFlaw_2.svg (Imagen SVG, nominalmente 1.100 × 825 pixels, tamaño de
archivo: 24 KB)
La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si
uno observa solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la
esfera azul se extiende un cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera
roja, creando una ilusión óptica donde las dos esferas aparentan estar al mismo nivel.
En arquitectura
El castillo del Louvre, dibujo isométrico de Viollet-Le-Duc,(1814-1879)
Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de
vista del observador.
En videojuegos
Aspectos matemáticos
Siendo la perspectiva isométrica una proyección
geométrica sobre un plano según un eje
perpendicular al mismo, sus características y
relaciones pueden ser calculadas analíticamente
mediante la trigonometría.
Ilustración de la proyección
del eje "z" sobre el plano de
representación.
Factor de reducción
sobre los ejes
Considerando la arista de un
cubo que va desde el origen
al punto (0,0,1), si su
intersección con el plano de
proyección define un ángulo
α, la proyección tendrá una
longitud equivalente al
coseno de α.
α es también el
ángulo entre la perpendicular
al plano de proyección que
pasa por el origen y por el
punto (1,1,1) y la bisectriz de
los ejes x e y que pasan por
(1,1,0).
el triángulo formado
por los puntos (0,0,0), (1,1,0)
y (1,1,1) es rectángulo, por
lo que el segmento
[(0,0,0),(1,1,0)] tiene una
longitud equivalente a √2
(diagonal del cuadrado), el
segmento [(1,1,0),(1,1,1)]
tiene una longitud igual a 1, y la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.
En consecuencia:
En consecuencia:
Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plan (x,y), el rayo se proyecta según
la línea de mayor pendiente, que es la primer bisectriz del plano, con un factor de
proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de la
elipse.
Transformación de coordenadas
La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir
de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de video, o de
simulación 3D.
Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los
vectores de la base, más un vector que se
transforma según
;
; k2 = k 1
; k3 = k1
Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección
será:
DEFINICION DE AXONOMETRIA
Es la parte de la geometría descriptiva que estudia el sistema de representación de
figuras espaciales en un plano por medio de proyecciones obtenidas según tres ejes.
CARACTERISTICA PRINCIPAL
la axonometría conserva el paralelismo entre rectas.
CLASIFICACION
El concepto de proyección determina el proceso por el que se obtiene una imagen sobre
un plano de la figura bidimensional o tridimensional situada en el espacio. Por tanto, las
proyecciones cilíndricas son aquéllas que consisten en trazar rayos proyectantes
paralelos entre sí por los puntos más significativos de las figuras hasta cortar el plano
del dibujo.
La primera de ellas, la axonometría ortogonal, se denomina así por estar basada en
una proyección cilíndrica ortogonal.
Las proyecciones en el plano del dibujo de las aristas del triedro (XYZ), también
llamadas ejes, resultan al proyectar ortogonalmente todos los puntos que forman dichos
ejes. Para ello, se hallan los puntos de intersección de éstos con el plano del cuadro del
dibujo, con lo que se obtienen los puntos A, B, C. Uniéndolos con el punto O',
proyección ortogonal de O, donde se cortan los ejes axonométricos, tendremos las
proyecciones de los ejes, y si, además, unimos los puntos traza (A, B, C) entre sí,
determinaremos el triángulo fundamental de las trazas.
Cuando se proyecta un objeto en este sistema, sus magnitudes varían; la razón existente
entre el tamaño de un objeto real y su imagen proyectada se denomina coeficiente de
reducción. Cuando no se utiliza este coeficiente, se dice que se está realizando un dibujo
isométrico; sin embargo, cuando se aplica, se obtiene una perspectiva isométrica.
Al proyectar los ejes axonométricos (X, Y, Z) sobre el plano del dibujo, forman entre sí
los ángulos _, _ y _,
cuyos valores difieren dependiendo de la posición que estos ejes tengan respecto al
plano. Las diferencias de
ángulos generan las tres axonometrías siguientes:
LA PERSPECTIVA CABALLERA
COEFICIENTE DE REDUCCION
Como se puede apreciar en la figura adjunta, al proyectar los ejes sobre el plano del
dibujo, el eje Y no permanece en verdadera magnitud. Se forma una relación métrica
entre magnitudes reales, es decir, las del espacio y las obtenidas en el dibujo al ser
proyectadas las primera. Tal relación métrica se conoce como coeficiente de reducción
y habitualmente la determina el dibujante en función de criterios de mayor claridad y
rigor o de otros puramente estéticos. El coeficiente se puede establecer de manera
gráfica o numéricamente, siendo los valores más empleados 1/2, 2/3 y 3/4, aunque cabe
utilizar cualquier otra fracción que sea menor que la unidad para no generar
desproporciones en el dibujo.
PERSPECTIVA CABALLERA
Los ejes X e Y forman un ángulo de 90º, y el eje Z suele tener 45º (o 135º) respecto
ambos.
Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a
partir de cada vértice líneas paralelas a Z, para reflejar la profundidad del volumen.
Perspectiva militar
En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90° entre
sí, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120°
del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150° de dicho eje.
La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus
dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se puede trazar
con compás, pues no presentan deformación. Las circunferencias en los planos
verticales se representan como elipses.