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Perspectiva

La perspectiva es el arte de dibujar volúmenes (objetos tridimensionales) en un plano


(superficie bidimensional) para recrear la profundidad y la posición relativa de los
objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción
dimensional y distorsión angular, tal como los apreciamos a simple vista. Es en el
Renacimiento cuando se gesta la perspectiva como disciplina matemática, para
conseguir mayor realismo en la pintura.

Es, también, la ilusión visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la
profundidad y situación de objetos a distintas distancias.

Por analogía, también se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al


observador, y que influyen en su percepción o en su juicio; de ahí que se diga: "ver las
cosas con determinada perspectiva".

Perspectiva del Campidoglio, en Roma. Miguel Ángel diseñó la composición de esta


pequeña plaza: dispuso los edificios laterales confluyendo hacia el fondo para reforzar
la sensación de profundidad.

Contenido
 1 Geometría de la perspectiva
 2 Perspectiva cónica a mano alzada
 3 Perspectivas simplificadas
o 3.1 Perspectiva axonométrica

Geometría de la perspectiva
Artículo principal: Perspectiva cónica
 Perspectiva cónica.

 Desde un punto de vista geométrico,


podemos simular el efecto visual de la
perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano
(bidimensional) en la denominada perspectiva cónica. Recibe este nombre por el
hecho de que todas las líneas de proyección parte de un punto (a modo de un
cono). Por este procedimiento se pueden obtener imágenes realistas. Sin
embargo, no puede imitar la visión estereoscópica del ser humano.

Perspectiva cónica a mano alzada

Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y
mecánicas, pero también las hay más complejas.

 Cómo medir a ojo con el lápiz

Un método sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias


verticales y horizontales, consiste en usar un lápiz como regla. Seleccionamos el objeto
que queremos usar como parámetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lápiz con
la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la
punta del lápiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior.

Esta medición nos permitirá calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de
estar seguros de que el lápiz se encuentre en posición totalmente vertical a la hora de
medir profundidades. Para calcular el grado de inclinación o para medir
horizontalmente, el lápiz habrá de estar perpendicular a la línea de visión.

Para calcular un ángulo, empezaremos con el lápiz en posición horizontal, y luego lo


giraremos hasta que se encuentre sobre la línea. Así se determinará el ángulo. Trabajar
midiendo a ojo es una técnica muy útil. El diagrama muestra cómo funciona este
sistema para emprender un bodegón de un cubo sobre una mesita.

 Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo,
de modo que la mano que dibuja no interfiera con las líneas de mira, perturbando la
visión. Con el tablero en posición vertical y con un ojo cerrado, moveremos la
cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta lograr que el borde
del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar el tamaño de cada parte
de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es
particularmente útil para dibujar figuras, pero también puede utilizarse con buenos
resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza muerta. Es un
método consagrado, como lo demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos
de grandes maestros, lo cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo.

 Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra línea de visión. Al mirar


de frente, el plano será vertical, como si hubiera un cristal suspendido frente a
nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar inclinado, sobre
las rodillas o sobre un caballete, de manera que hemos de mirar hacia abajo y, no
obstante, tendemos a visualizar un plano vertical delante de nuestros ojos. Para
traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto ángulo, debemos
ajustar mentalmente las proporciones, cosa ésta que, sin duda, resulta compleja.
Corremos el riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte
inferior de lo que estamos dibujando. Probablemente para un principiante resulte
más sencillo utilizar el tablero vertical, mientras va adquiriendo más práctica y
experiencia.

 Existe una excepción natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un
tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos casos, es
mucho más fácil mirar por encima de la parte superior.

Perspectiva a mano alzada. Boceto de Leonardo da Vinci

Perspectivas simplificadas

Otro sistema de representación gráfica es el de proyección paralela (similar a la


proyección ortográfica). En este caso, las rectas proyectantes no convergen en un punto,
sino que son paralelas, por lo que este sistema suele recibir también el nombre de
proyección paralela. Este sistema no refleja fielmente la profundidad del espacio ni la
distorsión de los ángulos, sin embargo, conociendo la escala de los ejes ortogonales,
permite obtener la verdadera magnitud de los objetos dibujados.

Perspectiva axonométrica
Se pueden dibujar los ejes XYZ desde varias perspectivas, lo que produce un efecto
visual particular en cada caso:

1. Perspectiva isométrica
2. Perspectiva caballera
3. Perspectiva militar
4. DIN 5
Proyección isométrica

(http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecci%C3%B3n_isom%C3%A9trica)

Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más


específicamente una axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3 Constituye una
representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres
ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones
paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la
ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la
disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo
humano.

Contenido
1 Visualización
2 Clasificación general.
3 Límites de la proyección isométrica .
4 Aplicaciones

4.1 En el diseño y el dibujo técnico

4.2 En arquitectura

4.3 En videojuegos

5. Aspectos matemáticos

5.1 Factor de reducción sobre los ejes

5.2 Transformación de coordenadas

5.2.1 Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes

6 Referencias y Notas

7 Véase también

8 Enlaces externos
Bayer_pattern_on_sensor.svg (Imagen SVG, nominalmente 700 × 455 pixels, tamaño
de archivo: 30 KB) (06:47 27 Dic 2006 )

Visualización
La isometría determina una dirección de las visuales en la que la proyección de los ejes
cordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120º. Para objetos cuyas superficies son
sustancialmente perpendiculares o paralelas entre sí, corresponde a una rotación del
punto de vista de aproximadamente +/- 35,264º -arcsen(tan(30°)- respecto del eje
horizontal, más una rotación de +/- 45º respecto del eje vertical, partiendo de la
proyección ortogonal relativa a la cara del objeto.

Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una habitación cúbica


desde un vértice superior mirando hacia el opuesto. El eje x es la diagonal hacia la
derecha y abajo, el eje y la diagonal izquierda y abajo, y el eje z permanece vertical. La
profundidad se muestra mediante la altura de la imagen. Las líneas paralelas a los ejes
divergen 120º unas de otras. El término "isométrico" deriva del griego; "igual medida",
ya que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no
se cumple en otras formas de proyección gráfica.

La perspectiva isométrica generalmente utiliza un coeficiente de reducción de las


dimensiones equivalente a 0.82. Existe el dibujo isométrico donde no se utiliza
reducción sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde al
tamaño real del objeto).

Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen así mismo


otros tipos de perspectiva, que difieren fundamentalmente por la posición de los ejes
principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las
distorsiones visuales.

Clasificación general

Proyección Tipo Subtipo

Cónica Varios tipos de perspectiva con puntos de fuga

Isométrica (Tres angulos iguales (120º), coef. de reducción


iguales)

Ortogonal
Dimétrica (Dos ángulos iguales, dos coeficientes distintos)
Cilíndrica

Trimétrica (Tres ángulos y coeficientes distintos)

Oblicua Perspectiva caballera

Límites de la proyección isométrica


El inconveniente de las proyecciones isométricas es que, dado que las líneas que
representan cada dimensión son paralelas en la figura, los objetos no aparecen más
grandes o pequeños según su distancia al observador. Aunque ventajosa para
aplicaciones arquitectónicas y videojuegos, esta limitación puede fácilmente producir
situaciones en las que profundidad y altura son imposibles de medir, como se muestra
en el esquema de la derecha. La mayoría de los videojuegos han evitado esta
circunstancia reemplazando la proyección isométrica por perspectivas con puntos de
fuga. Algunas de las "arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales
características mediante la representación de objetos irreales.

Aplicaciones
IsometricFlaw_2.svg (Imagen SVG, nominalmente 1.100 × 825 pixels, tamaño de
archivo: 24 KB)

La esfera azul está dos niveles más arriba que la roja, pero esto no puede apreciarse si
uno observa solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base sobre la que está la
esfera azul se extiende un cuadrado, alinea perfectamente con el cuadrado de la esfera
roja, creando una ilusión óptica donde las dos esferas aparentan estar al mismo nivel.

En el diseño y el dibujo técnico

En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,


perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico
presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.

Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales


vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

En el diseño y el dibujo técnico

En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista,


perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico
presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas
de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.
Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la
pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la
comprensión de la forma del objeto.

Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema diédrico,


mientras que a la derecha se ve una proyección isométrica
con una sección parcial.

En arquitectura
El castillo del Louvre, dibujo isométrico de Viollet-Le-Duc,(1814-1879)

Eugène Viollet-le-Duc utilizó este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando
acentuar la importancia de unos volúmenes sobre otros e independizándose del punto de
vista del observador.

En videojuegos

Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de


vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4".
Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el
tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.

A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1,


vale decir a una inclinación de 26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a
una proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".

El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado


el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

El castillo del Louvre, dibujo isométrico de


Viollet-Le-Duc,(1814-1879)

Aspectos matemáticos
Siendo la perspectiva isométrica una proyección
geométrica sobre un plano según un eje
perpendicular al mismo, sus características y
relaciones pueden ser calculadas analíticamente
mediante la trigonometría.
Ilustración de la proyección
del eje "z" sobre el plano de
representación.

Factor de reducción
sobre los ejes

Considerando la arista de un
cubo que va desde el origen
al punto (0,0,1), si su
intersección con el plano de
proyección define un ángulo
α, la proyección tendrá una
longitud equivalente al
coseno de α.

 α es también el
ángulo entre la perpendicular
al plano de proyección que
pasa por el origen y por el
punto (1,1,1) y la bisectriz de
los ejes x e y que pasan por
(1,1,0).

 el triángulo formado
por los puntos (0,0,0), (1,1,0)
y (1,1,1) es rectángulo, por
lo que el segmento
[(0,0,0),(1,1,0)] tiene una
longitud equivalente a √2
(diagonal del cuadrado), el
segmento [(1,1,0),(1,1,1)]
tiene una longitud igual a 1, y la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.

En consecuencia:

; Puede deducirse que α ≈ 35,26 °.

Es posible también utilizar el producto escalar:

 el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/√3, 1/√3, 1/√3);


 la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de
longitud k1, y sobre el plano normal a la misma en un segmento de longitud k2
 k1 es el producto escalar de et de , y se puede calcular mediante las
coordenadas:
 el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un
cubo)

En consecuencia:

La longitud de los segmentos sobre los ejes de


representación se proyectan con un factor de 0.82.

Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones


ortogonales.

Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plan (x,y), el rayo se proyecta según
la línea de mayor pendiente, que es la primer bisectriz del plano, con un factor de
proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de la
elipse.

Transformación de coordenadas
La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a partir
de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de video, o de
simulación 3D.

Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa . La


proyección P se realiza según el vector de componentes (1,1,1), es decir el vector
, según el plano representado por ese mismo vector.

Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los
vectores de la base, más un vector que se
transforma según

Sea . LLamamos a la base ortonormal directa sobre el plano de


proyección.

Elegimos arbitrariamente que hace un ángulo de -π/6 con .

La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva


isométrica resulta:

 ;
 ; k2 = k 1

 ; k3 = k1

La matriz de la proyección MP es en consecuencia:

Perspective_isometrique_transformation_coordonnees.svg (Imagen SVG,


nominalmente 218 × 212 pixels, tamaño de archivo: 5 KB)

Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección
será:

Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes

Si consideramos el círculo trigonométrico del plano , las coordenadas


paramétricas de sus puntos serán:

Las coordenadas de los puntos proyectados en la base serán:

La distancia al origen es , siendo

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y


AXONOMETRIA Y FIGURAS AXONOMETRICAS

 DEFINICION DE AXONOMETRIA
Es la parte de la geometría descriptiva que estudia el sistema de representación de
figuras espaciales en un plano por medio de proyecciones obtenidas según tres ejes.
 CARACTERISTICA PRINCIPAL
la axonometría conserva el paralelismo entre rectas.
 CLASIFICACION

o Axonometría oblicua: Perspectiva caballera. (horizontal y frontal) de


conjuntos simples.

o Axonometría ortogonal: Perspectivas isométricas en posición isométrica y no


isométrica de los mismos temas.
¨
EL SISTEMA AXONOMÉTRICO

El sistema axonométrico tiene como base de referencia un triedro trirrectángulo. Este


triedro está formado por tres planos que son perpendiculares entre sí. Para representar
un objeto en este sistema, se le ha de situar dentro del espacio que comprende el triedro,
con una proyección cilíndrica sobre el plano de representación.
De esta manera obtendremos una imagen en perspectiva del sólido, además de la
representación de la tres aristas o ejes del triedro.
Como se aprecia en la figura, la imagen del cubo que se ha obtenido al aplicar el
proceso descrito anteriormente es algo diferente de la imagen real de éste. No obstante,
el poliedro está definido con la suficiente precisión como para comprender su
configuración volumétrica y sus características formales.
FIGURA 1

 TIPOS DE PROYECCIONES CILINDRICAS EN EL SISTEMA


AXONOMETRICO

El concepto de proyección determina el proceso por el que se obtiene una imagen sobre
un plano de la figura bidimensional o tridimensional situada en el espacio. Por tanto, las
proyecciones cilíndricas son aquéllas que consisten en trazar rayos proyectantes
paralelos entre sí por los puntos más significativos de las figuras hasta cortar el plano
del dibujo.

El sistema axonométrico está conformado por dos grandes bloques de perspectivas


axonométricas:

La primera de ellas, la axonometría ortogonal, se denomina así por estar basada en
una proyección cilíndrica ortogonal.

 La segunda, la axonometría oblicua, se fundamenta en una proyección cilíndrica


oblicua.

 FUNDAMENTOS DEL SISTEMA AXONOMÉTRICO ORTOGONAL

Las proyecciones en el plano del dibujo de las aristas del triedro (XYZ), también
llamadas ejes, resultan al proyectar ortogonalmente todos los puntos que forman dichos
ejes. Para ello, se hallan los puntos de intersección de éstos con el plano del cuadro del
dibujo, con lo que se obtienen los puntos A, B, C. Uniéndolos con el punto O',
proyección ortogonal de O, donde se cortan los ejes axonométricos, tendremos las
proyecciones de los ejes, y si, además, unimos los puntos traza (A, B, C) entre sí,
determinaremos el triángulo fundamental de las trazas.

Cuando se proyecta un objeto en este sistema, sus magnitudes varían; la razón existente
entre el tamaño de un objeto real y su imagen proyectada se denomina coeficiente de
reducción. Cuando no se utiliza este coeficiente, se dice que se está realizando un dibujo
isométrico; sin embargo, cuando se aplica, se obtiene una perspectiva isométrica.

TIPOS DE AXONOMETRIA OCTOGENAL

Al proyectar los ejes axonométricos (X, Y, Z) sobre el plano del dibujo, forman entre sí
los ángulos _, _ y _,
cuyos valores difieren dependiendo de la posición que estos ejes tengan respecto al
plano. Las diferencias de
ángulos generan las tres axonometrías siguientes:

 Perspectiva isométrica, los tres ángulos _, _ y _, son iguales. El coeficiente de


reducción es el mismo para los tres ejes.
 Perspectiva dimétrica, dos ángulos son iguales y otro es distinto; por tanto, dos
coeficientes de reducción son iguales y el otro desigual.
 Perspectiva trimétrica, todos los ángulos son diferentes, al igual que los
coeficientes de reducción.
 TRAZADO DE SÓLIDOS
Para representar sólidos en perspectiva isométrica, conviene partir de los datos más
significativos del cuerpo volumétrico. Esta información suele venir dada por el sistema
diédrico mediante sus representaciones en planta, alzado y vista lateral.

Para pasar de la representación de un cuerpo en el sistema diédrico a perspectiva


isométrica es importante que su posición no varíe en el cambio. Para ello, se debe
representar la situación del cuerpo respecto a los planos de proyección. Por tanto, los
ejes isométricos tendrán que coincidir con el sistema de coordenadas de la
representación diédrica.

En la representación del sólido que ves a continuación puedes observar el proceso de


elaboración que se ha seguido para llegar a su perspectiva isométrica partiendo de su
representación en el sistema diédrico.

1. Se hacen proyecciones en el sistema diédrico de un sólido.


2. Se dibuja un sistema de ejes coordenados para situar los puntos 1, 2, 3, ....., y 9 de la
base del sólido.
3. Las coordenadas pasan a ser los ejes isométricos. Se transportan las medidas tomadas
en las proyecciones diédricas al dibujo isométrico.
4. Se llevan a las aristas laterales del sólido sus correspondientes altura y se completa su
trazado.

 LA PERSPECTIVA CABALLERA

La perspectiva que se obtiene al proyectar un punto, figura plana o cuerpo volumétrico


del espacio en el plano del cuadro o del dibujo, según una proyección cilíndrica oblicua,
se denomina perspectiva caballera.

Esta perspectiva se fundamenta en el uso de un triedro tri rectángulo, cuyas trazas se


toman como ejes (X, Y, Z) de referencia del sistema y de medida. Los ejes que expresan
las magnitudes de altura Z y anchura X de una figura conservan sus dimensiones reales,
por ser el plano ZOX paralelo o por estar formando parte del plano del cuadro. Sin
embargo, el eje Y, perpendicular a dicho plano, expresa la profundidad, la cual se ve
modificada aplicando un coeficiente de reducción para lograr que la representación
gráfica del objeto transfiera la sensación de realidad de sus proporciones reales.

 COEFICIENTE DE REDUCCION

Como se puede apreciar en la figura adjunta, al proyectar los ejes sobre el plano del
dibujo, el eje Y no permanece en verdadera magnitud. Se forma una relación métrica
entre magnitudes reales, es decir, las del espacio y las obtenidas en el dibujo al ser
proyectadas las primera. Tal relación métrica se conoce como coeficiente de reducción
y habitualmente la determina el dibujante en función de criterios de mayor claridad y
rigor o de otros puramente estéticos. El coeficiente se puede establecer de manera
gráfica o numéricamente, siendo los valores más empleados 1/2, 2/3 y 3/4, aunque cabe
utilizar cualquier otra fracción que sea menor que la unidad para no generar
desproporciones en el dibujo.
PERSPECTIVA CABALLERA

La perspectiva caballera es un sistema de proyección


paralela oblicua, en el que las dimensiones del plano
proyectante frontal, como las de los elementos paralelos a
él, están en verdadera magnitud.

Perspectiva caballera. La semicircunferencia paralela al plano frontal está en verdadera


magnitud (sin sufrir deformaciones).

En perspectiva caballera, dos dimensiones del volumen a representar se proyectan en


verdadera magnitud y la tercera con un coeficiente de reducción. Las dos dimensiones
sin distorsión angular con sus longitudes a escala son la anchura y altura (x, y) mientras
que la dimensión que refleja la profundidad (z) se reduce en una proporción 1:2.

Los ejes X e Y forman un ángulo de 90º, y el eje Z suele tener 45º (o 135º) respecto
ambos.

Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado, trazando a
partir de cada vértice líneas paralelas a Z, para reflejar la profundidad del volumen.

Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución,


aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendría con una
proyección cónica.

Perspectiva militar

La perspectiva militar es una perspectiva axonométrica, un sistema de representación


por medio de tres ejes cartesianos (X, Y, Z).

En el dibujo, el eje Z es el vertical, mientras que los otros dos (X, Y) forman 90° entre
sí, determinando el plano horizontal (suelo). Normalmente, el eje X se encuentra a 120°
del eje Z, mientras que eje Y se encuentra a 150° de dicho eje.

La principal ventaja radica en que las distancias en el plano horizontal conservan sus
dimensiones y proporciones. Las circunferencias en el plano horizontal se puede trazar
con compás, pues no presentan deformación. Las circunferencias en los planos
verticales se representan como elipses.

Para la realización del dibujo, se aplica un coeficiente de reducción en los ejes


cartesianos. En la perspectiva militar el eje afectado es el eje Z, presentando una
reducción de 2/3. Los otros dos ejes (X, Y) no tienen reducción.

La perspectiva militar es un sistema de representación hipotético, debido a que la única


forma de que presenten 90° los ejes X e Y, sólo sería mirando el cuerpo desde arriba.
DIN 5: La perspectiva DIN-5 se corresponde a la UNE 1-031-75 B.

'La perspectiva' DIN-5 es la norma que recomienda una perspectiva


axonométrica ortogonal dimétrica especifica, que se caracteriza por formar
131º 25' entre los ejes XY y ZY, y 97º 10' entre XZ. Los coeficientes de reducción
sobre los ejes X y Z son 2·(raíz cuadrada de 2)/3 = 0'943, y en el eje Y es (raíz
cuadrada de 2)/3 = 0'471, siendo la relación entre ellos cx = cz = 2·cy; o bien,
ux : uy : uz = 1 : 1/2 : 1.
Debido a que los ángulos son tan fáciles de medir con un transportador, se
suelen dibujar trazando primero el eje Z en vertical y, sobre él, una medida
aleatoria (la unidad), a partir de lo cual se traza un triángulo de lados la unidad y
una vez y media la unidad.
El lado del triángulo formado con la unidad es el eje Y, mientras que el eje X es
perpendicular al lado formado por una vez y media la unidad. A partir de su
extremo.
Cómo dibujar los ejes XYZ para DIN 5, paso a paso
1. Medimos una distancia D sobre el eje Z, y denominamos a los extremos A y
B.
2. Con un compás, trazamos un arco de radio D desde A.
3. Con un compás, trazamos un arco de radio D*1.5 desde B.
4. En la intersección de los dos arcos, marcamos el punto C.
5. El eje Y se obtiene de unir el punto A con el punto C.
6. Trazamos un arco de radio D desde C.
7. Trazamos un arco de radio D desde B.
8. Unimos la intersección de estos dos arcos con A y obtenemos el eje X.

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