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Classes:
Guerreiro: dado de vida 1d8. tem +1 ataq. e dano e resistençias a cada 3 níveis (melhor
progressão).Podem usar qualuqer arma ou armadura (meolhor acesso).
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e guerreiros ganham novas periçias de
classe no 3, 6, 9, 12 niveis.
No 5ºnivel pode escrever pergaminhos e fazer poções.No 9º nível pode criar armas, anéis e
outros itens mágicos. Ele também pode construir um attorre e atrair seguidosres, ou se o
mago contrue um calabouso, atrai monstros para habita-lo. No 11 nivel ele pode criar itens
mágicos poderosos, construções mágicas e constructos mágicos, como golens, mortos vivos,
etc.
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e magos ganham novas periçias de
classe no 6 e 12 níveis (pior progressão).
Clérigo: dado de vida 1d6(segundo melhor). tem +1 ataq. e dano e resistências a cada 4
níveis(progressão media). Usam qualquer armadura e tem acesso a algumas armas ( médio
acesso).
Tem habilidade de afastar mortos vivos no 1º nível. Ganha habilidade de lançar magias divinas
no 2º nível. A progressão de magias do clérigo vai até o 5 circulo, sendo que tem acesso a um
novo circulo a cada 3 niveis e grande guantidade de magias maior que a do mago.
No 5 niv. pode escrever pergaminhos e fazer poções. No 9º nível pode criar armas, anéis e
outros itens mágicos. No 11 nivel ele pode criar itens mágicos poderosos, fazer
rituais,construir golems e estaduais mágicas. Ao atingir 9 º nível (patriarca), um clérigo pode
estabelecer ou construir uma igreja fortificada, atraindo soldados e clérigos a sua religião com
+4 no bônus de moral.
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e clérigos e ladrãoes ganham novas
periçias de classe no 4, 8 e 12 niveis.
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e clérigos e ladrãoes ganham novas
periçias de classe no 4, 8 e 12 niveis.
Assassinos: dado de vida 1d6(segundo melhor). tem +1 ataq. dano e resistençias a cada 3
níveis (melhor progressão). Podem usar qualquer arma e armadura e não tem acesso a
escudos. Preferem armaduras leves.
Tem acesso as seguintes habilidade dos ladrões: mover-se silençiosamente, esconder-se nas
sombras e ataque pelas costas. Se utilizar armadura pesada não tem acesso a estas
habilidades.
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e assassinos ganham novas periçias de
classe no 3, 6,9 e 12 niveis(melhor).
Bardos: dado de vida 1d6(segundo melhor). ). tem +1 ataq.,dano e resistências a cada 4
níveis(progressão media).lutam com qualquer arma de uma mão ou de ataque a distancia.
Tem acesso a armadura de couro e não usam escudos. Tem acesso gratuito a pericias de
performance.
Tem habilidade de inspirar coragem (utilizada 1 vez por dia por niv.) no 1ºnív. Fornece bônus
de +1 em resistências, ataq. , dano e contra medo por 10 minutos e leva 1 rodada para ser
evocada. Só pode ser evocada antes do combate.Tem habilidade de mestre do conhecimento
como uma pericia no 1 nív.que identifica história antiga, artefatos, e coisas similares e evolui.
No 4 nív. ganha habilidade de interpretar linguagens como um periçia. No 5nív. Pode inspirar
mercenarios, fornecendo além dos bonus de acrisma e poericias, +1 na moral aos seus
contratados. No 9 nív. Pode construir um “hall” e atrair aprendizes e seguidores. No 10 º nível,
pode ler e lançar magia arcana como uma periçia, no entanto, falha significa que o feitiço não
funcionar como esperado, e pode criar um efeito horrível, a critério do Juiz.
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e bardos ganham novas pericias de
classe no 4, 8 e 12 níveis(médio).
Dançarino da lamina dado de vida 1d6(segundo melhor). tem +1 ataq. e dano e resistências a
cada 4 níveis(progressão media). Tem acesso a armas corpo a corpo de corte e não utiliza
ataques a distanmçia( pior acesso, devido a dogma religioso). Não usam escudos e podem usar
armaduras leves (como ladrão).
No 5 niv. pode escrever pergaminhos e fazer poções. No 9º nível pode criar armas, anéis e
outros itens mágicos. No 11 nivel ele pode criar itens mágicos poderosos, fazer
rituais,construir golems e estaduais mágicas. Ao atingir 9 º nível (patriarca), um clérigo pode
estabelecer ou construir uma igreja fortificada, atraindo soldados e clérigos a sua religião com
+4 no bônus de moral. Ao atingir 9 º nível (patriarca), um clérigo pode estabelecer ou construir
uma igreja fortificada, atraindo soldados e clérigos a sua religião .
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e Dançarino da lamina ganham novas
pericias de classe no 4, 8 e 12 níveis(médio).
Explorador: dado de vida 1d6(segundo melhor). tem +1 ataq. e dano e resistençias a cada 3
níveis (melhor progressão). Tem bonus de acuidade desde o 1nív.que fornece +1 no ataq. a
distançia. Pode usar qualuqer arma de uma mão ou a distançia, e as armaduras cota de malha
ou outra leve.
Tem bonus de reflexos animais desde o 1nív.que fornece +1 na iniciativa e rolagem de
surpresa. Tem habilidade difícil de observar como um pericia que progride e evita detecção
quando o explorador esta quieto entre arvores ou em masmorras.
Tem habilidade de guia selvagem, que fornece +4 em periçias para evitar que o grupo se perca
em terreno selvagem, e habilidade evasão +5 para evitar encontros com monstros
indesejados.No 5 nív. ganha +1 de moral. No 9 nív. Pode construir um forte da fronteira,
atraindo mercenários e exploradores pata treinamento e emprego.
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e Explorador ganham novas pericias de
classe no 3, 6,9 e 12 níveis(médio).
Anão guarda da montanha. : dado de vida 1d8 (melhor que guerreiro). tem +1 ataq. e dano e
resistençias a cada 3 níveis (melhor progressão). Não podem usar arma de tamanho humano,
ou de duas mãos ou arcos, mais podem usar qualuqer outra arma. Podem urtilizar arma e
escudo, armas de duas mãos e armas de uma mão. Tem sensitividade com rochas, que fornçe
bonusd e +1 para rolagem de surpresa no subsolo. Tem detectar armadilhas como um periçia
que progride. São pessoas resistentes, ganhando bonus em todas as resistências (melhor
resistências).
No 9 nív. podem construir uma fortaleza subterrânea e atrair dezenas de seguidores NPCs da
mesma raça para defende-la.
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e Guarda da montanha ganham novas
pericias de classe no 3, 6,9 e 12 níveis (médio).
Anão artesão sacerdote: dado de vida 1d6(segundo melhor). tem +1 ataq.,dano e resistências
a cada 4 níveis(progressão media).lutam com qualquer arma armadura que anões podem
acessar, só não podem lutar com duas armas. Pode afastar mortos vivos como clérigos no 2
nív. e lançar magias da lista de artesão sacerdote. Eles tem conhecimento de símbolos e
deuses do panteão anão como uma pericia que evolui. Tem acesso a linguagens de seus
inimigos.
Tem sensitividade com rochas, que fornçe bonusd e +1 para rolagem de surpresa no subsolo.
Tem detectar armadilhas como um periçia que progride. São pessoas resistentes, ganhando
bonus em todas as resistências (melhor resistências).
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e Guarda da montanha ganham novas
pericias de classe no4 e 8 níveis (pior ruin).
ElFo mago da espada. dado de vida 1d6(segundo melhor). tem +1 ataq.,dano e resistências a
cada 3 níveis(melhor progressão ). Podem usar qualuqer arma e armadura, lutando com
espada e escudo, armas de duas mãos, e armas de uma mão.
Podem lançar magias usando a mesma lista do mago, com progressão ate 5 círculo e menor
quantidade de magias por dia. Eles podem lançar magias usando armaduras.Tem sintonia com
a natureza, que lhes fornece bônus de +1 em rolagem de surpresa em terrenos o selvagens.
Podem detectar portas secretas como uma pericia que evolui chamada olhos penetrantes. Sua
coneção com a natureza lhes concede maior resistência a ataques de mortos-vivos e magia de
+1. Tem acesso a linguagens adicionais de seus inimigos.
No 5 niv. pode escrever pergaminhos e fazer poções. No 9º nível pode criar armas, anéis e
outros itens mágicos. No 9 nível ele pode criar itens mágicos poderosos, fazer rituais, construir
golens e estaduais mágicas. Ao atingir 9 º nível , ele pode estabelecer ou construir uma abrigo
seguro, e atrair dezenas de seguidores NPCs da mesma raça para defende-lo.
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e Guarda da montanha ganham novas
pericias de classe no 3,6 e 9 níveis (médio ruin).
Elfo lamina da noite. : dado de vida 1d6 (médio). tem +1 ataq.,dano e resistências a cada 4
níveis(progressão media). Usam armadura de couro tem acesso a algumas armas (qualquer
arma a distancia e armas de uma mão) e não a escudos. Podem luatr com uma arma em cada
mão. T4em, habilidade de ataque pelas costas, com +4 no ataq. e dano adiciopnal( dobro de
dano ate 4ºniv. triplo de dano ate 8ºniv, ate 12º quádruplo de dano, e 13º quíntuplo de dano.).
Todo personagem começa com 1 periçia da lista, e ganha novas periçias gerais no no 5, 9 e 13
nív. Todo personagem começa com 1 periçia da classe e lamina da noite ganham novas
pericias de classe no 4 e 8 níveis (pior ruin).
Elfo Lamina da Noite pode mover-se silenciosamente, se esconder nas sombras, subir
paredes, e atacar pelas costas como um ladrão do mesmo nível. O lamina da noite tem uma
habilidade acrobática, na forma de pericia que evolui. Se bem sucedido na rolagem , ele salta,
fica atrás do oponente e pode desferir um ataque pelas costas. Eles tem +2 na resistência
para evitar armadilhas.
Podem lançar magias usando a mesma lista do mago, com progressão ate 3 círculo e menor
quantidade de magias por dia. Eles podem lançar magias usando armaduras.Tem sintonia com
a natureza, que lhes fornece bônus de +1 em rolagem de surpresa em terrenos o selvagens.
Podem detectar portas secretas como uma pericia que evolui chamada olhos penetrantes. Sua
coneção com a natureza lhes concede maior resistência a ataques de mortos-vivos e magia de
+1. Tem acesso a linguagens adicionais de seus inimigos.
Aventurar (G): O personagem está bem equipado para uma vida de aventura. Ele sabe como
limpar e afiar as armas, selar e montar um cavalo, montaram um acampamento, e procure
uma porta secreta. Ele tem uma idéia aproximada do valor das moedas comuns, bens de
comércio, gemas e jóias. Todos os personagens dos jogadores são assumidos ter Aventurar-se
para fins de proficiência joga de padrão tarefas de aventureiros.
Alchemy (G): O personagem pode identificar substâncias químicas comuns, poções e venenos
com a proficiência. Se o personagem tem essa proficiência duas vezes, ele pode funcionar
como um assistente de farmácia ou alquímica. Se o personagem leva esse proficiência três
vezes, é ele próprio um alquimista especialista .
Amizade bestial: O personagem é bem-educado no natural mundo. Ele pode identificar plantas
e fauna essa periçia, e compreende a linguagem corporal sutil e humores de pássaros e
animais (embora não eles não entendam o personagem). Ele ganha +2 para todos os testes de
reação quando se deparam com animais normais, e pode levar animais como capangas.
Sentindo Poder: O personagem pode detectar feiticeiros dentro 60 'e estimar o seu nível de
potência em relação ao seu próprio. ele pode dizer quando a magia arcana tem sido usada
dentro das últimas 24 horas dentro da mesma vizinhança. (O personagem não pode
necessariamente detectar se um artigo é mágico, a menos que tenha sido utilizada no últimas
24 horas.) Cada uso toma um rumo.
Sinalização (G): O personagem sabe como transmitir mensagens para outros especialistas de
sinalização da mesma força militar, cultura, Comércio Guild, ou outra organização. Isso é
semelhante a aprendizagem uma língua adicional. O personagem deve especificar o estilo e
cultura de sinais que ele aprendeu quando ele assume este proficiência. Exemplos de sinais
incluem bandeiras navais, cavalaria trombetas, ou sinais de fumaça.
Atributos: Vigor, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, e Carisma. No 4o, 8o, 12o,
16o, e 20o nivel, um personagem aumenta dois valores de habilidade em um ponto cada.
Rolagem de ataque: 1d20 + mod de Atrib.Base (Vigor. ou Dest.)+ Bonus Base de Ataque VS
Defesa de reflexos (10+nív.heroico ou bonus de armadura+Mod.Dest.+ Bonus de Classe+
bonus de arma. Natural+modificador de tamanho).
Defesas:
modificador de tamanho
+ bonus de classe
Se usar armadura, voce deve substituir seu nivel heroico pelo seu
Limiar de Dano: O limiar de dano de uma criatura Pequena ou Media e igual a sua Defesa
de Fortitude. Esse número determina quanto um ataque deve causar para incapacitar ou
matar você, não importa quantos pontos de vida restam.
Nobre:
Pontos de vida iniciais: 18 + mod.CON. DV por nível: 1d6+Com .Bônus de defesas: +1 ref. +2
vontade. N.de periçias treinadas: 6+INT. Pts. de Força:5+ ½ nív.de personagem.
Vigarista:
Pontos de vida iniciais: 18 + mod.CON. DV por nível: 1d6+Com. Bônus de defesas: +2 ref. +1
vontade. Pts. de Força:5+ ½ nív.de personagem.
Batedor:
Pontos de vida iniciais: 24 + mod.CON. DV por nível: 1d10+Com. Bônus de defesas: +2 ref. +1
fortitude.N.de periçias treinadas: 5+INT. Pts. de Força:5+ ½ nív.de personagem.
Jedi:
Soldado:
Pontos de vida iniciais: 30 + mod.CON. DV por nível: 1d10+Com. Bônus de defesas: +1 ref. +2
fortitude. N.de periçias treinadas: 3+INT. Pts. de Força:5+ ½ nív.de personagem.
Definição de Pontos de Vida: representam duas coisas no mundo de jogo: a habilidade para
sofrer castigos fisicos e continuar, e a habilidade de transformar um serio golpe em um
arranhao ou um acerto de raspao. Conforme voce fica mais experiente, voce se torna mais
perito em defender ofensivas, esquivar de ataques, e aparar golpes para que voce minimize ou
evite um trauma fisico significativo, mas todo este esforco te deixa esgotado. Ao inves de
tentar manter o registro da diferença entre quantos ataques e quantos ferimentos fisicos voce
sofre, pontos de vida sao uma medida abstrata de sua habilidade total para sobreviver a
danos.
Segunda chance: Se você estiver reduzido ½ do Maximo dos seus pontos de vida ou menos,
você pode pegar uma segunda chance como uma ação rápida e curar ¼ do seu total de pontos
de vida máximos (arredondado para baixo) ou N.PV= Atrib.CON, o que for maior. Você pode
pegar uma segunda chance somente uma vez por dia.
Cura Natural: Uma criatura viva que descanse por oito horas consecutivas e ininterruptas
recupera pontos de vida igual ao seu nível.
True D20
Fácil (5) Escalar uma corda atada com uma parede para
se apoiar contra (Escalar)
Médio (10) Ouvi um guarda se aproximando (Escutar)
Persistente (15) Desaparelhar uma roda de carroça para
que ela caia (Operar Mecanismo).
Desafiador (20) Nadar em meio a uma tempestade (Nadar)
Formidável (25) Abrir fechadura bloqueada de boa
qualidade (Desativar Dispositivo)
Heroico (30) Salto um abismo (Saltar).
Super-heroico (35) Convencer os guardas de que, mesmo que eles
nunca o tenham visto antes, deixem você entrar
na fortaleza (Blefar).
Quase impossível (40) Rastrear um caçador expert pela floresta em
uma noite sem lua, depois de dias de chuva
(Sobrevivência).
Rolagem de Dados:
Reputação
Uma características que ofereçe certos bônus em testes de pericia de interação, que é utilizada
para verificar de um PdM reconhece o P.J. em situações onde sua fama ou infâmia (adquirida
em façanhas passadas) podem influenciar os rumos atuais da aventura.
Nem toda reputação é igual. Alguns personagens tem reputação de serem honestos, outros
violentos. O mestre pode diferenciar a reputação relacionada as façanhas dos personagens e
verificar como se aplicam as regras do jogo através de talentos específicos.
Convencer: Você é conhecido como confiável (se essa reputação é merecida ou não). Em um
teste de Reputação bem sucedido, você pode adicionar metade do seu bônus de Reputação a
seus testes de perícia Bluff, embora verifique a Bluff falhou com um determinado personagem
pode resultar em você perder este bônus contra eles no futuro.
Diplomacia: Você é conhecido por suas relações abertas e honestas. Em uma bem-sucedida
Verificação de reputação, você pode adicionar metade do seu bônus de Reputação para o seu
Testes de perícia diplomacia.
Excelência: Você é conhecido por uma habilidade particular, escolhido quando você adquirir
esse TALENTO. Para cada três NÍV. de habilidade, você ganha um bônus de +1 em rolagem de
reputação com pessoas que podem reconhecer os seus conhecimentos.
Influenciar: Sua reputação abre portas. Em um teste de Reputação bem sucedido, você pode
adicionar metade do seu bônus de Reputação a testes de perícia obter informações.
Habilidade Especial
Adepto (The Talent): O adepto pode gastar um ponto de Convicção para fazer um uso de um
poder sobrenatural que eles não possuem. Isso funciona muito parecido gastar um ponto de
Convicção para emular um feat. Um adepto com a Talent também pode gastar um ponto de
Convicção para eliminar qualquer modificadores acumulados para a poupança de fadiga joga
para o uso de poderes.
Expert (Expertise): Um especialista pode gastar um ponto de convicção para ganhar quatro
postos temporários em qualquer habilidade, incluindo as competências em que o perito não
está neste momento treinado ou que não pode ser usado não treinados. Estes habilidade
temporária ocupa a última posição para a duração da cena e conceder a sua normalidade
benefícios.
Poderes
Fadiga: Alguns poderes são cansativas, colocando uma pressão sobre a mente e Corpo do
adepto. Quando um adepto usa um “poder fatigante”, deve fazer um teste de fadiga. Teste de
Fadiga (Vontade VS dif.base do poder, ou 10 +1/2 do nível do adepto. Ocorrendo falha o
adepto recebe 1 nív. de fadiga. Usar muitos poderes fatigantes em período de tempo curto
toirnar mais difícil evitar a fadiga. Toda vez que o adepto utiliza mais de um poder fatigante
por hora, a dif. Do teste de fadiga aumenta em 1. Para eliminar a fadiga acumulada o adepto
deve se abster de utilizar qualquer poder fatigante por 1 hora. Ele não precisa descançar
fisicamente, so evitar novas utilizações de poderes fatigantes.O adepto também pode usar um
ponto de convicção para eliminar fadiga acumulada.
Alternativamente, você pode basear o teste de fadiga em fortitude ao em vez de vontade. Isso
enfatiza Constituição e resistência física sobre força de vontade e força mental. Isso significa
que os adeptos se cansaram com mais facilidade e serem cautelosos sobre o uso poderes
fatigantes, especialmente adeptos que são frágeis ou não com a saúde debilitada.
Você pode variar a penalidade de fadiga acumulada para quem usa poderes sucessivamente.
Se você eliminá-la completamente, será mais confiável usar os poderes em sucessão. Ao
reduzir a dif. Do teste de fadiga de um poder, adeptos podem usar poderes fatigantes quase
indefinidamente. Adeptos teram mais libertada para usar seus poderes se o período o período
de tempo em que recebem penalidades por usar poderes fatigantes sucessivamente for mais
curto. Inversamente se esse tempo for longo, os adeptos serão mais conservadores. Eles vão
tentar conservar a sua força, tanto quanto possível para aqueles momentos em que eles
realmente precisam, e tomaram precauções após o exercício de seus poderes para dar-lhes
tempo para se recuperar.
Sem fôlego: O personagem sofre uma penalidade de -1 a força e destreza, e não pode realizar
ação de movimentação total ou em carga. Um personagem sem fôlego que sofre um resultado
fadiga adicional torna-se cansado.
Cansado: O personagem não pode realizar ação de movimentação total ou em carga, e sofre
uma penalidade de -2 a força e destreza. Um personagem fatigado que sofre um resultado da
fadiga adicional torna-se esgotada.
Recuperação: A cada hora de descanso, um herói faz um teste de Constituição (Dificuldade 10)
para recuperar de fadiga. Sucesso reduz a condição de fadiga do personagem por um nível (de
exausto para fatigado, cansado de a sem fôlego, fôlego ao normal). Um total de 10 horas de
descanso permite que qualquer personagem recuperar completamente de todas as condições
de fadiga.
Escudos
Esforço Extra: Os jogadores podem utilizar esforço extra para melhorar habilidades de um
herói em troca de sofrer fadiga. Esforço extra é uma ação livre e pode ser realizada em
qualquer momento durante um vez de herói, mas é limitado a uma vez por rodada. Um herói
com um esforço extra pode ganhar um dos seguintes benefícios:
No início da fase imediatamente após o esforço extra, o herói sofre um nível de fadiga. De
fatigado o herói se torna exausto, e um herói esgotado torna-se inconsciente na rodada depois
de usar esforço extra. Você pode gastar um ponto de Convicção no início da rodada seguinte
ao esforço extra para suprimir os efeitos adversos da fadiga.
Bônus de Combate: Sua habilidade em combate, permite-lhe evitar os ataques, assim que
você adicionar seu combate bônus para sua defesa. Se você não pode mover-se, você não
pode usar o seu combate bônus.
Bônus de Bloqueio: Sua bônus de bloqueio representa a sua capacidade de desviar ataques. É
igual seu valor de Força, e podem ser modificados por façanhas e circunstâncias. Você só pode
usar o bônus de defesa contra ataques corpo a corpo, e somente se você estiver armado ou
ter algo para se proteger. Se você não pode reagir a um ataque, você não pode usar seu bônus
de defesa.
Combatentes:
Especialistas:
Ladino(todos).
Adeptos:
Magos(humanos , elfos).
Clérigos (todos)..
Mistas:
Guerreiro
Bárbaro
Espadachim
Cavaleiro
Especialistas
Ladrão
Assassino
Artífice
Místicos
Cruzado
Arcanista
Feitiçeiro
Taumaturgo
Adeptos
Desbravador
Bardo
Lâmina Arcana
Quadro 2. Descrição das Classes de personagens.
Combatentes
Personagens que utilizam sua capacidade marcial, de forma disciplina ou feroz, com honra ou desfaçatez,
para sobrepujar inimigos.
Guerreiro Lutador excepcional, com inigualável proficiência em armas.
Bárbaro Combatente feroz, que recorre aos instintos e brutalidade para derrotar seus inimigos.
Espadachim Duelista ousado e fanfarrão, que combina graça e pericia em combate.
Cavaleiro Militar honrado, que tem seu código de conduta próprio, e exímio estrategista no
comando de tropas.
Especialistas
Personagens talentosos, que procuram evitar combates ou vencê-los através de um repertório de truques
e habilidades, ao invés da força bruta.
Ladrão Vigarista ou Bandido, com perícias diversas no campo da furtividade e manipulação.
Assassino Mestre em golpes rápidos e mortais, treinado no uso de venenos e espionagem.
Artífice Inventor lendário na fabricação, concerto e fortificação de equipamentos, objetos,
veículos e edificações.
Místicos
Personagens que comandam poderes fantásticos e sobrenaturais, invocando ou enfeitiçando criaturas,
conjurando raios, criando ilusões, levantando os mortos.
Arcanista Místico que, devido rigoroso estudo, manifesta poderes arcanos.
Cruzado Místico que, seguindo dogmas religiosos, manifesta poderes divinos.
Feitiçeiro Místico que manifesta poderes arcanos inatos de forma espontânea, devido sua linhagem
ancestral.
Taumaturgo Místico sinistro, que obtém poderes sobrenaturais através de pactos de sangue com
entidades malignas ou obscuras.
Adeptos
Personagens sagazes, que complementam suas habilidades únicas com poderio arcano ou divino.
Bardo Um Faz-Tudo, Contador de historias e Artista que mescla performance e poder arcano.
Desbravador Um batedor furtivo, um vingador da natureza e um viajante das terras selvagens.
Feiticeiro da Um lutador focado em técnicas de combate e magia arcana agressiva.
lamina
Evolução dos Personagens
XP total Nível Valores de Poderes e Características T/HÁ/HU/FP Estagio
Atributo
1 Características iniciais [PROFISSÃO E aventureiro
RAÇA] , +1 talento, +1 habilidade de
ataque, +1 habilidade utilitária
2
3 +1 foco em pericia , +1 habilidade
utilitária
4 +1 talento
5 +1 em dois + habilidade de ataque
6 +1 foco em pericia , +1 habilidade
utilitária
7 + 1 desvantagem
8 +1 talento
9 +1 foco em pericia , +1 habilidade
utilitária
10 +1 em dois + habilidade de ataque,
11 heróico
12 +1 talento , +1 foco em pericia, +1
habilidade utilitária
13
14 + 1 desvantagem
15 +1 em dois +1 foco em pericia, +1 habilidade
utilitária,
+1 Habilidade de ataque
16 +1 talento
17
18 +1 foco em pericia, +1 habilidade
utilitaria
19
20 +1 em dois +1 talento , + 1 Habilidade de ataque,
+1 desvantagem
21 +1 foco em pericia, +1 habilidade lendário
utilitaria,
+1 desvantagem
22
23
24 +1 talento , +1 foco em pericia, +1
habilidade utilitaria
25 +1 em dois + 1 Habilidade de ataque
26
27 +1 foco em pericia, +1 habilidade
utilitária
28 +1 talento , +1 desvantagem
29
30 +1 em dois +1 foco em pericia, +1 habilidade
utilitária, + 1 Habilidade de ataque,
Elfo Dourado
Social
Fascinação Pessoas ficam fascinados diante da presença dos elfos dourados
A primeira vez que PdMs não elfos interagem com PJ devem fazer um teste de reação.
Falha significa que os PdM não serma hostis ao PJ.
Parcimônia Elfos dourados evitam conflitos a qualquer custo e sentem-se desorientados frente a
barbárie.
Sempre que luta em batalhas que poderia evitar elfos dourados recebem penalidades.
Arrogância Elfos dourados acreditam pertencer a raça mais nobre e sabia do mundo conhecido.
Elfos dourados sempre menosprezam membros de outras raças, oque dificulta sua
interação social.
Intelecto Elfos dourados tem facilidade em aprender coisas novas.
Superior
Classe Mago
Favorecida
Percepção
Visão Arcana Elfos dourados pode identificar a presença de magia ao seu redor
Eles identificam se um item é mágico ou mundano com um toque ou se uma magia esta
ativa sobre uma pessoa ou área próxima com uma rolagem de percepção.
Sensibilidade Elfos dourados sentem-se desconfortáveis quando próximos a criaturas malignas.
ao Mal
Resistência
Resiliencia Elfos dourados são resistentes a magias de dominação mental.
Arcana
Elfo Florestal
Social
Xenofobia Elfos florestais são hostis a todos os não-elfos
Membros de raças não-elficas sempre tem reação hostil ao PJ.
Ferocidade Um elfo florestal tem dificuldades lidar com provocações e costuma reagir violentamente
ao mínimo insulto.
Percepção
Camuflagem Elfos florestais são imperceptíveis quando estão em terreno selvagem.
natural
Visão Aguçada Elfos florestais enxergam a longas distancias com uma acuacidade sobrenatural.
Resistência
Anões
Social
Honra Anões tem reputação de serem bravos combatentes.
A presença de um anão (ou mais) no grupo fornece um bônus de +1 na moral de todos os
PJs e PdMs
Ganância Recusar uma boa recompensa, abandonar um grande tesouro, desfazer-se de itens de valor
causa grande transtorno a um anão.
Ao proceder desta maneira anões recebem penalidades como se tivessem doentes por um
período que varia de acordo com o valor dos despojos.
Teimosia Anões dificilmente são persuadidos a mudar de opinião e tem dificuldade em aceitar
conselhos alheios.
Bravura Um anão não teme o perigo e a morte.
Resistência
Anões são resistentes como rochas.
Marcial
Anões combatem com armas e armaduras extraordinárias.
Classe Guerreiro
favorecida
Meio Elfo
Social
Fala Mansa Meio elfos são hábeis em forjar acordos em vez de desembalar espadas.
Artista Você nasceu em uma cultura onde as artes tem papel predominante na sociedade.
Resistência
Anões são resistentes como rochas.
Marcial
Cavaleiro Meio elfos pertem a uma cultura que sobreviveu graças a suas montarias e pontaria.
Nômade
Classe Bardo
favorecida
Pequenino
Social
Fala Mansa Meio elfos são hábeis em forjar acordos em vez de desembalar espadas.
Artista Você nasceu em uma cultura onde as artes tem papel predominante na sociedade.
Resistência
Anões são resistentes como rochas.
Marcial
Cavaleiro Meio elfos pertem a uma cultura que sobreviveu graças a suas montarias e pontaria.
Nômade
Classe Bardo
favorecida
Aberração
Social
Fala Mansa Meio elfos são hábeis em forjar acordos em vez de desembalar espadas.
Artista Você nasceu em uma cultura onde as artes tem papel predominante na sociedade.
Resistência
Anões são resistentes como rochas.
Marcial
Cavaleiro Meio elfos pertem a uma cultura que sobreviveu graças a suas montarias e pontaria.
Nômade
Classe Bardo
favorecida