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Para usar com Mulheres Machouas Armadas até os Dentes

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Panteras Infernais com Asas de \Iorcego


Co pyrigh t!D Hlacksburg Taclicnl Rcscarch Cc ntcr
Título Original: Butwingl'd llilllbos F rolll I1cll
Di reitos para a língua port uguesa cedidos com exclusividade para De vi r Livraria Ltda Todlb os dln~ltlli Te;.en."3d0:5 '~uhum:l p:ut[: tkst.1 obra pode sei
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,\ !ulU",d li. L"urt·""~,, !!. Titul,
rl.l:IS c shoppll1gs CClllcrs alravçs lb Am.:'rica. tvlas agora. devido à pressão ccollômica c
;1 f:llta de intelig01K·i;J d~ls classes c.lomin:.UlIt's . ~I S palllcr:ls estão se tomando um:! eS("Iécic
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cm ("Ierign. Visões de Mcrccdes-Benz ~50SL r.:ollversíveis são cada vez mais raras. e
algumas espécies de p;'lnteras eSlão em vias de extinção . Butiques especiais ot"':rccl.!tn
índices para caal:iIO(!o siSlemálico:
habit~Hs limit;'!lJos pal1l a (l!..:clillullt l! popubção de pallteras, lIlas niío s50 sufici clIIl.!s. SU:IS
j"t!0s L1c J'CUlUr.I Rc~n:'l<t ... · -<I
d()a~, õc s podelll ~lju dar a p:lg:l1· os estouros ue cutao de crl'uito. ualluo a essas críatul·us a j •• ~"., ue l.1lli..!.,i;t R.xlc""" -~ <)
Op011ullidade de renovar ~ua plmll;.!gem e cngaj:lr·se cm wloriuos ritu:lis ue g<lJalltcio cm R"ltrIJ~illg gJ.m~,. . RC\.1"c.II;.... ~'l <)
ilhas laribcnhas l .b mou;.!. M:lnde uinheiro. chequL! ou oruL!!l1 de pagamelllo pJI";J. ··Sal\"em
as r;mlera~" para o cndcrc\'o acima
158:'\ S5·S:;"':~3 - 59·6
Obrigado
Panteras Infernais com Asas de Morcego 1
Introdução - Este é o terceiro e, felizmente, o último jogo da Destreza - Indica quão boa é sua coordenação motora. A
indizivelmentc sem graça trilogia de RPG "Mulheres Machonas maioria das perícias tem como base testes de Destreza. A intriga
Armadas até os Dentes", Já fizemos gozações com homens, e as perícias técnicas não são realmente necessárias no PIAM e
mulheres, polít icos, pregadores, Deus e a Igreja, e agora .. por isso não e xiste nenhuma perícia baseada na Inteligência e,
detonaremos qualquer um que tenha sobrado. uma vez qu e voc ês são um punhado de panteras, não vão mesmo
sãber com o o perar algu ma co is a mais complexa do que um seca-
Você é lima das escolhidas pelo Inferno (escolhidas para quê,
dor de cabelos.
nós nem queremos sabe r), en vi ada de volta à Terra para restaurar
a lei e a ordem, e com isso rev it aliza r o negócio do pecado organi- A vel ocidade máxima de vôo ou de corrida de uma persona-
zado. Equipadas co m asas de morcego, armas e decotes, vocês gem é basead a em se u atrib uto Destreza. A M ov imentação
estão aqui para triun far, numa repugnante diversão , sob re aque- baseia-se em hexágonos que eqüivalem a um metro e o número
les pão-duros am adores q ue pensam saber como conduzir os máx i mo de hexes que você pode percorrer em um turno é igual ao
negócios do pecado. valor de s ua D estreza.
Exatamente como em lVIMAD e FRMM, algumas dessas re- Macheza - Indica quão imperativa é a sua presença, ou pelo
gras são repetidas. portanto não é indispensá ve l ter os outros menos, quão impressi ona nte você acredita ser. Este atributo pode
títulos parajog;tr es te . Mas té-Ios também não machuca ninguém. ser usado para fazer Ataques de Macheza contra seus inimigos,
intimidá-los e submetê-los de forma que você possa detoná-los
Geração de Personagens - Em PIAM todos os jogadores
adequadamente. Um va lor alto no atri bu to Visua l pode não ser o
part ici pam. quer você queira ou não.
Pontos de Personagem - Todas as panteras são criadas com
70 pon tos de personagem. Esses pontos são usados para com-
prar atributos e perícias e podem ser divididos entre as duas
categorias da maneira que se desejar. Esse total pode ser aumen-
tado se o jogador assumir desvantagens, ou diminuído se ele
optar por comprar certas vantagens para a personagem (pág .3).
Atributos - Todas as personagens têm os cinco atributos de
Força, Destreza, Visual, Macheza e Vita lidade. Eles são distribuí-
dos numa escala 3D6, e seu custo é mostrado a segu ir. Seu nível
médi o de atributo indicará sua posição oficial na Hierarquia do
Inferno. que você deve marcar na sua planilha de personagem.

Nível do A tributo Custo DanoMAM Nível demoníaco


8 -5 O Puxa-saco
9 -2 O Bajuladora •
10 O Dedo -duro suficiente para in timidar seus in imigos, mas, con tra ho mens, seus
II +2 Traidora queixos caídos têm o mesmo efeito.
12 +5 Parasita Visual - Corresponde à arração física q ue você e xerce sobre
13 +10 2 E smaga-cabeças os membros de qua lquer raça. sex o ou espécie que poderia vir a
14 +15 2 Vaga bunda vampira ser afetad a por isso .... uma fer ramenta de persu asão útil contra
15 +20 2 S úcubo certas form as de vida. A med ida do seu busto (e m centímetros)
16 +30 3 Devoradora de bebês ou o número de cartões de crédi to que você tem é ig ual ao valor
do seu Vis ual multipli cado po r 6.
17 -t4O 3 Publicit;íria
18 +50 3 Ad vo gada Vitalidade - Sendo uma cri atura pertencente a um outro pla-
19+ + lO/nível 4 Auditora do I. Renda no dim ens ional. você na verdad e não se mac huca (muito), mas
fica rapidamente ilTitada se atirarem em você. Quer dizer, afinal de
co ntas , imagine quanto tempo levo u para fazer aq uela maquia-
Força - Uma medida da força fís ica bruta que você é capaz gem e se produzir toda, ou quanto pagou por aq uele penteado.
de exercer. A maior carga que você pode ergue r é igual à sua força Seu nível neste atributo determin a quanto d ano e abu so você é
mult iplicada por 5 kg. A maioria dos o bjetos de seu equipamento capaz de suportar antes de des ist ir desgos tos a e transportar-se
!)cní. medida em pon tos de Carga, o u C rg, e I C rg é igual a 5 kg . A de volta ao seu confortável apart amento 110 bairro dos 2.200° C.
maIor vel oc idade com que você é capa z de co rrer o u voar é afela- O Dano sofrido é subt raído da Vitalidade. Se a Vitalidade de
da pe lo peso que você pode carreg ar. N ão existe nen hum a uma pantera for reduzida a zero por efeito de ataq ues letais, ela
pena lidade para um equipamento que tenha um núme ro de pon~ des iste e se manda. Se chegar a zero de vid o ao resultado de
tosde Carga menor ou igual a 1/4 de sua Fort;a (arredondado para ataques não letais. ela si mplesmente volta para casa e fica um
baixo). Além d isso, cada ponto de Crg significa um redu tor igual tem pinho emburrada. Se a soma dos ataques leta is e não-letais
a -I em s ua velocidade e, todo e qualquer ponto de Crg de ve ser
reduzir a Vital idade de uma perso nagem a zero, el a va i diretamente
~ubtraído da ve locidade de vôo. O dano MAM indica quan to
para o salão de beleza ou centro comercial mai s pró ximo. Os pon-
nxê é capaz de machucar um adversário usando os punhos. Os tos de Vitalidad e perdido s dev id o a dan o s não letais são
chutes ca usa m o dano MAM usando uma Força do is pon tos
recupe rados à razão de 1 a cada número de horas igu al ao número
maior. Usar algum tipo de arma pode aumentar o dano causado,
de pontos de Vita lidade ainda não recuperados . Os po ntos perdi-
ou tornar seu go lpe letal. dos devido a ataqu es letais são recuperados em um número de
dias similar.
Panteras Infernais com Asas de Morcego 2
Exemplo - Três pontos de dano não letal seriam recupera- me nte qualquer coisa co ntanto que você pare. O uso bem suced i-
dos da seguinte forma: J ponto após três horas num spa. dei xando do de ssa perícia o btcd\ um favo r da vítima, cujo tama nho
2 pontos. Um destes pontos seria recuperado em duas hora s num dependendo resultado do teste.
salão de beleza e o último depois de mais uma hora no centro de Margem Favor
co mpras, perfa zendo um total de 6 horas. O Muito pequeno
Perícias - Mesmos as panteras precisam de perícias para 1-2 Peque no
sobrev i ver. Uma perícia é um bônus adicionado cm um tes te de 3 -~ Médio
um determinad o atribu to e é ind icado como um modificador da- )-6 Grande
quele teste. Ex.: + I, +2 etc. Este valor é adicionado ao nível de 7-8 Muito grande
habilidade c comparado com o resultado de uma jogada 3D6. Seo
9+ incrível
resultado for menor Ou igual ao valor total da perícia a tentativa
terü sido bem sucedida. Caso contrário, terá resultado numa ra- Os modifi cadores a serem usados são :
lha. O custo da s perícias está relacionado a seguir. As personagens Modificador Valor
deveriam ser muito sensí\'eis e socia lmente conscientes de sua Sem tempo suficiente -3
classificação, mantendo seu próprio nível religiosamente, ao mes-
Qtde . de tempo adequ ada O
mo tempo e m que tentam insu ltar todo mundo.
Tempo mais do que suficiente +3
Sem cantata cara-a-cara (de qualqu er espécie) -3
Nível de hab ilidade Custo Nível
Ri sinho mal executado +1
-+D 3 Panlcrinha
+1 5 Esta perícia pode ser usada em combale contra qualquer cria-
+2 10 Panterosa tura que seja afetada pelo Vis ua l, com um redutor igua l a -3 devido
+3 15 ao fato da quantidade de tempo ser inadeq uada. A criatura se
-+4 20 Pantera afasta (o u se aproxima, se este for O efeito desejado) um número
+5 30 de hexes igual à margem pela qual o teste foi bem sucedido. Tes-
+6eacima + lO/nível Pante raça tes que resultam em falhas têm o efeito oposto. Cu pido e Crédulos
Cadentcs são afelados pelo Visual.
Tentar usar uma perícia para a qua l você não comprou pelo Dirigir coisas (Baseada em Deslreza) - Essa é a perícia que
menos O níve l +0 significa que o teste será feito contra o valor do lhe permite dirigir qualquer veíc ul o terrestre de lima maneira que
atributo -3 em todas as tentat ivas. A maioria das perícias básicas enfurece todos os outros motoristas na estrada. Veja o FRMM.
de MMAD va lem, como estas: Você pode evitar dirigir pagando pontos para outro jogador ser o
Atirar com Armas Grandes motorista. o que significa que ele dirige. mas é você quem ind ica
At ira r com Armas Pequenas ocaminho.
Acertar Coisas Voa r em coisas (Baseada em Destreza) - Esta perícia indica
Acertar Coisas Usando Outras Coisas o quanto você é boa em bater suas asas para manobrar e m vôo
(veja Mo vimentação). Não é recomendá vel tentar voar sem ter
At irar Co isas
es ta perícia.
Manja r de Aparelhagem Técnica
Mas h,í algumas perícias específicas para panteras . Confira:
Distorcer a Realidade (Baseada na Macheza) - É a ignorân-
c ia deliberada sobre qualquer coisa que seja remotamente útil , ou
a apl icação prática da afirmação "o que você não sabe não pode
mach uc<Í- la". Se você for be m sucedida num teste desta períci a,
pode ní. ficar alhe ia à realidade, e a margem com que obteve o
sucesso é subtraída do dano de todos os ataques realizados na-
quel e turno. No entanto, para usar esta perícia você deve
permanecer parada e de o lhos vidrados, e não pode atacar, co rrer,
voar ou dar palpite no turno em que dcsejar usá-Ia. A cri tério do
Mestre, um foco de distração. como um toca-CDs portátil, que a
mantenha alienada pode acrescentar um bônus a essa habilidade.
Esquivar-se da Responsabilidade (Baseada no Visua l) - Um
teste bcm-sucedido nesta perícia sig nifica que o ataque ini migo
fica submetido a um redutor igual à margem de sucesso obtida no
teste. Os seus ataques também ficam submetidos a esse redu tor e
os seus alaques qu e accrtJ.ria m o al vo automaticamente passa m a
errar o alvo automat icamente. Todo ataque que não a atinja por
você te r se esqu ivado da responsabilidade passará a visar ;.l pes-
soa mais próxima e continuará submetido ao mesmo redutor.
Risinho demoníaco (Baseada no Visual) - Esta perícia é a
capacidade de produ zir um guincho horrendo, parcialmente hu-
mano, que qualquer cri atura inte ligente considerará insuportável.
Nem é preciso dizer que essa criatura concordará em fazer pratica-
Vantagens - A personagem pode gastar alguns pontos para
comp rar certas vantagens que podem dar-l he uma vantagem em
jogo, ou surgir como uma boa idéia na hora. Alg um as dessas
vantagens são permitidas apenas para pan teras e isto está óbvio
na lista.
Asas de morcego - Sim, você tem de pagar para possuir
asas . Caso contrário, você fica presa ao solo e pode apenas cor-
rer como outros morta is. Mas as asas custam apenas 3 pontos,
portanto não é tão difícil compra r um par.
Toque de chamas - Permite que você dispare rajadas de cha-
mas das pontas dos dedos , como um lança-chamas . Cada hex de
alcance máximo custa 1 ponto, e cada ponto de dano custa tam-
bém 1.... usada com a perícia de "Atirar com Armas Grandes".
Cada vez que ela for usada, faça um teste de Viti1lidade usando o
seu nível atual. Uma falha significa que você perde 1 ponto de
Vitalidade (não-letal).
Poderes demoníacos - Você tem a habilidade de curvar a
realidade, o que lhe possibilita eco nomi zar pontos de mov imento
de um turno para outro, ou transferi-los de unidade para unidade.
Cada uma dessas habilidades custa 5 pontos. Todo movimento
não usado pode ser guardado ou transferido, mas cada Ponto de
Movimento (PM) pesa 1 Crg. Você escolhe usá- los ou transferi-
los alijes de deslocar-se norma lmente. Não funciona em Baltimore.
Fim do .M undo - Não, não, não ~ Não é nada do que vocês D ES VA:\'TAGE:\""S - Para conseg uir pontos extras, a persona-
estavam pensando ! Puxa, que mentes s uj as vocês têm! Não , isso gem pode optar por assumir certas des vantage ns . A maioria dos
significa que, uma vez por jogo, você pode prov oca r uma fenda jogadores faz isso e vucê pode inventar novas desv antagens
para abri r O mapa e su gar tudo o que houver em cima ou embaixo sempre que quiser. Algumas das desvantagen s a segu ir só se
de um determi nado hex , esmagando seja 1· o que for no form ato de aplicam a panteras ou panteras em potencial.
um tijolo e vendê- lo para uma empresa de co ns trução que não faz
mu itas perguntas . Mas o "Fim do Mund o" também se propaga Pantera - Sim. ser uma pantera é um a de svantagem . Além
por 1D6-1 hexes numa di reção aleatória, com efeitos idênticos. dos problemas Óbvios de persona lidade, você tem de fazer um
Est a habilidade custa 5 pontos. teste de Vitalidade toda vez q ue recebe dan o de um ataque. Se
você falhar, a margem peb. qual fal hou to rna-se um redutor a ser
Linh a Qucntc - O Diabo em pessoa lhe deve um favor, que aplicado aos seus testes de habilidade de sua próxima ação (Oh,
pode ser pago uma vez por jogo. Jogue 1D6. Você pode causar ele qu ebrou minha s unhas!. Desfiaram minha s meias! etc. ). Cus-
esta quantidade de dano a um inimigo (apesar da armadura) , mo- to: -10 pontos.
ve r-se por esta quantid ade de hexes extras, recuper ar esta
quantidade de Vitalidade perdida, ou usar o resultado como mo- Frescura - Uma desvantagem associada, significa que você
dificador positivo ou negativo para qualque r jogada. Isto lhe terá de fazer um teste de sua Nlacheza básica cada vez que quiser
custará 5 pontos, pagos adiantados, claro. lutar contra qualque r criatura. Uma falha significa que o seu ata-
que estará submeüdo a um redutor igual à margem pela qual você
Resistência ao fogo - Para cada ponto que você gasta aqui, falhou. (Ai, droga ! Ele está sangrando em cima de mim!). Custo:-
ob tém imunidade cOlllra o dano causado por fogo o u chamas de 5 pontos.
qual quer tipo. Para este caso, o dano provocado por chamas
causado por NPCs que usem ataques de chamas combi nados Mal das pernas - \bcê está tão esfranga lhada, que qualquer
com outros tipos de ataque valem a metade (a rredondado para ar ma sagrada provoca o dobro de dano, se a atingir, causando
cima). uma quantidade de dano no mínimo igual a 1 pon to de Vi ta lidade,
independente da sua armadura. Custo: -5 pontos.
Garras Postiças - Estas são elegantes garras coladas que
"Convertem o dano básico de sua Força em dano letal num ataque Vingativa - Vocéquer matar alguma coisa ... qualquer coisa.
do tipo " Acertar coisas" com socos. Elas custam 3 pontos e es- Se você recebe dano de um ioimigo, você deve caçar somente
tão dispon íveis nas mais finas lojas. aquele indivíduo até que ele morra ou deix e o mapa. Custo: -5
pontos.
Status- \bcê nunca pode deixar que alguém a supere. Você
espera até que todo mundo tenha comprado equipa mento, e
deve tentar conseguir uma arma ou peça de armadura que cause
lima quanridade de dano ou confira proteção igualou superior
à dos o utro s. Se nüo for possível, você tem de ficar emb urrada e
at rapalhar ou recusar-se a ajudar aquel a pessoa ou pessoas em
situações de combate. até que elas rastejem diant e você e admi -
tam a sua superioridade, cedendo -lh e um de seus pon tos de
vitória. Se mais de uma pessoa tem essa vantagem , sorte ie nos
dados para ve r quem pega o equipa mento antes. Esta desvanta -
gem custa -5 pontos.
Panteras Infernais com Asas de Morcego 4
Co mbate - Fina lmente. a parte que vocês esta vam esperan- Linha de mira - Se parecer que você pode atingir a lguma
do com mais ansiedade! Você preferiria muito mai s ir üs compras, coisa. então você pode. Obstáculos no chão têm a altura cor res -
portanlO quanto mais rápido limpar o planeta, melhor ! po ndente a I Nível de altitude para cada 5 hcxes contíguos de
Regras básicas - As regras do combate são basicamente as obstáculo (arredo nde para baixo). Não se pode pousar sobre ob-
mesmas de MMAD. A mov imentação e o combate são divididos jetos po nteagudos (q ue ca usam + 1 de dano a quem tenta), mas
outros objetos podem se r usados como locais de descanso ou
em turnos de um segundo A ordem em que as perso nagens agem
em cada turno é definida pelo atributo Destreza, do maior para O plataforma para atiradores. NPCs que comecem nessas platafor-
menor. No entanto, as personagens podem optar por realizar suas mas não saltarão para suas mortes para caçar personagens. Faça
açõcs em qualquer pomo do turno, como se quisessem deixar o uma votação se for necessdrio. O GM (Oll qualquer o utra pessoa
inimigo agir primeiro. Se toda s esperarem até O final do turno. na com essas iniciais) pode rejeitar qua lquer voto e sempre se pode
expectativa de que alguém tome a iniciativa, as ações serão resol- dar um jeito nos empates, se m rodeios. por suborno.
vidas pela ordem de Destreza. da menor para a maior,. Se duas Coisas incríveis - No rmalmente. seu campo de rogo é igual
pessoas agirem simultaneamente, use o seguinle critério: ao de uma pessoa ao nível do so lo . Hú, porém. algumas manobras
Quem age primeiro? fanH\Slicas que você pode fazer para alterar isso. Algumas estão
descritas abaixo, e você pode inven tar outras à vontade, livre das
Pessoas com armas pequenas.
leis de aerodi nâmica e do bom goslO.
Pessoas com armas grandes.
Immelmano - Manobra especial em que a perso nagem gira
Pessoas usando ataques MAM
meia vo lta de lima só vez, ao invés de usar três giros de 60°. Se
Pessoas se deslocando
você for bem sucedido num teste de Voar em COiS;IS co m Ulll
Se você se deslocar em um determinado turno, você será con- redutor igual a -3, você pode fazer um giro de \80 0 em Llm hex e
siderada em movimen to para fins de resolução de ações continuar o movimento normal.
simultâneas. Se ainda não tiver agido neste turno , o mestre con-
Barriga para cima/barriga para baixo - Se for bem-sucedi-
siderará que você continua fazendo a mesma coisa que no turno
da em um teste de manobra, você pode alterar sua posição para
anterior.
barriga para cima ou barriga para baixo. A primeira permite que
Movimentação - As Panteras podem se deslocar de duas você veja tud o o que estiver no mes1IIo nível ou acima de você, a
maneiras: correr c voar. Para correr, você pode se deslocar por um seg unda deixa visível tudo o que estiver no mesmo nível ou ahai-
ntlmero de hexes igual ao valor de sua Destreza menos o redutor xo. (Nota: Sempre se considera que as personagens de tronco
devido ao peso que voc ê está carregando . Desl ocar-se J hex volumoso (MMAD) estejam de barriga para baixo.) Para indicar a
conta cama um deslocam ento de um hex . Mudar em 60" a d ireção posição em que você esr<í, coloque o seu marcador com a face
de seu movimento tam bém con ta como um desl ocamenlo de 1 vo llada para cima ou para baixo. Para poder pousar, você deverá
hex. As personagens pode m atacar qualquer lugar que esteja estar de barriga para baixo ou "de pé", caso co ntdri o estará aLOr-
dentro de um arco de 110° e podem atirar contra alvos em qual- doada e não poderá agir pelo resro do lurno.
quer ~lit itud e dentro desse rlrco.
Thrnos de força - Cada hex de movimento potencial que
Voar - As personagens voadoras têm um deslocamento má- \'ocê sacrifica (incluindo os deslocamentos guardados) pode ser
ximo idêntico, mas são ma is limitadas pela carga, com cada pomo lIsado como um bônus para seu teste de Voar em Coisas para
de Crg reduzindo seu de:::.locamcnto máximo cm 1. Podem também efeito de manobra.
flutuar. G irar sobre si mesma conta como uma mudança dedireção
Saltos de força - Cada vez que dois ou
normal.
ma is níveis de altitude forem perdidos no mes-
Você pode voar ou correr durante um turno, mas não ambos. mo hex. a personagem de ve mover-se em linha
Se você toca o chão em q ualque r momento de um turno. nxê reta por uma distância equi\'alente a tudo
pousou, e fica lá até o fim do turno. Para manobrar durante o vão, menos um dos nh·eis. Por exemplo: j hexes
você precisa fazer um teste de "Voar em coisas". Se o tes te for para uma queda de ]: nhe is. Isso não conta
bem suced ido, você pode mudar de direção em 60°. Cada turnO em relação ao deslocamento mi.himo.
consecu tivo voando acrescenta um redutor cumulativo igual a- J
Opcional- Personagem. de tronco \olu -
ao teste e, tentar mudar dedireção mais de uma vez em um mesmo
mOS0 precisam fazer um te~le de \'italldade
hex implica num redutor adicio nal igual a -3, independente do
usandu Q ,alor alUai parJ sUJX'nar a lensão
momento durante o turno em que ocorrer a nova mudança de
de um salto de lon.;.a. Uma falh3 signifi:a c3.ir
direção no hex. Se você falha r em um teste, você se desloca I hex
de cara no chão.
para a fre nte, se dispuser de pontos de movimento para fazê-lo.
Se o seu nível de habilidade modiricado na perícia "Voar em coi- Perseguições - Qualquer um que esIi\er à db(ânc ia de 5
sas" chegar a cair abaixo de 3, você só poderá deslocar-se em hexes de outro pode declarar uma persegUição. forçundo O perso-
linha reta pelo resto do turno. nagem caçado a mo\'er- ~e ::1me~docaçador. Se for declarada uma
persegui ção, o caçador deve temar pegar o caçado. Mas os NPCs
Altitudc- A altitude é baseada em níveis. Cada nível mede 5
são imunes a esse upo de bum :::.en!)o.
hexes na vertical, e a altiLUde só pode ser mudada em níveis com-
pletos. Nível Oé o chão. C usta 5 hexes de movimento para mudar Amontoamento - Não é possível ha\'er mais do que duas
de altitude para subir e ape nas 1 para descer. Cada Nível acres- entidades em um mesmo he'i.. a não ser cri3.turas pequenas, que
centa 5 hexes ao alcance. Para representar a alt it ude, ponha sua têm uma capacidade de amontoamento ilim itada com qualquer
peça sobre um dado, com o val or correspondente à altitude aluai t'oisu CXCClO c riaturas muito grandes. que nunca dividem um he-
voltado para cima. A allUHl máxima que você consegue alcançar é xágo no com nada. a não ser criatu ras voadoras que podem
baseada no maior dado sobre o qual você consegui r equilibrar alravessar este hex sem nenhum problema. mas não podem ter
sua peça . este hex como ponto fina! de seu movimento. Ficou claro?
5
Ataque - Os ataques são resolvidos toda vez que alguém -3 por ataque, o que também se aplica a qualquer bloqueio que a
realiza uma ação numa fase. Para acertar um alvo, a personagem personagem vier a tentar naquele turno . As armas de fogo podem
deve conseguir um resultado menor que seu nível de habilidade ser usada s para atacar um número de vezes igual à sua cadência
na perícia apropriada numa jogada com 3D6 . Algumas perícias de tiro, normal mente em rajadas independentes. O número de
têm modificadores: tiros que atinge o alvo é igual a 1 mais a margem pela qua l o teste
A nuas pequenas Modificador foi bem s uced ido até um máximo igual ao número de tiros dispara-
Para cada dois hcxcs de alcance -I
dos co ntra O alvo.
Tiro Cantado - Todo .:uaque pode ser dirigido co ntra uma
Armas grandes
parte específica do alvo. Este tipo de ataque está submetido a um
Para cada quatro hcx es de alcance -I
redutor igual a -3. Se o res ultado do teste for um sucesso, a parte
Qualquer tipo de arma
específica terá sido atingida, ca usando 1 ponto a mais de dano no
Um turno apontando +2
caso do alvo ser uma criatura, ou causando O efeito espec ial
Para cada hcx de deslocamento naquele turno -I
relati vo àquele po mo nas personagens. No caso de uma falha, o
Para cada 2 hexes (arrcoondaJo para cima)
ataque errou o ah·o. Pode-se us ar redutores adicionais iguais a -3
que o oponen te se deslocou -I
no caso de Ataques Vi sando um Ponto Específico que, se forem
Atirar dos quadris (adiciona 2 aos ataques de Macheza) -2
bem sucedidos. provoca rão bón us de dano cumulalivos.
Para cada 5 tiros (ancd. pi baixo) cm uma rnjada
(aplica-se a lodos os disparos) -I Tiros Cantados de l\1acho - Veja as regras no MMAD.
Acertar coisas Modificador Metralhadoras, Recarregar e qualquer outra coisa que você
Para cada hex de deslocamento naquele turno -I não conseguir achar - veja lIIMAD.

A tirar coisas Bombas e Coisas do Gênero - Exatamente igual ao que foi


Para cada hex de distância -I
definido emM1\lAD. mas as granadas podem te r padrões diferen-
tes. Em geral elas fun cio nam da mesma forma. mas causam a
Para qualquer tipo de ataque quantidade de dano lotai no hex em que ocorreu a detonação,
Alvo se esquivando (apenas mctadc da Movimcntação) - (Dest/4) diminuind o 1 ponto de dano ou poss ível fragm ento por hex de
Você se esquivando (ape nas Illclade da Movimentação) - (Dest/2) distância.
Bombardeios - São uma fo rma especial de ataque restrita a Opcional - Qualquer dispos itivo explosivo (carregado ou
personagens voadores . Qualquer ataque que tenha tiros múlti- jnstalado) pode ser deto nado Com um ataqu e de fo go feito com
plos pode ser usado num bombardeio. A personagem deve um redutor igual a -3 ( porta nto, não irrite seus amigos).
começar e terminar o ataque em altitude 1. Ela voa reto por um
Lança-chamas - Os lança chamas têm um alcance máximo de
número de hexes e, imediatamente depois, faz um ataque sobre
10 hexes, mas alacam ludo que estiver em qual quer um dos hexes
Ulll número ·igual de hexes por onde passou ou diretamente :j:
atravessados (i.e .. que tem dois lados atravessados) pela linha de
frente deles . Ao invés do redutor habitual de -3 por alvo extra,
fogo. Os al vos que estiverem na linha de fog o serão atacados
usa-se um redutor igual a -1 por hex atacado, COI11 o número de
independentememe com um redutor adicional igual a -3. Todas as
ataques dividido em partes iguais entre os hexes. As armas de
outras armas ignoram alvos espú rios na linha de fogo.
chamas também podem ser usadas dessa maneira. Na verdade,
armas de chamas usadas de qualquer outra forma do ar irão atin- Ataques de i\1acheza - Funcionam exatamente como foi des-
gir apenas o hex desejado , ao invés de afetar alvos intermediários . crito no Mi'VIAD. mas além disso, os Cupidos e os Crédulos
Cadentes s50 afetados pe lo Visual.
Quebrando cabeças - As panteras podem mergulhar de seu
vão para triturar os miolos de quem est<Í no chão. Qualquer perso- Dano - Todas as armas têm uma quantid ade de dano que
nagem que esteja se deslocando à altitude 1 pode atacar alvos que elas são cap azes de causar co mo 1, 2, 3, etc. Quanto maior o
estejam no solo enquanto se deslocam, acrescentando um redutor número, maior o dano (sério!! 1). Quando um ataque ati nge uma
adicional igual a -1 ao seu teste. Se for atingido, o alvo recebe um personagem , a prOleção oferecida pela annadura que ela estiver
ponto de dano adicional para cada 5 hexes que tenha se deslocado usando será subtraída diretame nte do dano causado pelo ataque.
naquele turno até esse momento . Se ajogada falhar por 5 ou mais, O que sobrar ari nge as e ntranhas da personagem. A quantidade
você se deu mal e tem de aterrissar no primeiro hex livre. de dano real o u imag inário que a personagem sofre depende do
local que fo i atingido.
Combate com Armas Brancas- Você pode atingir coisas em
seu hex ou em hexes adjacentes. Se você tiver uma coisa grande
pa ra bater, você pode atingir qualquer um num raio de dois hexes, Local Qtde. de Vitalidade perdida por ponto de dano
mas este ataque de longo alcance impõe um redutor igual a -3 ao
seu teste. As criaturas voadoras só podem acertar em coisas que
Cabeça lD2 *
estejam no mesmo nível. Se um ataque for bem sucedido, ele Tronco 1D4
amda pode rá ser bloqueado pelo alvo. se ele conseguir um resul- Pernas. braços 1D4
tado menor ou igual ao seu ní ve l de habilidade na meSma perícia ... Esta não c uma área \"Ilal em p:lnleras. Para oulras personagens, use I D6.
com que ele foi atacado. Bloquear ataques do tipo "Acertar coi -
::,as com o utras co isas" sem urna "coisa" para usar no bloqueio
Excmplo - Uma arm a que ca usa 2 pontos de dano atingindo
significa q ue O ataque se rá bloqueado pelo braço da persona-
um 3. cabeça desprotegida provoca a perda de 2D2 pontos de
gem. que sofrerá dano normalmente. Ataques múltipl os podem
Vitalidade. Se atingir O tronco, causa a perda de 2D4 pontos e, no
Ser bloquead o:" mas estarão submetidos a um redutor igual a -3
caso de a parte atingida ser um dos membros, 2D4. se a persona-
cumulativo para cada ataque consec utivo.
gem atingida estivesse usando uma armadura que oferece 1 ponto
Alvos :\Iúltiplos - As armas de mão podem se r usadas para de proteçâo, esses atagues teriam causado, respectivamente, 1D2
fazer mais de um ataq ue por turno, mas haverá um redutor igual a e 1D4 pontos de dano.
Panteras Infernais com Asas de Morcego 6
As asas são um caso à pune. Se as asas forem atingidas, Geração Aleatória de Cenários - Se o M estre realm ente
jogue os dados para determinar aleatoriamen te qua l foi afctada, e desejar preparar urna avent ura, ele pode ficar à vo ntade ... mas se
O dano se rá causad o sobre o lado direito ou o esquerdo . E las você não co nsegue achar um GM maluco o bastante para co ndu-
sofrem 1 ponto de dan o cada vez que são atingidas, seja q ual for zir uma aventura de Panteras, use as orientações a seguir para
a arma, e isso lião é descontado da Vital idade. Entre tant o, se j ogá-lo como um jogo de tabuleiro, o que lhe permite levar as
fo rem atingi das por vários fragme ntos de granadas, eles contam coisas um pouco mais rápido.
co mo acertos rnl'illipl os, de modo idêntico ao caso de raj adas Panteras com armas - Você estava em seu apartament o, ou
a utomáti cas.
se bronzea nd o nos fossos infernai s quando ve io o chamado do
As pe rso nagens têm uma quantidade de "pontos de asa" C hefão Mor. Você chega =I: presença Dele, atrasada como sempre.
igual à sua Força básica dividida entre as duas asas . Q ua ndo ceie não está nem um pouco satisfeito. Ele tem (uall!) um Irabal ho
todos os po ntos de um lado acaba rem ... bem, é ho ra de juntur-se para você. Você realmente prefe riria não se arrisca r num trabalho
aos crédulos cade ntes. Você c~ti imediatamente para o nível do de verdade para manter sua posição co nfortável. mas Ele mostra
c hão, e sofre um pOnto de dano letal para cada nível q ue tiver aquel as sua s fotos incriminadoras numa orgia de compras na ·
caído Uogueos dados para determinar aleatoriamente o local at in- liquidação do shopping. Irá aquela falha de caráter tornar-se um
g ido). O s pontos de asa remanesce ntes são co nsum idos no fantasma para sempre? Parece que si m. De qualquer forma , em
impacto , mas são suficientes para evi tar que você aC.Jbe se ndo troca de manter sua reputação in tacta, você co ncorda relutante-
pega por um ve iculo. Os golpes subsequent es às suas asas co n- mente em voltar à Terra e chutar os traseiros de alguns plebe us,
tam como se ndo no braço (que irlio provocHf a perda de ponLOs COm a cond ição de poder ir fazer co mpras em P aris ass im que
de Vitalidade). co ncluir a tarefa. Assim , você chega ao sho pping borrirada de
Normalmente, o dano só é subtraído da Vitalidade da perso- C hanel666 e vai direlO para a loja de departamenlOs mai::; próx ima.
nagem. Se você qui ser tratar o j ogo com mai s seriedade, pode Agarra um vendedor pe la garganta e ri diabo li camente para ver
quantas coisas eles lhe darão , só para fazê-la des istir e irembora.
ass umir que cada ponto de Vi talidade perdido subtrai também um
po nto da Força e o ut ro da Destreza. Isto envolve convocar os Todas as pe rsonagen s fazem um teste da períc ia ·'Risadinha s atâ~
espíritos malignos que mantêm o registro dos pontos, o que não nica". A marge m pela qu a l o teste for bem sucedido determ ina a
é recomendado. e rg total de equipament o com a qual eles a s ubornarão. Se o
Mestre fo r legal , pode ass umir que os comerciantes mo rtos acei-
Ponto de impacto - Toda vez que uma perso nagem for atingi - tam cartões de crédito e conceder bô nu s para a jogada. Ou o GM
da você deverá jogar 306 e co ns ultar a tabe la a seguir para pode ser um chato e fazer exatamente o contrário. U ma perso na-
determinar o local ati ngido. Use a tabela opcional de efeitos espe- ge m que obte nha O Crg de equipamento pode afanar lD6 itens
c ia is se desej ar, mas decida antes de fazer a jogada. q ue pesem OCrg. Os outros jogado res também podem negoc iar 1
Rcsultado Local Bônus de Efeitos Especiais C rg por 106 ite ns de C rg ig ual a 0, mas você não deve jogar os
3-7 Cabeça -2 dados alé que lenha decidido.
8- 9 Parte superior do tronco -1 Aurora dos Malucos - Faça montes de cópias do mapa e
10 - 11 Parte inferior do tronco +O junte tantos quantos achar necessário. Doi s mapas é um bo m
12 A sas +1 número pa ra principia ntes, pois do cO nlrário as c riaturas podem
ficar muito espalhadas. Use o mapa in cluído ou cr ie o se u próprio.
13 Braços +2
Defina os acide ntes de terreno e inc lua algun s obstácu los verti~
14 - 18 P ernas +3 cais aqui e ali. Jogue I D6 para caela personagem para determ inar
Tabela de Efeitos Especia is (2D6) aleatoriameme o tipo de criaturas que cada um ter.í de enfrentar.
Rcsultado Efeito De preferência. deverá existir um tipo de cria tu ra diferenle para
2 Uma min úscula partícula de cérebro alOJa-se no seu cada personagem .
crâni o, causa ndo co nfusão total. Caia no chão.
você não pode agi r pelo resto do turn o. Resultado Tipo de criatura
3 -4 Sua perm ane nte desv ia parte do golpe e red uz o I Bambo
dano do ataq ue em ! ponto. Crédulos cadentes
5-6 Em adi ção ao dano no rmal, as liras de sus tentação CupIdo
de a lguma peça da armadura são destruídas pelo -l Trapaceiro sujo
tiro. Os opo nentes poderão assobiar. Jogue 1D6 5 Pigmeu mental
para det erminar a presença de marcas de bronzea- 6 Tnpulonles de OVN1s
do (par = si m. ímpar = não).
Orgulho ferido . Perca j ponto de Visual pela resto Jogue então outro D6 para \'er quantas dessas criaturas apa-
da aventura e agente comentá rios mali ciosos do s recem para '·botar para quebrar"·.
outros jogadores.
Pegue um dado para cada criatura que estive r no jogo, de
9 Falha estrutural! As lo ngarinas das asas estão tor- prefe rência dados iguais para crialuras do mesmo tipo. Jog ue-os
las, perca 1D3 de po ntos de asa e m um lad o e m sobre o mapa. Jume os que caírem fora e conti nue tentando até
adiçiio ao da no normal. que todos parem sob re o mapa. Separe-os de modo que não fique
10-11 Suas unh as imacu ladamente escu lpidas estão es- mais do que uma crialura em cada hex. Para as criaturas não faz a
tragada s. Faça um tes te de Macheza o u deixe cair a me nor diferença a direção que elas estão vi radas. Co loque as
última arma que você uso u. Por Outro lado, você perso na gens no ponto de partida pré-determinado. Afaste as cri-
só recebe I po nto de dano do ataqu~. atu ras de modo que as personagens estejam a pelo menos 2 hcxes
12 - Saltos altos detonad os (s e você estava usando), de distância da criatura mnis próxima.
mas você não sofre dano.
7
Tipo de cenário - Jogue 1D6 para determinar aleaLOriamente vitória estarem cumpridas ou todas as panteras estarem tão irrita-
O tipode ce nário. Se você não gosta r do cenário sorteado, tente da s de levarem bala que se mandam e vão às compras. Pa ra não
de novo até conseguir um que lhe agrade. ter que ficar contabilizando o dano sofrido pelas criaturas, jogue
lD6 toda vez que uma delas for atingida. Se o resultado for menor
Resultado Tipo de Cenário
ou igual à quantidade de dano que penetrou a armadura da criatu-
1- 3 Matar, matar, mat ar. Matar tudo no mapa com excc-
ra ela estará morra. Para IOrnar ma is rápida a movimentação das
ção das outras personagens. (N ão matar as outras
criatu ras, assuma que todas elas se des locam 1D6 hexes (ou 4
personagens é lima escolha opcional, mas reco-
hexes para ser mais rápido) na direção da perso nagem mais próxi-
mend"da. )
ma. Os empates serão reso lvidos com base no Visual o u atra vés
4 -5 Crise de crédito. alguém pegou seus cartões de cré- de urna jogada de dados. As criatu ra s se movimentam e atacam
dito e vai ser um Inferno para pagar! As criaturas depois que as personagens o fizerem, mas nunca co me sua movi-
mort as ficam no jogo até que uma personagem ter- mentaçi'í o co mo um modificado r de combate se esti ver usa ndo as
mine o turno num hex adjacente. Essa pessoa ganha regras para criação de cená ri o aleatório.
I ponto por recuperar o plástico mágico do corpo
que es tá esfriando, não a pessoa que o matou. Experiência - As perso nagens ganham um pomo de ex peri-
6 Liquidação . As personagens devem dirigir-se a ê nci a para cada criatura morta e 2 pontos por matar a maior ia das
todo s os quatro cantos do mapa, pegando 1 erg criaturas (se m empate). O pior monólogo (por voto impopular)
em cada um, e saindo de jogo depois de ter alc~m­ leva 1 ponto. As personagens re liradas falharam em sua missão,
çado o últ imo canlO. Qualquer uma que saia depo is e reencarnam como ba1conistas ira nianos de lojas de conveniên-
da primeira perde 1 ponto por turn o . A persona- c ia. Os pontos de experiência podem ser usados para me lhorar
gem com maior número de pontos vence.
qualquer perícia ou atribulO das pe rso nagen s. ou aplicados para
co mpra r novas vantagens ou remover des vantagens, ma s a des-
Depois disso , você pode dar início à carnifici na, que prosse- va ntage m de ser Pantera nào pode ser "desco mprada". Uma vez
g uirá até todas as criat uras estarem monas, as condições para a pantera, se mpre pantera.

Lista de Armas
Nome Dano Cadência de tiro P eso Tiros/pente Tipo de arma
American 180, com J tambor ext ra I 20 2Crg 165 Pequena
MAC-IO, com 5 pentes extras 2 20 I Crg 30 Pequena

Ruger M-77, com 5 pe ntes extras 7 I Crg 4 Grande


AK-47, co m 3 pentes extras 5 lO 2Crg 30 Grande
Colt CAW, com 4 pentes ex tras 3 20 2Crg 20 Grande
Lança-m Isseis, uma recarga(I.2 l 6/3 4Crg I Grande
M72LAW 10/3 I Crg I Grande
lança-chamas sem recarga 5 SCrg 10 Grande
Armas de combate de peno, e tc
Nome Dano Cadência de tiro Peso Tiros/pente Tipo de anna
Faca +1 oCrg Coisa
Serra elétri ca(J) +1 3 2Crg Coisa grande
Espada +2 1 erg Coisa gra nde
Gás lacrimogêneo/Spray de cabelo(3} 1 2 OCrg 10 Coisa
Chicote (cou ro de bebêí-foca) +1 1 erg Coisa grande
Carteira arremessada(~) -tD OCrg de Arremesso
Rocha g rande (com duas mãos) +1 I Crg de Arremesso
Granada, pedaço de TNT OCrg de Arremesso

Armadura
:\ome Nível de proteção proteção Peso
~lodel ilO de
aerôbi ca em Ke vlar I Todo o tronco I Crg
~lajô de natação O Nada OCrg
uéter em cala de ma lha 2 Tronco e braços 2Crg
Canelei ras perna s I Crg
'alkman cabeça I Crg

_Dano causado por impacto/fragmentação .


.. Lulizá\'cl so mente co ntra alvos em vi'ío o u em chamas, +3 para acertar fontes de calor.
3 Redutor de apenas -1 por ataque consecutivo.
m por pessoa po r aventura.
Panteras Infernais com Asas de Morcego 8
Braços combinados - O único jeito de jogar real men te esta As con di ções de vitória são baseadas nos seguintes cenári-
aventura é mon tar um mapa enorme e uma dúzia de amigos para os, decididos em uma jogada de I D6 depois que todos tenham
jogar todos os trás jogos de uma vez, um projeto que sem dúvida criado seus personagens.
será divertido e co nfus o, mas que pode ser feito . Resultado
Regras básicas 1 l\1atar, matar, matar. Sim, as carnificinas estão sempre na
1. Qualquer um pode jo gar com qualquer tipo de persona- moda. Quem sobrev iver ao cenário com o mai or número de
gem que esc olher (M ul heres Machonas, Freiras pontos ganha. Não é ilegal matar outras personagens. mas
Renegadas, Panteras Internais). você não obtém pontos. Todos colocam suas peças numa
2. Todos criam personagens usando todas as regras que se das bordas do mapa antes de posicionar as criaturas.
apl icam . As Frei ras não usam o Mal das Pernas, etc. Se 2 Equipes. Como em matar. matar, matar. mas os jogadores
houver a lguma dú vi da, ponha em votação. Resolv a isso são divid idos em equipes, que começam em bo rdas diferen -
antes que todos co mece m a criar seus personagens. tes do mapa e as perso nagens são colocadas antes das
3. Ningué m pode ter mais de 5 vantagens ou 5 des vanta- criaturas. A equipe com a maior soma de pontos ganha .
gens . 3 O melhor do time. Apenas para impedir as pessoas de se
4. T-Tabil idades eq ui val entes (exemplo: dar cambalhotas e com- organizarem em torno da mes a para formar as equipes .
bate de joelhos) não podem ser combinadas. Funciona como em ma tar. matar, matar, mas apenas quem
S. A disponib ilidade inicial de equipamento é determ inada ti ver o maior número de pontos em cada equipe ganha, e
com base no li po de personagem. o time vencedor é o q ue ti ver o menor número de mem-
6. O equipamento não po de ser trocado nem trans ferido . As bros sobreviventes. Esta opção deixa as co isas bem
criaturas mortas não podem ser despojadas de seus per- interessantes.
tences, nem as personagens. Ambos desintegram C0111 sua 4 Trem de carne. Funciona como na soma dos totais por
morte a menos q ue estej a espec ificado algo em co ntrário. equipes, mas as criaturas mortas são colocadas de lado
Os veículos são exceção e permanecem no j ogo. Se um em vez de des integradas. Elas co ntam como S erg, I Espa-
motorista é morto, o ve icu lo pára instantaneamente . ço em objetos. O timequc reunir mais desses na sua margem
7. Qualq uer perso nagem que estiver próxima a um vei culo do mapa ganha. As criaturas se desintegram ao chegar a
no fim de seu deslocamento pode começar seu próx imo uma das margens do mapa e os seus pontos são adiciona-
movimento dentro do veiculo, se hou ver es paço e se o dos à equipe daquele lado .
motorista tiver dado permissão . Motori stas mortos dão S Começo explosivo. Cada um inicia dentro de um raio de 5
permi ssão au tom at icame nte. hexes do centro do mapa. Todas as criaturas começam
8. Qualquer um pode ter um veiculo, mas pessoas com asas fora desta área . Divida o número de inimigos mortos pelo
não podem entrar ne les. Por outro lad o, elas podem peda- número de turnos que você usa para alcançar a borda do
lar bicicletas . mapa. Chegando I·, você recebe um redutor igual à essa
9. A ordem de j ogada no turno segue o sentido horário ao quantidade (arredondado para baixo) em todos os testes
invés de ser determinada pelo valor da Destreza, eé base- de habilidade e deve retornar para a área inicial. O jogador
ada no vencedor de uma jogada de 2D6. com a fração mais alta vence. Não, não faz mesmo muito
10. Deveria haver uma média de pelo menos 6 cri aturas por sentido, mas é interessante.
área de mapa de 2 1x28 cm. Todosjogam por mai s se esse 6 Intriga. Jogue novamente para selecionar o tipo de cená-
não for o caso. ri o. Todos os jogadores registram O total de pontos de
11. As criaturas vão atrás das personagens de seu próprio vitó ria obtidos. Todas as criaturas preferirao atacar as per-
jogo, se puderem o pLar entre personagens eqüidi stantes, sonagens que esti verem num raio igual ao seu total de
e vão direto para aq uela com menor Macheza em caso de ponto em hexes , o u seja. uma personagem com S pontos
outros empates. de morte atrairá automaticamente o fogo de todas as cria-
12. As criaturas move m-se em ordem de sua posição sobre o luras que estiverem dentro de um raio de .5 hexes. Os
mapa, de norte para sul, e de oeste para leste. empa tes são resolvidos da maneira explicada aci n13. Caso
contrário. as cnalUras agem normalmente .
9
Tabelas de C riaçiic. d~ TIIIÕO> para Jogos - Eis o que lodos Para lli.:u e:sl..h. ubebs. simplesmente jogue lD6 para cada
vocês esta vam e~per.rr \s 'bc 3.S _roao n50 pJ.SSam de uma coluna.J g:md D6e\u-a- para chegar a um item específico em
simples página d1 s.e..:u..H OPIrnc(atura .\Ialeficlls. o diabólico detenmnl~ ~aregonJ_ Itens de múltipla escolha são baseados
livro dos nomes p;::.r.! ~ Cb prltk:ipais nadares de cenári os em prer"eréJk."i.15 pe:s..Si! LS_ Algu ns itens podem necessitar de uma
de jogo mundo af.-r:. ~que vo:e pode \'ender dez mil cópias jogada extra de~ de um3 categoria , mas não muitos. Este pro-
de q/{ulqu er coij.il. ~ q-...e ela tenha uma capa cap richada e cesso slmp~l!:!- penn'Ie gerar mi lhares de nomes excitantes para
um títul o alraemc.. I! es:..3 :61.11hes penni tc resolver esse úllirn o seus pn:.xiu:·s. pn""'i(l. rcionando-Ihe um pequeno apoi o nessa in-
detalh e. sem j.iIIlJb ler- lido o lrabalho de enfrentar O ted ioso dústria impl:::.d\·eLe 1IITL..t. ·3magem significativa sobre seus rivai s
processo de enar Ilm .JOgo de \'erdade para da r ceno. meno!. mform.1(k .

Rt·sulla do Res ultado Ucsultado


1" 2·' ujeit o 1" 2" A djct i\'o I" Conjunção Obje to/ Lugar Planetas
I Pmguin.s Mac ho ..::oc. -\nnas 2 Sol
2 Pmtados 2 Renegado :Serras Elétricas 3 Mercúrio
3 Golfi nhos/Orcas 3 Surlista linques de Guerra 4 Vênus
-l Ga t in hos/Cac honi nhos 4 Al icnígella Ri mbardei ros 5 Terra
5 I'andas 5 MOlOqueiro Lmça-Iorpe dos G Lua
6 Pi! bulis 6 Rebelde - sas Pontudas 7 Ma rte
8 Júpiter
2 Enge nheiros 2 Morto-vivo 1 com C.MTllS dourados 9 Satu rno
2 Médicos! Advogados 2 M ut an te ( :lTI!pIOS I () Ufano
3 Vendedores de seguros 3 Scmi - nu TI"U't3S 1I NctuIJo
4 Enlregadores de pizza 4 Matador gosto
{-lU 12 Plutão
5 Po lieiais!Bombeiros 5 Antipático EsUIo e Graça
(, Conelores de \xllsa!Oanqueiros G I3êb'ldo 6 11"1u.Ilidadc DiplOlmítica
Astros
3 Criadores de jogos/Deuses 3 I Colorido 3 1 ;erno l3elelgeusc
2 Meni nos/Meninas/Lobi Ilhos 2 Elé trie o ("\.. eland 2 Cygnus X
3 Te le-e vangélicosrrrapaeeiros 3 Concreto E..i:p.:..;o 3 Sirius
-l Frc i ras/Paurcs/agnósticos 4 Cyberp un k H.t. ':. 'oIt'ood 4 Anc!rômeda
5 ca tól ieos/Protest an t cs Caniba l \..mlto
..
5 5 A.Centauri
G A narq Llislas/Tcrrori stas 6 Kamikaze PbDCla X ú Tau Ceti

-l M llÇU lmanos/B lldi stas 4 Doen te -l dc(do.m.OOs.;;:;.;o,s kp.!i:' 2D6 para escolher o planeia
2 Democratas/Repu bl ica nos 2 Caçador de cabeças , ;~ 106 para escolher o astro
3 Senadores/Congressistas 3 Pig meu -\ ....mida
4 Palhaços de rua/Malabaristas 4 Nallico Aroc.!
5 Fiscais do l. Renda/Sebosos 5 Gigante ElaúpJ

G En Ire v is tadores/Cret inos (, M ieroscópico G troo

5 Espall hói sI! Ia1i an os 5 Maternal 5 ,obr, F-,n"


2 Franceses/A lem5es 2 Jardim-de Inr.1ncia enyolndlob l2S UlD Dr gas
3 Mc x ieanos!l ra ni a nos 3 Primeiro Grau .encia
-l I rlandesesllngleses 4 ColegiilJ tmos
5 Chi !leses/Ja pon eses 5 Faeuldade BuÍõllos
6 Poloneses/Tchecos fi Pós -grad ua çjo SUIt:S

6 I Caçadores/Pescadores 6 I Pobre 6 00 "" fur.lçO


2 Campistas! Anda rilhos 2 C lasse Média Caim
3 Jogadores de golfe 3 Classe Alt a Cau'e iro
-l Man íacos por compras 4 Rico [)c.cumentários da T V
5 MotoristaslCiclis tas 5 Realeza 5 Pn:>ãolCadeia
6 Banhis tas fi Fera 6 •

Ou tros liSOS - Esta tabela também pode te r outras utilida- as descnlih n.l5 \'ári35 colunas. Se não houver nenhuma coinci-
- -.<,é pode usá-Ia para criar sua própria história para MMAD, dência. ux J !errJ m3J5. pro'{i ma que pareça combinar. Faça o
~ emplo. Use-a para criar seus próprios NPC ad versári os para mesrnIJ com Cs nomn de ~us amigos, inim igos, ídolos populares
_~ ). ce nário. Pegue as iniciais do fabricante de jogos que e pohu~os. E. per fim. cne um nome novo para este jogo, para
-I..US gosta e do que você mais detesta e descubra seus poder engaIl.1.f seus arrugos. e fazer co m que eles venham jogá-!o
.dus ocultos comparando-as com as iniciais das categori-
Panteras Infernais com Asas de Morcego 10
Bambo Trapaceiros sujos
Força - 16 Força - O
Destreza - 12 Dcstreza - O
Macheza-18 Macheza-O
Seus pa is foram assassina- Esses miserá veis espécimes da
dos, seus amigos transformados humanidade que ousariam vender um
em torradinhas e agora ele está jogo por mais do que o dobro do pre-
de volta para vingá-los! Bambo ço simplesmente porque está
esUi armado com lima enorme esgotado! Eles não têm deslocamen-
faca de caça (+2 de dano) q ue ele maneja com um modificador to nem ataque, pois seus pés estão
de perícia igua l a +2. Ele també m está armado com um lan ça- presos no cimento, e só valem pon-
míssil (munição ilimitada) que só pode ser usado contra tos de vitória se você os machuca
objctos voadores Oll em chamas . Ele tcm nível de habilidade (com uma arma letal). Se eles não so·
igual a +2 na perícia. e um bônus igual a +3 para disparar brevivem ao ataque, você não ganha L

cOl1lra coisas em chamas (inclusive personagens com toque os pontos. Se o jogo 3e passa em
de c hamas). Bambo tem uma nrmadura inata de nível de pro- Washingto n, D .e. (ou Brasília, DF .. ),
lcção igual a 1. dobre o número de trapaceiros.

Crédulos Cadentes Pigmeu mental


Força-lO Força-9
Destreza -8 Destreza - 13
Macheza-20 Macheza-17
Tropa de pára- Médiuns nanicos prontos para
quedistas kamikaze despedaçar a canela de qualquer UIll
fu nela mental iSla s que virem dentro de um raio de um
(sem pára-quedas). melro. Podem atacar uma vez por tu r-
Eles co meçam num a no com bastões de baseball (+2 de dano letal). com nível de
altitude igua l a 206 habilidade igual a + 1 na perícia. ou po·
e caem à razão de um nível po r turno, deslocando· se por até dem faze r um ataque men tal usando
5 hexes da pos ição atual. Se entram em um hex ocupado. há Macheza com um redutor igual a -1 por
uma colisão imedi ata. co m dano não-letal igual a 2D6 para hex de distância, comra qualquer um
todas as partes envol vidas . Se e les sobrevivem, continuam que tenham a melhor chance de acer-
caindo e explodem com uma força igual a 6 no impacto com o tar. Um ataque mental bem sucedido
solo. Isso abre um buraco no tabule iro e qualquer coisa que significa que a personagem é tratado
caia naquele hex despenca e é removida do jogo. como se fosse um NPC em sua próxi-
maação.

Cupido Tripulantes de OVNIs


Força - 8 Força-lO
Destreza - 12 Destreza - 10
Macheza-14 Macheza-15
Um querubim peque- Alienígenas hos tis
no, bobo e detestável atraídos para este pla-
armado com um arco mís- neta na sua busca
tico e tlechas. Ele di spara por perseguir
uma vez por turno, com e destruir no-
nível de habilidade igual a vas formas de
+ 3 na perícia. Se acerta, vida, eli minar no-
causa automaticamente I vas civilizações etc.
ponto de dano letal, e a personagem se apaixona pela criatura Eles podem voar e são grandes (+3 para acertar). mas têm
inimiga mais próxima e não pode mais atacá-Ia pel o resto do armadura própria com nível de protcção 5. Eles ataca m uma
jogo. Essa ameaça mística é capaz de voar e é pequena, o que vez por turno causando 6 pontos de dano. e têm nível de
implica num redutor igual a-3 para acertá-Ia. habilidade igual a +6 na perícia. ou dividem o nível de habili-
dade e o dano (arredondados para cima) ent re opo nentes
eqUidistantes.
Panteras Infernais com Asas de Morcego
Umjogo misericordiosamente livre das imposições da inteligência
Nome: _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _
Graduação: O Sim O Não Outro: _ _ _ _ _ _ _ __
Status: O Loira (O oxigenada) O Morena
Nível Custo
Força
Destreza
Visual
Macheza
Vitalidade
Deslocamento básico: lotai
Carga: _ _/ _ _ Asas: Direita tll!I.\IJI ~ I(,IJl x I 9 1,~

Danol-lTI-I: Esquerda ' 1111.\IJI.<1~17IsI91111

Habilidades Nível Custo


Distorcer a real idade
Atirnr com armas grandes
Atirar com armas pequenas
Atira r coisas
Acertar coisas
Acertar coisas com outras coisas
Esquivar-se da responsabilidade
Risadinha diabólica
Dirigircoisas
Voar em coisas
Manjar de aparelhagem técnica
Total

Vantagens Desvantagens
D Asas de morcego -3 DPantera +10
O Toque de chamas DFresc ura +5
OPoderes demoníacos OMal-das-perna s +5
DFim do mundo -5 D Vingativa +5
OLinha quente -5 OStatus +5
OResis tência ao fogo Total _ _ __
O Garras Postiças -3 Pontos básicos +70
Total

Equipamento
Arma Dano Tiros/pente erg

Blindagem Nível Proteção erg


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Como t1!:iur a.~ Pantera s de Papelão
uma copiadora. Peça . implore, faça qualquer coisa, mas dê um jeito de conseguir uma folha de papel grosso ou de cartolina e faça uma
!:l
L que você está lá, faça cópias dos mapas (' fi chas de personagens. ]{\Õcortc as pl'ças e dobre-as a fim de formar aquel as figuras desajeitadas
pooc usar no lugar das peças convencionais que são muito chatas.
o Inferno está congelando ...
A civilização entrou em colapso total. Nem livres das imposições da
mesmo as legiões de freiras renegadas inteligência! Enterrando a cabeça
em suas máquinas maravilhosas foi entre as mãos, Satã vasculhou o
capaz de restaurar a ordem e agora fundo do baú e colocou o destino
o caos e a anarquia imperam. E o do mundo nas mãos das Panteras
Diabo não está nem um pouco Infernais. As coisas nunca mais
satisfeito. O Grande Negócio voltarão a ser as mesmas.
faliu , Grandes Políticos se Sim, a última parte da tTilogia
arruinaram, e a Grande Mulheres
Reli gião desmoronou .. . em Machonas
uma palavra, todos os grandes está
pecadores estão fora finalmente
de cena, e as aqll1, para
coisas ficaram fechar o livro
abonecidas nos do jogo em
Domínios Ínferos. resposta a Os
Assim, ele decidiu Versos
condu zir suas força s e Satânicos. Uma vez mais. nós
pôr as coisas em ordem reapresentamos velhas regras
para fa zer do mundo um com novidades, e persuadimos
lugar seguro para você a partir para uma das mais
pecadores de todos os excitantes idéias do ano. Mas
tipos. Chega de anarquia e espere, há mai s! Panteras Infernais
chega de ilegalidade, a menos inclui regras de combate aéreo para
que ele leve uma boa fatia o sistema, assim como novas
desse bolo, é claro. Mas o criaturas e regras combinadas para
Velho Rabugenro quase jogar todos os três jogos de uma vez.
perdeu o bondE:. Moloch Você também recebe dois posters
estava ocupado abrindo uma (28x42) pseudo-oficiais de Mu lheres
franquia de churrascaria. Machonas para sua casa ou escritório
Mammon ainda estava se (se você quer ser demitido). E,
recuperando da quebra da finalmente, a BTRC levanta o véu
bolsa de va lores e Belzebu do segredo mais bem guardado da
estava envolvido numa indústria de jogos e apresenta as
greve do Sindicato dos Tabelas de Criação de Títulos
Torturadores. Nem as para Jogos, que permitirão a
almas penadas poderi am você, mero jogador. exercitar o
ajudar. Genghis Khan mesmo processo usado pelas
converteu-se à Nova Era, maiores companhias de jogos
Hitler tinha começado a do mundo para dar nome a seus
esc rever ficção científica, e produtos.
Jinuny Hoffa ainda não havia Já que você chegou até
chegado. aqui com sua sanidade intacta,
As coisas pareciam bem que poderia fazer mai s
1
horríveis. Havia apenas uma uma forcinha. Panteras
última alternativa, e era Infernais com Asas de
ainda pior. Elas são más, Morcego é tudo o que você
elas são impetuosas, e elas esperava ... e muito menos.
são misericordiosamente

ISBN 85-85443-59-6

DEVIR LIVRARIA
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