You are on page 1of 4

PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

Estructurado

- Secuencial
- Da mayor prioridad a datos y procesos →(funciones)
- Variables

Ejemplo de datos:

- C.I
- Fecha
- Nota

Orientado a objetos

- Datos y procesos son importantes y están unidos


- Prioridad tanto a datos como a procesos
- Objetos y clases

Trata de que esa información esté unido a un tipo llamado clase y esa clase se oriente a un
objeto.

Ejemplo:

En el siguiente paisaje, ocurre lo siguiente:

- En el caso del paisaje, todos los objetos adquieren un significado.

Todos los objetos tienen características y propiedades (funciones). Con la programación


orientada a objetos nos fijamos más en la acción que en los datos.

Entonces, en el paradigma:

Estructurado

Nombre
funciones
Apellido

Nota
Orientado a Objetos

Nombre

Apellido funciones
Nota

Nombre

Apellido
Características
Edad

C.I
Ingresar ()

Imprimir ()
Funciones (método)
Validar ()

Object

Homework: Especificar diferencias entre clases y objetos

Carátula

Objetivos

Contrastar los términos clase y objetos usando la etimología y conceptos para establecer
diferencias claras entre ambos.

Investigar los conceptos establecidos.

Desarrollar una lista de las características resaltantes de cada palabra.

Marco teórico

¿Qué es un objeto?
El objeto es el centro de la programación orientada a objetos. Un objeto es algo que se visualiza, se
utiliza y que juega un papel o un rol. Cuando se programa de un modo orientado a objetos se trata
de descubrir e implementar los objetos que juegan un rol determinado en el problema del programa.
La estructura interna y el comportamiento de un objeto, en consecuencia, no son prioritarios durante
el modelado del problema. Es importante considerar que un objeto, por ejemplo un auto, juega un rol
o papel importante.

Dependiendo del problema, diferentes aspectos de un objeto son significativos. Así,


los atributos indican propiedades de los objetos: propietario, marca, año de matriculación, potencia,
etc. El objeto también tiene funciones que actuarán sobre los atributos o datos: matricular, comprar,
vender, acelerar, frenar, etcétera.

Un objeto no tiene que ser necesariamente algo concreto o tangible. Puede ser por completo
abstracto y también describir un proceso. Un equipo de baloncesto suele ser considerado como un
objeto, los atributos pueden ser los jugadores, el color de sus camisetas, partidos jugados, tiempo
de juego, etc. Las clases con atributos y funciones miembro permiten gestionar los objetos dentro de
los programas.

(PROGRAMACION EN C C ++ JAVA Y UML. McGraw-Hill Interamericana p. 444).

¿Qué es una clase?

Una clase es la definición formal y abstracta de un objeto. En está definición se detalla no sólo los
cuales atributos de un objeto sino también su comportamiento (operaciones o funciones). El nivel
de detalle con el que se definen los mismos depende de la capacidad de abstración de quien analiza
el objeto.

http://courseware.url.edu.gt/Facultades/Facultad%20de%20Ingenier%C3%ADa/Ingenier%C3%
ADa%20en%20Inform%C3%A1tica%20y%20Sistemas/Segundo%20Ciclo%202011/Introducci%C
3%B3n%20a%20la%20Programaci%C3%B3n/Objetos%20de%20aprendizaje/Unidad%202B/Uni
dad%202B/qu_es_una_clase.html

Desarrollo

1. Una clase es un paradigma de mayor ampliación, pues abarca mucho más que el
objeto, es decir que una clase es la definición de un tipo de objeto que explica cuales
características y atributos tiene el objeto, mientras que un objeto es una realización o
instancia de una clase porque forma parte de ella.
2. En las clases a partir de la clase se pueden crear diversos objetos, pero a partir del
objeto solo existen valores propios y asignados porque son únicos.

Categoría:

Marcas de celulares

Huawei

Samsung Galaxy S III Mini I8190L

LG
Nokia

Iphone

Blue

Sony Ericson

Motorola

HTC

Categoría:

Literatura

Comedia

Drama

Erótico

Biográfico

Bélico

Categoría:

Unidades de medida

Longitud

Masa

Velocidad

Conclusiones

You might also like