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Interface

Interface Homem- • Deve ser entendida como sendo a parte de um

Computador sistema computacional com a qual uma pessoa entra


em contato física, perceptiva e conceitualmente
[MORAN 81].
(IHC)
• IHC é a parte de um artefato que permite a um
usuário controlar o funcionamento deste artefato
através de dispositivos sensíveis às suas ações e
Profª. Leticia Lopes Leite capazes de estimular sua percepção.
Software Educacional I

IHC Perspectivas em IHC


• Tem por objetivo principal fornecer aos
pesquisadores e desenvolvedores de sistemas,
explicações e previsões para fenômenos interação
usuário-sistema e resultados práticos para o
design da interface de usuário.
Usuário como máquina Máquina como pessoa

• Considerar 4 elementos básicos: sistema, usuários,


desenvolvedores e ambiente de uso (domínio da
aplicação) Trabalho
ou produto

• Objetivo do software: atingir usabilidade e


aplicabilidade, oferecendo ao usuário ferramentas
Computador como ferramenta
fáceis de usar, aplicar e comunicar. Computador como mídia

Perspectivas em IHC Usabilidade


Foco no Usuário
• Se refere à qualidade da interação de
sistemas com os usuários.

Trabalho
ou produto

Computador como ferramenta


Computador como mídia
Usabilidade Design de Interface
Modelo de Tarefas
+
Modelo de Usuários
• Fatores que influenciam: =
Modelo de Design
– facilidade de aprendizado do sistema
– facilidade de uso
– satisfação do usuário
– flexibilidade
– produtividade

Designer

Comunicabilidade Interação
• Inclui todas as formas como os
• Transmitir ao usuário de forma eficaz usuários se comunicam ou interagem
e eficiente as intenções e princípios em sistemas computacionais.
de interação que guiaram o seu design.
• Estilos:
• Linguagem Natural
• Linguagens de Comando
• Menus
• Formulários
• WIMP (Windows, Icons , Menus and Pointers)
• Manipulação Direta

Linguagem Natural Linguagem de Comando

• Permite aos usuários utilizar a Língua • Proporcionam ao usuário enviar


(português, inglês,…) como forma de instruções diretamente ao sistema
comunicação com o computador. através de comandos específicos.
LExpressão de palavras, construção JSão poderosas
gramaticalmente incorreta, etc... LAprendizado do sistema: comandos e
sintaxe devem ser lembrados
Menus Formulários

• Podem ser de seleção múltipla ou • Utilizados para entrada de dados.


simples. • Layout semelhante ao formulário impresso.
• Observar nomes dados aos grupos do • Utilização:
• Diferentes categorias de informações são solicitadas
menu devem refletir a função. • Dados digitados repetidas vezes
LOcupam muito espaço na tela • Observar:
• Clareza no tipo de dado que deve ser inserido
Alternativa menus popup • Formato dos dados

Manipulação Direta
WIMP
• Junção de vários estilos.
• Implementado com o auxílio de
• Permitem ao usuário interagir
ferramentas gráficas.
diretamente sobre os objetos da
aplicação sem a necessidade de
comandos de uma linguagem específica.

Ergonomia Ergonomia
• No caso da tarefa informatizada, onde os
• Segundo Wisner, a ergonomia pode processos cognitivos da atividade mental são
preponderantes, apresenta-se a ergonomia
ser definida como sendo o conjunto cognitiva, que segundo Falzon, tem por domínio, o
de conhecimentos científicos conjunto de atividades mentais dos sujeitos
relativos ao homem e necessários à engajados na realização de uma tarefa.
concepção de instrumentos, máquinas
e dispositivos que possam ser • Para obtenção de um produto de software com
qualidades ergonômicas, ou seja, adaptado ao
utilizados com o máximo de conforto, usuário em sua atividade, a concepção de
segurança e eficiência. interfaces deve estar baseada nos pilares
fundamentais: usuário e trabalho.
Modelagem de Usuários Modelagem de Usuários

• Papel (função): diferentes tarefas que eles


irão realizar • Freqüência de uso da aplicação:
• Familiaridade com computadores: – ocasional
proeficiência no uso de dispositivos – freqüente
– experiente
– iniciante • Contexto sócio-cultural: observar
• Nível de conhecimento do domínio da problemas de línguas, dialetos e
aplicação: tradições culturais.
– novato
– especialista

Avaliação de Interfaces Métodos de Avaliação

• Possibilita a avaliação do sucesso ou • Maior parte :


insucesso das hipóteses do designer – observação e monitoração de usuários;
sobre a solução que está propondo. – coleta de opinião dos usuários;
– experimentos;
Formativa – testes de benchmark;
Somativa – interpretação de interações;
– predição.

Métodos de Avaliação Métodos de Avaliação

• Observação e Monitoração: • Experimentos e Benchmark:


• feito informalmente; • determina variáveis a serem analisadas,
• no laboratório ou ambiente de trabalho; envolvendo interações complexas com seres
• dados coletados através de nota do humanos;
observador ou algum tipo de gravação (filme) • técnicas rigorosamente controladas.

• Coleta de opinião: • Métodos Interpretativos:


• usuários que não gostam das aplicações não a • dados coletados informalmente e
utilizarão posteriormente interpretados pelo designer.
Métodos de Avaliação Testes de Usabilidade

• Métodos de Predição: • Objetivo: medir quantitativamente o


• buscam prever os tipos de problemas que os valor alcançado pelo sistema em cada
usuários terão ao usar o sistema, sem a um dos fatores de usabilidade de
necessidade de testá-lo com usuários de
fato. interesse.
• Envolvem técnicas de modelagem psicológicas – Realização de experimentos com os
dos usuários ou métodos de inspeção. usuários
– interpretação dos valores obtidos
• Técnica: Engenharia de Usabilidade
[Nielsen93]

Testes de Usabilidade Testes de Usabilidade

• Etapas: • Interjeições:
– coleta de dados (desenvolvimento de uma – Cadê / E agora?
tarefa pelo aluno, gravação/filmagem); • Usuário procura por uma função específica que ele
deseja executar, procurando no menu, dicas , etc., sem
– atribuição de interjetições às ações; executar nenhuma ação.
– análise de dados (através de uma tabela – Que é isso?
que identifica os problemas relacionados • Usuário tenta descobrir o que significa um objeto da
a interjeição). interface, colocando o cursor sobre um ícone,
esperando uma dica, procura o help,...

Testes de Usabilidade Testes de Usabilidade

– Epa! / Onde estou? – Para mim está bom…


• Usuário executa uma ação indesejada, percebe e • Usuário dá uma tarefa por terminada, sem perceber
imediatamente desfaz a ação. que não alcançou o resultado desejado.

– Por que não funciona? / Ué, o que houve? – Não dá.


• Usuário executa uma ação, e não percebe porque o • Usuário não consegue executar uma ação por
resultado não foi alcançado. Muitas vezes repete a problemas com os recursos ou porque ele não sabe.
ação para conferir o resultado.
– Deixa pra lá… / Não, obrigado.
• Usuário não entende as soluções e resolve seu
problema de uma outra maneira.
Testes de Comunicabilidade

• Objetivo: avaliar a sua interface com Alguma Características a


relação à sua prioridade de
comunicabilidade. Observar na
Construção de um
• Método: propõe um conjunto de
interjeições que o usuário potencialmente
Software
pode usar para se exprimir em uma situação
onde acontece uma ruptura na sua
comunicação com o sistema.

Feedback Imediato
“Quanto maior for a carga de trabalho
congnitivo para o usuário, maior a • Respostas do sistema às ações do
probabilidade de erro, quanto menos o usuário.
usuário for distraído por informação – Deve ser rápido
desnecessária, mais será capaz de – Demora ou ausência de feedback podem
desempenhar suas tarefas fazer com que o usuário suspeite de
eficientemente, pois quanto menos falha do sistema, tomando atitudes
ações necessárias, mais rápidas vão prejudiciais ao andamento da ação.
ser as interações.”

Agrupamento/Distinção de Itens Consideração da Experiência do


Usuário

• Agrupar por ordem alfabética, • Níveis de utilização


freqüência de uso, etc… • Comandos e opções não precisam ser
• Facilita a compreensão da tela. visíveis o tempo todo.
– Agrupamento/Distinção por Localização • Utilização de atalhos
(posição em um menu)
– Agrupamento/Distinção por Formato (cor
e formato de um ícone)
Homogeneidade/Coerência
Erros

• Preferível detectar os erros no • Procedimentos, rótulos, comandos,


momento da digitação que no momento etc, são conservados idênticos em
da validação. contextos idênticos e diferentes para
• Indicação do que foi executado de contextos diferentes.
maneira errada, e como fazer para • Tornam o sistema mais previsível, e a
corrigir. aprendizagem mais generalizável, além
• Facilidade na correção de erros de reduzir os erros.

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