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Anime ¢ Sangue il regolamento a dirimere tutti quei casi dub ia cui loperato di un PG 0 PxG dare un exit sia favorevole che revole (cioé se il Narratore non joptato per un Si! o un No}) CO TATTICO di seguito presenteremo le rego~ specifiche per giocare ad Anime Sangue. Le regole riguardanti le ni il loro ordine e la loro durata Raterno di un Turno di gioco e nel prendono il nome di Gioco © sono da utilizzare sempre ido i Personaggi sono impegnati |S on combattimento, nello schivare trappole, nel compiere un inse- JSSmento... insomma in tutte quelle [SSezzioni in cui non c® tempo per Speclare ma 2 il caso di agie! Faxe unicamente questo sistema vvostre prime partite, in modo _Secapire bene come giocare e cost da ace 2 ogni Giocatore il suo spazio e S suoi tempi di gioco tramite i Tur Pra avanti potrete impiegare anche i Gioco Libero, spiegato al termine di questo Capitol. LE AZIONI Ogni Personaggio ha un certo sumero di Azioni che pud effet ‘uare in un Giro, per lo pitt nel suo Turno, rappresentate dai suoi Dadi/ Azione. Gli Spiriti hanno inizial- mente 2 Dadi/Azione, acquisisco- ‘20 il terz0 al 5*Livelloe il quarto al © Livello (e un quinto al 15°). Selo Spirito & ospitato in un’Arma Leggendaria puo usufruire di 1 Dado/Azione in pit. Se lo Spiito possiede un. Compa Leggendario pud usuftuire di 1 Dado/Azione in pit. La “spesa” di un punto Eroismo _fornisce uno o pitt Dadi/Azione in pit. COS'E UN'AZIONE UnAzione & un movimento, un comportamento, un. gesto, com- gaato dal Personaggio. Un'Azione er essere definita tale deve essere, aimeno in minima parte, impe~ gnativa in fatto di tempo, sforzo © concentrazione. Per compiere sr’Azione nel Giro serve la spesa di aimeno un punto D/A. Se non si CAPITOLO 8 LE AZIONI hanno pit D/A non si potranno pit compiere Azioni in quel Giro. L_D/A non utilizzati alla fine del Giro sono persi Il Giro successivo ricomincia con tutti i punti D/A tpristna per ogo Personaggo, fon sono considerate Azioni tutte le manovre cosi facili e rapide da non meritare troppa attenzione né troppo tempo. Esempia: gridare, guardarsi attorno, fare un geste, ruba~ re untAnima, indicare unuscita, dire una frase di poche parale, rubare un Corpo, muoversi di un paia di pass. Queste “Non Azioni” possono essere compiute nel proprio turno 0 al di fuori di esso,anche prima del proprio turno, Chiaramente possono essere compiute una volta al massimo e in smumero tale da non far sembrare il PG una sorta di mosca ipestiroidea sotto anfetamine! Le Azioni vere ¢ proprie possono richiedere 0 meno il lancio dit un dado per essere effettuate. La spesa di un D/A é identica sia che serva un tiro di dado sia che P'Azione sia giudicata troppo semplice per essere fallita e quindi non serva aleun tiro. Le Azioni che non richiedono un tiro di dado riescono automatica~ mente (Si!) 0 filliscono automa~ ticamente (No!)_ma_richiedono comungue un Dado/Azione perché farle @ impegnativo oppure occupa tempo nel Racconto. Exempio: raccogliere un oggetto 0 cesirarlo da un contenitore, sguainare, ‘estrarre, brandire 0 puntare Varma, chiudere o aprire una porta, muoversi di una decina di metri,alzarsi da ter- 1a, gettarsi a terra, ricaricare wnlarma da tro, tornare dal regno dei morti rialzandosi in piedi, attraversare una stanza. Le Azioni che richiedono sia la spesa di un D/A che un tito di dadi sono quelle pitt divertenti e utili in gioco! Exempio: lanciare una magia, colpire con unlarma, parare un colpo, convin- core qualeuns a parole a fare qualcsa, saltare un baratro, scassinare una serratura, muaversi in totale silencio, percepire rumori soffusi 0 immagini ‘poco chiare, carpire informazioni in tun interrogatorio, raggiungere un Personaggi in fuga, sfuggire alla pre- 6 ——______@) LEAZIONI sa di un gorilla. Le Azioni possono essere compiute durante il proprio Turno o durante il Turno di altri Personaggi, come spiegato di segui- to,a seconda del tipo di Azione. QUANDO AGIRE: AZIONI ATTIVE, CONTEMPORANEE, REATTIVE E DI OPPORTUNITA Le Azioni possono essere di quat- tro tpi, in base al momento in cui possono essere impiegate: Le dzioni Attive (AA) sono le Azio- nit pitt comuni ¢ vengono compiute dal Personaggio nel proprio Turno, cio’ quando sta al Giocatore parlare ¢ agire secondo il punteggio di Valore. Se non indicato diversamente tutte le Azioni sono AA. Le Azioni Contemporance (AC) avvengono nello stesso momento di altre Azioni, in quanto sono Azioni Attive effettuate da Personaggi con lo stesso punteggio di Valore. Indipen- dentemente da quale Azione viene risolta prima sul tavolo di gioco, nel Racconto queste avvengono contem= poraneamente ed espletano entrambe iL oro risultato, Esempio se Marcus © Nicolas hanno lo stesso punteggio di Valore ed entrambi tentano di ucei- dersi con un colpo di spada, verranno effettuati i tri per ciascun duellante e se entrambi andranno a segno i due si saranno uccisi a vicenda. Se due AC sono in contrasto tra di loro, per cut il successo dell'una impedirebbe il successo delfaltra, avra successo solo PAzione legata al Risultato maggiore. Le Azioni di Opportunit (AO) uun’Azione Attiva pud essere ritar= data, nel Turno, per essere compiuta solo al verficarsi di determinate con dizioni, LAO sara contemporanea al verificarsi della condizione prestabi- lita. Ad esempio il Giocatore potra dite: “Sparo se il bandito si affacia dal nascondiglio”, oppuse “Se Faro spexza le catene lancia la magia’, “decendo if motore non appena Jack exce dalla banca”, “Prema il pulsante quando it Profesoreé nel punt stabilite” Nel caso la condizione di opportu- nita sia [Azione Attiva (AA) di un alteo Personaggio le duc azioni si 19 contemporaneamente, Sequcndo le egoe delle Azion! Con temporanee (AC). Nel caso a condizione non si veri~ fichi TAzione di Opportuniti non viene effettuata ¢ i D/A relativi sono perduti c non potranno essere uti zati nello stesso Giro per effettuare altre Azioni. LAO non pud essere effettuata pri- ‘ma del proprio Turno (i! cui ordine nel Giro é stabilito dal Valore). LeAsioni Reattive (AR) sono Azio- ni che vengono effettuate dal Perso- io solo in risposta a un'Azione Artiva (0 AC 0 AO) altrui e si svol- gono anche al di fuori del Turno del Giocatore, ma sempre nello stesso Giro. Civé possono essere effettuate anche PRIMA del proprio Turno. E il caso delle azioni difensive di parata o schivata che si oppongono agli attacchi altrui, 0 delle azioni che Si verificano nei classici Test Contrapposti, interdipendenti contemporance, tipo: Klugh si nasconde nel fitto della boscaglia, mentre Elianor tenta di vedere dove si trova; Millis tenta di manovrare il suo caccia stellare tra i meteoriti mentre Fastronave imperiale tenta di tracciarlo con i suoi sensoris oppure nel classico “braccio di ferro”. Il Per- sonaggio non pud compiere Azioni Reattive se non ha pitt Dadi/Azioni disponibili per il Giro in corso. STRATEGIA DI AZIONE: AZIONI MIGLIORATE E. AZIONI COOPERATIVE, Azioni Migliorate: Nl Personaggio pud effettuare tante azioni quanto 2 il suo punteggio di D/A, oppure uo effettuare un numero di Azioni rminore ispetto al suo. massimale. ‘Meno Azioni fatte vuol dire mag- ior concentrazione su quelle effet- tuate esi parla di Azione Migliorata. UntAzione Migliorata viene effet tuata lanciando pit: dadi contem- poraneamente per un'unica Azione, aggiungendo al Risultato mighiore +2 per ogni dado lanciato, Quindi..” lanciando con 1 solo dado non si ha alcun modificatore aggiuntivo, ma con 2 0 pitt dadi hai sempre +2 per ogni dado lanciato. Exempio: on S dadi.. suo I dado per fare 'incantesimo "Palla i fucco” e inieboire co. il Valore det ‘mia nemico (tire DiMA), @——__—- (poi uso 1 dado per fare Vincantesimo Fiamme Taglientie'potemziare ta mia arma (D+MA), con gli ultimi 3 dadi, attacc, godendo dun +2 per ognuno dei 3 dadi lanciati (De6+VE-Fianme Taglienti) Asioni Cooperative: Se pit PG (0 PnG) collaborano alla riuscita di una stessa Azione, ognuno tirera i propri adi. Ogni,Gincitore sommert al tito di Dado i propri_modificatori derivanti da QP © Dadi/Azione impiegati cil Risultato maggiore sari valido per ogni partecipante all’Azio- ne Cooperativa. 1 Dadi che mostrano lo stesso risul- tato ma lanciati da Giocatori diversi znon si sommeranno tra loro. T dadi derivati dai Punti Eroismo siocati da Personaggi diversi, invece, valgono per tutti i partecipanti all A zione Cooperativa. Sono Azioni Cooperative guadare un fiume legati l'un Valtro a una conda, scalare un parete aiutandosi a vicen- da, convincere tutti insieme Farmata degli orchi a salpare contro il re dei pirati cercare tutti insieme un_vee- chio tomo nascosto tra gli seaffali di unfenorme libreria... Incaso di fallimento tutti i Personag- gi coinvolti nellAzione Cooperativa condivideranno la sconfitta (eadran- no tutti in acqua, rimarranno bloccati 4 meta scalata, affronteranno senza alcun aiuto il re ti, non trove- anno alcun tomo antico). Regola Avanzata: Gioco Libero Le regole del Gioco Tattico potranno ‘essere ignorate in alcuni momenti di ‘gioco. Quando avrete preso familiasita con Anime ¢ Sangue potrete sfruttare iI Gioco tattco solo per le situazioni concitate mentre potrete gestire le situazioni di calma,di dialogo,di esplo- razione, di interrogatorio o altro senza far rispettare alcun limite e ordine nei ialoghi, nelle Azioni ¢ nelle battute dei Personagei, Questo modo di gioca- 1€2 chiamato Gioco libero ¢ va benis- simo per ricreare una conversazione (in cui diffcilmente si parla a turno) 0 ‘una situazione in cui vi& poca azione ‘moles interpretazione del Personaggio, Potrete sempre tomar alla gestione a ‘tumi se la situazione lo richiede, maga 1i perché dal dialogo si passa alle mani © perché diventa importante stabilire chi per primo risponda a una domanda chiuda una discussione.

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