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GUÍA DE APRENDIZAJE DEL PARTICIPANTE

CARACTERÍSTICAS GENERALES DEL CURSO

El propósito de este curso es prepararlo con conocimientos y habilidades fundamentales


de la programación orientada a objetos. Está dirigido a participantes que ya saben resolver
problemas de la vida real usando como herramienta un lenguaje de programación de
computadores, pero que no conocen o no están lo suficientemente familiarizados con el
paradigma de programación orientada a objetos.

Por esta razón, suponemos que el estudiante posee un conocimiento previo de los
conceptos básicos de programación, sin embargo, si usted no cuenta con estas bases,
tendrá a su disposición nuestro libro electrónico, el cual está dirigido a estudiantes que
toman por primera vez un curso de programación de computadores, sin importar su
experiencia previa ni su campo de estudio o trabajo.

La estrategia pedagógica empleada en este curso es el aprendizaje activo basado en casos.


En este sentido el curso es una herramienta de trabajo dentro de un proceso de aprendizaje
en el cual usted es el principal protagonista. A lo largo de los cinco módulos que conforman
el curso, se le mostrarán ejemplos de pequeños problemas, a medida que se presenta la
teoría y al final de cada módulo, se le pedirá que resuelva un problema completo.

ANTECEDENTES

Este curso nació de un proyecto académico de la Universidad de los Andes llamado Cupi2,
el cual busca nuevas y mejores formas de enseñar y aprender a programar. Los casos de
estudio y ejercicios que usted utilizará a lo largo del curso han sido desarrollados en el
marco de este proyecto, al igual que los libros guía.

Cupi2 fue creado en el año 2005 por los profesores Jorge Villalobos y Rubby Casallas y desde
entonces ha logrado conformar una comunidad virtual de profesores que cuenta hoy en día
con 350 miembros. Cupi2 es producto del trabajo de un gran número de personas, quienes
con un alto nivel de compromiso y profesionalismo han construido un banco de recursos
que cuenta con más de 5.000 exámenes, más de 1.000 hojas de trabajo, alrededor de 500
laboratorios y presentaciones y más de 3.500 objetos de aprendizaje de distintos tipos,
recogidos durante los últimos 9 años.

En Cupi2 hemos formado alrededor de 20 mil estudiantes de forma presencial. Ahora,


después de varios años de experiencia exitosa usando esta metodología de enseñanza, se
ha decidido ponerla al alcance de todos, a través de este MOOC.

OBJETIVOS

Al finalizar este curso usted estará en capacidad de:

 Entender los conceptos básicos de programación orientada a objetos e


implementarlos en lenguaje Java.

 Utilizar las estructuras contenedoras de tamaño fijo de 1 y 2 dimensiones como


elementos de modelaje de una secuencia de elementos y/o valores del mundo.

 Utilizar e implementar algoritmos iterativos sobre colecciones de elementos.

 Implementar, adaptar, utilizar y depurar algunos de los algoritmos iterativos de


ordenamiento clásicos sobre estructuras de datos lineales.

 Utilizar el mecanismo de herencia como herramienta para construir más


rápidamente programas dentro del paradigma de la programación orientada a
objetos.

 Construir interfaces gráficas de usuario que sean amigables, estructuradas y fáciles


de mantener.
METODOLOGÍA

El curso está dividido en 5 módulos con una estructura por lecciones que es idéntica en los
módulos 1 al 4 y una levemente diferente en el módulo 5, como se muestra a continuación:

1. MÓDULOS 1 al 4:
a. Introducción al tema
b. Contenido teórico
c. De la teoría a la práctica
d. Retos
e. Cierre del módulo
2. MÓDULO 5: Interfaz gráfica:
a. Introducción al tema
b. Construyendo la interfaz gráfica (contenido teórico, práctico y retos)
c. Cierre del curso

A continuación describimos lo que encontrará en cada una de las lecciones:

Introducción: Se inicia con una breve motivación al tema del módulo, la cual está
acompañada de una ilustración animada. Posteriormente, encontrará las video-clases que
introducen los conceptos teóricos que se verán en el módulo, sin entrar en los detalles de
programación. Al final de la lección encontrará una lectura recomendada del libro
electrónico.

Contenido teórico: Aquí se desarrollan los conceptos teóricos a través de una serie de
presentaciones que incluyen la implementación del mismo concepto en Java.
Permanentemente encontrará una serie de preguntas que le permitirán verificar su
comprensión de los conceptos explicados.

De la teoría a la práctica: A partir de este momento usted empezará a aterrizar los


conceptos teóricos, vistos en la lección anterior, en casos reales presentados a través de los
vídeo-códigos de diferentes proyectos Java.

Retos: A lo largo del curso encontrará dos tipos de retos: en el primero, se le presentará un
caso de estudio y un proyecto en Java completo para que lo explore a profundidad con base
en una guía de trabajo, para luego presentar la evaluación que pondrá a prueba sus nuevas
habilidades en 3 niveles: básico, intermedio y avanzado. Es necesario completar sólo uno
de los tres niveles, sin embargo le recomendamos hacerlos todos en el orden indicado para
que desarrolle el reto de principio a fin. En el segundo tipo de reto se le presentará un
problema de la vida real, pero a diferencia del primero, aquí sólo se le dará una parte de la
solución y usted deberá completarla para que la aplicación final funcione correctamente.
Nuevamente contará con una guía de trabajo y una evaluación, esta vez entre pares.

Cierre de módulo: Aquí encontrará varios objetos de aprendizaje que le permitirán recoger
lo aprendido en el módulo: la aplicación CupiTips, donde puede estudiar y corregir errores
comunes que se cometen al programar en Java; mapas mentales o conceptuales para
reforzar algunos de los conceptos teóricos; las evaluaciones teórica, relacionada con lo
aprendido en todo el módulo, y práctica relacionada con el último reto del módulo; y un
video de la profesora.

Para realizar las evaluaciones, la Universidad ha desarrollado una herramienta llamada


CupiExamenes, que es un programa de ejercitación en código Java, que ofrece
retroalimentación automática sobre la escritura incorrecta del código y califica el proceso
de programación es decir, le indica si el resultado está bien o mal, dónde se equivocó y por
qué.

Gamificación: El diseño de este curso ha sido estructurado aplicado los principios de los
videojuegos, por lo que todo lo que usted haga en el curso le dará puntos de experiencia,
puntos de competencia y puntos de habilidad. Con estos últimos medirá sus habilidades
de abstracción y programación. Cada actividad le indicará qué tipo de puntos podrá ganar
y al final de cada módulo podrá ver su progreso individual y cómo está con respecto a los
demás participantes del curso en el tablero de logros.

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