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Por esta razón, suponemos que el estudiante posee un conocimiento previo de los
conceptos básicos de programación, sin embargo, si usted no cuenta con estas bases,
tendrá a su disposición nuestro libro electrónico, el cual está dirigido a estudiantes que
toman por primera vez un curso de programación de computadores, sin importar su
experiencia previa ni su campo de estudio o trabajo.
ANTECEDENTES
Este curso nació de un proyecto académico de la Universidad de los Andes llamado Cupi2,
el cual busca nuevas y mejores formas de enseñar y aprender a programar. Los casos de
estudio y ejercicios que usted utilizará a lo largo del curso han sido desarrollados en el
marco de este proyecto, al igual que los libros guía.
Cupi2 fue creado en el año 2005 por los profesores Jorge Villalobos y Rubby Casallas y desde
entonces ha logrado conformar una comunidad virtual de profesores que cuenta hoy en día
con 350 miembros. Cupi2 es producto del trabajo de un gran número de personas, quienes
con un alto nivel de compromiso y profesionalismo han construido un banco de recursos
que cuenta con más de 5.000 exámenes, más de 1.000 hojas de trabajo, alrededor de 500
laboratorios y presentaciones y más de 3.500 objetos de aprendizaje de distintos tipos,
recogidos durante los últimos 9 años.
OBJETIVOS
El curso está dividido en 5 módulos con una estructura por lecciones que es idéntica en los
módulos 1 al 4 y una levemente diferente en el módulo 5, como se muestra a continuación:
1. MÓDULOS 1 al 4:
a. Introducción al tema
b. Contenido teórico
c. De la teoría a la práctica
d. Retos
e. Cierre del módulo
2. MÓDULO 5: Interfaz gráfica:
a. Introducción al tema
b. Construyendo la interfaz gráfica (contenido teórico, práctico y retos)
c. Cierre del curso
Introducción: Se inicia con una breve motivación al tema del módulo, la cual está
acompañada de una ilustración animada. Posteriormente, encontrará las video-clases que
introducen los conceptos teóricos que se verán en el módulo, sin entrar en los detalles de
programación. Al final de la lección encontrará una lectura recomendada del libro
electrónico.
Contenido teórico: Aquí se desarrollan los conceptos teóricos a través de una serie de
presentaciones que incluyen la implementación del mismo concepto en Java.
Permanentemente encontrará una serie de preguntas que le permitirán verificar su
comprensión de los conceptos explicados.
Retos: A lo largo del curso encontrará dos tipos de retos: en el primero, se le presentará un
caso de estudio y un proyecto en Java completo para que lo explore a profundidad con base
en una guía de trabajo, para luego presentar la evaluación que pondrá a prueba sus nuevas
habilidades en 3 niveles: básico, intermedio y avanzado. Es necesario completar sólo uno
de los tres niveles, sin embargo le recomendamos hacerlos todos en el orden indicado para
que desarrolle el reto de principio a fin. En el segundo tipo de reto se le presentará un
problema de la vida real, pero a diferencia del primero, aquí sólo se le dará una parte de la
solución y usted deberá completarla para que la aplicación final funcione correctamente.
Nuevamente contará con una guía de trabajo y una evaluación, esta vez entre pares.
Cierre de módulo: Aquí encontrará varios objetos de aprendizaje que le permitirán recoger
lo aprendido en el módulo: la aplicación CupiTips, donde puede estudiar y corregir errores
comunes que se cometen al programar en Java; mapas mentales o conceptuales para
reforzar algunos de los conceptos teóricos; las evaluaciones teórica, relacionada con lo
aprendido en todo el módulo, y práctica relacionada con el último reto del módulo; y un
video de la profesora.
Gamificación: El diseño de este curso ha sido estructurado aplicado los principios de los
videojuegos, por lo que todo lo que usted haga en el curso le dará puntos de experiencia,
puntos de competencia y puntos de habilidad. Con estos últimos medirá sus habilidades
de abstracción y programación. Cada actividad le indicará qué tipo de puntos podrá ganar
y al final de cada módulo podrá ver su progreso individual y cómo está con respecto a los
demás participantes del curso en el tablero de logros.