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Hive (La Colmena) es un juego de estrategia abstracto para dos jugadores que se
compone de 22 piezas hexagonales, once blancas y once negras. Con una
temática entomológica, muy acertada desde mi punto de vista, cada set se viste
con 5 tipos de insectos cada uno con sus propias habilidades especiales de
movimiento. Sin necesidad de una preparación inicial, el juego comienza cuando la
primera pieza se coloca en la mesa y a partir de entonces las piezas van formando
un patrón – la Colmena –, convirtiéndose en la superficie de juego, siempre única e
irrepetible. A diferencia de otros juegos de este tipo, las piezas nunca se eliminan
del juego y no hay ninguna necesidad de jugarlas todas para ganar la partida. El
objetivo del juego es simple, se trata de rodear completamente la reina de tu
oponente, al mismo tiempo que tratas de bloquear a tu oponente para que no haga
lo mismo con tu Abeja Reina. El primer jugador que rodee por completo la Reina
de su oponente, gana la partida.
El autor e ilustrador del juego es el inglés John Yianni (Army of Frogs (2007),
Logan Stones (2008)) que según cuenta en todas sus entrevistas, y siempre de la
misma manera, el juego nació 30 años, antes de su publicación final en el 2001; es
decir, la idea fue concebida en 1971 cómo un hobby y durante esos 30 años fue
dándole forma, testeando y finalmente decidió publicarlo él mismo, creando su
propia empresa de juegos Gen42. Otra anécdota que cuenta, es que la idea le vino
de una película, que no recuerda su nombre, sobre dos viejos amigos que se
encuentran siempre en el parque para jugar al ajedrez, uno de ellos traía las fichas
blancas y el otro las negras. Este relato le sirvió de inspiración para querer crear
un juego similar al ajedrez, que no necesitara de un tablero, fácil de transportar, de
poca duración pero con mucha profundidad y estrategia, y que se pudiera jugar en
cualquier lugar, este juego soñado se convirtió en Hive, el cual, podríamos decir
que le ha dedicado, de momento, gran parte de su vida, y como veremos con
mucho acierto, porque es un juego, que desde su lanzamiento, cada tres años ha
ido sacando una nueva expansión o nueva ficha para incrementar su nivel táctico.
Pero primero veamos como funciona el juego básico.
Objetivo del Juego rodear a la Abeja Reina (Izquierda). Las 11 fichas de cada jugador (Derecha)
Cómo se juega
El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en el centro de la
mesa, seguidamente y sólo en esta única ocasión el otro jugador coloca su pieza
pegada a cualquiera de los bordes de la ficha del oponente (ver la regla de
colocación de fichas). A partir de entonces el turno del jugador se resume en dos
posibles acciones: 1) Añadir una nueva ficha en la colmena o 2) Mover una de
sus propias fichas que ya están en la Colmena. Teniendo en cuenta las siguientes
reglas:
El Escarabajo (2)
El Escarabajo, al igual que la Abeja Reina, sólo puede mover un espacio por
turno, pero tiene la capacidad de moverse por encima de los otros insectos,
independientemente del color de la pieza que quede por debajo. El Escarabajo es
una ficha muy importante porque al subirse encima bloquea la ficha de debajo y
además cambia el color de esa ficha por el suyo, aportando así la táctica de usar la
regla de colocación de fichas nuevas. Una vez arriba, el Escarabajo se puede
desplazar un espacio por turno y llegar a esos espacios inaccesibles por la regla
de la libertad de movimiento. Un Escarabajo puede ser bloqueado por otro
Escarabajo, llegando a darse el caso de quedar los 4 Escarabajos apilados uno
encima del otro. Al entrar un Escarabajo en juego nunca entra directamente
encima de cualquier otro insecto sino siempre desde abajo y respetando la regla
de colocación de fichas. Por lo tanto, El Escarabajo es una ficha muy completa que
puede subir encima de la Colmena, acceder a espacios interiores de la Colmena,
inmovilizar fichas y cambiarles su color en beneficio propio. Su única debilidad
sería que tiene un movimiento lento.
El Escarabajo se desplaza un espacio por turno, rodeando la colmena o por encima de ella.
El Saltamontes (3)
La Araña (2)
El Mosquito (1)
El Mosquito adopta o imita los movimientos de cualquier ficha con la que esté
en contacto en el momento de mover, ya sea una ficha tuya o del adversario.
Cambia constantemente de características a lo largo de la partida. Si adopta los
movimientos del Escarabajo y se sube a lo alto de la colmena, en este caso,
seguirá siendo un Escarabajo hasta que baje de esta. Si estando en la base está al
lado de un Escarabajo apilado encima de otra ficha, adoptará el movimiento del
Escarabajo y no de la ficha inferior. Por último, si el mosquito sólo está en contacto
con otro Mosquito, este no podrá moverse.
La Mariquita puede mover tres espacios por turno, dos por encima de la colmena
y uno para bajar de ella, y debe acabar su movimiento exactamente bajando de la
colmena, nunca puede acabar encima de ella. Aunque no puede bloquear otras
fichas como el Escarabajo, puede moverse desde y hacia espacios bloqueados. Es
fuerte en ataque por su acceso a espacios difíciles y en defensa por su habilidad
de salir huyendo rápidamente.
La Mariquita se desplaza 3 espacios por turno, 2 por encima y el tercero siempre abajo.
El Bicho-Bola (1)
El Bicho-Bola mueve un espacio por turno pero si decide no moverse tiene la
habilidad especial de mover una pieza adyacente (propia o contraria) dos
espacios: uno sobre si mismo y otro a un espacio vacío adyacente a él. Aunque
tiene algunas restricciones en el uso de su poder como: 1) No puede mover la
ficha que acaba de mover el contrario., 2) No puede mover ninguna ficha que este
o forme una torre de fichas., 3) No puede mover una ficha si está rompe la regla de
una sola Colmena., 4) No puede mover una pieza que contradiga la regla de
libertad de movimiento. 5) Cualquier pieza movida por el Bicho-Bola no puede ser
movida directamente o a través de la habilidad de otro Bicho-Bola en el siguiente
turno. Por último el Mosquito puede copiar la habilidad del Bicho-Bola incluso si
éste está inmovilizado. Este último insecto rompe la belleza básica del juego,
demasiadas normas ambiguas que crean discusiones y contradicciones durante el
juego, una ficha desacertada para mi gusto.
Vamos a las conclusiones que me animo y soy capaz de ponerme con el tema de
las aperturas y creo que mejor lo dejo para otro post, si es que hay algún
interesado, si es así que lo diga.
Tema 5/5
Al tratarse de un juego abstracto uno siempre sabe de ante mano que el tema está
pegado con cola, pero en este caso la temática de los insectos ayuda a entender el
juego, ya sea en los movimientos de cada uno de ellos como en la mecánica y el
objetivo general del juego. Además esta temática lo hace apto para todo tipo de
público, menos a los que no les gustan los abstractos, claro esta!.
Estrategia 4/5
El juego consigue con sus simples reglas un alto grado de estrategia pero este no
requiere de ningún conocimiento previo para poder disfrutar del juego en todo su
conjunto. Se adapta muy bien a todos los niveles de jugador y la curva de
aprendizaje es rápida al tratarse de partidas de 10 a 30 minutos.
Mi valoración 5/5
Hive es un juego abstracto atractivo e inteligente. Atractivo, no sólo visualmente,
sino también en esa combinación del movimiento de las fichas con el movimiento
real de los insectos, es en ese uso icónico de los insectos que lo hace muy
atractivo y accesible a cualquier público y edad. Inteligente porque con unas
simples reglas, que se aprenden en menos de 5 minutos, estamos delante de un
juego con una gran profundidad táctica y estratégica, dónde no hay dos partidas
iguales, dónde la cantidad de posibilidades que surgen en cada uno de los
despliegues y configuraciones del tablero es casi infinita, dónde cada partida se
crean nuevas situaciones en las que tendrás que encontrar el mejor camino para
solucionarlo, y lo más sorprendente, es que se puede hacer de manera intuitiva.
Además como no hay eliminación de fichas, no ocurre como en el ajedrez que uno
de los adversarios se debilita y ya la da por perdida, aquí hasta el último momento
es posible dar una sorpresa. En pocas palabras, estamos delante de un gran juego
abstracto con todos los atributos para convertirse en un clásico.