You are on page 1of 2
CAPITOLO 3 LE BASI DEL REGOLAMENTO DI ANIME E SANGUE IL REGOLAMENTO IN BREVE Se un Personaggio del Giocatore (PG) o un Personaggio non Gio- cante (PaG) intendono compiere unfAzione, il Giocatore (in caso di PG) o il Narratore (per un PnG) devono dirlo agli altri partecipanti, dopo di che esistono tre possibiliti: SGU SL Navratore giudiea Tazione cosi facile (0 Teventusle falli- mento cosi poco stimolante per Ja partita) che lascia proseguire il gioco senza interruzione. LA~ zione avviene come descritta dal Giocatore (per un PG) 0 dal Narratore (PnG), Esempic:salgo a cavalle, mangio la bistecca, pugnalo Tostaggio legato al palo, mi calo con a. fine Pet ensere un Si Faione vole possbilita di fale. UL Narratore non deve mai autoriz~ ‘zare azioni di Si! contra il Personag- gio di un Giocatore se Tazione pud climinarlo e se il Giocatore giustifica al Narratore una ragionevole possi- bilita di fallimento delf'azione, = TIRO: Tazione pud andare a ‘buon fine o fallie, quindi il Nar- ratore giudica Pwione come una Sfida e tichiede un'Test col Dado perché T'azione venga superata on sucesso, Pit il Risultato sara alto, pity possibilita di successo ci saranno. IL Racconto procede seguendo Tesito del Risultato. Lintero regolamento si riferisce a questi casi: tutte le regole esposte pitt avanti stabiliscono gli effeti e Timpatto dei Dadi sul Racconto. ~ Not: il Narratore giudica Pazione veramente impossibile 0 incoe- rente con il funzionamento del mondo o le eapacita del Perso- naggio e lo fa presente, bloccan- do Pazione. Esempio: ~sparo alla Luna per farla sgonfiare-, ~spexaa inn due la nave con tun colpo di spa- da-, -mi riattacco un Bracco con a colla-, volo via-, -lancio una Magia appena inventata-, compia undzione oltre quelle consentite dai valori del Personaggio~.. Se Tazione non viene ridimensionata dal Giocatore, allora porter a. un Not, ¢ quindi a un fallimento, che verri narrato dal Narratore. ‘LE CINQUE SUPER-REGOLE DEL GIOCATORE, Come Giocatori, quando muovete Je fila dei vostri Personaggi, ricor- date sempre queste cinque regole, vi potrebbero salvare la giornata: Fate domande: se una descri- zione non vi & chiare chiedete al Narratore maggiori dettagli, se non avete capito chiedete al Narratore di ripetere cos'ha det- to, se dalla posizione attuale in cui si trova il vostro Personaggio non potete avere le informazioni che _volete, esplorate il mondo del Racconto col vostro Perso- naggio, per capire, vedere, ascol- tare quel che cé nell'ambiente circostante. Avere pit dati € capire meglio cosa pud succedere vi permettera di agire meglio, di non essere sorpresi, di compiere azioni coerenti col Racconto in atto e senza dubbio pitt incisive! Deserivete le azioni: se volte che il vostro Personaggio faccia qual- cosa dovete dire cosa intende fare, € pitt descriverete con cura la sua azione, pit aiuterete i vostri amici ad immaginarla ¢ il Narratore ad applicare. la miglior possibilita tra Sil, Tiro e No! Dire -scalo la montagna- non dice molto, non indica se si usano strumenti ne’ se si sceglic una via particolare... insomma detta cosi & possibile immaginare qualsiasi difficolta nel portare a termine T'azione. Dire invece ~mi vesto con le imbracature acquistate al negozio e intraprendo 1a salita passando attraverso la via indicatami dal veccbio~ ... beh & diverso, ora la scalata sembra gid pit. semplice, no? Altro esempio: dire -apro fa porta- lascia al Nar- ratore molta libertt nell'intende- fe quanto © come questa venga aperta, mentre @ molto diverso dire -faccio pianissime, muovo len- tamente la’ manighia e poi spingo Ia porta di pockisima, quel tanta che basta per spiare interno della stanza- oppure, ~butto gitt la porta con un calcio e inizio a sparare!-. IL secondo e il terzo approccio con la porta sono molto caratteristici € porteranno a precise conclusio- A ai... il primo lascia tutto in mano allinterpretazione dell'azione da parte del Narratore. Ricordate che con una buona descrizione potrete trasformare dei potenziali “Tiro" in dei *Sit", assicurandovi il successo nel!’azione! Interpretate ill Personaggio: imparate a pensare come il vostro Personaggio, a parlare come lui, ad agire come agirebbe Tui (solo per la durata della partita eh! altrimenti vi ricoverano!). Il geuppo che gioca con voi al Tavolo si aspetta questo! Se interpretate un furioso barbaro siate fedeli al vostro ruolo, sempre € comungue! Questo non solo accrescera il_ vostro divertimento € quello degli altri Giocatori, ma permetteri anche al Narratore di creare avventure, scene ¢ Per~ sonaggi secondari in linea con le reazioni prevedibili dei vostri PG! Prendete appunti: un foglietto sul tavolo o il retro della Scheda del Personaggio saranno utilissimi per appuntarsi nomi, date, simboli, mappe e idee che potreste ritrova- re nelfavwentura, Accertatevi che almeno un Giocatore tenga nota di questo. Leggete le regole: meglio cono- scerete e saprete applicare le regole di Anime e Sangue, pit i_vostri Personaggi saranno fort, efficaci € divertenti da giocare! TIRO DI DADO II Dado rappresenta il Fato, il Desti- no, la semplice casualit degli even- ti. In questo gioco il Racconto ha rmolti bivi, come la vita vera: a volte saranno i’ Personaggi a scegtiere il proprio destino, altre volte saranno i dadi (la fortuna) a indicare quale strada seguire. Non sempre quando un Personaggio vuole fare qualeosa otra siuscirci, non tutti i suoi col- pi andranno a segno, non sempre saranno mortali, non tutte Je sue magic sortiranno Teffetto sperato, ron sempre riuscira a far parlare un sospettato. Il Dado viene lanciato per dirimere tutti i casi dubbi, in cui il Narratore non opti per un Si! ‘o.un No!, I Dado usato presenta 20 facce € maggiore @ il numero uscito, meglio sar peril Personaggio per cui si é tirato, Al tiro di Dado i Perso- naggi (sia i PG che i PnG) possono aggiungere dei valori dati dalle loro “Qualiti’, che rappresentano quanto siano “portati” in determinate arce della loro esisterza: qualcuno sar pit bravo a combattere, altri saranno pitt attenti o loquaci, altri ancora saranno pil portati per la magia e cos! via Il Dado che ha fatto il punteggio maggiore, sommato di tutti i modi- fi ‘bili, prende il nome di Ogniazione va a segno se il Risultato @ uguale o maggiore del “Valore di Sfida” (VS) prestabilito dal Nasratore o dal regolamento, ‘oppure se & maggiore del Risulta~ to delfavversatio (si parla allora di Tio Contrapposto ¢ di Sfide). NUMERI UGUALI Se un Giocatore (0 il Narratore) lancia pit dadi insieme pud darsi che alcuni diano lo stesso numero. In questo caso sommate tra loro i nume- si usciti pitt di una volta. Il risultato finale del tito sari dato dal numero pitt alto indipendentemente che sia la somma ta pitt numeri uguali o che sia uscito su un unico dado, Exempia, tra tre dadi e facia 8, 5 13. I tiro utile 613, i pit alte. Esempia, tire te dadi e faccio 15, 12 ¢ 12, I tra utile (12+13) 24, Exempia, tia tre dadi ¢ facio 20, 8 e 8. I iro utile 220 (che &comungue mag- giore di: 818-16). Esempio, tro tre dadi efaccio 15, 15 ¢ 15. tiro.tile ¢45! WOW! ‘SPENDERE PUNTI I Risultati possono essere modificati dalla spesa di alcuni punti acquisiti in gioco: Punti Armatura, Punti Anima, Ponti Eroismo. Quando un punto viene speso deve essere cancellato dalla scheda € non pud pitt essere impiegato. Limpiego di questi punti (cle modalita per riguadagaaeli) sara spiegato in seguito. NUMERO MINIMO Numero Minimo (N’min) simula da bravura € Ia sicurezza del Perso- naggio in certe azioni in cui 2p preparato, Questo vuol dire che il Giocatore avr sempre un numero minimo “assicurato” dal lancio di uno o pitt Dadi, anche se tutti i dadi Janciati indieano numeri pit bassi. Esempio: I! Personaggio é un buon dot- tore, ba Medicina (N'min 10)", Vuele curare un ferito, gina lancia due dadie: + oftiene 4 ¢ 6: grazie al ‘N'min 10, i rtultatibassi vengono ignorat eit risultato utile sar 10. + ottiene 4 ¢ 15: 15 3 superiore a 4 ¢ anche al ‘N'min 10° di “Medicina” quindi 215 il risultao utile + ottiene 7 ¢ 7: i Numeri Uguali si sommana dando 14, che é superiore al “Nmin 10° I risultato utile sar 14, + ottiene 3¢ 3:1 Numeri Uguali si som- ‘mano dando 6, che & pero inferire al “N min 10° I visultato utile sar 10. ALN'min andranno poi sommati i modificatori dati dalle Qualiea del Personaggio ¢ ogni altro modifica- tore, per avere il Risultato del tiro. SUCCESSO E INSUCCESSO Se un Giocatore supera un test il suo Personaggio ha successo, e Pazione che voleva fare diventa realti. nel Racconto. Se un Giocatore non supera un test, il suo Personaggio non pud riuscire nell'azione intrapresa, perché & trop- po difficile, perché ha avuto sfortuna perché non é adatto a svolgere quel compito, Questo vuol dire che il Racconto dovra proseguire contem- plando il fallimento del Personaggio nell'azione intrapresa Attenzione! Spesso il Personaggio non sari cosciente di aver sbagliato, anche se il Giocatore ha visto il risul- tato del dado: continuate a interpre tare il PG in base alle sue conoscenze «non in base alle vostre (come Gio- catore)! Esempic: Conan precede Sibil nelle “Caverne del Cobra’, un intreato labi- into pieno di trappote, Davanti a una porta con disegnati sopra sete serpenti ‘Conan si mette a setaciare, alla ricerca i trappele velenose...-Il Giacatore che interpreta Conan lancia i dadi, facen- ddo un risultato pessima, il Narratore lo informa che non ba trovato nulla che somiglt a una trappela-...ma non trova nulla. Conan fix cenno a Sibil di aprire la porta. -La Giocatrce che interpreta Sibil ha vist il pessimo Risultato del suo ‘amico, ma non potrs decidere in base a (questo se far aprire 0 meno la porta. La domanda che door farsi és cosa ne pensa ‘Sibil? Cosa ne sa? Si fda di Conan? Gosa penserebbe di tei Conan, come rea- girebbe se Sibil si mostrasse ttubante? 0 (peas se no si fidasse di lui senza aleun ‘motivo?-.. Sibil pre la porta e LE BASI DEL REGOLAMENTO DI ANIME E SANGUE Se il PG ha fallito V'azione, questa non potri essere sipetuta “nuova- mente a meno che la situazione non cambi in maniera consistente, non si utilizzino aiuti da parte di un altro PG 0 di un PnG, o degli strumenti pitt adatti. Se il Personaggio falliri nuovamente, il Racconto dovri per forza continuare considerando quel fallimento come unica strada per proseguire. Possono sempre essere ripetuti i tiri falliti se la situazione cambia continuamente, come in un combattimento, in cui ogni colpo e ogni parata sono di fatto unfazione diversa dalla precedente. Ricorda che in questo gioco non si vince e non si perde, ma si gioca ¢ ci si diverte, Quindi un fallimento non é la sconfitta di un Giocatore o del Narratore, ma indica solo che la sto= ria narrata nel Racconto deve pren- dere una strada imprevista, impervia, ma non per questo meno valida 0 appassionante da raccontare, DESCRIZIONE DELL'AZIONE, Al tio di dado dovri sempre seguire una descrizione del’Azione intrapre- sa, il eu esito & stato deciso dal tio. La deserizione sari compito del Narratore quando si tratta di un'A- zione di un PnG 0 del fallimento di un PG Sari compito del Giocatore descri- vere ’Azione del suo Personaggio se hha effettuato con successo un tir. Se il Giocatore lo prefesiri. potri comunque essere il Nasratore a descrivere le scene. La deserizione delle azioni del PG da parte del Giocatore assicura tun'immagine del Personaggio pit fedele allidea che di lui si é fatta il Giocatore, pitt coerente con il suo modo di vedere il Personaggio; le stesse descrizioni in mano al Nat ratore assicurano una maggior uni- formita di stile trai vari Personaggi e una migtior aderenza all'atmo- sfera delPambientazione. Nessuna delle due strade & migliore 0 pit divertente delValtra, sara il Gioca- tore a scegliere, di volta in volta, se prendere Ia parola o se lasciar fare al Narratore Giocatori ¢ Narratore dovranno col- laborare nella creazione di una storia verosimile, in cui le azioni descritte spieghino e descrivano coerentemen- te e fantasiosamente esito dei test cffettuati, Questo creera il Racconto! 7—___—®

You might also like