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LA ADUANA
Consiste en prestar atencin a los dems para descubrir una clave que les
permita pasar la aduana. Dispuestos en crculos todos los miembros del grupo,
uno ser el polica de la aduana que deber inventarse una clave para pasar
la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo
zapatillas, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo
clave.
Objetivos:
Desarrollar la memorizacin
debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un
compaero el cual leer en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de
Objetivos:
EL OBJETO MULTIUSOS
al resto para que adivinen de qu se trata. Quien lo consiga ser el que piense
Objetivos:
CONOCE MI CUERPO
atencin a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,
Objetivos:
LA INVENTIVA COMPARTIDA
Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros
unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que
intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han
Objetivos:
BUSCANDO TU MIRADA
verbal.
Objetivos:
LAS ESCULTURAS
cuerpo relajado.
Objetivos:
Fomentar la sociabilizacin
centro (muralla). A la seal de ste, todos debern pasar al otro extremo del
campo sin ser atrapados por su compaero, el cual solo se podr mover por la
Objetivos:
JUEGOS DE EXPRESIN
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos
abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.
CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 aos
Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los
hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado.
Cambio de rol.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas
de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para
avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y
as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y
subirse), se haga correctamente.
EL CAZA MARIPOSAS
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del
aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no
pueden lanzar los aros para evitar cadas.
EL CIEMPIS
EL GATO Y EL RATN
EL GAVILN
FAMILIAS DE ANIMALES
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un
animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene
que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una
cancin con el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice
que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie.
Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta
"pato es".
Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...
EL PARQUE MGICO
El nmero de jugadorees es ilimitado
Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos
cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn
y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el
jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello
que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza
de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia,
cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador
que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo
hace, tiene que pagar una prenda.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador
un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin
con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un
rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior
haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el
guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una
escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo,
de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn
en una farola...
As sucesivamente.
Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por
ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza
rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la
mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca
el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla
derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro
izquierdo.
Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma
de la mano.
Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el
primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el
jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de
realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente.
EL IGL
EL LABERINTO
EL MENSAJE
SALTA Y GRITA
Consiste en prestar atencin a los dems para descubrir una clave que les
permita pasar la aduana. Dispuestos en crculos todos los miembros del grupo,
uno ser el polica de la aduana que deber inventarse una clave para pasar
la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo
zapatillas, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo
clave.
Objetivos:
Desarrollar la memorizacin
debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un
compaero el cual leer en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de
Objetivos:
EL OBJETO MULTIUSOS
al resto para que adivinen de qu se trata. Quien lo consiga ser el que piense
Objetivos:
CONOCE MI CUERPO
atencin a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,
Objetivos:
LA INVENTIVA COMPARTIDA
Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros
unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que
intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han
Objetivos:
BUSCANDO TU MIRADA
verbal.
Objetivos:
LAS ESCULTURAS
cuerpo relajado.
Objetivos:
Fomentar la sociabilizacin
CRUZA LA MURALLA
campo sin ser atrapados por su compaero, el cual solo se podr mover por la
Objetivos:
JUEGOS DE EXPRESIN
CARA A CARA
Material: Ninguno
Edad:De 8 a 12 aos
Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos
abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos.
CAZAR EL VENADO
Edad: De 11 a 12 aos
Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los
hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado.
Cambio de rol.
CONEJOS EN EL BOSQUE
Edad: De 8 a 12 aos
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un
miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de
conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada
conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a
cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo.
CRUZAR EL CHARCO
Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas
de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para
avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y
as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y
subirse), se haga correctamente.
EL CAZA MARIPOSAS
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los
portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del
aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no
pueden lanzar los aros para evitar cadas.
EL CIEMPIS
EL GATO Y EL RATN
Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del
paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el
paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas
que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja.
EL GAVILN
FAMILIAS DE ANIMALES
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un
animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene
que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una
cancin con el sonido del animal.
ESTO ES UN PATO
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice
que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie.
Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta
"pato es".
Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave...
EL PARQUE MGICO
Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos
cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn
y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el
jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello
que indique el mensaje.
VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza
de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia,
cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador
que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo
hace, tiene que pagar una prenda.
JUEGO DE LA CADENA
Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador
un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin
con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un
rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior
haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el
guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una
escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo,
de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn
en una farola...
As sucesivamente.
Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por
ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza
rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la
mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca
el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla
derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro
izquierdo.
Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma
de la mano.
EL IGL
EL MENSAJE
SALTA Y GRITA