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QUICK START RULES

Full Metal Fantasy Roleplaying


L OS R EINOS DE H IERRO F ULL M ETAL F ANTASY J UEGO DE R OL TE LLEVA A UN VIAJE LLENO DE ACCIN EN UN MUNDO RICO EN PELIGRO Y AVENTURA . PARA DARLE UN GUSTO
DE LO QUE ES EL JUEGO DE ROL EN LOS R EINOS DE H IERRO , ESTAS REGLAS SIMPLIFICADAS Q UICK S TART OMITEN MUCHAS REGLAS ESPECIALES Y OPCIONES CON EL FIN DE QUE
SEA FCIL DE APRENDER LOS FUNDAMENTOS DEL JUEGO . V EA EL JUEGO DE ROL R EINOS DE HIERRO FULL METAL FANTASY : C ORE PARA LAS REGLAS COMPLETA ADEMS DE UN
TRASFONDO EXTENSO EN EL MUNDO DE LOS REINOS DE HIERRO . VERSIN 1.0 27/10/2017

PERSONAJES
Si las reglas no definen un nmero objetivo para una accin
que un personaje desea realizar, el Maestro de Juego
establece el nmero objetivo. El nmero objetivo debe reflejar
Tu personaje es la persona a travs de la cual vas a explorar
la dificultad de la accin. Acciones muy sencillas, en las que
los misterios y peligros de los Reinos de Hierro. Esta aventura
hay pocas posibilidades de fracaso, deben tener xito
de inicio rpido proporciona a los personajes pre-generados,
automticamente. Las acciones con una probabilidad
pero el reglamento del juego completo ofrece muchas ms
moderada de fracaso deben tener un nmero objetivo de 10-
posibilidades.
12; Las acciones complejas deben tener un nmero objetivo
Los detalles tcnicos que componen un personaje determinan de 13-15; Y las acciones verdaderamente difciles con una
cmo puede operar en el juego y con qu habilidades y posibilidad probable de fracaso deben tener un nmero
destrezas el comienza. Estos detalles incluyen: objetivo de 16 o ms. No hay tiradas para las acciones que el
Maestro de Juego considera imposibles. Tales acciones
Raza - La raza de un personaje determina sus estadsticas
ciertamente terminan en fracaso.
iniciales, as como los arquetipos disponibles para l. La
raza tambin afecta la altura y el peso, y algunas razas Cuando tenga el resultado de la tirada, comprelo con el
comienzan el juego con ventajas y habilidades particulares. nmero de objetivo establecido por el GM. Si el total es igual o
Por ejemplo, un Trollkin gana la proeza Tough (Resistente). superior al nmero objetivo, la accin de habilidad tiene xito.
Si es menor que el nmero objetivo, el intento de destreza
Arquetipo - El arquetipo de un personaje define en gran
fallar.
medida su papel en el juego y determina qu carreras
estn disponibles para l. Cada arquetipo tambin tiene Una tirada de solo 1s en los dados es un fallo automtico. Una
una serie de beneficios. Por ejemplo, el arquetipo Skilled tirada de solo 6s en los dados es un xito automtico a menos
(Habilidoso) puede hacer un ataque adicional cada turno y que est lanzando slo un dado. Algunas tiradas tambin
tiene la proeza Virtuoso. tienen efectos crticos que se activan cuando una tirada tiene
xito y en ella dos dados utilizados muestran el mismo
Abilities/Habilidades - Un personaje obtiene acceso a
nmero.
sus habilidades como resultado de sus opciones de carrera.
No tienen niveles de maestra, pero un personaje debe Si las reglas no especifican explcitamente qu estadsticas y
tener una habilidad para intentar usarla. Por ejemplo, la habilidades se utilizan para una accin en particular, el Jefe de
carrera de Alquimista otorga las habilidades Grenadier Juego decide.
(Lanza Granadas) y Poison Resistance (Resistencia al
Algunos eventos requieren lanzar un d3. Este trmino es
Veneno), y carrera de Ladrn otorga las habilidades
abreviado para "lanzar 1d6, dividir por 2, y redondear
Conniver (Conspirador) y Dodger (Evasivo).
hacia arriba." Bastante Mejor No! As es como se leen los
Skill/Destrezas - Las destrezas representan el resultados de una tirada 1d3 rpidamente:
conocimiento y las competencias que el personaje
desarrolla con el tiempo. El dominio de un personaje en
12=1
una destreza se refleja en su nivel, siendo el nivel 1 el ms 34=2
bajo y el nivel 4 el ms alto. (Los personajes de nivel Hero
tienen habilidades de nivel 1 o nivel 2.) Las dos carreras de 56=3
un personaje le permiten desarrollar una mezcla de
destrezas militares, ocupacionales y generales. DADOS ADICIONALES Y TIRADAS POTENSIADAS
A veces, una habilidad especial o circunstancia permite que un

TIRADAS DE
personaje lance un dado adicional. Esto agrega un dado al
nmero de dados que un personaje lanzara normalmente. Por
ejemplo, cuando un personaje hace una tirada de ataque
RESOLUCIN DE cuerpo a cuerpo, tira 2d6 y aade su estadstica Prowess
(Pericia) (PRW) + su destreza con el arma y el modificador de

DESTREZAS
ataque del arma. Si el personaje gana un dado adicional en
este ataque, lanzar 3d6 y aadir su Stat PRW + destreza con
el arma y el modificador de ataque del arma.
Cuando un personaje intenta realizar una accin, el Maestro Una tirada de dados puede incluir varios dados adicionales
de Juego determina que tiene una probabilidad razonable de siempre y cuando cada dado adicional provenga de una regla
fracasar, el personaje debe hacer una tirada de destreza. Para o habilidad diferente.
hacer una tirada de destreza, lanza 2d6 y agregar el resultado
a la estadstica relacionada para el nivel de la destreza que se Algunos efectos otorgan a los personajes potenciar la tirada
utiliza. de ataque o dao. Agregue un dado extra a una tirada
potenciada. La Potenciacin debe ser declarada antes de
lanzar cualquier dado para la tirada. Cada tirada de ataque o
tirada de dao puede potenciarse slo una vez, pero un
personaje puede potenciar varias tiradas durante su turno.
Determinacin de la Iniciativa
Cuando un ataque afecta a varios personajes, las tiradas de Al comienzo de una batalla, cada personaje lanza 2d6 y aade
ataque y dao contra cada personaje individual deben ser su Iniciativa ms bonos aplicables. Los jugadores lanzan la
potenciadas por separado. iniciativa para sus personajes, y el Maestro de Juego lanza la
iniciativa para personajes no jugadores.

COMBATE Si dos o ms personajes terminan con los mismos valores de


iniciativa, deben lanzar de nuevo para determinar quin va
primero, segundo y as sucesivamente.
La accin del juego se lleva a cabo en la mente de los
jugadores y el Maestro de Juego hasta el comienzo del
STEAMJACK E INICIATIVA
combate, cuando el juego se mueve a la mesa donde los
Un steamjack se activa durante el turno de su controlador
personajes del jugador y sus enemigos estn representados
durante la Fase de Activacin (ver abajo). El steamjack puede
por las fichas proporcionadas. El Maestro de Juego luego
moverse y tomar su accin antes o despus de que su
explica el mapa a los jugadores y coloca a los asistentes que
controlador se mueva y tome su accin.
representan a los personajes, sus aliados, enemigos y
cualquier espectador en el mapa.
Efectos Duraderos de una Ronda
ENCARAMIENTO Un efecto que comienza en el turno de un personaje y dura
El arco de 180 en la direccin de su cara u hombros define el una ronda expira al inicio del siguiente turno de ese personaje.
arco frontal del personaje; el contrario 180 define su arco Si el personaje es destruido, el efecto dura hasta el punto en
posterior. que habra tomado su siguiente turno de acuerdo a su
El arco frontal de un personaje determina su perspectiva del iniciativa total.
campo de batalla. Un personaje suele dirigir sus acciones,
determina la lnea de visin, y hace ataques a travs de este Estructura del Turno
arco. Del mismo modo, un personaje suele ser ms vulnerable El turno de un personaje tiene tres fases: Mantenimiento,
a los ataques de su arco posterior debido a una falta de Control y Activacin.
conciencia en esa direccin.
FASE DE MANTENIMIENTO
LNEA DE VISIN Durante la fase de mantenimiento, realice los pasos siguientes
Muchas situaciones, como cargar y hacer ataques, requieren en orden:
que un personaje tenga una lnea de visin con su objetivo. En
pocas palabras, tener lnea de visin significa que un 1. El jugador verifica la caducidad de efectos continuos en su
personaje puede ver otro personaje. El Maestro de Juego personaje (ver "Efectos Continuos", ms abajo). Despus de
decide qu personajes tienen la lnea de visin entre s. Debe eliminar todos los efectos continuos caducados, resuelva los
comenzar cada encuentro describiendo el terreno y cmo efectos de aquellos que permanecen en juego. Se considera
afecta la lnea de visin. que el dao de mltiples efectos continuos ocurre a la vez.
2. Resolver cualquier otro efecto que se produzca durante la
MEDICIN DE DISTANCIAS EN MESA fase de mantenimiento.
Las medidas en el tablero se hacen en pulgadas, cada pulgada
de mesa equivale a seis pies; o cada pulgada equivale a FASE DE CONTROL
1,8mts. Durante la fase de control, realice los siguientes pasos en
orden:
La Ronda del Juego 1. El jugador decide si tiene intencin de mantener hechizos.
La "ronda" es una abstraccin de una cantidad muy pequea Si no gasta el costo de mantenimiento, el hechizo expira y sus
de tiempo en el juego. Le da al Maestro de Juego una manera efectos terminan inmediatamente.
razonable de determinar el resultado de varios personajes que
intentan diferentes acciones, todos al mismo tiempo. 2. Resolver cualquier otro efecto que ocurra durante la fase de
control.
Una vez que comienza una batalla, se libra en una serie de
rondas. Durante cada ronda, cada personaje tiene un turno, Durante la Fase de Activacin, un personaje puede moverse y
en orden de iniciativa (cubierto a continuacin). El personaje actuar. El tipo de acciones que un personaje puede tomar
cuyo turno es, o el personaje activo, debe terminar su turno puede estar limitado por su eleccin de movimiento, cubierto
antes de que el siguiente personaje pueda comenzar su turno. a continuacin. Un personaje puede tomar sus acciones antes
Los jugadores describen las acciones de sus personajes, y el o despus de moverse, pero no puede interrumpir su
Game Master (GM) describe las acciones de personajes que movimiento para tomar una accin.
no son jugadores. Una vez que todos los personajes
involucrados en el combate han tomado sus turnos, la ronda FASE DE ACTIVACIN
de juego termina y comienza una nueva. Rondas de juego Durante la fase de activacin un personaje puede moverse y
continan hasta que los personajes de los jugadores derrotan actuar. El tipo de acciones que un personaje puede tomar
a sus enemigos, escapan de la batalla, o son derrotados. puede estar limitado por su eleccin de movimiento, cubierto
a continuacin. Un personaje puede tomar sus acciones antes
o despus de moverse, pero no puede interrumpir su
movimiento para tomar una accin.
MOVIMIENTO aadir suficiente impulso a su ataque. Su primer ataque debe
hacerse contra el objetivo de carga.
Al mover un personaje, mida desde el frente de la base de un
personaje comenz el movimiento hacia donde est el frente Si un personaje cargando termina su movimiento de carga sin
de la base al final del movimiento. su objetivo de carga en su alcance cuerpo a cuerpo, entonces
ha fallado su carga. Si un personaje hace una carga fallida
Un personaje generalmente no puede moverse sobre la base durante su Fase de Activacin, su turno termina
de otro personaje. Un personaje puede moverse a travs de inmediatamente.
personajes amistosos, sin embargo, siempre que pueda
moverse completamente ms all de la base del otro
personaje.
ACCIONES
Un personaje puede actuar antes o despus de su
Avanzar se refiere a cualquier movimiento que movimiento. Un personaje no puede interrumpir su
intencionalmente hace un personaje, en lugar de cualquier movimiento para actuar.
movimiento causado por otros efectos tales como ser being
pushed (empujado) o being slammed (golpeado). Un Un personaje no tiene que tomar sus acciones de una vez y
personaje puede cambiar su encaramiento en cualquier puede realizarlas en cualquier orden. Por ejemplo, un
momento durante su avance, pero cuando se mueve debe personaje puede hacer un ataque a distancia, recargar, mover
siempre moverse en la direccin de su encaramiento. Cambiar y hacer otro ataque.
su encaramiento girando en su lugar no cuesta ningn Hay tres tipos bsicos de acciones: rpida, ataque y completa.
movimiento. Se considera que un personaje que cambia su
encaramiento se ha movido. Durante su turno, un personaje puede realizar una de las
siguientes acciones:
Hay tres tipos bsicos de movimiento que un personaje puede
hacer durante su turno: avance completo, correr y carga. Realice dos acciones rpidas.
Ataque y realice una accin rpida.
AVANCE COMPLETO
Un personaje haciendo un avance completo se mueve hasta Realizar una accin completa.
su velocidad actual (SPD) en pulgadas. Algunas habilidades y beneficios permiten a un personaje
realizar ataques adicionales o realizar acciones rpidas
CORRER
adicionales.
Un personaje que corre durante su turno avanza hasta el
doble de su SPD actual en pulgadas. Un personaje que corri La eleccin de un personaje de movimiento durante su turno
durante su turno puede tomar una accin rpida, pero no podra afectar qu acciones puede elegir ese turno.
puede hacer ataques o tomar acciones completas ese turno.
Un personaje que corrio no puede usar su accin rpida para Acciones Rpidas
lanzar un hechizo. Un personaje que pierde sus acciones Las acciones rpidas son movimientos simples y rpidos que
durante un turno no puede correr ese turno. un personaje puede Realizan adems de acciones ms
complejas como atacar. Las acciones rpidas que un personaje
CARGAR
puede realizar incluyen:
Un personaje cargando se apresura hasta llegar al cuerpo a
cuerpo y aprovecha su impulso para hacer un golpe poderoso. Desenvainar/sacar un arma o artculo (incluyendo
Un personaje que pierde sus acciones durante un turno no municiones)
puede cargar ese turno.
Guardar un arma o artculo
En el momento en que un personaje declara una carga,
Recargar un arma a distancia
tambin debe declarar qu enemigo est cargando. Un
personaje no puede cargar un personaje amistoso. El Tirar el seguro una granada
personaje debe tener lnea de visin a su objetivo de carga. El
Lanzar un hechizo
personaje avanza su SPD ms 3" hacia su objetivo de carga, en
lnea recta. El personaje cargando se detiene si entra en Ordenar a un steamjack
contacto con cualquier obstruccin, tal como otro personaje o
Utilizar una destreza o habilidad que requiera una accin
terreno al cual no pueda moverse. Al final del movimiento de
rpida
carga, el personaje cargando se encara directamente hacia su
objetivo. Ponerse a cubierto o tumbarse
Un personaje que termina su movimiento de carga con su Otras acciones rpidas y sencillas a discrecin del GM
objetivo de carga en su alcance cuerpo a cuerpo ha hecho una
HA CUBIERTO
carga exitosa. Su primer ataque despus de cargar debe ser
Un personaje puede gastar una accin rpida para ponerse a
contra su objetivo de carga.
cubierto mientras est a menos de seis pies (1 ") de un
Si el personaje carg por lo menos 3", su primer ataque fue terreno caracterstico del que puede oscurecer su cuerpo o
hecho con un arma cuerpo a cuerpo, y el ataque golpea, la proporcionar una slida barrera de proteccin. Por una ronda,
tirada de dao es potenciada. Los ataques con armas a el personaje obtiene una bonificacin DEF de los ataques
distancia no potencian el dao causado por la carga. Si un realizados por personajes en el otro lado del terreno
personaje cargando se movi menos de 3", la tirada de dao caracterstico. Para ganar consistentemente un bono por
para su primer ataque no se potencio porque no se movi lo ponerse a cubierto, un personaje debe realizar la accin
suficientemente lejos o lo suficientemente rpido como para rpida durante cada uno de sus turnos. La bonificacin DEF es
determinada por la naturaleza del terreno que el personaje
usa para cubrirse.
ATACANDO
Cuando un personaje ataca, su controlador hace una tirada de
El terreno no lo suficientemente denso como para bloquear destreza para determinar si el ataque golpea al objetivo. Si lo
un ataque, pero hace que el personaje sea ms difcil de ver, sucede, el controlador del personaje hace una tirada de dao
como setos bajos o arbustos, otorga ocultacin. Un personaje para determinar cunto dao, si fuera alguno, el ataque
que se cubre detrs o dentro de un terreno de ocultacin gana realiza. Hay tres tipos principales de ataques: cuerpo a cuerpo,
+2 DEF contra los tiradas de ataque a distancia y mgicos. a distancia y mgico.
El terreno fsicamente slido suficiente para bloquear un
ataque otorga una cobertura slida. Los ejemplos incluyen las DECLARANDO UN OBJETIVO
paredes de piedra, rocas gigantes, y los restos del steamjack Cuando un personaje ataca, puede declarar como objetivo
destruidos. Un personaje que se beneficia de una cobertura cualquier cosa o a alguien en su lnea de visin.
slida gana +4 DEF contra los tiradas de ataque a distancia y
mgicos. Tambin gana +2 DEF contra ataques cuerpo a
RANGO DE MEDICIN
Despus de declarar el ataque, mida para ver si el objetivo
cuerpo si la caracterstica del terreno est entre l y su
est dentro del alcance (alcance de cuerpo a cuerpo para los
atacante.
ataques cuerpo a cuerpo, el RNG del arma para un ataque a
Los bonos de la DEF de la cobertura, la ocultacin, y tumbarse distancia o el RNG del hechizo para un ataque mgico). Mida
no son acumulativos. Un personaje puede elegir recibir slo el el rango mximo desde el borde de la base del personaje
mejor bono. atacante. Si el borde ms cercano del objetivo est dentro de
esa distancia, est en el rango. Consulte "Ataques a distancia"
TUMBARSE a continuacin para obtener informacin adicional.
Un personaje puede lanzarse en el suelo como una accin
rpida para obtener una bonificacin DEF de ataques a Tirada de Ataque
distancia y mgicos hasta que se levante. Un personaje no
Para hacer una tirada de ataque, lanza 2d6 y aade la destreza
puede ser derribado mientras est tumbado.
y estadstica apropiada del personaje para el arma usada en el
Mientras est tumbado, el personaje gana +2 DEF contra ataque. Reglas especiales pueden cambiar el nmero de dados
ataques a distancia y mgicos, gana +4 ARM contra dao por en la tirada de ataque o modificar directamente el resultado
explosin y no puede correr ni cargarse. Cuando hace un final.
avance completo puede mover hasta la mitad de su SPD en
Las Tiradas de ataque Cuerpo a Cuerpo usan el stat
pulgadas. Adems, el personaje sufre -2 en sus ataques cuerpo
Prowess/Pericia (PRW) del personaje + destreza militar + el
a cuerpo contra personajes que no estn tumbados. Un
modificador de ataque del arma. Esta es la puntuacin de
personaje que no est tumbado y declara objetivo a un
ataque cuerpo a cuerpo del personaje con esa arma, que se
personaje tumbado con un ataque cuerpo a cuerpo gana +2
abreviar como MAT en la hoja de personaje.
en su tirada de ataque.
Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo = 2d6 + PRW + destrezas
Un personaje tumbado puede ponerse de pie al comienzo de
militar + modificador de ataque del arma
su turno si pierde su movimiento o su accin en su Fase de
Activacin. Un personaje que pierde su movimiento para La mayora de las Tiradas de ataque a Distancia usan el
ponerse de pie puede realizar una accin, pero no puede Poise/Estabilidad (POI) de un personaje + destreza militar +
hacer ataques que involucren movimiento como un slam. Un modificador de ataque de arma. Esta es la puntuacin de
personaje que renuncia a su accin para ponerse de pier no ataque a distancia del personaje con esa arma, que se
puede realizar acciones rpidas o completas, hacer ataques, o abreviar como RAT en la hoja de personaje. La excepcin a
correr ese turno. Puede usar su movimiento para hacer un esta regla son las tiradas de ataque de armas arrojadiza, que
avance completo, pero no puede correr ni cargar ese turno. utilizan las mismas estadsticas que los ataques cuerpo a
cuerpo: PRW + destreza militar + modificador de ataque arma.
Acciones Completas Tirada de Ataque a Distancia = 2d6 + POI (o PRW para armas
El uso de algunas habilidades requiere la plena atencin de un arrojadiza) + destreza militar + modificador de ataque de arma
personaje durante su turno. El personaje puede moverse pero
no puede realizar una accin rpida o hacer un ataque. Las Tiradas de ataque Mgico usan la estadstica Arcana (ARC)
de un personaje.
Ataques Tiradas de Ataque Mgico = 2d6 + ARC
Un personaje que ataca durante su turno puede hacer un El objetivo es impactado por un ataque si la tirado de ataque
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Algunas habilidades, iguala o supera su Defensa (DEF). De lo contrario el ataque
beneficios y reglas especiales permiten a un personaje hacer falla.
ataques adicionales a cuerpo a cuerpo o a distancia. Recuerde
que los hechizos, incluidos los ataques mgicos, se lanzan DERRIBADO
como acciones rpidas. Mientras est derribado, un personaje tiene su DEF base
Un personaje que puede hacer ms de un ataque cuerpo a reducida a 5, y los ataques cuerpo a cuerpo contra l impactan
cuerpo o a distancia durante su turno puede dividirlos entre automticamente.
cualquier objetivo elegible. Resuelve completamente cada
ATAQUE POR LA ESPALDA
ataque antes de realizar otro.
Un ataque por la espalda es un ataque realizado por un
personaje completamente en el arco posterior de su objetivo.
Debe haber estado en el arco posterior de su objetivo durante Los personajes tumbados ganan +4 ARM contra dao por
toda su Fase de Activacin hasta el momento del ataque. Un explosin.
ataque por la espalda otorga una bonificacin de +2 en la
Un ataque AOE que falle a su objetivo se desva d6 en una
tirada de ataque de cualquier ataque cuerpo a cuerpo, a
direccin aleatoria. Si el objetivo est dentro del alcance
distancia o mgico.
(RNG), el punto de impacto se desva del centro de su base. Si
el objetivo est fuera de rango, el ataque falla
Ataques Cuerpo a Cuerpo automticamente y su punto de impacto se desva del punto
Un arma cuerpo a cuerpo tiene un rango de amenaza que se en la lnea desde su punto de origen hasta su objetivo
extiende 0.5" ms all del arco frontal del personaje para declarado a una distancia igual a su RNG.
cualquier tipo de ataque cuerpo a cuerpo. Un arma con
Reach/Alcance tiene un rango de amenaza de 2". Ataques Mgicos
TRABADO Un personaje puede hacer ataques mgicos contra cualquier
Cuando un personaje tiene un enemigo en su rango cuerpo a blanco en el rango de su hechizo que est en su lnea de
cuerpo y lnea de visin, l est trabando a ese personaje. visin. Los ataques mgicos son similares a los ataques a
Cuando un personaje est trabado o trabando, est en cuerpo distancia, pero no se ven afectados por las reglas que afectan
a cuerpo. slo los ataques a distancia. Una tirada de ataque mgico no
sufre el penalizacin al objetivo en cuerpo a cuerpo cuando el
ATAQUE GRATIS atacante est trabado en cuerpo a cuerpo con el objetivo.
Cuando un personaje trabado se mueve fuera del rango de
combate y / o de la lnea de visin de un enemigo, el enemigo ESTADSTICAS DE HECHIZOS
puede inmediatamente hacer una ataque gratis contra l justo Un hechizo se define por las seis estadsticas siguientes:
antes de que el personaje trabado deje su rango de cuerpo a COSTO - El costo del hechizo.
cuerpo y / o lnea de visin. El personaje enemigo hace un
ataque cuerpo a cuerpo normal con cualquier arma cuerpo a
cuerpo que tenga suficiente alcance cuerpo a cuerpo para RECORDATORIO DE RANGO
alcanzar al personaje en movimiento y gana una bonificacin
+2 en su tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Si el ataque Recuerde que una pulgada en la mesa es el equivalente a
impacta, se potencia la tirada de dao. El ataque gratis no seis pies o 1,8mts.
puede beneficiarse de los bonos de ataque por la espalda.

Ataques a Distancia RNG (Rango) - La distancia mxima en pulgadas del punto de


origen del hechizo a su objetivo. Un RNG de "SELF" indica que
Un personaje puede realizar ataques a distancia contra
el hechizo slo puede ser lanzado en el personaje que lo
cualquier objetivo en el alcance de su arma que est en su
emite. Un RNG de "CTRL" indica que el hechizo usa el rea de
lnea de visin. Un personaje que haga ms de un ataque a
control del lanzador de conjuros como su rango.
distancia puede dividir sus ataques entre cualquier objetivo
elegible. Un personaje en cuerpo a cuerpo puede hacer
ataques a distancia slo contra el objetivo que est trabando. REA DE CONTROL
DECLARANDO OBJETIVO UN PERSONAJE EN Un rea de control es un rea circular centrada en el
CUERPO A CUERPO personaje con un radio que se extiende desde el borde de
Un personaje que declara objetivo a un enemigo en combate su base igual a su ARC x 12 pies o 3,6mts (o dos veces su
cuerpo a cuerpo con un ataque a distancia o un ataque mgico ARC en pulgadas de mesa).
corre el riesgo de golpear a otro personaje en el combate,
incluyendo personajes amistosos. Agrega un penalizador de -4
en la tirada de ataque a distancia contra un objetivo en cuerpo
AOE (rea de Efecto) - El dimetro en pulgadas de la plantilla
a cuerpo.
que usa un hechizo AOE para sus efectos. Un hechizo con un
AOE de "CTRL" se centra en el lanzador de conjuros y afecta a
ATAQUES DE AREA DE EFECTO (AOE)
los personajes en su rea de control.
Un ataque AOE sigue todas las reglas de declaracin de
objetivo normales. Un tirada de ataque exitosa indica un POW (Power/Poder) - La cantidad bsica de dao que un
impacto directo en el objetivo, que sufre una tirada de dao hechizo inflige. El POW forma la base del rollo de dao del
de 2d6 + el POW de ataque. Centre la plantilla de AOE sobre el hechizo. Un hechizo con POW "-" no causa un dao rollo.
centro de la base del objetivo de impacto.
UP (Upkeep/Mantenido) (S / No) - Determina si se puede
Cada otro personaje con cualquier parte de su base cubierta mantener el hechizo.
por la plantilla AOE es impactado (pero no directamente
OFF (Ofensivo) (S / No) - Si el hechizo es ofensivo. Un hechizo
impactado) por el ataque y sufre un dao de blast/explosin
ofensivo requiere un impacto de ataque mgico exitoso para
de 2d6 + 1/2 POW del ataque. Haz tiradas de dao separadas
alcanzar su objetivo. Si la tirada de ataque falla, el ataque falla
contra cada personaje en el AOE; cada tirada debe ser
y, a menos que sea un hechizo AOE, no tiene efecto.
potenciada individualmente. El efecto crtico de un ataque
AOE funciona slo en un impacto directo, pero cada personaje
bajo la plantilla sufre el efecto crtico.
DAO steamjack representan su casco. Debajo del casco estn los
sistemas vitales del steamjack, representados por casillas de
El dao infligido por un ataque u otro efecto que dao se sistema. Cada una de estas casillas est etiquetada con una
determina haciendo una tirada de dao. En el caso de efectos letra que designa el sistema que soporta. Las casillas de
a distancia, magia y otros efectos dainos, lanza 2d6 y aade sistema siguen siendo casillas de dao; al registrar el dao,
el poder (POW) del ataque. En el caso de ataques cuerpo a marque las casillas en blanco y las que contengan las etiquetas
cuerpo, lanza 2d6 y agregar el POW + STR (P + S) del personaje del sistema para registrar la cantidad correcta de dao.
atacante. Una tirada de dao potenciada aade un dado Cuando todas sus casillas de sistema estn marcadas, un
adicional a la tirada. Reglas especiales para ciertas sistema es averiado.
circunstancias podran modificar la tirada de dao tambin.
Compara el total con la armadura (ARM) del personaje que Puntos de Vitalidad
sufre el dao. Ese personaje recibe 1 punto de dao por cada En lugar de espirales de vida, los antagonistas menos
punto en que la tirada de dao exceda su ARM. importantes simplemente tienen una cantidad de puntos de
Un arma o ataque con POW "-" no causa dao. dao que pueden sufrir antes de ser incapacitados.

Incapacitado y Herido Gravemente


PERSONAJES VIVOS Las reglas para heridas presentadas aqu son mucho ms
simples que las de las reglas base. En una campaa en curso
A menos que se indique lo contrario, se considera a los hay posibles sanciones adicionales para un personaje que
personajes como vivos. Los personajes no muertos y los
pierde su ltimo punto de vitalidad.
steamjacks no son personajes vivos.
En la aventura de introduccin un personaje es incapacitado
cuando todos sus puntos de vitalidad estn marcados. Algunos
Espirales de Vida efectos causan que un personaje deje de estar incapacitado,
ya sea directamente o recuperando un punto de vitalidad,
Los personajes tienen espirales de vida consistentes en seis
como por ejemplo una tirada de Tough/duro exitosa.
ramas agrupadas en tres aspectos que corresponden con sus
estadsticas principales: Fsico, Agilidad e Inteligencia. Cuando Despus de resolver cualquier efecto provocado por ser
un personaje sufre dao, lanza un d6 para determinar qu incapacitado, si el personaje sigue estando incapacitado, se
rama de su espiral de vida recibe el dao. Comenzando con el considera gravemente herido y no puede participar en el resto
punto de vitalidad sin marcar ms externo en esa rama y del encuentro.
resolviendo hacia adentro, marque un punto de vitalidad por
punto de dao recibidos. Una vez que una rama est llena, ESTABILIZANDO PERSONAJES GRAVEMENTE
contine registrando dao en la siguiente rama en el sentido HERIDOS
de las agujas del reloj que contiene un punto de vitalidad sin Algunas heridas son tan espantosas que requieren atencin
marcar. Contine rellenando las ramas segn sea necesario mdica inmediata para salvar la vida del personaje herido. Un
hasta que se haya registrado cada punto de dao recibido. personaje gravemente herido debe estabilizarse despus del
encuentro o muere. Para hacer esto, el personaje tratante
ASPECTOS AVERIADO hace una tirada de habilidad de INT + Medicina contra un
Mientras todos los puntos de vitalidad de un personaje se nmero objetivo de 14. Si la tirada tiene xito, el personaje
rellenan en un aspecto particular, el aspecto pasa a estar herido se estabiliza. Si la tirada falla, el personaje herido
averiado y sufre los efectos que se enumeran en el espiral de muere.
vida.
Recuperacin y Recobro de vitalidad
Cuadricula de Daos Cuando un personaje recupera vitalidad, elimina la cantidad
Los Steamjacks tienen cuadriculas de dao que consisten en apropiada de dao de cualquier parte de su espiral de vida.
seis columnas de las cajas de dao etiquetadas de 1 a 6. Recuerde, si un personaje recupera dao de vitalidad mientras
Cuando un steamjack sufre dao, lanza un d6 para determinar est incapacitado, deja de estar incapacitado.
qu columna recibe el dao. Comenzando con la casilla
Despus de un breve descanso despus de un encuentro, un
superior sin marcar en esa columna y resolviendo hacia abajo,
personaje automticamente recobra puntos de vitalidad igual
marque una casilla de dao por cada punto de dao recibido.
a su PHY.
Una vez que la columna est llena, contine registrando el
dao en la siguiente columna a la derecha que contenga una
casilla de daos sin marcar. Si marca el dao en la columna 6 EFECTOS ESPECIALES
pero todas sus casillas de dao estn marcadas, contine Algunos ataques causan efectos especiales, adems de causar
registrando el dao en la columna 1 o en la siguiente columna dao, y algunos hechizos y acciones pueden poner efectos
que contenga una casilla de dao sin marcar. Contine especiales en juego.
llenando las columnas segn sea necesario hasta que se haya
registrado cada punto de dao recibido. EFECTOS DE NUBES
Un efecto de nube produce un rea de humo denso,
SISTEMAS AVERIADO oscuridad mgica, nieblas gruesas o similares que permanece
Cuando un steamjack sufre dao, los sistemas crticos para su en juego durante un perodo de tiempo especificado. Utilice
rendimiento de combate pueden ser daados y averiados. Las una plantilla AOE del tamao adecuado para representar la
casillas de dao en blanco en la cuadricula de dao del nube. Cada personaje con cualquier parte de su base cubierta
por la plantilla de la nube est dentro de la nube y es de 5. No bloquea la lnea de visin y puede ignorarse para
susceptible a sus efectos. fines de focalizacin.
Adems, un personaje con cualquier parte de su base dentro Un personaje derribado puede ponerse de pie o tumbarse al
de un efecto de nube obtiene ocultacin (vase "Ha cubierto", comienzo de su siguiente turno. Para ponerse de pie, un
pgina 3). El efecto de la nube no bloquea la lnea de visin de personaje debe perder su movimiento o sus acciones ese
los personajes dentro de ella a los que estn fuera de ella, sino turno.
que obstruye completamente la lnea de visin de los
Un personaje que elije perder su movimiento para ponerse de
personajes fuera de ella a cualquier cosa ms all de ella. En
pie aun puede realizar acciones ese turno, pero no puede
otras palabras, un personaje puede ver dentro o fuera de un
hacer ataques que implican el movimiento, como slams.
efecto de nube, pero no a travs de uno.
Un personaje que elije perder sus acciones para ponerse de
EFECTOS CONTINUOS pie no puede tomar acciones rpidas o completas o hacer
Algunos ataques causan efectos continuos adems de daos. ataques. Puede usar su movimiento para hacer un avance
Los efectos continuos permanecen en un personaje y tienen el completo, pero no para correr o cargr ese turno.
potencial de daarlo o afectarlo de alguna otra manera en
turnos subsiguientes. Un personaje puede tener mltiples Un personaje puede tumbarse al inicio de su turno sin perder
efectos continuos en l siempre que cada uno sea de un tipo ni su movimiento ni sus acciones.
diferente.
NOQUEAR
Los efectos continuos tienen la posibilidad de expirar cada Cuando un personaje es noqueado, es derribado y sus
ronda. Al comienzo de la fase de mantenimiento del personaje hechizos de mantenimiento expiran. Esto se aplica incluso a
afectado, lanza un d6 para comprobar cada efecto continuo. Si un personaje que tiene una habilidad que dice que no puede
el resultado es 1 o 2, el efecto continuo expira ser derribado.
inmediatamente. En un 3, 4, 5 o 6 permanece en juego.
Mientras est noqueado, un personaje no puede asignar foco,
Determinar el estado de todos los efectos continuos que
tomar acciones, hacer ataques o moverse y debe perder la
afectan a un personaje en primer lugar, y luego aplicar
Fase de Activacin de sus turnos.
simultneamente los efectos de todos los que permanecen en
l. Dos efectos continuos comunes son Corrosin y Fuego. Al comienzo de cada uno de sus turnos, un personaje
noqueado puede hacer un tirada de PHY contra un nmero
Corrosin - El personaje se erosiona lentamente por un
objetivo de 12 para recuperar la conciencia. Si fracasa, sigue
cido u otra sustancia nociva. La corrosin hace dao de
estando noqueado. Si tiene xito, deja de estar noqueado y
d3 cada turno al personaje afectado al comienzo de cada
puede actuar normalmente ese turno, aunque sigue estando
una de sus Fases de Mantenimiento a menos que expire.
derribado.
Personajes con Inmunidad: Corrosin nunca sufre este
Slo los personajes vivos pueden ser noqueados.
efecto continuo.
Fuego - El personaje est en llamas. l sufre una tirada
de dao de fuego POW 12 al comienzo de cada una de sus PUNTOS DE PROEZA
Fases de Mantenimiento hasta que el efecto expire. Los puntos de proeza del personaje representan la suerte de
Personajes con inmunidad: fuego nunca sufrir este efecto un personaje y su potencial heroico. Pueden permitirle re-
continuo. lanzar tiradas de habilidad fallidas, sacudir los efectos de
derribo o efectos continuos, o utilizar una serie de beneficios
GOLPE CRTICO arquetpicos especiales. Se ganan puntos y se gastan
Un golpe crtico ocurre si el ataque golpea y dos de los dados
regularmente en el juego. Generalmente slo los personajes
lanzados muestran el mismo nmero. Como resultado de un
ganan puntos de proeza.
golpe crtico, algunos ataques causan efectos crticos adems
de daos. El objetivo sufre el efecto crtico incluso si no es Un personaje comienza cada sesin con 3 puntos de proeza y
daado por la tirada de dao. El efecto crtico de un ataque nunca puede tener ms que eso.
AOE funciona slo en un golpe directo, pero cada personaje
bajo la plantilla sufre el efecto crtico. CONCEDIENDO PUNTOS DE PROEZA
DERRIBADO El otorgamiento de puntos de proeza est completamente a
Algunos ataques y reglas especiales hacen que un personaje la discrecin del Maestro de Juego; las reglas aqu son
sea derribado. Este efecto no es acumulativo; una vez que un meramente directrices. Dicho esto, el Maestro de Juego no
personaje es derribado, debe estar de pie o tumbado antes de debe otorgar puntos de la hazaa a los personajes que
que pueda ser derribado de nuevo. Un personaje derribado estn intentando atentar contra el sistema, como por
que se pone de pie o tumbado ya no est derribado. ejemplo haciendo tiradas repetidas de habilidad con el
Mientras este derribado un personaje no puede moverse, propsito expreso de ganar puntos adicionales.
realizar acciones, hacer ataques o lanzar hechizos y no tiene Vale la pena tener en cuenta que estos puntos se espera
un alcance cuerpo a cuerpo. Un personaje derribado no traba que se ganen regularmente y se gasta en todo el juego y
a otros personajes y no puede ser trabado por ellos. Como que son un recurso que los personajes necesitan para
consecuencia, un personaje nunca est en cuerpo a cuerpo alimentar sus habilidades. Ser demasiado tacao con los
con un personaje derribado. Un golpe de ataque cuerpo a puntos de proeza tiene un efecto sofocante en el juego.
cuerpo contra un personaje derribado golpea
automticamente. Un personaje derribado tiene una base DEF
GANANDO PUNTOS DE PROEZA Correr y Disparar - Cuando un personaje hace un avance
completo durante su turno, puede gastar un punto de
Hay varias maneras en las que un personaje puede ganar proeza para moverse hasta 2 su SPD en pulgadas en lugar
puntos: de su SPD normal.
Incapacitar o destruir a un enemigo con un ataque - Un
Sacudirse efecto continuo - Un personaje puede gastar
personaje gana 1 punto de proeza por cada personaje
un punto de proeza al comienzo de su turno para sacudir
enemigo que incapacite o destruya con un ataque. En el
un efecto continuo, que expira inmediatamente.
caso de un enemigo particularmente poderoso, el Maestro
de Juego puede otorgar ms de 1 punto de proeza a un Sacudirse Derribado - Un personaje puede gastar un
personaje o premiar 1 punto de proeza a cada personaje punto de proeza al comienzo de su turno para sacudir
que ayud a derrotar al enemigo. Del mismo modo, un Derribado y de inmediato levantarse.
Maestro de Juego puede elegir no conceder ningn punto
de proeza si el enemigo destruido es particularmente dbil Sprint - Un personaje puede pasar un punto de proeza
o indefenso. durante un turno en el que incapacite o destruya uno o
xito crtico en una tirada de habilidad o ataque - Un ms personajes enemigos con un ataque cuerpo a cuerpo.
personaje que lanza un golpe crtico en una tirada de Al final de su turno, puede hacer un avance completo.
habilidad o ataque gana 1 punto de proeza.
Deja las Penas pasar/ Walk It Off - Un personaje puede
Premio Maestro de Juego - El Maestro de Juego puede gastar un punto de proeza durante su turno para recuperar
otorgar puntos de proeza a los personajes por lograr hitos inmediatamente d3 + 1 puntos de vitalidad. Si un
en juego o como recompensa por acciones personaje sufre dao durante su turno, el dao debe ser
particularmente inventivas o heroicas o un excelente resuelto antes de que pueda usar esta proeza. Un
roleo. personaje incapacitado no puede usar Walk It Off.
Si un personaje con 3 puntos de proeza gana otro, el punto de
proeza adicional se pierde.

PROEZAS
Los personajes pueden gastar sus puntos de proeza para
lograr cualquiera de una serie de proezas. Cualquier personaje
puede aprovechar las proezas comunes que se enumeran a
continuacin, y tambin hay un nmero de habilidades y
beneficios de arquetipo que requieren el gasto de un punto de
proeza para su uso.
Un personaje puede gastar tantos puntos de proeza durante
su turno como desee y tenga disponible.
Cualquier personaje puede gastar un punto de proeza para
usar una de las siguientes proezas:
Potenciar una tirada de destreza no-ataque - Un
personaje puede gastar un punto de proeza para potenciar
un rol de destreza de no ataque si tiene al menos un nivel
de la destreza utilizada.
Esquiva Heroica - Un personaje puede gastar un punto
de proeza para sufrir slo la mitad del dao de un ataque,
redondeado hacia arriba. El punto de la proeza se gasta
despus de que se ha hecho el dao.
Hacer una Accin Rpida - Un personaje puede pasar un
punto de proeza durante su Fase de Activacin para tomar
una accin rpida adicional.
Parry/Rechazar - Un personaje puede gastar un punto
de proeza durante su turno para evitar ser blanco de
ataques gratuitos ese turno.
R-lanzar tiradas fallidas de ataque, de destreza o de
fuerza de voluntad - Un personaje puede gastar un punto
de proeza para volver a lanzar un ataque, destreza o fuerza
de voluntad fallidas. Un personaje puede seguir re-
lanzando la misma tirada fallida, siempre y cuando tenga
puntos de proeza para gastar.

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