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2.

REGLAMENTO

2.1. CMO SE JUEGA?

Objetivo del juego: consiste en intentar introducir la pelota en la canasta del


equipo contrario. Gana el equipo que consigue ms puntos.

Jugadores: Cada equipo esta compuesto por 12 jugadores, de los que 5 son
los que juegan en la pista.

El baln: Es esfrico, como en otros deportes colectivos, pero ms grande.


Vara en funcin de las edades.

Inicio del partido: Se inicia con un salto entre dos jugadores (uno de cada
equipo) en el circulo central.

Puntuacin: cada canasta que consigamos puede tener una puntuacin


diferente:
- 1 punto: si se encesta desde la lnea de tiro libre.
- 2 puntos: si se encesta desde el interior de la lnea de 6,75.
- 3 puntos: si se encesta desde fuera de la lnea de 6,75 (si se pisa no es vlido)

Duracin: Un partido tiene una duracin reglamentaria de 4 tiempos de 10


minutos de tiempo real. Se llama as porque slo se contabiliza cuando la
pelota est en juego.
Entre el primer y segundo tiempo y entre el tercer y cuarto tiempo, los equipos
cambian de lado de la pista.
Entre el segundo y tercer tiempo, hay un descanso.
En caso de acabar empatados al finalizar el tiempo reglamentario, se juegan
prrrogas de 5 minutos. Ser ganador, el equipo que al finalizar el tiempo de la
prrroga, vaya por delante en el marcador.
Cada equipo tiene 24 segundos por jugada para intentar lanzar a canasta
antes de que concluya ese tiempo, es lo que se denomina Tiempo de
Posesin.

2.2. REGLAS MS IMPORTANTES


Lo que S est permitido realizar:
En el terreno
Puedes moverte libremente por todo el terreno de juego.
Si tu equipo tiene el baln, puedes estar en la zona (botella) un mximo de
tres segundos.
Con el baln
Puedes botar, pasar a un compaero o tirar a canasta.
En las entradas a canasta puedes dar dos pasos con el baln en las manos.
Con los contrarios
Presionar para recuperar el baln sin contacto fsico

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Lo que NO est permitido realizar:

En el terreno
Cuando estas atacando, estar ms de tres segundos en la zona.
Pisar la lnea de fondo o de banda cuando tenemos la pelota.

Con el baln
Caminar ms de dos pasos con el baln en las manos sin botar (PASOS).
Botar, cogerlo y volver a botar (DOBLES).
Mantenerlo ms de 5 segundos en las manos sin botarlo.
Si estas en el campo contrario, pasarlo o lanzarlo hacia tu campo (CAMPO
ATRS).
Tocar la pelota con las piernas.

Con los contrarios


Empujar, zancadillear, agarrar, golpear
Quitar el baln de forma violenta.
Todas estas infracciones se sancionan con prdida de pelota, y saca el otro
equipo desde la lnea de banda o de fondo ms cercana.

2.3. FALTAS PERSONALES

Las faltas se producen cuando un jugador impide de forma no reglamentaria


que el contrario bote, pase, tire o se desplace por la pista. Se sancionan con:

Dos tiros libres si el jugador estaba tirando a canasta. Si no es as, se


realizar un saque de banda, a menos que el equipo infractor haya
sobrepasado entre todos sus componentes el nmero de 4 faltas en un mismo
periodo o cuarto, en cuyo caso tambin se lanzarn 2 tiros.

Tres tiros libres si el jugador estaba lanzando ms all de la lnea de 6,75 m.

Tiro libre adicional: si a un jugador que lanza a canasta se le realiza una


falta personal y convierte el tiro, consigue los puntos de la canasta y adems se
la beneficiar con un tiro libre adicional.

Cuando un jugador ha acumulado 5 faltas personales tiene que abandonar el


campo y un compaero ocupa su lugar.

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3. FUNDAMENTOS TCNICOS Y TCTICOS:

3.1. ASPECTOS GENERALES


ATACAR y DEFENDER. La posesin o no del baln es la que determina una u
otra actividad. Los objetivos del juego varan en funcin de si se ataca o se
defiende, lo que da lugar a tcticas, acciones tcnicas y comportamientos
diferentes. El juego es entonces un intercambio constante de la posesin del
baln.

EQUIPO ATACANTE EQUIPO DEFENSOR


1. Conservar la pelota (evitar que nos 1. Recuperar la pelota.
la quite el equipo contrario). 2. Si no conseguimos recuperar el
2. Avanzar hacia la canasta del otro baln rpido, nos replegamos hacia
equipo. nuestra canasta para molestar el
3. Conseguir un tiro a canasta desde avance del equipo adversario.
una posicin fcil. 3. Dificultar el tiro a canasta del equipo
adversario.

3.2. FUNDAMENTOS TCNICOS DE ATAQUE


Cada deporte tiene su propia tcnica, constituida por los gestos propios del
deporte y que se van a clasificar segn sirvan para atacar o, para defender.

Para poder participar en un partido necesitas dominar una serie de habilidades


que son propias de este deporte. Al conjunto de esas habilidades se le llama
TCNICA. A continuacin vamos a resumir las acciones bsicas que debes
aprender para ayudar a tu equipo tanto en el ataque como en la defensa.

HABILIDADES TCNICAS DEL ATAQUE


3.2.1. LA POSICIN BSICA
Siempre que participes en un partido debes estar preparado para intervenir.
Para ello es necesario que tu cuerpo adopte una posicin que te permita
reaccionar rpido. Debes estar flexionado, con las piernas dobladas por las
rodillas y con el peso del cuerpo repartido entre ambos pies. Esta postura
aporta equilibrio y rapidez en los desplazamientos, es activa.

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3.2.2. LAS PARADAS

En el baloncesto se dice que un jugador con baln puede parar su


desplazamiento de dos formas:

Parada en un tiempo: los dos pies contactan con el suelo


al mismo tiempo.
Han de quedar paralelos y separados a la anchura de los
hombros con las piernas ligeramente flexionadas por las
rodillas.

Parada en dos tiempos: los pies contactan con el suelo


alternativamente (primero uno y despus el otro). Se
produce una flexin de rodillas destinada a favorecer la
accin posterior. El segundo paso deja un pie adelantado
respecto al otro sin que exista una distancia excesiva.

3.2.3. AGARRE DEL BALN

El pulgar de la mano que lanza forma aproximadamente un


ngulo recto con el pulgar de la mano que sujeta nos
permitir botar, pasar o tirar rpidamente sin tener que
modificar la posicin de las manos.

3.2.4. EL PIVOTE

Es una tcnica que se realiza con un pie fijo en el suelo y el otro en movimiento.
Al pie fijo lo llamaremos pie de PIVOTE, denominando al otro pie que puede
desplazarse en todas direcciones y sentidos pie LIBRE. La accin de pivotar se
realiza sobre la parte delantera del pie, manteniendo la flexin de las piernas y
la separacin de los pies.

3.2.5. EL BOTE o DRIBLING


El bote o dribling es uno de los fundamentos prioritarios,
ya que es el nico medio que permite al jugador
desplazarse por la pista y as progresar hacia la canasta.

Los dos fundamentos bsicos del bote son:

NO MIRAR EL BALN
DOMINAR EL BOTE CON LAS DOS MANOS

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Dependiendo de la situacin del juego emplearemos un tipo u otro de bote:

Bote de proteccin
- Se utiliza cuando tenemos un defensa cerca que nos impide progresar con el
baln.
- Para conseguir una posicin de bote que favorezca la proteccin del baln,
hay que colocar las piernas flexionadas y una ms adelantada que la otra, de
tal forma que entre el baln y el defensor estn la pierna y el brazo contrarios al
que bota.
- Este bote tiene que ser necesariamente bajo, sin que sobrepase la altura de
la rodilla siempre lejos del defensor.

Bote de velocidad o avance


Se utiliza cuando el jugador con baln, necesita recorrer un espacio del
campo de juego en el menor tiempo posible, sin que normalmente haya un
defensor cerca.
El baln viaja al lado de la pierna de la mano que bota, ligeramente
adelantado.

3.2.6. EL PASE Y SU RECEPCIN


Es un fundamento de gran importancia, que favorece las acciones colectivas, y
que ms influencia tiene en el resultado final de un partido. En toda accin de
pase se ven involucrados el pasador y el receptor, con sus respectivas
defensas. El pase es bueno cuando llega bien al compaero.

El jugador debe:
Valorar la posibilidad de pasar. Escogiendo al compaero que est libre o
desmarcado, separado de su defensa, y mejor colocado dentro de la pista para
poder ir a canasta o tirar.

Decidir qu tipo de pase emplear. Depender de la distancia a la que se


encuentra el receptor, y de la trayectoria que deber seguir el baln en funcin
del camino que obstruya el defensor.

En qu momento darlo. Hay que pasar en el momento adecuado, ni antes ni


despus. Hay que tener en cuenta el tiempo que necesita el baln para viajar
de una mano a otra, coordinarse con el receptor y evitar que el defensor tenga
tiempo de robarlo.

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Errores ms frecuentes
No observar a los compaeros mejor situados.
Mirar continuamente al compaero al que se va a pasar.
No desmarcarse y no pedir el baln para recibir.

Tipos de pases ms habituales

Pase de pecho:
Es el ms utilizado, ideal para distancias cortas. La posicin inicial debe ser la
bsica. La posicin inicial debe ser la bsica ofensiva con el baln situado a la
altura del pecho y los codos pegados al tronco. Para soltar el baln hay que
estirar los brazos y al final hacer un giro de muecas que lleve los dedos
pulgares hacia el suelo.

Pase picado
Se ejecuta igual que el de pecho, pero hay que orientar el baln hacia el suelo
y no al pecho del compaero.

Pase de bisbol
Es muy prctico para salvar distancias largas en las que el baln tiene que
correr muy rpido, sobretodo en los inicios de contraataques. El pasador debe
colocarse con la pierna contraria al brazo que va a lanzar adelantada y el baln
situado a la altura del hombro.

3.2.7. EL TIRO
El objetivo de este juego es introducir el baln
dentro de la canasta contraria y de nada sirve que
un equipo domine todos los aspectos del juego, si al
llegar al
aro contrario sus jugadores no son capaces de
anotar, para poder hacerlo deben tener gran
capacidad para buscar buenas posiciones y
dominar la tcnica de tiro.

Tipos de tiros:

Tiro esttico.- Se utiliza en tiros sin oposicin lejos de canasta y en el tiro libre.
Los pies admiten dos posiciones distintas, una con los dos a la misma altura y
otra adelantando el pie que corresponde al brazo lanzador, en ambos casos
con las piernas flexionadas.
El baln se coloca a la altura de la frente, situado encima de la mano que va a
lanzar y sin perder de vista el aro.

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La otra est adosada lateralmente y su misin es de acompaamiento. El codo
del brazo que lanza mantiene un ngulo de 90 entre el brazo y el antebrazo y
est en lnea con la punta del pie y la rodilla.
La salida del baln se produce por un movimiento coordinado de extensin de
las piernas y del brazo lanzador, seguido de un golpe de mueca.

Tiro en salto.- La mecnica es casi igual que el anterior, con la diferencia de


que ahora hay una fase area.

Bandeja o entrada a canasta.- Es un tiro que puede ser definido como de alta
seguridad, realizado casi siempre como final de contraataque y est precedido
de dos pasos de carrera. De los dos pasos que hay que dar, el primero se hace
con el pie que corresponde al brazo que realiza el tiro y el segundo con la
pierna contraria.

Con el primer paso se debe conseguir el acercamiento a la canasta y con


y con el segundo un buen impulso para elevarse hasta llegar lo ms cerca
posible del aro.

Errores que debes evitar en la entrada a canasta:


Medir mal la distancia.
Mala distribucin de los pasos.- Los dos pasos deben hacerse en longitud
y no en altura, procurando que el primero sea un poco ms largo que el
segundo.
Llevar el baln en una mano.- Hasta que el cuerpo no se encuentre
subiendo hacia el aro, el baln debe llevarse entre las dos manos.

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3.3. DEMARCACIN DE LOS JUGADORES EN EL CAMPO

En ataque cada jugador, en funcin de su altura y su tcnica, tiene un


lugar y una misin especficos, que son los siguientes:

Base: Domina el bote y el pase. Juega en la zona central y dirige el juego. Es


el encargado de subir el baln hasta el campo de ataque.

Alero: Poseen una gran tcnica y un buen tiro exterior. Son muy rpidos y son
los encargados de correr el contraataque.

Pvot: Son los ms altos del equipo. Son buenos reboteadores. Resuelven
situaciones difciles debajo del aro.. Si juega por abajo hablamos de
poste bajo, si juega en la lnea de tiros libres , estamos hablando de poste
alto.

Ala-Pvot: Tiene unas caractersticas intermedias entre el alero y el pivot.


Suele tener la rapidez y agilidad necesarias para jugar alejado de la canasta,
pero al mismo tiempo puede jugar cerca de ella por tratarse de un jugador muy
alto, aunque de menos peso que el pivot.

Escolta: realizan as funciones del alero y del base, ya que posee las
cualidades de ambos.

ACTIVIDADES

1. Qu tres acciones deben tener siempre presentes los jugadores que no tienen en
ese momento la posesin de la pelota? (su equipo no tiene la pelota) Y los jugadores
del equipo que tienen la pelota o que estn atacando?

2. Explica los siguientes conceptos: DOBLES, PASOS, CAMPO ATRS

3. Dibuja un campo de baloncesto con todas sus lneas sealando las medidas ms
importantes. Debes indicar la zona de tiro de 2 puntos y la de 3 puntos.

4. Cmo se le denomina a la accin de dejar un pie en suelo sin mover y mover el


otro? Explcalo.

5. Asocia cada tiempo con una regla temporal del juego


10 minutos, 3 segundos, 24 segundos, 5 segundos.

6. Qu es una falta personal? Desde donde se sacan? Cuntas se permiten?

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