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Objetivos de la leccin:
Vocabulario:
Hacer,corregir,animar Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
animacin Momento en el que cada objeto de subclase recibe los mtodos y las propiedades de su
superclase.
Hablar y moverce Identifica las especificaciones de diseo para el escenario de la animacin. Dos tipos
son visuales y textuales.
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Intntelo/resulvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guard en la leccin anterior. Este proyecto se utilizar para todas las actividades
prcticas que se enumeran a continuacin.
1. Defina un escenario.
a. Escriba un breve escenario para un conejo blanco que gira a la izquierda y salta hacia adelante tres veces,
y un conejito que sigue al conejo blanco.
4. Declare un procedimiento.
a. Declare un procedimiento "bipedHop" para todos los bpedos. Consiga que el procedimiento haga que el
bpedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante y que vuelva al suelo. Agregue el nuevo
procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificacin.
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha aprendido en
esta leccin. Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animacin.
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2. Cree guiones grficos visuales y textuales para el siguiente escenario:
Un helicptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes, los pjaros u otro avin en su camino.
3. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema
de la selva. Incluya tambin un rbol y un pjaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pjaro). Programe la
animacin de la siguiente manera:
a. Coloque el pjaro en el suelo, frente al rbol, pero a 10 metros de distancia del mismo.
b. Cree una animacin en la que el pjaro vuela por el aire y se posa en el rbol. Declare un procedimiento
para el movimiento de vuelo.
c. Guarde el proyecto.
4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba, tres conejitos y un baln de ftbol.
a. Coloque la pelota de ftbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota, a la izquierda de la
escena.
b. Haga que todos los conejitos estn uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de ftbol.
c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos. Programe los tres conejitos para
que se muevan y salten hacia adelante simultneamente hasta que lleguen a la pelota de ftbol.
d. A continuacin, programe uno de los conejitos para que le d una patada a la pelota de ftbol. e. Guarde el
proyecto.
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