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Conceptos fundamentales de Java


2-5: Declaracin de procedimientos Actividades
prcticas

Objetivos de la leccin:

Comparar y definir una animacin y un escenario


Escribir un guin grfico
Crear un diagrama de flujo de un guin grfico
Describir la herencia y cmo se transmiten los rasgos de las superclases a las subclases
Describir cmo implantar la abstraccin de procedimientos
Demostrar cmo declarar un procedimiento
Identificar y utilizar tcnicas de abstraccin de procedimientos para simplificar el desarrollo de la animacin

Vocabulario:

Identifique el trmino correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

La opacidad Historia que proporciona una finalidad a la animacin.

Pensar,crear,editar Procedimientos que crea el programador.

Hacer,corregir,animar Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.

animacin Momento en el que cada objeto de subclase recibe los mtodos y las propiedades de su
superclase.

Hablar y moverce Identifica las especificaciones de diseo para el escenario de la animacin. Dos tipos
son visuales y textuales.

edicin Proceso de observacin del cdigo de programacin, identificacin de las sentencias de


programacin repetitivas y extraccin de las mismas en sus propios mtodos con el fin
de hacer que el cdigo sea ms fcil de entender y reutilizar.

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Intntelo/resulvalo:

Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guard en la leccin anterior. Este proyecto se utilizar para todas las actividades
prcticas que se enumeran a continuacin.
1. Defina un escenario.
a. Escriba un breve escenario para un conejo blanco que gira a la izquierda y salta hacia adelante tres veces,
y un conejito que sigue al conejo blanco.

2. Planifique una animacin con un guin grfico.


a. Escriba un guin grfico textual para un escenario en el que un conejo blanco gira a la izquierda y salta tres
veces a la izquierda y, a continuacin, un conejito lo sigue con dos saltos ms a la izquierda.

3. Vea las caractersticas heredadas.


a. Con el men desplegable de jerarqua de clases, vea las caractersticas heredadas para el conejo blanco.
b. Descubra la superclase para el conejo blanco.

4. Declare un procedimiento.
a. Declare un procedimiento "bipedHop" para todos los bpedos. Consiga que el procedimiento haga que el
bpedo salte 0,25 metros en el aire y 0,5 metros adelante y que vuelva al suelo. Agregue el nuevo
procedimiento a myFirstMethod antes de realizar la codificacin.
b. Guarde el proyecto.

5. Agregue un procedimiento declarado.


a. Haga que el conejo blanco gire a la derecha y d tres saltos a la izquierda con un procedimiento declarado.
Si el conejo choca con cualquiera de los objetos del escenario, reorgancelos para evitarlo. b. Guarde el
proyecto.

6. Acceda a un procedimiento declarado y edtelo.


a. Revise el procedimiento bipedHop a fin de que el salto comience y termine con suavidad y que la duracin
de cada salto sea de un total de 0,5 segundos.
b. Guarde el proyecto.

7. Use procedimientos heredados.


a. Agregue un conejito a la escena junto al conejo blanco. Haga que el conejito siga al conejo blanco con 2
saltos a la derecha.
b. Guarde el proyecto.

Actividades opcionales:

Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha aprendido en
esta leccin. Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animacin.

1. Cree un grfico de flujo para el siguiente guin grfico textual:

Un gato se sienta en el suelo, debajo de un rbol.


Un perro ladra y corre hacia el gato.
El gato se asusta y se sube corriendo al rbol.
El gato se queda atrapado en el rbol.
Una persona sube el rbol para salvar al gato.

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2. Cree guiones grficos visuales y textuales para el siguiente escenario:
Un helicptero vuela por el cielo, pero no debe chocar con las nubes, los pjaros u otro avin en su camino.

3. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de hierba y objetos del tema
de la selva. Incluya tambin un rbol y un pjaro (vaya a la clase Flyer para seleccionar un pjaro). Programe la
animacin de la siguiente manera:
a. Coloque el pjaro en el suelo, frente al rbol, pero a 10 metros de distancia del mismo.
b. Cree una animacin en la que el pjaro vuela por el aire y se posa en el rbol. Declare un procedimiento
para el movimiento de vuelo.
c. Guarde el proyecto.

4. Configure una escena inicial con la plantilla de hierba, tres conejitos y un baln de ftbol.
a. Coloque la pelota de ftbol a la derecha de la escena y los conejitos lejos de la pelota, a la izquierda de la
escena.
b. Haga que todos los conejitos estn uno al lado del otro, mirando hacia la pelota de ftbol.
c. Declare un procedimiento para el movimiento de salto de los conejitos. Programe los tres conejitos para
que se muevan y salten hacia adelante simultneamente hasta que lleguen a la pelota de ftbol.
d. A continuacin, programe uno de los conejitos para que le d una patada a la pelota de ftbol. e. Guarde el
proyecto.

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