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UNIVERSIDAD VERACRUZANA
FACULTAD DE ESTADSTICA E
INFORMTICA
TTULO:
Diseo de interfaz como apoyo para alumnos con discapacidad
visual que cursen la Experiencia Educativa de Computacin Bsica
en la Universidad Veracruzana
MODALIDAD:
Trabajo Prctico-Educativo
PRESENTA:
Shaguree Lubaggi Cuspinera
DIRECTOR:
M.C.C. Alfonso Snchez Orea
CO-DIRECTOR:
Dra. Mara Dolores Vargas Cerdn
Contenido
1.1 ANTECEDENTES ........................................................................................................................ 2
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................................................................ 2
1.3 OBJETIVOS ............................................................................................................................... 3
1.3.1 General .......................................................................................................................... 3
1.3.2 Especficos .................................................................................................................... 3
1.4 JUSTIFICACIN.......................................................................................................................... 3
1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES ........................................................................................................ 4
2.1 CARACTERSTICAS DE LAS PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL ............................................... 0
2.1.1 Definiciones de discapacidad y discapacidad visual ..................................................... 0
2.1.2 Clasificacin de funcin visual ....................................................................................... 0
2.1.3 Dificultades de las personas con discapacidad visual y algunas soluciones ................ 1
2.2 TIFLOTECNOLOGA TECNOLOGA EXISTENTE ............................................................................ 2
2.2.1 Lectores de pantalla ...................................................................................................... 3
2.2.2 Halconix ......................................................................................................................... 3
2.3 DISEO CENTRADO EN EL USUARIO ............................................................................................ 5
2.3.1 Usabilidad ...................................................................................................................... 6
2.4 METODOLOGA DE DESARROLLO Y DISEO MULTIMEDIA ............................................................... 7
2.4.1 Anlisis ........................................................................................................................... 8
2.4.2 Diseo educativo .............................................................................................................. 8
2.4.3 Diseo interactivo ............................................................................................................ 9
2.4.4 Desarrollo ..................................................................................................................... 10
2.4.5 Produccin .................................................................................................................... 10
2.4.6 Implementacin y evaluacin .......................................................................................... 10
2.5 REA DE FORMACIN BSICA GENERAL (AFBG) ....................................................................... 11
2.5.1 Computacin bsica ....................................................................................................... 12
2.5.2 Procesador de textos ...................................................................................................... 12
2.6 SALA BRAILLE ........................................................................................................................ 13
CAPTULO 3 MINIJUEGO DE ORIENTACIN ............................................................................. 0
VI
Captulo 1
Resumen
Las personas con discapacidad visual se han enfrentado a una barrera social debido a diversas
dificultades que se presentan cuando otras personas intentan comunicarse con ellos. Con la
actual bsqueda por la inclusin e integracin de estas personas, se han desarrollado diversas
herramientas tecnolgicas. El uso de la computadora ha ido adquiriendo cada vez mayor
importancia en la vida diaria, por esta razn se les ha enseado a las personas con
discapacidad visual a utilizarla por medio del teclado. Con este trabajo se propone generar
un paradigma alterno al uso nico del teclado: la utilizacin del ratn como medio de
navegacin. Si bien el objetivo principal de este trabajo est enfocado al desarrollo de
competencias para la Experiencia Educativa (EE) de Computacin Bsica impartida en la
Universidad Veracruzana (UV), su utilidad se puede extender a cualquier rea educativa que
requiera el uso de la computadora.
VII
Captulo 1
VIII
Captulo 6
Captulo 1 Introduccin
Desde tiempo atrs se ha buscado la equidad en la raza humana para un mayor y mejor
crecimiento social, lo cual ha llevado al desarrollo de gran cantidad de herramientas y
tecnologa enfocadas a la inclusin de personas marginadas a crculos sociales y a la sociedad
en general.
En cuanto a personas invidentes o con discapacidad visual, ha surgido un problema en el
mbito educativo, pues an falta desarrollar y aplicar herramientas que permitan una
preparacin adecuada de los estudiantes en esas condiciones para as brindarles las mismas
oportunidades laborales que a las personas que no presentan dicha discapacidad.
En este primer captulo se mencionan algunos antecedentes estadsticos en cuanto a la
poblacin con discapacidad visual y se describen el propsito y las caractersticas generales
de este trabajo.
El captulo dos nos coloca en el contexto que manejaremos a lo largo del documento,
involucrando las caractersticas de las personas con discapacidad visual (PDV), el diseo de
interfaces centrado en el usuario, los pasos de la metodologa de desarrollo y diseo
multimedia, los alcances del rea de Formacin Bsica General en la Universidad
Veracruzana, la tecnologa existente para asistir a PDV y una breve descripcin de lo que es
la Sala Braille (sede de las pruebas realizadas para esta investigacin).
El tercer captulo explica el desarrollo del minijuego de orientacin como un til
complemento de la interfaz final.
En el captulo cuarto se detalla la aplicacin de la Metodologa de desarrollo y diseo
multimedia para la elaboracin del sistema.
Posteriormente, en el quinto captulo, se presentan los resultados obtenidos con las pruebas
y los cuestionarios.
Por ltimo se encuentran algunas conclusiones generadas, abarcando diferentes aspectos a lo
largo del desarrollo de este trabajo y de la aplicacin final.
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Captulo 6
1.1 Antecedentes
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Captulo 6
1.3 Objetivos
1.3.1 General
- Disear una interfaz que permita a personas con discapacidad visual desarrollar las
competencias de computacin bsica (procesador de textos) necesarias para
desenvolverse en un entorno escolar y laboral.
1.3.2 Especficos
1.4 Justificacin
Con la actual tendencia educativa y laboral hacia un enfoque por competencias, los
universitarios requieren egresar con los conocimientos, las habilidades y las actitudes
adecuadas para obtener cierto puesto.
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Captulo 6
El uso de las computadoras como apoyo escolar y laboral se ha vuelto algo indispensable hoy
en da, por lo que se necesita que cada vez ms gente pueda utilizarla con facilidad.
Con este trabajo se pretenden disminuir las dificultades a las que se suelen enfrentar las
personas con discapacidad visual al aprender y utilizar una de las herramientas ms
importantes en la vida diaria: el procesador de textos.
El sistema est enfocado al apoyo en las actividades del programa educativo de computacin
bsica de la Universidad Veracruzana relacionadas con el manejo de un procesador de textos
(en este caso particular, Microsoft Word 2010).
El medio principal de navegacin para la interfaz desarrollada es el ratn, aunque se utilizar
el teclado para la captura de texto.
El usuario principal hacia el que se dirige el sistema es el universitario de entre 18 y 30 aos
que presente discapacidad visual.
Actualmente, para un ptimo funcionamiento de la aplicacin, se requiere utilizar el
navegador Google Chrome y ajustar la resolucin de la pantalla a un ancho mnimo de 1024
y un alto fijo de 768.
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Captulo 6
Todos hemos escuchado distintos trminos utilizados para referirse a personas con
discapacidad visual, muchas veces desconociendo los trminos oficialmente aceptados o su
definicin.
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Captulo 6
Para combatir los obstculos anteriores, la gua sugiere algunos puntos que se deben trabajar
con la PDV:
- Aprendizaje de conductas adaptativas (y conductas sociales no verbales).
- Estimulacin auditiva (tanto para aprendizaje acadmico como para conocer
elementos presentes en su entorno).
- Estimulacin del sentido del gusto y del olfato (identificar y discriminar sensaciones
olfativas y gustativas).
- Estimulacin visual (en su caso, para aprovechar al mximo cualquier resto visual).
involuntariamente una palabra o frase que acaba de pronunciar l mismo u otra persona en su
presencia.
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Captulo 6
- Estimulacin psicomotora.
- Adecuacin de ritmos de aprendizaje (evitando su exclusin de un grupo).
- Programas especficos de tcnicas de orientacin y movilidad (para aumentar su
autonoma y autoestima).
- Adecuacin del entorno a las necesidades educativas y sociales del alumno
(ubicacin del alumno en el aula, ayudas pticas y no pticas, entre otros).
Subrayo este ltimo punto debido a que en muchas ocasiones es omitido. El asignarle un
espacio (y una computadora, en el contexto de este trabajo) especfico, cerca del profesor,
permite que el alumno pueda llegar a su lugar de manera independiente y que sienta la
confianza de contar con el profesor cerca de l.
Cabe hacer mencin de que la persona con discapacidad visual no desarrolla ms los dems
sentidos forzosamente. Eso es logrado por la necesidad que se presenta y la prctica de la
utilizacin de ellos, lo cual es fundamental para un desarrollo acadmico adecuado.
Cada sentido genera en una persona imgenes mentales y sensoriales. Si bien las ms
utilizadas por las personas sin discapacidad visual son precisamente las creadas por ese
sentido, esto nos muestra que las PDV pueden ocupar las imgenes construidas por el resto
de sentidos.
Para el caso del odo, la gua del ITE puntualiza que el alumno con discapacidad visual debe
procesar la informacin auditiva mediante:
- Atencin.- Determinar que hay un sonido.
- Identificacin.- Reconocer qu sonido est escuchando.
- Discriminacin.- Distinguir un sonido de otro.
- Localizacin.- Identificar la procedencia de un sonido.
- Seguimiento.- Desplazarse hacia la fuente de un sonido.
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Captulo 6
Entre los lectores de pantalla de escritorio ms utilizados destacan dos: JAWS y NVDA.
Algunas de las principales diferencias entre ambos son:
- JAWS funciona exclusivamente en sistemas operativos Windows. Si bien esto lo hace
menos portable, tambin le proporciona una mayor velocidad al acceder los recursos
del sistema de manera ms directa. NVDA puede ser utilizado en diversos sistemas
operativos.
- NVDA en ocasiones no lee todos los elementos de pginas web (JAWS suele leer
casi todos), sin embargo, NVDA puede leer algunos elementos de Flash.
- JAWS permite, en general, navegar de manera ms amigable por software de la
paquetera de Microsoft Office, no obstante, NVDA aborda de mejor manera una
variedad de programas distintos, como la calculadora.
- Al ser NVDA de cdigo libre, la comunidad puede crear add-ons (complementos)
para aadirle funciones, pudiendo el usuario descargarlos en cuanto sean liberados.
Para obtener una nueva funcionalidad en JAWS, se debe esperar a que sea
implementada por los desarrolladores del programa mismo, para despus comprarla
junto con una nueva versin.
- Uno de los puntos ms importantes recae en el precio. Una licencia de JAWS tiene
un costo aproximado de 1,000 dlares, mientras que NVDA es un lector de pantalla
gratuito.
2.2.2 Halconix
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Captulo 6
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Captulo 6
Una definicin del diseo centrado en el usuario (DCU) (Human-centered design) se puede
encontrar en el estndar ISO 13407:
Human-centered design is characterised by: the active involvement of users and a
clear understanding of user and task requirements; an appropriate allocation of
function between users and technology; the iteration of design solutions; multi-
disciplinary design.
Este concepto abarca el involucrar al usuario y entender sus necesidades de manera que se
puedan implementar soluciones tecnolgicas de acuerdo a dichos requerimientos. El estndar
tambin propone dividir el proceso del diseo centrado en el usuario en cuatro fases (Hassan-
Montero, Y.; Ortega-Santamara, S.; 2009) (ver figura 1):
- Entender y especificar el contexto de uso: Identificar a las personas a las que se dirige
el producto, para qu lo usarn y en qu condiciones.
- Especificar requisitos: Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del
producto debern satisfacerse.
- Producir soluciones de diseo: Esta fase se puede subdividir en diferentes etapas
secuenciales, desde las primeras soluciones conceptuales hasta la solucin final de
diseo.
- Evaluacin: Es la fase ms importante del proceso, en la que se validan las soluciones
de diseo (el sistema satisface los requisitos) o por el contrario se detectan problemas
de usabilidad, normalmente a travs de test con usuarios.
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Captulo 6
Algunos autores dividen el DCU solamente en tres etapas principales, englobando las dos
primeras etapas de la clasificacin anterior en una sola:
- Conocer a los usuarios finales a fondo.
- Disear un producto que se ajuste a sus capacidades, motivaciones y expectativas y
resuelva sus necesidades.
- Probar el producto diseado.
El Test de usuarios mencionado pretende contestar las preguntas:
- Qu? Los puntos principales que sern probados por los usuarios.
- Cmo? La manera en la que sern probados (qu herramientas se necesitarn, por
ejemplo).
- Cundo? Las pruebas deben llevarse a cabo durante el proceso de desarrollo para
detectar errores o posibles mejoras a tiempo y reducir la probabilidad de que se
generen correcciones costosas (en tiempo, dinero y esfuerzo) al final.
2.3.1 Usabilidad
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Captulo 6
Esta metodologa fue elaborada por Brian Blum en 1993 y se enfoca en productos multimedia
en un ambiente educativo. Consta de cinco etapas principales (anlisis, diseo educativo,
diseo interactivo, desarrollo y produccin), complementadas con diversos elementos
(reunin de arranque, actividades de aprendizaje e implementacin y evaluacin).
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Captulo 6
2.4.1 Anlisis
El enfoque educativo de la metodologa de Brian Blum hace que esta sea una de las fases
ms importantes durante el desarrollo de un proyecto multimedia y aborda diversos puntos
especficos que al integrarse forman la esencia de un producto educativo.
- Metas educativas.- Definen lo que se pretende que aprendan los usuarios con el apoyo
del sistema.
- Objetivos de aprendizaje.- Se detalla el propsito, lo que ser capaz de realizar el
usuario, los medios para conseguirlo y los beneficios.
- Decisiones de contenido.- Concretar qu material es necesario presentar en el sistema
y descartar elementos de los que se pueda prescindir.
- Modelo cognoscitivo.- Se selecciona el o los modelos adecuados que puedan ayudar
a obtener los resultados deseados dependiendo del perfil de usuario hacia el que est
destinado el sistema.
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Captulo 6
Como su nombre lo dice, esta etapa se centra en la interaccin del usuario con el sistema o
la manera en la que se involucrar con los diversos elementos de la aplicacin, es decir, cmo
los ver, seleccionar, escuchar, etc.
- Requerimientos funcionales.- En este punto se describen las especificaciones tcnicas
requeridas para poder utilizar el producto de manera correcta, por ejemplo el sistema
operativo, los dispositivos de entrada y/o de salida, la memoria RAM, el procesador,
etc.
- Metfora y paradigmas.- Es recomendable comparar elementos del mundo real con
elementos de la aplicacin, de manera que los usuarios puedan familiarizarse con el
sistema con mayor facilidad y comprensin. Se pueden utilizar conos representativos
(por ejemplo, una casa = inicio) o imgenes que la mayora de las personas asocie a
ciertos eventos o acciones.
- Diseo de interfaz.- Una interaccin ptima del usuario con el sistema es un punto
fundamental para el xito de dicha aplicacin, esto se logra dedicando suficiente
tiempo al anlisis y al diseo de la interfaz de usuario. En este paso se elaboran las
distintas vistas del sistema y se describe a rasgos generales lo que se har en cada
una.
- Mapa de navegacin.- Es una representacin jerrquica-lineal de la relacin que
existir entre las diferentes vistas de la aplicacin, es decir, a qu secciones puede
llevar cada vista (y viceversa).
- Pantallas de esquema.- Consiste en describir la estructura y organizacin visual de las
diversas reas de cada vista o ventana.
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Captulo 6
2.4.4 Desarrollo
2.4.5 Produccin
En esta fase se generan todos los elementos multimedia que se detectaron necesarios en las
etapas anteriores, abarcando audio, video, imgenes y texto.
- Produccin de audio y video.- Este paso comprende tanto la produccin como tal de
los clips de video y de audio como la posproduccin de ellos, es decir, la eliminacin
de defectos y/o la edicin y refinamiento de detalles que no quedaron como se
deseaba al grabarlos.
- Integracin.- Se integran y organizan todos los elementos producidos en el sistema
final.
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Captulo 6
que no existan fallas, pues un error del sistema puede ocasionar que un usuario abandone su
utilizacin.
Se deben realizar pruebas tanto por parte del (los) desarrollador(es) como de algunos usuarios
de muestra.
El Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF, adoptado actualmente por los programas
educativos de la Universidad Veracruzana) divide las EE de cada programa en cuatro reas:
- De formacin bsica (subdividida en general e iniciacin a la disciplina).
- De formacin disciplinaria.
- De formacin terminal.
- De formacin de eleccin libre.
El rea de Formacin Bsica General est enfocada al desarrollo de las competencias bsicas
(tomadas del enlace http://www.uv.mx/afbg/proposito/) del estudiante aplicables a cualquier
rea del conocimiento, como son:
- Reconocer, analizar y proponer soluciones a problemas.
- Indagar, examinar y utilizar informacin oral y escrita en espaol e ingls.
- Escuchar, hablar, leer y escribir correctamente.
- Trabajar colaborativamente.
- Utilizar eficientemente la tecnologa en diversas actividades.
- Aprender de manera autnoma y autorregulada.
- Analizar y evaluar implicaciones personales, sociales, acadmicas y culturales de sus
decisiones.
El AFBG abarca cinco experiencias educativas:
- Computacin bsica.
- Habilidades de pensamiento crtico y creativo.
- Ingls I.
- Ingls II.
- Lectura y redaccin a travs del anlisis del mundo contemporneo.
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Captulo 6
Computacin bsica es una experiencia educativa (EE) del rea de Formacin Bsica
General (AFBG) dentro de la Universidad Veracruzana. Desde la implementacin del
Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF), se introdujo como EE obligatoria en todas las
licenciaturas disponibles en la universidad debido a la creciente importancia que ha ido
adquiriendo la utilizacin de la computadora tanto en el mbito escolar como laboral.
El contenido del plan de estudios de computacin bsica vigente en la universidad (elaborado
el 23 de junio de 2003 y modificado el 4 de febrero de 2009) para la Licenciatura en
Informtica puede ser encontrado en el apndice 1.
A grandes rasgos, el contenido de la EE abarca lo siguiente:
- Hardware y Software.
- Sistema Operativo (Windows).
- Procesador de textos (Microsoft Word).
- Hoja de clculo (Microsoft Excel).
- Presentacin electrnica (Microsoft Power Point).
Dentro de los temas que contempla la seccin de Procesador de textos (una de las
herramientas ms tiles y ms empleadas en la actualidad), se encuentran:
- Elementos principales de la pantalla.
- Archivo.
- Edicin.
- Ver.
- Insertar.
- Formato.
- Herramientas.
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- Tablas.
- Ventana.
- Ayuda.
La interfaz desarrollada en este trabajo se enfoc principalmente en uno de los temas
anteriores: el formato. En ella, tambin se muestran los conos del tema de tablas para una
versin futura.
- Formato:
o Fuente.
o Prrafo.
o Numeracin y vietas.
o Sombreado.
- Tablas:
o Insertar tabla.
o Insertar / eliminar celdas.
o Ancho de columna / altura de fila.
o Ordenar datos.
Bordes.
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Cuenta con acceso a Internet y seis reas de consulta, entre las que se encuentra la Sala
Braille, que ofrece materiales bibliogrficos, auditivos e informticos (incluyendo una lnea
braille y una impresora braille) para personas con discapacidad visual, y donde
eventualmente son llevados a cabo talleres informativos y de capacitacin.
Dicha sala es atendida desde el 2007 por el Mtro. en Educacin Especial Alejandro Ivn
Castro Orozco (en el turno matutino), quien se encuentra inmerso en la inclusin de personas
con discapacidad visual en el mbito educativo, laboral y social y en la utilizacin de
herramientas tiflotcnicas.
Dentro de los servicios de asesora brindados a los usuarios de la Sala Braille se encuentran:
la enseanza de lecto-escritura en sistema braille, el uso de mquina o teclado virtual en
computadora, el uso de gua lineal para escritura manuscrita, uso de tabla de trazos y la
enseanza de caja aritmtica y baco Cranmer. Tambin fueron realizadas audio grabaciones
y una recopilacin de tutoriales para el uso de aplicaciones tiflotcnicas.
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Captulo 6
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Captulo 6
Como primer paso se requiri la elaboracin de una pequea aplicacin que permitiera
observar la interaccin de un usuario con discapacidad visual con la computadora por medio
del ratn. Los elementos necesarios son:
- Una interfaz interactiva que se ajuste al tamao y resolucin de la pantalla.
- Ocho reas principales (los cuatro bordes y las cuatro esquinas).
- Un botn o elemento a buscar.
- Clips de audio para indicar instrucciones y para indicar al usuario cuando pasa por
alguna de las reas o del botn a buscar.
Para obtener todo lo anterior se utiliz el software siguiente:
- Inkscape.- Creacin de los elementos grficos (las reas y el botn).
- Audacity.- Captura y edicin de los clips de audio (se requiri el complemento
Lame para manejo de archivos mp3).
- Adobe Flash CS6.- Integracin de los elementos mencionados en una interfaz
interactiva.
Una vez detectados los requerimientos, se elabor y aplic un cuestionario para conocer el
estado inicial de las personas que probaran el minijuego (ver apndice 2).
Basado en el Lenguaje de Modelado Universal (UML), se gener un pequeo diagrama de
casos de uso del minijuego (ver figura 3) y la descripcin de cada uno de ellos (tabla 1 y
apndice 3).
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Captulo 6
Para probar la funcionalidad de los casos de uso mostrados, se elabor el siguiente plan de
pruebas (tabla 2 y apndice 4).
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Captulo 6
3.2 Diseo
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Captulo 6
Tambin fue grabada en Audacity (con el complemento Lame) una primera versin de
las instrucciones (buscar el botn central con el ratn y dar clic para desactivar dicho botn).
En esta primera versin an no exista un men principal, ya que solamente se pensaba
realizar un nivel.
3.3 Implementacin
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Captulo 6
Una versin preliminar fue probada con una persona ciega. En esta primera versin se
reproduca un sonido particular cuando el jugador pasaba el ratn sobre un borde, otro cuando
pasaba por una esquina y otro cuando pasaba por la bomba, sin embargo, los sonidos no le
especificaban al usuario en qu borde o esquina estaba. Otro problema detectado fue que el
juego no se ajustaba al 100% de la resolucin de pantalla que tuviera el usuario, por lo que
el usuario poda abandonar el rea de juego sin darse cuenta.
Tras algunas versiones con ajustes pequeos, en la versin 1.3, el juego cuenta con un men
inicial y tres niveles: el primero cuenta con una bomba (un crculo a encontrar) en el centro
de la pantalla; en el segundo nivel, hay cuatro bombas localizadas cerca de cada esquina de
la pantalla (las bombas de este nivel son un poco ms pequeas); en el tercer y ltimo nivel
solamente hay una bomba (an ms pequea) colocada aleatoriamente en el rea de juego.
El men de seleccin de nivel (ver fig. 5) posiblemente ser el primer acercamiento del
usuario al uso del ratn. Es una interfaz muy sencilla con 3 botones que ocupan cada uno un
cuarto de la altura de la pantalla y todo el ancho.
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Captulo 6
En el primer nivel (ver fig. 4) se pretende que el usuario comience a familiarizarse con la
velocidad de desplazamiento del cursor y a ubicar el rea de juego al escuchar las
notificaciones de los bordes y las esquinas y tener que buscar la bomba en el centro.
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Captulo 6
El objetivo del diseo del tercer y ltimo nivel (fig. 7) es observar la destreza que ha
alcanzado el usuario con el ratn con la experiencia de los niveles anteriores y qu estrategias
de bsqueda utiliza para encontrar una bomba sin proporcionarle instrucciones especficas
de su localizacin.
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Captulo 6
En esta versin, el rea de juego se ajusta al 100% de la pantalla del usuario y el jugador
recibe, por medio de audio, las instrucciones correspondientes antes de cada nivel, es decir,
dnde se encuentra la bomba (a excepcin del tercer nivel) y cmo desactivarla. Durante los
tres niveles del juego hay reas (en cada borde y cada esquina) que anuncian al jugador en
dnde se encuentra el ratn al pasar encima de ellas (izquierda, derecha, arriba, abajo o
esquina), cuando pasa por una bomba y cuando la desactiva (dando clic en ella). En el
segundo nivel tambin se va indicando cuntas bombas quedan de las cuatro iniciales del
nivel.
Para esta versin se aument el tamao de la bomba del tercer nivel, sin embargo, las
principales modificaciones se realizaron sobre el audio:
- En el men de seleccin de nivel ahora se reproduce un audio anunciando el nombre
del minijuego al pasar el puntero del ratn sobre l.
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Captulo 6
3.4 Pruebas
Cronometrado de Desactibomba
Actividad Tiempo Observaciones
Men
Nivel 1
Nivel 2 Bomba 1
Bomba 2
Bomba 3
Bomba 4
Nivel 3
Observaciones generales
En un principio se prob la versin 1.3 del minijuego con tres personas, posteriormente se
utiliz la versin 1.4.
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Captulo 6
Las pruebas se llevaron a cabo a lo largo de una semana con varias personas con dos tipos de
usuarios: sin discapacidad visual (con los ojos vendados) y con discapacidad visual,
abarcando el mayor porcentaje los ltimos.
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Captulo 6
La mayora de las personas que probaron el minijuego acortaron sus tiempos en cada intento,
lo cual muestra que existe un aprendizaje y que iban adquiriendo cierto dominio o destreza
con respecto al uso del ratn.
Un evento a notar en el tercer nivel fue que, en el segundo intento, algunas personas volvan
a buscar la bomba en el rea donde les haba salido en el primer intento (no se les haba
mencionado que cada vez volvera a aparecer de manera aleatoria), lo cual demostr que
pueden utilizar la memoria espacial.
Los resultados obtenidos en esta etapa permitieron realizar algunos ajustes para adaptar el
minijuego al sistema final, como el agregar un botn de Ir a inicio (lleva a la pgina de
inicio del sistema) en la parte superior, generando la versin 1.5 (final) de Desactibomba.
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Captulo 6
Como primer punto, se llev a cabo una reunin con la coordinacin de computacin bsica
(del rea de Formacin Bsica General de la Universidad Veracruzana), donde fue expresada
la necesidad de una solucin ante el problema que representaba impartir clases de dicha
experiencia educativa a un grupo donde se encontraran personas con discapacidad visual.
Posteriormente, mi asesor y yo comenzamos a reunirnos para definir y entender el problema
y todo lo que engloba, pensar posibles respuestas a ello y determinar algunos elementos clave
que contendra la interfaz final. Aqu definimos que dicha interfaz se sustentara en la
utilizacin del ratn como medio de navegacin y el uso de audio.
Conversando con un familiar y con un maestro de la Biblioteca Jos Mancisidor (adjunta a
la Benemrita Escuela Normal Veracruzana Enrique C. Rbsamen) que presentan
discapacidad visual, se notaron algunas necesidades y dificultades ante las que suelen
enfrentarse.
4.2 Anlisis
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Captulo 6
con computadoras (con ratn y teclado) suficientes para la cantidad de alumnos inscritos a la
experiencia educativa de computacin bsica en cada horario.
Se sugiere que haya un lugar con computadora (siempre el mismo lugar) disponible para cada
persona con discapacidad visual en la primera fila y que se le permitiera pasar antes que el
resto de los alumnos, ya que esto permitira que despus de dar dicha indicacin un par de
veces, el alumno con discapacidad visual pueda llegar y ocupar su lugar todas las clases
restantes de manera independiente (sin necesidad de que el maestro lo gue en ocasiones
posteriores).
Se recomienda que las computadoras que sern utilizadas por cada alumno con discapacidad
visual sean previamente preparadas de la siguiente manera:
- Que se encuentren encendidas y con una sesin iniciada.
- Acomodar el teclado y el ratn de manera que el usuario pueda sentarse
perpendicularmente al escritorio, directamente en frente de los dispositivos de
entrada.
- Iniciar el lector de pantalla.
- Proporcionar audfonos al alumno (o solicitarle que los lleve a clase).
El usuario deseado para este proyecto es la persona con discapacidad visual que se encuentre
en el rango promedio de edad universitaria (17-30 aos aproximadamente), ya que con la
interfaz elaborada se pretende reducir las dificultades y limitaciones a las que se enfrentaran
en la EE de computacin bsica. Para ingresar a la Universidad Veracruzana deben tener
estudios que abarquen por lo menos hasta el ltimo ao de preparatoria o bachillerato, sin
embargo el sistema puede ser utilizado sin la necesidad de tanto conocimiento previo.
Es altamente recomendable que el usuario cuente con experiencia en la utilizacin del teclado
comn para la captura y seleccin de texto.
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Captulo 6
Se presenta una interfaz accesible con botones que permitan la interaccin necesaria para
realizar prcticas relacionadas con temas del programa de computacin bsica de la UV.
Tambin se utilizar audio para orientar y dar algunas indicaciones a la persona con
discapacidad visual.
Para el desarrollo del sistema se requiri una computadora con ratn y teclado (puede ser de
escritorio o porttil, pero con ratn de dos botones externo). La programacin se realiz en
HTML 5 (lenguaje de marcas de hipertexto), CSS 3 (hojas de estilo en cascada) y Javascript
(en Sublime Text 2) utilizando Windows 7. Tambin se utiliz software editor de grficos
(Inkscape), de audio (Audacity) y de video.
Se pretende que los usuarios aprendan a utilizar algunos elementos de un procesador de textos
con la ayuda de esta interfaz basada en audio y la instruccin del profesor de computacin
bsica.
Con el uso del sistema propuesto, el usuario conocer y/o desarrollar su habilidad con el
ratn como medio de navegacin, lo cual le permitir realizar las prcticas de procesador de
textos con una interfaz amigable.
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Captulo 6
La constante utilizacin del ratn en la interfaz permitir al usuario adquirir una destreza con
l que le facilite la navegacin por distintas interfaces, extendiendo su utilidad ms all del
aprendizaje obtenido para las prcticas de computacin bsica.
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Captulo 6
En la imagen anterior (figura 10) se muestran tres botones: el primero para acceder al
minijuego, el segundo para abrir el tutorial de uso de la aplicacin de prcticas y el tercero
para ingresar a la interfaz de prcticas.
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Captulo 6
En la figura 11 se observan los botones para la prctica de formato (de izquierda a derecha y
de arriba hacia abajo): Archivo, guardar, fuente, prrafo, numeracin y vietas, sombreado,
prctica de formato, prctica de tablas, ir a inicio y a la derecha dos botones de herramientas
(por ejemplo, audios para que capture el alumno en texto). Hasta abajo se puede apreciar la
barra de informacin donde se indicara en texto el nombre de cada botn.
En la figura siguiente (12) podemos ver desplegadas las opciones del submen Tamao del
men Fuente y cmo se vera reflejado el texto en la barra de informacin (en la parte
inferior).
En la siguiente imagen (fig. 13) se puede observar que al dar clic en el botn de la prctica
de tablas solamente cambiaran los botones exclusivos de la prctica de formato (fuente,
prrafo, numeracin y vietas, sombreado) por los de tablas (insertar tabla, insertar / eliminar
celdas, ancho de columna / alto de fila, ordenar, bordes).
5
Captulo 6
Se utilizaron dos actividades similares involucrando el uso del teclado (para captura y
seleccin de texto), el lector de pantalla NVDA (para escuchar el texto
capturado/seleccionado) y el uso del ratn (para navegar por la interfaz y utilizar los botones
de cada men). A continuacin (tabla 4) se describir la mecnica principal de dichas
actividades.
Elemento Descripcin
Nombre de la actividad Aplicar formato a un texto.
Descripcin El usuario realizar las siguientes actividades:
- Capturar un texto dictado.
- Cambiar la fuente de una palabra.
- Cambiar el estilo (negritas/cursivas) de una palabra.
- Agregar sombreado a una palabra.
- Cambiar la alineacin de una lnea de texto.
- Agregar numeracin/vietas a lneas de texto.
- Guardar un archivo.
- Limpiar el rea de escritura (archivo nuevo).
6
Captulo 6
7
Captulo 6
Se utilizaron conos que fueran altamente representativos para cada botn. Si bien el alumno
con discapacidad visual no podr verlos (en caso de ceguera), resultarn tiles para la gua
del profesor.
Tambin se cuenta con una barra inferior donde se muestra la informacin de los botones en
texto.
Una tabla con celdas combinadas en la parte superior (como encabezado) es el cono
para el botn de la Prctica de Tablas.
Un cono con una A y el cursor de escritura se us para representar el botn del men
Fuente.
vieta .
El botn de Sombreado se indica con un bote regando pintura sobre una barra .
Para los conos de la segunda prctica (Tablas), se usaron los siguientes.
8
Captulo 6
una tabla .
El botn de Ancho de columna / Alto de fila muestra unas lneas midiendo el ancho de dos
columnas .
inferior grueso .
9
Captulo 6
10
Captulo 6
El diseo del minijuego se conserv en su totalidad (ver captulo 3), por lo cual no ser
explicado de nuevo en esta seccin.
11
Captulo 6
La vista del tutorial (figura 16) nos muestra un video que explica dnde puede encontrar el
usuario cada men, botn, etc. de la interfaz. Se utiliz un video en vez de usar nicamente
audio para que tambin los profesores (o compaeros sin discapacidad visual) conozcan la
interfaz y puedan ayudar al alumno con discapacidad si lo requiere.
12
Captulo 6
La vista anterior (figura 17) muestra los botones correspondientes a la prctica de Formato.
El botn de la prctica activa tiene un fondo amarillo y la prctica inactiva un fondo blanco
(para la descripcin de cada elemento, revisar el prototipo en papel y las metforas y
paradigmas). Las herramientas de ejemplos de audio (lado derecho) tienen un fondo gris
debido a que en la versin actual se encuentran desactivados, sin embargo era necesario
colocarlos para tomar en cuenta el espacio que utilizaran en la interfaz.
En la figura 18 se indica cmo se vera desplegado el submen Color del men fuente.
13
Captulo 6
Por ltimo, en la siguiente vista (figura 19) se puede observar que la prctica activa cambi
a Tablas, se cambiaron los conos necesarios y se agreg un botn para cumplir los
requerimientos de las prcticas. Nuevamente, el fondo de los botones de la prctica de tablas
es gris por estar desactivados.
14
Captulo 6
Inicio
(Accetextos.html)
Nivel 1
Fuente Insertar tabla
Sombreado Ordenar
Bordes
15
Captulo 6
1. Nombre de la aplicacin.
2. Logo smbolo de la Universidad Veracruzana y del cuerpo acadmico Tecnologa
Computacional y Educativa.
3. Mens principales: Archivo y Guardar.
4. Mens secundarios: botones relacionados con la prctica de Formato o con la de
Tablas.
5. Sub-men: acciones ligadas a una seccin de una prctica o a un botn del men
principal.
6. Opciones: acciones particulares de un elemento de sub-men.
7. Seleccin de prcticas: Formato y Tablas.
8. Botn Ir a Inicio.
9. rea de escritura / edicin de texto.
10. Barra de herramientas: Con botones de ejemplos en audio.
11. Barra de informacin: Muestra el texto de los botones o sub-mens seleccionados o
informacin adicional necesaria para el profesor.
16
Captulo 6
4.6 Desarrollo
4.6.1 Guiones
Ya contando con una idea clara del producto multimedia (anlisis) plasmada en un diseo
concreto (diseo educativo e interactivo), se procedi a elaborar los guiones de lo que
contendra cada pantalla (o cada men).
Nota: Los guiones de las pantallas del minijuego y del tutorial sern omitidos, ya que la
primera solamente reproducir el archivo desactibomba.swf (de Flash) detallado con
anterioridad y la segunda slo contendr el video tutorial.mp4. Ambas pantallas cuentan
con el botn Ir a inicio en la parte superior y con el audio irInicio.mp3.
17
Captulo 6
18
Captulo 6
19
Captulo 6
20
Captulo 6
Men Archivo
Imagen Ninguna.
Sonido - nuevo.mp3 Voz diciendo Nuevo, opcin uno de tres.
- abrir.mp3 Voz diciendo Abrir, opcin dos de tres.
- guardar.mp3 Voz diciendo Guardar, opcin tres de tres.
- hecho.mp3 Sonido indicando que se complet una accin.
- BeethovenMoonlight.mp3 loop Msica de fondo.
- ChopinPrelude.mp3 loop Msica de fondo.
- BeethovenPathetique.mp3 loop Msica de fondo.
Texto Sub-men:
- Nuevo.
21
Captulo 6
- Abrir.
- Guardar.
Accin - BtnNuevo rol Reproducir nuevo.mp3. Reproducir
BeethovenMoonlight.mp3. Cambiar texto de barra de informacin por: Men
archivo - Nuevo.
- BtnNuevo clic Borra todo el contenido del rea de escritura. Reproducir
hecho.mp3.
- BtnAbrir rol Reproducir abrir.mp3. Reproducir ChopinPrelude.mp3.
Cambiar texto de barra de informacin por: Men archivo - Abrir.
- BtnAbrir clic Abre el explorador de archivos para seleccionar y abrir un archivo
html existente. Reproducir hecho.mp3.
- BtnGuardar rol Reproducir guardar.mp3. Reproducir
BeethovenPathetique.mp3. Cambiar texto de barra de informacin por: Men
archivo - Guardar.
- BtnGuardar clic Pedir el nombre del archivo a guardar. Guardar el contenido del
rea de escritura en un archivo html. Reproducir hecho.mp3.
Men Fuente
Imagen Ninguna.
Sonido - fuente.mp3 Voz diciendo Fuente, sub-men uno de cinco.
- tamano.mp3 Voz diciendo Tamao, sub-men dos de cinco.
- color.mp3 Voz diciendo Color, sub-men tres de cinco.
- estilo.mp3 Voz diciendo Estilo de fuente, sub-men cuatro de cinco.
- efectos.mp3 Voz diciendo Efectos, sub-men cinco de cinco.
- BeethovenMoonlight.mp3 loop Msica de fondo.
- ChopinPrelude.mp3 loop Msica de fondo.
- BeethovenPathetique.mp3 loop Msica de fondo.
- DebussyClair.mp3 loop Msica de fondo.
- SatieGymnopedie.mp3 loop Msica de fondo.
Texto Sub-men:
- Fuente.
- Tamao.
- Color.
- Estilo de fuente.
- Efectos.
Accin - BtnFuente rol Reproducir fuente.mp3. Reproducir
BeethovenMoonlight.mp3. Cambiar texto de barra de informacin por: Men
fuente - Fuente. Mostrar opciones de Fuente.
22
Captulo 6
Men Prrafo
Imagen Ninguna.
Sonido - alineacion.mp3 Voz diciendo Alineacin, sub-men uno de dos.
- sangria.mp3 Voz diciendo Sangra, sub-men dos de dos.
- BeethovenMoonlight.mp3 loop Msica de fondo.
- ChopinPrelude.mp3 loop Msica de fondo.
Texto Sub-men:
- Alineacin.
- Sangra.
Accin - BtnAlineacion rol Reproducir alineacion.mp3. Reproducir
BeethovenMoonlight.mp3. Cambiar texto de barra de informacin por: Men
prrafo - Alineacin. Mostrar opciones de Alineacin.
- BtnSangria rol Reproducir sangria.mp3. Reproducir ChopinPrelude.mp3.
Cambiar texto de barra de informacin por: Men prrafo - Sangra. Mostrar
opciones de Sangra.
23
Captulo 6
- Vietas.
Accin - BtnNumeracion rol Reproducir numeracion.mp3. Reproducir
BeethovenMoonlight.mp3. Cambiar texto de barra de informacin por: Men
numeracin y vietas: Numeracin.
- BtnNumeracion clic Agrega o elimina numeracin al texto seleccionado.
Reproducir hecho.mp3.
- BtnVinetas rol Reproducir vinetas.mp3. Reproducir ChopinPrelude.mp3.
Cambiar texto de barra de informacin por: Men numeracin y vietas: Vietas.
- BtnVinetas clic Agrega o elimina vietas al texto seleccionado. Reproducir
hecho.mp3.
24
Captulo 6
Opciones Fuente
Imagen Ninguna.
Sonido - selFuente.mp3 Voz diciendo Seleccione fuente.
- arial.mp3 Voz diciendo Arial, opcin uno de ocho.
- calibri.mp3 Voz diciendo Calibri, opcin dos de ocho.
- comic.mp3 Voz diciendo Comic Sans, opcin tres de ocho.
- courier.mp3 Voz diciendo Courier New, opcin cuatro de ocho.
- impact.mp3 Voz diciendo Impact, opcin cinco de ocho.
- tahoma.mp3 Voz diciendo Tahoma, opcin seis de ocho.
- times.mp3 Voz diciendo Times New Roman, opcin siete de ocho.
- verdana.mp3 Voz diciendo Verdana, opcin ocho de ocho.
25
Captulo 6
26
Captulo 6
Opciones Tamao
Imagen Ninguna.
Sonido - selTamano.mp3 Voz diciendo Seleccione tamao.
- tam8.mp3 Voz diciendo Ocho, opcin uno de siete.
- tam10.mp3 Voz diciendo Diez, opcin dos de siete.
- tam12.mp3 Voz diciendo Doce, opcin tres de siete.
- tam14.mp3 Voz diciendo Catorce, opcin cuatro de siete.
- tam18.mp3 Voz diciendo Dieciocho, opcin cinco de siete.
- tam24.mp3 Voz diciendo Veinticuatro, opcin seis de siete.
- tam36.mp3 Voz diciendo Treinta y seis, opcin siete de siete.
- hecho.mp3 Sonido indicando que se complet una accin.
Texto Opciones:
- -Seleccione tamao-.
- 8.
- 10.
- 12.
- 14.
- 18.
- 24.
- 36.
Accin - BtnSelTamano rol Reproducir selTamano.mp3. Cambiar texto de barra de
informacin por: Men fuente - Seleccione tamao.
- BtnTam8 rol Reproducir tam8.mp3. Cambiar texto de barra de informacin
por: Men fuente - Tamao: 8.
- BtnTam8 clic Cambia el tamao del texto seleccionado a 8 puntos. Reproducir
hecho.mp3.
- BtnTam10 rol Reproducir tam10.mp3. Cambiar texto de barra de informacin
por: Men fuente - Tamao: 10.
- BtnTam10 clic Cambia el tamao del texto seleccionado a 10 puntos. Reproducir
hecho.mp3.
- BtnTam12 rol Reproducir tam12.mp3. Cambiar texto de barra de informacin
por: Men fuente - Tamao: 12.
- BtnTam12 clic Cambia el tamao del texto seleccionado a 12 puntos. Reproducir
hecho.mp3.
27
Captulo 6
Opciones Color
Imagen Ninguna.
Sonido - selColor.mp3 Voz diciendo Seleccione color.
- negro.mp3 Voz diciendo Negro, opcin uno de ocho.
- blanco.mp3 Voz diciendo Blanco, opcin dos de ocho.
- rojo.mp3 Voz diciendo Rojo, opcin tres de ocho.
- verde.mp3 Voz diciendo Verde, opcin cuatro de ocho.
- azul.mp3 Voz diciendo Azul, opcin cinco de ocho.
- amarillo.mp3 Voz diciendo Amarillo, opcin seis de ocho.
- magenta.mp3 Voz diciendo Magenta, opcin siete de ocho.
- cyan.mp3 Voz diciendo Cian, opcin ocho de ocho.
- hecho.mp3 Sonido indicando que se complet una accin.
Texto Opciones:
- -Seleccione color-.
- Negro.
- Blanco.
- Rojo.
- Verde.
- Azul.
- Amarillo.
- Magenta.
- Cian.
28
Captulo 6
29
Captulo 6
Texto Opciones:
- Negritas.
- Cursivas.
Accin - BtnNegritas rol Reproducir negritas.mp3. Cambiar texto de barra de
informacin por: Men fuente - Estilo de fuente: Negritas.
- BtnNegritas clic Agrega o elimina el estilo en negritas al texto seleccionado.
Reproducir hecho.mp3.
- BtnCursivas rol Reproducir cursivas.mp3. Cambiar texto de barra de
informacin por: Men fuente - Estilo de fuente: Cursivas.
- BtnCursivas clic Agrega o elimina el estilo en cursivas al texto seleccionado.
Reproducir hecho.mp3.
Opciones Efectos
Imagen Ninguna.
Sonido - subrayado.mp3 Voz diciendo Subrayado, opcin uno de dos.
- tachado.mp3 Voz diciendo Tachado, opcin dos de dos.
- hecho.mp3 Sonido indicando que se complet una accin.
Texto Opciones:
- Subrayado.
- Tachado.
Accin - BtnSubrayado rol Reproducir subrayado.mp3. Cambiar texto de barra de
informacin por: Men fuente - Efectos: Subrayado.
- BtnSubrayado clic Agrega o elimina el efecto de subrayado al texto
seleccionado. Reproducir hecho.mp3.
- BtnTachado rol Reproducir cursivas.mp3. Cambiar texto de barra de
informacin por: Men fuente - Efectos: Tachado.
- BtnTachado clic Agrega o elimina el efecto de tachado al texto seleccionado.
Reproducir hecho.mp3.
Opciones Alineacin
Imagen Ninguna.
Sonido - aliIzq.mp3 Voz diciendo A la izquierda, opcin uno de cuatro.
- aliCen.mp3 Voz diciendo Centrado, opcin dos de cuatro.
- aliDer.mp3 Voz diciendo A la derecha, opcin tres de cuatro.
- aliJus.mp3 Voz diciendo Justificado, opcin cuatro de cuatro.
- hecho.mp3 Sonido indicando que se complet una accin.
Texto Opciones:
- Izquierda.
30
Captulo 6
- Centrado.
- Derecha.
- Justificado.
Accin - BtnAliIzq rol Reproducir aliIzq.mp3. Cambiar texto de barra de informacin
por: Men prrafo - Alineacin: A la izquierda.
- BtnAliIzq clic Cambia la alineacin del texto seleccionado hacia la izquierda.
Reproducir hecho.mp3.
- BtnAliCen rol Reproducir aliCen.mp3. Cambiar texto de barra de informacin
por: Men prrafo - Alineacin: Centrado.
- BtnAliCen clic Cambia la alineacin del texto seleccionado hacia el centro.
Reproducir hecho.mp3.
- BtnAliDer rol Reproducir aliDer.mp3. Cambiar texto de barra de informacin
por: Men prrafo - Alineacin: A la derecha.
- BtnAliDer clic Cambia la alineacin del texto seleccionado hacia la derecha.
Reproducir hecho.mp3.
- BtnAliJus rol Reproducir aliJus.mp3. Cambiar texto de barra de informacin
por: Men prrafo - Alineacin: Justificado.
- BtnAliJus clic Cambia la alineacin del texto seleccionado a justificado.
Reproducir hecho.mp3.
Opciones Sangra
Imagen Ninguna.
Sonido - aumSan.mp3 Voz diciendo Aumentar sangra, opcin uno de dos.
- disSan.mp3 Voz diciendo Disminuir sangra, opcin dos de dos.
- hecho.mp3 Sonido indicando que se complet una accin.
Texto Opciones:
- Aumentar.
- Disminuir.
Accin - BtnSanAum rol Reproducir aumSan.mp3. Cambiar texto de barra de
informacin por: Men prrafo - Sangra: Aumentar.
- BtnSanAum clic Aumenta la sangra del texto seleccionado. Reproducir
hecho.mp3.
- BtnSanDis rol Reproducir cursivas.mp3. Cambiar texto de barra de
informacin por: Men prrafo - Sangra: Disminuir.
- BtnSanDis clic Disminuye la sangra del texto seleccionado. Reproducir
hecho.mp3.
31
Captulo 6
4.7 Produccin
Para grabar todos los audios de los botones se utiliz la aplicacin mvil Grabadora de Voz
(pre-cargada en algunos telfonos celulares) sosteniendo el celular aproximadamente a 25
centmetros de la fuente emisora del sonido.
Utilic mi voz (a un volumen medio y una velocidad normal) para que los usuarios que
probaron el sistema se sintieran familiarizados con ella, ya que antes de las pruebas platicaba
un poco con ellos.
Posteriormente, cada audio grabado fue convertido de formato m4a a mp3 con el
convertidor en lnea gratuito Online-convert.com (encontrado en el sitio web con el mismo
nombre).
Como ltimo paso con respecto a la produccin de audio, se edit cada grabacin con el
software gratuito Audacity con el complemento Lame para reducir ruido, eliminar audio
excedente, etc. (ver figura 22).
32
Captulo 6
convert.com para convertir el video capturado de formato webm a mpg, despus se grab
y edit el audio del tutorial.
4.7.2 Integracin
El video y el audio (grabados por separado) del tutorial para conocer la interfaz se integraron
utilizando Windows Movie Maker (figura 23).
33
Captulo 6
Ocho personas con discapacidad visual (que han asistido a la Sala Braille) fueron contactadas
para probar la interfaz uno por uno. Los usuarios se sentaron de frente a la computadora (al
teclado) y el ratn se encontraba a la derecha (todos los usuarios fueron diestros). El teclado
era empleado nicamente para capturar y seleccionar texto, el resto de funciones se
realizaban por medio del ratn.
Previo a que los probadores comenzara con las actividades, la computadora fue encendida,
se ajust la velocidad del ratn a 3, se activ el lector de pantalla NVDA y se abri la carpeta
donde se encontraba el archivo de arranque de la aplicacin (Accetextos.html).
Les fueron explicadas a los usuarios brevemente las actividades que realizaran (incluyendo
el inicio de la aplicacin, la exploracin de la interfaz y las prcticas). El inicio del
cronometrado fue efectuado en el momento en que los usuarios abran la aplicacin
Accetextos.html y se finalizaba cuando seleccionaban la opcin Nuevo del men Archivo
para limpiar el contenido del rea de escritura al terminar la segunda prctica. Se guardaron
tiempos parciales del cronmetro por cada tarea que el usuario conclua.
34
Captulo 6
Actividades:
- Cada usuario jugar una vez el minijuego Desactibomba (los 3 niveles o hasta que aborte
el intento).
- Escuchar el tutorial de uso de la interfaz de prcticas.
- Se le darn al usuario de 3 a 6 minutos de reconocimiento de la interfaz de prcticas con el
ratn.
- Intentar realizar una primera prctica de formato que consistir en lo siguiente:
o Capturar siguiente texto (ledo por el aplicador de las pruebas):
Texto en arial, con negritas, sombreado azul y centrado.
1. Nmero 1.
2. Nmero 2.
o Cambiar la fuente de la palabra arial a Arial.
o Cambiar el estilo de la palabra negritas a negritas.
o Agregar sombreado azul a la palabra azul.
35
Captulo 6
o Alinear al centro la primera lnea de texto (Texto en arial, con negritas, sombreado
azul y centrado.).
o Agregar numeracin (1 y 2) a las lneas de texto Nmero 1 y Nmero 2.
o Guardar el archivo como prueba 1 *.html (el * se cambiar por el primer nombre
y apellido paterno del usuario).
o Limpiar el rea de texto con la opcin Nuevo del Men archivo.
- La segunda prctica de formato ser muy similar pero con pequeas variantes:
o Capturar siguiente texto (ledo por el aplicador de las pruebas):
Texto en comic sans, con cursivas, sombreado amarillo y alineado a la derecha.
Vieta 1.
Vieta 2.
o Cambiar la fuente de las palabras comic sans a Comic Sans MS.
o Cambiar el estilo de la palabra cursivas a cursivas.
o Agregar sombreado amarillo a la palabra amarillo.
o Alinear a la derecha la primera lnea de texto (Texto en comic sans, con cursivas,
sombreado amarillo y alineado a la derecha.).
o Agregar vietas a las lneas de texto Vieta 1 y Vieta 2.
o Guardar el archivo como prueba 2 *.html (el * se cambiar por el primer nombre
y apellido paterno del usuario).
o Limpiar el rea de texto con la opcin Nuevo del Men archivo.
36
Captulo 6
37
Captulo 6
Cuestionario de resultados
9. Piensa que con la capacitacin adecuada, la aplicacin podra ser una herramienta til para
usted?
S ( ) No ( ) Por qu? _________________________________________
10. Cree que podra aplicar lo aprendido con el uso de esta aplicacin en mbitos ajenos a un
procesador de textos (por ejemplo, Internet)?
S ( ) No ( ) Por qu? _________________________________________
38
Captulo 6
39
Captulo 6
Captulo 5 Resultados
0
Captulo 6
Pregunta 1
Muy satisfactoria
Poco satisfactoria
Nada satisfactoria
Pregunta 2
Muy fcil
Fcil
Complicado
Muy complicado
1
Captulo 6
Pregunta 3
Adecuada
Demasiado lenta
Demasiado rpida
Pregunta 4
S
No
2
Captulo 6
Pregunta 5
S
No
Pregunta 6
Adecuado
Muy pequeos
Muy grandes
3
Captulo 6
Pregunta 7
Muy fcil
Fcil
Complicado
Muy complicado
Pregunta 8
Ms fcil que la
primera
Igual que la primera
Ms difcil que la
primera
Pregunta 9.- Piensa que con la capacitacin adecuada la aplicacin podra ser una
herramienta til para usted?
4
Captulo 6
Pregunta 9
S
No
Por qu?.-
- (S) Acceso ms rpido y sencillo a mens y ciertos elementos o reas inalcanzables
por el teclado.
- (No) Formato de guardado del archivo (.html) y eficacia de los comandos rpidos de
teclado (usuario con mucha experiencia previa en uso del teclado).
Pregunta 10.- Cree que podra aplicar lo aprendido con el uso de esta aplicacin en mbitos
ajenos a un procesador de textos?
Pregunta 10
S
No
Por qu?.-
5
Captulo 6
5.3 Observaciones
El tiempo promedio de cada actividad en general variaba muy poco entre los diversos
usuarios, sin embargo la captura y seleccin de texto result ms sencillo para aquellos que
contaban con mayor experiencia previa en el uso de una computadora.
El 85% de los usuarios que utilizaron el sistema expres que les resultara de gran utilidad,
tanto para la edicin de textos como para utilizar el ratn en otras interfaces (por ejemplo,
para navegar en distintas pginas de internet), siempre y cuando se alcanzara una
estandarizacin de las interfaces que permitiera a los usuarios con discapacidad visual
navegar en ellas con el ratn de manera similar a Accetextos.
Otro elemento de gran importancia observado con la aplicacin de las pruebas es que el 100%
de los usuarios mostraron un amplio inters y satisfaccin al experimentar el uso del ratn en
tareas que solan realizar solamente con el teclado.
6
Captulo 6
Captulo 6 Conclusiones
A pesar de que a las personas con discapacidad visual se les ha inculcado generalmente el
uso nico del teclado para la realizacin de la mayora de tareas en la computadora, dicha
poblacin no est cerrada a ese paradigma, es decir, mostraron gran inters al presentarles la
idea del uso del ratn en combinacin con el teclado.
Si bien los usuarios tenan cierto escepticismo ante la propuesta de navegar por una interfaz
con el ratn, a la mayora les result bastante ms sencillo de lo que imaginaban al utilizar el
sistema desarrollado, lo cual sugiere que, con la capacitacin adecuada, podra ser una
herramienta til para la realizacin de las prcticas que exige la EE de computacin bsica
de la Universidad Veracruzana.
Es cierto que se requiere un cierto grado de configuracin previa (como el ajustar la velocidad
del ratn) y de hardware (un ratn externo de al menos dos botones) y software especfico
(lector de pantalla, navegador, etc.) para la utilizacin ptima de la interfaz presentada, no
obstante, al no ser el uso del ratn un fin, sino un medio para alcanzar dicho fin,
probablemente sera de gran utilidad para cualquier actividad realizada en una computadora
y no solamente para la utilizacin del procesador de textos.
0
Captulo 6
6.4 Generales
Es de suma importancia lograr una inclusin e integracin adecuada de toda la poblacin. Se
han realizado una gran cantidad de esfuerzos individuales para la inclusin de personas con
discapacidad visual, sin embargo se requiere combinar dichos esfuerzos para generar ms
ideas y productos que permitan lo anterior de manera ptima.
1
Captulo 6
Referencias bibliogrficas
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con discapacidad visual (Tesis de pregrado). Universidad Veracruzana, Xalapa, Veracruz,
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xalapa.blogspot.mx/2012/09/halconix-linux-para-usuarios-con.html.
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2
Captulo 6
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4
Captulo 6