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Investigacin de Operaciones II
Karin Aguilar Imitola
Ambientes de decisin
DECISIN: Seleccionar la mejor entre varias alternativas
Bajo Bajo
Bajo riesgo
certidumbre incertidumbre
Datos Funcin de Datos
determinsticos densidad de ambiguos
probabilidad
DECISIONES BAJO CERTIDUMBRE
Toma de decisin Bajo Certidumbre
Ejemplos: modelos de PL, las alternativas de decisin se interrelacionan con
funciones lineales matemticas bien definidas
Tiene 3 alternativas :
U de A
U de B
U de C
a11 a1n
A
an1 ann
Consistencia en el juicio
1 Los elementos diagonales son iguales a 1
= =
Procedimiento
1. Matriz de comparacin (calcular la suma de sus columnas)
= , ,
nmax n
CI: ndice de consistencia de la matriz CI
n 1
1. Calculo de nmax
n : estados de naturaleza
m: alternativas de decisin
pj>0 es la probabilidad de ocurrencia del estado j
aij es la retribucin de la alternativa i dado el estado j (i=1,, m; j=1,, n)
rbol de decisiones: Criterio valor
esperado
Retribucin esperada de la alternativa i es:
Alternativas
de decisin
rbol de decisin del problema
Solucin al problema
Accin A= ($5000*0.6)+(-$2000*0.4)=$2200
Accin B= ($1500*0.6)+($500*0.4)=$1100
Ejercicio 1
Lo invitaron a participar en el juego de la Rueda de la Fortuna en la televisin. La rueda
funciona electrnicamente con dos botones para producir un giro duro (H) y un giro
suave (S). La rueda est dividida en dos regiones semicirculares, una blanca (W) y una
roja (R). Le dijeron que la rueda est diseada para que se detenga 30% de las veces en
la regin blanca. La retribucin del juego es
P( An B ) P( B| An )P( An )
P( An | B ) n
P( B )
P( BAi )P( Ai )
i 1
Ejemplo
En el ejemplo, las probabilidades (anteriores) de .6 y .4 de un mercado alcista y un mercado
bajista se determinan a partir de publicaciones financieras disponibles. Suponga que en
lugar de depender nicamente de estas publicaciones, usted decidi conducir una
investigacin ms personal al consultar a un amigo que se desempea bien en el mercado
de valores. El amigo cuantifica una recomendacin de invertir a favor/o en contra, de la
siguiente manera: En un mercado alcista, hay 90% de probabilidades de que la
recomendacin sea a favor. Se reduce a 50% en un mercado bajista. Cmo afecta la
informacin adicional a la decisin?
Ejemplo
Esa afirmacin proporciona probabilidades condicionales de las recomendaciones a
favor y en contra dados los estados de la naturaleza
P (v1 | m1 ) 0.9
1 : voto a favor
2 : voto en contra P (v2 | m1 ) 0.1
1 : mercado alcista
2 : mercado bajista P (v1 | m2 ) 0.5
P (v2 | m2 ) 0.5
P (v j | mi )
Paso 2. Calcular las probabilidades
conjuntas.
P (mi , v j ) P (v j | mi ) P (m1 ) , para todas las i y j
Dadas las prioridades a priori (1 ) = 0.6, 2 = 0.4, las probabilidades
conjuntas se determinan multiplicando la primera y segunda fila de la tabla en
el paso 1 por 0.6 y 0.4
3. Calcular las probabilidades absolutas
P (v j ) P (v
todasi
j | mi ) P (mi ) j
Estas probabilidades son las sumas en las columnas de la tabla del paso 2.
4. Determinar las probabilidades a
posteriori deseadas
P (v j | mi ) P (mi )
P (mi | v j )
P (v j )
Estas probabilidades se calculan dividiendo cada columna en la tabla 2 entre la suma
en la columna correspondiente de la tabla del paso 3
Solucin
RECOMENDACIN A FAVOR
DECISIN: INVERTIR EN ACCIN A
1 , 2 favorable y desfavorable
1 , 2 , 3 , suban, no cambien, bajen
Ejercicio 5
Usted es el autor de la que promete ser una novela exitosa. Tiene la opcin
de o publicar la novela usted mismo, o por medio de un editor. El editor le
ofrece $20,000 por firmar el contrato. Si la novela tiene xito, vender
200,000 copias. De lo contrario, vender slo 100,000. El editor le paga $1
de regalas por ejemplar. Una investigacin del mercado indica que hay 70%
de probabilidades de que la novela tenga xito. Si decide publicarla usted
mismo, incurrir en un costo inicial de $90,000 por la impresin y la
comercializacin, pero obtendr una utilidad neta de $2 por cada ejemplar
vendido.
Ejercicio 5
(a) Basado en la informacin dada, aceptara la oferta del editor, o
publicara usted mismo la novela?
(b) Suponga que contrata a un agente literario para que realice una
encuesta en relacin con el xito potencial de la novela. Por
experiencia pasada, el agente le aconseja que cuando una novela
tiene xito, la encuesta predecir el resultado equivocado 20% de las
veces. Cuando la novela no tenga xito, la encuesta predecir
correctamente 85% de las veces. Cmo afectara esta informacin
su decisin?
Valor esperado de la informacin
perfecta (VEIP)
Para evaluar si debe realizarse el experimento, se usa esta cantidad para calcular
el valor esperado de la informacin perfecta.
VEIP = pago esperado con informacin perfecta - pago esperado sin Experimentacin
Y es NEUTRO (Indiferente)
X es ADVERSO al riegos (precavido)
Z es PROPENSO al riesgo (decidido)
Ejemplo
Suponga que hay una probabilidad 50-50 de que una inversin de $20,000 produzca
una retribucin de $40,000 o que se pierda.
20000 = 0
40000 = 100
Establecemos una lotera para una suma de efectivo x cuya utilidad esperada es
= $40000 + 1 $20000 , 0 1
= 100 + 0 1
= 100
Para determinar U(x) el tomador de decisiones formula una preferencia entre una
cantidad de efectivo garantizada x
Ejemplo
El valor de p refleja la neutralidad del tomador de decisiones ( o
indiferencia) hacia el riesgo.
$20000 = 100(0.8) = 80
1
P ( s1 ) P ( s2 ) P ( sn )
n
min max v(ai , s j )
ai sj
Criterio maximin (Pesimista)
Si ( , ) es una ganancia entonces selecciona la accin que
corresponde al siguiente criterio maximin
max min v(ai , s j )
ai sj
Opciones Exc Bueno Regular Malo Min Rj
Des y Com 650 200 -25 -75 -75
V. Inc 45 45 45 45 45
V. Con 250 100 0 0 0
Criterio de Savage
Este criterio modera el grado de conservadurismo del criterio minimax (maximin)
al reemplazar la matriz de retribucin (ganancia o prdida) con una matriz de
prdida (o lamento), mediante
v ai , s j min v ak , s j , si v es una perdida
r ai , s j
ak
max v ak , s j v ai , s j , si v es una ganancia
ak
Ejemplo
Hank es un estudiante inteligente y suele obtener buenas calificaciones, siempre que
pueda repasar el material del curso la noche anterior al examen. Para el examen de
maana, Hank enfrenta un pequeo problema. Sus hermanos de fraternidad van a
tener una fiesta que va a durar toda la noche, y a la cual le gustara asistir. Hank tiene
tres opciones:
1. Recomiende un curso de accin para Hank (basado en cada uno de los criterios
de decisin bajo incertidumbre)
Ejercicio
Para la temporada de siembra venidera, Farmer McCoy puede sembrar maz (a1), trigo (a2) o
soya(a3), o utilizar el terreno para pastoreo (a4). Las retribuciones asociadas con las diferentes
acciones dependen de la cantidad de lluvia: lluvia fuerte (s1), lluvia moderada (s2) , lluvia ligera (s3), o
sequa (s4). La matriz de retribuciones ( en miles de dlares ) se estima como
Desarrolle un curso de accin para Farmer MacCoy basado en cada una de las tres criterios
de decisin bajo incertidumbre.
DECISIONES BAJO CONFLICTO
(TEORIA DE JUEGOS)
Juego de 2 personas, Suma Cero
En un conflicto, cada uno de los dos jugadores (oponentes) tiene una cantidad (finita o
infinita) de alternativas o estrategias. Asociada con cada par de estrategias est la
retribucin que un jugador recibe del otro. Tal situacin se conoce como juego de suma
cero entre dos personas porque la ganancia de un jugador es igual a la prdida
del otro.
Supuestos
1. Dos jugadores
2. Jugador-fila debe elegir entre 1,2,, m cursos de accin. Jugador-columna debe
elegir entre 1, 2,3,, n cursos de accin.
3. la ganancia del Jugador-fila viene de la prdida del Jugador-columna.
4. Hay Conflicto de Intereses.
5. No hay Cooperacin entre Jugadores.
Ejemplo
Dos compaas, A y B, venden dos marcas de un medicamento para la gripe. La compaa A se
anuncia en radio (A1), televisin (A2) y peridicos (A3). La compaa B, adems de utilizar la radio
(B1), la televisin (B2) y los peridicos (B3), tambin enva folletos por correo (B4). Dependiendo
de la efectividad de cada campaa publicitaria, una compaa puede capturar una parte del
mercado de la otra. La siguiente matriz resume el porcentaje del mercado capturado o
perdido por la compaa A.
Solucin
Estrategia pura
Siempre que el mximo de los mnimos de la sea igual que el mnimo de los mximos
de columna, los jugadores no pueden mejorar sus resultados al cambiar las estrategias. Se
dice que el juego est en un punto de equilibrio. En el punto de equilibrio, las estrategias
ptimas y el valor del juego no pueden mejorarse cuando cambian las estrategias de
cualquier jugador.
Por tanto, una estrategia pura se define como la estrategia ptima para ambos jugadores.
Max min
-1
Min max 4 3 3 6
Solucin
2. Determinar las ecuaciones lineales de retribucin para el jugador A
Solucin
3. Graficar las retribuciones para el jugador A
E(V)
Eje x
Solucin
4. Determinar el punto Max min para de las estrategias del jugador A
La envolvente inferior de las cuatro lneas representa la retribucin mnima (peor) esperada
para A, independientemente de las elecciones de B.
La combinacin ptima del jugador B se determina por medio de las dos estrategias que definen
la envolvente inferior de la grfica
Solucin
E(V)
La mejor de la peor solucin para B es el punto mnimo de la envolvente superior de las dos lneas dadas
Otra opcin
Los juegos en que el jugador A tiene m estrategias y el jugador B slo tiene dos,
pueden tratarse del mismo modo. La diferencia principal es que graficaremos la
retribucin esperada de B correspondiente a estrategias puras de A. Por
consiguiente, buscaremos el punto Minimax en lugar del punto Maximin de la
envolvente superior de las lneas trazadas.
Ejemplo
Considere el juego siguiente de dos personas con suma cero:
Solucin
1. Comprobamos si existe una estrategia pura.
Solucin
Si un juego mayor que 2 2 requiere una estrategia mixta, primero buscamos estrategias
dominadas con el fin de reducir el tamao del juego. Una estrategia dominada existe si otra
estrategia es al menos tan buena sin importar lo que haga el oponente.
Solucin
Se puede seguir revisando la dominancia de estrategias para el jugador A. Sino se
encuentran mas estrategias dominadas, se revisa si existen estrategias dominadas para el
jugador B.
Solucin
A partir de este juego de 2x2 se plantean las ecuaciones lineales y se encuentran los
respectivos puntos para las estrategias.
Resumen de los pasos para resolver los
juegos de suma cero para dos personas
1. Utilice el procedimiento Maximin para el jugador A y el procedimiento Minimax para
el jugador B con el n de determinar si existe una solucin de estrategia pura. Si existe
una estrategia pura, es la solucin ptima.
2. Si no existe una estrategia pura y el juego es mayor que 2 2, identifique una estrategia
dominada para eliminar una la o columna. Elabore la tabla de resultados reducida y
contine con la dominancia para eliminar el mayor nmero de filas y columnas posible.
3. Si el juego reducido es 2x2, calcule las probabilidades de una estrategia mixta ptima
posible.