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EJERCICIOS DE MEJORA DE SAQUE/RESTO

Guia de profesores, forodeltenis


El Rey

Descripcin: Se coloca un alumno como rey, a un lado de la pista listo para restar, los dems se colocan al otro
lado de la pista y por orden hacen un servicio desde la derecha, cuando todos acaben se saca desde la izquierda.

Un jugador se convierte en rey cuando consigue 3 puntos. Los puntos se consiguen de la siguiente manera:
3 puntos: saque directo
2 puntos: punto ganado con una volea o smash
1 punto: punto ganado de cualquier otra manera
-1 punto: si se comete una doble falta se restan los puntos del jugador hasta llegar a 0

Observaciones: Conviene que a este juego jueguen no ms de 5 6 personas. Al cambiar de rey el contador de
todos los jugadores se pone a 0.
Media docena - 6 webos Velocidad reaccin - desplazamiento
Comentar un juego que me ense Alfonso Martnez Magan.
Se coloca una pelota de tenis (en total 6) en cada interseccin de las lneas de la cancha de tenis, es decir, una
pelota en la lnea de fondo en la marca de saque, otra a la dcha donde la lnea de fondo toca con la lnea lateral,
otra a la izda donde la lnea de fondo toca con la lateral izda, otra justo en medio de la cancha en la cruz de las
lneas de saque, otra a la dcha, donde toca la lnea de saque con la lnea lateral dcha y otra a la izqda. En total son
6 bolas.

Una vez colocadas estas 6 pelotas, el jugador coloca junto al poste que sostiene la red la raqueta en el suelo. El
juego consiste en ir a buscar corriendo las pelotas de una en una y colocarlas en la raqueta, una vez estn las 6 en
el cordaje, hay que devolverlas a su lugar de origen.

Al otro lado de la red se puede poner a otro jugador a hacer lo mismo a ver cual termina antes.

Winner:
Dependiendo del nmero de jugadores se hace de singles o dobles. Se juegan partidillos al mejor de tres puntos.
Un jugador o pareja en red y el resto en fondo en una fila. El profe pone la bola en juego a los de la fila y si ese
equipo gana 2-0, 2-1 o mediante un winner, el profe lanza un globo al siguiente de la fila fondo y el jugador o
pareja ganadora tienen que correr al otro lado a defender el punto. Si en el remate se hace winner se vuelve a
tirar otro globo al siguiente.
Si se toca el remate o el atacante lo falla, se pare y se juega el partidillo al mejor de tres puntos de nuevo. Solo se
cuentan los puntos ganados en el lado del defensor.
Con este juego se pueden hacer muchas variantes

Rey-Reina:

Tienen que ser al menos 5. Con 4 tienen que correr demasiado en mi opinin. Se colocan dos jugadores en el
fondo. El de la derecha es el rey y el de la izquierda la reina. En el otro lado los jugadores hacen una fila y de uno
en uno ponen la bola en juego mediante saque noble. Hay que sacar siempre sobre el rey y continuar el punto (1
contra 2). El que falle el punto se retira. Si es el que ha puesto la bola en juego pasa el siguiente y se vuelve a
colocar en la fila. Si falla el rey, se vuelve a la fila, la reina pasa a la posicin del rey y el que ha puesto la bola en
juego pasa a la posicin de reina. El siguiente debe sacar rapido para pillar a la nueva reina descolocada. Si falla la
reina vuelve a la fila y el que ha sacado pasa a su posicin.

Si se gana el punto en la posicin de rey son 2 puntos y en la posicin de reina 1. Llegado un momento el profe
dice "para eliminar" y el que vaya fallando se va eliminando hasta que quede un solo jugador que es el que gana.
Luego tambin hay que ver quien ha hecho ms puntos.

3 en 1
Se puede jugar en pareja o en individual. A un lado la fila al otro o una pareja o un jugador segunla modalidad.
El profesor est en el mismo lado que el que esta solo o la pareja sola.
Todo el mundo en el fondo. Tira la primera pelota y se juega el punto de fondo.
Si gana la que est del lado de la fila se juega el segundo punto si ganan los otros eliminan a esa pareja y la
sustituye otra.
Para jugar la segunda pelota, los de la fila suben a la red y el profesor les tira la pelota. Si la ganan tiene derecho
a la tercera pelota, si la pierden eliminados.
La tercera pelota es un remate(smash) se juega el punto y si lo ganan le quitan el puesto a la pareja que estaba
en el lado sola.
Yo trabajo en una escuela municipal y funciona bien hasta con 12 alumnos ya que tan solo suele durar el primer
punto.
Si tienen impares, un jugador juega solo con las reglas del individual (sin pasillos)
Es una especie de variante del Olimpico que ustedes suelen llamar Winner pero en el fondo los alumnos cambian
su manera de jugar y se vuelven mas conservadores.
Si no he sido lo suficientemente claro, estoy dispesto a repetir la explicacin.

GUIA para Profesores, Ejercicios para clase y ejercicios fronton

EL REY :Descripcin: Se coloca un alumno como rey, a un lado de la pista listo para restar, los dems se colocan al otro
lado de la pista y por orden hacen un servicio desde la derecha, cuando todos acaben se saca desde la izquierda.
Un jugador se convierte en rey cuando consigue 3 puntos. Los puntos se consiguen de la siguiente manera:
3 puntos: saque directo
2 puntos: punto ganado con una volea o smash
1 punto: punto ganado de cualquier otra manera
-1 punto: si se comete una doble falta se restan los puntos del jugador hasta llegar a 0
Observaciones: Conviene que a este juego jueguen no ms de 5 6 personas. Al cambiar de rey el contador de todos
los jugadores se pone a 0.
MEDIA DOCENA - 6 WEBOS (VELOCIDAD DESPLAZAMIENTO)
Se coloca una pelota de tenis (en total 6) en cada interseccin de las lneas de la cancha de tenis, es decir, una pelota en
la lnea de fondo en la marca de saque, otra a la dcha donde la lnea de fondo toca con la lnea lateral, otra a la izda donde la
lnea de fondo toca con la lateral izda, otra justo en medio de la cancha en la cruz de las lneas de saque, otra a la dcha, donde
toca la lnea de saque con la lnea lateral dcha y otra a la izqda. En total son 6 bolas.
Una vez colocadas estas 6 pelotas, el jugador coloca junto al poste que sostiene la red la raqueta en el suelo. El juego
consiste en ir a buscar corriendo las pelotas de una en una y colocarlas en la raqueta, una vez estn las 6 en el cordaje, hay que
devolverlas a su lugar de origen.
Al otro lado de la red se puede poner a otro jugador a hacer lo mismo a ver cual termina antes.
Rey-Reina:
Tienen que ser al menos 5. Con 4 tienen que correr demasiado en mi opinin. Se colocan dos jugadores en el
fondo. El de la derecha es el rey y el de la izquierda la reina. En el otro lado los jugadores hacen una fila y de uno en
uno ponen la bola en juego mediante saque noble. Hay que sacar siempre sobre el rey y continuar el punto (1 contra
2). El que falle el punto se retira. Si es el que ha puesto la bola en juego pasa el siguiente y se vuelve a colocar en la
fila. Si falla el rey, se vuelve a la fila, la reina pasa a la posicin del rey y el que ha puesto la bola en juego pasa a la
posicin de reina. El siguiente debe sacar rapido para pillar a la nueva reina descolocada. Si falla la reina vuelve a la
fila y el que ha sacado pasa a su posicin.
Si se gana el punto en la posicin de rey son 2 puntos y en la posicin de reina 1. Llegado un momento el profe
dice "para eliminar" y el que vaya fallando se va eliminando hasta que quede un solo jugador que es el que gana.
Luego tambin hay que ver quien ha hecho ms puntos.
Winner:
Dependiendo del nmero de jugadores se hace de singles o dobles. Se juegan partidillos al mejor de tres
puntos. Un jugador o pareja en un fondo y el resto en el otro en una fila. El profe pone la bola en juego a los de la fila
y si ese equipo gana 2-0, 2-1 o mediante un winner, el profe lanza un globo al siguiente de la fina y el jugador o
pareja ganadora tienen que correr al otro lado a defender el punto. Si en el remate se hace winner se vuelve a tirar
otro globo al siguiente.
Si se toca el remate o el atacante lo falla, se pare y se juega el partidillo al mejor de tres puntos de nuevo. Solo
se cuentan los puntos ganados en el lado del defensor.
Con este juego se pueden hacer muchas variantes
3 en 1
Se puede jugar en pareja o en individual. A un lado la fila al otro o una pareja o un jugador segn la modalidad.
El profesor est en el mismo lado que el que esta solo o la pareja sola.
Todo el mundo en el fondo. Tira la primera pelota y se juega el punto de fondo.
Si gana la que est del lado de la fila se juega el segundo punto si ganan los otros eliminan a esa pareja y la
sustituye otra.
Para jugar la segunda pelota, los de la fila suben a la red y el profesor les tira la pelota. Si la ganan tiene
derecho a la tercera pelota, si la pierden eliminados.
La tercera pelota es un remate(smash) se juega el punto y si lo ganan le quitan el puesto a la pareja que
estaba en el lado sola..
Si tienen impares, un jugador juega solo con las reglas del individual (sin pasillos)
Es una especie de variante del Olimpico que ustedes suelen llamar Winner pero en el fondo los alumnos
cambian su manera de jugar y se vuelven mas conservadores.
CRUZADAS Este otro viene muy bien para simular juego real, para mover al contrario y para adquirir control.
El jugador de un lado solo puede jugar cruzado y el del otro debe jugar dos cruzadas y la tercera paralela. Y si no hay
fallo continuar 2 y 1.

Todos los alumnos deben pasar por la posicin del que tiene que jugar siempre cruzado. Puede hacerse como juego,
contando puntos o simplemente como entreno.
Golf Hacer poner a los alumnos una pelota sobre la lnea lateral de la pista, colocndose ellos a lo largo de esa
lnea mirando a la lnea de enfrente. El juego consiste en hacer que utilicen la raqueta como si fuera un putt de golf,
con el objetivo de que dejen la bola lo ms cerca posible de la lnea lateral de enfrente. El alumno que deje la bola
ms cerca gana un punto. El juego se puede alargar hasta que un alumno llegue a un nmero determinado de
puntos.
Penaltis Se trata de hacer lanzamientos de penaltis golpeando una pelota lanzada por el profesor. La portera
ser el trozo de red desde la lnea lateral hasta la lnea central de la pista, delimitndose con un par de conos o sillas.
Un alumno hace de portero, y los dems se disponen en la lnea de fondo para intentar marcar. Se realizan tandas de
5 10 lanzamientos por alumno contando los goles de cada uno. El profesor se coloca al lado de un poste de red y
tira las bolas, mientras el alumno golpea la bola de primeras intentando que toque la red dentro de los lmites
establecidos. El alumno que marque ms o menos goles ser el prximo portero.
Roland Garros. (o Wimbledon o el nombre que querais...)
Nivel: Iniciacin Perfeccionamiento
Golpe o situacin: Derecha y revs. Voleas. Remates
Objetivo: La finalidad de este juego es que los alumnos sean capaces de controlar los golpes. Tambin se
trabaja la direccin de los mismos y la movilidad de los alumnos
Desarrollo: En este juego, los alumnos se colocan por parejas. El profesor lanza una pelota a una pareja y
disputan el punto. Cuando se produce un error, la pareja que lo comete, sale de la pista y entra otra en su lugar,
lanzando el profesor una bola a dicha pareja (lo suficientemente alta para dar tiempo a que la pareja pueda
golpearla). La finalidad del juego es ganar el torneo de Roland Garros. Cada vez que una pareja gana un punto,
pasa de ronda. As, la pareja que gane el primer punto, pasara a segunda ronda,si vuelve a ganar, a tercera, si ganan
de nuevo a octavos... y as sucesivamente hasta ganar el torneo. (El nmero de rondas, a discrecin del monitor)
NOTA: Cuando una pareja se encuentra en la final, a la pareja entrante se le lanza la pelota de tal forma que
tenga que efectuar un remate.

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Nivel: Iniciacin - Perfeccionamiento.
Golpe o situacin: Derecha y revs. Voleas. Remates.
Objetivo: La finalidad de este juego es que los alumnos sean capaces de controlar los golpes. Tambin se trabaja la
direccin de los mismos y la movilidad de los alumnos.

Desarrollo: Un alumno se coloca en un lado de la pista y el resto en el otro. La mecnica es muy parecida al winner.
Las diferencias son las siguientes:
- En vez de jugar puntos al mejor de 3, aqu el objetivo es conseguir 21 puntos.
- Slo se juega 1 punto cada vez (a diferencia del winner que se juega hasta que
pasamos al otro lado o no).
- Se puede sumar, (aparte de uno en uno o de 2 en 2 como en el winner) de 3 en
3, cuando se haga un winner de volea.
Igual que en el winner, para pasar al lado del alumno que est solo, hay que ganarle a ese alumno 2 puntos.
(importante lo subrayado por lo que comentar luego). Cuando se consigue, se pasa al otro lado y al alumno que
entra se le lanza una pelota alta para que realice un remate. Hasta aqu, igual que en el winner. Lo que viene a
continuacin, es distinto.
Como hemos dicho que slo se juega un punto cada vez, depende de lo que hagamos, pasaremos al otro lado de la
pista o no. Ejemplo: Si consigo un punto (porque el alumno que est solo, falla), al no poder pasar porque necesito 2,
me tengo que colocar en la fila con un punto "provisional". Y digo provisional, porque el resto de alumnos de la fila
pueden pasar antes que yo, si consiguen un winner (con lo que sumaran 2 puntos y pasaran al otro lado) o un
winner de volea, lo que les dara 3 puntos. Si alguna de estas opciones ocurre, mi punto "provisional" se me esfuma,
ya que cuando vuelva a jugar yo, lo voy a hacer contra otra persona distinta a la que le haba ganado mi punto (y
hemos dicho que para pasar al otro lado, hay que ganarle al mismo jugador 2 puntos, y yo solo le haba ganado
uno).
Espero que hasta aqu me esteis siguiendo, sino ya sabeis. A preguntar....
Sigo. Entonces, la forma de conseguir puntos es la siguiente: TODOS los puntos que gano cuando estoy solo, NO los
pierdo nunca. Todos los que consiga estando solo son para m. Aunque me quiten de ah (porque si no, nadie ganara
el juego). Desde el lado de la fila, SOLO sumo cuando paso al lado del alumno que est solo (que recordemos,
mnimo tienen que ser 2, porque si no, no puedo pasar). Aclaraciones a esto ltimo. Las hago con un ejemplo para
que lo veais mejor:
Imaginemos a 4 alumnos. El jugador 1 empieza solo y consigue hacer en ese lado de la pista 6 puntos antes de que el
jugador 2 le quite. El jugador 1 pasa al lado de la fila con 6 puntos. Bien. El juego sigue. Imaginemos que cuando le
toca jugar a l, hace un winner (o una volea winner). Esos puntos se le suman a sus 6, con lo que tendra 8 o 9 y
pasara al otro lado con esos puntos para intentar seguir sumando. Pero imaginemos que cuando le toca jugar slo
consigue 1 punto. En teora tiene 7. Y digo en teora porque, como he explicado antes, ese punto "provisional" lo
puede perder si otro compaero de la fila pasa al otro lado antes que l. Pero OJO!!!! SOLO PIERDE ESE PUNTO!!!!!.
Los 6 que haba conseguido estando solo no los va a perder nunca. Por eso es muy importante pasar al lado del
jugador que lo hace solo. Porque los puntos conseguidos en esa lado de la pista son los que al final te van a dar la
victoria.
Aclaracin: Os he comentado que hay que pasar mnimo con 2 puntos. Pero se puede pasar con ms (estareis
pensando en la volea winner que da 3 puntos). Cierto. Pero adems puedo pasar con 3 e incluso con 4 puntos.
Cmo?? As: Seguimos con el ejemplo de los 4 alumnos. 2, 3 y 4, juegan contra 1 que est slo y ninguno consigue un
winner, con lo cual, no pueden pasar al otro lado. As, 3 y 4 no han sumado puntos porque 1 les ha ganado los
puntos, pero 2 s. 2 lleva un punto provisional y sus compaeros, ninguno. Le vuelve a tocar a 2. Y puede volver a
sumar 1 punto, 2 o 3 dependiendo de si hace un punto normal, un winner o una volea winner. Pues bien. Esos
puntos que consiga esta ronda, se le suman al provisional que tenia de la primera vez que haba jugado contra 1. Con
lo cual, si esta ronda consigue una volea winner, pasara al otro lado con 4 (3 de la volea ms el punto de la primera
ronda). Esos puntos ya son suyos tambin para todo el rato.
Por lo mismo, si no consiguiera punto en esta ronda, seguira con el "provisional" hasta que 3 o 4 pasaran al otro
lado o lo consiguiera l en rondas sucesivas.
Es ms fcil de lo que parece y a los chavales les gusta ms que el winner
Recuperator
Los alumnos contra el profesor, el juego consiste en mantener el peloteo, en principio cada alumno da una bola y
deja paso al siguiente.
Si el profesor falla, el alumno consigue una vida,
Si falla el alumno, se va al pasillo de dobles
Gana el profesor si consigue que todos los alumnos estn en el pasillo de dobles.
Ganan los alumnos si se acaba el cesto y no ha ganado el profesor.
Como salir del pasillo de dobles?
1) gastando una vida si la tienen.
2) un alumno avisa a sus compaeros de que va a tratar de salvar a otro. dara una bola, ira corriendo hasta el pasillo
donde se encuentre "eliminado" un compaero y deben tocarse con las raquetas, a continuacion el salvador debe
dar a otra bola (debe dar una, salvar, y dar a otra) -de aqui que avise a sus compaeros para que no vayan dos a dar
a la misma bola y sepuedan golpear. si fallase ese segundo golpe, el alumno salvado sale del pasillo pero el salvador
ocupa un lugar en el pasillo. Un alumno puede salvar a varios eliminados si consigue mantener el peloteo mientras
va tocando las raquetas de sus compaeros entre golpe y golpe.

1) Bolas vivas (para 2/3 alumnos+profesor).

Los jugadores y el profesor se colocan en posicin de dobles.


Fase 1: El profesor con el carro lanza la pelota a la derecha del que est en el otro campo cruzado, es decir, como un saque, de
derecha a derecha.
Fase 2: La persona que recibe la pelota golpea una derecha paralela hacia el revs de la persona que est al lado del profesor en
el campo contrario.
Fase 3: La persona que recibe la pelota de revs, golpea cruzado al revs del jugador que est enfrente del profesor o al hueco si
solo hay 2 jugadores.
Fase 4 (opcional): Si el nivel es bueno, se le devuelve la pelota a la derecha del profesor y se reinicia el ciclo, si el nivel no es lo
suficientemente bueno para aguantar varias rondas, se golpea paralelo buscando el winner, bola que el profesor dejar pasar
pues ya habr puesto otra bola en juego.

En este juego es muy muy muy importante no buscar winners, se busca toque, se busca seguridad, se busca direccin, NO se
busca potencia, si empiezan los jugadores a pegar duro las bolas no llegan en condiciones al cuarto de la cadena, por lo que es
una actitud insolidaria con este. La mejor manera de motivar a los jugadores en este juego es premiarles si dan 5 o ms vueltas
seguidas sin perder el control de la pelota, es decir, sin pegar muy duro ni tirarla fuera de los mrgenes aceptables.

2) Aspas (1 jugador + profesor).

El jugador se sita en el fondo de la pista y golpear 2 bolas de fondo, 2 de media pista y 2 voleas por transicin, el orden de las
mismas lo explicar ms adelante. Las bolas de fondo sern siempre golpes PROFUNDOS sobre el revs del rival, las bolas a
media pista sern siempre buscando el winner EN PARALELO, y las voleas sern siempre echndose sobre la bola para cruzarla
botando dentro del cuadro de saque.

En este juego el profesor mandar bolas sin cesar, NO seguir las bolas que le devuelvan, y buscar siempre que el ritmo sea
alto, es decir, que el jugador no llegue al punto de siguiente impacto y tenga que esperar a la pelota sino que todo sea en
carrera pero a un ritmo aceptable para el alumno, este ejercicio cansa MUCHSIMO, es muy importante controlar la respiracin
o al final del cesto no podreis ni con vuestra alma.

El orden de golpeo ser el siguiente:


Transicin 1: El profesor lanza por este orden una bola profunda a la derecha del jugador, una bola a media pista de revs y una
volea de revs, bolas que debern ser respondidas por el jugador al revs del contrario, paralela y cruzada respectivamente.
Transicin 2: El profesor lanza un globo al jugador que acaba de volear de revs. Este globo buscar el revs del jugador.

Transicin 3: El jugador recuperar la posicin con los pasos correctos y devolver ese globo con un golpe de revs muy liftado y
profundo buscando el revs del contrario, se trata de un golpe defensivo y no de un winner, acto seguido se lanza una bola a
media pista para ser golpeada de derecha paralela por el jugador buscando el winner, y a continuacin una volea de derecha
cruzada echndose sobre la bola.

Transicin 4: El profesor lanza un globo al fondo de la pista buscando que el jugador golpee en el fondo con la derecha para
iniciar con este golpe el punto 1 de la transicin.
Repetir hasta que se termine el carro.
Con este ejercicio se busca aprender a meterse dentro de la pista, a ser agresivo, a adaptar los golpes a la posicin, a separar
ataque de defensa, a controlar la respiracin, el movimiento de pies y la resistencia fsica.
Estos dos ejercicios se los he visto hacer a todo el grupo de jugadores que lleva Jofre Porta, se usan desde nivel intermedio hasta
el profesional, son realmente buenos si se hacen bien.
El Tiburn.
Nivel: Iniciacin y Perfeccionamiento.
Golpe o situacin: Derecha y revs.
Objetivo: La finalidad de este juego es iniciar a los alumnos en el peloteo. Que sean capaces de mantener en juego la pelota
durante el mayor tiempo posible. Tambin se trabaja la direccin de los golpes.
Desarrollo: Se hacen dos equipos. Cada alumno de cada equipo golpea una sola vez tratando de mantener la pelota en juego.
Normalmente, cada jugador parte con tres vidas y cada vez que falle, va perdiendo vidas hasta que se queda sin ninguna. En ese
momento est eliminado y se coloca a lo largo del pasillo de dobles de su lado de la pista. El resto de alumnos sigue con el juego.
Pierde el equipo que se queda sin jugadores para poder seguir peloteando con el equipo contrario, por tener a todos sus
jugadores en el pasillo de dobles.
NOTA: Un alumno en el pasillo de dobles (eliminado), puede volver al juego si, teniendo al menos un pie dentro del pasillo, logra
interceptar de volea una pelota lanzada por el equipo contrario. En ese momento, el juego se detiene y vuelve a jugar con su
equipo con el mismo nmero de vidas que el compaero de su equipo que menos tenga

Trios
Nivel: Iniciacin.
Golpe o situacin: Derecha y revs. Voleas. Remates.
Objetivo: La finalidad de este juego es que los alumnos sean capaces de controlar los golpes. Tambin se trabaja la direccin de
los mismos y la movilidad de los nios.
Desarrollo: Se hacen dos grupos de 3 nios. En cada grupo, uno se coloca en la red y los otros dos al fondo (uno en el lado de la
derecha y el otro en el lado del revs). El monitor lanza pelotas y se trata de hacer 11 puntos al equipo contrario (el nmero de
puntos a conseguir puede variar). Cada vez que un equipo falla, se lanza la pelota al equipo que ha hecho el punto y, mientras
tanto, el equipo que ha fallado tiene que rotar de posicin, de tal manera que el nio que estaba en la red, pasa al fondo al lado
de la derecha; el que estaba en esta posicin, pasa al lado del revs y el que estaba aqu se coloca en la volea. TIBURONES

este juego es para hacer con 4 o 6 nios. el juego consiste en lo siguiente: un nio se pone en la linea de servicio, y otro nio
justo en frente en la otra pista. el resto de nios se colocan con la raqueta en la red, pero en los laterales (es decir, uno tocando
la red y pisando la linea del pasillo y otro en la red pisando la linea central de saque). los nios de la red seran los "tiburones". el
juego es que los 2 nios de la linea de saque pelotean (en campo de minitenis), y el objetivo de los "tiburones" ser tocar la
pelota con la que sus 2 compaeros esan peloteando. si se toca la pelota, se cambia el jugador de la red por el del "fondo" y este
ultimo pasa a ser tiburon. puede haber hasta 2 tiburones en cada lado de la red.
no se si os lo habr explicado bien, pero a los nios les divierte mucho este juego.

LA CARRERA
este ejercico sirve para entenar el drive y el revs. consta de lo siguiente:
cada nio colocar su funda o cualquier objeto que quiera en una esquina de la pista, y formaran fila/s de pendiendo del
numero de nios aue sean. los alumnos se colocarn justo en medio de la linea de saque, es decir, en la "T" de saque. cada
alumno golpear 3 bolas de derecha. si mete las 3 bolas, cojer su funda y habanzar 3 postes (de los que sujetan la alambrada
por el perimetro de la pista). si meten 2 bolas, avanzan 2 postes, y si meten 1 pues avanzan 1 poste...
cuando se halla dado la mitad de la vuelta a la pista (es decir, que vallan por la esquina diagonal por la que han empezado), en
lugar de derechas golpearn de revs, y la mecanica del juego es igual (si meten 3 bolas avanzan 3 postes....etc...). Gana el nio
que antes de 1 vuelta a toda la pista y llege antes al punto de partida.
el profesor debe de determinar el ritmo del juego, es decir, procurar que no halla nios parados. se pueden hacer 2 filas para
que el ritmo sea mayor, o pedir a los nios que cuando muevan la funda que recocan un par de bolas... eso como el profesor lo
vea.
La clinica o Hospital: Hacen fila alumnos y realizan un drive si la entran estan curados y vuelven a la fila, si la fallan estan
un poco enfermos y vuelven a la fila pero con la mano izquierda en la cabeza. la proxima vez que le toque tiene que hacer el
golpe con la mano en la cabeza, si entra se cura, sino, se pone muy enfermo y deja la raqueta y se pone las 2 manos en la
cabeza, en la siguiente vez que le toque le tiras la pelota y antes que haga X botes, dependiendo de la edad y la cordinacin de
los nios puede variar, la tienen que cojer y lanzarla, si la entran, se curan, sino queda eliminado y pasa a la UVI.
Yo para que no haya mucha gente esperando hago que solo puede haver un eliminado, si se elimina otro se cura y vuelve a la
fila, si pasa rato y nadie se elimina, lo curo milagrosamente.
La escalera: Consiste en poner aros,conos, marcas en la pista en forma escalonada de ms cerca de la red a lo ms lejos
y hacer una fila en la marca ms cerca de la red, si entran el golpe, se puede hacer cualquier golpe, pasan al cono siguiente, sino
se quedan donde estan.
Se realiza un golpe y si entra pasan de cono y le toca al otro de la fila.
Las Profesiones: No lo llamamos asi, porque cada dia lo llamamos de la profesion que decimos, un dia es el Pages, el
Pescadero, El veterinario, etc.
El ejercicio es solo un drive pero lo estas disfrazando con la diferencia que antes o durante el golpe tienen que decir una fruta o
verdura si jugamos al Pages, un pescado si jugamos al pescadero o un animal si jugamos al veterinario.
Si la entran cogen la pelota que han entrado y la ponen en su cesto(aro o zona ), a ver que quien tiene mas pelotas al final del
cubo.
Se puede hacer con cualquier golpe y si se quiere, no se puede repetir ninguna cosa.
Lo importante es que los nios no se den cuenta de que estan jugando a tenis y que a parte se diviertan.
Si os fijais sn ejercicios que no son muy dinamicos, pero todos tienen su atencin, el primero a ver si los compaeros se
eliminan, el segundo competir a ver quien es el primero en llegar al ultimo escalon y el ultimo estar atento en buscar un objeto o
cosa que no hayan dicho los compaeros.
el pozo. este personalmente lo odio jajjaa pero lo usaban cuando me entranaban y aqui lo pongo.
si somos unos 12 por ejemplo en 3 pistas se juega un tiebreak en media pista, las posiciones son un poco incomodas, ya que
sacas desde la misma mitad de la pista hacia la que sacas. se juega el tie break, la primera pareja que termina grita TIEMPO!!!! (o
algo similar) y el que lleve menos puntos rota hacia la derecha (pozo) y el que gana rota hacia la derecha (el rey), si hay empate
se juega un punto ms, al final de unos cuantos cambios pierde el que est en el pozo y gana el que sea el rey.
Pareja Feliz (para 2 alumnos)
Los dos alumnos de fondo de tal manera que el que est a la derecha del profesor golpea de derecha, para ello el alumno de la
izquierda (que golpear de revs) tiene que moverse lateralmente hacia la izquierda para dejar sitio al que golpe a de derecha. A
continuacin recuperan su posicion y el que golpe de derecha dejar sitio a que golpea de revs. Ambos jugadores deben
moverse al unisono.
Enseguida se coge el ritmo, por ello para que no se amolden al ejerccio se les puede marcar "cambio" para ello el que esta
golpeando de derecha pasa a golpear de revs y el de revs de derecha, ste cambio puede hacerse de dos maneras. El jugador
que golpea la ultima bola antes de marcarse cambio debe golpear 2 bolas, una de derecha por ejemplo (era lo que le tocaba)y
golpear por tanto tambien el revs. en este tiempo el otro jugador bien por delante del otro alumno o bien por detrs cedera
su sitio y se colocar donde estaba antes el otro jugador. Esto que parece muy complicado se entiende muy facil en pista.
Para terminar si el ritmo de los cambios no se les hace muy complicado y para aadir algun aliciente el profesor puede marcar
"punto" y entonces con la bola que est en juego ambos jugadores juegan un punto contra el profesor.
Es un ejercicio muy dinamico y ameno, se practican todo tipo de golpes (fundamentalmente derecha y revs de fondo) y se sale
de la rutina.
3vs3
tres alumnos a un lado y 3 al otro, el profesor siempre pone en juego la pelota sobre la zona del iguales de una de las pistas.
la colocacion de los alumnos es la siguiente: un alumno en la derecha otro en rel revs y el tercero en la red.
el profesor porne la pelota en juego, como dijimos sobre el alumno que golpea de derecha, ste golpea a cualquier parte de la
pista. el otro equipo debe devolver la bola de tal manera que el jugador que esta situado en la red no puede tocar esta primera
pelota. luego el punto se sigue de forma normal, cualquiera puede tocar la bola.
El equipo que pierde el punto rota, el que gana no.
Como se rota?: el jugador que pega de derecha pasa a la red, el de la red pasa al revs y el de revs a la derecha.
Se puede jugar a X puntos luego cambian de lado de la pista y se repite el juego para que los dos equipos reciban la bola del
profesor.

Dobles - Triples
cuatro jugadores se disponen a jugar un dobles, y los otros dos esperan su turno.
Se pone la bola en juego, bien con saque noble al lado del iguales o con servicio normal. se juega el punto.
Al finalizar el punto el que sac pasa a la red, el que estaba en la red pasa a esperar su turno en la pista contraria a la que jug. y
el que estaba a la espera ha cogido una bola y se dispone a sacar o bien se dispone a restar el servicio. asi tendremos a 6
personas casi en constante movimiento
Base-Ball
dos equipos uno a cada lado de la red. el profe en el centro con el cesto en la "T" lanza una bola a un alumno que debe "batear"
no es mas que un golpe de derecha. la bola debe pasar la red y los alumnos del equipo contrario tratan de atraparla al vuelo, si
lo hacen, se cambian los roles automaticamente.
Si la bola bota, el alumno que "bateo" sale corriendo y debe rodear la red. si lo hace antes de que el equipo contrario deposite la
bola en el cesto consigue una carrera, si no esta eliminado.
Si cree que no le da tiempo puede renunciar a la carrera y tiene 3 posibilidades. si no ha conseguido carrera en ninguna de las 3
oportunidades queda eliminado.
para salvar a un compaero hacen falta 3 carreras.
Si falla el golpe (lo deja en la red o no la da) tiene 1 strike, al tercero queda eliminado.

Pin-Pon
Dos equips a N puntos
El profesor pone la bola en juego sobre uno de los equipos. se enfrentan en forma de individuales de forma que cada alumno de
una bola y deje sitio al siguiente alumno. ejemplo con letras, eqipo 1 jugadores A y B, equipo 2 Jugadores C y D, El profesor
pone la bola en juego sobre A luego la da C luego B y luego D, en caso de seguir el punto el orden sera: ACBD...el equipo que
gana se apunta un punto.
a N/2 puntos se cambia de lado para que ambos equipos reciban la bola del profesor.
Para cambiar un poco el orden si el alumno que pone la primera bola en juego falla, el jugador que la recibira permanece y por
ejemplo. A pone la bola en juego y C la espera, pero falla, entonces B pone la bola en juego y C ha permanecido y responde esa
bola, por lo tanto el nuevo orden seria BCAD.

GRAND SLAM
-Jugaremos los 4 Grand Slam.
-Se sitan todos los nios en fila detrs de uno de los postes.
-Entran los dos primeros y comienzan un punto siendo el entrenador quien pone la bola en juego echndola con la mano.
-Ambos comienzan en octavos de final del primer Grand Slam (Open de Australia por ejemplo).
-El nio que pierde el punto vuelve al ltimo lugar de la fila, el que gana se queda en la pista y pasa a cuartos de final, si vuelve a
ganar pasa a semifinal, y as sucesivamente hasta ganar la final, en ese caso se adjudica un Grand Slam y comienza el siguiente
en octavos.
-En caso de que pierda el punto en mitad de un Grand Slam vuelve a pasar a octavos.
-Por supuesto gana el nio que ms Grand Slam consiga.

Es un buen juego para que en la clase si slo se dispone de una pista puedan jugar de forma individual situaciones reales de
juego sin que tengan que estar mucho tiempo esperando, adems prestan mucha atencin en no cometer errores no forzados,
puesto que si fallan se tienen que salir.

Fantasma o jugar contra la pista


Este es muy sencillito. Se puede jugar con 2 o 4 jugadores.
Con 2 jugadores:
Tienen que superar un nmero minimo de golpes sobre la red (race), estimados por el profesor segn el nivel de los alumnos. Si
consiguen superarlo juegan el punto entre ellos, y si no, el punto es para el fantasma (yo suelo anotarle el tanto a la pista). Gana
el primero que llegue al numero de puntos que estime el profesor.
Con 4 jugadores: puede hacerse igual que con dos jugadores, aunque a mi me gusta meter la variante de que todos los
jugadores tienen que tocar la pelota antes de empezar a contar el punto.

Balanza
Se puede jugar con 2 o 4 jugadores.
Ambos rivales empiezan empatados a 5 puntos. Si uno de los rivales gana 1 punto, el otro rival pierde 1 punto. Gana el primero
que llegue a 10.
Por ejemplo:
Inicio. Jugador A vs Jugador B. Marcador: 5-5.
Punto 1. Gana jugador A. Marcador: 6-4.
Punto 2. Gana jugador A. Marcador 7-3.
Punto 3. Gana jugador B. Marcador 6-4 de nuevo.
Y as hasta que el marcador sea de 10-0 a favor de uno de los dos jugadores.
Es aconsejable que sean de similar nivel para que no est muy desequilibrado, pero puede suceder que el juego se prolongue
mucho tiempo sin que ninguno de los dos gane.

Postes
Es muy sencillo y en este juego pueden participar tantos alumnos como haya en clase, pero si el nmero es elevado puede ser
lioso. Se puede realizar de forma individual o por parejas. Lo explicar como si fuera para individuales.
Cada jugador se situa a un lado de la pista y el resto se sitan en los postes, bien en el mismo o cada uno en un poste. Se juega el
punto, y cuando uno de los jugadores pierde tiene que cambiar su puesto por uno de los que est esperando en uno de los
postes. Gana el primer jugador que consiga el nmero de puntos estimado por el entrenador.
En caso de contar con varios jugadores esperando en los postes, se establece el orden de entrada de cada uno. Una vez iniciado
el juego va entrando a jugar el que ms tiempo lleva esperando.
Sacador (si alguien lo conoce, agradecera que dijera el nombre, pues yo no se cul es el exacto)
Como su nombre indica, est orientado a mejorar el saque, tanto el primero como el segundo. Muy sencillo tambin y se puede
utilizar tanto como ejercicio aislado como juego por parejas o individuales. Lo explicar para individuales.
Se juega a un set con el tanteo normal, donde un jugador se dispone a sacar y otro resta. Las variantes al servicio que se pueden
dar son las siguientes:
1. Si el jugador mete el saque (primero o segundo) y el rival consigue restar se juega el punto.
2. Si el jugador hace doble falta pierde todo el juego.
3. Si el jugador hace un "ace" gana todo el juego.
Este juego viene muy bien tanto para aquellos jugadores que quieren mejorar su efectividad en el saque, tanto si es el primero
como si es el segundo. Ms orientado quiz a jugadores que hacen muchas dobles faltas, pero igualmente aprovechable para
ambos servicios.
Terminator (variante del Recuperator)
Este ejercicio lo he hecho alguna que otra vez. El nombre es totalmente sacado de la chistera, y me he basado en
el Recuperator propuesto por Syuusuke. Como mnimo deben de jugar 4 alumnos.
Los alumnos se sitan a un lado en fila de 1 y otro alumno al otro lado, ste ser el Terminator, que jugar un punto con cada
adversario. Si el Terminator falla, el adversario consigue una vida. Si falla el adversario, se va al pasillo de dobles.
Gana el Terminator si consigue "exterminarlos" a todos (comentario freaky), es decir, que todos los rivales estn en el pasillo de
dobles.
Ganan los adversarios si entre todos suman 10 vidas.
Como salir del pasillo de dobles?
1) Gastando una vida si la tienen.
2) Un adversario avisa a sus compaeros de que va a tratar de salvar a otro. Dar una bola, ira corriendo hasta el pasillo donde
se encuentre "eliminado" un compaero y deben tocarse con las raquetas. A continuacion el salvador debe dar a otra bola (debe
dar una, salvar, y dar a otra). Si fallase ese segundo golpe, el alumno salvado sale del pasillo y se coloca al final de la fila, pero el
salvador ocupar su lugar en el pasillo, perdiendo todas sus vidas (es el coste por salvar a un compaero y no poder continuar el
punto). Un alumno puede salvar a varios eliminados si consigue mantener el peloteo mientras va tocando las raquetas de sus
compaeros entre golpe y golpe.
Los alumnos irn cada X tiempo rotando para ser el Terminator.
Terminator II (variante del Terminator)
Basado en el Terminator, salvo que en este ejercicio el objetivo consiste en llegar a convertirse en Terminator.
La mecnica de juego es igual a la del Terminator, pero existen diferencias a la hora de establecer cmo se gana.
Gana el Terminator si consigue "exterminarlos" a todos (comentario freaky), es decir, que todos los rivales estn en el pasillo de
dobles.
Cuando un adversario consiga reunir 6 vidas, pasar a ser el Terminator, compitiendo de nuevo contra todos los adversarios. Las vidas
se consiguen de la siguiente manera:
1. Ganando un punto al Terminator = 1 vida
2. Salvando a un compaero = 2 vidas
El ganador ser aquel alumno que q

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