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REGLAS DE COMPETICIN

Este pack de reglas contiene un conjunto de reglas alternativas que han sido desarrolladas para mantener el equilibrio
del juego en ligas que duren prolongados periodos de tiempo (e.g. durante aos o meses en lugar de durante semanas) y
para ser empleadas en torneos donde el juego equilibrado y el texto exacto de las reglas son de vital importancia. Han sido
intensamente probadas por entrenadores de Blood Bowl de todo el mundo para asegurar el mayor equilibrio a largo plazo y
la mnima confusin. Sin embargo, por necesidad esto hace las reglas de competicin ms largas y complejas que las reglas
estndar y es por esto mismo que su uso se considera completamente opcional. Los comisionados de liga y organizadores
de torneos pueden sentirse libres de emplear bien las reglas de competicin o las reglas estndar incluidas en la caja de
Blood Bowl, cualquiera que sea la que consideren ms apropiada para la liga o torneo que planean organizar.
Observa que el pack de Reglas de Competicin de Blood Bowl solo incluye la informacin y las reglas que necesitars para
jugar. Todas las descripciones de los componentes de juego, la historia del Blood Bowl, ilustraciones y Sabas que?
han sido retirados para evitar informacin redundante ya incluida en el Reglamento de Blood Bowl y para ahorrar tiempo
y dinero cuando se imprima el documento. Recomendamos que se imprima a dos hojas por cara para ahorrar ms papel.
Observa tambin que la numeracin original ha cambiado, as como las referencias a las pginas del texto. En conclusin:
Las Reglas de Competicin son un documento funcional en lugar de atractivo!

CONTENIDO
PREPARACION DEL JUEGO..........................2 CUADRO TCNICO ...................................... 12 SECUENCIA POSTERIOR
Entrenador (O sea, El Mster o El Jefe) . ........12 AL ENCUENTRO............................................ 23
PATADA INICIAL .............................................. 2
Ayudantes del entrenador ...................................12 1. Tiradas de Mejora.............................................23
SECUENCIA DE JUEGO.................................3 Animadoras .........................................................13 2. Actualizar la hoja de equipo.............................23
FICHA DE TURNO .......................................... 3 MDICO . ....................................................... 13 ESPIRAL DE GASTOS................................... 24
ACCIONES DE LOS JUGADORES ................ 3 TABLA DE PATADA INICIAL........................14 CONCEDER................................................... 24
LISTA DE ACCIONES....................................... 3 Elegir a un jugador aleatoriamente .....................14 CAMPEONATOS.........................................25
CAMBIOS DE TURNO .................................... 3 SO de equipo y la Tabla de patada inicial ...........14
TEMPORADAS Y TORNEOS......................... 25
LOS HINCHAS . ............................................. 14
MOVIMIENTO...............................................4 DESAFIOS...................................................... 26
ZONAS DE DEFENSA .................................... 4 EL TIEMPO................................................16 LOS DESLUMBRANTES PREMIOS.............. 26
RECOGER EL BALN..................................... 4
ENTREGAR EL BALN . .............................16 REGLAS OPCIONALES PARA LIGAS...........27
PLACAJES...................................................5 Otorgar el MJE.....................................................27
MOVIMIENTOS DE PENETRACIN .............. 5 A POR ELLOS! .........................................16 Modificar la Espiral de gastos..............................27
Eliminar los incentivos..........................................27
FUERZA . ......................................................... 5
APOYAR UN PLACAJE ................................17 Usar Incentivos en partidos sueltos.....................27
DERRIBOS Y HERIDAS.................................7 INTERCEPCIONES Y BALONES PERDIDOS.... 18 Factor de hinchas gratuito....................................27
Recaudacin adicional para ligas cortas.............27
HERIDAS ......................................................... 7
INTERCEPCIONES........................................ 18
LEVANTARSE .................................................. 7
BALONES PERDIDOS................................... 18 DESCRIPCIN DE LAS HABILIDADES.........28
RESERVAS ...................................................... 7
FALTAS......................................................19 DESCRIPCIN DE LOS INCENTIVOS...........36
LANZAMIENTO DEL BALN..........................8 HECHICEROS................................................ 37
EL RBITRO................................................... 19
LANZAMIENTO ............................................... 8
ATRAPAR EL BALN ...................................... 8 HABILIDADES............................................19 LISTAS DE EQUIPOS..................................38
REBOTE DEL BALN ..................................... 8 EQUIPOS DE ALTOS ELFOS..............................38
DEVOLUCIN DEL BALN . .......................... 8 LIGAS DE BLOOD BOWL.............................20 EQUIPOS DE AMAZONAS.................................38
INICIO DE LA LIGA........................................ 20 EQUIPOS DE CAOS............................................39
CAMBIOS DE TURNO .................................... 9
HOJA DE EQUIPO......................................... 20 EQUIPOS DE ELFOS..........................................39
SEGUNDAS OPORTUNIDADES....................10 Tesorera...............................................................20 EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS.......................39
Valor del equipo....................................................21 EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS.......................39
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Datos del encuentro.............................................21 EQUIPOS DE ENANOS.......................................40
DE EQUIPO ........................................................ 10 EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS...................40
SEGUNDAS OPORTUNIDADES HERIDAS........................................................ 21
EQUIPOS DE GOBLINS......................................40
DE JUGADOR................................................ 10 PUNTOS DE JUGADOR ESTRELLA............ 21 EQUIPOS DE HALFLINGS..................................41
HABILIDADES................................................ 10 COMO CONSEGUIR PJE.............................. 22 EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTO.................41
TIRADAS DE MEJORA.................................. 22 EQUIPOS DE HUMANOS...................................41
GANAR EL PARTIDO...................................11 Nuevas habilidades..............................................22 EQUIPOS DE KHEMRI........................................41
ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO ... 11 Aumento de caractersticas..................................22 EQUIPOS DE NIGROMANTES...........................42
Obtener dobles.....................................................22 EQUIPOS DE NO MUERTOS.............................42
ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO .11
Mejoras y valor del jugador..................................22 EQUIPOS DE NRDICOS..................................42
REANUDACIN DEL PARTIDO . .................. 11
EQUIPOS DE NURGLE.......................................43
CONCEDER EL PARTIDO ............................ 11 ENCUENTROS DE LIGA...............................23 EQUIPOS DE OGROS........................................43
1. Secuencia previa al encuentro.........................23
REGLAS ADICIONALES..............................12 2. El encuentro......................................................23
EQUIPOS DE ORCOS.........................................43
EQUIPOS DE SKAVENS.....................................44
3. Secuencia posterior al encuentro.....................23
CREACIN DE UN EQUIPO DE BLOOD BOWL....12 EQUIPOS DE VAMPIROS...................................44
SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO........ 23
HOJAS DE EQUIPO ...................................... 12 1. El tiempo...........................................................23 PREGUNTAS Y RESPUESTAS.....................45
COMPRA DE JUGADORES.......................... 12 2. Dinero en efectivo.............................................23
SO DE EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS .. 12 3. Incentivos..........................................................23 JUGADORES ESTRELLA.............................47
Este es un documento NO OFICIAL.
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Blood Bowl, el logotipo de Blood Bowl, Legendary Edition, GW, Games Workshop, Warhammer, Warhammer Device y todos los logotipos, marcas, lugares, nombres, criaturas,
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universo Warhammer son , marcas registradas y/o Games Workshop Ltd 2000-2012, estn registrados en el Reino Unido y en otros pases y usados bajo licencia.
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1
PREPARACION DEL JUEGO
Antes de empezar, es preferible leer el reglamento al menos 3. Al menos tres jugadores tienen que colocarse junto a la
una vez para tener una ligera idea del funcionamiento del lnea de medio campo, en la lnea de defensa.
juego. Despus de leer el reglamento despliega el tablero Si no puedes colocar tres jugadores en la lnea de defensa
y monta los jugadores de plstico. Un entrenador deber tendrs que conceder el partido (ver pginas 11 24, si
utilizar el equipo Orco y el otro, el equipo Humano El utilizas las Reglas Adicionales) o bien seguir jugando,
propietario del juego siempre tiene preferencia al elegir colocando tantos jugadores en la lnea de defensa como
el equipo con que jugar! Cada entrenador necesitar te sea posible.
adems un banquillo, la tarjeta de equipo correspondiente
a su equipo y los marcadores necesarios. Cada entrenador PATADA INICIAL
colocar su banquillo detrs de la zona de touchdown propia. Cuando ambos equipos ya estn colocados, el entrenador
As se indica qu parte del terreno de juego pertenece a del equipo lanzador coloca el baln en cualquier casilla
cada equipo. Logrars anotar touchdowns llevando el baln de la mitad del campo del contrario, incluida su Zona de
hasta la Zona de Touchdown del equipo adversario. Touchdown. A continuacin, el baln se desviar en una
direccin aleatoria. Utiliza la plantilla de rebote, tira el dado
Cada entrenador debe colocar la ficha de turno en la
de ocho caras una vez para determinar la direccin y a
primera casilla del marcador de la primera parte y la ficha
continuacin tira un dado de seis caras para determinar
de touchdowns en el marcador de touchdowns del tablero
cuntas casillas debes mover el baln.
que est ms cercano a su propia Zona de Touchdown.
Finalmente, cada entrenador consultar su tarjeta de equipo Nota: La patada inicial es el nico momento en que
para saber cuntas fichas de segunda oportunidad tiene su tiras el dado de seis caras para determinar cuntas
equipo, colocando esa cantidad de fichas en el marcador casillas se desva el baln. Esto es debido a que las
correspondiente de su banquillo. patadas son muy imprecisas. Al tirar el desvo por pase
incompleto o cuando el baln rebota, el baln slo se
Tira una moneda o un dado para ver qu entrenador decidir
mueve una casilla por tirada de rebote.
quin colocar sus jugadores en primer lugar. El equipo
que coloca antes se denomina equipo lanzador, ya que es Una patada inicial tiene que caer en la mitad del campo del
el que patear el baln. El otro equipo se denomina equipo contrario. Suponiendo que el baln caiga en la mitad del
receptor porque ser el que reciba la patada inicial. Cada equipo receptor, la casilla puede estar vaca u ocupada por
entrenador tiene que colocar 11 jugadores o, si no puede un jugador. Si el baln cae en una casilla vaca rebotar
colocar 11, tantos jugadores como le queden en Reservas una casilla ms (ver Rebote del Baln, en la pgina 8).
hasta 11, entre su Zona de Touchdown y la lnea de medio Si el baln cae en una casilla ocupada por un jugador,
campo, siguiendo las siguientes restricciones: el jugador tiene que intentar atrapar el baln (ver Atrapar
el Baln en la pgina 8). Si rebota o se desva fuera
1. El equipo lanzador siempre coloca en primer lugar. del campo o en la mitad del equipo lanzador, el equipo
2. No pueden colocarse ms de dos jugadores en cada receptor obtendr un cambio de posesin o touchback
zona ancha (o sea, puedes colocar un mximo de cuatro y tendr que colocar el baln en cualquier jugador de su
jugadores en las dos zonas anchas, dos en cada lado). equipo. Despus se inicia el primer turno del encuentro.

REPETICIN A CMARA LENTA


Jim: Como cualquier entrenador podr decirte, Bob, la
formacin inicial de un equipo es de una importancia vital.
Aqu podemos ver un ejemplo de la famosa formacin
5-4-2 o Defenza en profundidaz de los Invasores Orcos.
Los Orcos utilizan normalmente esta formacin contra
adversarios muy rpidos o giles como Skavens o Elfos.
Bob: T lo has dicho, Jim. Fjate como los Invasores se
aseguran de que no haya agujeros en su lnea por los que
el contrario pueda penetrar. Cada casilla est ocupada por
un jugador Orco o su zona de defensa.
Jim: Ests en lo cierto, Bob. Y como precaucin adicional
los Orcos mantienen dos jugadores en la parte posterior,
cerca de su propia Zona de Touchdown, para poder atrapar
a cualquier contrincante suficientemente afortunado como
para haber atravesado la lnea defensiva de los Orcos.

2
SECUENCIA DE JUEGO
Un encuentro de Blood Bowl est dividido en dos partes LISTA DE ACCIONES
de diecisis turnos cada una (o sea, ocho turnos por
Mover: El jugador puede mover un nmero de casillas igual
entrenador). Al final de la segunda parte, el equipo que
a su movimiento (MO).
haya anotado ms Touchdowns ser el vencedor. El juego
sigue una secuencia de juego sencilla pero estricta, que Placar: El jugador puede efectuar un placaje contra un
consiste en: jugador contrario de pie en una casilla adyacente. Un
jugador tumbado no podr llevar a cabo esta accin.
A. Turno del equipo Receptor
B. Turno del equipo Lanzador Penetracin: El jugador puede mover un nmero de casillas
igual a su movimiento (MO) y adems realizar un placaje.
Deber repetirse A y B una vez tras otra, hasta el final de Tras realizar el placaje el jugador podr seguir moviendo
la entrada. si an le queda movimiento. El placaje puede efectuarse
NOTA: Una entrada dura hasta que se anote un en cualquier momento durante el movimiento y cuesta un
touchdown o llegue el fin de la parte. punto del mismo.
Pasar: El jugador puede mover un nmero de casillas igual
Durante el turno, el equipo puede efectuar una Accin con
a su movimiento (MO). Al final del movimiento el jugador
cada uno de sus jugadores. Un entrenador slo dispone de
puede pasar el baln.
cuatro minutos para completar su turno. El otro equipo no
puede hacer nada hasta que empiece su propio turno. IMPORTANTE: Las acciones Penetracin y Pasar slo
pueden ser llevadas a cabo por un jugador por turno
FICHA DE TURNO del equipo.
Cada entrenador es el responsable de controlar los turnos NOTA: En Reglas Adicionales aparecen dos Acciones
que ha utilizado su equipo y tiene que desplazar la ficha de ms: Entregar el baln (ver pgina 16) y Falta (ver
turno a lo largo del marcador de su banquillo al inicio de cada pgina 19). Ambas acciones no pueden ser declaradas
turno. Si olvida mover la ficha antes de efectuar una Accin por ms de un jugador por turno.
con cualquiera de sus jugadores, el entrenador contrario
puede declarar procedimiento ilegal tan pronto como se CAMBIOS DE TURNO
d cuenta. Mover una casilla, ponerse de pie, declarar un Un turno de equipo termina normalmente cuando todos los
placaje, pasar o tirar los dados se considera una accin. jugadores del equipo han llevado a cabo una Accin. Sin
Un entrenador al que se le declare un procedimiento ilegal embargo, ciertas circunstancias causan el final de un turno
tendr que terminar su turno o bien perder una segunda antes de que todos los jugadores hayan llevado a cabo
oportunidad (SO) inmediatamente, que contar como la una accin. Estas circunstancias se denominan cambios
segunda oportunidad de su turno si no ha utilizado ya alguna. de turno (CT). Las siguientes circunstancias provocan un
Si el entrenador decide no terminar su turno y no le quedan cambio de turno:
segundas oportunidades, entonces el entrenador contrario 1. Un jugador del equipo que est moviendo es Derribado
gana una SO. Si un entrenador olvida mover la ficha de (ser herido por el pblico o colocarlo Tumbado no es
turno, pero puede rectificar su error antes que el contrario cambio de turno a menos que fuese el jugador que tena
lo descubra, no podr denunciarse un procedimiento ilegal. el baln. E.g: Las habilidades como Placaje Heroico,
Si un entrenador declara incorrectamente un procedimiento Aplastar y Forcejeo cuentan cmo ponerlo Tumbado o,
ilegal perder una SO automticamente. Si no le queda 2. Se realiza un Pase, o Entrega en mano y el baln no es
ninguna, su oponente ganar una SO adicional. atrapado por un miembro del equipo que est moviendo
antes de que el baln deje de moverse o,
ACCIONES DE LOS JUGADORES
3. Un jugador del equipo que est moviendo intenta recoger
Cada jugador del equipo puede realizar una Accin por el baln del suelo y falla o,
turno. Las acciones que puede realizar se describen ms 4. Se anota un Touchdown o,
adelante. Cuando todos los jugadores del equipo hayan
5. Se supera el lmite de tiempo para efectuar el turno o,
llevado a cabo una accin, terminar el turno del equipo y
empezar el turno del equipo contrario. 6. Un intento de pase resulta Baln Perdido incluso si un
jugador del equipo en movimiento lo atrapa o,
Tienes que declarar qu accin va a efectuar un jugador 7. Un jugador con el baln es lanzado utilizando la
antes de realizarla. Por ejemplo, deberas decir: Este habilidad Lanzar Compaero de Equipo y no consigue
jugador va a realizar una accin de Placar. aterrizar bien (incluye ser engullido o zafarse de la tirada
Los jugadores van llevando a cabo sus acciones una a una. de Siempre Hambriento) o,
En otras palabras, el entrenador lleva a cabo una accin 8. Un jugador es expulsado por el rbitro al cometer una
con un jugador, a continuacin efecta una accin con otro falta.
jugador y as sucesivamente. Esto sigue as hasta que todos Un entrenador que sufre un CT debe terminar inmediatamente
los jugadores han efectuado una accin o el entrenador no su turno, incluso si la accin est a medio completar. Realiza
quiere realizar ms acciones. Un jugador tiene que terminar las tiradas contra armadura y heridas para los jugadores
su accin antes de que otro pueda realizar otra. Slo un derribados y si el baln cay realiza el rebote normalmente.
jugador puede efectuar una accin de Penetracin o de Los jugadores aturdidos en turnos anteriores se ponen boca
Pase por turno de equipo. arriba y el entrenador contrario puede empezar su turno.
3
MOVIMIENTO
Un jugador puede mover un nmero de casillas igual
a su Movimiento. Los jugadores pueden moverse en TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
cualquier direccin o combinacin de direcciones, incluso
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
diagonalmente, siempre que no entren en una casilla
ocupada por otro jugador. Los jugadores no tienen por qu Modificadores para Esquivar
utilizar todo su movimiento, ni tienen por qu moverse en Efectuar una tirada de Esquivar........................................ +1
absoluto si su entrenador no quiere que lo hagan.
Por cada zona de defensa contraria que afecte
ZONAS DE DEFENSA a la casilla a la que intente moverse el jugador................ 1
Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada RECOGER EL BALN
una de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en
Si un jugador entra en una casilla en la que se encuentra
el diagrama siguiente. Los jugadores aturdidos o tumbados
el baln, tiene que intentar recogerlo y, si quiere y puede,
no ejercen zona de defensa alguna.
podr seguir moviendo con l.
Un jugador que entra en la casilla donde se encuentra el
baln en cualquier otro momento (por ejemplo, cuando es
empujado, lanzado por un jugador) no puede recoger el
baln y ste rebotar una casilla. Esto no causa cambio de
turno (Ver Rebote del Baln en la pgina 8).
Localiza en la tabla de agilidad el resultado necesario
para lograr recoger el baln. Tira un D6 y suma o resta
los modificadores aplicables a la tirada. Un resultado de
1 antes de modificar significa un fallo automtico, y un
resultado de 6 antes de modificar significa que se consigue
automticamente. Esto es vlido para todas las tiradas de
agilidad que se realicen durante el juego.
Si el resultado final modificado es igual o superior al
resultado necesario, el jugador ha logrado recoger el baln.
Coloca el baln sobre la peana del jugador para indicar que
lo controla, y sigue resolviendo el turno del equipo. Si la
Para abandonar una casilla que se encuentre en una o tirada es inferior al resultado necesario, el jugador dejar
ms zonas de defensa contrarias, un jugador tendr que caer el baln, que rebotar una casilla. Si el jugador deja
esquivar fuera de la casilla. Un jugador slo tiene que caer el baln, su equipo sufrir un cambio de turno y su
esquivar una vez para abandonar la casilla, sin importar turno terminar inmediatamente.
cuntas zonas de defensa afecten a sta. Recuerda que
siempre tiene que efectuarse una tirada de esquivar al TABLA DE AGILIDAD
abandonar una zona de defensa, incluso si no hay ninguna AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
zona de defensa en la casilla a la que se mueve el jugador Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
(ver la repeticin a cmara lenta)
Modificadores para Recoger el baln
Busca la agilidad del jugador en la tabla de agilidad a la Recoger el baln del suelo............................................... +1
derecha para saber el resultado necesario para conseguir
Por cada zona de defensa contraria que afecte
abandonar la casilla. Por ejemplo, si el jugador tiene Agilidad
a la casilla donde se encuentra el baln.......................... 1
3, necesitar sacar un 4 o ms. Tira un dado y suma o resta
los modificadores que debas aplicar a la tirada. Un resultado
de 1 antes de aplicar cualquier modificador SIEMPRE IMPORTANTE: La Tabla de agilidad sirve para resolver
significa que has fallado y un resultado de 6 antes de muchas acciones diferentes en Blood Bowl, incluidas
modificar SIEMPRE significa que has logrado esquivar. esquivar, recoger el baln y lanzar el baln o atrapar un
Si el resultado final es igual o superior al resultado pase, por mencionar slo algunas. Cada accin tiene
necesario, el jugador podr seguir moviendo (y esquivando) sus propios modificadores, y tan slo deben aplicarse
hasta haber invertido todo su movimiento. Si el resultado stos a la tirada correspondiente (por ejemplo, no deben
es inferior al total necesario, el jugador es Derribado en aplicarse los modificadores por esquivar al intentar
la casilla a la que estaba intentando mover y tendr que recoger un baln).
efectuar una tirada contra armadura para determinar si
resulta herido (ver Derribos y Heridas). Si el jugador es
derribado su equipo sufre un cambio de turno y el turno
concluye inmediatamente.

4
REPETICIN A CMARA LENTA
Jim: All va Dieter Blunt de los Segadores de Reikland
y me parece, Bob, que est intentando moverse por
la zona de defensa de dos jugadores de los Invasores
Orcos! En primer lugar intenta moverse a la casilla 1.
Dieter tiene una agilidad de 3, por lo que necesita un
resultado mnimo de 4 o ms para lograr salir de la
casilla. Tiene un +1 por esquivar, pero resta 2 porque
hay dos zonas de defensa Orcas sobre la casilla a la que
intenta moverse. El modificador final es de 1. Dieter
efecta el movimiento, el pblico contiene la respiracin
y obtiene un resultado de 5. Dieter ha logrado esquivar
a sus adversarios y entrar en la casilla!
AGilidad 1 2 3 4 5 6+
Bob: Exacto! Dieter entra en la casilla 1 y decide seguir Resultado necesario 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
moviendo hasta la casilla 2. Dieter debe realizar otra tirada
de esquivar. Aunque no hay ninguna zona de defensa MODIFICADORES A LA TIRADA
sobre la casilla 2, est abandonado las zonas de defensa Efectuar una tirada de Esquivar........................................ +1
de la casilla 1. Al no haber zonas de defensa en la casilla
2, Dieter slo tiene el modificador de +1 a su tirada de Por cada zona de defensa contraria que afecte
dado. OH NO! Dieter ha obtenido un resultado de 1 y cae a la casilla a la que intente moverse el jugador................ 1
al suelo. Ahora est en el suelo sobre la casilla 2 y lo que
es peor, los Segadores sufren un cambio de turno Los
Invasores Orcos se ponen en movimiento ahora!

PLACAJES
En vez de mover, un jugador puede efectuar un placaje Fjate que el entrenador que controla el jugador que
a un jugador contrario situado en una casilla adyacente. realiza el placaje siempre es el que tira los dados, pero el
Slo puedes efectuar un placaje contra un jugador que entrenador del jugador ms fuerte elige el resultado.
est de pie; no puede placarse a un jugador que ya ha sido
NOTA: Las Reglas Adicionales (pgina 12) permiten a
derribado. Para saber si un placaje se efecta con xito,
los jugadores que no participan en el placaje apoyar a
debern emplearse los dados de placaje incluidos en la
los jugadores implicados, lo que puede variar el nmero
caja.
de dados empleado.
MOVIMIENTOS DE PENETRACIN El Resultado
Una vez por turno, un jugador puede efectuar un Tira los dados de placaje correspondientes y consulta la
movimiento de Penetracin. Una Penetracin permite al siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el
jugador moverse y placar. El placaje puede efectuarse en placaje es el atacante y el otro es el defensor.
cualquier punto del movimiento, pero le cuesta una casilla
de movimiento al jugador que lo realiza. El jugador puede Smbolo Resultado
seguir moviendo despus de resolver el resultado del ATACANTE DERRIBADO:
placaje si an le queda movimiento. El jugador atacante resulta Derribado.
FUERZA AMBOS DERRIBADOS: Ambos jugadores
resultan Derribados, a menos que uno o
El nmero de dados de placaje que deben tirarse depende
ambos jugadores tengan la habilidad Placar. Si
de la fuerza de los jugadores implicados. Si un jugador un jugador usa Placar, no resultar Derribado,
es ms fuerte que el otro, ser ms fcil que derribe a su aunque su oponente s. Si ambos jugadores
contrincante. Para representar esto, el nmero de dados de usan Placar, ninguno resultar Derribado.
placaje a tirar depende de la fuerza de los jugadores. Pero, EMPUJADO: El defensor es Empujado una
no importa cuntos dados tires, slo uno de ellos se tiene casilla hacia atrs por el jugador atacante.
en cuenta para resolver el resultado del placaje. El jugador El jugador atacante puede ocupar la casilla
ms fuerte de los dos puede elegir cul de los resultados se abandonada por el defensor.
utilizar. DEFENSOR CEDE: A menos que el defensor
use la habilidad Esquivar, resulta Empujado y
Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL, tira un dado. Derribado. Si usa la habilidad Esquivar, slo
Si un jugador es MS FUERTE, tira dos dados y el jugador ser Empujado. El jugador atacante puede
ms fuerte elige qu resultado debe aplicarse. ocupar la casilla abandonada por el defensor.
DEFENSOR DERRIBADO: El defensor es
La fuerza de uno es MS DEL DOBLE que la del otro, tira Empujado y Derribado. El jugador atacante
tres dados y el jugador ms fuerte elige cul se aplica. puede ocupar la casilla abandonada por el
defensor.
5
Los jugadores tienen que ser empujados fuera del campo
REPETICIN A CMARA LENTA si no hay ninguna otra casilla vaca disponible. Un jugador
empujado fuera del campo, incluso si ha sido Derribado,
Jim: Y aqu tenemos a Skurf Destripahuesos, el ser golpeado por la multitud y tendr que tirar en la Tabla
Defensa Orco Negro estrella de los Invasores Orcos.
de Heridas (ver Heridas, pgina 7). La multitud no tiene
Ha iniciado una penetracin y est a punto de placar
modificadores a la tirada. No se efecta ninguna tirada contra
a Jacob von Altdorf, el Lanzador de los Segadores.
Skurf tiene Fuerza 4, que al compararla con la Fuerza armadura para los jugadores empujados fuera del terreno
3 de Jacob significa que Skurf tirar dos dados de de juego: resultan automticamente heridos. Si se obtiene
placaje y decidir cul de los resultados deber un resultado de Aturdido, el jugador puede colocarse en
aplicarse. Los resultados son (Atacante Derribado) la zona de reservas del banquillo y tendr que permanecer
y (Defensor Derribado). Decide utilizar el resultado all hasta la siguiente entrada. Si el jugador que lleva el
de defensor derribado para empujar a Jacob una baln es empujado fuera del terreno de juego, la multitud
casilla hacia atrs y enviarle al suelo, hacindole devolver el baln al campo. Coloca la tabla de devolucin
morder el polvo. del baln en la ltima casilla que ocup el jugador antes de
abandonar el terreno de juego.
Derribos: Un jugador derribado debe colocarse tumbado
boca arriba sobre la casilla que ocupa. El jugador puede
resultar herido (ver Heridas). Si el jugador derribado es del
equipo que est moviendo, tiene lugar un cambio de turno.

FUERZAS DE
LOS JUGADORES TIRADA:
Tienen la misma fuerza Un dado de placaje
Un jugador es ms fuerte Dos dados de placaje*
La fuerza de uno es ms
que el doble de la de otro Tres dados de placaje*
*El entrenador del jugador ms fuerte elige el resultado.

Las casillas sombreadas en los diagramas superiores


Empujones: Un jugador empujado mueve una casilla muestran las casillas a las que un jugador puede ser
en direccin contraria a la del jugador atacante, como se empujado
muestra en el diagrama. El entrenador del jugador atacante
Ocupar: Un jugador que acabe de efectuar un placaje puede
decide a qu casilla es empujado. El jugador tiene que
llevar a cabo un movimiento especial y ocupar la casilla
ser empujado a una casilla vaca si es posible. Una casilla
que el jugador empujado ha dejado libre. El entrenador
que contenga el baln se considera vaca y un jugador
del jugador tiene que decidir si quiere ocupar antes de que
empujado a ella har que el baln rebote (ver pgina 8). Si
todas las casillas estn ocupadas por otros jugadores, el se realice ninguna otra tirada. Este movimiento adicional
jugador es empujado a una casilla ocupada por otro jugador ignora las zonas de defensa adversarias (es decir, no tiene
y ste es a su vez empujado. Este segundo empujn se que esquivar a los contrarios para entrar en la casilla).
resuelve como un empujn normal, como si el segundo Los jugadores que estuvieran efectuando una accin de
jugador hubiese sido placado por el primero (los jugadores penetracin pueden ocupar la casilla sin que les cueste
tumbados y aturdidos pueden ser empujados as tambin). puntos de movimiento (puesto que ya han invertido un
El entrenador del equipo en movimiento decide todas las punto de movimiento para efectuar el placaje, se considera
direcciones, a menos que el jugador empujado posea una que ya han pagado el punto de movimiento para entrar en
habilidad que lo impida. la casilla).

6
DERRIBOS Y HERIDAS
Los jugadores que se Colocan Tumbados o son Derribados Si consigue levantarse, no podr mover ninguna casilla
por cualquier razn deben colocarse boca arriba sobre el adicional a menos que realice un movimiento de A por
terreno de juego, en la misma casilla donde han cado. Ellos, (ver Reglas Adicionales pgina 12). Fallar al intentar
Mientras est en el suelo, el jugador no ejerce zona de levantarse no provoca un cambio de turno.
defensa alguna y no puede hacer nada excepto levantarse
del suelo invirtiendo tres puntos de movimiento cuando RESERVAS
efecte su siguiente accin. Los jugadores pueden No puedes sustituir a los jugadores heridos o expulsados
levantarse aunque estn en la zona de defensa de un del terreno de juego por reservas durante el transcurso de
contrario sin tener que esquivar (aunque tendrn que una entrada. El nico momento en que un equipo puede
esquivar si desean abandonar la casilla posteriormente). sacar sus reservas es al inicio de una entrada, cuando los
Recuerda que un jugador no puede efectuar una accin de
jugadores vuelven a colocarse en posicin.
Placaje despus de levantarse, ya que un jugador llevando
a cabo una accin de Placaje no puede moverse. El jugador TABLA DE HERIDAS
puede llevar a cabo cualquier otra accin salvo Placar.
2D6 RESULTADO
Un jugador que lleve el baln y se coloque tumbado o sea
derribado soltar el baln en la casilla en la que caiga. El Aturdido: Deja al jugador sobre el campo,
baln rebotar una casilla en direccin aleatoria (ver Rebote pero colcalo boca abajo. Todos los jugadores
del Baln en la pgina 8) despus de que se resuelvan las boca abajo se dan la vuelta al final de su
tiradas de armadura y heridas (de haberlas) por el jugador. prximo turno de equipo, incluso si se produce
2-7 un cambio de turno. Recuerda que un jugador
no puede darse la vuelta el mismo turno en
que resulta Aturdido. Una vez boca arriba,
podr levantarse en los siguientes turnos
normalmente.
Inconsciente: Saca al jugador del campo
y colcalo en la casilla de Inconscientes del
Izquierda: Un jugador tumbado boca arriba. Derecha: Un jugador de pie. banquillo. En la siguiente entrada, antes de
desplegar a los jugadores, tira por cada uno
HERIDAS de los jugadores que estn Inconscientes. Con
A menos que se diga lo contrario, cualquier jugador 8-9 una tirada de 1-3, se quedarn en la casilla
Derribado puede resultar herido. El entrenador contrario y no podrn ser desplegados, aunque podrs
debe tirar dos D6 y sumar los resultados, intentando volver a tirar por ellos en la siguiente entrada.
superar la Armadura del jugador derribado. Si logra superar Con una tirada de 4-6 tienes que pasar al
la tirada, el entrenador contrario puede efectuar una tirada jugador a la casilla de Reservas y usarlo con
en la Tabla de Heridas de la derecha para determinar la normalidad.
herida que ha sufrido el jugador.
Lesin: Saca al jugador del campo y colcalo
LEVANTARSE en la casilla de Jugadores Muertos y Heridos
del banquillo. El jugador se perder el resto del
El nico momento en que un jugador puede levantarse 10-12
encuentro. En partidos de liga, tira en la tabla
es al inicio de una Accin por un coste de tres casillas de Lesiones (ver pgina 21) para ver qu es lo
de movimiento. Si el jugador tiene menos de tres casillas que le ha pasado exactamente al jugador.
de movimiento, tendr que obtener 4+ para levantarse.

7
LANZAMIENTO DEL BALN
Una vez por turno, un jugador del equipo que mueve puede ATRAPAR EL BALN
efectuar una accin de Pase. El jugador puede efectuar un
Si el baln cae en una casilla ocupada por un jugador que
movimiento normal y despus de moverse, lanzar el baln
est de pie, este jugador tiene que intentar atrapar el baln.
incluso si el receptor se encuentra en una casilla adyacente.
Los jugadores tumbados o aturdidos no pueden intentar
No es necesario que el jugador controle el baln al principio
atrapar el baln. Cualquier jugador de cualquier equipo
del turno; puede utilizar su movimiento para moverse hasta el
puede intentar atrapar el baln.
baln, recoger el baln del suelo y a continuacin lanzarlo.
Consulta en la Tabla de Agilidad el resultado necesario para
LANZAMIENTO atrapar el baln. Tira un D6 y suma o resta los modificadores
En primer lugar, el entrenador tiene que declarar que el aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar
jugador va a realizar una accin de Pase. El jugador puede siempre significa que no ha atrapado el baln, y un resultado
lanzar el baln a otro jugador de su propio equipo, a un de 6 antes de modificar siempre significa que ha atrapado
jugador del equipo contrario o a una casilla vaca. El baln el baln.
slo puede pasarse una vez por turno de equipo. Si el resultado final modificado es igual o superior al
A continuacin, el entrenador mide la distancia a la que lanza resultado necesario, el jugador habr conseguido atrapar el
el baln empleando la Regla de pases, poniendo el O del baln. Coloca el baln en la peana del jugador para indicar
principio sobre el centro de la casilla del jugador lanzador y que lo controla y sigue resolviendo el turno. Si el jugador
la lnea roja que recorre el centro de la regla sobre el centro que ha atrapado el baln todava no haba llevado a cabo
de la casilla a la que se lanza el baln. Si la lnea entre dos ninguna accin, podr hacerlo ahora.
rangos de pase cruza cualquier parte de la casilla objetivo del Si el resultado es inferior al resultado necesario, el baln
pase, se tendr que aplicar el rango mayor. Est permitido caer al suelo y rebotar (ver Rebote del Baln, ms
medir el rango de distancia a varios jugadores en cualquier abajo).
punto durante el movimiento del jugador lanzador antes de
declarar el objetivo del pase. Sin embargo, una vez el jugador TABLA DE AGILIDAD
haya lanzado el baln no podr seguir moviendo ese turno. AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Consulta en la Tabla de Agilidad la tirada necesaria para
lanzar con xito el baln. Tira 1D6 y suma o resta los MODIFICADORES PARA ATRAPAR
modificadores aplicables a la tirada de dado. Un resultado Atrapar un pase preciso.................................................... +1
de 1 antes de aplicar los modificadores siempre indica un
Atrapar un pase incompleto, baln rebotado,
pase incompleto y un resultado de 6 antes de modificar
patada inicial o baln devuelto.......................................... +0
siempre indica un pase efectuado con xito.
Por cada zona de defensa contraria
Si el resultado modificado final es igual o superior al
que afecte al jugador que atrapa el baln......................... -1
resultado necesario, el pase es completo y llega a la casilla
objetivo. Si el resultado de la tirada es inferior al necesario, REBOTE DEL BALN
el pase es incompleto y el baln se desviar. El baln se
Si el baln cae o no es atrapado, o el baln rebota a una
desva tres veces, una tras otra, hasta determinar la casilla
casilla con un jugador Tumbado o Aturdido, o un jugador
final en la que caer. Recuerda que cada tirada de desvo
resulta empujado o aterriza en la casilla que contiene el
es independiente, por lo que es posible que el baln acabe
baln, o la casilla a la que va a parar un pase est vaca,
en la casilla inicial (aunque ser ms difcil de atrapar de
el baln rebotar. Para determinar dnde cae finalmente
esta forma). El baln slo podr ser atrapado en la casilla
el baln, deber efectuarse un rebote ms. Si el baln
final; si el desvo hace que pase por la casilla de un jugador,
rebota a una casilla ocupada, el jugador que ocupa la
pero todava ha de seguir desvindose, este jugador no
casilla tiene que intentar atraparlo como ya se ha descrito.
podr intentar atrapar el baln.
Si el jugador no logra atrapar el baln, ste rebotar una
NOTA: Las Reglas Adicionales de la pgina 15 permiten vez ms y as sucesivamente hasta que un jugador atrape
a los lanzadores perder el baln y a los oponentes el baln, o rebote a una casilla vaca o salga fuera del
intentar intercepciones. terreno de juego.
TABLA DE AGILIDAD DEVOLUCIN DEL BALN
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Cuando el baln sale del terreno de juego, es inmediatamente
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
devuelto por los entusiastas espectadores. Utiliza la
MODIFICADORES AL PASE plantilla de Devolucin del baln para determinar la casilla
Pase rpido....................................................................... +1 en la que cae el baln, utilizando la ltima casilla que ha
Pase corto......................................................................... +0 cruzado el baln antes de salir del terreno de juego como
punto de partida (tira un D6 para determinar la direccin y
Pase largo.......................................................................... -1
2D6 para determinar la distancia). Si el baln cae en una
Bomba larga....................................................................... -2 casilla ocupada por un jugador que est de pie, ste tiene
Por cada zona de defensa contraria que afecte que intentar atrapar el baln. Si el baln cae en una casilla
al jugador que va a realizar el pase................................... -1 vaca u ocupada por un jugador Tumbado o Aturdido, el
8
baln rebotar. Si, a consecuencia de un baln devuelto, el de turno. El cambio de turno no ocurre hasta que el baln
baln vuelve a salir del terreno de juego, deber realizarse se detiene definitivamente. Esto significa que si el baln no
un nuevo procedimiento para devolver el baln al terreno de llega a manos de su objetivo pero lo atrapa un miembro del
juego. Las devoluciones no pueden interceptarse. equipo en movimiento, no se producir cambio de turno. El
baln puede incluso salir fuera del terreno de juego, que
CAMBIOS DE TURNO mientras un jugador del equipo en movimiento lo atrape, se
Si un baln lanzado por un jugador no es atrapado por un evitar el cambio de turno.
jugador del equipo en movimiento, se producir un cambio

REPETICIN A CMARA LENTA


Bob: Y aqu tenemos a Grishnak, de los Invasores
Orcos, que tiene Agilidad 3, intentando lanzar el
baln a cuatro casillas de distancia, hasta la posicin
de Urgash. La regla de pases indica que Urgash se
encuentra justo en el lmite entre un pase rpido y un
pase corto, por lo que la distancia es la ms larga de
las dos.
Jim: Exacto, Bob. La Agilidad 3 de Grishnak significa
que debe obtener un resultado de 4 o ms para alcanzar
su objetivo. No hay modificadores a la tirada, porque
Grishnak no est dentro de ninguna zona de defensa y
el modificador aplicable por pase corto es +0. Grishnak
lanza con toda su habilidad y obtiene un resultado
de 6. Sigue el baln con la mirada y Bam! Justo
donde apuntaba! Ahora todo lo que debe hacer Urgash
Muerdehachas es atrapar el baln.
Bob: T lo has dicho, Jim. El pase ha sido preciso y
Urgash tiene un modificador de +1 a su tirada de dado,
pero Griff Oberwald est junto a l y por tanto sus
posibilidades de atrapar el baln tienen un modificador
de 1. Con todos los modificadores, Urgash necesita
obtener un resultado de 4 o ms para atrapar el baln.
El pblico enmudece mientras se tira el dado. Un 3, el
baln se le cae de las manos y rebota una casilla.
Jim: Y como consecuencia de este pase incompleto,
hay un cambio de turno. El turno de los Invasores Orcos
termina inmediatamente

AGilidad 1 2 3 4 5 6+ AGilidad 1 2 3 4 5 6+
Resultado necesario 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ Resultado necesario 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

MODIFICADORES AL PASE MODIFICADORES A ATRAPAR


Pase rpido..................................................................+1 Atrapar un pase preciso................................................ +1
Pase corto....................................................................+0 Atrapar un pase incompleto, baln rebotado,
patada inicial o baln devuelto...................................... +0
Pase largo.................................................................... -1
Por cada zona de defensa contraria que afecte
Bomba larga................................................................. -2
al jugador que atrapa el baln....................................... -1
Por cada zona de defensa contraria que afecte
al jugador que va a realizar el pase............................. -1

9
SEGUNDAS OPORTUNIDADES
Las segundas oportunidades (SO) son muy importantes Placar: La habilidad Placar afecta al resultado
en el Blood Bowl, como pronto descubrirs. Existen dos obtenido en los dados de placaje, como se
tipos de segundas oportunidades: SO de equipo y SO de describe en las reglas de placajes.
jugador. En cualquier caso, una SO permite repetir tiradas
que han producido un resultado determinado. As, por Atrapar: Un jugador con la habilidad Atrapar puede
ejemplo, una SO podr utilizarse para repetir una tirada repetir la tirada para atrapar el baln. Si
de esquivar, en cuyo caso deber tirarse un solo dado, o ests utilizando las reglas opcionales
un placaje de tres dados, en cuyo caso deber repetirse la descritas ms adelante, la habilidad Atrapar
tirada de los tres dados, etc. tambin permite al jugador repetir la tirada
MUY IMPORTANTE: No importa de cuntas segundas para entregar el baln o para interceptar.
oportunidades dispongas, o del tipo que sean: nunca Esquivar: Un jugador con la habilidad Esquivar
podrs repetir una tirada ms de una vez. puede repetir la tirada para esquivar a un
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO jugador contrario al intentar salir de su
zona de defensa. Sin embargo, el jugador
Las SO de equipo reflejan lo bien entrenado que est. Un
slo puede repetir una tirada para esquivar
entrenador puede usar una SO de equipo para repetir una
tirada de dados (que no sea Desvo, Distancia, Direccin, por turno de equipo. Si el jugador sigue
Armadura, Heridas o Lesin) de un jugador de su propio moviendo y falla una segunda tirada para
equipo y que se encuentre en el terreno de juego durante esquivar, no podr volver a utilizar esta
su turno de juego (incluso si la tirada fue exitosa). El habilidad. Adems, la habilidad Esquivar
resultado de la nueva tirada tiene que ser aceptado en afecta al resultado de los dados de placaje
lugar del primero, incluso si es peor. Un entrenador no (ver las reglas de placajes).
puede utilizar ms de una SO por turno de juego y no
puede utilizarla tampoco para forzar a un entrenador rival Pasar: Un jugador con la habilidad Pasar puede
a repetir una tirada. repetir la tirada de dados de un pase.

Cada entrenador tiene que controlar el nmero de SO de Manos Un jugador con la habilidad Manos
que dispone, utilizando el marcador del Banquillo. Cada vez Seguras: Seguras puede repetir la tirada de dados
que un entrenador utilice una SO de equipo, tendr que para recoger el baln. Adems, si ests
retirar una ficha de SO del marcador. Cuando no queden utilizando las reglas opcionales, un jugador
fichas por retirar, el entrenador no podr utilizar ninguna contrario que tenga la habilidad Robar
SO de equipo el resto de la parte. En el descanso, los dos baln, no podr usarla contra un jugador
equipos pueden descansar y recuperarse, por lo que las con la habilidad Manos Seguras.
SO de equipo se restablecen al nivel inicial.
A menos que se indique lo contrario en la descripcin de
SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE JUGADOR la habilidad, no tienes por qu utilizar obligatoriamente una
Algunos jugadores tienen habilidades que les permiten repetir habilidad y puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a
una tirada bajo determinadas circunstancias. Por ejemplo, si la tirada de dado despus de ver el resultado obtenido. Por
un lanzador tiene la habilidad Pasar, podr repetir la tirada si ejemplo, puedes decir que vas a utilizar la habilidad Atrapar
falla un pase. Un entrenador puede utilizar cualquier cantidad antes o despus de realizar la tirada de Atrapar.
de SO de jugador en un mismo turno de equipo, y un jugador
puede utilizar una habilidad cualquier nmero de veces en Algunas habilidades tambin se utilizan en el turno del
un partido. Sin embargo, como hemos dicho anteriormente, oponente. En este caso, puedes elegir utilizar la habilidad
una misma tirada no puede repetirse ms de una vez. despus de que un jugador rival lleve a cabo una accin
o mueva una casilla. Si ambos entrenadores quieren
HABILIDADES
utilizar una habilidad que afecte a una misma accin, el
Muchos jugadores tienen una o ms habilidades. Estas entrenador que est en posesin del turno utiliza primero
habilidades especiales modifican la actuacin del jugador. dicha habilidad.
Algunas habilidades permiten repetir tiradas como ya se ha
explicado, mientras que otras permiten al jugador llevar a Recuerda que no puedes retroceder en el tiempo y utilizar
cabo acciones especiales. A continuacin se presenta una una habilidad para modificar una accin anterior. Por
descripcin completa de algunas habilidades, explicacin ejemplo, si un jugador estaba realizando una Penetracin,
que est repetida en la parte posterior de la hoja de no puedes realizar el placaje, mover un par de casillas y
referencia rpida. La lista completa de habilidades se decir Espera, creo que utilizar mi habilidad Profesional
describe ms adelante en este mismo libro, pero por ahora para repetir el placaje la habilidad tiene que ser utilizada
familiarzate con las que aparecen aqu. Necesitars mirar justo antes o despus de la accin a la que afecta o no
la hoja de referencia rpida durante tus primeros partidos,
utilizarse en absoluto.
pero no te preocupes, poco a poco te irn sonando los
efectos de las habilidades.

10
GANAR EL PARTIDO
Blood Bowl est dividido en dos partes de diecisis turnos causa durante su accin. Tampoco podr entregar o lanzar
cada una (ocho turnos de equipo en cada parte). Cada el baln. Est demasiado decidido a marcar el touchdown
entrenador es responsable de desplazar el marcador de para s mismo!
turnos un espacio antes de empezar su turno. Cuando
ambos entrenadores han utilizado ocho turnos cada uno, ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO
hay un intermedio que permite a los jugadores disfrutar de En algunos casos excepcionales, un equipo puede anotar
un merecido descanso y a los entrenadores recuperar sus en el turno del contrario. Por ejemplo, un jugador que tenga
fichas de SO. El juego se reanuda con otra patada inicial el baln puede ser empujado al interior de la ZT. Si uno
al principio de la segunda parte. de tus jugadores que tenga el baln se encuentra en la
El equipo que haya anotado ms touchdowns al final del ZT contraria en cualquier momento durante el turno de tu
ltimo turno de la segunda mitad ser el vencedor. Si contrario, tu equipo anota inmediatamente, pero tiene que
el partido est empatado, podr declararse un empate mover el marcador de turnos un espacio hacia adelante
si ambos entrenadores estn de acuerdo o habr una para reflejar el tiempo perdido en celebrar este inusual
prrroga a muerte sbita. Tira la moneda de Blood Bowl mtodo de anotacin.
para determinar qu entrenador decide qu equipo efecta
REANUDACIN DEL PARTIDO
la patada inicial, y juega una tercera serie de ocho turnos
por equipo. Las SO que queden al finalizar la segunda Al inicio de cada entrada, el juego debe reanudarse. Sin
parte (inclusive las ganadas de eventos de la Patada embargo, antes de la patada inicial, cada entrenador
Inicial, Incentivos o cartas Especiales de Juego) pueden puede efectuar una tirada por cada jugador inconsciente
ser utilizadas en la prrroga, pero ningn equipo recibir de su equipo. Con un resultado de 4+ el jugador est lo
nuevas segundas oportunidades al inicio de la prrroga. El suficientemente recuperado para seguir jugando, pero con
primer equipo que anote un touchdown ganar el partido. cualquier otro resultado, el jugador tendr que seguir en la
Si ningn equipo anota, el partido deber decidirse en la zona para jugadores Inconscientes del Banquillo.
tanda de golpes de castigo: cada entrenador tirar 1D6,
Ambos entrenadores pueden desplegar a cualquier jugador
el resultado mayor gana, repite los empates! Cualquier
en condiciones de jugar como al inicio del encuentro. Al
segunda oportunidad de equipo que no haya sido utilizada
reanudar el partido despus de un touchdown, el equipo
suma +1 a la tirada del dado.
que ha anotado es el que efecta la patada inicial. Al
ANOTAR TOUCHDOWNS EN TU TURNO empezar la segunda parte, el equipo que lleva a cabo la
Un equipo anota un touchdown en su turno cuando uno patada inicial es el equipo receptor en la patada inicial de
de sus jugadores est de pie en la zona de touchdown del la primera parte.
contrario con el baln en posesin, al final de la accin de En el caso excepcional de que un equipo no tenga jugadores
cualquiera de sus jugadores. Cuando esto se produzca, que colocar despus de las tiradas de inconscientes, los
el juego queda detenido y el entrenador del equipo que ha marcadores de turno de ambos equipos se mueven dos
anotado el touchdown mueve el marcador de touchdowns casillas hacia delante y si algn equipo pudo colocar al menos
un espacio a la derecha en el tablero. un jugador, a ese equipo se le concede un touchdown, sin
Cualquier jugador puede entrar en ambas Zonas de embargo, ningn jugador recibe Puntos de Jugador Estrella
Touchdown (ZT) en cualquier momento, incluso si no lleva (ver pgina 21) por esto. Si esto hace sobrepasar el lmite
el baln. Si el baln le es lanzado y logra atraparlo o recoge de 8 turnos a uno o a los dos equipos, la parte termina. Si
un baln que se encuentra en la ZT del equipo oponente, todava quedan turnos por jugar, continuad jugando como si
anotar un touchdown. Sin embargo, recuerda, que para acabase de terminar la entrada (p.e.: tirad por los jugadores
anotar, el jugador tiene que terminar su accin de pie en la inconscientes y desplegad de nuevo).
ZT; si un jugador falla la tirada para esquivar, por ejemplo y
CONCEDER EL PARTIDO
cae dentro de la ZT, no anotar el touchdown. Si un jugador
del equipo activo entra en la ZT contraria y lleva u obtiene el Puedes elegir conceder el partido al comienzo de cualquiera
baln, no podr abandonarla voluntariamente por ninguna de tus turnos, antes de mover el contador de turnos.

11
REGLAS ADICIONALES
Todas las siguientes reglas son opcionales. Esto quiere decir que ambos entrenadores tienen que ponerse de acuerdo sobre
qu reglas opcionales utilizarn en el juego (si es que desean utilizar alguna) antes de empezar el partido. Sin embargo,
todas son muy recomendables y podrs comprobar que, al utilizarlas, los encuentros son mucho ms emocionantes y las
matanzas y la destruccin no disminuyen apreciablemente Ponlas a prueba!

CREACIN DE UN EQUIPO DE BLOOD BOWL


Adems de los equipos descritos en este manual, existen SO DE EQUIPO Y FACTOR DE HINCHAS
muchos ms que juegan en las diferentes ligas existentes
En el momento de crear tu equipo no tienes ninguna
por todo el Viejo Mundo. Por ejemplo, muchos ms equipos
segunda oportunidad de equipo ni ningn factor de
Orcos y Humanos con los que puedes jugar utilizando las
hinchas; tendrs que pagar para tenerlos. Cada segunda
miniaturas de plstico incluidas en esta caja.
oportunidad de equipo tiene un coste en cantidad de
Todas las razas que juegan al Blood Bowl (as como monedas de oro indicado en la lista del equipo que hayas
tambin los equipos especficos y los Jugadores Estrella) elegido y te permitir repetir una tirada en cada parte. Si has
sern descritas a fondo ms adelante. Sin embargo, para jugado algn encuentro utilizando slo las reglas bsicas,
que puedas empezar a jugar inmediatamente con tu propio ya sabrs lo importante que son estas tiradas de segunda
equipo de Blood Bowl, esta seccin incluye las reglas oportunidad y es una buena idea que tengas al menos una
bsicas para los equipos ms populares. Puedes utilizar las o dos segundas oportunidades en tu equipo.
miniaturas de plstico incluidas en el juego, o coleccionar El factor de hinchas de tu equipo representa lo popular que es
las miniaturas Citadel que encontrars a travs del Servicio el equipo y puede tener una gran influencia en el resultado de
de Venta Directa de Games Workshop. la Tabla de patada inicial. Todos los equipos comienzan con
HOJAS DE EQUIPO un factor de hinchas de 0. Cuando creas tu equipo, puedes
comprar hasta 9 puntos de factor de hinchas por 10.000
El bloque de hojas de equipo sirve para anotar los atributos monedas de oro cada uno. Cada punto de factor de hinchas
del equipo y que ambos entrenadores puedan verlas que tenga tu equipo aade 10.000 al valor del equipo.
mientras juegan (EE. No puedes ocultar tu hoja de equipo a
tu oponente). Los propietarios del juego Blood Bowl tienen CUADRO TCNICO
permiso para fotocopiar la hoja de equipo exclusivamente El cuadro tcnico del equipo proporciona un respaldo
para su uso personal. Hay muchas casillas en la hoja que fundamental para los jugadores del equipo. El cuadro
no aparecen en esta seccin, no te preocupes de ellas por tcnico nunca puede estar sobre el terreno de juego: debe
ahora, pues slo las necesitars para partidos de liga como permanecer en la banda durante todo el encuentro. Un
se describe en las pginas 23 a 24. equipo puede fichar a los miembros del cuadro tcnico
COMPRA DE JUGADORES descritos a continuacin:

Para poder crear tu equipo de Blood Bowl tienes un Entrenador (O sea, El Mster o El Jefe)
presupuesto de 1.000.000 de monedas de oro. Este Esta miniatura te representa a ti y por tanto no cuesta nada
dinero representa el dinero que has logrado reunir de ficharte para entrenar al equipo. Durante el encuentro tu
tus patrocinadores, o por otros mtodos ms turbios, misin principal es gritar y vociferar a los jugadores de tu
para fichar a los jugadores del equipo. El primer paso equipo para inspirarlos, y sobre todo, gritar al rbitro si pita
para crear el equipo es decidir qu equipo base quieres una falta contra tu equipo. Ninguna de estas cosas tiene
utilizar, a partir de los datos de las listas de equipos (ver un efecto directo en el campo (aunque pueden intimidar a
pginas 38 a 44). Todos los jugadores de tu equipo tienen tu oponente). Si lo deseas, puedes utilizar una miniatura
que formar parte de la misma lista. Es decir, un equipo de aspecto imponente para representar la versin de Blood
de Altos Elfos no puede tener, por ejemplo, jugadores Bowl de ti mismo!
Humanos, ya que estos jugadores proceden de listas Ayudantes del entrenador
diferentes. Los ayudantes del entrenador pueden ser coordinadores
Despus de decidir qu lista de equipo utilizars, has de ofensivos y defensivos, entrenadores especiales de equipo,
contratar a los jugadores de tu equipo. Cada jugador de entrenadores personales para los jugadores estrella y
tu equipo tiene un precio indicado en la lista del equipo. muchos ms. A medida que el equipo consigue triunfar,
La lista del equipo tambin indica la cantidad mxima de el nmero de ayudantes del entrenador crece sin parar.
Cuantos ms ayudantes del entrenador tengas, ms fcil
jugadores de cada tipo que puedes tener en tu equipo.
ser que ganes la tirada indicada por el resultado de Tctica
Por ejemplo, un equipo Humano no puede tener ms
brillante en la Tabla de patada inicial (ver pgina 15).
de dos Lanzadores. Adems, tu equipo tiene que tener
como mnimo once jugadores y diecisis jugadores Cada ayudante de entrenador tiene un Coste de 10.000
como mximo. Respetando estas restricciones, puedes monedas de oro y debe tener un cargo diferente.Los ayudantes
elegir cualquier cantidad y tipo de jugadores, siempre de entrenador no tienen por qu estar representados por
que tengas dinero para ficharlos. miniaturas, pero es mucho ms divertido si lo estn!
12
Animadoras resulte Inconsciente. Slo se puede utilizar una vez por
Muchos equipos de Blood Bowl tienen uno o dos grupos de encuentro. Si el jugador se encontraba Inconsciente,
animadoras para alentar a los jugadores de su equipo y a sus djalo en el campo Aturdido o en la zona de Reservas si
hinchas. Las animadoras deben entusiasmar a los hinchas y no estaba en el campo. De lo contrario inmediatamente
dirigir los cnticos y vtores mientras los gritos y aullidos de despus de que un jugador sufra una Lesin, puedes
la multitud van incrementndose hasta llegar a ser ensorde- utilizar el Mdico para que tu oponente tire de nuevo en
cedores. Cuantas ms animadoras tengas en tu equipo, ms la Tabla de Lesiones (ver pgina 21) y t elijas cul de los
fcil ser que ganes la tirada indicada por el resultado de dos resultados se aplicar. Si el jugador solo ha recibido
Los Hinchas animan! de la Tabla de patada inicial. una contusin despus de elegir el resultado (incluso si
era la Tirada de lesin original), el Mdico se las habr
Cada animadora tiene un coste de 10.000 monedas de oro.
arreglado para parchearlo y atiborrarlo de analgsicos y
Las animadoras no tienen por qu estar representadas por
el jugador se colocar en la zona de Reservas.
miniaturas, pero es mucho ms divertido si lo estn!
En lugar de comprar un Mdico, los equipos Nigromantes
MDICO y No Muertos utilizan los servicios de un Nigromante. El
Nigromante es gratuito y permite al equipo una vez por
El Mdico es un curandero con conocimientos de medicina
encuentro Reanimar a los muertos. Si un jugador del equipo
y magia que cuida de los jugadores del equipo que han
contrario con Fuerza 4 o menos que no tiene Regenerar
resultado heridos. Lo cual es un trabajo agotador que
o Escurridizo muere durante el encuentro (tras usar el
precisa una dedicacin de jornada completa! Contratar
Mdico, si lo hay), el equipo puede poner inmediatamente
un Mdico para tu equipo cuesta 50.000 monedas de oro.
un nuevo jugador Zombi en la zona de Reservas de su
Puede representarse al Mdico con una miniatura Citadel
banquillo (esto puede hacer que el equipo tenga ms de
apropiada si as lo deseas. Ningn equipo puede tener ms
16 jugadores hasta el final del encuentro). Durante el paso
de un Mdico. Ningn equipo No Muerto, Nigromante, de
5 de Actualizar la hoja de equipo (ver pgina 23), puedes
Khemri o de Nurgle puede contratar o utilizar uno.
aadir este jugador a tu hoja de manera gratuita si tienes
Durante un encuentro, un Mdico puede tratar de menos de 16 jugadores en el equipo. Los Zombis gratuitos
curar a un jugador que haya sufrido una Lesin o siguen contando para calcular el valor del equipo.

13
TABLA DE PATADA INICIAL
En un encuentro puede suceder de todo: un equipo o el otro embargo, los jugadores pueden emplear sus habilidades
puede tener un da inspirado, o sus hinchas ms brutales Atrapar o Profesional para repetir la tirada de atrapar.
pueden tirar un objeto grande y pesado a uno de los
jugadores del equipo contrario. O incluso pueden invadir LOS HINCHAS
el campo! Gran cantidad de espectadores va a cada encuentro de
La Tabla de patada inicial sirve para recrear estos Blood Bowl. Algunos son de un equipo, otros son de otro
acontecimientos imprevisibles pero bastante habituales. y algunos slo van a disfrutar del espectculo. El nmero
Despus de que ambos equipos hayan colocado sus de hinchas de un equipo comparado con el del otro puede
jugadores, sigue esta secuencia de acciones: tener un gran efecto en el devenir del encuentro. Para
determinar cuntos hinchas acuden a apoyar a tu equipo,
Coloca el baln en el terreno de juego. tira 2D6 y aade tu factor de hinchas al resultado. Multiplica
Desva el baln para determinar dnde va a aterrizar. el resultado por 1.000 para ver cuntos hinchas acuden
Tira en la Tabla de patada inicial. a apoyar a tu equipo. Por ejemplo, Los Tipejoz Raztreroz
tienen un factor de hinchas de 5. Tira 2D6 para ver cuntos
Aplica el resultado de la patada inicial.
hinchas vienen. Las tiradas son 2 y 6. Suma el factor de
Rebota / Atrapa el baln o resuelve el touchback. hinchas de 5 y tiene un total de 13, lo que significa que han
Elegir a un jugador aleatoriamente venido 13.000 hinchas de los Tipejoz a ver el encuentro.
Muchos de los resultados de la Tabla de patada inicial re- El nmero de hinchas que apoya a tu equipo puede fcilmente
quieren que un entrenador elija un jugador aleatoriamen- afectar a qu equipo gane o pierda. Sus vtores pueden instar
te. Para resolver esta situacin, hemos incluido varios mar- a tus jugadores a realizar un esfuerzo extraordinario o una
cadores de eleccin aleatoria numerados del 1 al 16. Cada roca / lata de Bloodweiser bien dirigida puede retirar para
ficha corresponde al jugador del mismo nmero en la hoja siempre a una estrella contraria. Para representar el efecto
del equipo. Coloca las fichas correspondientes a los juga- que tienen los hinchas durante el encuentro, cada equipo
dores que pueden verse afectados en una taza o recipiente tiene un FActor por Ms Aficionados (abreviado FAMA) que
opaco similar y elige al azar una o ms fichas de la taza, puede afectar a algunos de los resultados de la Tabla de
segn sea necesario. patada inicial y a tus ganancias en la secuencia posterior
SO de equipo y la Tabla de patada inicial al encuentro. Si la tirada de entrada indica que tu equipo
No se puede repetir el resultado de la Tabla de patada inicial es apoyado por un nmero igual o inferior de hinchas que
con una SO de equipo. Adems, las subsiguientes tiradas el contrario, entonces tu FAMA durante el encuentro ser
de eventos de la patada inicial como el D3 de Tctica de cero. Si tienes ms hinchas que tu oponente, tu FAMA
brillante o el D6 de Disturbios no pueden ser repetidos. No ser de +1 durante este encuentro. En el caso excepcional
se puede utilizar una segunda oportunidad de equipo para de que tus hinchas dupliquen o ms a los hinchas de tu
atrapar el baln cuando este cae de la patada inicial. Sin oponente, tu FAMA durante el encuentro ser de +2.

14
TABLA DE PATADA INICIAL
2D6 Resultado 2D6 Resultado

2 A por el rbitro: Los hinchas se vengan del rbitro 7 Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo
por una decisin dudosa tomada indistintamente (pgina 16). Aplica el nuevo resultado. Si el nuevo
durante el partido o en un pasado. Su sustituto resultado es Da perfecto, entonces una suave brisa
est demasiado intimidado, as que puede ser ms hace que la pelota se desve una casilla adicional en
fcilmente persuadido para que mire a otro lado. una direccin aleatoria antes de aterrizar.
Cada equipo recibe un Soborno adicional para
emplear durante el encuentro. Un Soborno permite 8 Tctica brillante: Cada entrenador tira un D3, aade
intentar ignorar una expulsin del rbitro por un su FAMA (pgina 14) y el nmero de ayudantes de
jugador que haya cometido una falta o por un jugador entrenador al resultado. El equipo con el total ms
con arma secreta. Tira un D6: con un resultado de 2-6 alto recibe una segunda oportunidad adicional para
el soborno es efectivo (evitando el cambio de turno si esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas
el jugador era expulsado por cometer una falta) Pero por su equipo tcnico. Si el total es el mismo, ambos
con un 1 el soborno no tiene efecto y la expulsin se equipos reciben una segunda oportunidad.
mantiene! Cada soborno solo puede emplearse una
vez por encuentro. 9 Anticipacin: El equipo receptor empieza a avanzar
una fraccin de segundo antes de que el equipo
3 Disturbios: Una discusin entre dos jugadores lanzador est preparado. Todos los jugadores del
degenera rpidamente en una pelea, involucrando al equipo receptor pueden mover una casilla. Este
resto de jugadores. Si el turno del equipo receptor es movimiento es gratuito e ignora las zonas de defensa.
el 7 de la parte, ambos equipos mueven su marcador Puede emplearse para entrar en la mitad del campo
contrario.
atrs un espacio mientras el rbitro vuelve a ajustar el
reloj a antes de que la pelea comenzara. Si el equipo
receptor no haba realizado turno todava esta parte,
10 Penetracin!: El equipo lanzador comienza a avanzar
una fraccin de segundo antes de que el equipo
el rbitro deja correr el reloj y ambos marcadores
receptor est preparado, cogiendo desprevenido
de turno se adelantan una casilla. De cualquier otra
al equipo receptor. El equipo lanzador recibe un
forma, tira un D6. Con un 1-3, los marcadores de
turno adicional de manera gratuita. Sin embargo,
ambos equipos se mueven una casilla adelante. Con
los jugadores que se encuentren en una zona de
un 4-6, los marcadores de ambos equipos se mueven
defensa contraria al inicio de este turno adicional no
atrs una casilla.
podrn realizar ninguna accin. El equipo lanzador
puede utilizar segundas oportunidades de equipo
4 Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador
durante la Penetracin. Si cualquier jugador provoca
puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es un cambio de turno, este turno adicional terminar
decir, puede realizar un nuevo despliegue legal. Los inmediatamente.
jugadores del equipo receptor tienen que permanecer
en la posicin en que estaban. 11 Pedrada: Un enfurecido hincha lanza una gran roca
a uno de los jugadores del equipo contrario. Cada
5 Patada alta: El baln ha sido pateado muy alto, entrenador tira un D6 y aade su FAMA (pgina 14)
permitiendo a un jugador del equipo receptor al resultado. Los hinchas del equipo que obtenga el
moverse a la posicin perfecta para recibirlo. Un total ms alto sern los que lancen la roca. En caso
jugador cualquiera del equipo receptor que no est de empate lanzarn una roca contra cada equipo!
en la zona de defensa de un jugador contrario podr Decide aleatoriamente a qu jugador del equipo
situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el baln, contrario tiran la piedra (slo pueden ser atacados
independientemente de su MO, siempre que esta los jugadores que estn sobre el terreno de juego)
casilla est vaca. y resuelve directamente la herida que sufre. No es
necesario tirar contra armadura.
6 Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un
D3 y aade su FAMA (pgina 14) y el nmero de 12 Invasin del campo: Ambos entrenadores tiran un
Animadoras de su equipo al resultado. El equipo con D6 por cada jugador contrario que se encuentre en
mayor resultado recibe una segunda oportunidad el campo y aade su FAMA (pgina 14) al resultado.
adicional durante esta parte animado por los vtores Si el total es 6 o ms tras la bonificacin, el jugador
de sus hinchas. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultar Aturdido (los jugadores con la habilidad Bola
resultado, ambos reciben una segunda oportunidad. con Cadena quedan Inconscientes).

15
EL TIEMPO ENTREGAR EL BALN
Los jugadores de Blood Bowl son tipos duros, por lo que no Una entrega de baln es cuando simplemente se da el
es sorprendente que celebren los encuentros sin importar baln a otro jugador, amigo o enemigo, que se encuentre
cul sea el tiempo atmosfrico. Desde los bancos de hielo en una casilla adyacente. Entregar el Baln se considera
del lejano Norte a las asfixiantes selvas de Lustria, los una accin, como Mover, Placar, Pasar y Penetracin. Tan
estadios abren sus puertas los das de los encuentros y los slo se puede realizar una Entrega de Baln por turno.
contrincantes se preparan para el partido sin preocuparse Puedes mover el jugador antes de realizar una entrega del
ni un segundo por el tiempo. Al empezar el encuentro, uno Baln, pero una vez hayas intentado Entregar el Baln, no
de los entrenadores debe efectuar una tirada de 2D6 y podrs continuar moviendo con el jugador que entrega el
consultar la Tabla de tiempo para determinar las condiciones baln, incluso si le quedaba MO. Si el baln es entregado
atmosfricas del da. pero acaba sin ser atrapado por un miembro del equipo que
mueve, se produce un cambio de turno.
TABLA DE TIEMPO
No se requiere de una tirada de un D6 para ver si el jugador
2D6 Resultado consigue entregar el baln satisfactoriamente (consigue
drselo automticamente al jugador). Sin embargo, el
Calor asfixiante: El da es tan caluroso jugador al que se le entrega el baln tiene que tirar para ver
y hmedo que algunos jugadores caen si atrapa el baln (ver Atrapar el Baln en la pgina 8). Utiliza
desmayados por el calor. Deber efectuarse los siguientes modificadores para la tirada de atrapar:
una tirada de 1D6 por cada jugador sobre
2 el terreno de juego al final de cada parte o Atrapar una entrega de Baln.......................................... +1
despus de anotarse cada touchdown. Con Por cada zona de defensa que afecte al jugador............. -1
un resultado de 1 el jugador se desplomar
desmayado y no podr jugar hasta la prxima
patada inicial. A POR ELLOS!
Muy soleado: Un da glorioso, pero el sol es
3 Cuando un jugador lleva a cabo una accin que no sea
tan brillante que provoca un -1 a los pases.
un Placaje, puede intentar moverse una casilla o dos
Da perfecto: El tiempo es perfecto para adicionales una vez acabado su movimiento normal. Este
4-10 movimiento adicional lo denominaremos A por ellos! o
practicar Blood Bowl.
simplemente APE. Nota: Si una regla hace referencia al
Lluvioso: Llueve y el baln est resbaladizo movimiento normal de un jugador, no incluye el APE.
y es difcil de coger. Esto provoca un modi- Tira un D6 despus de mover cada casilla adicional. Con
11 ficador de -1 a todos los intentos de atrapar un resultado de 1 el jugador tropezar y resultar Derribado
el baln, incluso al interceptarlo, entregar el en la casilla en la que acaba de entrar. Tira para ver si
baln o recogerlo del suelo. resulta herido (ver pgina 7). Con cualquier otro resultado
Ventisca: Nieva y hace fro! El hielo acu- el jugador puede moverse sin tropezar. Si el jugador resulta
mulado en el terreno de juego hace que los Derribado, su equipo sufre un cambio de turno.
jugadores que intenten mover una casilla adi- Un jugador que est llevando a cabo una accin de
12 cional (APE) resbalen y resulten Derribados Penetracin puede aprovechar el movimiento A por ellos!
al suelo si se obtiene un resultado de 1 2. para efectuar un placaje. Tira un dado si el jugador decide
Adems, la tormenta de nieve hace que slo hacer el placaje. Con un resultado de 1 el jugador resultar
puedan intentarse pases Rpidos y Cortos. Derribado como ya se ha descrito. Con cualquier otro
resultado, el jugador puede efectuar el placaje sin problemas.
Si el jugador resulta Derribado, su equipo sufrir un cambio
de turno, concluyendo inmediatamente su turno.

16
APOYAR UN PLACAJE
Despus de haberse declarado un placaje, el atacante y 1. Tiene que estar adyacente al jugador adversario
el defensor tienen la opcin de aadir ms jugadores a involucrado directamente en el placaje y
la lucha para apoyar en el placaje. Esto permite a dos o 2. No puede estar dentro de la zona de defensa de un
ms atacantes atacar a un solo defensor, o que uno o ms jugador adversario, excepto si est en la del jugador
defensores ayuden a un compaero a evitar ser vencido en adversario involucrado directamente en el placaje, y...
el placaje. Cada uno de estos jugadores adicionales suma
3. Tiene que estar de pie y
+1 a la Fuerza del jugador al que apoyan.
4. Tiene que tener zona de defensa.
Apoyar en un placaje no es una accin y un jugador puede
El resultado del placaje slo afectar a los dos jugadores
ayudar en todos los placajes que quiera durante un turno.
involucrados directamente. Los jugadores que apoyan en
Un jugador puede ayudar en un placaje aunque ya haya
el placaje no se vern afectados en ningn modo por el
movido o llevado a cabo alguna accin.
resultado. Las habilidades de los dos jugadores implicados
El entrenador atacante es el primero que decide si alguno son las nicas que podrn utilizarse sobre el resultado. Las
de sus jugadores apoya en el placaje. A continuacin, es habilidades de los jugadores que apoyan en el placaje no
el entrenador defensor quien tiene que decidirlo. Para que podrn afectar a ninguno de los dos bandos.
un jugador pueda apoyar en un placaje debe cumplir los
siguientes requisitos:

REPETICIN A CMARA LENTA


Bob: Urgash Muerdehachas se dispone a apartar
a Ivn Kellhoofer de su camino. Tanto Urgash como
Ivn tienen Fuerza 3, lo que significa que Urgash slo
puede tirar un dado de Placaje y aplicar el resultado
del dado.
Jim: Totalmente de acuerdo, Bob, pero en esta
ocasin Urgash recibe el apoyo de Grishnak
Estrangulasnotlings, que sumar +1 a su Fuerza. Por
tanto, Urgash contar con Fuerza 4 en vez de 3 y
Urgash tirar dos dados y podr elegir el resultado a
aplicar. Los resultados obtenidos son: (Atacante
Derribado) y (Empujado), por lo que slo consigue FUERZAS DE
empujar a Ivn. LOS JUGADORES TIRADA:
Tienen la misma fuerza Un dado de placaje
Bob: Si me permites, Jim, querra aclarar para todos
los hinchas que Snagga Estrangulasnotlings tambin Un jugador es ms fuerte Dos dados de placaje*
quera apoyar a Urgash, pero no ha podido porque La fuerza de uno es ms
estaba dentro de la zona de defensa de Helmut que el doble de la de otro Tres dados de placaje*
Headreka. *El entrenador del jugador ms fuerte elige el resultado.

17
INTERCEPCIONES Y BALONES PERDIDOS
Cuando un jugador pasa el baln, hay muchas cosas que Si el resultado final es inferior al valor necesario, el jugador
pueden ir mal. El baln puede desviarse ligeramente o el no consigue interceptar el baln y el pase puede seguir
receptor puede no atraparlo. Estos supuestos ya estn resolvindose normalmente. Si el resultado final es igual
previstos en las reglas bsicas. Sin embargo, a veces el o superior al valor necesario, el jugador ha interceptado el
lanzador falla totalmente el pase y el baln cae en su propia baln. Coloca el baln en la peana del jugador para indicar
casilla o un contrario intercepta el baln antes de que ste que lo controla. Efectuar con xito una intercepcin provoca
llegue a su objetivo. En esta seccin vamos a considerar un cambio de turno y el turno del entrenador que pasaba el
estas dos posibilidades. baln termina inmediatamente.
INTERCEPCIONES TABLA DE AGILIDAD
AG del jugador 1 2 3 4 5 6+
Un jugador del equipo contrario puede intentar interceptar
Resultado del D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
un pase. Para poder interceptar un baln, el jugador tiene
que: MODIFICADORES PARA INTERCEPTAR
Intentar una Intercepcin.................................................. 2
Tener la regla de pases sobre al menos parte de la
casilla en la que se encuentra y Por cada zona de defensa contraria que afecte al
Tener zona de defensa y jugador que interceptar..................................................... 1
Estar ms cerca del lanzador de lo que el lanzador est BALONES PERDIDOS
del jugador / casilla objetivo y
Es posible que un jugador, al intentar pasar el baln, lo deje
Estar ms cerca de la casilla / jugador objetivo de lo que caer por accidente en su misma casilla. Esto es bastante
el lanzador est. fcil si hay algunos jugadores adversarios presionndole.
Recuerda que slo un jugador puede intentar interceptar, Para representar esto, si el resultado de la tirada de pasar
sin importar los disponibles. En la pgina 8 puedes consultar es 1 menos antes o despus de modificar, el lanzador
como determinar las distancias con la Regla de Pases y habr perdido el baln, que caer al suelo. El baln rebotar
determinar quin est ms cerca. una vez desde la casilla del lanzador y su equipo sufrir un
cambio de turno.
El entrenador tiene que anunciar que un jugador intentar
interceptar el baln antes de que el lanzador tire los dados Notas del diseador: Muchos entrenadores se quejan
para resolver el pase. Consulta la Tabla de agilidad para sobre el realismo de tirar la intercepcin antes de tirar
saber el resultado necesario para interceptar el baln. Tira el pase. Como muchas cosas en Blood Bowl es una
un dado de seis caras y suma o resta los modificadores abstraccin para hacer que el juego funcione mejor.
aplicables a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar Imagina las tiradas de intercepcin/pase como una
siempre indica un fallo, y un 6 antes de modificar siempre serie completa de tiradas para determinar el resultado
significa que se ha conseguido interceptar el baln. del pase en lugar de pasos secuenciales.

REPETICIN A CMARA LENTA


Jim: Volvemos al partido en el momento en que Grishnak
Estrangulagoblins est a punto de intentar un nuevo
lanzamiento. Sin embargo, esta vez Griff Oberwald est
en condiciones de tratar de interceptar el baln.
Bob: El pblico contiene la respiracin mientras Griff
salta a por el baln. Tiene una agilidad de 4; por lo
tanto necesita un 3 o ms. Puesto que est intentando
interceptar, tiene un modificador de 2. Griff necesita
un 5 o un 6 para atrapar el baln. Tira un dado y
obtiene un 6! Griff atrapa el baln. INTERCEPCIN!
Escucha a los hinchas de los Segadores, Jim! Estn
como locos!
AGilidad 1 2 3 4 5 6+
Resultado necesario 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICADORES A LA INTERCEPCIN
Intentar una Intercepcin............................................. -2
Por cada zona de defensa contraria que
afecte al jugador que intercepta................................... -1

18
FALTAS HABILIDADES
Atacar a los jugadores que han sido derribados est, por Esta seccin de las reglas incluye un montn de habilidades
supuesto, terminantemente prohibido. Sin embargo, pese que pueden utilizar los jugadores. Las reglas especficas
a que un jugador puede atacar legalmente a los otros para cada habilidad pueden encontrarse en las pginas de
jugadores de muchas formas diferentes, muchos recurren la 28 a 35. Cada entrada tambin indica a que categora
a la milenaria tradicin de patear a un jugador que est en pertenece la habilidad (p.ej.: Pase, General, Mutacin, etc.).
el suelo. La misin de los rbitros es descubrir y penalizar La categora de una habilidad define qu jugadores pueden
a los jugadores que utilizan estos subterfugios, pero por aprenderla como se describe ms adelante en las reglas
desgracia, cuando ocurre algo desagradable en el terreno para Ligas de Blood Bowl. (Ver pgina 20). A menos que
de juego, los rbitros suelen estar mirando hacia otro lado se indique lo contrario en la descripcin de la habilidad, las
y no pitan falta No es de extraar que la multitud est siguientes reglas se aplican a todas las habilidades:
continuamente increpando al rbitro! 1. Se pueden combinar todos los bonificadores/
Normalmente, los jugadores Tumbados o Aturdidos no modificadores de las habilidades.
pueden ser atacados. Sin embargo, cuando utilizas esta 2. Todas las habilidades pueden ser utilizadas cualquier
regla, un jugador por turno de equipo puede efectuar una nmero de veces por Accin.
Accin de Falta. Esta accin permite al jugador mover un 3. Algunas habilidades requieren que se empuje a un
nmero de casillas igual a su MO y despus cometer una falta jugador para funcionar. Estas habilidades funcionarn
sobre un jugador contrario Tumbado o Aturdido en una casilla mientras obtengas un resultado de Empujado, Defensor
Derribado o Defensor Cede en el dado de Placaje.
adyacente. El entrenador elige una vctima y efecta una tirada
contra su Armadura. Los jugadores contrarios adyacentes a 4. El uso de una habilidad no es obligatorio.
la vctima tienen que ayudar al jugador a cometer la falta, 5. Puedes elegir utilizar una habilidad que afecte a una
cada jugador adicional aade 1 a la tirada contra Armadura. tirada de dados despus de haber tirado los dados.
(p.ej.: No tienes por qu utilizar Placaje Defensivo hasta
Los jugadores del otro equipo adyacentes al jugador que ver el resultado de la tirada de Esquivar).
comete la falta tambin tienen que apoyar al jugador que est 6. Cuando un jugador se encuentra Tumbado o Aturdido,
recibiendo la falta. Cada apoyo defensivo resta 1 a la tirada slo funcionan las habilidades extraordinarias.
contra Armadura. Ningn jugador puede apoyar una falta si 7. Cada habilidad slo puede ser aprendida una vez por
se encuentra en la zona de defensa de un jugador adversario jugador.
o si no tiene zona de defensa. Si el resultado de la tirada es
superior a la Armadura de la vctima, sta sufrir una herida.
Tira en la Tabla de heridas para determinar lo ocurrido.
EL RBITRO
Los rbitros a veces descubren a un jugador cometiendo una
falta y lo expulsan del campo, aunque esto es algo que ocurre
muy de vez en cuando (cmo le dices a un Orco Negro de
un metro y medio de ancho que est expulsado?!).
Para reflejar esto, si la tirada de Armadura o la de Heridas
son dobles (p.ej. dos 1 o dos 2, etc.) el rbitro habr visto la
falta y el jugador que realiza la Accin de Falta ser enviado
al calabozo que se encuentra bajo todos los campos de
Blood Bowl. Adems su equipo sufrir un cambio de turno
y su turno termina inmediatamente. Si el jugador expulsado
tena el baln, el baln rebotar desde la casilla en la que
se encontraba cuando fue expulsado. Un jugador expulsado
al calabozo queda encerrado y no podr jugar el resto del
encuentro, incluso si el rbitro resulta atrapado por la
multitud como resultado de una tirada en la Tabla de patada
inicial. Un entrenador no puede sustituir un jugador que
haya sido expulsado hasta que termine la entrada.

19
LIGAS DE BLOOD BOWL
Cualquier entrenador veterano de Blood Bowl podr INICIO DE LA LIGA
asegurarte que, aunque los partidos sueltos son
Una liga est formada por varios equipos (preferiblemente un
divertidos, el dirigir a un equipo durante una liga entera es
mnimo de cuatro) que juegan entre ellos durante una serie de
mucho ms emocionante. No es suficiente preocuparse
encuentros. Las ligas ya existentes basadas en reglamentos
nicamente por la tctica que utilizar tu equipo en un
anteriores de Blood Bowl pueden pasar fcilmente al nuevo
encuentro determinado, sino que tambin hay que velar
sistema de ligas; simplemente, los entrenadores necesitan
por el desarrollo del equipo hasta que se convierta
calcular el valor de sus equipos como se explica ms adelante,
en uno de los grandes, capaz incluso de rivalizar con
y empezar a usar las nuevas listas de equipo que aparecen
equipos legendarios como los Segadores de Reikland
en las pginas 38 a 44. Cualquier hoja de equipo que no
o los Arrancaojoz. Dirigir a un equipo de Blood Bowl
sea legal bajo el nuevo reglamento puede mantener sus
durante toda una liga requiere un poco ms de esfuerzo
jugadores, pero cualquier nuevo jugador debe ser comprado
y bastante ms dedicacin, pero si quieres experimentar
de las nuevas listas de equipo.
la gloria de llevar a tu equipo durante toda una temporada
hasta la gran final de Blood Bowl, estas reglas de Ligas En cuanto los entrenadores que participan en la liga
de Blood Bowl estn hechas para ti. hayan creado sus equipos, se pueden empezar a disputar
los encuentros de liga. La organizacin de los encuentros
Los encuentros se disputan en estadios, que son
corre a cargo de los propios entrenadores. Un equipo
propiedad de los Colegios de Magia, de pueblos grandes
puede jugar tan a menudo como quiera su entrenador,
o de ciudades. Normalmente, los equipos de Blood
suponiendo que encuentre suficientes contrincantes,
Bowl no poseen estadios aunque algunos, como los
naturalmente! La nica restriccin es que ningn equipo
Segadores de Reikland, tienen estadio propio. En vez
podr enfrentarse al mismo equipo ms de dos veces
de eso, los equipos viajan por todo el Viejo Mundo, de
seguidas. Esto significa que un equipo puede disputar dos
estadio en estadio jugando partidos contra los equipos
encuentros contra el mismo adversario (aproximadamente
que encuentran.
toda una tarde), pero el siguiente encuentro deber
Las reglas de la Liga estn diseadas para recrear la disputarlo contra un equipo diferente.
forma en que los equipos de Blood Bowl recorren el Viejo
Si el Comisario decide permitirlo, los entrenadores pueden
Mundo, trasladndose de un lugar a otro para jugar los
participar con uno o ms equipos a la vez. Obviamente,
encuentros. En cierto modo, los equipos se parecen
cada equipo individual disputar menos encuentros, ya que
ms a compaas de actores itinerantes o regimientos
el tiempo del entrenador deber dividirse entre todos los
mercenarios, que a los equipos de ftbol americano
equipos que controle. Un entrenador no podr transferir
actuales. A causa de esta situacin anrquica, la
dinero, jugadores ni nada entre los equipos que controle.
organizacin de los encuentros y las fechas en que se
Por ejemplo, no podr realizar un prstamo especial de
celebran estos dependen de los gerentes del equipo.
uno de sus equipos a otro de sus equipos o traspasar
El primer paso para organizar una liga es elegir un jugadores entre ellos. Ten en cuenta que s podr realizar
Comisario de Liga; lo ideal es que sea el entrenador estas acciones entre uno de sus equipos y un equipo
ms experimentado del grupo. El Comisario tiene la controlado por otro entrenador (suponiendo que el otro
responsabilidad de que la liga funcione de manera entrenador est de acuerdo, por supuesto!). Simplemente
adecuada, y ms importante, organizar los torneos que no podr hacerlo entre dos de sus equipos.
se jueguen. El Comisario tambin puede, llevar el control
de cmo estn progresando los equipos, realizar un
HOJA DE EQUIPO
noticiario con el anlisis de los partidos, clasificaciones, Antes de empezar a disputar los encuentros de la liga, cada
curiosidades y estadsticas, y todo lo que se le ocurra! El entrenador deber crear un equipo, tal y como se explica en
Comisario puede ser entrenador de un equipo de la liga, la pgina 12. Aqu es donde entran en juego las casillas no
siempre y cuando que no saque partido de su posicin usadas anteriormente. Incluye columnas y filas que sern
para ayudar a su equipo a ganar torneos. importantes para anotar la informacin que necesitars
cuando ests participando en una liga. A continuacin se
En una liga, la palabra del Comisario es la LEY. Tiene
describe cmo deben utilizarse estas filas y columnas.
derecho a cambiar o modificar cualquier regla que crea
conveniente, incluida cualquiera de las Reglas de Liga Tesorera
que aparecen a continuacin. En palabras del socio Cada entrenador comienza la liga con una tesorera de
diseador de juegos Tuomas Pirinen: si el Comisario 1.000.000 de monedas de oro con las que tendr que
dice que los Enanos pueden volar, tu respuesta debe ser: comprar su equipo. Cualquier cantidad de oro que no
S, Seor! Cmo de alto? Si no te gusta la forma en se gaste tiene que anotarse en la tesorera del equipo y
la que el comisario dirige su liga, tienes dos opciones: puede gastarse despus de cualquier partido futuro. Cada
aguantarte o abandonar la liga. Discutir con el comisario entrenador tiene que llevar el control de cunto oro tiene en
NO es una opcin. Todo dicho, espero. la tesorera en su hoja de equipo.

20
Valor del equipo
En los partidos de liga, el valor de un equipo afecta en la TABLA DE LESIONES
forma que recibe Incentivos para jugar un partido (ver pgina D68 Resultado Efecto
23) y si sufre de la Espiral de gastos (ver pgina 24). El valor 11-38 Contusin Sin efecto
de un equipo (abreviado como VE) se calcula sumando el 41 Costillas rotas LPPE
42 Tirn en la cadera LPPE
valor de los jugadores disponibles para el siguiente partido
43 Derrame ocular LPPE
e incluyendo el valor aadido de las mejoras, el coste de
44 Mandbula rota LPPE
los asistentes del entrenador, las segundas oportunidades 45 Brazo fracturado LPPE
de equipo, las animadoras y el Factor de hinchas. Anota el 46 Pierna fracturada LPPE
valor de tu equipo en la casilla apropiada de la hoja. Ten en 47 Mano rota LPPE
cuenta que el oro en la tesorera y cualquier jugador que se 48 Pinzamiento nervioso LPPE
pierda el prximo partido por lesin no cuentan para el total 51 Lesin de espalda Lesin Permanente
del valor del equipo. 52 Rodilla rota Lesin Permanente
53 Cadera rota -1 MO
Datos del encuentro 54 Tobillo roto -1 MO
En la parte posterior de la hoja de control podrs encontrar 55 Contusin grave -1 AR
la Tabla de datos del encuentro, en la que podrs anotar toda 56 Crneo fracturado -1 AR
la informacin concerniente a los encuentros disputados. 57 Cuello roto -1 AG
Anota todos los encuentros disputados en esta parte de la 58 Clavcula rota -1 FU
hoja de control. El entrenador debe anotar el nombre del 61-68 MUERTO Muerto!
equipo contrario, el tanteo final y el nmero de lesiones Lesionado Para el Prximo Encuentro (LPPE): Escribe una
causadas por cada equipo, etc., adems de cualquier L en la casilla de heridas de la hoja del equipo. En el prximo
incidente destacable. encuentro no podrs alinear a este jugador.
Lesin Permanente: Como en el caso anterior. Adems,
HERIDAS escribe una P en la casilla de heridas de la hoja del equipo.
Blood Bowl es un deporte violento y peligroso en el que Cada Lesin Permanente aade 1 a las siguientes tiradas de
Herida.
los jugadores a menudo resultan heridos o incluso mueren
mientras disputan el encuentro. Muchos jugadores de -1 MO, FU, AG, AR: Al igual que en los dos casos anteriores, el
jugador no podr participar en el prximo encuentro. Adems,
Blood Bowl tienen cicatrices de antiguas heridas, mientras
anota en la hoja de control del equipo la modificacin al atributo
otros han perdido ojos, orejas, narices, e incluso miembros correspondiente. Sin embargo, un atributo no puede reducirse
enteros. Aunque pueden sanar de la mayora de las heridas, ms de 2 puntos o por debajo de un valor de 1; cualquier herida
algunas son tan graves que afectan permanentemente al posterior que reduzca ms dicho atributo ser ignorada.
jugador. En partidos ocasionales no importa el alcance de la Muerto!: El jugador debe retirarse del terreno de juego y
herida, slo hace falta saber que el jugador no puede volver situarse en el Banquillo, en la zona de jugadores Muertos y
a jugar en lo que reste del encuentro. Pero en una liga es Heridos. Este jugador no volver a jugar nunca un partido de
vital saber exactamente el tipo de herida que ha sufrido el Blood Bowl a menos que le fiche un equipo No Muerto.
jugador. Por esa razn existe la Tabla de lesiones.
PUNTOS DE JUGADOR ESTRELLA
Si un jugador sufre una Lesin por haber obtenido un 10
En los encuentros de liga, los jugadores tendrn oportunidad
o ms en la Tabla de heridas, el entrenador contrario debe
efectuar una tirada en la Tabla de lesiones. Los resultados de obtener Puntos de Jugador Estrella (PJE). Los Puntos de
de la Tabla de lesiones estn comprendidos entre 11 y 68. Jugador Estrella pueden obtenerse anotando touchdowns,
Como suponemos que no tendrs un dado de 68 caras, causando lesiones, llevando a cabo pases completos,
necesitars un dado normal de seis caras y el de ocho caras interceptando balones y obteniendo el premio de Mejor
usado en los rebotes. El dado de seis caras indicar las Jugador del Encuentro. Una vez un jugador haya conseguido
decenas (por ejemplo, un resultado de 2 = 20; un resultado los suficientes Puntos de Jugador Estrella, es merecedor de
de 4 = 40) y el dado de 8 caras indicar las unidades (es una mejora y puede efectuar una tirada en la Tabla de tiradas
decir, un resultado de 3 = 3, 5 = 5). Luego une ambos de mejora. Los jugadores que sobrevivan lo suficiente se
nmeros para obtener un resultado desde el 11 hasta el 68. convertirn en jugadores legendarios, con caractersticas y
Por ejemplo, si sacas un 2 en el dado de seis caras y un 3 habilidades especiales aprendidas en el curso de sus largas
en el de ocho caras, el resultado sera 23. carreras en los campos de Blood Bowl.

Consulta el resultado obtenido en la tirada de dados con En la hoja de control de equipo pueden hallarse una serie
la Tabla de lesiones. En la Tabla vers qu le ha ocurrido de casillas para que los entrenadores puedan mantener el
realmente al jugador y una descripcin de los efectos control de los Puntos de Jugador Estrella que cada jugador
especiales que tiene dicha lesin sobre el jugador. La obtiene durante cada encuentro. Cada vez que un jugador
mayora de resultados tan slo impiden que el jugador haga algo por lo que sea merecedor de Puntos de Jugador
pueda disputar el siguiente encuentro, aunque algunos Estrella, su entrenador deber hacer una marca en la casilla
resultados pueden tener consecuencias a ms largo plazo. apropiada de la hoja de control por cada punto obtenido.
El entrenador del jugador que ha sufrido la lesin debe Al finalizar el encuentro, se contabilizarn los Puntos de
anotar en la hoja de control del equipo las consecuencias Jugador Estrella obtenidos por cada jugador y se anotarn
de la lesin. los Puntos de Jugador Estrella totales del jugador.

21
COMO CONSEGUIR PJE utiliza dos dados de seis caras, suma los resultados
obtenidos y consulta la Tabla de Mejora.
Los Puntos de Jugador Estrella pueden obtenerse llevando
a cabo con xito las siguientes acciones: TABLA DE TIRADAS DE MEJORA
Pases Completos (COMP): Un jugador que lleve a cabo 2D6 Resultado
un pase preciso que sea atrapado por un miembro de su 29 Nueva habilidad
propio equipo en la casilla objetivo del pase cuando el Incrementa la caracterstica de MO o AR
baln termine de moverse, gana 1 Punto de Estrellato. Un 10 del jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
pase de estas caractersticas se denomina completado o Incrementa la caracterstica de AG del
pase completo. 11 jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
Touchdowns (TD): Cuando un jugador anota un touchdown, Incrementa la caracterstica de FU de
12 jugador en 1 punto o Nueva habilidad.
consigue 3 Puntos de Jugador Estrella.
Intercepciones (INT): Cuando un jugador consigue inter- Nuevas habilidades
ceptar el baln, consigue 2 Puntos de Jugador Estrella. En cualquier tirada de Mejora puedes decidir elegir una
Lesiones (LES): Si un jugador consigue que un jugador habilidad de las categoras de habilidades Normales
contrario sea Lesionado (es decir, obtiene un resultado de permitidas para ese jugador. Las categoras de habilidades
10 o ms en la tabla de Heridas) consigue 2 Puntos de Normales permitidas para cada jugador se encuentran en
Jugador Estrella. Slo se puede obtener puntos de esta las pginas 28 a 35. Por ejemplo, un Receptor Humano
forma si el jugador placa puede elegir habilidades de la lista de Habilidades
Mejor Jugador del Encuentro (MJE): Un jugador de cada Generales o Habilidades de Agilidad. Acurdate de anotar
equipo, elegido aleatoriamente, que estuviera disponible la nueva habilidad en la hoja de equipo. Las habilidades
para participar en el encuentro, incluso si ahora est nunca pueden ser eliminadas de un jugador.
muerto, recibe el galardn al Mejor Jugador del Encuentro. Aumento de caractersticas
El galardn de Mejor Jugador del Encuentro supone obtener Una tirada de Mejora de 10-12 aumentar una de las
5 Puntos de Jugador Estrella para el jugador en cuestin. caractersticas del jugador. Las diferentes entradas de la
Los Mercenarios y Jugadores Estrella PUEDEN recibir el tabla muestran qu caracterstica puede aumentarse en
galardn, y si lo reciben, ste se pierde. IMPORTANTE: Un funcin del resultado; simplemente selecciona un valor y
entrenador que conceda el partido tiene que dar su MJE al antalo en la hoja de equipo. O bien, el entrenador puede
equipo contrario (EE.: el equipo ganador obtiene dos MJE y decidir elegir una habilidad de la forma descrita en el prrafo
el perdedor, ninguno). anterior. Ninguna caracterstica puede aumentarse en ms
de 2 puntos por encima de su valor inicial o superar los
TABLA DE PUNTOS DE jugador estrella
10 puntos. Cualquier aumento adicional tiene que tomarse
Por Pase Completo.................................................1 PJE como una habilidad nueva.
Por Lesin...............................................................2 PJE
Por Intercepcin......................................................2 PJE Obtener dobles
Por Touchdown........................................................3 PJE Si se obtiene un doble en una tirada de Mejora (p.ej.: 1,1 o
Por Mejor Jugador del Encuentro...........................5 PJE 2,2 etc.), puede ignorarse el resultado de la Tabla de Mejoras
(incluso si es un aumento de caracterstica) y elegir una
PJE Categora Tiradas de Mejora
habilidad de cualquier categora de habilidades a las que
05 Novato Ninguna
este jugador tenga acceso, pudiendo ser indistintamente de
6 15 Experimentado Una
la columna Normal o Doble indicada en su hoja de equipo
16 30 Veterano Dos (ver pginas 38 a 44). Por ejemplo, un Receptor Humano
31 50 Estrella Tres puede elegir una habilidad General, de Agilidad, de Fuerza
51 75 Jugador Estrella Cuatro o de Pase al obtener una tirada doble.
76 175 Sper Estrella Cinco
176+ Leyenda Seis Mejoras y valor del jugador
Todo jugador tiene un valor. Esta cantidad es anotada
TIRADAS DE MEJORA cuando son contratados. A medida que evolucionan
(ganan habilidades o aumentos de caractersticas) su valor
A medida que los jugadores van acumulando Puntos aumenta. Para reflejar esto, cada vez que un jugador tire
de Jugador Estrella, pueden efectuar las denominadas en la Tabla de mejoras, su valor tiene que aumentarse en
Tiradas de Mejora. Todos los jugadores empiezan siendo la hoja de equipo con la cantidad mostrada en la tabla de
Novatos sin ningn Punto de Estrellato. Cuando el jugador abajo. Nota: Las heridas que reducen caractersticas en el
acumula 6 Puntos de Jugador Estrella ya es un jugador
jugador no reducen el valor del jugador.
Experimentado y puede efectuar su primera Tirada de
Mejora. Cada vez que el jugador cambie de categora podr TABLA DE VALOR DE LOS JUGADORES
efectuar una nueva Tirada de Mejora. La Tabla de puntos de
+20.000 Nueva habilidad
Jugador Estrella indica la cantidad de Puntos de Jugador
Estrella que son necesarios para alcanzar cada categora. +30.000 Habilidad elegible con dobles
Al finalizar el encuentro, debers sumar los PJE conseguidos +30.000 +1 MO o +1 AR
por tus jugadores y consultar la Tabla de Tiradas de Mejora.
Si el jugador ha conseguido suficientes Puntos de Jugador +40.000 +1 AG
Estrella para subir de categora, efecta inmediatamente +50.000 +1 FU
una tirada en la Tabla de Mejora. Para efectuar esta tirada,
22
ENCUENTROS DE LIGA
Los partidos de liga tienen su propia secuencia de juego, Los Incentivos se eligen de la siguiente lista:
que incluye acciones previas y posteriores al partido,
Chicas Bloodweiser (0-2): 50.000 monedas de oro.
adems del propio partido. Sigue esta secuencia cada vez
que juegues un partido de liga, incluidos los partidos en los Sobornos (0-3): 100.000 monedas de oro.
torneos. Entrenamiento Adicional (0-4): 100.000 monedas de oro.
1. Secuencia previa al encuentro Gran Chef Halfling (0-1): 300.000 monedas de oro.
1. Tirar en la Tabla de Tiempo. Igor (0-1): 100.000 monedas de oro.
2. Transferir oro desde la tesorera a Dinero en Efectivo. Mercenarios (ilimitados): Precios variados.
3. Comprar Incentivos. Jugadores Estrella (0-2): Precios variados.
2. El encuentro Mdico Ambulante (0-2): 100.000 monedas de oro.
1. Calcular el nmero de hinchas y la FAMA (ver pgina 14). Hechicero (0-1): 150.000 monedas de oro.
2. Turno del equipo receptor. La descripcin detallada de estos Incentivos puede
3. Turno del equipo lanzador. encontrarse en las pginas 36 y 37. Ntese que se siguen
Etc... aplicando las limitaciones y las reglas especiales de cada
equipo. Como algunos entrenadores pueden tardar mucho
3. Secuencia posterior al encuentro tiempo en elegir los Incentivos, existe un lmite de cuatro
1. Tiradas de Mejora. minutos para seleccionarlos.
2. Actualizar la Hoja de Equipo.
Todos los Incentivos se pierden al final del partido. Ningn
SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO Incentivo puede convertirse, nunca, en parte permanente
de tu equipo.
La secuencia previa tiene que emplearse en todos los
partidos de liga que se jueguen. La secuencia est dividida SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO
en tres pasos que se describen a continuacin: Tienes que realizar los dos pasos siguientes despus de
1. El tiempo todos y cada uno de los partidos de liga.
Uno de los entrenadores tira en la Tabla de tiempo (ver 1. Tiradas de Mejora
pgina 16) para ver cmo ser el tiempo en el partido. En los partidos de liga, es posible que los jugadores
2. Dinero en efectivo consigan Puntos de Jugador Estrella que les permitan
En este momento, ambos equipos pueden transferir las mone- realizar Tiradas de Mejora al final del partido. En esta fase,
das de su tesorera a Dinero en efectivo. El Dinero en efectivo cada entrenador asigna los MJE, actualiza los Puntos de
puede usarse durante este encuentro para comprar incentivos Jugador Estrella de los jugadores y realiza las Tiradas de
y se aade directamente al valor de equipo para este partido. Mejora de los jugadores de su equipo.
El equipo con mayor valor de equipo tiene que declarar prime- 2. Actualizar la hoja de equipo
ro cunto oro transfiere a su Dinero en efectivo. Esta fase se usa para asegurarnos de que las hojas de
3. Incentivos equipo de ambos equipos estn actualizadas y rellenadas
Los equipos con desventaja reciben, habitualmente, correctamente. Los jugadores y el equipo tcnico pueden
incentivos para el partido, con el objetivo de igualar la contratarse y despedirse, y cualquier nota o punto de
contienda. Normalmente suelen venir en forma de dinero inters especial se puede anotar en este momento en la
que el dueo del estadio les ofrece para convencerles hoja. Hay espacios detrs de la hoja que pueden emplearse
de jugar contra un equipo mejor (ayudndole as a para anotar los resultados de los partidos que el equipo ha
recuperar las prdidas y ganar dinero con las entradas y el jugado. Por cierto, si bien casi todos los entrenadores de
merchandising!). Blood Bowl se rebajaran usando cualquier tctica rastrera
para ganar un partido, falsificar la hoja de equipo es un
Para representar esto, el equipo que parte con desventaja crimen tan atroz que ningn entrenador de bien debera
recibe una cantidad de oro que puede usar para comprar siquiera considerar. Espero que haya quedado claro. Realiza
cosas que le ayuden a afrontar el partido. La cantidad de los siguientes pasos para actualizar tu hoja.
dinero que reciben es igual a la diferencia del valor total
de ambos equipos. Por ejemplo, si un entrenador tiene un 1. Borra de la hoja de equipo cualquier jugador que haya
equipo valorado en 1.000.000 de monedas de oro mientras muerto y anota cualquier cambio en el precio de los
que su oponente tiene un equipo valorado en 1.250.000 jugadores debido a las mejoras.
de monedas de oro, entonces el primer entrenador podr 2. Calcula los ingresos por el encuentro. Cada entrenador
gastar 250.000 monedas de oro en Incentivos. Cualquier tira un D6 y aade su FAMA (ver pgina 14). Tu equipo
cantidad de monedas de oro que no se gasten para comprar recibe esta cantidad x 10.000 monedas de oro como
Incentivos se perdern y no podrn aadirse a la tesorera. ingresos del partido. Si has ganado o empatado, recibes
Adems, ambos entrenadores pueden gastar cualquier 10.000 monedas adicionales. Adems, si has ganado,
cantidad de su Dinero en efectivo para comprar Incentivos. puedes repetir tu tirada del D6, pero tendrs que aceptar
Si el equipo con mayor valor decide comprar Incentivos con el segundo resultado incluso si es peor que el primero.
su Dinero en efectivo tiene que hacerlo antes de que el Recuerda que los equipos que conceden el partido no
equipo con desventaja compre cualquiera de sus Incentivos. reciben ingresos.
23
3. El dinero en efectivo que haya sobrado vuelve a la 8. Calcula el valor de equipo y antalo en la hoja. El valor
tesorera y entonces cada entrenador tiene que pagar de equipo se calcula sumando el coste de los jugadores
por la espiral de gastos (descrita ms adelante) con el (incluyendo el coste aadido por las mejoras), equipo tcnico,
dinero de su tesorera. Nota: en este momento el equipo segundas oportunidades y el factor de hinchas. No incluyas
todava no habr actualizado su valor de aquel calculado las monedas de oro de tu tesorera ni a los jugadores que se
tras el paso 2 de la Secuencia Previa al Encuentro pierdan el siguiente partido debido a una lesin.
(pgina 23).
ESPIRAL DE GASTOS
4. Si un entrenador pierde o empata el partido, debe tirar 2D6.
Los equipos con xito pueden valer una fortuna a medida
El entrenador vencedor debe tirar 3D6. Si un entrenador
que sus jugadores mejoran. Al tiempo que los salarios y
ha ganado o empatado el partido y su tirada es mayor
otros gastos crecen, una mayor proporcin de los ingresos
que su actual factor de hinchas, su equipo gana un punto
son destinados a pagar facturas en vez de servir para
de factor de hinchas. Si el entrenador pierde o empata y
compras adicionales.
su tirada es menor que su actual factor de hinchas, su
equipo pierde un punto de factor de hinchas. Una vez que el valor de equipo iguala o supera 1.750.000
monedas de oro, se tiene que descontar de la tesorera la
5. Cada entrenador tiene que decidir si desea gastar
cantidad indicada en la Tabla de espiral de gastos. Estos
cualquier cantidad de oro de su tesorera para comprar
gastos deben descontarse al final del partido durante el
nuevos jugadores o equipo tcnico para su equipo, y/o
paso 3 de la actualizacin de la hoja de equipo. La espiral de
cesar (despedir) a cualquier jugador, equipo tcnico o
gastos nunca puede reducir la tesorera por debajo de cero.
segunda oportunidad de su equipo que no se requiera.
En ningn caso se devuelve el dinero. Adems, cualquier TABLA DE ESPIRAL DE GASTOS
entrenador puede elegir gastar las monedas de su Valor de equipo Gastos
tesorera para comprar segundas oportunidades. Aadir
< 1.750.000 0
una segunda oportunidad cuesta el doble del coste de lo
indicado en la lista de equipo, pero solo aade el coste De 1.750.000 a 1.890,000 10.000
bsico (no doble) al valor del equipo. De 1.900.000 a 2.040.000 20.000

6. Si tu equipo cuenta con algn Independiente (ver paso 7 De 2.050.000 a 2.190.000 30.000
debajo) en la hoja de equipo, tienes que despedirlo o bien De 2.200.000 a 2.340.000 40.000
contratarlo permanentemente pagando su precio bsico, De 2.350.000 a 2.490.000 50.000
si tienes menos de 16 jugadores en la hoja de equipo. Si De 2.500.000 a 2.640.000 60.000
contratas un Independiente, pierde la habilidad Solitario Cada fraccin de 150.000 adicional +10.000
pero puede mantener los Puntos de Jugador Estrella que
ha ganado o las habilidades que ha aprendido con las CONCEDER
tiradas de Mejora.
Un entrenador que concede (ver pgina 11) antes de
7. Si tu equipo solo puede alinear 10 jugadores o menos para desplegar para una patada inicial donde slo pueda
el siguiente encuentro, puedes aadir Independientes de alinear a 2 o menos jugadores no sufre penalizaciones. Si
forma gratuita hasta que puedas desplegar 11 jugadores un jugador concede el partido por cualquier otra razn, el
el prximo partido. Un Independiente es siempre un ganador recibe todos los ingresos y MJE del perdedor de
jugador de la posicin que permite 0-16 o 0-12 jugadores este partido. Adems, el perdedor pierde automticamente
de tu lista de equipo; su precio base cuenta para el valor un punto de factor de hinchas sin poder realizar la tirada y
de equipo, pero tiene la habilidad Solitario ya que no est cualquier jugador del equipo perdedor que tenga 51 PJE o
acostumbrado a jugar en tu equipo. Los Independientes ms abandonar el equipo con un resultado de 1-3 en una
pueden hacer que el nmero total de jugadores en tu tirada de un D6. Haz una tirada diferente por cada jugador
equipo (incluidos los lesionados) supere los 16. con 51 PJE o ms para ver si se marcha.

24
CAMPEONATOS
Durante un breve perodo de tiempo, despus del colapso una temporada ms larga. Como regla general, tu temporada
del FAN, no se organiz ningn campeonato o torneo de debe ser lo suficientemente larga como para que a los
ningn tipo. Los equipos simplemente disputaban partidos entrenadores les d tiempo a jugar una docena de partidos.
aislados por lo que les pagaran. Sin embargo, no transcurri
Al final de la temporada, el Comisario de la liga debe decidir
demasiado tiempo antes de que la red de Cabalvisin y
cules sern los equipos que participen en el torneo final,
los principales patrocinadores de Blood Bowl unieran sus
cmo resolver los desempates, cmo ser el torneo y qu
esfuerzos y organizaran campeonatos con suculentos
premios recibir el ganador. Normalmente suele haber dos
premios para los equipos que lograran llegar hasta la final. semifinales seguidas de una gran final. El dinero de los
Pronto destacaron cuatro campeonatos como los ms Incentivos y la tesorera no puede utilizarse para contratar
importantes y esperados de todo el calendario anual de Mercenarios ni Jugadores Estrella en estos partidos ya
competiciones de Blood Bowl, pasando a ser conocidos que la FAN, que no ve todos los partidos preparatorios,
como los Grandes Campeonatos o simplemente los impone que estos partidos tan importantes se jueguen con
Grandes. Estos campeonatos son la Copa Caos, la los jugadores propios!
Dungeonbowl, el Trofeo Revista Spike! y, naturalmente, el
propio Blood Bowl. Hay mltiples maneras de resolver quines jugarn las
semifinales. Una de las ms simples (aunque quizs no
Los Grandes tienen lugar aproximadamente a intervalos la ms justa) es seleccionar los cuatro equipos con mayor
de tres meses a lo largo del ao. La Copa Caos se valor de equipo de la liga. Una variante simple de este
celebra en primavera, el campeonato Blood Bowl en mtodo es seleccionar a los cuatro equipos con mejor
verano y el campeonato Trofeo Revista Spike! en otoo. ratio de victorias, o con el producto del ratio con el valor de
La Dungeonbowl tiene lugar durante los fros meses de equipo. Puedes obtener el ratio de victorias con slo dividir
invierno, cuando la mayora de los equipos agradecen el nmero de victorias entre el nmero total de partidos
poder jugar en los calurosos estadios subterrneos en vez jugados. As, por ejemplo, un equipo valorado en 1.800.000
de los glidos estadios al aire libre. Evidentemente, siempre monedas de oro que ha ganado 5 de 10 partidos jugados,
hay excepciones; la mayora de los equipos Nrdicos lo que da un ratio del 50%, valdra el 50% de 1.800.000, o
prefieren jugar a temperaturas bajo cero, y los Gigantes de lo que es lo mismo, 900.000 monedas.
Fro del equipo de los Seores del Hielo nunca participan
en la Dungeonbowl, ya que se fundiran en los calurosos Otro mtodo es crear un periodo de play-offs al final de la
estadios subterrneos. temporada regular. Cualquier entrenador puede participar
en los play-offs, pero tiene que estar de acuerdo en jugar
Al final de cada temporada, los equipos se renen para los partidos en los plazos marcados por el Comisario. El
decidir el ganador. Cada campeonato tiene lugar en un Comisario debe programar un calendario de partidos, y
sitio diferente. El Blood Bowl se disputa en el gigantesco un sistema de puntuacin o eliminacin que reduzca los
estadio Emperador en Altdorf y el Trofeo Revista Spike! en participantes iniciales a cuatro contendientes que jugarn
el pueblo costero de Magritta, en Estalia. La Dungeonbowl las semifinales. Hay muchsimas formas de resolver los play-
se disputa en el estadio subterrneo de Barak Varr (cuyo offs, desde la eliminacin directa, a sistemas ms complejos
mantenimiento corre a cargo de los Colegios de Magia, como crear una primera fase de grupos al estilo al estilo
para deleite de los Enanos). La Copa Caos cambia su sede de los Mundiales de ftbol. Nosotros recomendamos que
de ao en ao y es muy raro que alguien sepa dnde va a investigues como se organizan los torneos en la vida real
tener lugar hasta una semana o dos antes de empezar el y luego apliques el que mejor se adapte a tu liga de Blood
campeonato. Por tanto, no es extrao que a algunos equipos Bowl. El Comisario de la liga debe decidir si los Incentivos
les sea extremadamente difcil asistir a la Copa del Caos; si se pueden emplear en la fase final o no.
no estn cerca del lugar donde tendr lugar el campeonato
cuando ste se hace pblico, les es totalmente imposible Finalmente, puedes decidir disputar la liga regular como
llegar a tiempo para tomar parte en l. una Liga con los partidos programados (como en la liga de
ftbol espaola). Los equipos ganan puntos dependiendo
TEMPORADAS Y TORNEOS de lo bien que lo hagan en los partidos (normalmente 3 por
ganar, 1 por empatar y 0 por perder, aunque el sistema de
Para representar esto, todas las ligas tradicionales de
5 por ganar, 3 por empatar y 1 por perder es una alternativa
Blood Bowl tienen temporadas que finalizan con un torneo.
muy popular). Al final de la temporada, los cuatro equipos
El Comisario de la liga tiene la responsabilidad de organizar
con mayor puntuacin de liga pasan a las semifinales. Sea
la temporada y el torneo. Tiene que hacer saber a los
cual sea el mtodo que uses, los cuatro equipos que pasen
entrenadores cunto durar la temporada y cmo ser el
a las semifinales sern emparejados de manera aleatoria.
torneo que se disputar al final de ella.
Los dos ganadores de las semifinales disputarn la gran
Si tus entrenadores se renen a menudo y pueden jugar uno final, y el ganador final recibir el trofeo (ver la seccin de
o dos partidos por semana, ser suficiente una temporada de Los deslumbrantes premios). Recuerda que los equipos
3 meses basada en el mundo real del Blood Bowl. Si tu liga no reciben dinero para Incentivos durante los partidos de
se rene ms espordicamente, es recomendable planificar semifinal y final.

25
DESAFIOS LOS DESLUMBRANTES PREMIOS
Cabe la posibilidad de que los equipos ms poderosos queden Aunque la gloria de ganar el trofeo de un Gran campeonato
excluidos de las semifinales por los otros entrenadores, si es considerada por muchos equipos razn suficiente para
estos no quieren disputar ningn encuentro contra ellos en tomar parte en ellos, la mayora de los equipos estn tan
las eliminatorias. Para evitar esta despreciable tctica, cada motivados (si no ms) por los sustanciales premios en
entrenador puede lanzar un desafo por escrito al entrenador metlico que ofrecen los patrocinadores del campeonato.
de otro equipo, desafindole a disputar un encuentro. Cada Adems, hay algunos beneficios marginales para los
entrenador puede realizar un desafo por semana de vencedores de los campeonatos grandes, como lucrativos
eliminatorias. El desafo debe entregarse al organizador del contratos con los patrocinadores o premios especiales.
campeonato, que lo comunicar al entrenador desafiado
Para representar esto, los equipos participantes en la fase
y esperar su respuesta. Un entrenador desafiado est
final de la temporada reciben los siguientes beneficios:
obligado a contestar de una de las tres formas siguientes:
1) El nmero de espectadores y los ingresos para las
H Aceptado: El entrenador desafiado acepta el desafo, y
semifinales y la final son el doble.
los dos equipos disputan el encuentro normalmente.
2) El ganador de un Gran torneo siempre recibe un trofeo
H Declinado: El entrenador desafiado no quiere disputar especial. Mientras un equipo posea el trofeo tiene una
el encuentro. Este se considera como una victoria para segunda oportunidad de equipo adicional. La segunda
el desafiador por 2 a 0. Ninguno de los dos equipos oportunidad se aade al valor del equipo de la forma
obtendr ningn Punto de Estrellato, ni dinero, ni habitual. El trofeo permanece con el equipo hasta que se
modificar el Factor de Hinchas por haber ganado o vuelva a terminar este Gran torneo que es cuando se lo
perdido el encuentro. entregar al nuevo ganador.
H Sustituto: El entrenador desafiado puede pedir a otro 3) Los comisionados de liga pueden permitir beneficios
entrenador que acepte disputar un encuentro contra el adicionales por ganar un trofeo en particular, si creen que
equipo del entrenador desafiador. El sustituto tiene que procede. Queda en manos de los comisionados decidir qu
participar en el campeonato y no puede haber disputado beneficios son estos.
ningn encuentro contra el equipo que ha lanzado el
desafo. Si el equipo sustituto puede y quiere participar,
el equipo que ha lanzado el desafo est obligado a
disputar el encuentro contra el sustituto, o perder el
encuentro por 0 a 2.

26
REGLAS OPCIONALES PARA LIGAS
No todas las ligas encontrarn las mismas reglas tan Eliminar los incentivos
divertidas como otras ligas. El papel del comisario de liga es El comisario puede eliminar cualquier incentivo de la lista
conseguir el mejor conjunto de reglas para los entrenadores de incentivos permitidos de la pgina 23, si cree que no se
de su liga. Los que siguen son cambios recomendados adecuan a su liga. Algunos incentivos excluidos habitualmente
a las reglas para ligas que aparecen en las pginas 20 a son los Jugadores Estrella y/o los Hechiceros.
22 del presente manual, para que los comisarios sopesen
Usar Incentivos en partidos sueltos
utilizarlos en sus propias ligas. Cualquiera de las siguientes
Los comisarios de partidos sueltos pueden elegir el permitir
reglas debe ser considerada como regla oficial de Blood
comprar incentivos de forma permanente de la hoja de
Bowl. Recuerda, el comisario de Liga siempre tiene la
equipo. El comisario debe ser claro con los incentivos
ltima palabra respecto a las reglas empleadas en la liga.
que permite y cules no. Por ejemplo, un comisario puede
Otorgar el MJE especificar para un evento prximo, que los Jugadores
En vez de emplear las reglas para Mejor Jugador del Estrella, Chicas Bloodweiser, Mdicos ambulantes, Igor, el
Encuentro de la pgina 22, se ofrecen las dos opciones Hechicero y el Chef Halfling son incentivos que pueden ser
siguientes para cambiar la primera frase: comprados de forma permanente para el equipo durante
1. Un jugador de cada equipo, elegido por su entrenador, todos los partidos jugados en el evento, pero ningn otro
es premiado como el Mejor Jugador del Encuentro al incentivo podr ser comprado de manera permanente.
final del partido. Factor de hinchas gratuito
2. Al final del partido, un jugador seleccionado al azar de En vez de usar las reglas de compra de factor de hinchas
entre los que estaban disponibles para jugar y que no de la pgina 12, la liga puede tener factor de hinchas
fuera ni fichado como Incentivo, ni borrado del equipo gratuito. Todos los equipos bajo estas reglas comienzan
por haber muerto al final del partido es premiado como con un factor de hinchas de 5 sin ningn coste. El factor de
Mejor Jugador del Encuentro. hinchas nunca se aade al valor de equipo y los cambios
Modificar la Espiral de gastos del factor de hinchas en las tiradas posteriores al encuentro
Hay multitud de ligas diferentes, cada una con precios base no afectan al valor de equipo.
y flujos de ingresos diferentes, as que cualquier comisario Recaudacin adicional para ligas cortas
debera ser libre para alterar el punto de partida (1.750.000 Las reglas de liga han sido creadas para ligas largas. Si
monedas de oro) y el tamao del paso (150.000 monedas tu liga funciona con temporadas cortas para despus
de oro) para la regla de Espiral de gastos descrita en la reiniciarse, considera dar 10.000 monedas de oro al
pgina 24. Por ejemplo, la pequea liga comarcal de perdedor y 20.000 monedas de oro por los empates/
Albin tiene un punto de partida de 1.250.000 monedas de victorias o doblar el modificador de FAMA para la tirada de
oro y un paso de 100.000 monedas de oro, la saludable recaudacin (o ambas cosas dependiendo del inters por
Primera Divisin Imperial tiene un punto de partida de acelerar el desarrollo de los equipos).
unas apabullantes 2.500.000 monedas de oro con un paso
de 250.000 monedas de oro, mientras que el Abierto de
Naggaroth tiene un punto de partida de 2.000.000 monedas
de oro y un paso de 50.000 monedas de oro.

27
DESCRIPCIN DE LAS HABILIDADES
Abrirse Paso (Fuerza) Animosidad (Extraordinaria)
El jugador puede utilizar su Fuerza en vez de su Agilidad Al jugador con esta habilidad no le gustan los jugadores de
cuando realiza una tirada de Esquivar. Por ejemplo, un su equipo que son de distinta raza a la suya y a menudo
jugador con Fuerza 4 y Agilidad 2, al realizar una tirada de rehusar jugar con ellos a pesar de las rdenes del
esquivar utilizara un valor de Agilidad 4. Esta habilidad slo entrenador. Si el jugador al final de una Accin de Pase
puede ser utilizada una vez por turno. o Entregar el Baln intenta entregar o pasar el baln a un
Agallas (General) compaero de equipo de una raza distinta a la suya, tira un
D6. Con un 2+, la Accin se realiza con normalidad. Con un
Un jugador con esta habilidad es capaz de convencerse
1, el jugador se niega a dar el baln a cualquier compaero
de que puede enfrentarse al ms fuerte de los adversarios.
que no sea de su propia raza. Su entrenador puede cambiar
Esta habilidad slo funciona cuando el jugador intenta
el objetivo del pase o entrega a otro compaero de equipo
placar a un jugador contrario ms fuerte que l. Al utilizar
de la misma raza que el jugador, sin embargo no se permite
esta habilidad, el entrenador del jugador con la habilidad
mover ms al jugador con Animosidad, por lo que la Accin
Agallas tira un D6 y suma su Fuerza. Si el resultado de la
puede perderse ese turno.
tirada es inferior o igual a la Fuerza del contrario, el jugador
con Agallas tendr que utilizar su Fuerza normal en el Anticiparse (General)
Placaje. Si el total es mayor que el atributo de Fuerza del Un jugador del equipo receptor que no se encuentre en
contrario, la Fuerza del jugador con Agallas se considerar la Lnea de Defensa o en una zona de defensa contraria,
igual a la del contrario en ese Placaje. La fuerza de ambos puede emplear esta habilidad en la Patada inicial. Permite
jugadores se calcula antes de aplicar cualquier modificador al jugador moverse hasta 3 casillas despus de que el
por apoyos defensivos u ofensivos pero despus de todos baln se desve pero antes de tirar en la Tabla de Patada
los dems modificadores. Inicial. Solo un jugador puede emplear esta habilidad por
Agilidad Felina (Extraordinaria) Patada inicial. Esta habilidad no puede emplearse en caso
de Touchback y no permite al jugador cruzar a la mitad del
Un jugador con esta habilidad puede ser lanzado por
campo contraria.
un jugador de su equipo que tenga la habilidad Lanzar
Compaero de Equipo. Mira la habilidad Lanzar Compaero Apariencia Asquerosa (Mutacin)
de Equipo ms adelante para obtener detalles sobre cmo El aspecto fsico del jugador es tan horrible que cualquier
se lanza a un jugador. Cuando un jugador con esta habilidad jugador que quiera placarle (o utilizar un ataque especial en
es lanzado o resulta Baln Perdido y termina en una casilla lugar del placaje) deber obtener previamente un resultado
vaca, deber realizar una tirada de aterrizaje a menos que de 2 o ms en un D6. Si el resultado obtenido es un 1, su
aterrizase sobre otro jugador durante el lanzamiento. Una estmago estar demasiado revuelto como para intentar
tirada de aterrizaje es una tirada de Agilidad con un -1 por el placaje y se perder (aunque su equipo no sufrir un
cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla en la cambio de turno).
que intenta aterrizar. Si supera la tirada aterriza sobre sus Apartar (Fuerza)
pies. Si falla la tirada o aterriza sobre otro jugador durante
Un jugador con esta habilidad usa su increble fuerza y
el lanzamiento, se coloca Tumbado y se realiza una tirada
destreza para agarrar a sus oponentes y apartarlos. Para
contra Armadura, para ver si resulta herido. Si el jugador
representar esto, slo cuando realice una Accin de Placaje,
no resulta herido durante el aterrizaje, podr realizar una
si el oponente resulta empujado, podr elegir cualquier
Accin en el turno si no ha realizado ninguna todava. Una
casilla vaca adyacente a su oponente para empujarlo. Al
tirada de aterrizaje fallida o aterrizar en el pblico no causa
realizar una Accin de Placaje o Penetracin, Apartar y
cambio de turno, a menos que el jugador tuviese el baln
Echarse a un Lado se cancelan mutuamente y se emplean
en su poder.
las reglas normales para empujar. Apartar no funciona si no
Animal Salvaje (Extraordinaria) hay casillas vacas adyacentes. Un jugador con la habilidad
Los animales salvajes son criaturas incontrolables que rara Apartar jams puede aprender o ganar la habilidad Furia.
vez hacen lo que el entrenador les pide. De hecho, de lo De igual modo, un jugador con la habilidad Furia jams
nico que puedes estar seguro que harn es sacudir a puede aprender o ganar la habilidad Apartar.
los jugadores contrarios que se acerquen mucho a ellos. Aplastar (Fuerza)
Para representar esto, cuando declares una accin con un
El jugador puede usar esta habilidad tras realizar un placaje
Animal Salvaje, tira un D6, aadiendo 2 a la tirada si es una
como parte de una Accin de Placaje o Penetracin, pero slo
Accin de Placaje o Penetracin. Con un resultado de 1 a 3,
si se encuentra de pie adyacente a la vctima y sta result
el animal salvaje permanecer donde est, rugir de rabia
Derribada. Puedes repetir la tirada de Armadura o Heridas de
y la Accin se perder.
la vctima. El jugador que aplast se coloca tumbado sobre
su casilla; se supone que rueda hacia atrs tras aplastar a su
oponente (no realices tirada alguna de Armadura por l, ya
que el otro jugador habr amortiguado su cada). Aplastar no
causa cambio de turno a menos que el jugador que lo realice
tenga el baln. Aplastar no puede emplearse junto con las
habilidades Pual o Sierra Mecnica.

28
Arma Secreta (Extraordinaria) Asquerosa!). Los jugadores Tumbados o Aturdidos son
Algunos jugadores estn armados con equipo especial empujados y se realizar una tirada de Armadura para ver si
denominado armas secretas. Aunque las reglas de Blood resultan heridos, en lugar de realizar un placaje contra ellos.
Bowl prohben especficamente el uso de cualquier arma, el Si empuja a otro jugador, tendr que ocupar la casilla que
juego tiene una larga historia de equipos que han intentado ste dej y seguir con su movimiento como ya se ha descrito.
emplear armas de algn tipo. Sin embargo, el uso de Si el jugador con la Bola con Cadena resulta Derribado o
armas secretas es claramente ilegal, y los rbitros tienen la queda Tumbado tira inmediatamente para heridas (no se
desagradable costumbre de expulsar a los jugadores que las requerir tirada de Armadura). Los resultados de Aturdido
utilizan. Una vez termine una entrada en la que el jugador en la tirada de Heridas se considerarn Inconscientes para
haya participado en cualquier momento, el rbitro ordena que el jugador con Bola con Cadena. Un jugador con Bola con
sea expulsado a la mazmorra para que se una a los jugadores Cadena puede utilizar la habilidad Apartar (como si realizase
a los que cogieron haciendo faltas durante el partido sin una Accin de Placar) cuando realiza un placaje (si es
importar que el jugador estuviese todava en el campo o no. que la ha aprendido!). Un jugador con Bola con Cadena
jams puede utilizar las habilidades Placaje Heroico, Furia,
Atrapar (Agilidad) Anticiparse, Saltar, Bloquear Pase o Perseguir.
Un jugador con la habilidad Atrapar puede tirar de nuevo el Bombardero (Extraordinaria)
D6 si falla una tirada de atrapar. Tambin permite al jugador
tirar de nuevo el D6 si deja caer una entrega a la mano o Un entrenador puede decidir que un Bombardero, que no
falla al interceptar. se encuentre Tumbado o Aturdido, lance una bomba en vez
de efectuar cualquier otra Accin. No cuenta como la Accin
Bloquear Pase (General) de Pase del equipo. La bomba se lanza siguiendo el mismo
Un jugador con esta habilidad puede mover hasta tres procedimiento que para lanzar el baln (incluido el efecto del
casillas cuando el entrenador contrario anuncia que va a Tiempo/Clima y el uso de Pase a lo Loco), a excepcin de
efectuar un pase con el baln (pero no con una bomba). que el jugador no podr moverse ni ponerse de pie antes de
El entrenador contrario no puede cambiar de idea una lanzar la bomba (necesita tiempo para prender la mecha!).
vez el uso de Bloquear Pase haya sido declarado. Este Los pases interceptados con la bomba no causan cambio de
movimiento tiene lugar fuera de la secuencia normal de turno. Los pases perdidos o cualquier explosin que lleven
juego, despus de calcular la distancia del pase, pero a un jugador del equipo activo a ser Derribado se conside-
antes de resolver los intentos de intercepcin. El jugador ran cambio de turno. Todas las habilidades que pueden em-
no puede realizar este movimiento si no llega a un destino plearse cuando se pasa el baln pueden emplearse cuando
legal y no puede seguir una ruta que no le permitira llegar se lanza una bomba. La bomba puede ser interceptada o
a un destino legal. Un destino legal es aquel que permite al atrapada, empleando las mismas reglas que al atrapar el ba-
jugador colocarse en una posicin adecuada para intentar ln en cuyo caso, el jugador que la ha atrapado tiene que
la intercepcin, o la casilla vaca a la cual se dirige el pase, lanzarla inmediatamente. Esta es una Accin adicional que
o que el lanzador o el receptor queden dentro de su zona de tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego. Un juga-
defensa. El jugador no podr dejar de moverse hasta que dor que tenga el baln puede intentar atrapar o interceptar
llegue a un destino legal, sea atrapado por unos Tentculos y lanzar una bomba. La bomba explota cuando aterriza en
o sea Derribado. Este movimiento especial es gratuito, y no una casilla vaca o se falla o se declina el intentar atraparla
afecta en absoluto la habilidad del jugador para moverse (las bombas no rebotan). Si la bomba resulta baln per-
en el siguiente turno. El movimiento est sujeto a las reglas dido explotar en la casilla del lanzador. Si la bomba cae
y habilidades habituales (por ejemplo, el jugador deber en el pblico explotar sin efecto alguno. Cuando la bomba
esquivar a los jugadores contrarios para poder salir de por fin explota, cualquier jugador en la misma casilla que la
sus zonas de defensa). Los jugadores con Bloquear Pase bomba resulta Derribado y los jugadores de casillas adya-
pueden utilizar su habilidad contra un Pase Precipitado. Si centes sern Derribados con un resultado de 4+. Los juga-
un jugador que utiliza Bloquear Pase durante el turno de su dores pueden resultar alcanzados por una bomba incluso si
equipo resulta Derribado se producir un Cambio de Turno ya se encontraban Tumbados o Aturdidos y debern ser tra-
en cuanto se resuelvan los resultados del pase y el bloqueo. tados como si los acabasen de Derribar igualmente. Realiza
Adems, ningn otro jugador podr emplear Bloquear Pase tiradas de Armadura y Heridas por los jugadores a los que
mientras se termina el turno. Derrib la bomba. Las lesiones causadas por una bomba no
Bola con Cadena (Extraordinaria) otorgan Puntos de Jugador Estrella.
Los jugadores armados con una Bola con Cadena slo Brazos Adicionales (Mutacin)
pueden realizar Acciones de Movimiento. Para moverse o ir Un jugador con uno o ms brazos adicionales puede
A Por Ellos, coloca la plantilla de devolucin del baln sobre sumar 1 a cualquier intento de recogerlo el baln del suelo,
el jugador apuntando a la parte inferior o superior del campo atraparlo o interceptar.
o hacia cualquiera de las dos bandas. Despus tira un D6 Brazo Fuerte (Fuerza)
y mueve al jugador a la casilla indicada; no ser necesario
El jugador puede sumar 1 al resultado del D6 cuando realiza
esquivar al salir de una zona de defensa. Si el jugador acaba
un Pase Corto, Pase Largo o Bomba Larga.
fuera del campo, ser atacado por el pblico como cuando
se empuja a un jugador fuera del campo. Repite este proceso Cabeza Dura (Fuerza)
por cada una de las casillas de movimiento normal del Este jugador trata las tiradas de 8 en la Tabla de heridas,
jugador. Puedes ir APE empleando el mismo procedimiento despus de que se hayan aplicado los modificadores,
lo deseas. Si durante su Accin de Movimiento el jugador como un resultado de Aturdido en lugar de Inconsciente.
entra en una casilla ocupada por un jugador contrario o aliado, Esta habilidad puede utilizarse incluso si el jugador est
el jugador realizar un placaje (incluso si tienen Apariencia Tumbado o Aturdido.
29
Cabeza Hueca (Extraordinaria) Echarse a un Lado (Agilidad)
El jugador no sobresale por su inteligencia. Por ello, se debe Un jugador con esta habilidad es un experto en apartarse del
tirar un D6 inmediatamente despus de declarar una Accin camino de sus atacantes. Para representar esta habilidad,
con el jugador, pero antes de realizarla. Con un resultado de su entrenador puede elegir a qu casilla se retirar cuando
1 el jugador se quedar parado sin hacer nada, intentando sea empujado, en lugar del entrenador contrario. Adems,
recordar qu deba hacer. El jugador no podr hacer el entrenador puede elegir cualquier casilla adyacente al
nada durante el resto del turno y el equipo de ese jugador jugador, no tan slo las tres casillas especificadas en el
perder la Accin declarada ese turno. (As, si un jugador diagrama de desplazamiento. Observa que el jugador no
con Cabeza Hueca declara una Accin de Penetracin y puede emplear esta habilidad si no hay casillas vacas
saca un 1, el equipo no podr declarar otra Penetracin adyacentes al jugador. Ten en cuenta que el entrenador
este turno). El jugador pierde su zona de defensa y no puede elegir la casilla a la que es empujado, incluso si el
podr atrapar, interceptar o pasar, asistir a ningn jugador jugador es empujado y derribado.
en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta Echar Races (Extraordinaria)
que consiga obtener 2+ al principio de una Accin futura o
Inmediatamente despus de declarar una Accin con este
termine la entrada.
jugador, tira un D6. Con un 2 o ms el jugador podr realizar
Canijo (Extraordinaria) la Accin normalmente. Con un 1, el jugador echa races
Los jugadores canijos tienden a ser incluso ms pequeos y su movimiento ser considerado de 0 hasta que termine
y enclenques que los jugadores Escurridizos. Para la entrada, quede tumbado o resulte Derribado o colocado
representar esto, el jugador puede aadir 1 a las tiradas de Tumbado (y no, no pueden intentar placarlo jugadores de
Esquivar que intente. Por otro lado, aunque los contrarios su propio equipo para derribarlo!). Un jugador que haya
tienen que seguir esquivando para salir de las zonas de Echado Races no puede Ir A Por Ellos, ser empujado por
defensa de los jugadores canijos, son tan pequeos que no ninguna razn o utilizar cualquier habilidad que le permita
ejercen el modificador de -1 cuando un contrario esquiva al moverse de la casilla en la que se encuentra o ser colocado
entrar en cualquiera de sus zonas de defensa. Tumbado. El jugador puede placar a jugadores adyacentes
Carrera (Agilidad) pero sin seguirlos como parte de una Accin de Placaje,
pero si el jugador no supera la tirada de Echar Races y
El jugador puede intentar moverse hasta tres casillas
estaba realizando una Accin de Penetracin no podr
adicionales en vez de las dos habituales al realizar un
placar ese turno (aunque podr tirar para levantarse si
movimiento de A por Ellos (ver pgina 16). Tendr que
estaba Tumbado).
efectuar la tirada para determinar si resulta Derribado en
cada casilla adicional a la que entre. En Pie de un Salto (Agilidad)
Cola Prensil (Mutacin) Un jugador con esta habilidad puede reincorporarse
rpidamente al juego. Si el jugador declara cualquier Accin
El jugador tiene una cola larga y gruesa que puede utilizar
que no sea una Accin de Placaje puede levantarse sin
para zancadillear a los jugadores adversarios. Para
emplear los tres puntos de movimiento. El jugador puede
representar esto, los jugadores adversarios debern restar
tambin declarar una Accin de Placaje mientras se
1 al D6 cuando estn intentando esquivar al jugador para
encuentra tumbado, lo que requiere una tirada de Agilidad
salir de su zona de defensa.
con un modificador de +2 para ver si puede realizar la
Cuernos (Mutacin) Accin. Una tirada exitosa permite al jugador levantarse
Un jugador con Cuernos puede emplearlos para golpear gratuitamente y placar a un oponente adyacente. Una
a un oponente. Cuernos aade 1 a la Fuerza del jugador tirada fallida significa que la Accin de Placaje se pierde y
durante los placajes que realice durante una Accin de el jugador no podr levantarse.
Penetracin. Escurridizo (Extraordinaria)
Defensa (Fuerza) El jugador es tan pequeo que es muy difcil atraparlo, ya
Un jugador con esta habilidad puede apoyar en placajes que es capaz de pasar por debajo de los brazos extendidos
defensivos y ofensivos, incluso si est en la zona de defensa de los contrarios que intentan agarrarlo y colarse entre
de un jugador contrario. Esta habilidad no puede emplearse sus piernas. Por otro lado, los jugadores Escurridizos son
para apoyar una falta. demasiado pequeos como para lanzar bien el baln. Para
representar esto, los jugadores Escurridizos al efectuar
Degenerar (Extraordinaria)
las tiradas para Esquivar, pueden ignorar las zonas de
Permanecer en el campo es difcil cuando tu ptrido cuerpo defensa de las casillas a las que movern (o sea, es como
apenas se mantiene unido. Cuando este jugador sufra un si siempre tuvieran un modificador final de +1 a Esquivar),
resultado de Lesin en la Tabla de Heridas, tira dos veces pero deben restar 1 a la tirada cuando realizan un pase.
en la Tabla de lesiones (ver pgina 21) y aplica ambos Adems, el jugador trata los resultados de 7 y 9 en la
resultados. El jugador slo se perder un partido como tabla de Heridas, despus de aplicar los modificadores,
resultado de sus lesiones, aunque obtenga dos resultados como Inconsciente y Contusin (ver tabla de Lesiones en
con este efecto. Un resultado exitoso de Regenerar, cura la pgina 21) respectivamente, en lugar de sus resultados
ambos resultados. habituales. Los jugadores escurridizos equipados con un
Dos Cabezas (Mutacin) Arma Secreta no podrn ignorar las zonas de defensa
Tener dos cabezas permite al jugador mirar hacia dnde va y, contrarias, pero sufrirn las penalizaciones.
al mismo tiempo, a los oponentes que intentan impedrselo.
Suma 1 a todas las tiradas para Esquivar llevadas a cabo
por este jugador.

30
Esquivar (Agilidad) Golpe Mortfero (Fuerza)
Un jugador con la habilidad Esquivar est acostumbrado a Suma 1 a la tirada de Armadura o de Heridas causadas por un
zafarse de oponentes y podr repetir el D6 al fallar el intento jugador con esta habilidad cuando un oponente sea
de esquivar al salir de la zona de defensa rival. Sin embargo, Derribado por este jugador durante un Placaje. Tan slo
el jugador slo podr repetir una tirada de esquivar por turno puede ser utilizada para modificar una de las tiradas, as
de equipo. Adems, la habilidad Esquivar, si se emplea, que si decides emplear Golpe Mortfero para modificar
afecta al resultado de los dados de Placaje, tal y como se la tirada de Armadura no podrs modificar la tirada de
describe en la Reglas de Placaje (Vase pgina 5). Heridas. Golpe Mortfero no puede emplearse junto con las
habilidades Pual o Sierra Mecnica.
Estacas (Extraordinaria)
El jugador est armado con unas estacas especiales que Juego Sucio (General)
estn bendecidas para causar un dao adicional a los No Un jugador con esta habilidad ha entrenado a conciencia
Muertos y a aqullos que trabajan para ellos. El jugador durante mucho tiempo para aprender todas las formas
puede aadir 1 a la tirada de Armadura cuando realice un de juego sucio conocidas. Aade 1 a cualquier tirada
ataque con Pual contra cualquier jugador que juegue para de Armadura o de Heridas hecha por un jugador con
un equipo Khemri, Nigromantes, No Muertos o Vampiros. esta habilidad cuando realice una Falta como parte de
una Accin de Falta. Ten en cuenta que tan slo puedes
Favorito del Pblico (Extraordinaria)
modificar una de las tiradas de dado, as que si decides
Los hinchas adoran tanto ver a este jugador sobre el emplear Juego Sucio para modificar la tirada de Armadura,
terreno de juego que incluso los hinchas contrarios animan no podrs modificar tambin la tirada de Heridas.
a tu equipo. Por cada jugador Favorito del Pblico de tu
equipo que se encuentra en el campo, tu equipo recibe un Juggernaut (Fuerza)
+1 adicional al modificador de FAMA (ver pgina 14) para Un jugador con esta habilidad es virtualmente imparable
cualquier resultado de la Tabla de Patada Inicial, pero no una vez comienza a moverse. Si el jugador realiza una
para la tirada de Recaudacin. Accin de Penetracin, los jugadores contrarios no podrn
emplear sus habilidades Zafarse, Mantenerse Firme o
Forcejeo (General)
Forcejeo contra sus placajes y puede tratar el resultado
El jugador est especialmente entrenado en tcnicas de lucha.
Ambos Derribados como si hubiese obtenido un resultado
El jugador podr emplear la habilidad Forcejeo cuando
de Empujado en el dado de Placaje durante una Accin
plaque o sea placado y se elija como resultado Ambos
de Penetracin.
Derribados en los dados de Placaje por cualquiera de
los dos entrenadores. En lugar de aplicarse el resultado Lanzar Compaero de Equipo (Extraordinaria)
Ambos Derribados, ambos jugadores se enzarzan en el Un jugador con esta habilidad tiene la capacidad de lanzar
suelo. Ambos jugadores se ponen en el suelo Tumbados en a uno de sus compaeros de equipo en lugar del baln.
sus respectivas casillas aunque alguno o ambos tengan la (Esto incluye el baln si el jugador lanzado lo tiene en su
habilidad Placar. No hagas tiradas de Armadura por ninguno posesin!). El jugador lanzador debe terminar el movimiento
de los dos. El uso de esta habilidad no causa cambio de de la Accin de Pase adyacente al compaero de equipo
turno a menos que el jugador activo tuviese el baln. que desea lanzar, el cual deber tener Agilidad Felina y
Furia (General) encontrarse de pie. El pase se resuelve exactamente igual
que si el jugador lanzador hiciese un pase, salvo que el
Un jugador con esta habilidad es un sangriento psicpata que
jugador debe restar 1 al D6 cuando lance al jugador y no es
ataca a sus oponentes con una rabia incontrolable. A menos
posible lanzarlo a los rangos Bomba Larga y Pase Largo.
que se indique lo contrario, esta habilidad tendr que em-
Adems los pases precisos cuentan como pases imprecisos,
plearse siempre. Cuando realice un placaje, un jugador con
por esto desva al jugador tres casillas, ya que los jugadores
esta habilidad tiene que seguir si puede. Si elige un resultado
son ms pesados y ms difciles de lanzar que el baln. El
de Empujado o Defensor Cede, el jugador tiene que rea-
jugador lanzado no puede ser interceptado. Un compaero
lizar inmediatamente un segundo placaje contra el oponente
de equipo que resulte Baln Perdido caer en la casilla
siempre y cuando permanezcan de pie y adyacentes. Si le
que ocupaba originalmente. Si el jugador lanzado cae fuera
es posible, el jugador tambin tiene que seguir este segundo
del campo ser golpeado por el pblico de la misma manera
placaje. Si el jugador con Furia est realizando una Accin de
que un jugador que es empujado al pblico. Si la casilla final
Penetracin tendr que pagar una casilla de movimiento y
sobre la que se desva est ocupada por otro jugador, trata
tendr que realizar el segundo placaje a menos que no ten-
al jugador que se encontraba en ella como Derribado y tira
ga ms movimiento y no pueda ir A Por Ellos de nuevo.
su Armadura (incluso si ya estaba Tumbado o Aturdido) y
Garra / Garras (Mutacin) entonces el jugador lanzado se desviar una casilla ms.
Un jugador con esta habilidad ha sido bendecido con una Si el jugador lanzado vuelve a caer sobre otro jugador,
gran pinza o garras o afilados espolones que hacen las arma- contina desvindolo hasta que caiga en una casilla vaca
duras intiles. Cuando Derribe a un oponente como resultado o fuera del campo (es decir, no puede aterrizar sobre ms
de un placaje, cualquier tirada de Armadura de 8 o ms des- de un jugador). Mira la descripcin de Agilidad Felina para
pus de modificar, pasar automticamente la armadura. ver si el jugador aterriza sobre sus pies o cabeza abajo
sobre sus maltrechos huesos!

31
Lder (Pase) Pase a lo Loco (Pase)
El jugador es un lder nato y organiza al resto del equipo El jugador puede lanzar el baln a cualquier casilla del
desde la retaguardia mientras se prepara para lanzar el terreno de juego, sin importar la distancia: no se utiliza
baln. Un equipo con uno o ms jugadores con la habilidad la regla de pases. Tira un D6. Con un resultado de 1, el
Lder permite al entrenador utilizar una nica ficha de pase es baln perdido y el baln rebotar una vez desde
segunda oportunidad de lder al inicio del encuentro y en la la casilla del lanzador. Si se obtiene un resultado de 2 a 6,
media parte, despus de las tiradas de Gran Chef Halfling. el jugador habr efectuado el pase. El Pase a lo Loco no
Esta ficha puede utilizarse exactamente de la misma forma puede ser interceptado, pero nunca es un pase preciso: el
que las fichas de segunda oportunidad de equipo, con las baln automticamente falla y se desva tres casillas. Ten
mismas restricciones. Adems, la segunda oportunidad en cuenta que si tienes suerte, el baln puede rebotar de
de lder slo podr utilizarse mientras al menos uno de los vuelta a la casilla objetivo del pase. Esta habilidad no puede
jugadores con la habilidad Lder est sobre el terreno de ser utilizada con la tirada de Tiempo: Ventisca o combinada
juego (de pie o en el suelo) en el momento de utilizar la con la habilidad Lanzar Compaero de Equipo.
ficha. La segunda oportunidad de lder puede emplearse Pase Precipitado (Pase)
durante la prrroga si no se utiliz, pero el equipo no recibe
Esta habilidad permite al jugador efectuar un Pase Rpido
una nueva segunda oportunidad de lder al inicio de la
cuando un jugador contrario declare que lo va a placar,
prrroga
pudiendo as librarse del baln antes de ser placado.
Mano Grande (Mutacin) Resuelve el Pase Precipitado antes de que el oponente
Una de las manos del jugador ha crecido hasta ser realice su placaje. Se aplican las reglas de pase normales,
monstruosamente grande, pero todava es completamente con la excepcin de que ningn equipo sufre un cambio
funcional. El jugador ignora los modificadores por zonas de turno a causa del resultado de este pase, sea cual sea.
de defensa contrarias o tiempo Lluvioso cuando intenta Despus de que se resuelva el pase, tu oponente realiza
recoger el baln del suelo. el placaje y sigue adelante con su turno. Pase Precipitado
Manos Seguras (General) no puede usarse en el segundo placaje de oponente con
la habilidad Furia o en combinacin con las habilidades
Un jugador con la habilidad Manos Seguras puede repetir el
Bombardero o Lanzar Compaero de Equipo.
D6 si falla un intento de recoger el baln del suelo. Adems, si
un jugador contrario tiene la habilidad Robar Baln, no podr Pase Seguro (Pase)
usarla contra un jugador con la habilidad Manos Seguras. El jugador es un experto lanzando el baln de tal forma que
Mantenerse Firme (Fuerza) hace incluso ms difcil a cualquier oponente interceptarlo.
Si un pase realizado por este jugador es interceptado,
Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser empujado
entonces el jugador con Pase Seguro puede hacer una
como resultado de un Placaje. Puede ignorar los resultados
tirada de Agilidad sin modificar. Si tiene xito la intercepcin
Empujado y los resultados que derriben al jugador siempre
queda anulada y la secuencia de pase continuar con
lo derribarn en la misma casilla en la que se encuentre. Si
normalidad. Adems, si este jugador obtiene un resultado
un jugador es empujado contra un jugador con Mantenerse
de baln perdido al hacer un pase con el baln (no
Firme, ninguno de los dos jugadores se mover.
una bomba o compaero de equipo) con cualquier otro
Mirada Hipntica (Extraordinaria) resultado que no sea un 1 sin modificar, se las arreglar
El jugador tiene una poderosa habilidad teleptica, que puede para mantener el baln en posesin en lugar de perderlo y
utilizar para dejar a un jugador rival completamente inmvil. su equipo no sufrir un cambio de turno.
El jugador puede utilizar la Mirada Hipntica al final de su Ac- Patada (General)
cin de Movimiento contra un jugador contrario en una casilla
El jugador es un experto al patear el baln y puede calcular la
adyacente. Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con
patada con gran precisin. Para poder utilizar esta habilidad,
Mirada Hipntica, con un modificador de 1 por cada zona de
el jugador debe hallarse en el terreno de juego cuando su
defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la vc-
equipo efecte la patada inicial. El jugador no podr situarse
tima. Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la vctima queda
ni en las zonas anchas ni en la lnea de defensa. En caso de
hipnotizada y pierde su zona de defensa y no podr atrapar
cumplirse todas estas condiciones, el jugador podr efectuar
el baln, interceptar, pasar, asistir a ningn jugador en una
la patada inicial. Debido a que su patada es tan precisa,
falta o placaje o moverse voluntariamente hasta el inicio de su
puedes elegir dividir el nmero de casillas que rebota el
siguiente Accin o fin de entrada. Si la tirada de Agilidad no
baln entre dos, redondeando las fracciones hacia abajo (es
resulta exitosa, la mirada hipntica no tendr efecto.
decir: 1 = 0, 2 3 = 1, 4 5 = 2, 6 = 3).
Nervios de Acero (Pase)
El jugador puede ignorar los modificadores por zonas de
defensa contrarias al intentar efectuar un Pase, Atrapar o
Interceptar.
Pasar (Pase)
Un jugador con la habilidad Pasar puede repetir la tirada de
D6 si realiza un pase impreciso o baln perdido.

32
Perseguir (General) Placar (General)
El jugador puede emplear esta habilidad cuando un jugador Un jugador con la habilidad Placar es diestro a la hora de
del equipo contrario que est realizando una Accin salga derribar jugadores contrarios. La habilidad de Placar, si
de su zona de defensa por cualquier razn. El jugador se usa, afecta a los resultados obtenidos en los dados de
contrario tira 2D6 aadiendo el movimiento de su jugador Placaje, tal y como se explica en las Reglas de Placaje.
y restando el movimiento del jugador con Perseguir. Si el Precisin (Pase)
resultado es de 7 o menos, el jugador con Perseguir podr
El jugador puede aadir 1 al resultado del D6 cuando pasa.
moverse a la casilla dejada por el jugador contrario. No
tendr que efectuarse ninguna tirada para Esquivar y el Presencia Perturbadora (Mutacin)
hacerlo no afectar en ninguna forma a su movimiento el El aspecto del jugador es muy perturbador ya sea por
siguiente turno. Si el resultado final es de 8 o ms, el jugador causa de una enorme nube de moscas, expulse almizcle
contrario habr evitado al jugador perseguidor y este no soporfero, un aura de caos aleatorio, fro intenso o una
podr moverse a la casilla vaca. Un jugador puede efectuar feromona que cause miedo y pnico. Al margen de la
todos los movimientos de persecucin que desee. Si un naturaleza de esta mutacin, cualquier jugador debe restar
jugador abandona la zona de defensa de varios jugadores 1 al D6 cuando pase, intercepte o atrape por cada jugador
con la habilidad Perseguir, slo uno de los jugadores podr contrario con Presencia Perturbadora que se encuentre
tratar de perseguirlo. a tres casillas (inclusive) de l incluso si el jugador con
Piernas Muy Largas (Mutacin) Presencia Perturbadora se encuentra Tumbado o Aturdido.
El jugador puede aadir 1 a la tirada de D6 cada vez que Profesional (General)
intente interceptar o utilice la habilidad Saltar. Adems, Un jugador con esta habilidad es un curtido veterano.Los dems
la habilidad Pase Seguro no puede emplearse en las jugadores de Blood Bowl denominan a estos jugadores como
intercepciones realizadas por este jugador. Profesionales, ya que raramente cometen un error. Una vez
Pies Firmes (Agilidad) por turno, un jugador Profesional puede repetir cualquier tirada
que efecte, salvo las de Armadura, Heridas, o Lesin, incluso
El jugador puede repetir el D6 si resulta Derribado mientras
si est Tumbado o Aturdido. Sin embargo, antes de repetir la
est intentando ir A Por Ellos (ver pgina 16). El jugador slo
tirada, su entrenador debe tirar un D6. Con un resultado de 4,
puede utilizar la habilidad Pies Firmes una vez por turno.
5 6, puede repetir la tirada. Si obtiene un resultado de 1, 2
Placaje Defensivo (General) 3, deber aplicarse el primer resultado y no podr repetirse
Los jugadores contrarios que se encuentren en una de las la tirada ni con una habilidad, ni con una segunda oportunidad
zonas de defensa del jugador no podrn utilizar su habilidad de equipo; sin embargo puedes repetir la tirada de Profesional
Esquivar si intentan salir de ella. Tampoco podrn emplear con una segunda oportunidad de equipo.
su habilidad de Esquivar si el jugador realiza un placaje Pual (Extraordinaria)
contra ellos y emplea la habilidad Placaje Defensivo.
Un jugador con esta habilidad est armado con algo til
Placaje Heroico (Agilidad) a la hora de apualar, cortar o rajar a un contrario, como
El jugador puede utilizar esta habilidad despus de que colmillos afilados o una fiel daga. El jugador puede atacar
un jugador contrario trate de salir de una de sus zonas de a un oponente apualndolo en lugar de realizar un placaje
defensa. El jugador contrario deber restar 2 a su tirada contra l. Haz una tirada sin modificadores (salvo si usa
de Esquivar al abandonar la zona de defensa del jugador. Estacas) contra la Armadura de la vctima. Si el resultado
Si un jugador trata de abandonar la zona de defensa de es menor o igual que la Armadura de la vctima entonces
varios jugadores que tengan la habilidad Placaje Heroico, no tendr efecto alguno. Si el resultado supera el valor de
tan slo uno de los jugadores podr utilizar la habilidad. Armadura de la vctima, habr resultado herida y deber
Placaje Heroico puede ser utilizado en una tirada repetida realizarse una tirada de heridas. La tirada de heridas ignorar
de esquivar si no se declar su uso en la primera tirada todos los modificadores aplicables, incluyendo los de Heridas
de esquivar. Una vez se resuelva la esquiva pero antes de Permanentes. Si esta habilidad se emplea como parte de
realizar la tirada de armadura del oponente (de ser una Accin de Penetracin, el jugador no podr seguir
necesario) coloca al jugador con placaje heroico Tumbado moviendo despus de utilizarla. Las lesiones causadas por
en la casilla abandonada por el jugador contrario, pero no un apualamiento no otorgan Puntos de Jugador Estrella.
hagas tirada de armadura o heridas por l. Putrefaccin de Nurgle (Extraordinaria)
Placaje Mltiple (Fuerza) Este jugador tiene una horrible enfermedad infecciosa que
Al inicio de una Accin de Placaje, un jugador que se se extiende cuando mata a un jugador durante una Accin
encuentre adyacente al menos a dos oponentes puede de Placaje, Penetracin o Falta. En lugar de morir de
elegir placar a dos de ellos. Realiza cada placaje en tu turno verdad, el jugador queda infectado y se transforma en un
normalmente salvo que la fuerza de cada jugador defensor Putrefacto novato. Para poder hacer esto, el oponente tiene
aumenta en 2. El jugador no puede seguir ninguno de los que borrarlo de la hoja de equipo durante el paso 2.1 de la
placajes cuando emplee esta habilidad, as que Placaje Secuencia Posterior al encuentro, su Fuerza no puede ser
Mltiple puede utilizarse en lugar de emplear Furia, pero mayor que 4 y no puede tener las habilidades Degeneracin,
no se pueden combinar ambas habilidades. Para poder Regeneracin o Escurridizo. El nuevo Putrefacto puede ser
realizar el segundo placaje, el jugador debe permanecer de incluido gratuitamente en el equipo de Nurgle durante el
pie despus de haber realizado el primero. paso 5 de Actualizar la hoja de equipo (ver pgina 23) si
el equipo tiene espacio en la hoja de equipo. Este nuevo
Putrefacto cuenta con todo su valor a la hora de calcular el
valor del equipo de Nurgle.

33
Rastrero (Agilidad) Saltar (Agilidad)
El jugador tiene la habilidad y rapidez necesarias para Un jugador con la habilidad Saltar puede intentar saltar
patear a un oponente en el suelo sin atraer la atencin del a cualquier casilla vaca, a 2 casillas de distancia como
rbitro, a no ser que escuche cmo se parte la armadura. Al mximo, aunque tenga que pasar sobre una casilla ocupada
realizar una Accin de Falta, un jugador con esta habilidad por un jugador de cualquier equipo. Saltar le cuesta al jugador
no ser expulsado por obtener dobles en la tirada de dos puntos de Movimiento. Para efectuar el salto, mueve al
Armadura a menos que supere la Armadura. jugador a una casilla vaca a 1 2 casillas de distancia de su
Realmente Estpido (Extraordinaria) casilla actual y efecta una tirada de Agilidad. No se aplican
modificadores a esta tirada de D6 a menos que el jugador
El jugador es sin duda una de las criaturas ms estpidas que
tenga Piernas Muy Largas. El jugador no tiene que esquivar
haya pisado un campo de Blood Bowl (Qu considerando el
para abandonar la casilla en la que estaba. Si el jugador
CI de la mayor parte de los jugadores, es decir mucho!). Por
supera la tirada de D6, podr saltar sin ningn problema y
ello debes tirar un D6 inmediatamente despus de declarar
seguir movindose. Si falla la tirada de Agilidad resultar
una Accin con el jugador, pero antes de realizarla. Si hay
Derribado en la casilla a la que estaba intentando saltar. El
uno o ms jugadores de su mismo equipo de pie adyacentes
entrenador contrario efectuar una tirada contra Armadura
al jugador Realmente Estpido y no son tambin Realmente
para determinar si ha resultado herido. Un jugador slo
Estpidos, aade 2 a la tirada de D6. Con un resultado
puede utilizar la habilidad Saltar una vez por turno.
de 1-3 el jugador se quedar sin hacer nada, intentando
recordar lo que deba hacer. El jugador no podr hacer nada Sed de Sangre (Extraordinaria)
ms durante el turno y el equipo perder la Accin que haba Los Vampiros deben, de vez en cuando, alimentarse
declarado en ese turno (as que, si un jugador Realmente de la sangre de los vivos. Inmediatamente despus de
Estpido declara una Accin de Penetracin y saca un 1, el declarar una Accin con un Vampiro, tira un D6. Con un
equipo no podr declarar otra Accin de Penetracin este resultado de 2+, el jugador podr seguir realizando la
turno). El jugador pierde su zona de defensa y no podr Accin normalmente. Con un 1, el Vampiro tendr que
interceptar, pasar o atrapar el baln, asistir a ningn jugador alimentarse de un Siervo de su equipo o de un espectador.
en una falta o placaje, o moverse voluntariamente hasta El Vampiro puede continuar con su Accin declarada o si
que consiga superar una tirada de Realmente Estpido al ha declarado una Accin de Placaje, puede hacer una
principio de una Accin futura o termine la entrada. Accin de Movimiento en su lugar. De cualquier modo, al
Recepcin Heroica (Agilidad) final de su Accin declarada, pero antes de pasar, entregar
a la mano, o marcar, el Vampiro tiene que alimentarse.
El jugador es extraordinario a la hora de alcanzar balones
Si se encuentra adyacente a uno o ms Siervos de su
a los que otros no llegan y en saltar para atrapar pases
equipo (de pi, aturdidos o tumbados), elige a uno de
precisos. El jugador puede aadir 1 a la tirada de atrapar
ellos al que morder y haz una tirada de Heridas por el
de un pase preciso que tenga como objetivo su casilla.
Siervo, considerando cualquier resultado de Lesin como
Adems, el jugador puede intentar atrapar cualquier pase,
Contusin. La herida no causar cambio de turno a no
patada inicial o devolucin del pblico, aunque no balones
ser que el Siervo llevase el baln. Una vez el Vampiro
que rebotan, que aterrice en una casilla vaca de sus
haya mordido a un Siervo podr completar su Accin. Si
zonas de defensa, como si hubiera aterrizado en su propia
no consigue morder a un Siervo se considera Cambio
casilla sin abandonar la casilla en la que se encuentra. Una
de Turno y requerir que el Vampiro se alimente de un
recepcin fallida rebotar desde la casilla del jugador con
espectador (mueve al Vampiro a la zona de reservas si
Recepcin Heroica. Si hay dos o ms jugadores intentando
se encontraba todava en el campo). Si tena el baln,
emplear esta habilidad se obstaculizarn el uno al otro y
rebotar desde la casilla que ocupaba cuando fue retirado
ninguno podr utilizar la habilidad.
del campo y no anotar un touchdown si se encontraba en
Regeneracin (Extraordinaria) la zona de defensa contraria.
Si el jugador sufre un resultado de Lesin en la tabla de Siempre Hambriento (Extraordinaria)
Heridas, tira un D6 para regenerar despus de tirar en la
El jugador siempre se encuentra ferozmente hambriento
tabla de Lesiones y despus de cualquier tirada de Mdico,
y podra comerse cualquier cosa! Por ello, cada vez que
de realizarse. Con un resultado de 1-3, el jugador sufrir
el jugador use la habilidad Lanzar compaero de Equipo,
el resultado de la herida. Con uno de 4-6, el jugador
tira 1D6 despus de que haya terminado de moverse,
curar la herida despus de un corto perodo de tiempo
pero antes de lanzar al jugador. Con un resultado de 2+ el
para reorganizarse a s mismo y se coloca en la zona de
lanzamiento contina. Si el resultado es un 1, tratar de
Reservas. Las tiradas de Regeneracin no pueden repetirse.
comerse a su desafortunado compaero! Tira un D6 otra
Recuerda que los jugadores contrarios seguirn ganando
vez, un segundo 1 indicar que ha conseguido engullir al
Puntos de Jugador Estrella normalmente por causar una
jugador, lo que lo matar sin posibilidad de salvarse (no
Lesin a un jugador con esta habilidad, aunque el resultado
se puede emplear ni Mdico, ni Regenerar ni ninguna otra
no afecte al jugador de la forma normal.
cosa). Si el jugador llevaba el baln, rebotar desde la
Robar Baln (General) casilla del jugador lanzado. Si el resultado es de 2 a 6, el
Cuando un jugador con esta habilidad placa a un oponente jugador consigue liberarse y la Accin de Pase se tratar
que tenga el baln, sacar un resultado de Empujado o como si fuese un baln perdido del jugador. Resuelve
el Defensor Cede har que el jugador oponente suelte el baln perdido de manera normal para un jugador con
el baln en la casilla a la que es empujado, incluso si el Agilidad Felina.
jugador contrario no resulta Derribado.

34
Sierra Mecnica (Extraordinaria) Solitario (Extraordinaria)
Un jugador armado con una sierra mecnica tiene que atacar Los solitarios, debido a la inexperiencia, arrogancia, ferocidad
con ella en lugar de realizar un placaje cuando realiza una animal o simple estupidez, no juegan bien con el resto del
Accin de Placaje o de Penetracin. Cuando se emplea la equipo. Como resultado, los Solitarios pueden emplear
sierra para realizar un ataque, tira un D6 en lugar del dado de segundas oportunidades de equipo pero deben realizar una
Placaje. Con un resultado de 2+ la sierra mecnica golpea tirada de D6 antes. Con un resultado de 4+ puede utilizar la
al jugador contrario, pero con un resultado de 1 rebota y en segunda oportunidad normalmente. Con un resultado de 1-3
lugar de eso golpea a su portador! Realiza una tirada de el resultado original se mantiene y la segunda oportunidad
Armadura por el jugador que resulte golpeado por la Sierra se pierde (EE. se usa).
Mecnica, aadiendo 3 al resultado. Si la tirada supera la Tentculos (Mutacin)
armadura de la vctima, el jugador resulta Derribado y herido;
El jugador puede utilizar esta habilidad cuando un jugador
tira en la tabla de Heridas. Si la tirada no consigue superar
contrario trate de abandonar su zona de defensa esquivando
la armadura de la vctima, el ataque no tendr efecto. Un
o saltando. El jugador contrario tira 2D6 aadiendo la
jugador armado con una sierra mecnica puede realizar una
Fuerza de su jugador y restando la Fuerza del jugador con
Accin de Falta y aadir 3 a la tirada de Armadura, pero debe
Tentculos. Si el resultado final es de 5 o menos, el jugador
tirar por si rebota como se describe ms atrs. Una Sierra
que trataba de moverse habr sido agarrado firmemente
Mecnica en funcionamiento es algo muy peligroso, as que si
por los tentculos y su Accin termina inmediatamente. Si
un jugador que tenga una sierra mecnica resulta Derribado
un jugador intenta abandonar la zona de defensa de varios
por cualquier razn, el entrenador contrario podr aadir 3 a
jugadores con esta habilidad, tan slo uno de ellos podr
su tirada de Armadura para ver si el jugador resulta herido.
intentar agarrarlo con sus tentculos.
Sin embargo, placar a un jugador con una sierra mecnica es
igualmente peligroso, si un oponente se derriba a si mismo Zafarse (General)
al placar a un jugador con sierra mecnica se aade 3 a Este jugador es muy hbil deshacindose de los posibles
su tirada de armadura. Esta habilidad slo puede emplearse atacantes. Los jugadores contrarios no podrn seguir los
una vez por turno (p.ej.: no puede emplearse con Furia o placajes que se hagan contra este jugador incluso si el
Placaje Mltiple) y si se utiliza como parte de una Accin jugador con Zafarse resulta Derribado. El jugador contrario
de Penetracin, el jugador no podr seguir moviendo tras podr seguir movindose despus de realizar el placaje si
emplearla. Las lesiones causadas por una Sierra Mecnica ha declarado una Accin de Penetracin.
no otorgan Puntos de Jugador Estrella.
Sin Manos (Extraordinaria)
El jugador es incapaz de recoger, interceptar o llevar el baln
y fallar cualquier tirada de atrapar automticamente, ya
sea porque literalmente no tenga manos o porque las tenga
ocupadas. Si intenta recoger el baln del suelo, rebotar y se
producir un cambio de turno si es el turno de su equipo.

CATEGORIAS DE LAS HABILIDADES


GENERAL AGILIDAD PASE FUERZA MUTACIN EXTRAORDINARIA
Agallas Atrapar Nervios de Acero Abrirse Paso Apariencia Agilidad Felina Lanzar Compaero
Anticiparse Carrera Pasar Aplastar Asquerosa Animal Salvaje de Equipo
Bloquear Pase Echarse a un Lado Pase a lo Loco Apartar Brazos Adicionales Animosidad Mirada Hipntica
Furia En Pie de un Salto Pase Precipitado Brazo Fuerte Cola Prensil Arma Secreta Pual
Forcejeo Esquivar Pase Seguro Cabeza Dura Cuernos Bola con Cadena Putrefaccin de
Juego Sucio Pies Firmes Precisin Defensa Dos Cabezas Bombardero Nurgle
Manos Seguras Placaje Heroico Lder Golpe Mortfero Garra/Garras Cabeza Hueca Realmente Estpido
Patada Rastrero Juggernaut Mano Grande Canijo Regenerar
Perseguir Recepcin Heroica Mantenerse Firme Piernas Muy Largas Degenerar Sed de Sangre
Placaje Defensivo Saltar Placaje Mltiple Presencia Echar Races Siempre Hambriento
Placar Perturbadora Escurridizo Sierra Mecnica
Profesional Tentculos Estacas Sin Manos
Robar Baln Favorito del Solitario
Zafarse Pblico

35
DESCRIPCIN DE LOS INCENTIVOS
0-2 Chicas Bloodweiser: El equipo compra un barril de Todos los Mercenarios tienen la habilidad Solitario ya que no
la cerveza mgica Bloodweiser extra especial por 50.000 estn habituados a jugar con el resto del equipo. Adems,
monedas de oro y viene con una adorable chica que puedes aadir una habilidad adicional al Mercenario de
se la sirve a tus jugadores al inicio de cada entrada. La entre las habilidades disponibles con una tirada Normal
combinacin de la cerveza y la joven sirvindola provoca por un coste adicional de 50.000 monedas de oro. Por
que por cada compra de este incentivo, los jugadores de tu ejemplo, un Lnea Humano Mercenario puede obtener, si
equipo obtengan, durante este partido, un modificador de se desea, Placaje Defensivo por un coste total de 130.000
+1 a sus tiradas para recuperarse desde Inconscientes. para contratarlo este partido. Los Mercenarios no pueden
0-3 Sobornos: Los equipos de Goblins pueden comprar los obtener Puntos de Jugador Estrella aparte del MJE del
sobornos por 50.000 monedas de oro; los dems equipos encuentro y nunca pueden ganar nuevas habilidades.
pueden comprar un soborno por 100.000 monedas de 0-2 Jugadores Estrella: Los Jugadores Estrella son los
oro. Cada soborno permite al equipo intentar ignorar una hroes de los campos de Blood Bowl, los ms ingeniosos
expulsin provocada por un jugador que haya cometido una y con ms talento de este deporte. Cada Jugador Estrella
falta o evitar que un jugador armado con un arma secreta tiene su propio conjunto de habilidades y cada uno es
sea desterrado del encuentro. Tira un D6: Con un resultado diferente, destacando del resto de jugadores de la liga
de 2-6 el soborno funciona (evitando un cambio de turno si gracias a sus habilidades nicas y el talento que poseen
el jugador iba a ser expulsado por la falta), pero con un 1 (ver pgina 47 para las caractersticas y habilidades de los
el soborno se pierde y la expulsin se lleva a cabo! Cada Jugadores Estrella).
soborno puede usarse una vez por encuentro, pero puede
emplearse ms de un soborno por cada expulsin. Los Jugadores Estrella actan como agentes libres, jugando
un nico partido con los equipos que pueden pagar sus
0-4 Entrenamiento Adicional: Cada sesin de altos honorarios (y a los que les interesa ayudar en primer
entrenamiento adicional cuesta 100.000 monedas de oro y lugar), marchndose despus a jugar con otro equipo.
permite al equipo tener una segunda oportunidad de equipo Un equipo puede alquilar hasta dos Jugadores Estrella
adicional que slo se puede usar este encuentro. que tengan permitido jugar con el equipo. A no ser que tu
0-1 Gran Chef Halfling: Los equipos Halfling pueden Comisario Liga decida lo contrario, las muertes y heridas
contratar a un Gran Chef Halfling por 100.000 monedas de permanentes en los Jugadores Estrella desaparecen al
oro; cualquier otro equipo puede contratarlo por 300.000 final del encuentro.
monedas. Tira 3D6 al inicio de cada parte para ver cul es Los Jugadores Estrella no pueden hacer que el equipo tenga
el efecto de su cocina sobre el equipo. Por cada dado con un ms de 16 jugadores. Sin embargo, los jugadores que se
resultado de 4 o ms, el equipo est tan inspirado que gana pierden el partido por lesin no cuentan a la hora de calcular
una segunda oportunidad de equipo, adems, el equipo el lmite, as que un equipo puede emplear Jugadores Estrella
adversario est tan distrado por el fantstico aroma de la para sustituir a jugadores lesionados. Es posible (aunque
comida que proviene del banquillo contrario que pierde una raro) que ambos equipos alquilen el mismo Jugador Estrella.
segunda oportunidad de equipo (pero slo si tienen alguna Si esto ocurre, ninguno de los equipos puede usarlo Y se
que puedan perder). queda con el dinero de ambos equipos!
0-1 Igor: Cualquier equipo que no pueda comprar permanente Los Jugadores Estrella nunca pueden ganar Puntos
un Mdico puede contratar un Igor por 100.000 monedas de Jugador Estrella ms all del MJE del partido. Los
de oro para atender al equipo. Un Igor es un maestro de Jugadores Estrella nunca pueden obtener nuevas
la costura sobre carne putrefacta, conectar fmures con habilidades. Finalmente, los mdicos comprados/
caderas, reponer vendajes funerarios y dems. Literalmente, alquilados o un Igor no pueden usarse nunca con los
puede hacer que los chicos vuelvan a arrastrarse al campo. Jugadores Estrella. Los Jugadores Estrella poseen sus
Un Igor puede usarse una vez por partido para repetir una entrenadores y mdicos personales que viajan junto a
tirada de Regenerar fallada por un jugador. ellos para curarlos de cualquier lesin (incluida la muerte)
Mercenarios ilimitados: Por cada jugador en plantilla de y mantenerse en forma para el siguiente partido y por
un equipo hay docenas de jugadores independientes que tanto no usar el mdico amateur de tu equipo.
juegan un partido con un equipo y se marchan. Son las 0-2 Mdicos Ambulantes: Cualquier equipo puede alquilar
estrellas que se han quedado a medio camino y de las que uno o dos Mdicos Ambulantes para ayudar al equipo
se han deshecho los equipos en quiebra. Un Mercenario durante el encuentro por 100.000 monedas de oro, siempre
cuesta 30.000 monedas ms que un jugador normal de su que el equipo pudiera normalmente contratar un Mdico
posicin. Por ejemplo, alquilar un Lnea Humano Mercenario en plantilla. Habitualmente estos Mdicos son poderosos
para un partido costara 80.000 monedas de oro. sacerdotes de alguna deidad local. Si bien nunca se
Los lmites normales respecto al total de jugadores permitiran formar parte permanente de un impo equipo
permitidos en cada equipo y en cada posicin se aplican a de Blood Bowl, se sabe que pueden prestar sus servicios
los Mercenarios (as que no son realmente ilimitados). No durante un encuentro a cambio de una generosa donacin
obstante, los jugadores que se pierden el partido debido a su iglesia. Las reglas para los Mdicos Ambulantes son
a una lesin no cuentan para el nmero de jugadores idnticas a las reglas de los Mdicos contratados que
en el equipo, as que puedes emplear Mercenarios para aparecen en la pgina 13. Solo se puede usar un Mdico
reemplazar a jugadores que se pierden ese encuentro. para repetir cada tirada de Lesin.
36
0-1 Hechicero: Un equipo puede alquilar un Hechicero Aunque no es estrictamente necesario, luce mucho mejor
para que le ayude durante un partido por 150.000 monedas que un tapn o una chapa representando al Hechicero.
de oro. Las reglas para los Hechiceros se muestran a
Una vez por encuentro, el Hechicero puede usar el hechizo
continuacin.
Bola de fuego o bien un hechizo Relmpago. Los hechiceros
HECHICEROS slo pueden lanzar hechizos al inicio de su turno antes de
que ningn jugador realice alguna Accin o inmediatamente
Los Hechiceros, como la mayora de habitantes del Viejo
despus de que su turno haya terminado, incluso si ha sido
Mundo, son muy aficionados a los deportes y muchos
a causa de un cambio de turno.
de ellos apoyan a sus equipos con una lealtad prxima
al fanatismo. Por lo tanto, no es de sorprender que poco Bola de fuego: Elige una casilla objetivo en cualquier punto
despus de la creacin de este deporte, los Hechiceros del campo. Tira un dado para impactar a cada uno de los
empezaran a ayudar al equipo que apoyaban con algunos jugadores en pie (de ambos equipos) que estn en la casilla
hechizos cuidadosamente seleccionados. Los encuentros objetivo o bien en una casilla adyacente a ella. Si la tirada
pronto degeneraron en batallas entre Hechiceros rivales para impactar es 4 o ms, el objetivo es Derribado. Si es 3
que queran favorecer a su equipo. Al final, los Colegios o menos, el jugador es capaz de esquivar la Bola de fuego.
de Magia se vieron obligados a intervenir e insistieron Realiza una tirada contra Armadura (y la posible tirada de
en que tan slo los equipos que pagaran una licencia Herida) por cualquier jugador que haya sido Derribado
especial expedida por los Colegios de Magia podran tener como si el que lo hubiera derribado fuera un jugador con la
asistencia mgica. Los Hechiceros y los hinchas pronto se habilidad Golpe Mortfero. Si un jugador del equipo activo
dieron cuenta de que preferan ver un partido de puro Blood es Derribado por la Bola de fuego el equipo no sufre una
Bowl en vez de una competicin de hechicera, as que las prdida de turno a menos que el jugador derribado llevase
nuevas reglas fueron rpidamente aceptadas. la pelota en ese momento.
Cualquier equipo puede alquilar un Hechicero para un Relmpago: Elige un jugador de pie en cualquier parte del
partido, siempre y cuando puedan permitirse pagar las campo y tira un dado. Si el resultado es 2 o ms, el jugador
enormes cantidades que supone la licencia del Colegio de es impactado por el Relmpago. Si el resultado es un 1, el
Magia. Ningn equipo puede alquilar ms de un Hechicero jugador consigue esquivarlo. Un jugador impactado por un
por partido. Los Hechiceros pueden representarse en el rayo es Derribado. Realiza una tirada contra Armadura (y la
juego con alguna de las miniaturas de Hechicero de la posible tirada de Herida) como si el que lo hubiera derribado
gama de miniaturas para Warhammer creada por Citadel. fuera un jugador con la habilidad Golpe Mortfero.

37
LISTAS DE EQUIPOS
Las siguientes pginas muestran las 21 razas oficiales del juego. Cnt indica la cantidad de esa posicin que puedes tener
en el equipo. Doble indica las categoras de habilidad adicionales que puede elegir en caso de sacar un doble al subir (ver
pgina 22) y Normal las que puede adquirir normalmente. As:
G = Habilidades Generales
A = Habilidades de Agilidad
F = Habilidades de Fuerza
P = Habilidades de Pase
M = Mutaciones

Notas del diseador: Algunos equipos son ms difciles de jugar que otros, ya sea a causa de que sus habilidades
requieran estrategias ms intrincadas para ser efectivas o porque tengan difcil el ganar. Estos equipos se han diseado
as a propsito para presentar retos a entrenadores que controlan la base del Blood Bowl. Estos equipos ms difciles son:
Caos, Elfos Oscuros, Goblins, Halflings, Khemri, Nurgle, Ogros y Vampiros. Los entrenadores deben tener en cuenta que
estos equipos estn pensados para ser utilizados por jugadores ms experimentados y pueden ser difciles de emplear o
incluso confusos si eres nuevo en el juego.

EQUIPOS DE ALTOS ELFOS


Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 70,000 6 3 4 8 Ninguna GA FP

0-2 Lanzadores 90,000 6 3 4 8 Pasar, Pase Seguro GAP F

0-4 Receptores 90,000 8 3 4 7 Atrapar GA FP

0-2 Blitzers 100,000 7 3 4 8 Placar GA FP

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Eldril Serpiente (200k), Zara la Asesina (270k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE AMAZONAS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 6 3 3 7 Esquivar G AFP

0-2 Lanzadoras 70,000 6 3 3 7 Esquivar, Pasar GP AF

0-2 Receptoras 70,000 6 3 3 7 Esquivar, Atrapar GA FP

0-4 Blitzers 90,000 6 3 3 7 Esquivar, Placar GF AP

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Eldril Serpiente (200k), Zara la Asesina (270k), Morg n Thorg (430k).

38
EQUIPOS DE CAOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
Guerreros del
0-4 100,000 5 4 3 9 Ninguna GFM AP
Caos
Solitario, Furia, Cuernos, Golpe Mortfero,
0-1 Minotauro 150,000 5 5 2 8 FM GAP
Cabeza Dura, Animal Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Lord Borak el Saqueador (300k), Grashnak Pezuanegra (310k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE ELFOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 60,000 6 3 4 7 Ninguna GA FP

0-2 Lanzadores 70,000 6 3 4 7 Pasar GAP F

0-4 Receptores 100,000 8 3 4 7 Atrapar, Nervios de Acero GA FP

0-2 Blitzers 110,000 7 3 4 8 Placar, Echarse a un Lado GA FP

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Eldril Serpiente (200k), Jordell Brisafresca (260k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE ELFOS OSCUROS


Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 70,000 6 3 4 8 Ninguna GA FP

0-2 Corredores 80,000 7 3 4 7 Pase Precipitado GAP F

0-2 Asesinos 90,000 6 3 4 7 Perseguir, Pual GA FP

0-4 Blitzers 100,000 7 3 4 8 Placar GA FP

0-2 Brujas Elfas 110,000 7 3 4 7 Furia, Esquivar, En Pie de un Salto GA FP

0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Eldril Serpiente (200k), Horkon Arrancacorazones (210k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE ELFOS SILVANOS


Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 70,000 7 3 4 7 Ninguna GA FP

0-4 Receptores 90,000 8 2 4 7 Atrapar, Esquivar, Carrera GA FP

0-2 Lanzadores 90,000 7 3 4 7 Pasar GAP F

Bailarines
0-2 120,000 8 3 4 7 Placar, Esquivar, Saltar GA FP
Guerrero
Solitario, Golpe Mortfero,
Mantenerse Firme, Brazo Fuerte,
0-1 Hombre rbol 120,000 2 6 1 10 F GAP
Echar Races, Cabeza Dura, Lanzar
Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Eldril Serpiente (200k), Zara la Asesina (270k), Morg n Thorg (430k).

39
EQUIPOS DE ENANOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Defensas 70,000 4 3 2 9 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura GF AP

0-2 Corredores 80,000 6 3 3 8 Manos Seguras, Cabeza Dura GP AF

0-2 Blitzers 80,000 5 3 3 9 Placar, Cabeza Dura GF AP

0-2 Matatrolls 90,000 5 3 2 8 Placar, Agallas, Furia, Cabeza Dura GF AP

Solitario, Abrirse Paso, Juego Sucio,


0-1 Apisonadora 160,000 4 7 1 10 Juggernaut, Golpe Mortfero, Sin Manos, F GAP
Arma Secreta, Mantenerse Firme
0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Grim Mandibuladehierro (220k), Zara la Asesina (270k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE ENANOS DEL CAOS


Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Hobgoblins 40,000 6 3 3 7 Ninguna G AFP
Defensas
0-6 Enanos del 70,000 4 3 2 9 Placar, Placaje Defensivo, Cabeza Dura GF APM
Caos

0-2 Centauros Toro 130,000 6 4 2 9 Carrera, Pies Firmes, Cabeza Dura GF AP

Solitario, Furia, Cuernos, Golpe Mortfero,


0-1 Minotauro 150,000 5 5 2 8 F GAPM
Cabeza Dura, Animal Salvaje
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Grashnak Pezuanegra (310k), Morg n Thorg (430k), Zzharg Ojorrabioso (90k).

EQUIPOS DE GOBLINS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Goblins 40,000 6 2 3 7 Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo A GFP
Bombardero, Esquivar, Arma Secreta,
0-1 Bombardero 40,000 6 2 3 7 A GFP
Escurridizo
Sierra Mecnica, Arma Secreta,
0-1 Chiflado 40,000 6 2 3 7 A GFP
Escurridizo
Bola con Cadena, Sin Manos,
0-1 Fantico 70,000 3 7 3 7 F GAP
Arma Secreta, Escurridizo
Esquivar, Saltar, Escurridizo,
0-1 Pogo 70,000 7 2 3 7 A GFP
Piernas muy Largas
Solitario, Siempre Hambriento,
Golpe Mortfero,
0-2 Trolls 110,000 4 5 1 9 F GAP
Realmente Estpido,Regeneracin,
Lanzar Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Scrappa Cabezadolorida (150k), Bolgrot el Destripador (270k),
Morg n Thorg (430k).

40
EQUIPOS DE HALFLINGS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Halflings 30,000 5 2 3 6 Esquivar, Agilidad Felina, Escurridizo A GFP
Golpe Mortfero, Mantenerse Firme,
BrazoFuerte, Echar Races,
0-2 Hombres rbol 120,000 2 6 1 10 F GAP
Cabeza Dura,
Lanzar Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Zara la Asesina (270k), Raizprofunda Ramafuerte (300k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE HOMBRES LAGARTO


Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Eslizones 60,000 8 2 3 7 Esquivar, Escurridizo A GFP

0-6 Saurios 80,000 6 4 1 9 Ninguna GF AP

Solitario, Cabeza Hueca, Golpe Mortfero,


0-1 Kroxigor 140,000 6 5 1 9 F GAP
Cola Prensil, Cabeza Dura
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Slibli (250k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE HUMANOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 6 3 3 8 Ninguna G AFP

0-4 Receptores 70,000 8 2 3 7 Atrapar, Esquivar GA FP

0-2 Lanzadores 70,000 6 3 3 8 Manos Seguras, Pasar GP AF

0-4 Blitzers 90,000 7 3 3 8 Placar GF AP

Solitario, Cabeza Hueca, Golpe Mortfero,


0-1 Ogro 140,000 5 5 2 9 Cabeza Dura, F GAP
Lanzar Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 50,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Zara la Asesina (270k), Griff Oberwald (320k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE KHEMRI
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Esqueletos 40,000 5 3 2 7 Regeneracin, Cabeza Dura G AFP

0-2 Thro-Ras 70,000 6 3 2 7 Pasar, Regeneracin, Manos Seguras GP AF

0-2 Blitz-Ras 90,000 6 3 2 8 Placar, Regeneracin GF AP

Guardianes de
0-4 100,000 4 5 1 9 Degenerar, Regeneracin F GAP
la Tumba
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Setekh (220k), Ramtut III (380k).

41
EQUIPOS DE NIGROMANTES
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Zombis 40,000 4 3 2 8 Regeneracin G AFP

0-2 Necrfagos 70,000 7 3 3 7 Esquivar GA FP

0-2 Tumularios 90,000 6 3 3 8 Placar, Regeneracin GF AP

Golems de Regeneracin, Mantenerse Firme,


0-2 110,000 4 4 2 9 GF AP
Carne Cabeza Dura
Hombres Lobo
0-2 120,000 8 3 3 8 Garras, Furia, Regeneracin GA FP
Nigromnticos
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Setekh (220k), Ramtut III (380k), Counde Luthor von Drakenborg (390k).

EQUIPOS DE NO MUERTOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Esqueletos 40,000 5 3 2 7 Regeneracin, Cabeza Dura G AFP

0-16 Zombis 40,000 4 3 2 8 Regeneracin G AFP

0-4 Necrfagos 70,000 7 3 3 7 Esquivar GA FP

0-2 Tumularios 90,000 6 3 3 8 Placar, Regeneracin GF AP

0-2 Momias 120,000 3 5 1 9 Golpe Mortfero, Regeneracin F GAP

0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.


JE disponibles por Incentivos: Setekh (220k), Ramtut III (380k), Counde Luthor von Drakenborg (390k).

EQUIPOS DE NRDICOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 6 3 3 7 Placar G AFP

0-2 Lanzadores 70,000 6 3 3 7 Placar, Pasar GP AF

0-2 Corredores 90,000 7 3 3 7 Placar, Agallas GA FP

0-2 Berserkers 90,000 6 3 3 7 Placar, Furia, En Pie de un Salto GF AP

Hombres Lobo
0-2 110,000 6 4 2 8 Furia GF AP
Nrdicos
Solitario, Garras, Presencia Perturbadora,
0-1 Yehti 140,000 5 5 1 8 F GAP
Furia, Animal Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Zara la Asesina (270k), Pieldehielo Golpedemartillo (330k), Morg n Thorg (430k).

42
EQUIPOS DE NURGLE
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Putrefactos 40,000 5 3 3 8 Degenerar, Putrefaccin de Nurgle GM AFP
Cuernos, Putrefaccin de Nurgle,
0-4 Pestigors 80,000 6 3 3 8 GFM AP
Regeneracin
Presencia Perturbadora, Apariencia
Guerreros de
0-4 110,000 4 4 2 9 Asquerosa, Putrefaccin de Nurgle, GFM AP
Nurgle
Regeneracin
Solitario, Presencia Perturbadora,
Apariencia Asquerosa, Golpe Mortfero,
0-1 Bestia de Nurgle 140,000 4 5 1 9 F GAPM
Putrefaccin de Nurgle, Realmente
Estpido, Regeneracin, Tentculos
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Lord Borak el Saqueador (300k), Grashnak Pezuanegra (310k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE OGROS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
Esquivar, Agilidad Felina, Echarse a un
0-16 Snotlings 20,000 5 1 3 5 A GFP
Lado, Escurridizo, Canijo
Cabeza Hueca, Golpe Mortfero,
0-6 Ogros 140,000 5 5 2 9 Cabeza Dura, F GAP
Lanzar Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Scrappa Cabezadolorida (150k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE ORCOS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 5 3 3 9 Ninguna G AFP

0-4 Goblins 40,000 6 2 3 7 Agilidad Felina, Esquivar, Escurridizo A GFP

0-2 Lanzadores 70,000 5 3 3 8 Manos Seguras, Pasar GP AF

Defensas Orcos
0-4 80,000 4 4 2 9 Ninguna GF AP
Negros

0-4 Blitzers 80,000 6 3 3 9 Placar GF AP

Solitario, Siempre Hambriento,


Golpe Mortfero, Realmente Estpido,
0-1 Troll 110,000 4 5 1 9 F GAP
Regeneracin,
Lanzar Compaero de Equipo
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Bomber Regateasnotlings (60k), Scrappa Cabezadolorida (150k), Bolgrot el Destripador (270k),
Varag Masticamuertos (290k), Morg n Thorg (430k).

43
EQUIPOS DE SKAVENS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Lneas 50,000 7 3 3 7 Ninguna G AFPM

0-2 Lanzadores 70,000 7 3 3 7 Pasar, Manos Seguras GP AFM

Corredores de
0-4 80,000 9 2 4 7 Esquivar GA FPM
Alcantarillas

0-2 Blitzers 90,000 7 3 3 8 Placar GF APM

Solitario, Furia, Golpe Mortfero, Cola


0-1 RataOgro 150,000 6 5 2 8 F GAPM
Prensil, Animal Salvaje
0-8 Fichas de SO: 60,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Aplastacrneos (340k), Morg n Thorg (430k).

EQUIPOS DE VAMPIROS
Cnt Denominacin Coste MO FU AG AR Habilidades Normal Doble
0-16 Siervos 40,000 6 3 3 7 Ninguna G AFP
Sed de Sangre, Mirada Hipntica,
0-6 Vampiros 110,000 6 4 4 8 GAF P
Regeneracin
0-8 Fichas de SO: 70,000 monedas cada una.
JE disponibles por Incentivos: Conde Luthor von Drakenborg (390k), Morg n Thorg (430k).

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PREGUNTAS Y RESPUESTAS
P: En las Reglas de Competicin a veces necesito tirar un P: Si un jugador tiene MO 1 o MO 2 Puede mover 3 casillas
D3. Dnde puedo conseguir ese dado? cuando usa Bloquear Pase? Puede ir A Por Ellos (APE) o
levantarse si est Tumbado y qu habilidades puedo utilizar
R: Tan solo tira un D6 normal y considera los resultados de
durante el movimiento de Bloquear Pase?
1 2 como 1, los de 3 o 4 como 2 y los de 5 o 6 como 3.
R: Bloquear Pase te permite mover hasta 3 casillas
P: Las reglas normales dicen que el D8 solo debe utilizarse
normalmente y ninguna ms aunque tu MO sea menor
en las tiradas de rebote, pero en las reglas de competicin
que 3. As que no puedes ir APE durante un Bloquear
se usa para otras cosas tambin. Es esto correcto?
Pase lo que significa que no puedes usar Pies Firmes y
R: S, lo es. Cuando se emplean las reglas de competicin el Carrera. Adems, tan slo puedes levantarte al inicio de
D8 se utiliza para otras cosas adems del rebote del baln. una Accin. Como Bloquear Pase NO es una Accin (sino
un movimiento especial fuera de turno que permite una
P: Cuando empleo la plantilla de devolucin del baln
habilidad) no puedes ponerte de pie o utilizar En Pie de un
Cuenta la casilla con el dibujo del baln como la primera Salto con Bloquear Pase. Otras habilidades de movimiento,
casilla de distancia a la que el baln se tira? Es decir como Abrirse Paso, Esquivar, Saltar, Escurridizo y Canijo,
Cuento esa casilla tambin? pueden utilizarse en conjuncin con Bloquear Pase.
R: S, cuenta y claro que s. P: Puedo utilizar Bloquear Pase cuando el contrario intente
P: Se puede utilizar la habilidad Pasar para repetir un un Pase Precipitado, Lanzar un Compaero de Equipo que
Pase a lo Loco fallido? Afectan las zonas de defensa o tenga el baln? Puedo tambin intentar interceptar un
Presencia Perturbadora a la tirada de un Pase a lo Loco? Pase Precipitado?
R: S, puedes emplear la habilidad Pase para repetir R: No y S.
la tirada. No, nada afecta a la tirada de Pase a lo Loco, P: Puedo utilizar Profesional durante el turno de mi
siempre es a 2+. oponente? Puedo usar una segunda oportunidad con una
P: Imagina que mi oponente empuja a un jugador contra tirada de Profesional?
otro jugador Quin decide donde va el segundo jugador? R: S puedes. S, pero solo en tu turno.
R: El entrenador del equipo en movimiento decide todas P: Si tengo 2 incrementos al MO y sufro una herida grave
las direcciones de los empujones a menos que el jugador que me quita un punto de MO Puedo volver a ganar MO
empujado tenga Echarse a un Lado. En ese caso, su de nuevo?
entrenador decide a dnde se le empujar. (Nota: Apartar
no puede emplearse en los empujones secundarios para R: S.
cancelar Echarse a un Lado). P: Si un jugador con Robar Baln empuja a un jugador
contrario con el baln a su zona de touchdown, se
P: Tengo que realizar otra tirada de Agallas o de Apariencia
considera touchdown? Del mismo modo, Qu pasa si
Asquerosa al realizar el segundo placaje de Furia o puedo
un jugador con Furia empuja con su primer placaje a un
usar lo que saqu antes del primer placaje? Si repito un
jugador con el baln en su zona de touchdown?
placaje, tengo que repetir tambin la tirada de Agallas o
Apariencia Asquerosa? R: No, tal y como aparece en las reglas, un jugador debe
estar de pie y con el baln en su posesin para anotar un
R: S, debes realizar una segunda tirada para ambas
touchdown. Eso no ocurre con Robar Baln. En el caso de
habilidades, sin importar lo que sacases antes del primer
Furia el touchdown se anota tan pronto como el jugador
placaje. No, una segunda oportunidad slo afecta a un
entre en la zona de touchdown. El jugador con Furia no
resultado. El resultado de Agallas o Apariencia Asquerosa puede realizar el 2 placaje.
es independiente del de placaje.
P: Puedo intencionadamente pasar o entregar a la
P: Si realizas un Placaje o una Penetracin con un jugador mano el baln al pblico? Puedo saltar al pblico
que tiene Bloquear Pase contra un oponente con Pase intencionadamente?
Precipitado Puedes utilizar Bloquear Pase para mover
despus de que declare el uso de Pase Precipitado? R: No y No (A menos que lo provoque el movimiento
Puedo utilizar Pual en lugar de realizar un Placaje aleatorio de un jugador con Bola con Cadena).
despus de fallar una tirada de Agallas? Puedo usar Pual P: Otorga Puntos de Jugador Estrella una herida con
con Placaje Mltiple? Cundo declaro el 2 Oponente de un resultado de 9 en un jugador con Escurridizo? Y una
un Placaje Mltiple? lesin curada por un mdico?
R: No, una vez se declara un placaje como parte de una R: S a ambas.
Accin de Placaje o de Penetracin, tienes que intentar
realizarlo antes de seguir moviendo. De manera similar, una P: La base de mi tipo grande (Ogro, Minotauro, Troll, etc.)
vez realizas la tirada de Agallas, has declarado un placaje es ms grande que las casillas del tablero (campo) Ocupa
ms de una casilla?
como parte de la Accin y no podrs elegir emplear Pual
en su lugar. S, Pual puede sustituir uno o ambos placajes R: No, todos los jugadores del juego, desde un Snotling
en un Placaje Mltiple. Debes declarar el segundo oponente a un Hombre rbol, ocupan una sola casilla del tablero
tras el primer placaje. (campo).
45
P: Cul es la mejor manera de recordar que el jugador ha P: Los Jugadores bajo la influencia de Cabeza Hueca,
realizado ya una accin? Realmente Estpido o Mirada Hipntica no pueden emplear
habilidades que les permitiran moverse voluntariamente
R: Nuestra mejor recomendacin es que comiences tu Qu habilidades no pueden utilizar que se consideren
turno con todos tus jugadores mirando hacia la zona de moverse voluntariamente?
touchdown de tu oponente. Despus de realizar una accin
R: Habilidades que te permiten abandonar tu casilla sin
con un jugador puedes o bien darle la vuelta hacia tu zona que te fuercen a abandonar tu casilla en primer lugar.
de touchdown o hacia las bandas o colocar algn tipo de Estas habilidades son Placaje Heroico, Bloquear Pase y
marca a su lado para indicar que ya ha completado su Perseguir.
turno. P: Un baln lanzado o una patada inicial que sale del campo,
P: Se puede Ir a Por Ellos (APE) para Saltar? es devuelto por el pblico tan pronto como abandona
el terreno de juego? O tienes que seguir su recorrido
R: S. Coloca al jugador en la casilla objetivo de la habilidad durante las tres casillas y slo devolverla si termina fuera
Saltar y realiza la tirada (o tiradas, si necesitas dos) de APE. del campo?
Si fallas una tirada de APE, derriba al jugador en la nueva
R: Tienes que dejar de tirar la desviacin tan pronto como
casilla, a la que saltaba. El entrenador contrario puede abandone el campo.
hacer las tiradas de armadura normalmente.
P: Cul es la secuencia completa y correcta de Pase
P: Se considera procedimiento ilegal si se te olvida realizar utilizando las Reglas Adicionales del juego?
la tirada por Sed de Sangre, Animal Salvaje, Echar Races, R: La Secuencia de Pase (incluyendo Reglas Adicionales):
Realmente Estpido o Cabeza Hueca antes de mover al
1. Declara una accin de Pase, mueve si lo deseas y
jugador?
comienza el lanzamiento.
R: No, afortunadamente tu oponente te lo recordar si 2. Declara el objetivo del pase y determina el rango.
sigues olvidndolo. 3. Los jugadores con Bloquear Pase se mueven si lo
P: Si una Carta Especial de Juego dice que puede ser desean.
jugada al inicio de mi turno, puedo jugarla al inicio de 4. Busca posibles interceptores y tira la posible
un resultado de Penetracin de la Tabla de patada inicial? intercepcin.
Puede una Carta Especial de Juego dar por segunda vez 5. Tira un D6 para lanzar y sustrae el nmero de zonas de
una habilidad a un jugador si ya la tiene? defensa, Apariencia Asquerosa, tiempo atmosfrico y/o
los modificadores de rango al resultado del Lanzador.
R: S y No. 6. Si el pase resulta Baln Perdido, detente aqu; si no,
P: Si un jugador de tu equipo falla al intentar atrapar el contina.
baln de una patada inicial y rebota por encima de la lnea 7. Si el pase es Preciso, ve al paso 8; si no se desva 3
de medio campo, se produce touchback? casillas (esto representa la casilla donde aterrizar, no
los rebotes del baln).
R: S, cualquier evento que cause que el baln salga fuera 8. Si el baln cae en una casilla con un jugador, determina
de banda o por encima de la lnea de defensa durante una los modificadores a Atrapar y tira Atrapar; si no, el baln
patada inicial ocasiona un touchback. rebota una vez desde la casilla en la que aterriz.

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JUGADORES ESTRELLA
Nombre Equipo Habilidades Coste MO FU AG AR
Aplastacrneos Skavens Solitario, Furia, Golpe Mortfero, Cola Prensil 340.000 6 6 3 8
Bolgrot el Solitario, Apartar, Golpe Mortfero, Regeneracin,
Goblins u Orcos 270.000 4 6 1 9
Destripador Lanzar Compaero de Equipo
Bomber Solitario, Precisin, Bombardero, Esquivar, Agilidad
Goblin, Ogro u Orco 60.000 6 2 3 7
Regateasnotlings Felina, Arma Secreta, Escurridizo
Conde Luthor Von Nigromantes, No Solitario, Placar, Mirada Hipntica, Regeneracin,
390.000 6 5 4 9
Drakenborg Muertos o Vampiros Echarse a un Lado
Elfos Oscuros, Elfos,
Habilidades Solitario, Atrapar, Esquivar, Mirada
Eldril Serpiente Altos Elfos o Elfos 200.000 8 3 4 7
Hipntica, Nervios de Acero, Bloquear Pase
Silvanos
Grashnak Caos, Enanos del Solitario, Furia, Cuernos, Golpe Mortfero,
310.000 6 6 2 8
Pezuanegra Caos o Nurgle Cabeza Dura
Solitario, Placar, Esquivar, Zafarse, Carrera,
Griff Oberwald Humanos 320.000 7 4 4 8
Pies Firmes
Grim Solitario, Placar, Agallas, Furia, Placaje Mltiple,
Enanos 220.000 5 4 3 8
Mandibuladehierro Cabeza Dura
Horkon Solitario, Esquivar, Saltar, Placaje Mltiple,
Elfos Oscuros 210.000 7 3 4 7
Arrancacorazones Perseguir, Pual
Elfos Silvanos o Solitario, Placar, Recepcin Heroica, Esquivar,
Jordell Brisafresca 260.000 8 3 5 7
Elfos Saltar, Echarse a un Lado
Lord Borak el
Caos o Nurgle Solitario, Placar, Juego Sucio, Golpe Mortfero 300.000 5 5 3 9
Saqueador
Cualquier equipo
salvo Khemri, Solitario, Placar, Golpe Mortfero, Cabeza Dura,
Morg n Thorg 430.000 6 6 3 10
Nigromantes o No Lanzar Compaero de Equipo
Muertos
Pieldehielo Solitario, Garras, Presencia Perturbadora, Furia,
Nrdicos 330.000 5 6 1 8
Golpedemartillo Regeneracin, Cabeza Dura
Solitario, Placar, Golpe Mortfero, Mantenerse
Raizprofunda
Halflings Firme, Brazo Fuerte, Cabeza Dura, Lanzar 300.000 2 7 1 10
Ramafuerte
Compaero de Equipo
Khemri,
Solitario, Abrirse Paso, Golpe Mortfero,
Ramtut III Nigromantes o No 380.000 5 6 1 9
Regeneracin, Forcejeo
Muertos
Solitario, Juego Sucio, Esquivar, Saltar, Piernas
Scrappa Goblins, Ogros u
muy Largas, Agilidad Felina, Carrera, Escurridizo, 150.000 7 2 3 7
Cabezadolorida Orcos
Pies Firmes
Khemri,
Solitario, Placar, Abrirse Paso, Juggernaut,
Setekh Nigromantes o No 220.000 6 4 2 8
Regeneracin, Robar Baln
Muertos
Solitario, Placar, Apartar, Defensa, Mantenerse
Slibli Hombres Lagarto 250.000 7 4 1 9
Firme
Varag Solitario, Placar, En Pie de un Salto, Golpe
Orcos 290.000 6 4 3 9
Masticamuertos Mortfero, Cabeza Dura
Altos Elfos,
Amazonas, Elfos
Solitario, Placar, Agallas, Esquivar, En Pie de un
Zara la Asesina Silvanos, Enanos, 270.000 6 4 3 8
Salto, Pual, Estacas
Halflings, Humanos
o Nrdicos
Solitario, Pase a lo loco, Pasar, Arma secreta,
Zzharg
Enanos del caos Brazo fuerte, Manos seguras, Placaje defensivo, 90.000 4 4 3 9
Ojorrabioso
Cabeza dura

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