You are on page 1of 143

Karameikos - Guia do Viajante

Jeff Grubb e Aaron Allston


KARAMEIKOS - GUIA DO VIAJANTE

Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs de RPG


que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em uma pgina de in-
ternet. No somos profissionais da rea, todos temos nossos empregos fora
da rea editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/
adaptando materiais para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nos-
sos arquivos pode ser comercializado.

Crditos NDICE
Captulo 1: Generalidades......................................................4
Autor
Jeff Grubb e Aaron Allston O Territrio.....................................................................4
O Talento do Homem....................................................9
Arte da Capa Usando os Mapas.........................................................13
Paul Jaquays
Captulo 2: Histria................................................................17
Traduo Karameikos no Despertar dos Templos...................17
Adventurers Guild Era Negra......................................................................17
A Invaso Thyatiana...................................................20
Ilustraes Internas Stefan Karameikos.......................................................20
Daniel Frazier, Eric Hotz,
John e Laura Lakey e Walter Histria Recente...........................................................22
Valez Captulo 3: Sociedade ..........................................................24
Classes Sociais e Ttulos de Nobreza........................31
Diagramao
Homeless Dragon Questes de F.............................................................37
Uma Sociedade de Ladinos........................................40
Adaptao Captulo 4: Cidades e Vilas ................................................43
Homeless Dragon & Ninja
Egg Captulo 5: Personalidades...................................................57
A Famlia Real de Karameikos..................................58
Nosso site A Corte Suprema: Os Ministros................................72
www.homelessdragon.com.br
O Clero..........................................................................77
Mirros............................................................................84
Outubro/14
Alm das Muralhas de Mirros...................................93
Corpo de Embaixadores...........................................110
Captulo 6: Alm das Fronteiras.........................................121
Apndice: Criando Personagens em Karameikos.........134
independente e, desde ento, busca unir os tra-
Captulo 1: Generalidades ladaranos e os thyatianos exilados, utilizando o
Montanhas ao norte, mar ao sul, e tudo mais melhor de cada grupo para compor a identida-
em um grande declive arborizado entre am- de do povo de Karameikos.
bos.
Tradicionalistas dos dois lados resistem a essa
Joshuan Qallidox, aventureiro halfling, sobre a idia, o que torna a Corte Real to perigosa e
natureza de Karamekos conflitante quanto as terras selvagens.

K
arameikos um reino jovem, que se for- Mirros, a capital, a nica metrpole de Kara-
mou em uma terra muito antiga, e est meikos e nela que a Corte Real reside. Essa vi-
localizado na costa sul do continente de brante cidade invadida, constantemente, por
Brun que, por sua vez, fica no planeta MYSTA- refugiados de outras regies, devastadas por
RA. A regio chamada de Mundo Conhe- guerras. Associaes de ladres, que vivem em
cido. conflito, tambm circulam por ela e h planos
Levando em considerao a sua extenso ter- secretos e muitos perigos espalhados por todo
ritorial, Karameikos pequeno. Um cavaleiro seu permetro.
pode viajar desde a sua capital, Mirros, que fica Este , portanto, o Reino de Karameikos uma
no sul, at Forte do Destino, no extremo oeste, nao misteriosa e rodeada por densas florestas
em apenas um dia; at a Vila Rugalov, no extre- c cordilheiras. Uma nao dividida pelas suas
mo leste, em um dia e meio; ou at o Forte da prprias origens. Um pas construdo sobre
Estrada do Rei, nas Montanhas Altan Tepes, no as runas de imprios perdidos e cheios de se-
norte, em dois dias. gredos, perigos, jogos de traies e cdigos de
Suas terras abrigam ambientes selvagens, como honra uma terra de aventura.
florestas inabitadas pelo menos por huma-
nos , que cobrem a grande maioria do reino. O Territrio
Uma populao de elfos, humanides e criatu- O tipo de terreno d forma identidade e his-
ras monstruosas vive dentro de suas fronteiras. tria de um reino. Muitas das aes dos joga-
Alm disso, esses domnios selvagens escon- dores em Karameikos sero influenciadas pelo
dem as runas de reinos antigos e cidades quei- seu solo caracterstico. Uma breve lio de geo-
madas, que se tornaram ninho de feras cruis. grafia fundamental para um bom desenrolar
da aventura.
Os humanos sempre foram habitantes desse
local, que hoje chamado Karameikos. Os tra- Abra os mapas que acompanham este conjunto
ladrios, um povo que era composto por uma e observe, primeiramente, o Reino de Karamei-
populao tradicionalmente rural, so conside- kos. No deixe que os hexgonos atrapalhem
rados os mais antigos desse reino existem, no a viso sua funo ser explicada posterior-
entanto, indcios de uma civilizao ainda mais mente. Concentre-se nas terras e cidades que
antiga, um povo que se auto-intitulava ntios. compem a nao.
Poucas pessoas tm conhecimento de sua exis- Relevo
tncia e, por essa razo, os textos histricos no Uma linha contnua de montanhas forma toda
o mencionam. Os descendentes dos traladrios, a fronteira norte de Karameikos, que, alm de
os traladaranos, foram dominados h mais de ser uma barreira natural contra ataques exter-
100 anos pelo vizinho Imprio de Thyatis. nos, tambm o hbitat de raas malignas e
Em toda a sua histria, Karameikos teve so- monstros.
mente um regente, o Rei Stefan I. Ele era, origi- Essa cordilheira recebe denominaes diferen-
nariamente, o gro-duque do lugar e governa- tes de acordo com o lugar. No lado oeste, elas
va em nome do Imperador de Thyatis. H sete so chamadas de As Montanhas Cruth, not-
anos, Stefan I declarou Karameikos um estado veis pelo suave tom esverdeado que apresen-

4
tam e pelas freqentes avalanches. Na parte Na regio oeste, uma grande rea de colinas,
central do reino, o elemento basalto mais co- localizada entre as montanhas e as florestas, es-
mum nas formaes rochosas. As montanhas, palha-se at o Golfo de Halag. Na regio leste,
nesse lugar, so chamadas de Cume Negro, por contrafortes, que se estendem at a regio das
causa de seus promontrios cor de bano. Na florestas, ao sul, formam uma fronteira natural
regio leste esto as Montanhas Altan Tepes, com o Imprio de Thyatis, cerca de 30 quilme-
onde se encontram os maiores picos da nao. tros da costa.
Nesse ponto, a cordilheira alarga-se e se bifur- As partes restantes do reino so originadas a
ca, continuando ao norte, atravs da regio dos partir das regies de colinas, que se fundem s
anes Rockhome , e a sudeste, em Thyatis. florestas e se localizam entre a costa e a regio
O pico mais alto, Monte Tarsus (3.470 metros central.
de altitude), est localizado na parte leste da
cadeia de montanhas, alm das fronteiras de O terreno de Karameikos apresenta uma incli-
Karameikos. nao desde as montanhas do norte at a costa
sul. A regio setentrional de Cruth as terras
Uma vegetao espessa cobre essas formaes, baixas da regio oeste do reino esto a cerca
tomando-se parca nos picos. A altura mdia de- de 500 metros acima do nvel do mar. As ter-
las, na regio do Cume Negro e na cordilheira ras, no sop das Montanhas de Cume Negro,
Cruth, de 1.200 a 1.400 metros. As Altan Tepes localizam-se a 300 metros de altitude.
erguem-se, em mdia, a 1.200 metros do nvel
do mar, no oeste, e a 2 750 metros, no leste h Vegetao
um grande nmero de picos, nesse trecho, que Karameikos uma das naes de MYSTARA
se destaca acima da floresta que cobre a cordi- que possui as mais espessas matas. Na parte
lheira. norte do reino, florestas de pinho cobrem as sa-

A maior parte de Karameikos composta de regies selvagens, principalmente o lado oeste, onde as
Plancies Cruth se alastram no p das Montanhas de Cume Negro. Essas terras belas e inabitadas so
rodeadas por monstros poderosos, incluindo ogros e gigantes. So, tambm, o lar de arcanos e outros
indivduos que valorizam sua privacidade.

5
Este um exemplo clssico de ilustrao traladarana, que serve de capa para a primeira verso escrita
sobre a Lenda de Halav. Esta gravura mostra o rei guerreiro Halav travando uma batalha mortal com o
lder dos homens-fera, enquanto outros guerreiros observam.
A mesma cena, retratada em estilo neokarameikano, mostrada na pgina 10.

6
lincias e encostas das montanhas. medida Cinco Condados, est localizado o Pntano da
que os viajantes se deslocam para o sul, encon- Praga. Local de clima desagradvel, um pe-
tram bosques mais densos. Na parte setentrio- dao de terra repleto de rvores mortas, com
nal da Floresta Dymrak, a leste do reino, carva- uma vegetao rala que circunda o delta inerte
lhos seculares erguem-se em direo aos cus e avolumado, onde os rios do oeste se juntam e
at onde a viso pode alcanar. desguam no oceano. Mosquitos transmissores
Trs grandes extenses de densas matas encon- de doenas infestam suas calmas guas e cria-
tram-se em Karameikos. Uma delas a Floresta turas estranhas habitam seu subterrneo.
Riverfork, que se localiza no oeste longnquo, Ilhas de manguezais, gotejantes e com mus-
prxima fronteira com a nao dos halflings gos cinzas so comuns, ressaltando o ambiente
autodenominados hins , conhecida como mal-assombrado e desolado desse lugar. At
os Cinco Condados. Essa poro de mata espes- mesmo a luz do dia parece diferente nessa par-
sa era chamada de Floresta Achelos na lngua te do reino, mais difusa.
original traladarana. Humanos no a habitam A poro sudeste do pntano fica nos domnios
exceto os soldados do Forte Riverfork e do Baronato de Halag anteriormente conhe-
ela permanece inexplorada. Possui uma atmos- cido como o Baronato da guia Negra, lar do
fera sombria, talvez por causa de uma nvoa terrvel Baro da guia Negra.
densa, que comumente a recobre, vinda do
Pntano da Praga, mais ao sul esse, por sua Uma outra rea alagada ocupa o nordeste do
vez, tem sido habitado por pequenos cls de el- Baronato de Kelvin: os Charcos de Kelvin. Essa
fos de Alfheim que fugiram para Karameikos. regio possui reas de terrenos lisos, outras
Essas florestas so conhecidas, oficialmente, de morros, mas com vegetao esparsa e rala.
como o Estado de Achelos. Pequenos rios correm atravs dela e perigo-
sos brejos camuflados podem sugar homens e
A Floresta Radlebb est situada na parte cen- cavalos em minutos. Essa tambm uma rea
tral do reino e habitada pela maioria dos elfos horripilante, onde estranhos sons ecoam na
callariis, e tambm por um grande nmero de noite e nada parece amigvel ou confortvel
refugiados da raa alfheim. Ela menos tene- durante o dia.
brosa e agourenta do que a Floresta Riverfork,
mas abriga perigosos animais selvagens, mons- Os Charcos de Kelvin e o Pntano da Praga
tros errantes e tribos de humanides malignos. no so as nicas regies inundadas de Kara-
Seu territrio dividido entre os Estados lfi- meikos. H muitas outras terras baixas, brejos,
cos de Radlebb e Rifflian. charcos e pequenos pntanos espalhados pelo
reino, principalmente nos territrios ocupados
No sudeste de Karameikos fica a maior de to- por florestas mais densas.
das as florestas, a Dymrak. Seu territrio se
inicia na fronteira com o Baronato de Kelvin e Hidrografia
termina na fronteira com o Imprio de Thya- O mapa indica numerosos rios cortando Kara-
tis. Por ser densa, a luz do dia nunca consegue meikos. No oeste da nao, os rios Cruth, Ma-
chegar at o solo. Numerosas tribos no-huma- gos, Gustos e Achelos nascem nas Montanhas
nas a chamam de lar. A maioria formada por Cruth e nas de Cume Negro. So rios de guas
humanides violentos, mas h tambm elfos lmpidas, com fortes corredeiras. A cerca de 24
vyalias, no leste, e elfos callariis, no oeste. O quilmetros, ao norte da fronteira do Baronato
restante das florestas do reino mais esparsa e de Halag, os quatro afluentes juntam-se, for-
mesclada com trechos de plancies, tornando- mando o Grande Achelos. Ao deixar a Floresta
-se regies prprias para pastagens e agricul- Riverfork, esse largo rio fornece gua fresca em
tura. Por serem mais confortveis, os humanos grande parte de sua extenso antes de ser esco-
procuram essas reas para viver. ado lentamente atravs do Pntano da Praga.
Prximo fronteira oeste, partilhado com os Nas regies central e leste de Karameikos, o

7
Rio Windrush desce das Montanhas de Cume Recursos
Negro, e os rios Hillfollow e Highreach descem Karameikos uma nova nao que vive do co-
das Altan Tepes. Eles se encontram nas terras mrcio de seus recursos naturais, exportados
do Baronato de Kelvin e continuam at o mar ou manufaturados, usados no mercado inter-
com o nome de Highreach. Sua correnteza no. Praticamente todas as florestas do reino so
forte e as comunidades que vivem s suas mar- exploradas.
gens incluindo Mirros esto sujeitas a en-
O Rei Stefan I guarda essas florestas cuidadosa-
chentes freqentes, principalmente, devido ao
mente para que no ocorra com elas o mesmo
derretimento das neves do inverno.
que aconteceu com sua terra nativa Thyatis, ar-
Os nomes Windrush, Hillfollow e Highreach ruinada pela explorao descontrolada. (Uma
foram criados pelos colonos thyatianos, mas lenda hin conta que um halfling aventurei-
possuam nomes antigos respectivamen- ro apostou que poderia viajar desde os Cinco
te Wufwolde, Shutturga e Volaga os quais Condados at Thyatis sem tocar o solo de Ka-
ainda so usados pelos traladaranos tradicio- rameikos, e conseguiu.) Permisses para cortes
nalistas, principalmente quando fornecem in- de rvores em grandes quantidades devem ser
formaes aos viajantes vindos do Imprio de emitidas pela Coroa, ou por bares, quando
Thyatis. pertinentes s suas terras. Simples lordes e la-
O ltimo principal sistema fluvial o do Rio dies possuidores de terras abundantes no tm
Rugalov, prximo da fronteira leste. Seu forte autoridade, entretanto, para emitir tais conces-
curso pode parar qualquer tropa imperial ou ses. O rei possui conselheiros a maioria el-
pelo menos atras-la. Por 12 quilmetros de fos para inspecionar derrubadas em larga es-
sua nascente prolongam-se turbulentas corren- cala. Um desmatamento total proibido, exceto
tezas. A maior parte do rio, quanto ao mapea- nos casos em que a terra ser utilizada, imedia-
mento, continua inexplorada, em parte devido tamente, para agricultura.
s fortes corredeiras vindas do norte. As florestas densas do reino so selvagens e
O reino possui, ainda, muitos rios menores que despovoadas. O regente delimitou alguns Esta-
no so mostrados no mapa. A qualquer mo- dos lficos nessas reas, justamente para garan-
mento que voc, Mestre, precisar de um rio ou tir a longevidade da vegetao.
riacho para montar uma aventura, sinta-se As matas, tanto as densas quanto as mais es-
vontade para desenh-lo. Voc pode ter certeza parsas, so lares de animais, criaturas predado-
de que toda comunidade, mesmo as no indi- ras e seres monstruosos. Cervos, alces, veados
cadas no mapa, vive prxima de uma fonte de e ursos selvagens so comuns, como tambm
gua. raposas, faises, lobos e lees-da-montanha.
O Mar do Medo, um oceano de guas azul-ce- Pequenas fazendas ocupam uma boa parte das
lestes, a fronteira meridional do reino. E rico terras disponveis de Karameikos, onde ho-
em peixes e mariscos encontrados principal- mens livres trabalham subordinados a algum
mente na Baa de Marilenev, famosa por suas lorde ou baro. O solo do reino rico e escuro.
ostras. O mar relativamente calmo a sudoeste, Apesar de a nao no poder competir com a
mas tempestuoso a sudeste as tempestades Repblica de Darokin, uma grande potncia
mais violentas vm dessa direo. econmica, ao norte, produz o suficiente para
A maioria dos nativos do reino v o mar como abastecer sua populao e ainda exportar
uma barreira e como uma via para os mercados mais recentemente para Thyatis, que tem sofri-
estrangeiros das Ilhas Minrothad e Ierendi. do com a escassez de comida nos ltimos anos.
Abaixo da superfcie do Mar do Medo h um Uma outra fonte de renda do reino so as mi-
reino selvagem, rico e aberto queles que te- nas, numerosas nas Colinas Wufwolde, admi-
nham recursos e habilidade para explor-lo. nistradas, principalmente, por gnomos e anes

8
conhecidos mestres ferreiros. Nelas so pro- cidade menor, localizada acima do Rio Highre-
duzidos ferro, em grande quantidade, e metais ach, quase to agitada quanto a capital. Ela
preciosos, em menor escala. abriga um castelo central de propores gene-
Ouro e prata so encontrados na rea meridio- rosas.
nal das Altan Tepes e muitas pessoas tentam Forte do Destino populao: 10 mil ha-
abrir minas por l. Algumas obtm sucesso, bitantes. E um negro castelo fincado em uma
outras encontram a morte pelas mos dos hu- comunidade mais a oeste de Karameikos, na
manides, que infestam essa parte do pas. vila traladarana de Halag que, alis, a domina.
Antigamente era a base do Baronato da guia
Muito ouro e prata esto escondidos em lu-
Negra e ainda sofre com a contnua influncia
gares inacessveis. Karameikos era conhecida
malfica do seu mestre anterior e de suas tro-
como a Nao de Traladara, cuja poca de gl-
pas humanides.
rias passou e suas maravilhas transformaram-
-se em minas. Muitos aventureiros exploram e Highforge populao: 7.500 habitantes. Co-
saqueiam esses locais abandonados, resgatan- munidade de gnomos e anes, localizada nas
do os tesouros do passado para uso prprio. Colinas Wufwolde. Ela leal Coroa de Ka-
rameikos, mas a maioria dos habitantes segue
Finalmente, vrias cavernas cheias de labirintos
seus prprios hbitos e costumes. E importante
escondem-se nas terras do reino, especialmente
devido, principalmente, s suas minas.
nas Montanhas de Cume Negro e nas Colinas
Wufwolde. Elas so moradias ideais para civili- Vorloi populao: 7.500 habitantes. Comu-
zaes perdidas e servem como esconderijos de nidade do extremo sul do reino, localizada em
bandidos e antigos monstros hibernantes, entre um penhasco beira do Mar do Medo. Seu por-
outros. to estratgico permite o comrcio com Minro-
thad e Ierendi.
O Talento do Homem Dmitrov populao: 6.500 habitantes. Cida-
Muitas das cidades, vilas e fortificaes de Ka- de letrgica da costa sul. Sua populao muito
rameikos no existiam h 100 anos. trabalhadora, porm nada imaginativa. A frase
Algumas cresceram sobre as runas das anti- to lento quanto Dmitrov em um dia de festa
gas civilizaes edificadas por seu povo. Tudo uma mxima do reino.
o que diz respeito s cidades e vilas do reino,
citadas abaixo, ser apresentado mais detalha- Threshold populao: 5 mil habitantes. Ci-
damente no Captulo IV: Cidades e Vilas. dade preferida dos mercadores, pescadores e
aventureiros, que fica ao norte de Karameikos,
Mirros populao: 70 mil habitantes. Capi- prxima s Montanhas de Cume Negro.
tal do Reino de Karameikos e lar do Rei Stefan
I, a nica metrpole de prestgio da nao. Luln populao: 5 mil habitantes. E uma lar-
Um lugar agitado, mas que tambm possui ga cidade protegida por grandes muralhas. A
cantos obscuros. A maior parte dos edifcios proximidade do malfico Forte do Destino fez
de madeira, tijolo, ou de pedras esculpidas com que sua economia fosse arrasada. Atual-
empregadas nas construes das reas mais mente, a cidade est conseguindo se recuperar.
abastadas. As vias principais so pavimentadas Penhaligon populao: 3.750 habitantes. Lo-
com paraleleppedos, mas muitas ruas peque- calizada no caminho entre Kelvin e a fronteira
nas e vielas so feitas de terra batida. E uma de Darokin beira da Estrada do Rei, essa ci-
barulhenta, amontoada e movimentada cidade dadela parada obrigatria de traficantes que
medieval. Specularum, o antigo nome dado a viajam pela estrada. E prspera, apesar da con-
Mirros quando Karameikos era um ducado, tnua ameaa humanide vinda das colinas.
ainda citado por alguns cidados mais con- Rifllian populao: 2 mil habitantes. Origi-
servadores. nalmente um estabelecimento lfico, essa cida-
Kelvin populao: 20 mil habitantes. Uma de funciona como um entreposto comercial en-

9
O heri Halav, com sua armadura de bronze brilhando, trava a batalha final com o lder dos homens-
-fera. Esta pea foi pintada em estilo neokarameikano, relatando a cena do acontecimento. Esta mesma
ilustrao mostrada na pgina 6, em estilo traladarano.

10
tre os humanos e os elfos callariis. Seus prdios Outras Construes
so, em sua maioria, de madeira, com entalhes Alm das vrias comunidades espalhadas por
complexos em estilo lfico. Karameikos, algumas construes, elaboradas
Krakatos populao: 2 mil habitantes. E a pela populao, so dignas de nota.
comunidade mais recente do reino. At pouco Fortes: existem cinco grandes fortes em Kara-
tempo, era o local das runas de uma antiga ci- meikos: o Forte Castellan e o Forte da Estrada
dade traladarana, escolhido para abrigar a sede do Rei, ao norte; o Forte Radlebb e a Fortaleza
da Escola Karameikana de Artes Arcanas. A fa- Riverfork, a oeste; e o Forte Rugalov, no leste.
culdade j est completa e uma cidade prspe- Esses locais so protegidos constantemente por
ra desenvolve-se em tomo dela. unidades do Exrcito Karameikano, que tem
Sulescu populao: 950 habitantes. E uma como principais funes resistir s invases
vila antiga, na costa sul, governada pela mesma que ocorrem com mais freqncia e lidar
famlia por mais de 300 anos. com monstros saqueadores. Por serem reas de
Marlenev populao: 900 habitantes. E uma domnio militar, a presena de civis ou traba-
vila agrcola em franca decadncia, dominada lhadores, em suas proximidades, no as classi-
pela Famlia Marilenev que vive em um caste- ficam como comunidade.
lo. Mirros, antigamente, era chamada de Mari- Estradas: quatro grandes estradas atravessam
lenev mesmo antes de ser batizada de Spe- Karameikos. A Estrada Oesteron liga Mirros
cularum pelos thyatianos. A capital, alis, fica at o Forte do Destino e at a cidade de Luln. A
oficialmente no Estado de Marilenev. Estrada Lesteron vai de Krakatos at a Vila Ru-
Vandevicsny populao: 900 habitantes. Lo- galov, cortando a parte sul da Floresta Dymrak
calizada em uma floresta de ambiente selvagem e a parte setentrional do Estado de Marilenev.
na costa sul, uma comunidade de fazendeiros A Estrada Windrush comea ao sul da cidade
e lenhadores, isolada do restante do reino. de Kelvin, na Floresta Radlebb, passa por Ri-
Rugalov populao: 650 habitantes. Uma fllian, Verge e termina em Threshold.
vila nova que fica margem do rio de mesmo Por fim, a Estrada do Rei liga Mirros frontei-
nome. E o lar de pescadores e barqueiros que ra com a Repblica de Darokin. Ela se ramifica
transportam pessoas e mercadorias atravs do em Krakatos (onde tem incio a Estrada Leste-
rio. ron), na parte norte da Floresta Radlebb (incio
Verge populao: 500 habitantes. Situada da Estrada Windrush) e passa por Kelvin e Pe-
aos ps das Montanhas de Cume Negro, s ve- nhaligon, seguindo alm do Forte da Estrada
zes utilizada como rota de fuga para aventu- do Rei. Essa via entra em Darokin e chega at a
reiros que vo para Threshold. Tem sido muito importante cidade comercial de Selnica.
atacada por goblins e gnolls nos ltimos vinte O rei mantm as estradas do reino muito bem-
anos e, por duas vezes, foi totalmente queima- -conservadas, com uma manuteno perma-
da. Uma nova muralha est sendo construda nente feita com paraleleppedos ou pedregu-
ao redor da vila. lhos. Pontes de madeira servem de passagem
Outras Comunidades. Outras vilas e cidades em pequenos riachos e pontes de pedras cmzam
menores com populao de cerca de 500 os rios mais largos, bem como barcas tambm
habitantes ou menos completam o reino. O fazem a travessia desses grandes rios. Unida-
Mestre poder criar essas vilas quando houver des do Exrcito Karameikano patrulham as
necessidade. Em geral, esses tipos de comuni- estradas com regularidade, ajudando tambm
dades no so conhecidas, exceto, talvez, por na limpeza, quando ocorrem deslizamentos ou
algum lendrio heri local. Cada uma delas outros bloqueios.
oferece somente os servios comunitrios bsi- Apesar de essas estradas permitirem um rpido
cos. deslocamento para os aventureiros mais apres-

11
sados, elas no foram, originariamente, cons- rao e conservao necessrio, seno as mes-
trudas com essa inteno. O objetivo principal mas acabariam se transformando em trilhas no
era o da rpida movimentao de carroas, que perodo de uma dcada, e poderiam se perder
transportavam mercadorias e tropas atravs da inteiramente como aconteceu com uma es-
nao, como nos moldes das estradas thyatia- trada ao sul de Mirros que ia at as antigas do-
nas. No caso de uma invaso, ou de uma outra cas do porto da Baa de Marilenev.
emergncia militar, Unidades do Exrcito po- Algumas trilhas tambm cortam o reino e so
diam ser despachadas para qualquer parte da usadas com freqncia quando se quer ir at
nao em poucos dias. um local no mapa no provido de estrada. Mui-
Mais de 75% dos produtos importados e expor- tas trilhas e picadas tambm atravessam as flo-
tados pelo reino so transportados por essas restas em vrias direes.
estradas e o Rei Stefan I as considera como um Runas: muitas cidades em runas, templos es-
item fundamental na unificao da nao. quecidos, estabelecimentos abandonados, anti-
As estradas Oesteron, Lesteron e a do Rei rece- gas minas e outras lendas e tradies existem
bem manuteno regular, ao passo que a Win- em Karameikos. No entanto, a maioria desses
drush somente quando um grande bloqueio ou lugares est perdida ou coberta pela floresta ao
um deslizamento ocorre. O trabalho de recupe- seu redor e pode, talvez, estar superposta por

Representando a fora da Igreja de Karameikos, a Ordem do Grifo vai at o campo de batalha. Estes
cavaleiros foram retratados quando se preparavam para caar e destruir um drago que estaria estabe-
lecido na Floresta Dymrak, assustando as comunidades vizinhas.

12
construes, pequenas ou grandes cidades. A mais fceis de transpor. A travessia de colinas
localizao de algumas dessas reas no neces- reduz a movimentao em 25%.
sariamente deve estar indicada nos mapas do Bosques: so constitudos basicamente por r-
reino e s podem ser encontradas nas cartas ge-
vores espaadas e pouca vegetao rasteira. Os
ogrficas antigas. bosques no geram nenhuma reduo de mo-
Uma exceo o Forte Koriszegy, um famoso vimentao.
local das lendas traladaranas. Todos os habi- Florestas densas: so constitudas por escuras
tantes dessa fortaleza morreram devido a uma e grandes rvores, e enorme quantidade de ar-
grande maldio que ainda pennanece e recai bustos ou outros tipos de vegetao rasteira. A
sobre viajantes desavisados que invadem esse travessia de florestas densas reduz a movimen-
territrio. tao em 25%.
Usando Mapas Colinas/Florestas: terrenos mistos constitudos
O mapa de Karameikos dividido em reas de colinas cobertas por rvores de madeira ma-
hexagonais, sendo que cada rea contm um cia, como o carvalho, nas reas centrais e mais
smbolo como rvores, colinas ou monta- a oeste, ou por pinheiros, nas reas mais a leste.
nhas que indica o tipo de terreno presente A travessia de colinas/florestas reduz a movi-
no hexgono. mentao em 50%.
Vale ressaltar que a rea que o hexgono com- Montanhas: as montanhas em Karameikos va-
preende no formada exclusivamente pelo riam dos arredondados declives revestidos de
tipo de terreno indicado nele. Colinas e rvo- rvores de Cruth, no extremo oeste, aos aciden-
res, por exemplo, coexistem em terrenos aber- tados e pontudos picos das Montanhas de Cume
tos; prados e rochedos, em locais arborizados; Negro e Altan Tepes. A travessia de montanhas
e planos, em trechos montanhosos. Os smbo- reduz a movimentao em 50%. O Mestre pode
los indicam exatamente o tipo predominante determinar se as montanhas em questo so re-
de terreno encontrado no hexgono e so teis lativamente baixas e fceis de atravessar ou se
para se determinar os custos de movimento e apresentam picos mortais e impenetrveis. No
encontros ao acaso, como tambm dar ao Mes- primeiro caso, a movimentao seria reduzida
tre uma idia de como a regio. em 25%, no segundo, reduziria em 75%.
Os tipos de terrenos tambm influenciam nos Selvas: esses tipos de terrenos consistem em
encontros dos personagens. Algumas criaturas um emaranhado de espcies tropicais, marca-
so nativas de montanhas, outras de pntanos dos por brejos, obrigando o viajante a nunca
e ainda h as de florestas. A freqncia e o tiporetroceder para no se enlamear ou atolar. Em
de encontro, geralmente, so determinados Karameikos no h selva, mas ela existe em
pelo terreno. Uma breve descrio de cada um algum outro lugar do Mundo Conhecido. A
desses tipos vem a seguir: travessia de selvas reduz a movimentao em
Plancies: so reas de terrenos abertos, onde 50%. De acordo com o Mestre, a selva pode ser
no existem obstculos ou impedimentos que to complexa, emaranhada e inexplorada e dif-
diminuam o ritmo do movimento. Possuem cil de transpor, essa selva reduzir a movimen-
um grande nmero de trilhas, permitindo um tao dos personagens em 75%.
livre deslocamento em quase todas as direes. Campos: Neles esto includas estepes e sa-
As regies agrcolas, pastos e fazendas so con- vanas e caracteriza uma grande regio aberta,
sideradas reas de plancies. O terreno aberto uma pradaria despojada de grandes rvores,
no gera nenhuma reduo de movimentao. mas com uma cobertura vegetal suficiente para
Colinas: nos hexgonos de colinas costumam permitir uma emboscada por parte de criaturas
aparecer contrafortes elevaes mdias que deitadas na grama alta. Os campos no geram
se agrupam perto da base das montanhas e so nenhuma reduo de movimentao.

13
Pntanos: terrenos brejeiros constitudos de alm daqueles pertinentes ao terreno em que se
terra fofa intercalada por pores alagadas e encontra. Riachos, que so menores e no esto
que, como na selva, requer desvios para evitar indicados no mapa do reino na geram nenhu-
os trechos traioeiros. A travessia de pntanos ma reduo. A presena de uma ponte, ou ou-
reduz a movimentao em 75% para atra- tro tipo de passagem, anula a penalidade.
vessar o Pntano da Praga, a oeste do reino, Os rios de Karameikos fluem, em sua maio-
leva-se em mdia 8 dias. ria, a 9 metros por rodada (ou 750 metros por
Charcos: terrenos parecidos com pntanos, hora). A velocidade de um barco acelerada
mas que apresentam um cho mais slido. A ou retida a partir dessa medida. Embarcaes
travessia de charcos reduz a movimentao em no podem navegar, nem passar por baixo de
50% nesse caso, so necessrios 2,5 dias para cachoeiras ou cataratas, pois correm o risco de
atravessar, de norte a sul, o Charco Kelvin, lo- afundarem ou serem destrudas. O coment-
calizado na parte central de Karameikos. rio a seguir pode servir de orientao para o
Desertos arenosos: no existem desertos no Mestre: um barco, ao passar por uma pequena
reino, mas os Emirados de Ylaruam, territrio cachoeira, tem 20% de chance de ser avariado;
vizinho ao nordeste de Karameikos, compem- se passar por uma cachoeira com vaso mdia,
-se de uma terra rida com areias quentes e tem 40%; e por uma grande cachoeira, tem 60%.
grande quantidade de dunas, o que toma um Essa porcentagem sobe para 100 quando se tra-
tanto traioeira a sua travessia. Apesar disso, ta de uma catarata.
caminhar pelo deserto arenoso no gera nenhu- Embarcaes ocenicas no so, normalmente,
ma reduo na movimentao. encontradas em rios, apesar de poderem ser
Desertos rochosos: grandes extenses de ter- vistas em Mirros e, em algumas ocasies, em
ras, onde no h fontes de gua, como nos de- Kelvin. O Pntano da Praga impede que esse
sertos de areia, mas de solo mais firme. Apesar tipo de barco navegue pelo sistema de rios, lo-
disso, a viagem atravs delas muito difcil. O calizado a oeste do reino, e o sistema a leste,
desero rochoso no gera nenhuma reduo de do Rio Rugalov, s pode receber esse tipo de
movimentao. embarcao at 15 quilmetros alm da vila de
Rugalov. A partir desses pontos, os rios podem
Terras estreis: tambm chamadas de terras ser navegados somente por pequenos barcos.
arruinadas, so constitudas por pedregulhos
e quase nenhuma vegetao. A travessia das Rotas martimas: marcas que identificam um
terras estreirs nogera nenhuma reduo na caminho comumente utilizado pelas embar-
movimentao. caes nos mares, rios e lagos do Mundo Co-
nhecido. O uso delas no proporciona aumento
Terras ridas: so como as terras estreis, s da velocidade, mas garantia de uma viagem
que mais ridas e secas, aproximando-se mais tranqila, pois esto livres de recifes, bancos de
do deserto de pedras. A travessia por elas re- areia e saqueadores permanentes.
duz em 25% a movimentao dos personagens.
Trilhas: caminhos e pequenas trilhas unem os
Plats ou Penhascos: no existem plats ou pe- territrios de Karameikos. Os nicos evidencia-
nhascos no mapa de Karameikos, entretanto, dos no mapa so aqueles usados com freqn-
vrios deles se encontram indicados no mapa cia e que comportam a passagem de carroas. A
do Mundo Conhecido. Esses terrenos so con- presena de uma trilha diminui em 25% a pena-
siderados obstculos de difcil transposio e lidade de movimentao nos terrenos em que
diminuem a movimentao de acordo com a ela aparece, mas esse benefcio s adquirido
situao. se o jogador optar por seguir a trilha.
Rios: so, ao mesmo tempo, vias de transpor- Estradas: as quatro principais estradas de Ka-
te e obstculos. Para se atravessar um deles rameikos foram construdas e mantidas pelo
h uma penalidade de 25% na movimentao,

14
benevolente Rei Stefan. Elas unem as principais Capital: a maior e mais centralizada cidade da
cidades e vilarejos da nao. Construdas em nao. A capital de Karameikos Mirros.
trs camadas uma de terra, outra de pedre- Cidade: comunidade que comporta uma po-
gulhos prensados e a do acabamento, em para- pulao mnima de 20 mil habitantes. Alm de
leleppedo so suficientemente amplas para Mirros, Kelvin considerada a nica cidade do
suportar trfego em duas direes. Trate as es- reino.
tradas como terrenos abertos, independente do
terreno onde foram construdas. Se viajantes Cidade pequena: comunidade que abriga uma
deixarem de us-las, as penalidades de movi- populao mnima de mil e mxima de 20 mil
mentao devido ao terreno voltaro a valer. habitantes. Existe um grande nmero de cida-
des pequenas em Karameikos.
Cidades e Outros Lugares de Interesse Vilas: comunidade que possui uma popula-
Uma srie de smbolos, presentes nos mapas
o com no mximo mil habitantes. Nem todas
do reino e do Mundo Conhecido, representa a
as vilas existentes no reino so apontadas no
grande particularidade de locais de importn-
mapa.
cia que, geralmente, estaro situados no centro
de seus respectivos hexgonos quando a sua lo- Palcio: esse smbolo usado se o palcio ou
calizao exata no estiver determinada. outra construo real, ou habitao de poder
est localizado fora da cidade. O palcio real
O terreno de uma cidade exatamente igual ao
localiza-se na capital de Karameikos.
que a circunda, mesmo que o smbolo do tipo
de solo no aparea no hexgono ocupado por Castelo: um grande alojamento militar, nor-
ela. As localizaes especiais em Karameikos malmente usado como base do regente local.
so: No existe, no reino, castelo que esteja localiza-
do fora das grandes cidades ou vilas.

Palcio Alto o lar da Famlia Real, onde acontecem muitas celebraes e bailes. Esta pea foi pintada
do Palcio Antigo (hoje demolido) e mostra a entrada e a torre central.

15
Fortaleza: um passo abaixo do castelo, a forta- na parte setentrional do mapa do Mundo Co-
leza normalmente serve de entreposto para um nhecido. No existem tais acampamentos em
governante local. O Forte do Destino, no antigo Karameikos.
Baronato da guia Negra, era um desses locais, Farol: comum nas naes das ilhas mercantes
mas o crescimento de Halag em sua base altera ao sul. O farol lembra uma fortaleza equipada
a sua notao para vila. com uma lanterna. Essa construo ajuda na
Forte: normalmente uma construo muito pe- navegao, alertando as embarcaes para os
quena para abrigar uma populao civil, o forte perigosos recifes ou bancos de areia.
serve como posto militar em Karameikos, mas Campo de batalha: local conhecido por ter
possui funes diferentes em outras terras. Na sido o palco de alguma famosa batalha. Em tais
mgica Glantri, ele normalmente serve de resi- lugares freqentemente so encontrados ar-
dncia para poderosos magos. mamentos enferrujados e espritos de mortos-
Runas: restos de um castelo, fortaleza, palcio, -vivos, homens que lutaram e que hoje assom-
forte, vila ou cidade que ainda mantm estru- bram o lugar.
turas suficientes que possibilitam identificar Fronteiras nacionais e internas: essas divises
o que foi. Muitas runas esto escondidas em entre as terras refletem a idia que os gover-
complexos subterrneos e suas entradas so nantes fazem delas e no o seu real domnio.
descobertas por Elas no tm efeito algum na movimentao
acaso. A nica runa apontada no mapa de Ka- dos jogadores e sua nica interferncia com
rameikos a do Forte Koriszegy. relao aos encontros, pois determinam a na-
Acampamento: normalmente usado por nma- cionalidade das patrulhas.
des, como Cavaleiros de Ethengar, localizado

Esta gravura mostra a cidade de Threshold localizada ao norte da Ilha Fogor. Ao fundo, a torre do sino
corta o horizonte da cidade.

16
Os reis heris traldrios, como Lavo, Dendros e
Captulo 2: Histria Irthu reinaram sobre grandes comunidades flo-
Ao observar um homem ou uma mulher, voc restais, fizeram prosperar o comrcio e usaram
v seus pais, avs e as contribuies dos ante- armaduras e armas de bronze para se defende-
passados. rem.
Da mesma maneira, para se entender uma na- O avano dos traldrios foi o resultado de um
o e um povo preciso conhecer sua histria intercmbio feito com uma civilizao mais
e sua herana. avanada de no-humanos, conhecida como os
Os fantasmas do passado ainda esto presen- hutaakanos.
tes. A vinda dos homens fera
Terar, Ministro da Magia de Karameikos Conforme a civilizao traldria foi florescendo

O
s povos de Karameikos conhecem bem e expandindo, comeou a fazer contato com ou-
a histria de sua terra, como relatada tras. De acordo com A Cano de Halav, uma
em uma antiga poesia intitulada A violenta horda de homens-fera, provavelmente
Cano de Halav, que descreve o antigo povo gnolls, atacaram os traldrios, com a inteno
traldrio. Geraes de bardos e sacerdotes de de exterminar a tribo e ocupar suas ricas terras.
vilas preservaram esse pico, atravs da tradi- A populao enfrentou os invasores com suas
o de contar histrias, antes que historiadores armas superiores e armaduras de bronze, e, de-
a passassem para o papel h seis sculos. pois de uma longa e sangrenta batalha, a maio-
ria dos traldrios e dos homens-fera pereceram.
Karameikos no Despertar dos O Rei Halav e o rei dos homens-fera mataram
Tempos um ao outro em uma grande luta no Rio Vola-
A regio, hoje chamada Karameikos, foi um ga. Os homens-fera sobreviventes deixaram o
dia o lar dos traldrios, uma raa indgena. Um territrio, enquanto os humanos sobreviventes
povo de pele plida, troncudo e de estatura bai- comearam a reconstruir seus lares e a tornar
xa, que descende dos ntios, habitantes de um suas vilas prsperas novamente.
antigo imprio perdido, do qual poucos resta- Os heris da lenda, Halav, Petra e Zirchev, fo-
ram. ram pessoas reais. Halav era o chefe de Lavo,
Ao escavar as vilas traldrias, os pesquisado- uma vila fortificada onde hoje est Kelvin; Pe-
res descobriram que os primitivos sobreviviam tra era a rainha de Krakatos e enviuvou cedo
exclusivamente da pesca e da caa. Eles faziam durante as guerras com os gnolls; e Zirchev era
suas armas de madeira e pedra, construam um homem de inteligncia extraordinria, edu-
rsticas canoas de madeira para o transporte e cado pelos hutaakanos o que deve explicar o
levavam uma vida pacata. porqu das lendas lhe darem um aspecto bes-
tial.
Nas lendas traldrias, os Imortais seres divi-
nos legaram ao povo de Traldar os segredos A Era Negra
de fundir o estanho e o cobre em bronze, tecer Os tempos do Rei Halav foram desde ento
com carretei e fuso, montar olarias, usar a roda chamados de Era Dourada dos Traldrios. Com
de oleiro, e manusear muitas outras ferramen- a sua morte, o povo viveu uma cra negra e nun-
tas e armas fantsticas. H evidncias de que ca conseguiu se recuperar completamente da
a civilizao traldria deu um salto repentino devastao trazida pelos gnolls. De acordo com
em termos de tecnologia. Da noite para o dia, as lendas, que apareceram aps essa era, para
os habitantes forjaram armas e armaduras de que a terra traldria voltasse a ser uma podero-
bronze, abriram estradas pelas densas flores- sa nao, o Rei Halav deveria retomar.
tas e interligaram suas comunidades em uma
rede de comrcio de uma certa complexidade. Durante esses tempos negros, muitas coisas
aconteceram nas florestas e nas montanhas

17
traldrias. Alguma fora maligna amaldioou orcs tambm estabeleceram-se em terras trald-
as terras, enchendo-as de vampiros, licantro- rias, distantes das comunidades humanas. Eles
pos e outros monstros. Hoje, toda vila tem uma guerreavam entre si e com os humanos, fazen-
lenda sobre alguma runa vizinha ocupada por do do reino um lugar selvagem e perigoso.
vampiros, ou sobre algum rapaz que se trans- Tribos de elfos e gnomos tambm vieram para
formou em lobisomem e matou os moradores as terras traldrias. Os elfos estabeleceram-se
da vila. Muitas vezes, as lendas so verdadei- nas florestas centrais e os gnomos, aos ps das
ras, e todas as geraes ficam sabendo que as montanhas setentrionais. Ambas as raas man-
terras tm seus vampiros e licantropos. tinham comrcio pacfico com os humanos e
Como coisas horrveis comearam a surgir nas lutavam ao lado deles contra as hostis tribos de
florestas, as viagens entre as vilas tornaram-se humanides.
perigosas. Enquanto as comunidades costeiras Com o tempo, o povo recuperou-se dos ataques
prosperavam com o comrcio exterior, apenas dos no-humanos. Eles passaram a se autode-
os comerciantes mais corajosos arriscavam ex- nominar traladaranos. A influncia hutaaka-
pedies pelo interior de Traldar. Como resul- na e a passagem dos sculos proporcionaram
tado disso, os interioranos permaneceram iso- uma evoluo natural de seus costumes e de
lados e tornaram-se mais ignorantes que seus sua lngua.
primos costeiros. Cls de goblins, hobgoblins e

Esta uma rplica das mais antigas peas de tapearia que restaram do povo traladarano e se encontra
pendurada no salo principal da casa do Baro de Vorloi. A cena mostra elfos guerreiros combatendo
um drago verde e ilustra como os primeiros colonizadores viam as terras de Karameikos: o lar selva-
gem de muitos monstros. Note a falta de perspectiva, especialmente no tamanho do drago em relao
aos guerreiros. Os primeiros traladaranos no se preocupavam com aspectos como luz, sombras e pro-
pores, desenvolvendo uma arte bastante estilizada.

18
A Cano de Halav
Essa cano conta a histria dos primeiros anos do povo traldrio. Originalmente contada pelos sacerdotes
das vilas e bardos errantes, ela pode ser considerada a narrativa oficial daquele povo. Filsofos thyatianos per-
ceberam que a lenda s foi escrita 1.400 anos aps o acontecimento dos eventos que nela so descritos, e que
a cano tem elementos tradicionais sobre o descobrimento do bronze, por civilizaes primitivas, e de armas
avanadas enviadas pelos Imortais. Assim, tais filsofos duvidam de sua autenticidade, e so ignorados pelos
traladaranos mais tradicionais. A cano original era composta no estilo traladarano, contendo oito linhas em
cadncia constante, com a quarta e a oitava rimando. A seguir, uma traduo livre em thyatiano:
No incio de tudo, os Imortais criaram o mundo a partir de uma turva e catica massa, e, depois, criaram os
animais e o homem, permitindo, por muitos anos, que ele vivesse na ignorncia e no contentamento. Em tem-
pos antigos, essa terra era a floresta que servia de lar para os traldrios, homens e mulheres favorecidos pelos
Imortais, pois a eles era permitido viver entre tanta beleza. Os Imortais deixavam que os traldrios vivessem
suas vidas de maneira simples e feliz. Pescavam, caavam e passavam a maior parte do tempo divertindo-se e
fazendo oferendas a eles.
Mas os Imortais sabiam que a felicidade dos traldrios estava por terminar. Das terras onde o sol se pe (a
oeste), uma perversa raa de homens-fera preparava uma invaso contra as terras do leste para conseguir
equipamentos de guerra, prisioneiros e terras menos inspitas para viver. Essas criaturas cruis tambm ti-
nham seus prprios guardies Imortais, como os antigos defensores dos traldrios. Ento, uma batalha entre
humanos e homens-fera determinaria o destino das duas raas.
Os Imortais foram Lavv, uma vila traldria, arregimentar jovens inteligentes que pudessem revelar segredos
para serem usados contra os homens-fera.
Eles visitaram Halav Cabelos Vermelhos, o homem que fazia facas de pedra , e ensinaram-lhe a forjar
armas e armaduras de bronze, bem como manusear espadas e elaborar estratgias de guerra. Foram at Petra,
a oleira, e ensinaram-lhe a arte dos arcos, a fabricao de remdios, o uso da roda de olaria, do tear e como
tecer o linho. Tambm encontraram Zirchev, um caador, e o instruram a domar, montar, lutar no lombo de
um cavalo, treinar ces para a proteo, andar . silenciosamente como um gato, nadar tanto quanto um peixe
e enxergar como um falco.
Halav, Petra e Zirchev contaram ao seu povo sobre os planos dos homens-fera. O rei de Lavv riu e tentou livrar-
-se dos trs. Halav, usando a espada de bronze que lhe foi presenteada pelos Imortais, matou o rei e assumiu
a coroa. Nos anos que se passaram, o Rei Halav, a Rainha Petra e o caador Zirchev ensinaram seus segredos
ao povo de Lavv e conquistaram todas as vilas em territrio traldrio. Vilas transformaram-se em poderosas
cidades e Halav ficou conhecido por sua justia e sabedoria. Eventualmente, os homens-fera atacavam, vindos
do oeste. Os traldrios, em suas exuberantes armaduras de bronze, enfrentavam os invasores. A irresistvel
fora dos homens-fera foi de encontro imbatvel muralha dos traldrios e a guerra continuou, como se no
tivesse fim. Ambos os lados perderam muitos guerreiros; cada traldrio matava dzias de homens-fera antes
de ser morto.
Por fim, o Rei Halav conseguiu encontrar o rei dos homens-fera, sozinho no topo de um morro. A criatura
tinha o dobro do tamanho de um humano, com a cabea de lobo e o corpo todo peludo: um combate realmente
desigual. O rei dos monstros usou um grande machado para enfrentar a espada de Halav.
A ltima batalha entre um humano e um homem-fera durou do nascer ao pr-do-sol. Os dois reis ficaram to
cansados que mal conseguiram manusear suas armas, mas cada um estava convencido de sua invencibilidade
e de que o outro cairia.
Ambos provaram estar certos: o Rei Halav e o rei dos homens-fera morreram um pela arma do outro os
exrcitos entreolharam-se , os homens-fera estavam temerosos e os traldrios decididos a levantar suas ar-
mas para impedir que os inimigos avanassem.
Os homens-fera fugiram daquelas terras e a Rainha Petra e Zirchev trouxeram o corpo de Halav de volta para
Lavv, onde a tristeza reinou. Porm, durante o ritual de cremao do corpo de Halav, os Imortais visitaram o
lugar e levaram o esprito de Halav, Petra e Zirchev com eles.

19
Comerciantes de Thyatis e da rea da Ilha de Darokin comeou a mandar mercadores e agen-
Minrothad comearam a fazer visitas regula- tes governamentais para os vrios cls tralada-
res s localidades costeiras com o intuito de ranos, com a inteno de construir laos comer-
melhorar a economia. Os traladaranos estabe- ciais e alianas. O Imprio de Thyatis mandou
leceram-se em vilas independentes, lutando e tropas a Marilenev, a capital traladarana, e a
negociando juntas conforme o interesse. Eles conquistou, declarando-a thyatiana. Os lderes
se juntaram para expulsar o invasor estrangei- darokinianos no se importaram com esse fato,
ro, mas no tinham governo central nem Rei mas reforaram a guarda de suas fronteiras
Halav para uni-los sob uma mesma bandeira. para impedir incurses dos thyatianos.
Um grupo de pequenos lordes tomou para si Thyatis recorreu a poucos artifcios para man-
o ttulo de rei e seus domnios se estendiam s ter Traladara para si, alm de instalar uma di-
at regies vizinhas ou, geralmente, no mais viso de soldados na cidade de Marilenev. O
longe que o alcance de suas espadas. Ythron, comandante militar da poca trocou o nome
Ivanovich e Demara esto entre esses lderes. dessa cidade para Specularum que significa
Marilenev, a vila na foz do Rio Volaga hoje A Cidade Espelho, devido refletiva beleza
oficialmente chamado de Rio Highreach ra- de sua baa e impostos foram cobrados sobre
pidamente cresceu e tornou-se uma cidade, as- toda a renda comercial.
sim que o comrcio prosperou. Foi apelidada O restante de Traladara foi deixado de lado. As
de O Porto Espelho pelos comerciantes que a comunidades mais isoladas ficaram completa-
freqentavam, devido calmaria e aos reflexos mente alheias conquista. Comerciantes foram
nas guas de sua tranqila baa. submetidos a um imposto thyatiano, pois o
maior interesse desse povo em Traladara era o
A Invaso Thyatiana estrondoso comrcio que proporcionava gran-
H cerca de um sculo, Marilenev era uma cida- des lucros para os traladaranos.
de comercial, com 500 habitantes, e tambm o
porto principal da regio traladarana. Ao mes- Essa era a situao na chegada do Gro-Duque
mo tempo, comunicaes avanadas e o comr- Stefan Karameikos terra que posteriormente
cio aumentaram o padro de vida dentro das levaria seu nome.
menosprezadas e, antes isoladas, comunidades
interioranas, recriando um senso de identidade Stefan Karameikos
nacional. Se os traladaranos tivessem sido dei- A histria moderna de Karameikos comea h
xados a merc de seus prprios recursos, os v- quarenta anos, no Imprio de Thyatis. Stefan
rios cls, muito provavelmente, teriam se unido Karameikos III, nascido cm 948 DC, era o her-
em um conselho nico, dominado por um forte deiro do pequeno, porm rico, ducado de Ma-
lder, possivelmente um poderoso membro do chetos. Ficou rfo de me aos 9 anos e de pai
Cl Marilenev. aos 20. Nesse tempo, ele se tornou senhor do
ducado. Stefan j havia servido como oficial na
No entanto, como resultado desse crescimento, Cavalaria Imperial por trs anos e participado
as naes vizinhas de Darokin e Thyatis come- de vrias aventuras, e, por ser amigo do impe-
aram a ver Traladara com grande preocupa- rador de Thyatis, seu futuro parecia previsvel:
o. A nao florestal de Karameikos nunca aps anos de servio militar viria a aposenta-
demonstrou inteno de ameaa organizada, doria, com isso sobraria tempo para governar e
portanto nenhuma das duas havia erguido aconselhar o imperador nos assuntos de guerra
uma defesa significativa contra ela. Mas, seus e do Estado.
lderes supuseram: e se o povo traladarano fos-
se unido por um poderoso lder ou, pior ainda, Stefan Karameikos, porm, no estava contente
fosse conquistado por uma fora estrangeira com esse destino. Ele queria governar um terri-
inimiga? trio e mold-lo sua maneira, e com isso em
mente abordou o imperador com uma oferta:

20
doaria a maioria de suas terras a ele em troca da ordens, antes de reunir-se com os lderes da ci-
posse da regio traladarana, com uma garan- dade e anunciar o acordo com o imperador.
tia de autonomia. O imperador ficou intrigado As famlias poderosas de Specularum encara-
com a oferta. Traldar era uma terra de grande ram a mudana poltica como uma oportuni-
valor, pois tinha potencial para se tornar uma dade para restabelecer a independncia trala-
rica regio, apesar de que, para isso, seria pre- darana. Poderiam armar-se com uma defesa
ciso tempo e esforo. poderosa, matar o gro-duque e impedir um
Numa conferncia, os dois chegaram a um novo domnio dos thyatianos.
acordo que, aparentemente, satisfez a ambos: No entanto, antes que qualquer plano fosse
Stefan cedeu suas terras, que eram herana de cuidadosamente elaborado, o Cl Marilenev li-
famlia, ao imperador e vendeu algumas pro- derou uma revolta armada contra Stefan, que
priedades para adquirir navios e alguns bens acabou frustrada e com a morte da maioria
necessrios para governar a regio adequada- daqueles que lutaram ao lado do cl, incluin-
mente. O imperador reconheceu Traldar como do os prprios lderes que morreram em com-
Gro-Ducado de Karameikos, uma regio sobe- bate. Desse momento em diante, o gro-duque
rana e sob o poder de Stefan Karameikos III. comeou a vigiar as outras famlias poderosas,
Ambos assinaram decretos de amizade eterna, principalmente os Cls Radu e Torenescu.
prometendo juno de foras em tempos de in-
vases. Assassinos encapuzados atentaram novamente
contra a vida do gro-duque, que dessa vez foi
Imediatamente depois que esse acordo foi as- atacado em seu prprio quarto. Mas Stefan Ka-
sinado e passou a ser lei, o Gro-Duque Ste- rameikos acordou a tempo de se defender dos
fan partiu em direo ao seu novo ducado, e invasores e mat-los. Nunca se soube quem en-
aps duas semanas, ele avistou Specularum. viou os assassinos, apesar de que as suspeitas
Esperto, primeiramente apresentou suas leis e recaram sobre as famlias traladaranas.

Os cls dessa nao, irritados com a freqente


desconfiana do gro-duque, decidiram jurar-
-lhe uma lealdade que no era real, pois passa-
ram a atac-lo nos campos poltico, econmico
e do comrcio exterior.
O duque resolveu procurar aliados e chamou
jovens thyatianos. com talento e ambio, para
se juntar a ele. Stefan concentrou sua ateno
nas segunda e terceira geraes da aristocracia
thyatiana, ou seja, pessoas apropriadamente
treinadas para governar e manter terras, mas
que, provavelmente, nunca as herdariam de
seus ancestrais, j que seus irmos mais velhos
gozavam de perfeita sade. Muitos responde-
ram ao seu convite desde homens e mulhe-
res (nobres, aventureiros e pessoas comuns)
isoladamente at cls inteiros. Entre as figuras
que se destacaram como esses aliados esto:
Ludwig von Hendriks: o agressivo e impetu-
oso primo em primeiro grau do Gro-Duque
Stefan. Ele recebeu terras no lado oeste do du-
O Gro Duque Stefan Karameikos III cado e o ttulo de baro.

21
Philip Vorloi: um rico mercador que colaborou seus seguidores, passaram a se opor a ele em
economicamente com o gro-duque e, em tro- tudo o que podiam, pblica ou secretamente,
ca, recebeu o ttulo de baro e terras a leste do
como um ato de vingana pelo que sofreram.
territrio de Marilenev. Para piorar ainda mais, Ludwig von Hendriks,
Sherlane Halaran: um nobre e notvel clrigo o primo do duque, causou problemas imedia-
que recebeu classe de-baro e terras arboriza- tos e interminveis desde que se estabeleceu
das ao norte do ducado. em suas terras a oeste do reino.

Olliver Jowett: lder religioso em Thyatis que Nem todas as situaes, onde thyatianos inva-
deixou de pregar seus antigos ensinamentos diram as terras dos traladaranos, foram vio-
para ajudar a fundar a Igreja de Karameikos. lentas ou mesmo antagnicas. Por exemplo,
Por no ter reclamado terra alguma, Olliver o Baro Sherlane estabeleceu-se como senhor
tornou-se patriarca de Specularum e de sua da vila de Threshold e, a partir de ento, go-
igreja. vernou de maneira firme e honesta, tratando
thyatianos e traladaranos com a mesma justi-
Desmond Kelvin: um nobre oficial de crucial a. Desmond Kelvin fundou uma colnia e to-
importncia durante a rebelio de Marilenev. mou posse dela; como no havia se apoderado
Recebeu o ttulo de baro e terras ao norte de de regio alguma e mantinha seus seguidores
Specularum, onde o Rio Highreach (antigo Vo- sob uma severa linha de formao militar, ele
laga) bifurca-se. foi bem-recebido pelos traladaranos residentes
Stefan Karameikos passou por muitas dificul- nas redondezas (seu filho, no entanto, j outro
dades nos primeiros anos de seu governo, pois assunto).
gastou quase todos os impostos arrecadados na
manuteno de sua armada e na construo de Histria Recente
estradas. Nas quatro dcadas seguintes chegada do
Enquanto o gro-duque se preocupava com Duque Stefan a Specularum, o comrcio con-
seus deveres, a nova gerao de thyatianos, que tinuou a prosperar. Empresas madeireiras de
se tornou habitante de Specularum, espalhou- vilas como Threshold e Kelvin forneceram uma
-se, compondo propriedades, incorporando renda significativa para o ducado. Specularum
vilas traladaranas j existentes e, muitas vezes, passou a abrigar embaixadores de muitas na-
entrando em conflito com seus habitantes nati- es civilizadas do mundo, particularmente
vos. aquelas que desejavam estabelecer um comr-
cio contnuo em Karameikos. Stefan fundou
Stefan estava mais preocupado em firmar as uma escola de artes arcanas sobre as runas da
bases de seu poder do que colonizar e ocupar antiga cidade de Krakatos e que, rapidamente,
as terras, e por isso no percebeu o abuso de tornou-se um centro de aprendizado.
alguns thyatianos, o que acabou provocando o
ressentimento do povo. Depois da rebelio do O duque no era um mercador por natureza,
Cl Marilenev, em Specularum, no acontece- mas um homem de bom carter que se apoia-
ram novas resistncias armadas ao governo e va no conselho dos inteligentes e imparciais
aos seus subordinados, mas o descontentamen- ministros e amigos, no momento em que preci-
to dos traladaranos espalhou-se rapidamente sava tomar importantes decises polticas, nos
devido ao spero tratamento de muitos lordes negcios, nas relaes de Estado e nas disputas
para com o povo. coloniais. O carisma e a reputao de honesto
do duque comearam a cativar tanto os thya-
O Baro de Vorloi no se apropriou de terra tianos como os traladaranos, tornando os dez
alguma, mas tanto abaixou os seus preos que anos seguintes muito lucrativos para a nao
acabou atrapalhando os negcios das famlias de Karameikos.
mercantes de Specularum. Por esse motivo,
elas, que j no gostavam muito de Stefan e de Uma guerra profundamente influenciada

22
pelas interferncias dos Imortais entre Thya- por Stefan de novos karameikanos cres-
tis e Alphatia (um grande imprio a leste), re- cendo, que tende a rejeitar as diferenas raciais
sultou, respectivamente, na runa de um e no de seus pais.
desaparecimento do outro. Um grande asteri- A Famlia Real tambm prosperou. Lady Oli-
de caiu a oeste de Karameikos, criando proble- via Prothemian, uma prima distante da Casa
mas para dois de seus vizinhos rivais a mer- Imperial Thyatiana, ficou noiva do duque com
cantil Darokin e a mgica Glantri. apenas 11 anos, e esperou para ver se Stefan
Como Thyatis lidava com seus problemas in- conseguiria estabilizar-se como o verdadeiro
ternos, Stefan proclamou a independncia de senhor de seu grande ducado. Ento, viajou
sua nao em 1.006 DC, criando, ento, o Rei- para Karameikos, aos 20 anos, e casou-se com
no de Karameikos, que foi prosperando com o ele, em 979 DC.
decorrer do tempo. Em 1.012 DC, o nome da Aps um ano, o casal teve um menina, que
capital foi novamente alterado, dessa vez de recebeu o nome de Adriana; o segundo filho,
Specularum para Mirros, seu atual nome por chamado Justin, nasceu em 982 DC e o terceiro
decreto real , como um sinal de libertao do nasceu em 986 DC e foi batizado como Valen.
controle thyatiano.
No comeo de 1.006 DC, Adriana casou-se com
Hoje, thyatianos e traladaranos ainda vem um Devon Hyraksos, filho do almirante Lucius
ao outro com alguma desconfiana, cada grupo Hyraksos, e teve dois flhos: Lucien, nascido em
mantm seu prprio idioma e se autodenomi- 1.007 DC, e Argent, que nasceu em 1.009 DC.
na karameikano ao lidarem com estrangeiros.
Alm disso, h uma nova gerao intitulada

Os filhos da Princesa Adriana, herdeira do trono, Argent ( esquerda) e Lucien, em seu primeiro retrato
real tendo o pai, Prncipe Hyraksos, em p ao fundo. A esperana de um futuro melhor est depositada
nessa nova gerao.

23
cimento de um fato estranho considerado um
Captulo 3: Sociedade pressgio.
A sociedade humana tem um srio problema:
Quase todos os traladaranos so alfabetizados,
cada indivduo homem e mulher consi-
principalmente nas grandes cidades, e a maio-
dera-se parte indispensvel dela.
ria fala e escreve suas lnguas nativas, alm do
Joshuan Qallidox, aventureiro halfling thyatiano. Fora dos grandes centros, a educa-

D
iversas raas habitam Karameikos, mas o no to difundida. Nas comunidades ru-
a maioria composta por humanos rais, por exemplo, a maioria dos camponeses
(sejam eles traladaranos, imigrantes analfabeta, mesmo tendo algum clrigo local
thyatianos ou karameikanos de sangue mesti- letrado (aqui, no caso, fica a critrio do Mestre
o). Elfos nativos e fugitivos do antigo e extinto escolher um personagem erudito ou no).
reino de Alfheim habitam as florestas. Anes Os traladaranos mais velhos no gostam muito
podem ser encontrados na maioria das gran- dos thyatianos; eles os vem como obstculos
des comunidades, principalmente nas tetras ou mau-pressgio, que os separaram de sua Era
montanhosas do norte. Freqentemente eles Dourada. Afinal, logo que chegaram em Tral-
dividem seus tneis e minas com robustos gno- dar, vrios de sua Era Dourada. Afinal, logo
mos, mais numerosos na regio de Highforge. que chegaram em Traldar, vrios thyatianos
Por ltimo, os halflings, tambm chamados de tornaram-se senhores de suas terras e muitos
hins, habitam todos os povoados importantes a traladaranos conservam essa imagem a respei-
oeste do reino, onde est localizada a fronteira to deles (a existncia de tal trao na personali-
dos Cinco Condados. dade fica por conta do jogador).
Todas as raas mencionadas so personagens Vestimentas: quando vestido informalmente,
bsicos do sistema de jogo AD&D, no entan- o traladarano usa calas justas e tnicas largas
to muito simples fazer adaptao deles para com decote aberto, transpassado por cadaros.
outros sistemas. Algumas, inclusive, so hostis Na cintura, prefere usar cintos largos ou faixas
aos humanos e aos seus aliados. Espalhadas coloridas, um cachecol ao redor do pescoo, ou
por toda a regio selvagem, elas englobam ho- uma bandana na testa e, se tiver dinheiro sufi-
bgoblins, goblins, kobolds e gnolls. Gigantes de ciente, botas (geralmente altas). Se o cabelo for
todos os tipos habitam as montanhas e homens- :omprido, normalmente estar preso por um
-lagarto assombram os pntanos. Ocasionais li- rabo-de-cavalo. Uma algibeira pode estar presa
cantropos, mortos-vivos ou at mesmo alguns cinta ou faixa.
drages so encontrados em Karameikos.
Homens traladaranos, normalmente, mantm
Traladaranos a barba bem-aparada. Enfeitam-se com muitas
Os traladaranos, descendentes da legendria jias, como anis, broches para mantos, colares
tribo traldria, tendem a ser geralmente baixos e, eventualmente, brincos.
(os homens medem em torno de 1,70m de altu- A mulher traladarana costuma vestir saias co-
ra e as mulheres 1,60) e alegres. A pele sens-
loridas (s vezes na altura do joelho ou mais
vel e muito branca, os olhos so castanhos e os curtas) com uma blusa larga e corpete sobre-
cabelos variam de castanho escuro a negro. posto. Com esse tipo de roupa se usa sandlias
Comportamento: os traladaranos so conside- ou botas de cano alto, e, s vezes, ps descalos.
rados muito supersticiosos pelos seus vizinhos Habitualmente tm cabelos compridos, usados
thyatianos se que se pode chamar a verda- soltos ou presos por rabo-de-cavalo. Elas prefe-
de de superstio. Eles acreditam em simpatias, rem anis, brincos grandes, braceletes, corren-
maldies, mau-olhado, pressgios, augrios, tes e pulseiras, em uma contrastante variedade.
quiromancia, leitura de folhas de ch e inter- Quando tm dinheiro suficiente, os traladara-
pretaes de fenmenos naturais o aconte- nos, homens ou mulheres, gostam de vestir pe-

24
as de cores claras. Por exemplo, um homem Thyatianos
pode estar usando botas pretas, calas amarelas Mais altos que os traladaranos , os homens
chamativas, uma faixa vermelha nada discreta tm uma altura mdia de 1,90m e as mulheres
na cintura combinando com o cachecol , uma mdia de 1,80m , os thyatianos misci-
uma tnica branca e um manto de inverno azul. genaram-se com cidados de outras naes
Tanto traladaranos como thyatianos usam durante sculos, no existindo, portanto, uma
mantos que vo at a cintura, comuns no inver- aparncia tpica thyatiana. Os cabelos variam
no mais ameno. Mas quando a temperatura cai do loiro ao castanho-escuro, com um ou outro
muito, os mais abastados vestem capas longas, indivduo ruivo como o prprio rei Stefan
que vo at os ps, com capuz. , e os olhos variam do azul ao negro. Thyatia-
nos tendem a bronzear-se com mais facilidade
Nomes: os nomes traladaranos originam-se do
do que os plidos traladaranos.
leste e do centro europeu. Entre os nomes mas-
culinos esto: Boris, Dmitri, Fyodor, Grygory, Comportamento: a maioria dos nobres e ple-
Ilya, Ivan, Mikhail, Pyotr, Sergei, Stefan, Yakov beus do reino de descendncia thyatiana.
e Yuri. Entre os nomes femininos: Anya, Darya, Thyatis, um grande e corrupto imprio a les-
Ecatrina, Ilyana, Irena, Katarina, Kuzma, Mag- te de Karameikos, possui exrcitos poderosos,
da, Misha, Petra, Sula e Zandra. Sobrenomes fortes relaes comerciais com as grandes na-
podem ser criados adicionando-se os sufixos es de MYSTARA, arte e entretenimento
caractersticos do reino como os, ov, ev, nov, exuberantes e um padro cultural raramente
evich, escu, entre outros. Por exemplo, Ivan encontrado. E natural, portanto, que os descen-
tornaria-se Ivanov, Dmitri tornaria-se Dmitros. dentes dos thyatianos sintam-se superiores em

A comunidade de Highforge, uma cidade habitada quase que totalmente por gnomos e anes, o ponto
de partida da Caravana dos Gnomos. Essas pequenas criaturas, que preferem viver embaixo da terra,
construram a maior parte da cidade dentro das montanhas. O Rei Gnomo Dorfus Hilltopper reconhe-
ce a soberania de Stefan Karameikos I, mas seu poder absoluto entre os anes e gnomos que vivem na
vila.

25
relao aos traladaranos. Um thyatiano com so- sem mangas, parecida com um colete. No in-
taque traladarano denota falta de inteligncia verno, essa blusa fica por cima de uma camisa
(o jogador quem deve, novamente, decidir se de mangas compridas, que leva botes altu-
seu personagem ter tal caracterstica ou no). ra do peito. Se o cavalheiro tiver dinheiro, ele
Em resposta a esse preconceito, os traladaranos usa, tambm, sapatos ou botas e traz consigo
consideram os thyatianos saqueadores, preda- uma ou duas algibeiras presas ao cinto. Guer-
dores, volveis, corruptos e preguiosos. reiros geralmente usam braceletes de couro. Os
Vestimentas: o homem thyatiano cm roupas homens thyatianos mantm os cabelos curtos e
comuns veste calas at os joelhos, cinto e blusa podem ou no estar barbeados. Muitos, alis,
usam barbas ou bigodes fartos. Eles tendem a
usar poucas jias, eventualmente anis e um
colar com um medalho. A mulher thyatiana
veste saia com comprimento logo abaixo do jo-
elho, no vero, e at os ps, no inverno; uma
blusa sem mangas por cima de outra, com de-
cote em V e botes na altura do peito, e, s
vezes, uma algibeira. Com esse tipo comum de
roupa se usa sandlias ou sapatos. Mulheres
thyatianas possuem cabelos compridos, usan-
do- os soltos, tranados ou presos, dependendo
da situao e do clima. Elas preferem brincos
e anis mais modestos e, tambm, compridos
colares de ouro, prolas, pedras, etc.
Os thyatianos de ambos os sexos que querem
causar boa impresso procuram usar peas
mais discretas, combinando, com elegncia,
duas ou trs cores. No frio, os mais abastados
vestem capas at a cintura, com capuz, presas
por um broche.
Nomes: os nomes thyatianos provm dos anti-
gos e clssicos romanos e bizantinos: Varis (Va-
ria), Alexander (Alexandra), Valerius (Valeria),
Titius (Titia), Claudius (Claudia), Anastasius
(Anastasia), entre outros. Apelidos tambm
so apropriados. Os sobrenomes soam fortes e
majestosos: Karameikos, Penhaligon, Korrigan,
entre outros.
Karameikanos Mestios
Karameikanos originados da miscigenao
de thyatiano com traladarano, geralmente so
mais altos que a mdia dos traladaranos e apre-
Tnicas e blusas largas e confortveis so trajes sentam cabelos escuros e olhos castanho-claros.
indispensveis entre os traladaranos tradicionais, Quanto ao restante da aparncia, eles misturam
que constituem a maioria da populao de Kara- as caractersticas de seus antepassados.
meikos. Tecidos coloridos, jias para ambos os Comportamento: nos ltimos quarenta anos,
sexos , grossos cintos e botas pesadas comple- desde a chegada do Gro-Duque Stefan e seus
mentam o vesturio. seguidores, muitas crianas mestias nasceram,

26
provenientes do casamento dos nativos com os tos desse povo, enquanto aqueles que tm an-
guerreiros thyatianos (homens e mulheres) que cestrais traladaranos preferem a cultura de sua
imigraram para o ducado, lutaram ao lado do origem. Em muitos casos, no entanto, os kara-
rei e aposentaram-se em Karameikos. Com o meikanos mestios reconhecem que no h di-
passar do tempo, guerreiros e magos surgiram, ferenas entre thyatianos e traladaranos, isto ,
netos de thyatianos e traladaranos. um no tem vantagem sobre o outro. Esse pen-
O comportamento de um karameikano mestio samento encorajado pelo Rei Stefan, que pro-
depende da educao que ele recebeu. Os de cura apaziguar os nimos entre os dois povos.
famlia thyatiana tendem a favorecer os hbi- Confiante nesses novos karameikanos, o rei
delega responsabilidades a esses descendentes,
cuja fidelidade nao e Coroa pesam mais
que as caractersticas culturais.
O nvel de alfabetizao alto entre essa jovem
populao, que se expressa de maneira direta,
sem o sotaque dos traladaranos nem o pedan-
tismo dos thyatianos. Eles freqentemente se
confrontam e discutem com as pessoas mais
velhas e tradicionais das duas culturas.
Vestimentas: os estilos formais no vestir foram
introduzidos em Mirros h mais de cem anos
pelos thyatianos, quando invadiram Marilenev.
Hoje, no entanto, no h uma maneira tralada-
rana ou thyatiana de se vestir formalmen-
te apesar da moda tender mais para o estilo
thyatiano.
Homens de estilo formal usam botas escuras,
calas com cintos e tnicas compridas de man-
gas longas podendo apresentar duas fileiras
de botes, como um uniforme militar. Tais t-
nicas so geralmente feitas de tecidos caros, de
boa qualidade, e com bordados coloridos.
As mulheres trajam vestidos, normalmente
com um lao nas costas, de mangas longas e
largas, superpostos de saias compridas. Sapa-
tos de salto baixo e chinelos so tpicos, assim
como adornos que podem ser uma tira fina
de couro, um cinto de tecido transpassado v-
rias vezes ou jias (usadas como herana de fa-
mlia) e uma longa capa feita com a pele de
algum animal raro.
Nobres com o ttulo de lorde de terras, ou al-
Os thyatianos estabeleceram-se em Karameikos
gum outro mais alto, podem usar um coronete
aps uma srie de invases e, apesar de estarem
pequena coroa no-adomada que deter-
em menor nmero que os nativos traladaranos,
mina o seu status. Para bares e baronesas, o
compem a elite do reino. As vestimentas thya-
coronete diferenciado e indica o seu ttulo
tianas so elegantes, tm estilo e, geralmente, so
uma estreita coroa sem jias ou detalhes colori-
confeccionadas em tecidos importados.

27
dos. Apenas o rei e a rainha podem usar coroas que isso se torne realidade. E no so apenas
completas. os traladaranos que pensam de tal maneira. A
Aventureiros, de maneira geral, vestem-se com maioria dos descendentes de thyatianos, que
roupas de plebeus que so confeccionadas de nasceram em Karameikos, foi influenciada por
tecidos caros e de boa qualidade. As mulheres essa filosofia.
guerreiras costumam usar o mesmo tipo de Ser um cidado de Karameikos pertencer a
roupa que seus parceiros, j que bem mais f- uma nao que est destinada grandiosidade.
cil vestir uma armadura por cima dela. Para ser um aventureiro karameikano, o joga-
A no ser pelas vestimentas formais dos cl- dor tambm deve acreditar que faz parte da-
rigos, no existem roupas especiais para cada queles que tornaro tal pensamento realidade.
classe de personagem em Karameikos. Essas pessoas no so fanfarronas, nem ficam
constantemente se gabando e insultando ou di-
No h tnica tpica de mago, assim como, um famando outras naes, mas insistem, teimosa-
personagem que use armadura de couro e no mente, na certeza de que ningum melhor do
disponha de escudo no significa que um la- que elas.
dro. Como Mestre, deixe bem clara essa ques-
to para no confundir os jogadores. Elfos
Nomes: as denominaes neokarameikanas No mnimo, trs grandes migraes de elfos
so uma mistura de nomes thyatianos e trala- aconteceram em Karameikos. A primeira delas
daranos, precedidos por um sobrenome des- se deu quando os elfos vieram refugiados de
critivo ou um apelido. De fato, muitos nomes um grande imprio ao sul. Os elfos vyalias so
so tpicos da nova gerao, no se encaixando os nicos restantes desse imprio. Mais tarde,
como thyatiano nem como traladarano. os elfos callariis vieram durante a Era Negra e
ainda ocupam boa parte das florestas da regio
Karameikanos em Geral central do reino. Mais recentemente, os elfos de
As sees anteriores trataram do comporta- Alfheim cruzaram a fronteira de Karameikos,
mento dos maiores grupos de humanos de Ka- fugindo da destruio de sua nao pelos elfos
rameikos e s eles j fornecem base para muitas das sombras.
oportunidades de jogo. Tenha em mente que es-
Aparncia: todos os elfos tm algumas caracte-
sas so as vises que traladaranos e thyatianos
rsticas raciais em comum. Eles costumam ser
tm uns dos outros. Quando em combate com
mais baixos e mais magros que a maioria dos
outras naes, ambos se autodenominam kara-
humanos, incluindo os traladaranos (1,50m de
meikanos, cidados da melhor nao do mun-
altura para homens e mulheres e peso mximo
do. Guerreiros karameikanos consideram-se
de 55kg). Elfos mystarianos tm orelhas pon-
to bons em batalha quanto quaisquer outros
tudas. Elfos callariis so robustos e saudveis,
de MYSTARA, os magos, os mais inventivos,
com cabelos bem claros (do loiro ao branco) e
e assim por diante. Eles tm conscincia de que
olhos azuis. Os vyalias tm pele plida, cabelos
sua nao no tem a sofisticao de Glantri, ou
avermelhados e olhos verde-escuros. Os refu-
Thyatis, mas esto satisfeitos. Sofisticao, se-
giados de Alfheim tendem a ter pele clara e ca-
gundo eles, um outro nome para decadncia.
belos loiros, castanho-claros ou brancos.
Karameikanos de origem traladarana tm cons-
Comportamento: os callariis so os mais inven-
cincia de que sobreviveram maior provao
tivos de todos os elfos de Karameikos. Uma tri-
j imposta a eles a Cano de Halav expli-
bo de criaturas alegres e trabalhadoras, perita
ca melhor isso e que, um dia, eles construi-
em navegao de rios, em montaria, comrcio
ro a nao mais prspera e fantstica do mun-
de cavalos, caa e conhecedora das florestas.
do. Esse no um pensamento arrogante, mas
Elfos callariis demonstram ser neutros com
a certeza de um povo que conhece seu destino
relao aos humanos, com quem rapidamente
e o aguarda, pacientemente, trabalhando para

28
fazem amizade. Podem jurar honra a eles, mas O que se mencionou acima, sobre os elfos, so
no cooperam com aqueles que se mostrem apenas linhas gerais. O Mestre e os jogadores
presunosos, desonrados ou rudes. Diplomti- esto livres para interpretar seus personagens
co, o Rei Stefan mantm uma unidade da guar- como quiserem.
da composta somente de elfos callariis. Vestimentas: elfos preferem usar tnicas ou ro-
Os cls de elfos vyalias de Karameikos sc mais bes verdes, com desenhos de folhas bordadas
retrados e mantm-se longe dos humanos, pro- neles. Os nativos das florestas karameikanas
curando a paz e a calma das florestas. J os vya- no gostam de usar jias. Entre as armas tpi-
lias de Thyatis, que vivem perto da fronteira, cas usadas por eles esto as espadas longas e
tm relaes mais prximas com os humanos. pequenos arcos.
Os elfos de Alfheim ainda esto se acostuman- Nomes: elfos karameikanos, tanto callarii
do ao seu forado exlio. Sua terra natal, con- quanto vyalia, geralmente, tm um nome nico
quistada por uma raa chamada elfos das som- e lrico. Thalaric e Allandaros so nomes tpi-
bras, e que antes era uma verdejante floresta cos masculinos, enquanto Sythandria e Stellara
mgica, transformou-se num pntano perigoso so muito usados para denominar as mulhe-
e mal-assombrado. Como resultado, os elfos de res. Com a chegada de tantos elfos de Alfheim,
Alfheim tendem a ser agressivos e muito des- muitos vm assumindo sobrenomes de famlia,
confiados. Antes da destruio de suas terras, de cl como Chossun, Brendelar , ou des-
sua raa era dominante e alguns mantiveram critivo como Caador de Trolls e Matador de
uma atitude arrogante perante os humanos, Sombras.
tanto que, quando comparada atitude thya-
tiana, faz esta parecer simptica.

As roupas usadas em Mirros misturam o antigo estilo traladarano e o thyatiano. Esta gravura ilustra a
moda atual dessa grande metrpole vestidos longos e capas curtas para as mulheres, e tnicas pesa-
das, capas, ou uniformes militares para os homens.

29
Gnomos Se tivessem que escolher o que muito in-
Os gnomos de MYSTARA so semi-humanos comum , os anes prefeririam a companhia
baixos, que medem em torno de 1,20m de altu- dos thyatianos, a quem consideram prticos e
ra. Especula-se que tenham algum parentesco diferentes dos supersticiosos traladaranos. Eles
com os anes ao menos eles acreditam nisso so speros, depressivos e taciturnos e no so
e costumam se tratar como primos. Gnomos so nada imaginativos quando o assunto no mi-
menos corpulentos que os anes e tm narizes nerao, manipulao de metal ou estratgias
proeminentes fato do qual, alis, orgulham- de combate.
-se muito. A cor da pele varia entre o moreno- Vestimentas: eles se vestem em estilo thyatia-
-claro e o moreno-escuro, seus cabelos so loi- no, em situaes formais. No dia-a-dia, prefe-
ro-claros ou vermelhos, com fios brancos. Seus rem as roupas de aventuras dos humanos.
olhos normalmente so azul-claros.
Nomes: nomes de anes tm um som forte
Comportamento: a maior comunidade de gno- quando pronunciados. Entre os nomes tpicos
mos, chamada Highforge, encontra-se aos ps masculinos temos Thoric, Boldar e Togyar. No-
das montanhas que esto a aproximadamen- mes tpicos femininos so Friya e Bruna. Os so-
te 45km de Threshold. Essa grande e reclusa brenomes, geralmente descritivos, podem tam-
comunidade de gnomos e alguns anes , em bm estar relacionados com alguma ocupao,
grande parte, auto-suficiente e vive do comr- ou profisso exercida durante a guerra, como
cio com seus parceiros humanos. E governa- Quebra-Escudos ou Bota-de-Ferro.
da, segundo suas prprias leis, pelo rei gnomo
Hilltopper. Halflings (os Hins)
Referem-se a eles como os hins. Eles so uma
Os gnomos so partidrios da Coroa. Eles no
raa de baixa estatura medem cerca de 90cm
sofreram os abusos impostos pelos thyatianos
de altura e possuem feies coradas, cabe-
aos traladaranos e, portanto, no tm prefern-
los cuja cor varia do areia ao castanho-escuro
cia por nenhum deles. O desenvolvimento do
e olhos azuis, ou castanho-avermelhados. Suas
comrcio deu-se graas construo da Estra-
faces so pequenas e de aparncia infantil, por
da do Rei.
isso comum serem confundidos com as crian-
Vestimentas: gnomos preferem roupas no es- as humanas. Uma caracterstica que quase to-
tilo traladarano tradicional e muitos usam um dos os halflings possuem so os ps peludos.
anel no nariz.
Comportamento: a maioria dos halflings que
Anes habitam o reino emigrou de sua nao vizinha,
Os anes de MYSTARA tambm so semi- os Cinco Condados, atrados pelo seu grande
-humanos baixos e atarracados, que medem comrcio. Muitos halflings mercadores, arte-
entre 1,20 e 1,40m de altura. Suas feies so co- sos e taverneiros vivem em Mirros, Kelvin e
radas e os olhos brilhantes. A cor da pele varia outras comunidades menores. Apesar de no
entre o moreno-claro e o moreno-escuro e o ca- haver nenhum grande cl hin em Karameikos,
belo entre o negro, grisalho e tons de castanho. os halflings tm sua prpria cultura e se re-
nem em tavernas e outros estabelecimentos que
Comportamento: a maioria dos anes do Mun- servem, exclusivamente, a eles.
do Conhecido veio de Rockhome, uma nao
an, ao norte da Repblica de Darokin e dos Os halflings demonstram preferncia pelos
Emirados Ylaruam. Os anes que vivem em Ka- traladaranos, a quem consideram amantes da
rameikos so membros do Cl Stronghollow, vida, romnticos e expressivos, o oposto dos
da comunidade de Highforge, ou migraram thyatianos, que segundo eles so frios e antip-
para o reino, servindo como soldados profis- ticos.
sionais sob o comando do Rei Stefan ou de um Vestimentas: os hins preferem o estilo chama-
dos seus bares. tivo das roupas traladaranas e normalmente as

30
complementam com uma capa esvoaante ou nobres julgados culpados perdem seus ttulos
um manto. Eles andam descalos em todas as e, quando terminam de cumprir suas senten-
estaes, j que seus grossos e peludos ps no as, passam a ser homens livres). Os condena-
so afetados por superfcies acidentadas, ou dos so postos para trabalhar acorrentados na
pelas variaes de temperatura. construo de estradas, fortificaes e outros
Nomes: so iguais aos nomes ingleses comuns. servios pblicos.
Os sobrenomes, geraimente, tm vrias slabas Soldado ou Marinheiro: ambos, por estarem
e descrevem alguma caracterstica da famlia, de servio e no pertencerem a nenhuma classe
ou uma profisso. Bill Comilo que vem de social, tm, oficialmente, a mesma posio na
uma famlia de pessoas boas-de-garfo , ou sociedade que os condenados. Mas, por lutarem
Anna Monteforte de uma famlia que possui pela soberania da nao e por no serem crimi-
uma casa bemguardada, no topo de um monte nosos, no so maltratados (xingados, cuspidos
, so alguns exemplos. ou molestados) pela populao comum, como
os condenados. Na verdade, eles so considera-
Classes Sociais e Ttulos de Nobreza dos uma classe acima dos condenados.
Como muitas sociedades medievais, o Reino de Homem Livre: compe 98% da populao do
Karameikos possui classes sociais que dividem reino. So as pessoas comuns e podem ser fa-
e determinam o comportamento do povo. Tal zendeiros ou ricos mercadores, mas que nunca
classificao, normalmente, provm da origem conseguiram um ttulo de nobreza. A maioria
de cada pessoa isto , o filho de um baro dos personagens dos jogadores iniciantes da
poder ter todos os benefcios da sua famlia classe dos homens livres.
sem ter feito nada para conquist-los, s pelo
fato de ter nascido nobre. Aqueles que pertencem a essa classe so cha-
mados por seus nomes. Casos especiais so
Em alguns imprios mais tradicionais e deca- de homens livres que assumem uma posio
dentes como Thyatis , classe significa efe- importante. Estes so chamados de mestre ou
tivamente casta posio na sociedade que mestra. Entre eles se encontram burgo-mestres
se mantm vitalcia. Karameikos, no entanto, (prefeitos), ministros, embaixadores, heris
uma nao inovadora nesse sentido. Indiv- famosos e outros. Se no tm nenhum outro
duos com talento e habilidade podem subir ttulo so chamados por Mestre + nome ou
na hierarquia social e de poder, aproveitando- Mestra + nome. Integrantes da corte tambm
-se de oportunos encontros polticos, ou sendo se dirigem a tais pessoas dessa maneira. Um
considerados heris e recebendo prmios do nobre no pertencente Famlia Real que
rei, entre outros benefcios. no use esse tratamento estar sendo rude. Ho-
As classes sociais tpicas da nao karameikana mens livres tm os seguintes privilgios, pre-
encontram-se nas pginas seguintes. Equiva- vistos pelas Leis do Rei: o direito de possuir
lncias, no muito precisas, com membros de propriedades e deix-las para seus herdeiros;
organizaes religiosas, ou da hierarquia mili- o direito de ser julgado por algo de que tenha
tar, tambm so mencionadas. sido acusado em vez de ser punido sem um
Membros do clero e do exrcito tm o mesmo julgamento ; e o direito de viajar livremente
tratamento, normalmente dado aos seus equi- desde que no infrinja as leis nacionais e das
valentes nas classes sociais. Por exemplo, o atu- comunidades.
al capito de um destacamento militar tratadoSacerdote Errante: religioso mendicante, que
como um lorde de terras pela sociedade kara- tratado com um certo grau de educao e defe-
meikana. rncia, independente de sua seita. Isso faz sen-
Condenado: a mais baixa das classes sociais. tido quando se considera que esse seguidor dos
E um homem livre que cumpre uma pena im- Imortais pode proferir palavras acompanhadas
posta por algum juiz de Karameikos (a saber: de algum feitio s vezes poderoso.

31
32
Classe social Equivalente Clerical Equivalente Militar
Condenado ---------- Soldado ou Marinheiro
Homem Livre Sacerdote Errante Sargento ou Segundo Tenente
Lorde da Corte Sacerdote Tenente
Lorde de Terras Bispo Capito
Cavaleiro Patriarca ----------
Cavaleiro de Terras ---------- ----------
Baro ---------- ----------
Duque ---------- ----------
Realeza ---------- ----------

Sargento ou Segundo Tenente: representantes Sacerdote: aquele que se estabeleceu em algu-


do exrcito e da marinha, respectivamente, so ma localidade, em particular, para pregar sua
considerados homens livres e, normalmente, f. Os sacerdotes so tratados como nobres da
so chamados pelos postos que ocupam. corte, mesmo se forem apenas um pouco mais
Lorde e Lady da Corte: esse o ttulo mais bai- hbeis que os irmo e irms errantes ou mesmo
xo na hierarquia da nobreza e concedido rela se tiverem ou no seus prprios templos e san-
Coroa. Receb-lo no significa ganhar terras. E turios. No entanto, no incorporam o ttulo de
geralmente dado como uma recompensa por nobre.
algum servio prestado por exemplo, uma Tenente: os tenentes do exrcito ou da marinha
pessoa cumpre uma tarefa para algum nobre. so considerados nobres e recebem o ttulo de
Este, por sua vez, manda um documento ao rei. lorde ou lady. Apesar de, geralmente, serem
recomendando a concesso do ttulo de lorde chamados de Tenente + nome, pode ser utili-
da coite a essa pessoa. Ter esse ttulo significa zada a forma de Lorde + nome.
ser da nobreza. Quando em viagem, o lorde da Lorde e Lady de Terras: esse o ttulo mais
corte tratado de forma mais respeitosa pelos baixo da nobreza possuidora de terras em Ka-
nobres locais, recebendo, s vezes, uma refei- rameikos. Quando a Coroa nomeia um lorde
o e um leito para passar a noite. ou uma lady de terras, um feudo normalmen-
A famlia e os herdeiros de um lorde ou de uma te lhe concedido. Essa propriedade pode ser
lady da corte no se beneficiam do ttulo. O ma- uma pequena vila e suas terras vizinhas, por
rido de uma lady da corte no se torna automa- exemplo, ou at mesmo terras totalmente de-
ticamente um lorde da corte e vice-versa. Dife- sabitadas. Elas pertencem ao nobre de terras, e
rente do lorde de terras, o herdeiro de um lorde todos os seus habitantes exceto, teoricamen-
da corte tambm no herda o ttulo. Ainda, um te, aqueles de nvel social mais alto so con-
lorde da corte que compre terras tambm no siderados seus subordinados.
se torna um lorde de terras. Qualquer um pode O esposo de uma lady de terras toma-se, auto-
adquirir propriedades, mas para se tornar lor- maticamente, um lorde de terras e vice-versa.
de de terras a Coroa tem que presente-lo com Um herdeiro de nobres de terras tambm rece-
um feudo. be o ttulo se seus pais morrerem ou abdicarem
Lordes e ladies da corte so chamados de Lor- de seu poder.
de + o nome ou o sobrenome e Lady + o nome Os lordes de terras merecem o mesmo respei-
ou o sobrenome. Por exemplo, ao dirigir-se a te que os da corte, apesar de terem mais res-
Zogrev Yarol deve cham-lo Lorde Zogrev ponsabilidade, uma vez que governam uma r
ou Lorde Yarol. Lordes da corte tm os mes- rpuiaao de homens e mulheres comuns. Mui-
mos direitos que os homens livres. tas aventuras podem ser vividas por um n rre

33
Emblemas, Marcas de Cls e Cotas de Armas
A maioria das famlias, guildas e organizaes de Karameikos usa smbolos para representar-se. Esses vrios
grupos utilizam smbolos para identificar seus membros, reconhecer outras organizaes, ou mostrar no-
breza que tm permisso para usar armas, onde essas normalmente so proibidas. Muitos desses smbolos
aparecem neste livro.
Um chefe de famlia, que possua o ttulo de nobre de terras (ou algo maior), pode reclamar o direito de ter uma
cota de armas, assim como seu smbolo oficial. Se esse chefe for um homem livre ou um nobre da corte, sua fa-
mlia usar uma marca de cl. Guildas, unidades militares, ordens religiosas e outras sociedades profissionais
usam emblemas. Independente do tipo do smbolo, todos tm o mesmo significado: proclamar aliana com
uma determinada famlia ou organizao. So usados em escudos, estandartes, insgnias, fivelas, etc.
A maioria dos nobres de terras, ou de outro grau mais elevado, contrata um arauto profissional que precisa
conhecer os emblemas, marcas de cl e cotas de armas, dentro de Karameikos e em outras naes. Assim, esse
nobre sabe quem entra no seu castelo ou no campo de batalha se aliado ou inimigo.

de terras na tentativa de proteger seus sditos da corte, automaticamente, assim como seus
de problemas, intrigas criminosas. r.giradores, filhos, que tambm o recebem ao atingirem a
ou de defender as terras de conspiraes e ma- maioridade (21 anos).
nobras polticas inimigas. Ao receber esse ttulo, o agraciado tem direitas
Lordes de terras so tratados por Lorde + so- a reivindicar e deveres a cumprir.
brenome ou Lady + sobrenome. Entretan- O personagem no precisa obedecer as leis lo-
to, outros nobres podem se dirigir a eles pelocais quanto s restries de armas e pode requi-
nome de seu feudo. Por exemplo, o Lorde Lev sitar abrigo por uma noite a qualquer ressoa,
Dromilov de Dmitrov pode ser tratado por inclusive ao rei, para um grupo composto por
Lorde Dromilov, ou por Dmitrov, por ou- no mais que seis elementos. O cavaleiro no
tros nobres. tem que pagar por esse abrigo, mas melhor
O nobre de terras tem todos os direitos de um que o faa ou dever conceder um favor ao
lorde, e tambm, o de cobrar impostos dos s- anfitrio que o recebeu. Alis, contra as leis
ditos de seu feudo e de convocar tropas em reais negar abrigo aos possuidores de tal ttulo.
tempos de guerra. As pessoas sempre estaro solicitando ajuda
Bispo: todo clrigo bem-estabelecido, que tem de um cavaleiro para matar algum monstro
vrios sacerdotes a seu servio e cuida de um que esteja assolando a regio, ou derrotar al-
grande rebanho, ou que funda um monast- gum outro cavaleiro que tenha se voltado para
rio ou santurio religioso, recebe o ttulo no o mal. Ele sempre ter a obrigao de ajudar es-
oficial de bispo e merece o mesmo tratamento sas pessoas necessitadas. Como acontece com o
dado a um lorde de terras. Nenhuma das duas lorde da corte, um cavaleiro que compre terras
religies predominantes de Karameikos possui no se toma, automaticamente, um cavaleiro de
bispos representantes, apesar de terem estrutu- terras. Um cavaleiro , geralmente, tratado por
ra suficiente para isso. Sir + Nome ou Dama + Nome, mas pode
Capito: apesar de nada receber alm do ttulo, tambm ser chamado de sir cavaleiro ou
o oficial tratado como um lorde de terras. dama amazona.

Cavaleiro: esse ttulo muito respeitado e con- Patriarca: um sacerdote que merece o mesmo
cedido a homens e mulheres que tiveram uma respeito e tratamento dado a um cavaleiro.
boa performance em lutas, e que realizaram Cavaleiro de Terras: ele tem todos os direitos e
bons feitos em nome da Coroa. Ao cnjuge responsabilidades delegados a um cavaleiro e a
de um cavaleiro concede-se o ttulo de nobre um nobre de terras. A cnjuge de um cavaleiro

34
A Cerimnia da Fenda
Traladaranos nativos tm um ritual chamado A Cerimnia da Fenda, uma das mais importantes caracters-
ticas de Karameikos.
Moradores de Mirros conhecida como Marilenev, no incio de tal tradio desenvolveram esse costume
sculos antes de Thyatis conquistar Traladara. Desde aquela poca, graas ao avanado comrcio com comu-
nidades das ilhas, o culto espalhou-se pelas regies. Quando um jovem karameikano aproxima-se da matu-
ridade, ele, ou seus pais, decide realizar a cerimnia. Para tanto, feito um banquete de celebrao com os
familiares e lderes da vila. Seus pais vestem seu filho solenemente que permanece quieto perante eles e
depois abrem uma fenda na base da capa do jovem como sinal de que agora ele um pobre viajante.
A partir de ento, o jovem deixa de ser considerado um membro da famlia, passando condio de amigo, e
dever, ento, sair pelo mundo, vivendo sozinho, at que sua famlia conclua que conseguiu provar seu valor
para pertencer ao cl. Geralmente, ficar longe da famlia por anos, vivendo grandes aventuras ou executando
atividades comerciais, demonstra que o filho pode prosperar sem auxlio e, ao chegar a essa concluso, seus
pais o convidam para outro jantar, presenteando-o com uma pea de vesturio com o smbolo da famlia ou a
cota de armas do cl. O jovem, agora considerado adulto, integrado novamente famlia.
Todos os rapazes, entre 14 e 19 anos (ld6+13), participam da Cerimnia da Fenda. (Geralmente, o jovem toma
a iniciativa, j que constrangedor esperar que seus pais o faam.) As moas no so abordadas pelos pais,
mas podem insistir em tomar parte na cerimnia aquela que assim agir, vivendo longe de sua famlia por
alguns anos, torna-se merecedora de todo o respeito.
Quando os thyatianos vieram para Karameikos, apreciaram a Cerimnia da Fenda e acabaram adotando-a,
pois, dessa forma, separavam os filhos corajosos daqueles considerados parasitas, mantendo uma forte linha-
gem.
Um jovem, proveniente de uma famlia nobre e que passou por esse ritual, no poder utilizar seus ttulos at
que seja convidado a retornar ao cl. Essa cerimnia um costume estritamente humano, no adotado por
outras raas.

de terras ser uma nobre de terras e os seus fi- para receberem um ttulo imediatamente abai-
lhos sero considerados nobres da corte a partir xo dos membros da Famlia Real. Um persona-
de seu nascimento. No momento da herana, gem precisa ter passado um perodo de tempo
os filhos podem receber seu ttulo (no caso de considervel como lorde ou cavaleiro de terras
o terem merecido) ou ento de nobre de terras. pelo menos cinco nveis de experincia (leia
Os cavaleiros de terras recebem a mesma deno- a respeito no Livro do Jogador) para que o
minao dos cavaleiros. No entanto, outros no- rei considere a possibilidade de lhe nomear ba-
bres podem cham-los somente pelo nome do ro.
feudo. Por exemplo, Halia Retameron de Ver- Os filhos de um baro ou de uma baronesa so
ge pode ser chamada de Dama Retameron, nobres da corte desde o nascimento. Mesmo ao
Dama Amazona, ou apenas Verge, pelos herdar o ttulo dos pais, o novo baro precisa
nobres. ser aprovado pelo rei. Se isso no for consuma-
General ou Almirante: esses comandantes de do, esse infeliz herdeiro se toma um simples
exrcitos, ou das foras navais, so tratados nobre de terras.
como cavaleiros de terras, sendo ou no pos- Personagens com nvel de baro so chamados
suidores de propriedades. de Baro + Sobrenome, ou Baronesa + So-
Baro ou Baronesa: o ttulo de baro conce- brenome e por outros nobres eles podem ser
dido a nobres que tenham provado possuir ca- tratados pelo nome do feudo. Por exemplo, o
pacidade para governar um feudo de maneira Baro Sherlane Halaran de Threshold pode ser
adequada, e que sejam leais o suficiente Coroa chamado de Baro Halaran, Patriarca Sher-

35
A ilustrao retrata um tradicional feriado traladarano: O Dia do Monstro (1 de Felmont), marca-
do por procisses, festivais e celebraes. Na cena, Aleksyev Nikelnevich carregado em uma liteira
por karameikanos fantasiados de homens-fera, com um minotauro encantado (presume-se) fechando
o cortejo.

36
lane (pois ele um clrigo da Igreja de Kara- de escravido durante todo o perodo de sua
meikos), ou apenas por Threshold, por ou- pena. Porm, aps cumpri-la, o indivduo vol-
tros nobres. ta a ser um homem livre. Escravos que estejam
Duque ou Duquesa: os governantes de Kara- em Karameikos no so considerados proprie-
meikos eram, originalmente, conhecidos como dade e, se conseguirem escapar de seus donos,
o duque e a duquesa. No momento, no h ne- esto livres. At pouco tempo, alguns escravos
nhum no reino. eram usados no Baronato da Aguia Negra. Em
outras naes, como em Thyatis, eles ainda so-
Teoricamente, os filhos de um duque ou de uma mantidos nessa condio. A guilda de ladres
duquesa so nobres da corte desde que nascem. Anel de Ferro comercializa escravos e por esse
Aqueles que j possuem tal ttulo devem ser motivo perseguida.
chamados por Duque + Nome, Duquesa +
Nome ou Sua Graa. Em Karameikos, eles Servo: Stefan I no aprova que um indivduo
tambm podem ser chamados de Meu Sobe- fique preso s terras nas quais ele trabalha, por
rano, Minha Soberana, ou Sire este l- isso no pennite servos homens que no po-
timo apenas para o duque. dem deixar as terras onde vivem sem a permis-
so do lorde da regio.
Realeza: essa categoria de classe se refere ao
Rei Stefan e sua famlia, incluindo seus netos Conde: esse ttulo de nobreza est acima de ba-
e afilhados, considerados prncipes e princesas. ro e abaixo de duque. Pelo fato da nao trala-
A mais velha de suas filhas, Adriana, a her- darana ter uma populao pequena, o rei ainda
deira legtima e assumir o trono por ocasio no instituiu a classe de conde. Quanto mais
da morte do rei. reas do reino estiverem colonizadas e mais
baronatos estiverem estabelecidos, ele dever
Prncipes e princesas so chamados de Sua comear a elevar os bares mais leais a condes.
Majestade e o rei e a rainha so chamados de
Meu Soberano e Minha Soberana. Questes de F
Classes Sociais Ausentes Karameikos possui trs religies oficiais e in-
No Reino de Karameikos vrias classes no fa- meras crenas pregadas por clrigos visitantes
zem parte da sociedade karameikana porque o de outras naes. Elas so de filosofias diver-
Rei Stefan tem motivos polticos e at pessoais gentes, mas todas esto voltadas para o cresci-
para bani-las. So elas: mento do esprito humano atravs da medita-
o e da assimilao das lies de moral. No
Escravo: o rei no aprova, e nem admite a escra- obrigatrio que um sacerdote pertena a uma
vido, sendo seu exerccio explicitamente proi- religio especfica, pois a histria est cheia de
bido. O condenado, que a condio mais pr- sacerdotes que fundaram sua prpria igreja,
xima dessa classe, tem que trabalhar em regime ou mudaram sua adorao de um Imortal para

Vestimentas Formais do Clero


As vrias religies de Karameikos exigem que seus sacerdotes obedeam a um cdigo semi-rgido quanto ao
vesturio. Durante as atividades cotidianas, assim como em aventuras ou viagens, a maioria dos sacerdotes
adota roupas comuns. Porm, no cumprimento de seus deveres de f, a igreja prefere que usem as vestimentas
formais de cerimnia.
Para a Igreja de Karameikos, tal roupagem consiste em uma toga longa, de mangas compridas, que ostenta a
cota de armas da igreja em questo ou a Ordem do Grifo, quando for apropriado no peito, alm do cetro
de metal que define sua funo clerical.
Na Igreja de Traladara, as vestimentas so compostas por uma tnica de mangas compridas, altura do jo-
elho, tingida numa tonalidade marrom, relacionada igreja. Seus sacerdotes tambm carregam um cajado
repleto de ns, todo em madeira, que designa a funo do clrigo.

37
adorarem a outro no h penalidade aplica- No se esquea de que a Igreja de Karameikos
da quanto a isso, a no ser que envolva uma exerce grande influncia em seus devotados
mudana de tendncia e, claro, que isso no seguidores, que se apavoram somente com a
agrade o Imortal que est sendo relegado. idia de serem banidos dela. Tal ato faria com
Independente da religio, o personagem clri- que ele ficasse impossibilitado de obter a absol-
go dever seguir uma dessas tendncias: justa, vio dos seus pecados, ocasionando um sofri-
honrada ou neutra. Assim sendo, se um persona- mento perptuo na vida aps a morte.
gem tem tendncia justa ele respeita as leis do Apesar de clrigos manipuladores no serem
reino. to comuns, os existentes geralmente exigem,
de seus seguidores, grandes cerimnias de pu-
A Igreja de Karameikos rificao e aproveitam para praticar abusos de
A maioria dos karameikanos de descendncia vrias naturezas.
thyatiana e, aproximadamente, metade das pes-
soas de descendncia mista pertencem Igreja Essa igreja desencoraja qualquer tipo de ritu-
de Karameikos o que perfaz um total de 25% al mgico que no tenha provas diretas e ime-
dos habitantes do reino, dos quais a maioria diatas dos seus resultados. Nessa categoria se
de nobres de terras e outras importantes e po- enquadram todos os tipos de supersties, in-
derosas figuras , e vrios de origem tralada- cluindo simpatias, leitura das mos ou de car-
rana converteram-se a ela, por sua intrigante tas, ou qualquer outro mtodo similar de adivi-
filosofia do esprito imaculado. nhao. Como a Igreja de Traladara apia esses
tipos de procedimentos, as duas crenas vivem
A essncia da Igreja de Karameikos a de que o em freqente conflito.
mal, que age no mundo mortal, no to gran-
de que no possa ser purificado por grandiosos A Igreja de Karameikos atrai indivduos de to-
atos de sacrifcio prprio. Muitos de seus se- das as tendncias, da boa vil, passando pela
guidores, infelizmente, consideram tal dogma neutra e justa. Poucas pessoas de tendncia
uma brecha para desvirtuarem-se, pois, assim cruel a segue.
sero purificados e salvos. A Igreja de Traladara
E importante saber quais personagens so sim- A Igreja de Traladara prega que as pessoas no
patizantes dessa igreja para que, em todas as devem machucar umas as outras e, quando isso
vezes que tomarem uma atitude questionvel, acontece, a comunidade deve punir o pecador
segundo as doutrinas da igreja, sejam lembra- com intensidade proporcional ao grau da mal-
dos que iro sentir uma culpa perturbadora e, dade que cometeu. Com essa simplicidade, a
por isso, devem procurar purificao com um igreja parece perfeita para os alegres e extrava-
clrigo representante da igreja. gantes traladaranos.
O personagem, devoto dessa doutrina, que co- Segundo os preceitos dessa igreja, a curiosida-
mete um pequeno ato de m ndole como de e a experimentao so encorajadas e do
contar uma mentira, por exemplo , dever importncia s leituras de folhas de ch, mos e
rezar algumas oraes. Para um ato j no to cartas, simpatias, mau-olhado e ao uso de amu-
inofensivo como bater em algum sem mo- letos no-mgicos. Por esse tipo de conduta, a
tivo ser preciso um dia de penitncia sob Igreja de Traladara viv em constante conflito
o vigilante olho de um lder da igreja. Por um com a Igreja de Karameikos de dominao
assassinato, o ru dever sofrer uma punio thyatiana , e as relaes entre as duas, quan-
secular aps ser julgado pela corte , e pas- to a esta questo dogmtica, permanecem tur-
sar por uma grande cerimnia de purificao, bulentas.
que consiste em arriscar sua vida e a fortuna Uma das principais funes de um clrigo trala-
em uma aventura imposta pela igreja, que julga darano dar conselhos aos jovens, baseado em
trazer elevao espiritual. experincias pessoais e exemplos de comporta-

38
mento citados na Cano de Halav consi- Rei Halav, morto numa batalha contra ho-
derada como uma recitao factual da histria mens-fera, foi levado pelos Imortais, que o
traladarana. Clrigos traladaranos tambm rea- curaram e o fizeram adormecer no mais pro-
lizam casamentos e outras cerimnias, pregam fundo dos sonos;
a filosofia da igreja e promovem o bem-estar do O objetivo dos Imortais, quando fizeram isso,
povo. Eles tambm trabalham para salvar vidas foi o de devolver o rei Traladara, trazendo
e combater o mal. de volta nao a glria que esta tinha na Era
Os sacerdotes e seguidores da Igreja de Trala- Dourada;
dara devem possuir uma tendncia bondosa ou Os Imortais decidiram que era chegada a hora
neutra indivduos maus no devem se can- do rei retornar e, portanto, reencarnaram o seu
didatar, mesmo porque achariam a filosofia da esprito em Stefan Karameikos quando este
crena detestvel. ainda era um beb para que ele, ao crescer,
Aproximadamente 70% da populao de Kara- se tornasse o novo Rei Halav.
meikos pertence Igreja de Traladara e a maio- O culto prega que Stefan Karameikos far de
ria de seus seguidores formada por pessoas Traladara uma nao poderosa novamente,
comuns, j que a manuteno dessa crena re- e mandar suas incontveis legies para con-
quer pouco esforo pessoal diferente da or- quistar o mundo, para a glria do reino. No en-
ganizada e regrada Igreja de Karameikos. tanto, o maior propsito de seus seguidores
O Culto a Halav o de convencer a todos incluindo o prprio
Existem trs preceitos principais no Culto a Ha- Rei Stefan dessa sua causa. Mas, mesmo no
lav, conhecidos como o Trtio Sagrado: sendo essa tarefa muito fcil, eles permanecem
determinados.

Esse retrato, pintado em estilo traladarano, mostra Aleksyev Nikelnevich debatendo com seu antigo
discpulo, Sergyev, nas ruas de Kelvin. Nikelnevich um dos lderes da Igreja de Traladara. Sergyev
desligou-se dela para formar o Culto a Halav, aps um sonho revelador. Aleksyev est tentando persua-
dir Sergyev a retornar Igreja de Traladara.

39
Apesar da maioria das pessoas considerar os A Sociedade Mascarada
halavistas tmidos e despojados demais, as ma- Essa organizao criminosa tem sua base em
gias de seus sacerdotes funcionam. Isto signifi- Mirros e secretamente liderada por Anton
ca que devem receber o auxlio de algum Imor- Radu, tambm chefe da Guilda dos Mercado-
tal e, apesar das pessoas comuns os julgarem res. A associao, em seus nveis mais elevados,
como loucos, clrigos de outras religies mos- funciona como uma famlia. Seu objetivo sai-
tram-se muito interessados nos feitos do culto. bam seus membros de nvel inferior ou no
Os sacerdotes do Culto a Halav so to deter- o de aumentar a riqueza, poder e influncia
minados em suas pregaes, que chegam a irri- do Cl Radu no reino. A Sociedade Mascarada
tar todos sua volta. Segundo esses fanticos, exige 15% dos lucros de cada associado (at da-
tudo o que acontece um pressgio e no h queles obtidos parte das atividades da orga-
outro caminho se no o da verdade ou seja, o nizao) e pelo pagamento dessa taxa ela forne-
caminho deles , e os descrentes lamentaro o ce uma boa proteo. A associao ajuda seus
seu desdm ao descobrirem que Stefan Halav membros, quando estes so presos, e matam ou
reencarnado. espancam quem lhes faa mal ela se mantm
sempre leal aos seus associados.
Membros do culto podem ter qualquer tendn-
cia. Suas aes parecem caticas; no entanto, A organizao freqentemente faz exigncias
segundo eles, so absolutamente justas. Ape- do tipo: V at a Casa das Sedas, prxima
nas uma frao da populao pertence ao cul- Rua dos Sonhos, mate o dono, sua filha e po-
to, talvez 1%. No entanto, como Karameikos nha fogo no lugar. Ela no uma guilda para
tem mais importncia no cenrio internacional, algum com escrpulos e, por isso, no popu-
atraindo migrantes, o nmero dos seguidores lar entre os personagens de jogadores. Poucos
do Culto a Halav pode aumentar. indivduos de tendncia justo acharo A Socie-
dade Mascarada uma guilda convidativa para
Outras Filosofias se associar.
Naturalmente, nem todas as pessoas perten-
A sociedade controla numerosas quadrilhas
cem a uma religio oficial. Aventureiros, espe-
que roubam as famlias no-compactuadas com
cialmente, desenvolvem suas prprias idias
os Radu. Ela possui o controle de certas regies
sobre a natureza de seu mundo e a relao en-
de Mirros, particularmente o Ninho e a Qua-
tre religio e vida real, negando-se, assim, a fi-
dra dos Antigos, e extorque dinheiro dos mer-
liarem-se a uma determinada igreja. O nmero
cadores da cidade. Seus representantes dizem
de pessoas em Karameikos que no pertence a
aos proprietrios: Por uma pequena taxa de 20
uma das trs religies oficiais gira em torno de
cronas por semana ns lhe daremos proteo.
5% da populao.
O comerciante que no paga essa taxa, recebe a
visita dos ladres da organizao.
Uma Sociedade de Ladinos
As pessoas vis e de m ndole, que vivem em O alvo principal da Sociedade Mascarada so
Karameikos, podem escolher se filiar a uma das os mercadores concorrentes do Cl Radu
mas, para no levantar suspeitas, eles espalham
suas trs guildas de ladres existentes: a Socie-
dade Mascarada, o Anel de Ferro ou o Reino o crime por todo o reino e ela tambm traba-
dos Ladres. E claro que um ladro pode agir lha para destruir a reputao das duas outras
independentemente. famlias poderosas de Mirros, os Torenescu e os
Vorloi. Ocasionalmente, membros dessas fam-
Integrar uma dessas guildas um ato volunt-
lias so espancados por ladres da organizao
rio, isto , ningum obrigado a faz-lo, mas
que, ainda, os insultam em pblico, revelando
esses grupos costumam ver com maus olhos
suas vidas pessoais, ou espalhando calnias so-
quaisquer companheiros que operem sozinhos
bre eles e assim por diante.
em suas reas de domnio.

40
Trabalho do pintor real que retrata o Gro-Duque Stefan Karameikos ao aceitar a rendio dos nobres
traladaranos, depois do insucesso da Rebelio de Marilenev. A pea criou polmica devido ao artista ter
usado a jovem Lady Magda Marilenev como modelo para a mulher loira, prxima ao cavalo.

41
O Anel de Ferro to bem executados que acabam conquistando
O Anel de Ferro, uma organizao escravizado- uma fama maior do que realmente tm.
ra cuja sede est situada no Baronato da guia Se um jogador deseja que seu personagem par-
Negra, possui extenses em todas as vilas do ticipe de uma guilda, essa a melhor escolha,
reino. Ela no funciona como uma famlia, caso pois parecida com o bando de Robin Hood
da Sociedade Mascarada, mas como um grupo seus alvos so os ricos e elitistas. As aes so
de criminosos que opera visando o lucro de to- planejadas tanto para ferir os esnobes financei-
dos. O principal negcio tem sido o comrcio ramente quanto para humilh-los.
de escravos seus membros capturam cida-
O Reino dos Ladres exige 15% da renda de
dos inocentes das pequenas vilas, enviam-nos
seus membros, percentual utilizado para pagar
para o Baronato da guia Negra e os despa-
um receptador confivel, que servir de inter-
cham para naes onde a escravido legaliza-
medirio para vender os bens roubados e man-
da. Os riscos so altos, mas os lucros tambm.
ter incgnito o verdadeiro ladro da mercado-
Com a queda do Forte do Destino, o Anel de
ria. A associao tambm arruma trabalho para
Ferro teve que procurar um novo quartel-gene-
seus associados em tempos difceis. Sempre
ral para planejar seus assassinatos e extorses.
que Chama Trmula, o misterioso rei ladro,
At ento, eles tm evitado as propriedades dos
planeja uma misso, escolhe os membros mais
Radu.
capacitados para execut-la, mediante um bom
O Anel de Ferro a mais cruel e perversa das pagamento.
trs guildas existentes em Karameikos e, entre
O Reino dos Ladres prefere membros que no
seus membros, so encontrados ladres, guer-
tenham tendncias justa ou catica ao extremo.
reiros, sacerdotes e arcanos de tendncia vil.
De forma geral, a guilda aceita ladinos. Nada
Membros dessa guilda no podem agir sepa-
impede que outros indivduos com talentos ex-
radamente, devendo servir ao Anel de Ferro, e
traordinrios sejam aceitos pela organizao,
com objetivo de aumentar o poder da guilda.
de vez em quando.
Encontro entre um grupo de aventureiros e
membros dessa guilda no comum, a no ser Ladres Independentes
como inimigos. Se o personagem for um mem- Em Karameikos, um ladro no tem que, neces-
bro do Anel de Ferro e, ao mesmo tempo, par- sariamente, pertencer a uma guilda e a maioria
ticipar de um grupo de aventureiros no liga- no o faz muitos garotos e ladres sorra-
dos guilda, ele estar no grupo com a nica teiros operam nas ruas de Mirros e de outras
e exclusiva funo de espionar, roubar, ou de grandes cidades totalmente sozinhos.
exercer qualquer outra atividade escusa. Assim Personagens ladres podem querer ser inde-
que a guilda ordenar, ele trair o grupo. pendentes, evitando, assim, pagarem uma por-
A organizao tambm extremamente interes- centagem daquilo que ganham s guildas. Mas,
sada em adquirir poderes mgicos, acumulan- por outro lado, tm que fazer tudo sozinhos,
do o mximo de conhecimento possvel nessa como providenciar seus prprios receptadores
rea, e mandam at investigar novos monstros, e evitar os investigadores do rei e do ministro
fenmenos estranhos ou de natureza mgica. das finanas. Eles no confiam em outro ladro,
mesmo que negociem com ele principalmen-
O Reino dos Ladres te se estiverem invadindo o territrio de algum
O Reino dos Ladres, uma guilda baseada em deles, ou de alguma das guildas.
Mirros, liderada pelo enigmtico Chama Tr-
E permitido que os personagens ladres ajam
mula. E uma sociedade de arrombadores, que
livremente, mas suas atividades criminosas os
se especializaram em roubos sofisticados de
deixam muito nervosos e apreensivos. Mas,
casas bem-protegidas. Essa guilda a respon-
esse o preo da independncia nessa rea de
svel por uma pequena frao dos crimes em
negcios.
Mirros, mas seus roubos, normalmente, so

42
partes da velha cidade, dentro de seus limites,
Captulo 4: Cidades e Vilas tambm so cercadas. Desde a Rebelio de Ma-
Lembro da primeira vez que fui a Mirros: as rilenev, Mirros no voltou a ser atacada, mas,
guas prateadas da Baa do Espelho, as torres por estar situada numa fronteira, o Rei Stefan
elegantes do Castelo do Rei Stefan e as estra prefere no correr riscos.
das pavimentadas. O odor horrvel e o baru-
As estradas principais foram construdas de
lho so mais irritantes que uma reunio de
paraleleppedos e a rea ao redor da fortaleza,
drages. Se voc puser muitos humanos num
revestida de tijolos. As ruas secundrias so de
mesmo lugar, no se surpreenda com os resul-
terra, estreitas, escuras e, na maioria das vezes,
tados.
sem segurana. O saneamento bsico consiste
Joshuan Qallidox, aventureiro halfling

N
em uma fenda, aberta no meio da rua, que vai
esta seo, sero discutidas as vrias ci- at o esgoto que, como na maioria das comu-
dades e vilas do reino. Tambm sero nidades do reino, so runas de antigas cons-
fornecidas informaes sobre cada lu- trues.
gar, incluindo detalhes sobre seus governantes,
A cidade, apesar de vasta, sempre superpo-
populao e outros fatores peculiares de cada
pulosa, barulhenta e suja um exemplo de
comunidade.
comunidade medieval. As casas, feitas com ti-
No Captulo I, fizemos uma breve viagem pelas jolos ou madeira, possuem um ou dois anda-
cidades de Karameikos. Neste captulo sero res; as melhores construes so as de pedras.
apresentadas vrias cidades, com a finalidade Casas mais recentes so construdas em pedra,
de enfatizar duas delas: Mirros, a grande e cres- no primeiro andar, e madeira, no segundo e no
cente capital da nao, e a fronteiria Threshold. terceiro, se houver. Poucas moradias tm trs
Cada comunidade, aqui descrita, contm infor- ou mais andares.
maes teis para o Mestre. O subttulo Go- Governante: Rei Stefan Karameikos.
vernante indica a pessoa que est no coman-
Atividades cotidianas so delegadas ao burgo-
do. Populao fornece as estatsticas mais
-mestre, Lorde Lucas Tormandros.
recentes sobre ela, bem como a sua natureza.
O item Lei dispe as adies, ou excees, Populao: estimada em 70 mil habitantes. O
no mencionadas nas Leis do Rei. Na parte de ltimo censo preciso foi realizado h 25 anos,
Mirros e Threshold, um breve tour apresenta os quando Mirros tinha 50 mil habitante s. De l
lugares de destaque dessas duas grandes cida- para c, a populao cresceu muito.
des. Os indivduos cujo nome aparece em itli- Leis: as Leis do Rei prevalecem em Mirros
co so descritos de maneira mais detalhada no
Alm dessas, h tambm outras:
Captulo V: Personalidades.
Todas as armas (exceto adagas) tm de estar
Mirros presas s suas bainhas ou a alguma pea da
Mirros, a pedra preciosa de Karameikos, est roupa. Carregar uma arma fora dessas especi-
localizada margem direita do Rio Highrea- ficaes considerado crime de Classe 2; assas-
ch, prximo interseo das estradas do Rei sinato realizado com uma arma que no esteja
com a de Oesteron. A cidade cresceu em meio presa bainha julgado como crime de Classe
a uma srie de pequenas colinas, que abrigam 7.
um grande lago, conhecido como Baa do Espe- Magia permitida, mas conjur-la em algum
lho, cuja natureza plcida e tranqila da o que no a deseje crime de Classe 2 (ou maior,
nome. Seu ponto mais alto conhecido, dependendo do efeito causado).
simplesmente, como O Morro, onde se encon- Em tempos de festivais, toda pessoa que en-
tra a Fortaleza do Rei. tra em Mirros deve pagar uma taxa de 8 cronas
Mirros cercada por duas grandes muralhas, e (PP).

43
Este mapa, criado para os netos reais, mostra as localizaes das cotas de armas das cidades, vilas e Es-
tados lficos de Karameikos. Muitas delas so verses simplificadas, ou modificadas, daquelas usadas
pelos governantes.

44
Uma Viagem por Mirros que a muralha fosse construda para proteger
Observe o mapa de Mirros e perceba que a ci- os cidados que j se encontravam do lado de
dade composta por bairros e distritos meno- fora da cidade. A muralha circunda Mirros, do
res, cada um com caractersticas e habitantes extremo leste da Quadra dos Estrangeiros at o
prprios. Essa viagem mostrar essas reas e os extremo sudeste do distrito da Igreja de Kara-
destaques da regio o que ver, o que e quem meikos.
evitar e, principalmente, como sobreviver. A Antiga Muralha: ela cercava a antiga cidade
Exceto onde um muro estiver representado, a de Marilenev, mas ainda est de p e protege
passagem de bairro para bairro gradual, e no Mirros contra qualquer tipo de ataque. Grandes
repentina. Quando se vai da rica rea do Morro
ao bairro vizinho de Bricktop, os viajantes per-
cebem que l os estabelecimentos so um pou-
co menores e prestam servios mais baratos.
Continuando at o Distrito Mercante, notaro a
presena progressiva de mais e mais comrcio,
at que residncias no so mais vistas.
Bricktop
Uma rea mais ou menos abastada da cidade,
que se localiza entre a parte residencial do Mor-
ro e o Distrito Mercante.
Tem esse nome devido grande Estrada Bri-
cktop. E uma regio caracterizada por casas
de pequeno e mdio porte, cuja populao ,
em sua maioria, descendente de thyatianos.
Muitos mercadores, assistentes ministeriais e
outras pessoas bem-remuneradas alm de
aventureiros aposentados vivem nesta rea.
Estrada Bricktop: a regio de Bricktop recebeu
esse nome por causa dessa estrada, construda
com tijolos amarelos, que circunda todo o per-
metro da fortaleza. Por causa da cor dos tijolos,
os povos do submundo dizem que as ruas de
Mirros so feitas de ouro. O. termo bricktop, na
gria de Mirros, significa de boa qualidade.
Parque do Rei
Essa regio no exatamente um bairro, e, sim,
um bosque cercado por muros, mantido por
Lorde Alexius Korrigan, senescal real e primo
de Stefan. O parque est situado a oeste da ci-
dade entre a Antiga Muralha e a Muralha do
Rei. A Famlia Real utiliza o parque como um Um antigo exemplar da arte traladarana, este vi-
local de lazer e de cavalgadas. tral da Igreja de Traladara, em Mirros, mostra um
paladino ajoelhado perante a representao do
A Muralha do Rei: quando Stefan chegou em Imortal Zirchev, que tem seu rosto apagado, de-
Specularum, h quarenta anos, a cidade expan- vido s constantes visitas de seus seguidores, que
dia-se alm dos prprios muros. O rei ordenou vm toc-lo em busca de boa sorte.

45
portes duplos unem as duas muralhas e cada Quadra dos Estrangeiros
um deles sempre vigiado por quatro guardas. A maioria das pessoas de outras naes, assim
como os semi-humanos que residem em Mir-
A Fortaleza do Rei Stefan ros, habita essa rea da cidade, que cresceu
Essa fortaleza, que abriga o castelo do rei, est
alm de seus muros. Thyatianos so uma exce-
localizada 5 metros acima da colina mais alta
o, pois preferem regies de vizinhana mais
de Mirros e, por isso, vista de qualquer parte
aceitvel. Na Quadra dos Estrangeiros, um per-
da cidade. Sua muralha tambm tem 5 metros
sonagem pode encontrar um mercador ano
de altura, o que obrigaria qualquer intruso a es-
de Rockhome, um diplomata, um brbaro, um
calar um total de 10 metros. A fortaleza no
cavaleiro ylari ou um mago glantriano fugindo
considerada parte de nenhum distrito e possui
de seu pas. O maior e mais visvel grupo popu-
uma srie de construes dentro de seus limi-
lacional o de halflings, imigrantes dos Cinco
tes. Veja a seguir:
Condados, que nos ltimos anos povoaram o
A Residncia Real (Palcio Alto): esse um ce- distrito.
nrio de tirar o flego! O Palcio Alto o ponto
Nativos de Mirros vem o local com desdm e
mais elevado da Fortaleza do Rei, lar da Fam-
certo receio devido s constantes batalhas oca-
lia Real, seus familiares e serviais. E, tambm,
sionadas pela rivalidade entre os diversos po-
onde a Rainha Olivia organiza seus numerosos
vos que l habitam.
bailes e festas. Detalhes do local esto no mapa
da prxima pgina, mostrando o Palcio: uma O Morro
construo de trs andares. Localizado na parte elegante da cidade, as suas
Palcio Baixo: o governo atual de Karameikos ruas so de paraleleppedos e a regio subdi-
est a estabelecido. O rei e a rainha recebem vi- vidida em terrenos cercados por muros. Esses
sitantes num compartimento, rplica reduzida lotes pertencem s pessoas poderosas da cida-
da sala de tronos do Palcio Alto. Os gabinetes de, incluindo os Torenescu mas no os Radu.
dos ministros e seus subordinados esto locali- Quadra dos Embaixadores: o Rei Stefan esta-
zados nesse palcio. Audincias com a Realeza beleceu que trs dos blocos do Morro seriam
tambm so efetuadas nele e todos os decretos as residncias oficiais dos embaixadores em
saem daqui. O Palcio Baixo , praticamente, o Karameikos. Esses representantes descritos
ncleo do reino e o corao da burocracia. no Captulo V: Personalidades vivem em
A Guarnio: descendo alm do Palcio Bai- manses, protegidas por patrulhas de guardas
xo, encontram-se os prdios da Guarnio, que e por um destacamento especial exclusivo do
abrigam as armadas. O que fica mais a oeste embaixador.
o da Guarda Elfica, enquanto que ao leste est Mercado do Morro: no Morro, h uma peque-
o prdio que abriga a Guarda da Cidade, suas na regio de comrcio alm dos servios nor-
armas e armaduras. mais , onde um personagem pode encontrar
Despensa: gros, carne seca e outros alimentos vendedores de guloseimas, produtos importa-
so estocados aqui, no caso de um ataque. dos e outras mercadorias. Ele abastece as clas-
ses mais ricas de Mirros, j que o mais bem-
Outros Prdios: a Casa dos Jardineiros, uma -cotado da cidade.
pequena construo a sudeste, abriga os jardi-
neiros e suas ferramentas de trabalho. O prdio Territrio Torenescu: uma parte do Morro
da Administrao serve para alojar os capites permanece controlada peia famlia Torenescu,
visitantes. L, tambm, so elaborados os pla- liderada por Aleksander Torenescu. Qualquer
nos militares. As runas da antiga Marilenev, atividade dentro dessa regio particular-
abandonadas h 100 anos, desde a invaso dos mente ilegal atrair a ateno de Aleksander,
thyatianos, ficam entre os Palcios Baixo e Alto. Boris ou outros membros da poderosa famlia.

46
As Leis do Rei
Karameikos tem suas leis baseadas no modelo thyatiano, que divide os crimes em diferentes classes. O juiz
que estiver cuidando do caso quem determina a punio, analisando as seguintes classes de delito:
Classe 1: ataque desarmado (incluindo o uso de punhos e de ameaas verbais), roubo, fraude ou o no pa-
gamento de taxas de 10 PO ou menos.
Classe 2: ataque com armas improvisadas (incluindo as usadas em brigas),roubo, fraude ou o no paga-
mento de taxas de 11 a 100 PO.
Classe 3: Fuga (escapar das autoridades), calnia, ou falso testemunho, roubo, fraude ou o no
pagamento de taxas de 101 a 1.000 PO.
Classe 4: assalto mo armada (uso de armas letais ou magias), expor algum ao perigo (pelas palavras
ou aes, incluindo induzir uma multido ao linchamento), causar a morte de algum involuntariamente,
roubo, fraude ou o no pagamento de taxas de 1.001 a 10 mil PO.
Classe 5: tentativa de assassinato em legtima defesa, roubo, fraude ou o no pagamento de taxas acima de
10.001 PO.
Classe 6: tentativa deliberada de homicdio, assassinato em legtima defesa, motim em tempos de paz.
Classe 7: assassinato deliberado, traio, motim em tempos de guerra. Outros crimes, no citados, podem se
encaixar nas situaes descritas aqui afinal, essa s uma lista parcial.
Algumas comunidades do reino, alis, possuem leis locais.
Punies
As punies para os crimes so:
Classe 1: Multa de 1d6 em PO ou um dia na priso, ou ambos.
Classe 2: Multa de 10d6 em PO ou 1 d6 em semanas na priso, ou ambos.
Classe 3: Multa de 100d6 em PO ou ld6 em meses na priso, ou ambos.
Classe 4: Multa de 1000d6 em PO ou um ano na priso, ou ambos.
Classe 5: Multa de 5000d6 em PO ou ld6 em anos na priso, ou ambos.
Classe 6: Multa de 10000d em PO ou 5d6 em anos na priso, ambos ou a morte.
Classe 7: Morte.
Usando as Leis Criminais
Essas informaes so parmetros a serem usados como um guia, a partir das repercusses sociais das aes
dos personagens. Geralmente, as leis criminais so aplicadas tm maior peso e fora em regies mais
avanadas, locais em que as vtimas so civilizadas, e cujas evidncias
levam a algum em particular. O uso de magia, para se resolver um caso, utilizado apenas em crimes mais
importantes (Classe 4 ou maior).
Voc tem liberdade para alterar a severidade da sentena de acordo com as circunstncias. Reincidentes
devem receber castigos maiores. Infelizmente, os crimes praticados contra pessoas
ricas recebem punies mais rgidas do que aqueles sofridos pelos mais pobres.
A priso tira o personagem do jogo pelo perodo de tempo que l permanecer. s vezes, a corte pode trocar
sentenas por servios especiais que beneficiem o reino ou as vtimas. Use os crimes e as leis como um gancho
para a trama, apenas superficialmente, tanto para manter controle sobre os personagens como para comear
uma aventura (os personagens so injustamente acusados e tm que limpar seus nomes, por exemplo).
Enfatizar demais as leis pode, rapidamente, comprometer o jogo, tornando-o enfadonho. (Ento, voc con-
fessa ter entrado na caverna do drago, t-lo matado e se apoderado de seu ouro. Isso invaso de domiclio,
assassinato e roubo! Voc vai pagar por isso!)

47
Distrito Mercante do. Apesar de ser menor que o Grande Merca-
Parte de Mirros nunca pra. Muitas estalagens do, h uma variedade bem maior de produtos
e tavernas ficam abertas a noite toda, e poucos venda.
so os comerciantes que no tm sua residn-
cia no andar de cima de suas lojas um com-
As Docas
As Docas situam-se s margens da Baa do Es-
prador afoito, batendo porta, pode aparecer
pelho e consistem em uma srie de cais e de-
a qualquer momento. Os personagens encon-
psitos sobre os bancos de tenra. Embarcaes
tram aqui todo tipo de produto e servio: mer-
que subam o rio encontraro os Portes Marti-
cenrios, estbulos, padarias, casas de carne, de
mos, na Baa do Espelho.
doces, joalheria, ferreiros, ourives, carpinteiros,
engenheiros, hospedeiros, alquimistas, arcanos A Torre: uma combinao entre torre de guar-
e ladres entre outros. da e farol, nessa construo h sempre homens
da guarda, movimentos de tropas de vigia em
O Grande Mercado: nesse local aberto, ambu-
terra e navios no mar. A Torre abriga vrios
lantes expem seus produtos em barracas mon-
mensageiros que mandam continuamente in-
tadas ao alvorecer, e desmontadas e removidas
formaes sobre navios que chegam noite.
ao anoitecer. Essa a regio onde o Lorde Dmi-
O farol, a base de leo, aceso para guiar as
trios costuma atuar.
embarcaes at a baa. Essa iluminao faz da
Distrito Mercante Menor: essa no uma rea rea um ponto de encontro perfeito para mer-
para comerciantes menores, mas, sim, a menor cadores aventureiros ou jovens casais.
dos dois maiores distritos mercantis da cidade.
Docas Navais: abaixo da Torre esto as Docas
Devido sua proximidade Quadra dos Es-
Navais, onde os navios atracam. Os estaleiros
trangeiros, esse o lugar ideal para ser visita-
mais prximos fabricam as embarcaes da

48
Marinha, supervisionados pelas freqentes vi- A Casa de Alya: Alya que, na realidade,
sitas do Prncipe Devon Hyraksos, que analisa Chama Trmula, o rei ladro l o futuro de
os novos designs. seus clientes nessa loja, na Rua dos Sonhos.
Portes Martimos e Forte do Rio: os portes O Palcio: no uma propriedade real e,
que guardam a Baa do Espelho no podem ser sim, o quartel-general do Reino dos Ladres,
considerados comuns, j que sua utilizao todo decorado e mobiliado. Dizem que atra-
normalmente martima e, nesse caso, esto sen- vs dele que os interessados podem entrar em
do usados em rios. Confeccionados em carva- contato com o Reino esse rumor verdadei-
lho, revestido de ao e estruturados com ferro ro. Chama Trmula visto poucas vezes nesse
tratado, foram construdos aps uma incurso local, mas seus prncipes e princesas operam
de piratas que arruinaram os portes antigos a partir dessa base.
vale ressaltar que os novos ainda no passaram
por nenhuma prova que testasse sua eficincia. Extremo Norte
O Forte do Rio, situado em uma ilha de proprie- Muitas pessoas que trabalham como serven-
dade da Marinha Karameikana, tambm serve tes nas cidades, ou como artesos ocasionais,
para deter ataques contra os portes, e possui, no territrio vizinho de Marilenev, vivem no
no seu centro, um farol parecido com o da Tor- Extremo Norte, uma regio quase totalmente
re. Diz-se que, antes da criao da Escola Kara- residencial. Muitos aventureiros acabam esta-
meikana de Artes Arcanas, em Krakatos, esse belecendo-se aqui devido proximidade com
forte foi alvo de experimentos mgicos. Grifos, o Distrito Mercante, a Quadra dos Estrangei-
pertencentes a jovens membros da Ordem do ros, as Docas e uma srie de tavemas e estala-
Grifo, so mantidos aqui em um estbulo. gens, entre as quais a Mergulho de Desmond,
Boi Sangrado, Cervo e Ancinho e Lily Corao-
Corredor dos Mercadores -Negro.
Um grande comrcio de artigos martimos e de
Lily Corao-Negro: uma das estalagens mais
embarcaes est localizado no Corredor dos
notrias de Mirros, a Lily Corao-Negro ad-
Mercadores que no resguardado pela mu-
ministrada por Luthier Sforza e recebe freqen-
ralha que protege a cidade contra a mar ,
tes visitas de Yolanda de Lidn.
assim como vrios mercados de peixe, nume-
rosos peres, faris e outros tipos de negcios. Mercado do Norte: atuando no extremo no-
Karameikanos vm at esse local para reservar roeste, esse mercado se assemelha ao Distrito
passagens, enviar mensagens internacionais, Mercante Menor j descrito.
mandar e receber correspondncias de todas as Quadra antiga
partes do mundo. A Quadra Antiga, assim como o Ninho, tem
O Ninho mas estreitas, mas os crimes, apesar de existi-
A mais velha, estreita, suja e pobre regio da rem, no so to intensos. A populao que a
cidade recebe esse nome, e abriga uma popu- habita traladarana.
lao cuja maioria traladarana. Se voc quiserQrande Igreja de Traladara: essa construo
ver seu personagem cercado por ladres e per- ampla, mas baixa, o templo espiritual da Igre-
dido em ruas semelhantes a labirintos, esse o ja de Traladara, onde vive e trabalha o seu pa-
lugar ideal. At os Homens da Guarda o evitam, triarca, Aleksyev Nikelnevich. A parte maior
j que poucos realmente gostam de freqentar do templo o salo aberto da congregao, o
um ambiente onde reina o crime. maior da cidade, onde o patriarca faz suas pre-
Rua dos Sonhos: no maior centro de magias e gaes.
profecias de Mirros, est uma grande concen-
trao de cartomantes e magos independentes.
Extremo Sul
Apesar de similar ao Extremo Norte, o Sul de
Os Olhos da guia, A Casa das Brumas e a Casa
Mirros atrai menos aventureiros e negociantes,
de Alya so alguns dos estabelecimentos locais.

49
sendo, por esse motivo, um pouco mais pacato, dade no passava de acampamentos cercados.
atrativo para aventureiros aposentados. Dos primrdios at hoje, ela controlada pela
Salo da Quilda dos Magos: a Guilda dos Ma- famlia Radu.
gos de Mirros uma organizao que foi a Territrio Radu: o Cl Radu possui muitas
fonte de pesquisas sobre magia da nao, cos- quadras residenciais e comerciais e tem a sua
tumava ter seus postos aqui. Desde a criao base aqui. Todos, nas redondezas, trabalham
da Escola Karameikana de Artes Arcanas, em para ele como empregados contratados ou
Krakatos, o salo tornou-se um local mais pa- porque possuem laos de sangue. O patriarca,
cato. Ele composto por uma torre e uma cons- Anton Radu, pode ser encontrado em seu cas-
truo anexa. Na torre esto os quartos para os telo, no extremo oeste do distrito, prximo aos
visitantes, enquanto, no outro prdio ficam a portes martimos.
escola, a biblioteca para pesquisas e o laborat-
rio geral da guilda. Distrito da Igreja
Como o da Fortaleza, o Distrito da Igreja ainda
Distrito da Fortaleza mantm os muros originais da cidade de Mari-
Fundado em um dos locais de origem da civili- lenev. No entanto, diferente do Territrio Radu,
zao de Mirros, o Distrito surgiu quando a ci- essa regio foi completamente tomada pelos

Situado no ponto mais alto de Mirros, o castelo do Rei Stefan tem uma vista privilegiada da cidade.
Essa aquarela foi pintada por um artista, quando praticava seu trao, na calada de uma das tavemas
da capital.
Esse tipo de trabalho vendido aos turistas como souvenir.

50
invasores thyatianos, que demoliram muitos Apesar do uso de armaduras no ser contra
dos prdios existentes destrudos ou usados, a lei, guardas da cidade freqentemente abor-
posteriormente, pela Igreja de Karameikos , dam aqueles que as usam, para saber se o fato
para construir seus prprios templos. Existem de port-las tem algo a ver com o que fazem na
rumores sobre a existncia de cavernas sub- cidade.
terrneas dos traladaranos, ou de algum culto Nenhuma residncia familiar pode ser cons-
mais recente e secreto. truda a menos de 15 metros de outra. Desobe-
Grande Igreja de Karameikos: essa catedral decer tal lei crime de Classe 1 e a construo
alta serve como centro espiritual da Igreja de infratora demolida.
Karameikos e , tambm, o lar dos patriarcas
Olliver Jowett, Alfric Oderbry e de Magdel. Distrito da Igreja
A outra cidade que est em um dos mapas
Salo da Ordem do Qrifo: esse grande prdio, que voc recebeu nesse conjunto Threshold.
murado para abafar o barulho dos treinos, fun- Bem diferente de Mirros, aqui as ruas so lar-
ciona como um centro e local de treinamento gas. Assim, o malcheiro e a imundcie, que ca-
para os membros da Ordem do Grifo, a fora racterizam as grandes cidades, no so encon-
militar da Igreja de Karameikos. trados em Threshold.

Threshold Vila Pesqueira


Localizada na barreira oeste do Rio Windrush, um pequeno povoado, com mil habitantes,
e em toda a extenso da Ilha Fogor, Threshold em frente ao Lago de Windrush, que abaste-
uma ruidosa comunidade fronteiria. A maio- ce os mercados de Threshold. A Vila Pesquei-
ria de suas construes de madeira, das flo- ra consiste em um conjunto de construes de
restas prximas, e as fundaes so de pedras, madeira, algumas bem prximas s docas. Um
de antigas runas. certo nmero de navios e barcas mantido ali,
para possveis viagens rio acima.
Apesar do grande nmero de habitantes,
Threshold no uma cidade superpopulosa, Represa e Barragem
suja e ftida (com exceo da Ilha de Fogor). O baro ordenou que a barragem fosse constru-
Por decreto do Baro Halaran, nenhuma casa da a fim de evitar que embarcaes subissem o
pode ser construda a menos de 15 metros da rio, o que considera uma prerrogativa dos habi-
outra. Assim, a cidade ocupa uma grande. tantes de Threshold. A represa utilizada para
Populao: 5 mil habitantes. a pesca de rede.
Leis: as Leis do Rei so reforadas por outras As Ilhas Fogor
que voc conhecer a seguir: As edificaes locais surgiram antes que en-
Dentro dos limites da cidade, nenhuma ma- trasse em vigor o decreto do baro, regulamen-
gia arcana pode ser lanada. Tal atitude consi- tando a construo das casas. Por isso, ela
derada como um crime de Classe 1 para magias como qualquer outra cidade populosa, com
que no causem dano. Maldies amenas so estabelecimentos sujos, ruas estreitas, criando
lanadas nos infratores e a pena aumenta se a ambiente para o crime. Muitos negcios pros-
infrao repetida. peram por aqui, uns legais e outros no. A
Guarda da Cidade no se arrisca em cruzar a
Apenas adagas, espadas e cajados podem ser ponte que d acesso ilha aps o anoitecer.
usados nos limites da cidade sem permisso es-
pecial. Guardas confiscam as armas, mantidas A Taverna Jarro Negro: um dos lugares pre-
no Salo Municipal, at que os proprietrios feridos dos aventureiros na cidade, nessa ta-
deixem o local. Portar ou usar armas no per- verna que as leis quanto s armas ou s magias
mitidas considerado crime de Classe 2. simplesmente so ignoradas, desde que no
chamem a ateno da Vigilncia. Aleena Hala-

51
ran, a sobrinha do baro, j foi vista na taverna, alm de suas fronteiras) se algo mais, alm do
geralmente vestida com uma capa com capuz pagamento, for oferecido. Ela freqentemente
para se manter em segredo, encontrando-se est transportando passageiros.
com aventureiros. O Gancho e a Machadinha: essa taverna est
As Espadas Cruzadas: esse antigo ponto de en- localizada ao lado da Antiga Muralha e co-
contro de aventureiros foi fechado h anos, de- nhecida, em toda Threshold, como o ponto pre-
pois que uma doena virtica matou todos os ferido da Guarda da Cidade.
empregados e alguns de seus donos. Suas por-
tas e janelas se mantm lacradas, mas h alguns Acampamento dos Lenhadores
rumores de que organizaes criminosas ainda Um acampamento, com cerca de mil lenhado-
usam esse prdio como ponto de encontro e de res, que explora as florestas prximas cidade.
reunies. Possui o seu prprio moinho, em substituio
ao Velho Moinho.
Mainland
Essa a parte continental de Threshold, onde os Velho Moinho
habitantes ficam sujeitos aos decretos do baro. Ele foi destrudo por um incndio, h 25 anos,
Mainland dividida pela Antiga Muralha da mas suas runas sombrias ainda se encontram
Cidade, que hoje, com tantas aberturas e por- no extremo norte da Ilha Fogor e servem de
tes, serve mais como curiosidade do que como morada para insetos gigantes. Por isso, periodi-
proteo. A regio da Antiga Muralha abriga a camente, o local tem que ser limpo por aventu-
maior parte do comrcio legal, enquanto as re- reiros quando estes esto disponveis ou
sidncias ficam entre ela e a nova muralha. pela Guarda da Cidade.

Salo Municipal: situado no centro de Main- Runas


land, essa grande construo usada com v- As runas de uma antiga cidade ainda se en-
rios propsitos. Aqui, oficiais da cidade mar- contram na costa oeste do lago, ao norte de
cam reunies, guardam armas confiscadas, Threshold. Muros de pedra e detritos espa-
fazem declaraes pblicas, julgamentos e, at lham-se pela paisagem. Algumas catacumbas
mesmo, organizam eventos. ainda esto abertas, embora sejam difceis de
serem localizadas. Essas runas fazem parte de
Templo de Threshold, Igreja de Karameikos:
uma antiga vila hutaakana, embora ningum
essa alta catedral, que tem ao topo enormes
em Threshold diga que essas construes no
arcos em estilo thyatiano, de domnio do pa-
sejam trabalho de humanos. Na verdade, o lo-
triarca que supervisiona vinte outros sacerdo-
cal no muito conhecido pelos habitantes de
tes inferiores (a maioria entre 1 e e 3 nveis),
Threshold.
e auxilia o povo em suas necessidades. No h
templos da Igreja de Traladara em Threshold, Tarnskeep
mas muitos pequenos cultos so mantidos por Esse castelo, de propriedade do Baro Halaran,
sacerdotes de Ione. pequeno, mas bem construdo, com uma ni-
O Tapete de Cardia: Cardia uma aventureira ca muralha, quatro torres e uma manso, que
aposentada (ladina de 8 nvel) que sabe muito possui uma masmorra subterrnea onde pri-
bem como aproveitar as vantagens de um de sioneiros so mantidos mas no serve como
seus tesouros um tapete voador. Ele mede abrigo para monstros. Abaixo dessa masmorra
2x3 metros, tem deslocamento de V 18m e pode h um andar secreto, onde o baro cunha cro-
levar at trs pessoas, alm dela. Normalmen- nas com a prata trazida, uma vez por ms, pela
te faz viagens at Mirros e outras cidades de Guarda Elfica. Ningum mais, alm dele, sua
Karameikos. Cardia cobra 100 royals (PO) por sobrinha Aleena, o cunhador e os membros da
pessoa, e pode ser convencida a voar sobre Guarda Elfica, sabe sobre essa produo. O la-
outras localidades de Karameikos (at mesmo dino Baro Von Hendriks, no entanto, suspeita.

52
Dmitrov Forte do Destino
A leste do Baronato de Vorloi, no extremo de a cidade mais ocidental de Karameikos e,
uma larga pennsula no Mar do Medo, fica a por estar muito prxima do Pntano da Pra-
cidade de Dmitrov uma vila pesqueira, habi- ga, impregnada por um forte odor. O lugar
tada basicamente por traladaranos. Como a re- a sede do governo do Baro de Halag (que
gio no costuma ser molestada com freqn- substituiu o Baro da guia Negra) e uma re-
cia, no possui muralhas e, em caso de algum gio fria e desconfortvel, que somente agora
ataque, a populao abriga-se na manso forti- est se recuperando das seqelas deixadas por
ficada do lorde. Dmitrov um bom lugar para anos de m administrao. Os nativos so mui-
se viver, mas no tem apelo turstico. to desconfiados quando se trata de forasteiros e
Governante: Lorde Lev Dromilov. Guerreiro a comunidade foi, h pouco tempo, cercada por
de 6 nvel, 38 anos, cabelos negros e olhos cas-uma paliada de madeira.
tanhos. Seu estado pequeno e ele o governa Governante: Milo Korrigan o castelo local,
muito bem. Tem boas relaes com o Baro de mas o Forte do Destino ainda muito conheci-
Vorloi, cujas terras fazem fronteira com as suas. do pelo seu antigo governante, o Baro Ludwig
Populao: 6.500 habitantes. von Hendriks.

Leis: s valem as do rei. Populao: 10.00 habitantes.


Leis: as Leis do Rei prevalecem desde que o
Baro Hendriks foi deposto. (Antigamente, o
lema era Obedea ao baro ou morra; com o
complacente governo do Castelo Korrigan, o
que vale Leve tudo que conseguir carregar.)

Highforge
Formada por uma grande comunidade de gno-
mos e anes, Highforge est alinhada nos Mon-
tes Wulfwolde. Algumas construes de pedra
foram erguidas, na parte externa, mas a cidade,
propriamente dita, fica um pouco abaixo do n-
vel do solo e ao seu redor se espalham inme-
ras entradas secretas.
Governante: Dorfus Hilltopper, rei gnomo de
Highforge. Dorfus no gosta de se relacionar
com humanos, evitando-os tanto quanto poss-
vel.
Populao: 6.500 gnomos e 1.000 anes.
Leis: dentro de Highforge, as Leis do Rei so
ignoradas e os habitantes vivem de acordo com
os costumes locais. Gnomos e anes resolvem
suas disputas, punem criminosos e nunca rela-
tam infrao alguma aos humanos. Alm disso,
As tavernas de Mirros so conhecidas pelo diver- no pagam impostos a eles, s se relacionando
timento que proporcionam tanto no palco quanto com humanos quando negociam algo muito in-
fora dele. No Lily Corao-Negro, uma apresenta- teressante.
o de Yolanda de Luln interrompida por uma Qualquer pessoa que cometa um delito em
divergncia entre thyatianos e traladaranos. Highforge ser julgado e punido segundo os

53
costumes locais. Justificativas, como a de des- runas traladaranas. A Estrada do Rei cruza o
conhecimento das leis, no so aceitas. O Mes- Rio Hillfollow, pela Ponte de Kelvin, e a Estra-
tre deve usar as Leis do Rei para determinar a da Windrush une-se a ela pelo lado ocidental.
gravidade do crime, mas precisar avanar um Muros de pedras garantem a segurana da ci-
nvel, quando o criminoso for humano. (Por dade e uma grande cerca de madeira protege as
exemplo, se para nativos um crime conside- caravanas que ali pernoitam.
rado de Classe 2, para um humano, no entanto, Governante: Baro Desmond Kelvin II.
ele ser julgado como crime de Classe 3.)
Populao: 20 mil habitantes.
Kelvin Leis: valem as Leis do Rei, j que magias no
Localizada prxima juno dos rios Hill- podem ser conjuradas dentro dos limites da
follow e Highreach, essa grande cidade foi cidade. Violar tais leis crime de Classe 3 (ou
construda por colonizadores thyatianos, em classe maior, se for um crime mais grave).

Krakatos
Localizada logo ao norte de Mirros, seguindo
pela Estrada do Rei, Krakatos uma nova co-
munidade constmda sobre as runas de uma
cidade antiga. O Rei Stefan estabeleceu, nessa
regio, a Escola Karameikana de Artes Arca-
nas, atraindo negociantes ao lugar e proporcio-
nando um grande desenvolvimento.
Governante: Nenhum (h um movimento para
eleger um burgomestre).
Populao: 2.000 habitantes.
Leis: s valem as do rei.

Luln
Esse vilarejo agrcola, de solo muito frtil, est
localizado margem da estrada principal que
vai para o Forte do Destino, prxima de uma
floresta. Aps a queda de Ludwig tornou-se
um bom lugar para se viver.
Governante: Mestra Sascia.
Populao: 5.000 habitantes.
Leis: s valem as do rei.

Marilenev
Uma pacata vila agrcola que serve o Estado de
Marilenev e onde est situado o Castelo Mari-
lenev uma grandiosa construo gtica, com
Fortemente construda ao longo das principais ro- paredes sombrias e torres. Apesar de no poder
tas mercantes de Karameikos, as muralhas de pe- sustent-lo, Lady Magda insiste em mant-lo
dra de Kelvin so uma defesa intransponvel. Esta como seu lar.
aquarela mostra a viso de quem chega cidade
vindo do oeste, onde a Estrada do Rei cruza o Rio Governante: Lady Magda Marilenev.
Hillfollow. Populao: 900 habitantes.

54
Leis: somente as do rei. Mas, se os crimes forem fica. A estalagem Ganso de Prata, dirigida pelo
cometidos contra thyatianos, ou traladaranos haifling Stubbs Plattermann, a mais freqen-
favorveis Coroa (na opinio de Lady Mag- tada pelos humanos.
da), nem mesmo a justia do rei ser aplicada Governante: Prestelle (Mercador-Chefe).
aqui.
Populao: 2.000 habitantes (a maioria elfos
Penhaligon callariis).
Penhaligon foi fundada h trinta anos por um Leis: para visitantes, usam as Leis do Rei; em
amigo do Rei Stefan, o Lorde Arturus Penhali- assuntos internos, adotam os costumes lficos.
gon. E uma cidadela fortificada, situada entre
Kelvin e a fronteira com Darokin, que serve Rugalov
como parada para viajantes. O local recebe ata- Essa vila, que existe h quarenta anos, vive,
ques ocasionais de humanides, mas o comr- principalmente, do comrcio com os viajantes
cio lhe garante prosperidade. A filha de Artu- que circulam entre Karameikos e Thyatis, e da
rus, Lady Arteris, assumiu o governo quando pesca. Rugalov tambm presta servios guar-
da morte do pai, h quatro anos. nio da guarda, ali instalada.
Governante: Lady Arteris Penhaligon. Governante: Lorde Vlad Lutescu.
Populao: 3.750 habitantes. Populao: 650 habitantes.
Leis: somente as do rei. Leis: s valem as do rei.

Riflian Sulescu
Humanos vm a Rifllian um Estado lfico Essa vila sossegada, situada nos penhascos n-
para trocar matria-prima e cavalos por supri- gremes, banhados pelo mar turbulento da costa
mentos, equipamentos e itens de produo l- karameikana, fica distante dos tumultos das ci-

55
dades e vilas maiores. Seus nativos so intros- deve manter uma rstia de alho porta e um
pectivos e isolados dos problemas e da poltica smbolo sagrado sobre a cama.
nacional.
Verge
Governante: Lorde Zermros Sulescu, o ltimo Situada na base das Montanhas de Cume Ne-
de uma longa linhagem de membros dessa fa- gro, Verge usada como ponto de partida por
mlia, nomeados sempre para esse cargo. aventureiros que vo a Threshold. Nos ltimos
Populao: 950 habitantes. vinte anos foi atacada por goblins e gnolls e,
Leis: somente as do rei. No entanto, parece por duas vezes, completamente incendiada.
existir uma espcie de toque de recolher vo- Uma nova muralha est sendo erguida ao seu
luntrio ao pr-do-sol, os capachos de boas- redor, mas sua constmo tem sido lenta.
-vindas so retirados das portas e aqueles que Governante: Sir Retameron e Lady Halia An-
no voltarem da estalagem. at essa hora, ficam tonic.
para fora. Populao: 500 habitantes.
Vandevicsny Leis: somente as do rei.
Essa comunidade, habitada por fazendeiros e
lenhadores, est ioca-irada prxima s florestas Vorloi
e vilas da costa sul. Sua populao de trala- Essa pacfica e amistosa comunidade, circunda-
daranos, predominantemente. Se algum ataque da por uma baixa muralha, a casa dos Vorloi.
ocorrer, os moradores refugiam-se na manso E uma vila comercial, que possui o seu prprio
de Lorde Gustav. porto, utilizado pela famlia para atividades de
exportao seus comerciantes tambm tra-
Governante: Lorde Gustav Vandevic.
zem mercadorias para Karameikos.
Populao: 100 habitantes na vila e 800 nas flo-
Governante: Baro Philip Vorloi.
restas e regies costeiras que a cercam.
Populao: 7.500 habitantes.
Leis: Vandevicsny tem um costume curioso,
cuja origem se perdeu na histria: toda casa Leis: somente as do rei.

56
indivduos venham a morrer durante o jogo
Captulo 5: Personalidades (principalmente os PdMs malignos), seja como
As montanhas no devem ser citadas. Elas no resultado natural da aventura, seja pelas mos
so Karameikos. No fale das florestas. Elas dos personagens. Isso bom, uma vez que aju-
no so Karameikos. No fale sobre os caste- da a personalizar cada campanha. Lembre-se
los, o clima ou a cultura. Castelos deterioram, de que a morte de uma pessoa importante pode
o clima muda e a cultura fica perdida no tem- desencadear srias conseqncias, como uma
po. Fale, no entanto, do povo. Esse Karamei- disputa por um trono, uma guerra santa, ou a
kos. busca de vingana pelos amigos do falecido.
Yolanda de Luln, Mestra de Cerimnias

M
Cada personagem ser apresentado num mes-
uitos captulos do Guia do Viajante mo padro, para facilitar a consulta. No
mencionam as personalidades de Ka- necessrio ler o captulo todo. O Mestre pode
rameikos. So governantes (locais e somente folhear as pginas e ver quais perso-
nacionais), visitantes de outras naes, heris nagens esto ligados a determinadas reas.
e viles nefastos. Agora tempo de conhec-
Depois disso, poder ler mais cuidadosamen-
-los melhor. Este captulo traz maiores detalhes
te os registros daqueles que pretende conhecer
sobre alguns deles, oferecendo ao Mestre todo
melhor. Cada descrio feita da seguinte ma-
um elenco para interagir, nas aventuras, com os
neira:
personagens dos jogadores.
Personalidade: um breve resumo sobre a per-
Muitas pessoas aqui descritas so figuras im-
sonalidade do indivduo, incluindo suas pe-
portantes na sociedade karameikana: bares,
culiaridades. Essa seo deve ajudar o Mestre
lordes, ladies e, claro, a Famlia Real. Embora
a representar o personagem e a interagir com
a grande maioria dos personagens de baixo n-
os heris. O indivduo arrogante ou modes-
vel no tenha a oportunidade de se encontrar
to? Amigvel ou hostil? Orgulhoso ou tmido?
com elas, essas celebridades compem a hist-
Tenha essas informaes sempre em mente ao
ria do reino. Por exemplo, saber que Sua Ma-
interpret-lo.
jestade Real, o Rei Stefan, no aprova que atos
malignos sejam cometidos em sua corte, ajuda O Que Ele/Ela Costuma Dizer: uma frase que
a compreender o porqu do tratamento dado o personagem diz e que pode ser usada como
pela Coroa ao primo do monarca, o ex-Baro pista para revelar sua personalidade.
da guia Negra, Ludwig von Hendriks. Outras O Que os Outros Dizem Dele/Dela: uma cita-
pessoas aqui mencionadas sero patrocinado- o de outra personalidade da cidade, que re-
ras dos personagens e podero ajud-los, ou vela como o personagem visto pelos demais.
at mesmo resgat-los.
Aparncia: descreve as caractersticas mais
Independente do nvel de seus poderes na marcantes de cada pessoa em questo.
maioria dos casos maior do que aqueles com
Como Usar o Personagem: essa seo orien-
que os personagens iniciam as aventuras ,
ta de que maneira o PdM pode se encaixar na
esses Personagens do Mestre (PdMs) no de-
campanha, seja como base para as aventuras,
vem ofuscar os heris. A maioria dessas figu-
seja interagindo com os aventureiros.
ras proeminentes tem objetivos e responsabi-
lidades especficas, o que as impede de atuar Combate: personagens diferentes lutam com
diretamente nas aventuras. Na verdade, esses estilos e estratgias diferentes e essa seca. indi-
PdMs so poderosos em apenas algumas reas. ca como o indivduo se comporta numa batalha
O Mestre, ao us-los, deve ter em mente que se combativo, ou se permanece afastado,
so os personagens dos jogadores que devem deixando que os outros se machuquem.
protagonizar a histria.
H uma grande chance de que alguns desses

57
A Famlia Real de Karameikos monstram imparcialidade. O povo o admira e o
A Famlia Real, conhecida como o Cl Kara- considera um homem severo, porm justo.
meikos pelos traladaranos e como os Reais pe- Infelizmente, o rei incapaz de lidar com a
los thyatianos, so os parentes mais prximos maldade ele no compreende como algum
do rei, incluindo a esposa, trs filhos, o genro, pode optar por esse caminho. Ele adiou ao m-
dois netos e dois primos. Com exceo do Ba- ximo a interveno da Coroa no caso de seu
ro da guia Negra agora exilado , esses primo Ludwig von Hendriks o ex-Baro da
indivduos formam um grupo bastante confi- guia Negra, que saqueou o baronato de mes-
vel. Embora discutam entre si e faam intrigas mo nome , esperando que tudo se resolvesse,
uns contra os outros, os membros do cl consti- como se fosse uma fase passageira. Em geral,
tuem uma famlia muito unida (se comparada quando est lidando com uma pessoa, cujas
maioria das dinastias monrquicas). motivaes se originam do mal ou da loucura,
O Rei e os Reais devem ser apresentados para o rei se v em desvantagem, pois no consegue
os jogadores iniciantes como indivduos supe- perceber os reais objetivos dos viles.
riores, muito alm do alcance dos heris (ao O Que Ele Costuma Dizer: No h thyatianos,
menos inicialmente) e a presena inspira res- nem traladaranos aqui. H apenas cidados
peito e admirao. Ser apresentado Famlia de Karameikos. Em seu pronunciamento,
Real um evento de suma importncia. As per- quando renomeou Mirros.
sonalidades dos vrios membros do cl (como
O Que os Outros Dizem Dele: Ele no reco-
o jeito independente de Adriana ou a impulsi-
nheceria o mal nem se ele estivesse com um
vidade de Valen) podem servir de gancho para
manto preto, portasse uma adaga e pulasse em
aventuras.
sua cama gritando: Eu sou a personificao
das trevas!. Uma grande falha, mesmo para
Rei Stefan Karameikos um humano. Jenkin Flintfoot, Embaixador
A histria do rei est profundamente ligada a dos Cinco Condados, em comunicado secreto a
das terras que levam o seu nome, e reconta- integrantes de seu governo.
da no Captulo II: Histria. O monarca recebeu
o nome em homenagem a um j falecido e, se Aparncia: o Rei Stefan um homem de meia-
tivesse mantido suas conexes com Thyatis, -idade. Sua estatura de 1,75 metros, mdia do
seria hoje conhecido como Gro-Duque Stefan reino, e seu corpo musculoso. Os cabelos, bar-
III. Por ser o primeiro governante da nao de ba e bigode so ruivos e j apresentam algumas
Karameikos, Stefan abandonou o complemento mechas grisalhas. Seus olhos so azuis como o
III. mar. Diferente de outros governantes de for-
mao militar, o rei sente-se perfeitamente con-
Informaes biogrficas: nascido em 948 DC. fortvel com qualquer tipo de roupa, e veste-se
Em 970 DC assume o comando do gro-ducado de acordo com a ocasio. Na corte, usa trajes
de Karameikos. No ano de 979 DC, casa-se com vistosos e caros. Quando em caada, veste algo
Lady (hoje Rainha) Olivia Frothemian e, em simples, adequado para montar e, em batalha,
1006 DC, declara Karameikos uma nao inde- prefere armaduras de construo confivel e
pendente. Ele e a Rainha Olivia tm trs filhos: slida.
Adriana, nascida em 980 DC, Justin, nascido
em 981. e Yalen, nascido em 986. Como Usar Stefan: o poder de Stefan e de sua
famlia grande em Karameikos e, embora os
Personalidade: o rei demonstra suas emoes personagens possam sentir tal influncia o tem-
mais profundas apenas aos membros de sua fa- po todo, s devero encontrar o monarca pes-
mlia e aos amigos mais ntimos. Seu discurso soalmente ao atingirem altos nveis de experi-
spero e seus comentrios francos e intransi- ncia.
gentes. Os julgamentos que profere nas audi-
ncias, s vezes. no so agradveis, mas de- Para aventuras de baixo nvel, o rei deve se

58
manter como um personagem proforma, de Stefan Karameikos (Guerreiro de 15 nvel)
quem os jogadores ouvem falar, mas nunca o For 16, Des 16, Cons 14, Int 13, Sab 15, Car 17
vem. Ele tido por seu povo como inteligente Equipamento: escudo +2, anel de proteo +1 e
e sbio, apesar de cometer alguns erros propo- espada longa +2.
sitais com certa freqncia. Independentemen-
te de suas razes, o povo de Karameikos adotou Tendncia: Justa.
a famlia de Stefan como a Famlia Real, e Sua Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
Majestade espera que todo o cl se comporte
altura dessa responsabilidade, do respeito e da Rainha Olivia Karameikos
admirao dos plebeus. Olivia Prothemian nasceu em 959 DC e a pri-
Nas primeiras aventuras dos nveis intermedi- mognita de uma rica tamlia thyatiana. Ela
rios possvel que os heris se vejam convi- prima distante do imperador de Thyatis. De
vendo com o rei, na corte, em ocasies sociais. acordo com os costumes locais, foi prometida
Funcionrios do palcio podem convid-los a ao Duque Stefan quando tinha apenas 11 anos
desempenhar misses em prol da nao, ou tal- como parte de uma aliana entre as famlias
vez os personagens deparem com uma conspi- Karameikos e Prothemian , mas, logo depois
rao contra a Coroa. E de se esperar que, ao do noivado, o futuro rei vendeu suas terras ao
alcanarem uma reputao razovel, os heris imperador e partiu num navio para assumir
j tenham socorrido o rei em inmeras ocasi- um certo ducado. A famlia Prothemian desa-
es. Dependendo das circunstncias, o Mestre provou a atitude de Stefan e, em 973, liberou
poder agraciar os personagens dos jogadores Olivia do compromisso. Ela, no entanto, prefe-
com ttulos e terras, assim que atinjam a noto- riu sustentar o noivado, na esperana de que o
riedade (a partir do 9 nvel). duque fosse um homem capaz de fundar um
reino e no apenas um rapaz luntico com so-
Perceba que, embora o Rei Stefan seja uma pes- nhos grandiosos. Por volta de 979 DC, ela se
soa de tendncia boa, isso no significa que to- convenceu de que Stefan merecia seu amor e o
das as decises e atitudes da Coroa iro bene- desposou.
ficiar os jogadores. O monarca possui um fiel
compromisso com a tradio, o dever e a res- Personalidade: a corte de Mirros v a Rainha
ponsabilidade para com sua linhagem nobre, e, Olivia como uma anritri perfeita e graciosa
freqentemente, visto como um conservador e essa a imagem que ela passa para os es-
intransigente pelas pessoas que querem mu- trangeiros: modos perfeitos e uma compostura
danas imediatas no reino a reivindicao de inabalvel. Na realidade, a consorte de Stefan
uma democracia representativa, por exemplo, uma administradora nata e nunca quis coisa
sequer seria levada a srio. alguma alm do poder. Embora a corte talvez
no perceba, ela lida com isso to bem quan-
Combate: bastante improvvel que os jogado- to o marido. A rainha controla a vida social de
res venham a encontrar o rei em uma situao Mirros, organizando bailes e jantares, entre-
de combate (Voc abre a porta e encontra um tendo autoridades estrangeiras e nobres kara-
cmodo de 3 metros quadrados, com um ba meikanos. Comanda, tambm, uma poderosa
de ouro e o Rei de Karameikos jogue o dado rede de informaes, ouvindo, analisando e
e veja o que lhe espera.). No entanto, talvez arquivando todo rumor que chega a seus ou-
ocorram situaes em que seja importante co- vidos. Quando fica sabendo de algum evento
nhecer as habilidades do monarca. Stefan pos- que necessite uma interveno, Olivia informa
sui dois conjuntos de habilidades um para o marido, ou outro membro da corte capacita-
situaes do cotidiano na corte e outro para do a lidar com o problema... ou, s vezes, inter-
guerra (quando em combate). fere por conta prpria, aplicando presses sutis
atravs de sua rede de infonnantes. Apesar de
ter se casado por convenincia, Olivia sente ate-

59
to e respeito pelo marido. Tambm educou os Como Usar Olivia: a interao direta dos he-
filhos para que k ssem pessoas capazes e inde- ris com a rainha provavelmente ir se limitar
pendentes. esfera social. No entanto, conforme os perso-
O Que Ela Costuma Dizer: Oficialmente, eu nagens venham a subir de nvel e a conquistar
no sabia disso. Mas. obrigada por ter me in- fama, Olivia ouvir falar neles. Quando as cir-
formado. Uma maneira comum de reagir s cunstncias forem convenientes, ela ir ordenar
novidades, independentemente do seu conte- que os heris sejam contratados para misses
do. secretas, como espionar autoridades, ou pro-
prietrios de terra, pressionar indivduos rebel-
O Que os Outros Dizem Dela: Charmosa, des a obedecer aos governantes, entre outras
linda e graciosa. Lembre-me de nunca ficar em tarefas. Um de seus agentes Emilio, o Grande.
seu caminho. Lorde Cornei Osteric, Embai-
xador de Thyatis. Olivia poder influenciar as aventuras de per-
sonagens de alto nvel, mas nunca de manei-
Aparncia: a Rainha Olivia uma mulher es- ra explcita, talvez atravs de uma mensagem
belta e graciosa, mesmo aos 53 anos. Ela tem entregue em mos, um encontro com um cor-
1,62 metros de altura e pesa 52 quilos. Seus ca- teso no muito importante, ou um cuidadoso
belos so de um tom castanho-escuro e os olhos sussurro ao ouvido. Os agentes da rainha, por
de um azul glacial. Com sua beleza aristocrti- sua vez, usam outros agentes. Algum pode at
ca e modos finos e elegantes, Olivia faz lembrar rastrear as origens de um rumor at o palcio,
uma esttua thyatiana que ganhou vida. mas provar o envolvimento de Olivia muito
mais difcil.

60
Retrato da Famlia Real de Karameikos, pintado em 1 006 DC, logo aps o casamento da Princesa
Adriana com Devon Hyraksos. Da esquerda para a direita: Princesa Adriana, Rainha Olivia, Prncipe
Valen, Rei Stefan e Prncipe Justin.

61
Um assunto em que a rainha e seu marido dis- Princesa Adriana Karameikos-Hyrak-
cordam quanto sucesso da Coroa. O Rei
sos
Stefan j declarou sua filha mais velha, Adria-
Nascida em 980 DC, Lady Adriana foi criada
na, como herdeira, mas Olivia prefere ver o fi-
por sua me para ser uma duquesa thyatiana.
lho mais novo, Valen, no trono. Ela louca pelo
No entanto, seu temperamento era mais pareci-
caula e seu relacionamento com Adriana tem
do com o do pai e a princesa constantemente se
esfriado bastante (se que ainda no congelou
rebelava contra a educao que lhe era impos-
por completo).
ta, voltada para os negcios do governo e para
Combate: a rainha pertence classe dos ladi- os deveres sociais de uma jovem aristocrata.
nos, e desempenha muito mais o papel de espi Quando o prncipe Justin foi emancipado, ela
do que o de ladra. Ela aplica suas habilidades insistiu em receber o mesmo privilgio. Con-
criminosas arte de controlar a rede de infor- tra uma forte objeo da Rainha Olivia que
maes. E muito raro envolver-se diretamente desejava para a filha um noivado com Baro
em qualquer combate. A maior parte de suas Kelvin , Stefan, mesmo relutante, concordou.
batalhas assumida pelos guarda costas ge- Com uma nova identidade, a princesa passou
ralmente, quatro HdA de 4 nvel, com arma- trs anos vivendo como um membro da guar-
duras, escudos e espadas longas. da da cidade de Kerendas, em Thyatis. Depois
Os talentos de ladra da rainha so mais utiliza- desse perodo, voltou a Mirros, onde encontrou
dos para a espionagem do que para o enrique- um pai orgulhoso e uma me descontente. O
cimento e, por esse motivo, as habilidades so relacionamento entre a rainha e a princesa ja-
mais desenvolvidas, permitindo-a esconder-se mais voltou a ser o mesmo. Adriana irritou ain-
nas sombras, detectar rudos e decifrar lingua- da mais sua me ao rejeitar o jovem baro, pre-
gem. Sua capacidade de furtar bolsos e desar- ferindo se casar com Devon Hyraksos, filho do
mar armadilhas encontra-se, ainda, num nvel antigo Ministro da Guerra e seu amigo de in-
primrio. fncia. O casal tem dois filhos: Lucien (nascido
em 1007 DC) e Argent (nascida em 1009 DC).
A rede de informantes de Olivia composta de
cortesos e nobres de pequeno poder, em vez O relacionamento entre me e filha piorou ain-
do bando de malandros experientes que costu- da mais quando Stefan elegeu Adriana sua her-
mam ser atrados por um ladro de alto nvel. deira e, conseqentemente, futura Rainha de
Esses agentes tambm fazem parte do grupo Karameikos. Olivia pressionou o marido para
dos ladinos. O primeiro contato de um perso- que escolhesse o filho mais novo, Valen, mas o
nagem com a rainha se d atravs de um desses rei optou pela filha, que j tinha lhe dado netos.
informantes. Adriana sempre desconfia das intrigas da me
e procura conhec-las e, eventualmente, frus-
Olivia Karameikos (Ladra de 12 nvel) tr-las, provando a ela que no to onisciente
Equipamento: adaga +1 (uma lmina delga- e onividente quanto parece.
da e precisa com cabo entalhado de chifre de
Personalidade: Lady Adriana foi rebelde quan-
unicrnio Olivia traz sempre a arma consi-
do jovem, brigando com a me e fugindo das
go, sob o pretexto de se tratar de uma herana
aulas de montaria e caa. Hoje, essa rebeldia
de famlia e de us-la como esptula para abrir
a transformou em uma mulher independente,
cartas, mas pode ser usada em combate) e anel
mais madura e tranqila. Ainda prefere a vida
de proteo +3.
ao ar livre e aprova a forma como seu pai lida
Tendncia: Neutra com as questes polticas achando as pessoas
Idiomas: Thyatiano, Traladarano e lfico (dia- certas para o servio e levando-as a realiz-lo.
leto callarii). Adriana, devido s divergncias, excluiu a me
de quase toda sua vida pessoal, particular-
mente da educao de Lucien e Argent. E cla-

62
A Linha do Tempo de Karameikos
Karameikos parte de um mundo gigantesco, repleto de imprios perdidos, exrcitos em cruzadas, de mu-
danas devastadoras e grandes mistrios. A linha do tempo serve para integrar as informaes contidas nas
histrias oficiais, das quais fazem parte. H menes sobre grandiosas coisas alm das fronteiras isso
intencional, portanto, beneficie-se de qualquer imprio perdido e as informaes fornecidas sobre ele para
criar aventuras.
Todas as datas tm como base o calendrio thyatiano, o mais aceito no Mundo Conhecido. Anos thyatianos
so contados a partir da Coroao de seu primeiro imperador (h mais ou menos mil anos), sendo que os
anos anteriores so grafados como AC (antes da Coroao) e os posteriores como DC (depois da Coroao).
Um c. antes da data indica circa, que quer dizer aproximadamente nessa poca; isso discutido entre as
maiores tendncias e os imprios antigos.
c. 5000 AC: Surgimento, em MYSTARA , da civilizao mais antiga de que se tem notcia grandes im-
prios lficos, distantes ao sul.
c. 4000 AC: Surgimento da civilizao humana mais antiga de que se tem notcia os oltecas, no extremo
leste.
c. 3000 AC: Surgimento da civilizao de Blackmoor, no extremo norte, onde os arcanos usam cincia alta-
mente avanada, muito alm da capacidade dos mystarianos modernos. A regio, que se tomar Karamei-
kos, passa por uma era de glaciao.
c. 2900 AC: Os gnomos declaram que sua raa foi criada pelo Imortal Garal Glitterlode.
c. 2000 AC: Acontece o Grande Cataclismo, tambm conhecido como a Chuva de Fogo, um desastre eco-
lgico causado pela tecnologia de Blackmoor, que destri e altera o clima de todo o planeta. Os oltecas e as
grandes civilizaes lficas, ao sul, acabam dizimados. Elfos migram para o norte. As Terras Arruinadas so
criadas a partir da.
c. 2100 AC: Os primeiros elfos chegam a Karameikos. Surge a civilizao ntia.
c. 1800 AC: Os anes declaram que sua raa foi criada pelo Imortal Kagyar o Arteso.
c. 1700 AC: Acontece o Cataclismo Local. Elfos, que viviam no que hoje Glantri, descobrem um objeto em
Blackmoor e o acionam sem querer, resultando em terremotos e elevaes de terra na atual costa de Kara-
meikos e Cinco Condados. Surgem as ilhas que, futuramente, sero Minrothad e Ierendi. Elfos glantrianos
fogem de Glantri.
c. 1500 AC: Os ntios chegam a Karameikos, tornando-se traldrios. Outros cls espalham-se no que hoje
Darokin. O Imortal Pflarr, cuja cabea de chacal, cria os hutaakanos.
c. 1400 AC: Durante cinco geraes, desde sua chegada, os traldrios sofreram grandes perdas populacio-
nais. Voltaram para um estilo pr-agrcola de vida e, ao serem encontrados pelos hutaakanos, passaram a
viver sob seu domnio.
c. 1000 AC: Os gnolls do oeste invadem o territrio traldrio. Essa a poca de Halav, Zirchev e Petra. Os
hutaakanos voltam para o vale, enquanto gnolls e humanos praticamente se aniquilam em combates. Os
alphatianos criam uma ilha-reino mgica, no extremo leste.
c. 800 AC: Colonizaes permanentes surgem em Darokin. Elfos callariis se estabelecem em Karameikos. A
nao lfica de Alfheim fundada,
c. 500 AC: O Imprio Ntio desaparece misteriosamente Imortais so responsabilizados. O povo traldrio
(agora traladarano) est no meio de sua Era Negra. A comunicao entre as comunidades escassa, e a
epopia nacional do Rei Halav o que d algum sentido de unio ao povo.
190 AC: Os arcanos alphatianos conquistam Thyatis. Em 200 anos, Thyatis rene foras para derrubar os
alphatianos e fundar o seu prprio imprio.

63
0 DC: O primeiro imperador de Thyatis, Zendrolion I, coroado. Os traladaranos iniciam uma fase de cres-
cimento medida que o comrcio estabelecido com os povos do sul. Semi-humanos pacficos (elfos callariis
e gnomos de Highforge) continuam a estabelecer-se em territrios traladaranos.
c. 200 DC: Os anes de Rockhome chegam em Karameikos.
c. 400 DC: A vila de Marilenev comea a comercializar, desfrutando de um crescimento lento e gradual.
Clrigos thyatianos aprendem a Cano de Halav e a registram pela primeira vez na forma escrita. Mer-
cantes que carregam a maldio do vampirismo e da licantropia se estabelecem nas profundas florestas de
Traladara, onde prosperam.
488 DC: As Guildas de Minrothad nao mercantil ao sul de Karameikos fundada.
802 DC: Ano da praga do Mundo Conhecido, partindo de Glantri.
830 DC: A nao vizinha de Ylaruam expulsa invasores thyatianos.
858 DC: Principados de Glantri so estabelecidos.
900 DC: Marilenev uma prspera vila comercial com 500 habitantes. Gabronionus IV, imperador de Thya-
tis, declara toda a regio traladarana como sendo propriedade thyatiana, e conquista Marilenev, dando-lhe
o nome de Specularum.
948 DC: Nasce Stefan Karameikos III.
970 DC: Stefan Karameikos III troca terras ancestrais com Thincol I, imperador de Thyatis, pelo governo da
regio traladarana, comea a construir estradas atravs do ducado e organiza foras militares para proteg-
-las.
971 DC: A Rebelio de Marilenev suprimida.
979 DC: Duque Stefan casa-se com Olivia Prothemian.
980 DC: Nasce Adriana Karameikos.
982 DC: Nasce Justin Karameikos.
986 DC: Nasce Valen Karameikos.
989 DC: Baro von Hendriks invade os Cinco Condados e repelido.
1005 DC: O Mundo Conhecido est em guerra. Arcanos alphatianos declaram guerra aos arcanos glantria-
nos. Thyatis alia-se a Glantri. Nmades do deserto invadem Darokin.
1006 DC: Karameikos declara sua independncia de Thyatis. Alfheim corrompida e conquistada por elfos
das sombras. Meteoritos caem na fronteira entre Glantri e Darokin. Adriana Karameikos casa-se com Lorde
Devon Hyraksos.
1007 DC: Refugiados de Alfheim (agora Aengmor) se estabelecem em Karameikos. Nasce Lucien Hyraksos,
primeiro filho de Adriana.
1008 DC: Ano da praga nas terras ao norte de Karameikos que fica relativamente ilesa.
1009 DC: A guerra entre Thyatis e Alphatia termina com a invaso e quase destruio de Thyatis. A princi-
pal ilha de Alphatia afunda mais tarde soube-se que ela mudou de lugar e hoje um continente flutuante.
Nasce Argent Hyraksos.
1010 DC: A Escola Karameikana de Artes Arcanas fundada em Krakatos. 0 mago errante, Terari, no-
meado Ministro da Magia.
1011 DC: Os halflings invadem o Baronato da guia Negra e capturam Ludwig von Hendriks com a apro-
vao de Stefan. Hendriks acaba escapando.
1012 DC: Ano atual. No seu incio, o Rei Stefan muda o nome de Specularum para Mirros, uma palavra
traladarana que significa esperana.

64
ro que nenhuma das duas faria qualquer coisa dois guarda-costas (guerreiros de 4 nvel, com
para deixar Stefan ou a nao em perigo. Mas a armaduras simples, escudos e espadas longas).
guerra interna, na Famlia Real, continua. Um de seus deveres, como futura ocupante do
Adriana dedica-se ao seu marido e filhos e faz trono, manter-se informada sobre a situao
planos para o dia em que estaro governando militar, e, freqentemente, faz viagens para ins-
Karameikos, ciando continuidade ao sonho de pecionar tropas e fortificaes em nome do rei.
Stefan. Para isso, a princesa no poupa esforos Adriana Hyraksos (Guerreira de 10 nvel)
na educao da terceira gerao da realeza ka- For 13, Des 16, Cons 11, Sab 14, Car 13.
rameikana, cuidando para que as crianas se- Equipamento: espada larga, armadura simples
jam sadias de mente e corpo. e escudo.
O Que Ela Costuma Dizer: Eu receio que a Tendncia: Justa.
poltica nacional seja como uma grande discus-
so em famlia. Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
O Que os Outros Dizem Dela: E vice-versa, Lorde Devon Hyraksos:
no caso de Karameikos. Dona Marianita de
Glantri. Prncipe-Consorte de Karameikos
Nascido em 977 DC, Devon o nico filho do
Aparncia: Adriana tem uma altura mdia falecido Almirante Lucius Hyraksos e de Kata-
(1,63 metros) e pesa 54 quilos. Tem cabelos ver-rina. Quando jovem, o lorde freqentava a cor-
melhos como o cobre, olhos castanhos e o ros- te e a Marinha Real, e demonstrou competncia
to alvo, marcado por muitas sardas. Como seu em ambos os campos. O futuro prncipe partici-
pai, veste-se de acordo com a ocasio. Adriana pou de aventuras ao lado de Adriana Karamei-
sente-se to confortvel em um vestido de bai- kos, que estava emancipada h pouco tempo e
le quanto num traje simples para passear pela viajava incgnita. At hoje, Devon afirma que,
floresta. na poca, desconhecia o fato da desajeitada
Como Usar Adriana: a princesa cresceu e tor- guerreira ser, na verdade, a princesa. Aqueles
nou-se uma mulher independente, decidida e que conhecem Devon tambm acham que ele
que se julga responsvel pelo futuro do reino. no seria capaz dessa deduo.
Sua forma de reagir aos problemas lembra mais Com o retomo de Adriana, rumores surgiram
os modos do pai que os da me geralmente quanto possibilidade de um casamento. V-
direta e at brusca. Seus anos como aventureira rios candidatos, incluindo Desmond Kelvin,
a tornaram consciente das diferenas entre um disputaram a mo dela. Mas, a princesa optou
karameikano de origem thyatiana e outro de pelo gentil Devon. Ela justificou a escolha di-
origem traladarana. Sabendo disso, esfora-se zendo conhecer o corao de seu companheiro
para agradar a todos os futuros sditos. de aventuras realmente a fundo, sem a interfe-
Existem duas coisas que, atualmente, levariam rncia da poltica e das intrigas da corte. Stefan
Adriana a atuar como os heris: uma ameaa aceitou a unio com prazer, mas Olivia no de-
a seus filhos, ou as intrigas da rainha. Alis, a monstrou tanto entusiasmo. Os dois casaram-
princesa est teiuando criar sua prpria rede de -se em 1006 e deram Famlia Real dois novos
informaes e agentes de confiana, para poder descendentes, at o momento: Lucien e Argent.
interar-se do que sua me sabe. Ela herdou a Personalidade: Devon gentil e ambicioso.
sutileza da me, por isso, normalmente, De- Nunca foi sua inteno se tornar rei de Kara-
von quem atua em seu nome. meikos, mas no jogar a oportunidade fora se
Combate: Adriana bastante atltica e manteve ela aparecer. mestre em resolver pequenos
sua habilidade de combater bem-treinada, em- problemas. Felizmente, no sabe que tem em
bora tenha pouca necessidade de us-la no dia- Desmond Kelvin um inimigo e que Valen Kara-
-a-dia. Quando viaja, geralmente leva consigo meikos sente inveja de sua inevitvel ascenso

65
ao trono. A. admirao que sente pelo pai, s a embarcaes piratas. Essa sua predileo - no
vezes, causa-lhe problemas polticos Devon agrada queles que tm o dever de proteg-lo.
freqentemente, elogia o perodo em que Lu- Lorde Devon Hvraksos (Guerreiro de 12 n-
cius Hyraksos era Ministro da Guerra, fato este
vel)
que muito irrita a atual ministra, ao extremo.
Equipamento: espada longa +2 e anel de respi-
O Que Ele Costuma Dizer: Penso ser o ho- rar embaixo dgua.
mem mais sortudo em toda Karameikos e isso
Tendncia: Justa.
me assusta. As vezes, acho que algo horrendo
vai acontecer, s para equilibrar as coisas. Idiomas: Dialeto de Minrothad, Thyatiano e
Traladarano.
O Que os Outros Dizem Dele: Entristece-me
saber que o futuro rei est brincando de pirata
novamente. Espero que nenhum mal lhe acon-
Lorde Justin Karameikos
Justin, o segundo filho do rei, nasceu em 982
tea. Desmond Kelvin. ao saber que Devon
DC. Quase morreu de febre aos 5 anos, e pas-
liderava mais uma patrulha de caa aos piratas.
sou muito tempo tentando se recuperar para
Aparncia: Devon alto, tem olhos azuis, bar- poder levar uma vida normal. Apesar de no
ba e bigodes negros. Ele, alis, se parece muito ser particularmente vigoroso, foi emancipado
com os piratas que persegue, e prefere o unifor- aos 14 anos. Como sua irm, afastou-se da fam-
me naval, ou trajes militares s vestes de gala. lia por vrios anos, assumindo um nome falso.
Seus cabelos do sempre a impresso de terem Ele trabalhou em navios mercantes, vendendo
sido remexidos por um vento forte. produtos de Thyatis nas guildas de Minrothad.
Como Usar Devon: a costa sul de Karameikos Descobriu que tinha jeito para matemtica e
o local mais comum de se encontrar o prncipe, para os negcios, e tornou-se aprendiz de um
uma vez que ele se dedica a combater a pira- capito mercante. Quando retornou a Mirros e
taria nas principais rotas de comrcio, quando foi acolhido pela Famlia Real, tinha no bolso o
no est na corte. Os personagens podem se ouro ganho no comrcio e uma carta de reco-
engajar numa aventura martima ao seu lado e mendao de seu ltimo empregador.
talvez recebam a misso, em nome da Coroa, de Personalidade: quando criana, sua irm lhe
procurar esconderijos de piratas nos pntanos. deu o apelido de Tartaruga, pelo fato de ser
Justin ou Adriana podem mandar os persona- extremamente metdico e, conseqentemente,
gens junto com o prncipe, para que tambm o lento nos seus atos. Era introspectivo e possua
protejam. expresso preocupada essas caractersticas
Na corte, Devon educado e agradvel. No ainda se mostram evidentes. Justin um ho-
planeja intrigas em benefcio prprio, mas se mem teimoso, intratvel e reservado, que no
esfora muito para que os planos de Adriana aprecia poltica, mas tem um grande gosto pelo
saiam de acordo com o que ela espera. Seus comrcio. Ele sabe que no conta com a prefe-
modos delicados, normalmente, funcionam rncia do pai nem com a da me para herdar o
quando o estilo direto de abordagem de sua es- trono, mas isso no o incomoda. Governar no
posa falha. faz parte de sua natureza.
Combate: Devon sente-se em casa quando est O Que Ele Costuma Dizer: Ah, bem. O neg-
no mar. Veste uma couraa peitoral em com- cio o seguinte... Essa a maneira com que
bate, mas apenas porque Adriana insiste. Ela Justin costuma entrar num novo assunto du-
tambm lhe deu um anel que permite respirar rante uma conversa, imitada pelos engraadi-
embaixo dgua. O prncipe fica irritado com nhos, nas tavernas.
as limitaes impostas aos membros da realeza O Que os Outros Dizem Dele: O Tartaruga
e prefere liderar, no front de batalha, presente a verdadeira jia da famlia, sem ele o reino fi-
sempre num dos primeiros navios, abordagens caria de pernas para o ar. Princesa Adriana.

66
Aparncia: Justin tem medidas abaixo da m- Prncipe Justin Karameikos (Guerreiro de 7
dia (1,65 metros de altura e 63 quilos) e se pa- nvel)
rece mais com um balconista do que com um Equipamento: espada longa +3, adaga +1, cota
membro da Famlia Real. Seu cabelo casta- de malha +2 e escudo +2.
nho-escuro e o rosto plido atualmente,
Tendncia: Ordeira
encontra-se mais moreno (suas aventuras lon-
ge da proteo paterna lhe fizeram muito bem Idiomas: Dialeto de Minrothad, Thyatiano e
sade) e os olhos so castanhos. Sente-se Traladarano.
desconfortvel dentro das roupas apropriadas
para a corte, e insiste em comparecer a todas as Prncipe Valen Karameikos
ocasies sociais vestindo trajes mais confort- Valen, o terceiro filho de Stefan e Olivia, nas-
veis calas e tnicas simples ou uma toga de ceu em 986 DC. Cresceu feliz, absorvendo tudo
mercador. E preciso a interveno de sua me, que sua me lhe ensinava, e jamais negou coi-
ou que Adriana caoe um pouco, para que o sa alguma a ela ao menos, at recentemente,
prncipe aceite vestir algo mais formal. quando quis ser emancipado e partiu para co-
nhecer o mundo real, como os irmos j ha-
Como Usar Justin: Justin um jovem pacato e
viam feito. Valen sempre foi bastante mimado
simptico, que no parece ser muito poderoso.
pela rainha, o que acabou estragando um pouco
Durante o jogo, uma boa maneira de apresentar
a personalidade do caula do Cl Karameikos.
Justin aos aventureiros promover um encon-
tro com ele, pouco antes de uma audincia dos Personalidade: Valen um jovem esperto e
heris com o rei, a rainha, ou algum outro no- curioso, sempre se envolvendo nos assuntos
bre. Justin ir dirigir-se a eles de maneira infor- dos outros, descobrindo como as coisas fun-
mal, dizer-lhes que se acalmem, explicar o que cionam e como tirar vantagem disso. Embora
se deve fazer para conservar as boas graas do ame o pai, justo e severo, e a me, esperta e de
rei, entre outros conselhos. Naturalmente, ele raciocnio rpido, o prncipe considera-se mais
jamais ir se identificar como filho de Sua Ma- esperto e inteligente que ambos.
jestade, e os jogadores devem ser encorajados Os anos que passou fora da corte lhe mostra-
a trat-lo (ao menos no incio) como se ele fos- ram que sua inteligncia bem superior da
se um funcionrio de baixo escalo. O prncipe maioria das pessoas ao seu redor. Ele ainda
no gosta de exprimir suas opinies, mas por- sente um grande desejo de viajar e est dispos-
ta-se teimosamente quando realmente conven- to a largar tudo, caso os acontecimentos da cor-
cido de algo. E um negociador muito eficiente. te escapem ao controle. O prncipe no resiste
Justin faz piadas sobre si mesmo, bem cons- tentao de causar problemas, ou de desenvol-
ciente de sua aparncia pouco majestosa e tira ver pequenas intrigas (mas sempre procura a
vantagem disso. Dentre todos da Famlia Real, proteo da me quando descoberto).
ele considerado o mais amigvel e acessvel
O Que Ele Costuma Dizer: Claro que tenho
pelos burocratas.
certeza. Eu sou o prncipe, ora bolas Frase
Combate: Justin dispensa o uso de guarda-cos- geralmente pronunciada antes de algum gran-
tas, exceto em ocasies especficas (por exem- de desastre.
plo, numa negociao em que ostentar poder
O Que os Outros Dizem Dele: Uma criana
importante), fato que o distingue dos demais
adorvel e muito mais esperta do que parece.
membros da famlia. Ele j provou ser capaz de
Dona Marianita.
herosmo, no passado, e hoje prefere evitar o
combate contra foras muito superiores, atitu- Aparncia: Valen um homem de cabelos ne-
de que no mexe com seus brios. Antes de en- gros, com 26 anos de idade. Seus olhos emitem
trar na batalha, Justin prefere planej-la. um brilho perptuo de curiosidade e entusias-
mo. Ele geralmente veste roupas simples, po-
rm caras.

67
Como Usar Valen: o prncipe o preferido e Prncipe Valen Karameikos (Ladro de 10 n-
o encrenqueiro da Famlia Real. Sem um papel vel)
definido no cl, ele meio genial, um pouco ir- For 9, Des 18, Cons 12, Int 14, Sab 10, Car 14.
responsvel e um tanto causador de problemas. Equipamento: anel de proteo +2.
Valen possui sua prpria rede de informantes,
similar a sua rainha e infiltrada por agentes Tendncia: Neutra.
dela. Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
O que aconteceu na poca em que esteve lon-
ge de Mirros permanece em segredo, pois ele Lorde Alexius Korrigan:
enganou muitas vezes os agentes de Olivia e Senescal do Estado Real
de outras organizaes, bem menos amistosas, Korrigan primo em primeiro grau do Rei Ste-
que tentavam mant-lo sob vigilncia. Essas in- fan o pai do lorde, a me de Stefan e a me
formaes ainda no foram reveladas e podem de Ludwig von Hendriks eram irmos. Ale-
servir ao Mestre como ponto de partida para xius, sendo o stimo filho e no tendo muitas
uma aventura (por exemplo, talvez Valen tenha chances de herdar uma parte significativa das
se apossado de um pergaminho pertencente terras dos Korrigan, respondeu ao chamado de
a um mago glantriano, e agora um golem de Stefan conclamando seguidores leais. Em seus
pedra esteja abrindo buracos nas muralhas da anos de servio com o rei, liderou vrias expe-
cidade para procur-lo).
O filho mais novo do rei tem um grande apego
a novos brinquedos, particularmente os de na-
tureza mgica, e seu senso de aventura o leva a
persegui-los. Ele, s vezes, patrocina uma via-
gem em busca de um item de grande beleza,
ou poder mgico. Uma vez capturado, o objeto
permanece algum tempo na coleo particular
de Valen e, em seguida, doado a um parente
ou escola de magia.
O prncipe ama sua famlia e jamais far algo
para ferir qualquer membro. Isso no significa,
no entanto, que ele jamais tentar prejudicar
um parente especialmente a irm mais ve-
lha, que, segundo Valen, agora assumiu ares
de toda poderosa s porque papai a nomeou
herdeira.
Combate: Valen lutar sempre que no houver
opo, ou quando a honra da famlia estiver em
jogo (ele tem conscincia do peso do nome Ka-
rameikos, e acredita que o pai sempre o consi-
derou menos corajoso que a irm). Se houver
possibilidade de escolha. o prncipe optar por Acima, o Baro Ludwig von Hendriks e Bargle
deixar a luta para os outros. Geralmente, entra o Infame, que governaram o Baronato da guia
em combate acompanhado por dois guarda- Negra de forma cruel e impiedosa. A gravura os
-costas (guerreiros de 4 nvel, com espadas restrata antes de serem depostos por uma invaso
longas e armaduras simples). halfling. Rumores locais afirmam que o autor da
obra foi executado por no ter sido generoso o su-
ficiente ao retratar os dspotas.

68
dies na construo de estradas, e provou ser renderam relaes com muitos aventureiros
leal e capaz de alcanar suas metas no prazo de- poderosos, que lhe devem favores. No caso de
terminado, sem estourar oramentos. Stefan fez uma emboscada, ele costuma ter um ou dois
dele o administrador de suas terras, um posto guarda-costas (guerreiros de 3 nvel, usando
no qual Korrigan j est h mais de trinta anos. cota de malha com espadas longas).
Personalidade: Alexius um homem grande Alexius Korrigan (Guerreiro de 8 nvel)
e jovial, que realmente se satisfaz em cum- For 13, Des 10, Cons 13, Int 13, Sab 17, Car 16.
prir bem uma tarefa complicada. Apesar de Tendncia: Justa.
bemtreinado nas artes de batalha, no gosta de
combater, preferindo lidar com dinheiro, man- Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
ter arquivos organizados e fazer com que as
coisas aconteam dentro do planejado. Ele ado- Ludwig von Hendriks:
ra uma boa comida e vinho alis esses so O Antigo Baro da guia Negra
alguns de seus pontos fracos. Apesar de nun- O Baro Ludwig von Hendriks primo em pri-
ca ter se casado, freqentemente, envolve-se meiro grau do Rei Stefan e do Lorde Alexius
em casos amorosos com as mulheres da corte Korrigan. Ele cresceu debaixo da sombra do
e das classes elevadas de Mirros. Devido sua bem-sucedido Stefan e do popular Alexius, tor-
personalidade atraente e ao afeto sincero que nando-se uma pessoa perturbada, ressentida e
sente pela populao de Traladara, ele o ni- cheia de dio.
co membro da Famlia Real de quem a maioria Ele tinha certeza de que Stefan morreria em
dos traladaranos realmente gosta. suas aventuras militares essa certeza era
O Que Ele Costuma Dizer: Toda a famlia ka- porque o prprio Hendriks estava planejan-
rameikana tem um bom corao. O problema do tudo e que ele, Ludwig, herdaria o rico
est em dar a este corao um rosto amigvel. ducado thyatiano, governado pelo primo. Mas
Para Bolto Nordenshield. Stefan, repentinamente, vendeu suas terras e
O Que os Outros Dizem Dele: O nico entre deixou o pas, acabando com os planos de Lu-
eles que merece mais do que uma tigela de tri- dwig. Quando o primo chamou jovens e talen-
pas de boi. Anton Radu. tosos nobres thyatianos para se juntarem a ele.

Aparncia: Lorde Korrigan alto (1,88 metros Ludwig fingiu ser um seguidor correto, ansioso
de altura), pesa mais de 130 quilos e corpu- e extremamente leal... at receber como recom-
lento como um urso. Seu cabelo e barba desgre- pensa seu ttulo de baro e, com ele, o Baronato
nhados so castanhos, bem como seus olhos, da guia Negra.
que brilham de alegria. Ele costuma se vestir Ludwig mudou bruscamente a vida do baro-
com calas e mantos simples, que parecem ter nato ao us-lo para planejar a queda do Rei
sido usados para dormir. Stefan. Ele incentivou humanides malignos a
Como Usar Alexius: muito provvel que Lor- se estabelecerem nas suas terras, oprimia seus
de Alexius contrate personagens para sarem sditos e enviava grupos de saque a outras ci-
em expedies de mapeamento e explorao dades karameikanas e aos Cinco Condados,
para Sua Majestade. Ele paga um bom salrio, reino perto de seu baronato. Somente o fato do
mas espera um servio bem-feito. Se os perso- rei no querer admitir que seu primo era opor-
nagens cumprem corretamente a tarefa, pro- tunista foi que manteve Ludwig sem punio
vavelmente, ele os contratar outras vezes, po- por tanto tempo.
dendo at contar sobre suas qualidades ao rei. Finalmente, o baro passou alm dos limites,
Combate: Alexius raramente deixa seu cami- e provas, fornecidas por alguns aventureiros,
nho ser cruzado por este tipo de problema, hoje convenceram Stefan das ms intenes e aes
em dia. Seus vrios anos de servio Coroa lhe de seu primo, tanto que no enviou reforos

69
para proteg-lo quando unidades dos Cinco Como Usar Ludwig von Hendriks: o antigo Ba-
Condados realizaram um ataque contra o Baro- ro da guia Negra o arqutipo de um vilo
nato da guia Negra. Seu castelo foi invadido que voc poder usar para vrios fins. Apesar
e Ludwig von Hendriks capturado por halflin- de no estar diretamente no cenrio atuante de
gs. Ele conseguiu escapar e correm boatos de Karameikos, ele o criador de vrias tramas e
que ganhou o ttulo de conselheiro do Rei Kol, seus espies e assassin. s esto por todo o reino.
o prncipe kobold de Glantri. Ele tem agentes entre bandos de ores, nas coli-
Ludwig nunca esqueceu nem perdoou Stefan. nas, espies nas cuildas de ladres de Mirros
Ele sabe que seu direito algum dia sentar-se e representantes nos grupos mais radicais de
ao trono ocupado por seu odiado primo... s traladaranos e thyatianos. Seu objetivo final
uma questo de tempo. matar toda a Famlia Real e retornar triunfante
como o herdeiro do trono de Karameikos.
Personalidade: Ludwig von Hendriks um ser
humano absolutamente desprezvel e detest- Os personagens, provavelmente, iro se en-
vel. arrogante e se enfurece com facilidade. volver em tramas para impedir um dos vrios
Mas pode ser acalmado ou distrado com a planos do guia Negra. Podero encontrar, de
mesma facilidade. um assassino casual e tam- repente, uma carta escrita por ele em meio aos
bm gosta de torturas plane: adas. Ele mente restos de um bando de ores, que os persona-
com tamanha freqncia e profundidade que gens tenham derrotado, interrompendo, assim,
acaba at esquecendo a verdade. Ludwig est a alguma trama que o baro estava financiando.
apenas um passo da insanidade. E, claro, sen- Aps alguns encontros desse tipo, Hendriks
te uma enorme inveja do Rei Stefan de sua pode enviar um assassino no-humano para
fama, de sua habilidade de governar, usando fazer dos personagens um exemplo, seja des-
apenas seu carisma, e de sua sorte. Ludwig des- truindo suas reputaes, ou simplesmente ma-
preza totalmente as vidas humanas (com exce- tando-os.
o de sua prpria). Ele far qualquer aliana Finalmente, os personagens podem assumir a
ou acordo (no importa, ele s romper de qual- responsabilidade de lidar com o guia Negra,
quer maneira) para conseguir alcanar seus ob- uma vez que sua captura resultaria em gordas
jetivos. recompensas da nao hin dos Cinco Conda-
O Que Ele Costuma Dizer: H uma regra dos. Infelizmente, o paradeiro de Hendriks no
muito simples para se trabalhar comigo: per- conhecido com exatido. Acredita-se que es-
manea til e permanecer vivo. teja trabalhando para o Rei Kol, que, alm de
liderar uma horda humanide nas Terras Ar-
O Que os Outros Dizem Dele: s vezes, eu ruinadas, tambm um prncipe oficialmente
acho que ele s no foi bem compreendido. reconhecido o que significa que tem grande
Anotaes particulares do Rei Stefan que pare- fora poltica em Glantri.
ce, at agora, no aceitar bem a natureza malig-
na de seu primo. Talvez, s uma coisa traria o guia Negra de
volta a Karameikos: a presena daquele que j
Aparncia: Ludwig seria um homem muito foi seu arcano de confiana, Bargle, a quem ele
bonito, se no fosse por seus olhos inquietos, odeia tanto quanto a Famlia Real Karameika-
modos sinistros e seu sorriso arrogante. Ele se na.
veste todo de negro (at sua armadura foi es-
maltada de preto). Apesar de ter quase 60 anos, As boas notcias ao se lidar com Ludwig que
est em tima forma e parece ser vinte anos ele costuma recrutar seus agentes entre cria-
mais jovem. Seu cabelo preto, sem qualquer turas incompetentes, de modo que discrio e
fio grisalho ele sempre o retoca. Hendriks furtividade no so pontos fortes neles. A m
usa barba e bigode bem-feitos e seus olhos so notcia que, se um de seus planos falha, ele
castanhos e apresentam um brilho maligno. ainda tem trs ou quatro escondidos na manga.

70
O Baronato da guia Negra
Movido por uma doentia nsia de poder, uma parania que beira a insanidade, com tudo isso acentuando um lado
extremamente dramtico, assim o Baro Ludwig von Hendriks, primo do ento Gro-Duque Stefan, que lhe conce-
deu a cidade de Halag para que ele fizesse nela a base de seu baronato.
Halag era a maior cidade do golfo de mesmo nome. Hendriks tomou-a pela fora da espada, celebrando sua conquista
ao anunciar populao sua nomeao como o novo baro.
Renomeou-a como Forte do Destino, de maneira a marc-la com seu senso teatral, e deu o ttulo de Baronato da guia
Negra para suas terras, sob a cota de armas de seus ancestrais.
Hendriks iniciou, ento, a construo de um castelo que satisfazia suas vontades insanas, forando muitos cidados
a trabalharem nas obras. Ele expulsou os traladaranos de suas prprias terras para que seus seguidores se instalas-
sem. Colocou a guarda nas estradas e proibiu que todo e qualquer assunto fosse comentado fora do seu baronato. Ele
desdenhava abertamente os ignorantes e fedorentos canalhas traladaranos e aproveitava cada oportunidade para
oprimi-los.
Rumores sobre a situao chegaram ao rei, mas Stefan encontrava-se extremamente ocupado, lidando com relatos
iguais a este vindos de todo o ducado. A maioria deles era to exagerada que mesmo as mais precisas descries vindas
do territrio de Ludwig no lhe chamavam a ateno. Stefan no acreditava que seu primo estivesse agindo to mal,
pois em todas as visitas que fazia regio do baronato, Ludwig punha sua mscara de leal, devotado e, s vezes, de
um corteso muito trabalhador que tenta manter um povo rebelde fronteira da nao. Satisfeito com a fidelidade do
baro, Stefan direcionava sua ateno para outros assuntos, e Ludwig continuava com as suas intrigas.
O Baronato da guia Negra recrutou tribos de ores, goblins e gnolls, para que saqueassem as cidades vizinhas (as que
no estavam sob seu comando) de Luln at a nao dos halflings, os Cinco Condados.
A organizao criminosa Anel de Ferro, composta por escravizadores e assassinos, encontrou proteo em Ludwig,
como o arcano malvolo Bargle o Infame.
Os abusos de Ludwig continuaram por quarenta anos, apesar das crescentes manifestaes dos nativos de Luln e dos
vizinhos halflings. Tais reclamaes obtiveram resultados em 1010 DC, quando uma equipe de heris halflings, auxi-
liada pelo Embaixador Jenkin Flintfoot, levou Stefan para um passeio pelos domnios da guia Negra.
Ele ficou chocado quando no encontrou os mesmos cidados felizes que viu em visitas anteriores (controladas por
Ludwig). Em vez de alegria, descobriu pobreza e opresso. Atordoado com a revelao, Stefan retomou capital inten-
cionado a chamar Ludwig e demiti-lo. Mas no houve tempo para isso, pois o Embaixador Flintfoot j havia elaborado
um plano apoiado pela General Zandra Sulanov e alguns ministros traladaranos. Se Ludwig fosse dispensado, ele
simplesmente voltaria para o Forte do Destino e proclamaria a independncia, iniciando uma guerra civil com a qual
Karameikos no poderia lidar. Assim sendo, Flintfoot ofereceu a ajuda das foras hins em troca de reforos nas relaes
econmicas um mero pretexto, pois os halflings estavam to ansiosos para se vingar de Ludwig que um sistema de
sorteio precisou ser realizado, evitando que a nao inteira empunhasse suas armas e invadisse Karameikos.
Stefan concordou com o plano. O exrcito karameikano, sob o comando da General Sulanov, foi at Luln para evitar
que as foras de Ludwig se escondessem ainda mais no interior de Karameikos, para ajudar refugiados e para evitar
possveis incurses dos hins. A ateno de Hendriks estava to voltada para esse exrcito, que no percebeu quando os
hins vieram do oeste.
As terras vizinhas do campo, alertadas por agentes, como Yolanda de Luln, ergueram-se em rebelio e uniram-se aos
hins invasores. Os exrcitos no humanos de Ludwig foram destrudos ou fugiram para os morros, florestas e pntanos
que cercam o baronato e, ento, o Forte do Destino foi tomado. Bargle o Infame aproveitou essa oportunidade para se
exonerar, ganhando assim o dio eterno de Ludwig.
Hendriks foi capturado pelos invasores e julgado por genocdio nos Cinco Condados. Ele foi considerado
culpado, mas conseguiu escapar e acredita-se que esteja vivendo entre as tribos no-humanas nas Terras
Arruinadas, ao norte de Darokin. O Baronato da guia Negra e o Forte do Destino ainda possuem esses
nomes, apesar de terem havido muitas tentativas para se restabelecer o nome original de Halag. O Rei Stefan
designou um novo baro para a cidade. Este logo desistiu quando o local provou ser impossvel de se gover-
nar. Atualmente a regio est sob a custdia do castelo Milo Korrigan, at que um governante permanente
seja designado.

71
Combate: na opinio de Hendriks, combate indicado como Ministro do Estado. Faz parte
para homens inferiores. Ele pode lutar e o far de seu trabalho analisar toda informao dis-
se for forado, demonstrando grande habilida- ponvel sobre os assuntos internos e externos,
de, alimentado por seu dio. Sua ttica favori- avaliando sua possvel repercusso pelo reino
ta desafiar uma pessoa para combate pessoal e elaborando relatrios que sero lidos pelo Rei
e depois trapacear (venenos so muito usados Stefan, sobre esses eventos e possveis solues.
por ele). Os mtodos no importam, o que inte- Esse procedimento o coloca em uma posio de
ressa a sua vitria. grande de poder, pois o rei est sempre pronto
Ludwig von Hendriks (Guerreiro de 13 nvel) a ouvi-lo.
For 17, Des 14, Cons 16, Int 15, Sab 9, Car 14. Personalidade: Zogrev um homem velho, rs-
Equipamento: espada longa +2, armadura sim- pido e impaciente, que est cansado aps lutar
ples +2 quarenta anos por seu povo. Possui um agu-
ado senso de justia e honra. Apesar de ain-
Tendncia: Cruel da sentir muito dio da invaso thyatiana,
Idiomas: Orc e Thyatiano. considera o rei um amigo e trabalha em prol
dos interesses tanto do thyatiano quanto do seu
A Corte Suprema: Os Ministros prprio ajudando na formao de uma nova
Cercando a coroa e se ocupando para que tudo identidade nacional. Sua esposa, Nichola, tem
funcione bem no dia a dia, encontra-se a bu- 35 anos e pertence ao cl Torenescu. Por essa
rocracia, liderada pelos cinco ministrios do razo amigo dessa famlia e lida cordialmen-
governo de Karameikos estado, exrcito, te, porm, distncia, com os membros dos
comrcio, finanas e magia. So compostos por cls Radu e Vorloi. Zogrev tornou-se o mentor
indivduos menos poderosos e mais dispo- do jovem Aleksander Torenescu, e assim con-
nveis que os membros da Famlia Real e, quistou a ira do tio do rapaz, Boris.
medida que um aventureiro sobe de nvel, so Yarol defende os direitos dos homens comuns,
as pessoas mais provveis que iro lhe oferecer especialmente os do povo traladarano. Para
misses em nome da Coroa. muitos da gerao mais jovem, ele parece ser
uma relquia remanescente de outra poca,
Lorde Zogrev Yarol: tempo de conflitos diretos entre traladaranos
Ministro de Estado e thyatianos. Ele ainda no se sente convenci-
Yarol tinha apenas 20 anos quando o ento Du- do da existncia de um verdadeiro esprito de
que Stefan chegou em Traladara com o decreto unio em Karameikos.
que estabelecia a nova situao daquele reino. O Que Ele Costuma Dizer: Karameikos po-
Tornou-se evidente, para muitas pessoas, que der ser uma terra onde o cidado de posio
os jovens nobres importados por Stefan, de inferior venha a ter mais direitos e oportunida-
Thyatis, logo estariam por toda Traladara, ti- des do que o mais importante rei estrangeiro,
rando dos habitantes originais duas terras e se ns, simplesmente, desejarmos que assim o
tesouros. Dotado de grande percepo, Zogrev seja. Em um discurso na escola de magia.
ofereceu-se como secretrio do novo Minis-
tro (thyatiano) do Comrcio do duque, Bar- O Que os Outros Dizem Dele: Como as pes-
tran Cordelius. Apesar dos traladaranos mais soas derrotadas, ele clama pela igualdade, na
conservadores o chamarem de traidor e coi- esperana de conseguir mudar sua sorte.
sas piores, ele usou de cargos e promoes no Alfric Oderbry, da Igreja de Karameikos.
ministrio para melhorar, sempre que podia, Aparncia: Yarol tem estatura mediana e mui-
as condies dos traladaranos e exps os cri- to magro. Aos 60 anos. seus cabelos se torna-
mes thyatianos onde os encontrava. H quin- ram totalmente grisalhos. Seus olhos so casta-
ze anos ele se tornou um lorde da corte e foi nhos. Apesar de receber um timo salrio por

72
seu posto como ministro, ele sempre se veste Combate: Yarol um homem velho, porm ca-
com tnicas rsticas de origem traladarana paz de agir por si k s em combate. Quando em
um lembrete constante para o rei sobre suas misses oficiais, freqentemente estar acom-
origens e os problemas que seu povo continua panhado por guardas (guerreiros de 3 nvel
a enfrentar. com cota de malha e espadas longas).
Como Usar Yarol: Yarol o homem com quem Zogrev Yarol (Guerreiro de 9 nvel)
se deve falar se um traladarano est com pro- For 12. Des 11, Cons 12, Int 15, Sab 13, Car 10.
blemas com um oficial. Se os personagens pas- Tendncia: Justa
sarem por essa situao, sabero que devem
procura-lo. Caso os personagens se envolvam Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
em uma aventura de interesse para Yarol (como
com governos estrangeiros, objetos de grande General Zandra Sulanov:
poder. etc.) ele os entrevistar e, se consegui- Ministra do Exrcito
rem impression-lo com seus modos e atitudes, Sulanov, com quase 30 anos de idade, a mais
provavelmente, ir contrat-los, ou convence- jovem dentre os ministros e passou toda sua
-los a concretizar importantes misses para o vida sob o governo do Rei Stefan. Ela faz parte
ministrio como entregar mensagens delica- do que Sua Majestade chama de Novos Ka-
das no outro lado do oceano. rameikanos a gerao que deve lealdade a
sua nova nao em vez de sua herana tnica.
Alis, a herana tnica de Sulanov mista. Sua
me do Cl Vorloi e seu pai um guerreiro
bem-sucedido que lutou na Rebelio Marile-
nev. Aps a revolta ter sido esmagada, Arkan
Sulanov jurou lealdade para o ento gro-du-
que e subiu na hierarquia at o posto de capi-
to, antes de dar baixa. O Baro Philip Vorloi
o tio de Zandra e um aliado poltico. A general
tambm tem uma boa amizade com a filha de
Vorloi, Marianna, a futura baronesa.
Sulanov juntou-se s foras armadas aps sua
Cerimnia da Fenda, provando ser uma guer-
reira espetacular e uma brilhante estrategis-
ta. Ela atraiu a ateno do Almirante Lucius
Hyraksos com suas incrveis vitrias, contra
hordas de no-humanos, nas Altan Tepes. Ela
figurava na pequena lista de possveis subs-
titutos do almirante, apresentada ao Rei Stefan,
quando ele se aposentou. Sulanov no sabia
que estava sendo cotada para o ministrio e,
modesta, achava que vrios superiores seriam
escolhas melhores.
Zandra aconselhou o Rei Stefan a evitar o envio
Com a queda do Forte do Destino, a maioria dos de unidades para salvar Ludwig von Hendri-
smbolos da tirania do Baro da guia Negra foi ks do ataque hin, no Forte do Destino, e, em
destruda pelos humanos rebelados e pelos hal- vez disso, sugeriu colocar suas unidades em
flings invasores. Essa obra, embora salva, no fi- Luln, evitando outros ataques de halflings con-
cou intacta: foi alvo dos criativos halflings. tra aquela nao e lembrando que eles haviam

73
prometido recuar aps destronarem o guia rado em mentir, enganar ou emboscar o mal.
Negra. Segundo suas prprias palavras: Bom no sig-
Personalidade: Zandra Sulanov uma jovem nifica idiota,
decidida, ciente de sua juventude, no entanto, Zandra tambm fez vrios inimigos em sua as-
temerosa que suas habilidades no estejam censo, principalmente entre os militares mais
altura de proteger a nao. Ela est adquirin- velhos e ambiciosos, thyatianos conservadores
do confiana em seu papel, mas, ainda, no se e traladaranos de velhas linhagens. Seu modo
acostumou s crticas. Ela espera dar ordens e de tratar diretamente as pessoas lhe custou
ver estas serem cumpridas sem que se faam vrios aliados em potencial, incluindo Devon
perguntas. Hyraksos, prncipe e filho do falecido Lucius.
Zandra cresceu em meio crena traladarana, Sulanov confia plenamente naqueles que pro-
mas se considera uma guerreira em defesa do varam seu valor e uma aliada confivel (ape-
bem e da lei, independente da natureza de sua sar de, s vezes, ser um tanto fria).
adorao. Combate: Zandra prtica e direta tambm
O Que Ela Costuma Dizer: Se estivermos do no que diz respeito a batalhas. Ela acredita
lado do mal, no estaremos, tambm, arriscan- que um lder deve estar frente de um ataque,
do a nos tornarmos maus? Aconselhou o rei mas deve se conter nas situaes em que pre-
na manh da invaso hin contra o Baronato da cisa permanecer em uma posio estratgica,
guia Negra. planejando as batalhas. Ela se sente vontade
em sua armadura e, freqentemente, a usa na
O Que os Outros Dizem Dela: Ela brilhan- corte. Apenas as mais importantes situaes so-
te, muito jovem e tem o peso de uma grande ciais merecem que ela troque sua armadura por
responsabilidade em suas costas. Pessoalmen- um vestido simples e elegante. Nessas ocasies
te, tenho grande simpatia por ela. Prncipe fcil perceber que Zandra se sente desconfor-
Hyraksos, filho do antigo Ministro do Exrcito. tvel.
Aparncia: Zandra arrojada, com fortes fei- Zandra Sulanov (Paladina de 8 nvel):
es thyatianas. Seus cabelos so castanho-es- For 15, Des 11, Cons 12, Int 14, Sab 15, Car 17.
curos, sempre presos num coque ou rabo-de-
-cavalo. Ela baixa (1,65 metros), musculosa Equipamento: armadura simples +2 e espada
e j partiu os coraes de vrios jovens nobres +5, vingadora sagrada (chamada Perdio dos
(e vrias pernas daqueles que ousaram mexer Ogros; a espada uma herana da famlia Sula-
com ela). nov e possui seu braso no cabo).

Como Usar Zandra: ela se assemelha muito ao Observao: Zandra no utiliza seu cavalo de
rei quanto a sua maneira rude e direta, e s di- batalha, como permitido aos paladinos fazer.
fere dele no fato de no ter dvidas quanto Ela s o far s vsperas de uma grande campa-
natureza maligna de certas criaturas e de no nha, como uma guerra com Thyatis, ou com as
hesitar em suas tentativas de elimin-las Terras Arruinadas.
chegando ao ponto de negar ajuda a um kara- Tendncia: Justa.
meikano maligno, como o Baro da guia Ne- Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
gra, primo do rei. Ela analisa os acontecimentos
como sendo uma coisa ou outra, isto , no h Lorde Bartran Cordelius:
meio-termo. Para os personagens, isso tambm
quer dizer que no haver meio-termo. Zandra Ministro do Comrcio
confiar naqueles que forem de tendncia bon- Um fiel seguidor thyatiano de Stefan, Corde-
dosa, desconfiar daqueles de tendncia neutra lius tornou-se subordinado imediato do rei, en-
e se opor aos de tendncia cruel. Apesar de ser carregado de supervisionar o comrcio e seus
uma paladina, ela acredita que no h nada er- impostos.

74
Personalidade: Cordelius um burocrata s- Tendncia: Neutra.
rio e taciturno. E leal a Stefan e faz bem o seu Idiomas: Dialeto de Minrothad e Thyatiano.
trabalho. No uma fonte de gargalhadas nas
ocasies sociais. Lorde Valdo Tisza:
O Que Ele Costuma Dizer: No consigo ver Ministro das Finanas
graa na atual situao de nosso oramento. Valdo um traladarano que foi o brao direito
Uma afirmao bastante comum. Bartran do Ministro Yarol por vrios anos. Quando o
tambm no consegue ver graa em impostos e velho ministro aposentou-se, recomendou Val-
gastos excessivos, em vandalismos hericos ou do para o cargo, devido experincia adquirida
em outros assuntos. como seu auxiliar, alm de seu talento e a falta
O Que os Outros Dizem Dele: Ele tem toda de laos com as poderosas famlias mercantis
a alegria e charme de uma tabela matemtica. traladaranas.
Rainha Olivia. Personalidade: Tisza partilha o desejo do Mi-
Aparncia: Cordelius baixo e gordo (1,70 me- nistro Yarol de fortalecer os traladaranos no go-
tros e pesa 100 quilos) e tem cerca de 55 anos. verno de Karameikos. Entretanto, ao contrrio
Seus cabelos j esto ficando grisalhos (ele os de Yarol, ele tem uma certa inclinao a trair a
mantm sempre aparados) e seus olhos casta- confiana do rei, passando informaes delica-
nhos esto sempre srios. Ele costuma vestir t- das sobre as atividades atuais do governo para
nicas simples, azuis, adornadas com o smbolo algumas famlias traladaranas, que as utilizam
de seu ministrio. para aumentar o poder e influncia de seu povo.
Suas intenes so boas, mas sua traio ainda
Como Usar Bartran: no muito provvel que
lhe custar caro. Por isso, ele extremamen-
os personagens lidem com Cordelius, pelo me-
te nervoso e ansioso, sobressaltando-se com
nos at se tornarem relativamente bem conhe-
o menor rudo e suspeita de qualquer pedido
cidos. Se conseguirem uma reputao como
para ver suas anotaes. Ele s no desconfia
aventureiros confiveis, ele poder contrat-los
da General Sulanov, pois ouviu dizer que ela
para que se encarreguem de misses comer-
tem a habilidade de olhar fundo na alma de um
ciais, como proteger enviados s capitais co-
homem e determinar sua honestidade (uma in-
merciais estrangeiras, testar novos projetos de
formao enganosa no que diz respeito habi-
estaleiros para a construo de navios mercan-
lidade dos paladinos de detectar maldade).
tes, entre outras coisas.
O Que Ele Costuma Dizer: Qual a finalidade
Combate: Bartran um humano normal, que
disso? Uma pergunta bastante comum.
nunca recebeu os benefcios de um treinamento
militar, nunca praticou habilidades com espa- O Que os Outros Dizem Dele: Inquieto como
das e no tem dons mgicos. Assim, sua viso uma medusa em uma sala cheia de espelhos.
de combate estar onde o conflito no exista, Gunter Schonberg, embaixador de Ierendi.
render-se, quando for enfrentado, e viver para Aparncia: Tisza tem cerca de 40 anos, corpo
ver o dia de amanh. Ele j foi capturado e res- de um guerreiro (1,77 metros e pesando 80 qui-
gatado duas vezes. Em ambos os casos, seu los), com cabelos, barba e bigode pretos, olhos
resgate foi pago e, aps Bartran ter sido devol- castanhos e feies de um aristocrata. Ele veste
vido, seus raptores foram capturados, julgados tnicas caras e formais.
e executados. Em situaes de grande perigo,
Cordelius acompanhado por um quarteto de Como Usar Tisza: Tisza mantm registros dos
guarda-costas (guerreiros de 3 nvel com cota impostos e controla o Tesouro Real. Se os per-
de malha e espadas longas). sonagens forem contratados por algum do go-
verno, para uma misso oficial, Tisza quem
Bartran Cordelius (Humano de nvel 0) ir lhes pagar. Ele poderia gerar uma interes-
For 9, Des 9, Cons 9, Int 13, Sab 13, Car 10. sante e complexa aventura se o Ministro Ya-

75
rol contratasse os personagens para descobrir corte karameikana, Terari era um poderoso
quem est passando segredos importantes s arcano errante que, em 1010 DC, aceitou uma
famlias de Mirros. posio permanente como mestre da Escola Ka-
Combate: Como um humano normal, Tisza rameikana de Artes Arcanas. Sua indicao foi
tenta manter distncia de situaes de combate, vista com aprovao geral e evitou sentimentos
geralmente, fugindo e gritando o mais alto que feridos e egos arranhados entre os magos ka-
pode. Publicamente, ele est sempre acompa- rameikanos rivais, provando ser essa uma ex-
nhado por dois leais guarda-costas (guerreiros celente escolha. Ele permitiu que magos subor-
de 5 nvel, com cota de malha e espadas lon- dinados continuassem suas prticas, formou
gas), pagos com seu prprio dinheiro (fato que um currculo slido e no interferiu nas leis
declara a todos, em alto e bom tom). locais referentes magia. Alm disso, tambm
portou-se bem na corte e no tentou alcanar
Valdo Tisza (Humano de nvel 0) poder custa de terceiros. Os outros ministros
For 12, Des 11, Cons 9, Int 17, Sab 10, Car 14. o consideram um amador, mas poderoso e com
Tendncia: Neutra. boas intenes, que est disposto a deixar que
Idiomas: lfico (dialeto Callarii), Thyatiano e cada um cuide de seu trabalho.
Traladarano. Na verdade, Terari uma pessoa fictcia, in-
ventada pelo arcano Tylion, ex-imperador de
Terari: Ministro da Magia e Mestre da Alphatia que j esteve localizada a leste de
Escola Karameikana de Artes Arca- Thyatis antes de ceder a coroa a sua filha,
Eriadna. Durante a Guerra dos Imortais, Al-
nas phatia aparentemente afundou sob as ondas
Considerado enigmtico e bem-humorado pela

Representados acima esto os cinco ministros de Karameikos, que administram grande parte dos as-
suntos do reino em nome do Rei Stefan. Da esquerda para a direita: Ministro do Comrcio, Bartran
Cordelius (sentado); Ministro de Estado, Zogrev Yarol; Ministro das Finanas, Valdo Tisza; Ministra do
Exrcito, General Zandra Sulanov, e o mago Terari, Ministro da Magia e mestre da Escola Karameikana
de Artes Arcanas, sediada em Krakatos.

76
(na verdade, ela foi mudada de lugar pelos deu-roso de Karameikos. Um estudante de magias
ses para uma terra distante). Tylion no estavadedicado acabar cruzando com ele, geralmen-
presente nesse momento e, sem ter um povo ou te querendo um favor ou desejando aprender
conhecidos (com exceo de um descendente uma magia. Tais indivduos encontram Terari
chamado Zandor, o nico sobrevivente que ele pronto a ajudar, contanto que os aventureiros
odeia), criou o pseudnimo de Terari e come- lhe tragam alguns componentes de magias que
ou a vagar, at que acabou se estabelecendo precisar em suas pesquisas quanto maior
em Karameikos. for o favor, mais perigosa ser a misso. Uma
Personalidade: aparece para todos como um de suas tarefas favoritas enviar aventureiros
arcano gentil, s vezes sarcstico, que usa o para cortar uma mecha do cabelo de Osteric.
humor como uma ferramenta para ensinar, em Aquele que consegui-la, ser mais um eterna-
vez de punir. Ele no deixa os tolos passarem mente odiado pelo embaixador thyatiano.
sem seu sofrimento merecido, mas tambm no Combate: Terari extremamente poderoso e
muda seu rumo s para ofender as pessoas. A o Mestre deve considerar que seu grimoire
nica exceo a isso o Embaixador de Thyatis composto pela lista completa de magias do Li-
Cornei Osteric, representante do Imprio Thya- vro do Jogador, alm de outras que o Mestre
tiano e um eterno inimigo de seu prprio imp- deseje acrescentar. Apesar de ter disponveis
rio. Terari relaciona-se amistosamente com os magias to poderosas, Terari prefere uma apro-
thyatianos e traladaranos que vivem em Kara- ximao furtiva e discreta, mas sempre tem Re-
meikos, dos quais parece realmente gostar. lmpago ou Auxlio Imediato prontos para o
O Que Ele Costuma Dizer: Estes estudantes caso da situao ficar difcil. Terari possui um
de Karameikos tm grande potencial, mas em esconderijo nas Montanhas Altan Tepes, para
alguns dias poderia jurar que seria mais fcil onde fugir se necessrio.
ensinar gatos a cantar! Terari (Mago de 20 nvel)
O Que os Outros Dizem Dele: Todos pare- For 13, Des 10, Cons 15, Int 18, Sab 12, Car 15.
cem adorar esse mago misterioso, mas eu sinto Tendncia: Bondosa.
que h algo nele que no cheira bem. Os- Idiomas: Alphatiano, lfico (dialeto Calla-
teric de Thyatis. Dizem que, sobre isso, Terari rii), Thyatiano, Traladarano, vrias lnguas de
comentou: Bem, se h algum no reino que monstros e praticamente qualquer outra lngua
realmente um profundo conhecedor de odores que o Mestre escolher.
desagradveis, esse algum Osteric!
Aparncia: Terari tem a aparncia de um ho- O Clero
mem esguio e alto com a pele cor de cobre, o As igrejas de Karameikos esto descritas no
que identifica a presena do sangue alphatiano
Captulo III: Sociedade e tm seus lderes aqui
em suas veias. Seu cabelo agora grisalho e ele
relacionados. Servem para esclarecer mais os
usa barba e bigode bem-aparados. Os olhos sopersonagens clrigos que desejam saber deta-
castanhos, da mesma cor que as simples tni- lhes sobre seus mestres. Note que no cenrio de
cas que veste, marcadas apenas pelo smbolo campanha de MYSTARA um clrigo no pre-
de seu cargo. cisa se apegar a uma nica f por toda a vida.
A verdadeira forma de Terari, como Tylion, Na verdade, todos os fundadores da Igreja de
um pouco mais baixa. A barba e cabelos so Karameikos seguiram outros ensinamentos no
compridos, numa tonalidade castanha dou- incio de suas vidas, mas depois fundaram essa
rada, que combina com os olhos. Retratos de nova igreja, sem enfrentar qualquer problema
Tylion mostram-no usando tnicas prpuras, com suas antigas religies. Um sacerdote pode
ou douradas feitas de seda de aranhas. seguir um determinado comportamento (bon-
dade, caos, e tc .) ou venerar um determinado
Como Usar Terari: Ele o arcano mais pode- Imortal. O poder das diversas crenas mais

77
A Igreja de Karameikos liderada pelo grande Patriarca de Mirros, Olliver Jowett (sentado ao centro),
que auxiliado por sua eficiente assistente Madgel ( esquerda). Jowett e Madgel so moderados, dife-
rente do intolerante Alfric Oderbry ( direita), que representa o poder thvatiano. Oderbry conta com o
apoio do Lorde Desmond Kelvin II (ausente nesta gravura).

78
transitrio e seus lderes encontram e exercem poder poltico ocasionalmente (por exemplo,
sua maior influncia em assuntos de Estado. quando novos decretos do rei podem atrapa-
A Igreja de Karameikos liderada pelo Patriar- lhar a atuao da igreja). Ele se esfora para
ca de Mirros, Lorde Olliver Jowett, auxiliado conter o fervor missionrio de Alfric Oderbrv.
por sua assistente Magdel e apoiado pelo Pa- seu maior oponente. Quando no est traba-
triarca de Threshold, Baro Sherlane Halarar lhando em assuntos religiosos, Jowett gosta de
(descrito na parte sobre os governantes locais). colecionar, ler e escrever poesias.
Sua principal oposio se encontra dentro da O Que Ele Costuma Dizer: H muitos cami-
igreja, em uma faco conservadora thyatiana nhos para as recompensas dos Imortais, mas
liderada por Alfric Oderbry, que por sua vez apenas um, com passos firmes ou seguros: a
apoiado pelo Lorde Desmond Kelvin II, de Kel- Igreja de Karameikos.
vin (tambm descrito na seo anterior).
O Que os Outros Dizem Dele: Meu oponente
A Igreja de Traladara liderada pelo Patriar- mais agradvel... Um comentrio comum
ca Aleksyev Nikelnevich (Sacerdote Niki). Seu por parte de Aleksyev Nikelnevich, da Igreja
opositor, um antigo seguidor chamado Ser- de Traladara.
gyev, dividiu completamente o rebanho, crian-
do o Culto a Halav. Aparncia: Jowett tem cerca de 85 anos. A cal-
vcie predominante e ele mantm a barba
Lorde Olliver Jowett: sempre aparada. Veste as suntuosas tnicas de
sua posio, sem parecer pretencioso.
Patriarca da Igreja de Karameikos em
Como Usar Jowett: Jowett o arqutipo do sa-
Mirros e Mestre da Ordem do Grifo cerdote gentil e poderoso, pronto a ajudar os
Olliver Jowett era um eminente clrigo em
outros da melhor maneira que suas obrigaes
Thyatis que decidiu, h quarenta anos, seguir o
com a igreja permitirem. Ele um dos clrigos
ento Duque Stefan at Karameikos e espalhar
mais poderosos da nao, capaz de usar gran-
as sbias palavras de sua f pelo novo reino.
des e poderosas magias. No entanto, j est
Em vez de continuar como parte de alguma re-
velho e menos ativo. At personagens de alto
ligio thyatiana. Jowett e alguns companheiros
nvel tm de tratar assuntos com sua assistente,
clrigos de vrias religies resolveram formar
Magdel, em vez de com o prprio patriarca.
uma nova igreja, baseada em suas prprias in-
terpretaes das filosofias religiosas e das ne- Jowett quem mantm unidas as duas faces
cessidades do povo karameikano. Assim nas- divergentes dentro da igreja. Caso ele fique do-
ceu a Igreja de Karameikos. ente ou morra, uma guerra interna se iniciar,
liderada de um lado pelo Patriarca Sherlane, de
Jowett permaneceu como lder desde ento, co-
Threshold (um amigo e seguidor de Jowett), e
mandando muito bem sua igreja. Ele o ltimo
do outro, por Alfric Oderbry.
dos fundadores originais da Igreja de Karamei-
kos e agora, mais velho, perdeu um pouco a fir- Combate: Jowett ainda consegue combater
meza; dentro dele, porm, ainda vive a chama bem, mas est extremamente velho e insegu-
ardente da bondade e da f. ro, de modo que uma regra especial deve ser
usada ao lidar com ele. Sempre que envolvido
Personalidade: Jowett um homem gentil e de
em combate direto (sem uso de magias, apenas
boa natureza. Ele no um fantico; prega sua
combate corpo a corpo), faa um teste de Cons-
doutrina como uma filosofia instigante e no
tituio de Jowett, ao trmino da batalha. Se fa-
como o nico caminho correto, defendido
lhar no teste, o esforo de combate foi grande
por muitos clrigos. Como Patriarca de Mirros,
demais e Jowett morre. Como Mestre, enfatize
ele o lder da Igreja de Karameikos e tambm
a natureza delicada dos velhos ossos e respira-
da Ordem do Grifo, levando suas responsabili-
o lenta do Lorde Jowett, e determine que ele
dades muito a srio. Ele s usa seu considervel
fale baixo e lentamente. Se os personagens pu-

79
A Ordem do Grifo
A Ordem do Grifo funciona como uma organizao militar da Igreja de Karameikos. Ela composta por sacerdotes
e guerreiros, que a consideram uma companhia prestigiosa, por isso esto constantemente em aventuras, realizando
misses para a igreja, para a nao, ou para os homens comuns. uma grande honra ser membro dela, portanto, a
cada ano, muitos rapazes e moas candidatam-se organizao.
Os jovens apresentam-se a Lorde Olliver Jowett, patriarca de Mirros, e declaram os motivos pelos quais querem se
juntar ordem. O patriarca, ento, encaminha os candidatos para que os demais membros testem suas habilidades em
lutas, questionem sua f doutrina da igreja e avaliem o personagem. As pessoas que passarem por todos os critrios
de avaliao so convidados a unirem-se a organizao.
Para se unir ordem, o personagem precisa:
Possuir um certo padro definido de habilidades em combate (isto , o personagem tem que ter no mnimo o 5 nvel
como um guerreiro ou sacerdote);
Ser um devoto seguidor da Igreja de Karameikos;
Fazer um juramento sagrado de manter suas responsabilidades como membro da ordem.
Uma vez membro dela, o personagem deve:
Ceder 25% de seus ganhos anuais Igreja de Karameikos;
Obedecer as diretrizes da igreja quanto a ao, purificao e superstio;
Aceitar as misses e deveres que lhe forem determinados pela igreja, ou pelos seus superiores na ordem. Tais misses,
muitas vezes, envolvem aventuras ou aes militares de interesse da congregao e da nao.
Entre os benefcios da Ordem do Grifo, um personagem:
Pode reclamar abrigo Igreja de Karameikos (a maioria dos religiosos oferece ajuda aos outros clrigos ou aos mais
necessitados, mas um membro tem todo o direito de exigir auxlio mesmo de um sacerdote que no esteja to disposto
a isso);
Pode contar com o companheirismo dos outros membros da ordem, oferecer-lhes ajuda, etc.;
Receber o respeito dado queles de nvel de cavaleiro devido a boa e difundida reputao da ordem, independente
do seu nvel real na sociedade. O membro , portanto, freqentemente convidado a jantar com os nobres, usar dos
recursos que estes lhe oferecem, pernoitar em suas casas, etc.
Todos os membros da Ordem do Grifo usam uma insgnia que pode ser usada no ombro, ou presa a uma capa ou
cinto para demonstrar que a ela pertencem.
Nos ltimos anos, os membros mais jovens e ariscos da organizao declararam que deveriam ter grifos como mon-
taria, e competem entre si para conquistar essa aspirao nooficial. Um personagem que queira ser um verdadeiro
montador de grifos, ter que adquirir a percia de montar criaturas aladas. Vale ressaltar que os sacerdotes no assu-
mem tal ato como sendo um dogma da igreja, mas tambm no o desaprovam.
Os que desejarem se desligar da ordem podero faz-lo a qualquer momento, sendo exigido simplesmente que devol-
vam a insgnia e abdiquem de todos os direitos como membros.

serem Jowett em linha direta de combate, aps Magdel: Assistente do Patriarca de


a apresentao de suas condies, no tero
Mirros
quem culpar pelo mal que esto causando, a
Com o passar dos anos, o Patriarca Olliver per-
no ser a eles mesmos.
cebeu que estava ficando velho demais para to
Olliver Jowett (Clrigo de 17 nvel) do o esforo que seu posto exigia. Ele contratou
For 13, Des 10, Cons 9, Int 16, Sab 18, Car 15. Magdel, uma jovem brilhante e dedicada cl-
Tendncia: Justa. riga, para ser sua assistente pessoal, executar
suas tarefas confidenciais, entregar mensagens
Idiomas: Elfico (um obscuro dialeto Thyatia- importantes, etc. Ela filha de pai thyatiano e
no), Thyatiano e Traladarano. me traladarana (uma dos novos karameika-
nos do Rei Stefan).

80
Personalidade: Magdel uma dedicada se- sem terras, seguiram o ento Duque Stefan
guidora das idias da filosofia e tolerncia de at Karameikos quando Alfric tinha apenas 10
Olliver Jowett. Ela no gosta nem um pouco anos de idade. Seu pai trabalhou em um pos-
do Patriarca Alfric e seus seguidores. E muito to ministerial inferior at a morte. Alfric nun-
emotiva e v as coisas sempre de maneira ra- ca entendeu por que um homem como seu pai
dical, sem meio termo por exemplo, Jowett precisava trabalhar naquele posto, enquanto
est certo e Alfric est errado. famlias traladaranas, como os Torenescu, de-
Apesar de ser uma clriga de boa posio, Mag- tinham grande poder e riqueza o Rei Stefan
del no to confiante. Ela se sente frustrada no deveria destruir os traladaranos e distri-
quando suas habilidades so avaliadas ou dis- buir suas riquezas entre seus seguidores thya-
cutidas. Entretanto, quando est em uma mis- tianos? Quando era um adolescente, Oderbry,
so para Jowett fica completamente envolvida muito perturbado, voltou-se para a Igreja de
em sua tarefa e se toma bastante segura. Karameikos para se confortar e l, um velho e
rabugento clrigo thyatiano (que j morreu h
O Que Ela Costuma Dizer: Vou ter de veri- bastante tempo), ajudou o rapaz a formar suas
ficar isto, mas no acho que causar problema opinies sobre o assunto.
algum. Resposta comum para pedidos nor-
mais no templo. Sim, disse a Alfric, o Rei Stefan deveria esmagar
os ricos traladaranos e ensinar-lhes a ser bons
O Que os Outros Dizem Dela: O bichinho karameikanos (ou seja, como os thyatianos),
de estimao de Jowett. Frase atribuda a mas era fraco demais para dar esse passo to
Oderbry. audacioso. O Patriarca Olliver, lder da igreja
Aparncia: Magdel alta e esbelta, com longos (aquele velho covarde) tambm era insegu-
cabelos pretos encaracolados e olhos pretos. ro demais. Talvez, um verdadeiro lder um dia
Ela se veste com as tnicas de uma novia. surja dentro da igreja...
Como Usar Magdel: Quando Olliver Jowett Como o velho clrigo imaginara, Alfric se via
est interessado em alguma coisa, Magdel que como o tal lder. Ele entrou na igreja e, fingindo
a investiga para ele; quando Jowett precisa con- ser um homem de paz, subiu discretamente nos
tratar algum para uma misso, Magdel que postos clericais. Seu fervor o levou ao posto de
cuida dos acordos. Ela faz o papel dos olhos e patriarca da igreja, sendo um dos dois preten-
ouvidos de Olliver e os personagens provavel- dentes ao posto de Patriarca de Mirros, quando
mente a encontraro quando forem Igreja de Jowett deixar o cargo, concorrendo apenas com
Karameikos, em Mirros. Sherlane de Threshold. Agora ele espera a apo-
Combate: Magdel evita o uso de armadura, sentadoria ou morte de Jowett. Em sua posio
apesar de ser bem-treinada para lutas. Ela acre- de autoridade, Alfric j deixou sua mscara cair
dita que uma demonstrao bvia de fora mui- algumas vezes, de modo que Jowett (e a maio-
tas vezes leva ao prprio conflito que a pessoa ria da nao) sabe de suas reais intenes.
est tentando evitar. No entanto, se a situao Personalidade: Oderbry um fantico. S con-
exigir, ela se sai muito bem em combate. segue pensar em usar a igreja para formar o que
Magdel (Clriga de 8 nvel): considera o Estado Karameikano ideal, onde
For 9. Des 13, Cons 12, Int 14, Sab 18, Car 14. todos os cidados participem da igreja, falem
thyatiano e pensem exatamente como ele. As-
Tendncia: Justa. sim que Jowett sair de seu posto, ou morrer,
Idiomas: Thyatiano e Traladarano. Oderbry planeja usar os considerveis recursos
da igreja para pressionar o Rei Stefan a declarar
Alfric Oderbry: Lder de Oposio a Igreja de Traladara ilegal, usando a guerreira
da Igreja de Karameikos Ordem do Grifo para devastar seus inimigos.
Os pais de Alfric Oderbry, nobres thyatianos O Que Ele Costuma Dizer: Todos os karamei-

81
kanos verdadeiros so thyatianos, por sangue lio sacerdotal imediato (como destruir o estra-
ou convico. Aqueles que no o so no pas- nho morto-vivo que se encontra em um poro)
sam de vboras que se enlaam no seio do Es- muitas vezes o procuram em vez de a metdica
tado. Magdel.
O Que os Outros Dizem Dele: Oderbry uma Oderbry no tolo e, em combate, se estiver
das razes para eu me levantar ao raiar do sol. em desvantagem ou for pego de surpresa, usa-
Se eu dormir at um pouco mais tarde, ele vai r uma Palavra de Recordao para retornar a
mandar me enterrar. Patriarca Jowett. seus aposentos na catedral principal da Igreja
Aparncia: Oderbry tem cerca de 55 anos, bai- de Karameikos, em Mirros.
xo, corpulento, e de sade excelente. Seus olhos Alfric Oderbry (Clrigo de 13 nvel)
que transparecem seu fanatismo e cabelos For 14, Des 13, Cons 15, Int 10, Sab 17, Car 18.
so castanhos, e sempre usa um bigode e bar- Tendncia: Ordeira.
ba bemaparados. Tem uma voz maravilhosa e
penetrante, que usa para cativar os fiis. Veste Idiomas: Thyatiano.
tnicas escuras e luxuosas, e sempre carrega
consigo o cetro de seu posto. Aleksyev Nikelnevich: Patriarca da
Como Usar Oderbry: Oderbry um barril de Igreja de Traladara em Mirros
plvora prestes a explodir (ou um tema de O Patriarca Aleksyev um clrigo traladarano
aventura esperando para ser aproveitado). de 56 anos de idade. Seus pais tambm eram
Quando Jowett deixar seu cargo, ou morrer, ha- clrigos da Igreja de Traladara, em Mirros. Ele
ver uma grande guerra dentro da igreja, pois os viu morrer na Rebelio Marilenev, quando
as duas faces a de Jowett (sob a liderana esta foi reprimida. Inicialmente, ficou amargu-
do Patriarca Sherlane) e a de Oderbry tenta- rado e aprofundou-se em seus estudeclericais
ro assumir o controle. Este um evento bom na esperana de adquirir grandes habilidades
para ser usado por vrias aventuras e a situ- com magias divinas, e assim expulsar os inva-
ao mais prxima de uma guerra civil dentro sores das terras traladaranas.
de Karameikos. Se o Mestre quiser evitar tal No entanto, at atingir o posto de patriarca de
conflito, poder manter Jowett vivo por mui- sua igreja em Mirros, seus estudos clericais,
tos anos. Ele ainda tem energia suficiente para amadurecimento e surpreendentes relaes
agentar mais uma dcada. cordiais com Olliver Jowett causaram uma mu-
Personagens mais razoveis e ponderados po- dana: gradualmente, ele se dedicou idia de
dero se encontrar em oposio s idias de que Traladara deveria reviver sua Era Dourada
Oderbry e ele condenar suas aes em seu atravs de meios pacficos e pela f bem dire-
sermo semanal (ele no menciona nomes, mas cionada. Ele acha que h espao suficiente em
essas pessoas so facilmente identificadas por Karameikos para a religio traladarana e a re-
suas descries). Oderbry tem grande poten- ligio intrusa (palavra que usa para definir a
cial como um inimigo de sacerdotes de nveis Igreja de Karameikos).
mdios e altos. Alm disso, personagens de Personalidade: Aleksyev um homem compli-
famlias traladaranas, ou mistas, devem ficar cado. Apesar de ser um clrigo de formidveis
bastante preocupados caso Oderbry consiga al- habilidades de combate, dedica-se a tomar re-
canar seu objetivos. ais os seus ideais atravs de mtodos pacficos,
Combate: Oderbry se v como o modelo do sempre que possvel. Ele acredita firmemente
sacerdote lutador: eficiente, virtuoso e sempre que algum de sangue traladarano deve vol-
pronto a entrar em combate. Ele prega e faz tar a reinar sobre Traladara, mas acha que isso
seu servio na capital vestindo sua armadura deve ser feito por uma assimilao pacfica da
encantada. Aqueles que buscam algum aux- populao thyatiana com a traladarana.
O patriarca ainda guarda ressentimento para

82
com o rei, pela morte de seus pais, mas no dente de sua religio, podero encontrar no
conspira contra ele nem usa seu poder polti- Padre Niki um aliado e patrono em potencial
co para atingir a Famlia Real. Ele, na verdade, dentro do reino.
gosta muito de Olliver Jowett e Magdel, mas Combate: assim como seu grande rival Oder-
sabe que tem um grande inimigo em Alfric. bry, Aleksyev um homem de ao, apesar de
Aleksyev trabalha dentro do sistema de gover- concentrar-se em seu trabalho e em proteger
no e o Rei Stefan est sempre solicitando-o e seu povo, em vez de ficar dando lies e tentar
a Jowett tambm paia discutir assuntos re- exaltar sua prpria magnificncia. Quando est
ligiosos. Na Famlia Real, Aleksyev conheci- fora da cidade, em reas rurais, costuma trajar
do como Padre Niki, um apelido carinhoso dos armadura, mas veste suas tnicas para exercer
tempos em que a Princesa Adriana ainda era funes oficiais.
uma criana e tinha dificuldade em pronunciar Aleksyev Nikelnevich (Clrigo de 10 nvel)
esse nome. For 17, Des 10, Cons 13, Int 13, Sab 18, Car 15.
O Que Ele Costuma Dizer: O rei e seus filhos Tendncia: Justa.
so boas pessoas e confio neles para que tratem
bem o povo traladarano. Mas, h aqueles cujas Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
intenes no so muito louvveis e contra es-
ses que eu tenho que manter firme a minha f, Sergyev: Patriarca do Culto a Halav
para evitar que um dia eles assumam o contro- Sergyev j foi um dedicado membro da Igreja
le. Para o Patriarca Jowett. de Traladara, com grandes chances de tornar-
-se o brao direito do Patriarca Aleksyev. Mas,
O Que os Outros Dizem Dele : Esse homem uma noite, ele teve uma viso do Imortal Ha-
um remanescente do passado, do tempo em lav, que mandava Sergyev dizer a todos que ele
que seu povo vivia em rsticas choupanas. Ele tinha reencarnado no Duque Stefan Karamei-
deveria ser colocado em exposio em algum kos. Sergyev levou esse fato ao conhecimento
museu. Baro Desmond Kelvin, Lorde de de Aleksyev, que, por sua vez, considerou o
Kelvin. ocorrido como um pesadelo, ou uma alucina-
Aparncia: Aleksyev tem estatura mediana e o causada por algum usando magias perver-
um corpo musculoso. Seus cabelos, barba e bi- samente. Insultado e inspirado, Sergyev aban-
gode bem-aparados so negros, como os donou a igreja, levando consigo um pequeno
olhos. Ele veste tnicas traladaranas vistosas. grupo de seguidores, com os quais estabeleceu
Em tempos de guerra, usa armadura simples e sua prpria igreja, conhecida como Culto a Ha-
carrega o machado de batalha que era de seu lav (cujo nome oficial Igreja de Halav Encar-
pai. nado).
Como Usar Aleksyev: ele uma figura mui- Personalidade: independente da viso de Ser-
to importante para personagens traladaranos, gyev estar corretaou no, a sanidade desse ho-
principalmente sacerdotes de sua igreja. Ape- mem certamente foi afetada por tal visitao.
sar de manter um timo relacionamento com o Ele fala sozinho e acredita estar sempre sendo
lder oficiai da Igreja de Karameikos. Aleksyev espionado por agentes de outras igrejas. Por
tem grandes suspeitas quanto faco liderada isso, olha constantemente por sobre os ombros
por Oderbrv e, constantemente, encarrega seus e embaixo dos mveis. Por acreditar que Ste-
sacerdotes de ficarem alertas para tramas por fan Karameikos o Rei Halav reencarnado, ele
parte desse patriarca reacionrio. adora e cultua o rei e a Famlia Real. Os recen-
Aleksyev tambm pode ser encontrado com tes bem-sucedidos feitos do Rei Stefan sepa-
freqncia fora de Mirros, nas pequenas igrejas rar-se de Thyatis e lidar firmemente com seu
e templos de sua religio, lidando diretamente maligno primo Hendriks so usados como
com seu rebanho. Os personagens, indepen- provas adicionais de que ele a reencamao
de Halav.

83
O Que Ele Costuma Dizer: Pela mo reencar- Sergyev (Clrigo de 8 nvel)
nada de Halav,digo-lhe no! Uma interjei- For 14, Des 13, Cons 15, Int 10, Sab 17, Car 18.
o comum em debates. Tendncia: Honrada.
O Que os Outros Dizem Dele: Este homem Idiomas: Traladarano.
no exatamente um exemplo de equilbrio
mental, se entende o que quero dizer. Baro Mirros
Kelvin, Lorde de Kelvin. Nem todos os detentores de poder em Kara-
Aparncia: Sergyev baixo e moreno, com uma meikos encontram-se na corte; algumas dessas
longa barba e bigode, e est ficando calvo. Ele pessoas de mais fcil acesso trabalham
veste simples tnicas escuras, anda descalo e em sua maior cidade, Mirros. Aqui, pode-se
carrega um cajado. ver os poderosos chefes dos cls familiares e os
Como Usar Sergyev: Sergyev e seus seguido- lderes das guildas dos ladres (que, s vezes,
res no so pessoas que primam por sua es- so a mesma pessoa), bem como ouvir boatos,
tabilidade mental, o que pode gerar uma boa encontrar agentes e taverneiros tudo que os
oportunidade para um encontro divertido. Ele personagens precisam para adquirir maiores
pode aparecer de repente, pulando de um beco informaes sobre a rea.
em cima dos personagens, contestando suas Os habitantes de Mirros variam desde aqueles
crenas religiosas. Pode, tambm, com seus se- de fcil acesso (Dmitrios e Luthier) aos msti-
guidores cercar o grupo tentando convert-los cos e misteriosos (membros dos cls mais pode-
sua filosofia. Isso deve acontecer, claro, em rosos que comandam as guildas dos ladres).
algum momento bem inconveniente, como em Juntos formam a atmosfera da maior de todas
um interldio romntico, ou quando os perso- as cidades em Karameikos e do ao Mestre as
nagens estiverem perseguindo algum. Ele e ferramentas necessrias para divertir, esclare-
seus seguidores so fervorosos, mas inofensi- cer e frustrar os jogadores.
vos (pelo menos a maioria deles), a menos que
sejam atacados. O Mestre deve interpretar Ser- Lorde Lucas Tormandros:
gyev com uma personalidade forte, marcante Governante de Mirros
e um grande fantico. Ele no maligno, mas Indicado h mais de quinze anos pelo ento
tambm no uma criatura muito gentil. Duque Stefan, Lucas era um valente guerreiro
Combate: Sergyev contra ser o primeiro a que provou seu valor em combate, ao salvar a
desferir um golpe, mas no hesitar em desfe- ento Duquesa Olivia, durante um ataque de
rir o segundo. Ele ajudado por um pequeno ores contra sua caravana. Recusando uma re-
bando de seguidores (humanos de nvel 0) que compensa imediata, a lenda de Lucas cresceu
se pem no caminho de qualquer um que o ata- na capital at que ele foi chamado de Threshold,
que. onde residia, para Mirros, sendo-lhe conferido
Caso alguma coisa ruim acontea a Sergyev o ttulo de governante.
(como a morte), ele ser considerado um mrtir Desde ento, Lucas tem realizado suas tarefas
e proclamado um verdadeiro profeta. O culto com tal habilidade que se toma quase invisvel.
sofrer surtos de violncia, j que vrios sa- Ele coleta multas, dispensa as patrulhas, super-
cerdotes inferiores surgiro afirmando serem visiona o sistema judicirio, reduz ao mnimo a
os verdadeiros herdeiros do patriarca e seus ao de perturbadores da lei e, de modo geral,
seguidores se multiplicaro. Essa uma razo mantm a capital sob controle. Lucas j presen-
por que pessoas como Oderbry hesitam em eli- ciou invases monstruosas, incurses mgicas,
minar esse aborrecimento sua morte poderia duelos de arcanos e tramas, sempre conseguin-
piorar as coisas. do escapar ileso. De vez em quando, o Rei Ste-
fan lembra-se de que Lucas realmente est

84
Chamando a Guarda
O contingente padro da guarda encontrado pelas ruas de Mirros e em qualquer outro lugar no reino
consiste de quatro soldados, s vezes, liderados por um sargento. Esses soldados so homens de armas de
12 nvel, vestidos com armaduras de couro e portando espadas largas, adagas ou bestas pequenas. O tpico
sargento um homem de armas de 42 nvel com equipamento similar. Tais unidades so encontradas em
posies permanentes pela cidade (mais freqentemente nas melhores vizinhanas). Esse conjunto de guer-
reiros precisa ser capaz de lidar com o tumulto; mas como manter um guerreiro de 100 nvel sob controle?
Mostraremos a seguir:
Fora da lei: a guarda representa as Leis do Rei, resistir ou colocar-se em seu caminho considerado um
desafio e esse ato poder ser punido com um exlio temporrio. Atacar ou matar um homem da guarda pode
levar o agressor para a cadeia por um tempo muito longo e tal atitude no perdoada to facilmente.
Lembre desse detalhe aos jogadores, quando eles decidirem enfrentar os guardas.
A guarda tem amigos poderosos: no apenas Coroa que a guarda serve, mas tambm aos sacerdotes das
duas maiores religies, aos arcanos de Krakatos e s famlias governantes. Muitos desses amigos tm poder
para vingar-se daqueles que arrumaram uma confuso e no tm escrpulo algum em usar tal poder.
A guarda tem as suas prprias surpresas: homens de armas que estejam aposentados, drogas venenosas ou
paralisadoras, para serem usadas nos quadrelos de bestas, e eficazes itens mgicos podem surgir de repente.
Nas situaes em que os guardas estejam sendo atacados, eles podero usar essas surpresas.

frente do controle da capital e lhe confere uma sivos. Por exemplo, quando os personagens
medalha ou condecorao as quais guarda correm at ele para noticiar um crime, ele ir,
em uma gaveta em sua mesa. demoradamente, preencher um relatrio (pro-
Personalidade: Lucas Tormandros inflexvel cura o formulrio, pega sua pena, descobre que
ao extremo e mantm uma expresso de com- a tinta est seca, vai procurar mais tinta, arru-
pleta calma, independente da situao. Ele rea- ma o mata-borro, pergunta nomes e continua
ge tranqilamente e no pode ser apressado a a demorar at que os personagens percam a
fazer as coisas. pacincia. Lucas tambm uma excelente tes-
temunha das ltimas besteiras cometidas pelos
O Que Ele Costuma Dizer: Boa noite, senho- personagens. Sempre o interprete como uma
ras e senhores. Onde encontraram este wyvern pessoa com olhar de peixe-morto, assim os
morto? Frase dita na ocasio em que a personagens no sabero se ele est rindo deles
Companhia dos Seletos devastou a Estalagem por dentro.
Uivante Lobo do Mar, aps um combate areo
com o referido wyvern. Apesar de sua natureza montona e metdica,
ele extremamente eficiente. Se os jogadores
O Que os Outros Dizem Dele: Se algum dia conseguirem adquirir sua confiana, tero nele
ele j teve um pensamento original em seu c- uma grande fonte de inormaes e auxlio.
rebro, esse morreu de solido. Desmond Quase todas as pessoas importantes de Mirros
Kelvin, de Kelvin. devem alguma coisa a ele e Lucas pode requi-
Aparncia: Lucas um homem de meia-idade sitar grandes favores para proteger sua cidade.
(cerca de 46 anos), com uma pequena pana, Finalmente, se alguma coisa horrvel acontecer
cabelos pretos e ralos e olhos azuis. Ningum ao Lorde Kelvin. Lucas seria um timo substi-
jamais o viu sorrir. tuto, caso os personagens no estejam dispon-
Como Usar Lucas: Lucas deve ser usado para veis ou no queiram assumir o governo. Com-
gerar uma situao cmica, um indivduo com bate: Lucas um guerreiro competente, e possui
o qual o Mestre pode se divertir ao faz-lo inte- habilidades em c rr.bate corpo a corpo e aes
ragir com os personagens mais ativos e agres- em tropas pequenas. Se uma ameaa i r grande

85
demais para ser controlada por uns poucos ho- conhecida como Alya, contm apenas o que
mens sob seu controle direto, as umiades mili- uma cartomante traladarana poderia possuir.
tares, com base em Mirros. so chamadas. Sob o outro nome, no Morro (a parte rica da
Lucas Tormandros (Guerreiro de 7 nvel) cidade), possui uma pequena casa onde guarda
For 14. Des 12, Cons 18, Int 13, Sab 17, Car 14. seus objetos pessoais.

Tendncia: Ordeira. O Que Ele(Ela) Costuma Dizer: no h frases


especficas atribudas Chama Trmula. Alya
Idiomas: Thyatiano e Traladarano. costuma divulgar seu negcio com a frase:
Uma crona pelo seu futuro?.
Chama Trmula: O Rei Ladro,
O Que os Outros Dizem Dele (Dela): Eu me
Mestre do Reino dos Ladres lembro de t-lo visto pessoalmente alto como
Para as pessoas comuns em Mirros, Chama Tr- um ogro e da largura de uma porta de taverna.
mula apenas um nome. o nome do rei dos Seria capaz de entortar espadas com suas mos
ladres. Em outras palavras, seu rosto no nuas. H muito mais no Chama Trmula do
conhecido, seus feitos so apenas boatos e, te- que apenas astcia. Emilio o Grande.
oricamente, seus crimes so incontveis. Mas a
realidade um pouco diferente...
Na verdade, Chama Trmula a Rainha dos
Ladres. Seu nome verdadeiro Alya, uma qui-
romante e cartomante traladarana que age na
Rua dos Sonhos, em Mirros.
H alguns anos, quando ainda era uma adoles-
cente, Alya convenceu-se de que algum po-
deria adquirir fortuna e poder simplesmente
dirigindo uma companhia de ladres de uma
maneira inteligente e razovel (ao contrrio de
A Sociedade Mascarada) e ela seria esse al-
gum. Recrutou, ento, jovens amigos das ruas
e formou um bando de ladres dedicados a re-
alizar seus servios, usando inteligncia e as-
tcia sem cometer assassinatos , roubando
apenas dos ricos. Com o passar dos anos, o Rei-
no dos Ladres (como seu bando conhecido)
cresceu e tomou-se cada vez mais experiente.
Em seu topo se encontra Alya, que se proclama
Rei Ladro para despistar possveis perse-
guidores. O resto de sua famlia real, os prnci-
pes e princesas dos ladres, formado por seus
amigos recrutados no incio de seu empreendi-
mento e s eles conhecem sua verdadeira iden-
tidade. Nenhum outro agente do Reino sabe
que Alya a Chama Trmula.
O Cl Torenescu dividido em duas faces: uma
Personalidade: Alya adora dinheiro, confor-
que apia o tradicional Boris ( direita) e outra
to, poder, o desafio de uma tarefa perigosa e a
que apia Aleksander, o herdeiro por direito. A
emoo de uma perseguio. Apesar de gostar
obra, em estilo traladarano, pretende mostrar um
de riqueza e mercadorias finas, seu lar, onde ela
suposto esprito de unio entre os dois.

86
Aparncia : Alya/Chama Trmula tem cerca Como Chama Trmula, Alya participa de ma-
de 35 anos. E uma traladarana baixa e magra, neira mais direta, pronta a defender aqueles
medindo cerca de 1,50 metros e pesando pouco que so menores e mais fracos. Na maioria das
menos de 45 quilos, com cabelos pretos lisos e vezes, isso significa enviar seus prprios la-
olhos castanhos. Ela tem muita agilidade. Como dres para a luta, algumas vezes recuar para
Alya, veste trajes semelhantes aos de uma ciga- voltar mais tarde e buscar vingana ou, mui-
na, dignos de uma cartomante; como Chama to raramente, entrar na luta pessoalmente. Em
Trmula, usa trajes negros que disfaram seus qualquer caso, se Alya estiver em perigo, tenta-
traos, prende o cabelo com um grande chapu r fugir como um relmpago e ento usar seu
preto e cala botas com salto alto. Alya j teve anel de invisibilidade para desaparecer por
que abandonar esse disfarce para melhor reali- completo.
zar seu trabalho ou para evitar ser capturada. Lembre-se de que, como uma ladra de alto n-
Como Usar Alya/Chama Trmula: Chama vel, Chama Trmula possui seu grupo de segui-
Trmula raramente executa os servios pesso- dores ladres (seus prncipes e princesas), bem
almente, mas planeja os mais complexos. Um como os seguidores destes, que formam o Rei-
assalto especialmente difcil e que represente no dos Ladres. Os personagens talvez nunca
um grande desafio pode interess-la o bastante lidem diretamente com a Chama Trmula, tra-
para que o lidere pessoalmente. tando apenas com seus agentes.
Alya, em sua misteriosa personalidade de Cha- Chama Trmula, o Rei Ladro (Ladro de 14
ma Trmula, uma mentora ideal para perso- nvel)
nagens ladres. Sua organizao, o Reino dos For 9, Des 18, Cons 12, Int 18, Sab 10, Car 16.
Ladres, a mais democrtica e do bem das Equipamento: Corselete de couro +2, espada
trs principais organizaes de ladres em Mir- longa +1, anel de invisibilidade.
ros do bem porque costumam ter como al-
vos os ricos e ostentosos e por ajudarem aque- Tendncia: Inconstante.
les que necessitam. Idiomas: Elfico (dialeto Callarii), dialeto de
Como cartomante, Alya pode interagir como Minrothad, Traladarano e Thyatiano.
parte do grupo que apia os personagens, uma
pessoa que eles podem encontrar pelas ruas. As Aleksander Torenescu:
habilidades de predio de Alya so, em maior Lder do Cl Torenescu
parte, apenas besteiras e enganaes, mas ela Aleksander nasceu h 36 anos, sendo educado
uma boa fonte de conselhos e, s vezes, sabe e treinado para ser o lder do Cl Torenescu.
o que acontece nas ruas. Faa com que ela se Seu pai, Christoph, morreu prematuramente
oferea para ler a mo de um dos personagens. h cerca de 10 anos, deixando as rdeas da fa-
(Essas linhas em sua mo indicam que voc mlia nas inexperientes mos de Aleksander. O
est destinado a possuir grandes riquezas, mas jovem rapaz recusou-se a deixar que seu tio Bo-
nunca deve se esquecer qual a sua origem.) ris assumisse o comando at que ele tivesse
No deixe transparecer que Alya e Chama Tr- mais experincia , pois sabia que Boris nun-
mula so a mesma pessoa; os personagens po- ca devolveria o comando a ele. Agora, j com
dem descobrir, se precisarem. mais experincia, o jovem. Aleksander tem em
Combate: como Alya, a cartomante, suas rea- Boris um grande inimigo dentro da famlia.
es so bem parecidas com as de qualquer ou- Personalidade: Aleksander um jovem e obsti-
tro cidado que se defronta com situaes de nado traladarano, e est determinado a liderar
combate: Deixe o mximo de espao possvel sua famlia de volta grandeza que esta um dia
entre voc e a fonte do problema, e tora para a possuiu, antes da Invaso Thyatiana. h mais
guarda aparecer. de 100 anos. Ele se sente constrangido, pois
sabe que no possui a inteligncia necessria

87
para conseguir isso, mas tambm est iguyal- aprendeu muito com a Rebelio Marilenev, que
mente certo de que nunca entregar seu poder quase destruiu o poder daquela famlia que j
ao tio. Desconfia de karameikanos de famlias foi grandiosa. Sabe tambm que seu tio Boris
thyatianas, em geral, e, em particular, da Fam- mantm bem acesas as chamas do sentimen-
lia Real. to anti-thyatiano nos coraes dos Torenescu
O Que Ele Costuma Dizer: Se os traladaranos e, caso ele ceda um pouco classe governan-
de hoje em dia quiserem alcanar seus objeti- te thyatiana, estar fortalecendo a posio de
vos, tero de agir de acordo com nossos pr- seu tio entre os velhos membros. Por isso,
prios termos, no os de uma classe governante Aleksander, freqentemente, usa pessoas mais
invasora, nem os de nossos avs que sofreram jovens da famlia para conseguir informaes.
derrotas anteriores. Ele tem um interesse especial em aventureiros
jovens e leais, dispostos a recuperar antiguida-
O Que os Outros Dizem Dele: Nenhum senso des traladaranas perdidas (especialmente itens
de histria, nenhum senso de propriedade e, s mgicos) e devolv-las famlia Torenescu. Es-
vezes, nem mesmo um pouco de bom senso. Eu sas atividades chamam a ateno tanto de fam-
temo pelo que acontecer quando ele falhar. lias thyatianas quanto de seu tio Boris.
Boris Torenescu.
Combate: a cerimnia da fenda de Aleksan-
Aparncia: Aleksander alto, plido, com ca- der foi terminada prematuramente pela doen-
belos escuros (ele mantm barba e bigode ras- a (e eventual morte) de seu pai; assim ele no
pados) e profundos olhos castanhos. Quando tem tanta habilidade com armas como deveria.
no est nervoso, parece perdido; quando no Apesar disso deix-lo incomodado, ele mantm
est nem perdido nem nervoso, est dormindo. sempre dois guarda-costas por perto (guerrei-
Como Usar Aleksander: Aleksander tem dois ros ou ladres de 4 nvel) para cuidar de quais-
inimigos: seu tio e os thyatianos em geral. Ele quer problemas.

88
Aleksander Torenescu (Guerreiro de 3 nvel) luta ao longo dos anos e se mostra como um ho-
For 12, Des 12, Cons 11, Int 9, Sab 11, Car 10. mem de ao e deciso para aqueles sua vol-
Tendncia: Neutra. ta. E claro que ele preferiria entrar em combate
com meia dzia de aliados atrs dele. Quando
Idiomas: Traladarano. se prepara completamente para um combate,
veste uma armadura negra.
Boris Torenescu:
Boris Torenescu (Guerreiro de 6 nvel)
O Rival de Aleksander For 13, Des 12, Cons 13, Int 14, Sab 9, Car 11.
Boris, o irmo mais jovem de Christoph, pai de
Aleksander, cresceu como uma pessoa amar- Tendncia: Cruel.
gurada sob a sombra de seu irmo. Ele achou Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
que havia solucionado seu problema quando,
gradual c secretamente, envenenou Christoph Anton Radu: Lder do Cl Radu
at a morte. Mas este deixou um documento Anton Radu, alm de lder do Cl Radu, o ve-
nomeando Aleksander como seu herdeiro. Bo- terano mestre da Guilda dos Mercadores, uma
ris tentou tomar a autoridade de Aleksander, brilhante mente criminosa. Por vrias geraes,
principalmente buscando apoio entre os mais a famlia traladarana Radu tem conduzido A
velhos membros da famlia. Parece, no entanto, Sociedade Mascarada, a mais poderosa organi-
que s conseguir seu objetivo se voltar a usarzao criminosa de Mirros. Anton, herdeiro do
a garrafa de veneno. ttulo de condutor da famlia, nasceu h 73 anos
Personalidade: Boris pervertido, taciturno e e foi educado para ser o que hoje: o decidido
amargurado, mas habilidoso para cuidar das e impiedoso lder. Usando cuidadosamente a
finanas de sua famlia. Esta no sabe que ele organizao conseguiu poder poltico e mone-
assassinou seu irmo ou que ele j v Aleksan- trio suficiente para eleger-se chefe da Guilda
der como sua prxima vtima em potencial. dos Mercadores de Karameikos.
O Que Ele Costuma Dizer: Cuidado com suas O Que Ele Costuma Dizer: Os melhores la-
palavras, criana, pois os outros a observam. dres no deixam pistas. Supostamente
Um ditado traladarano comum. atribudo a sua admirao por uma brilhante
seqncia de assaltos que at hoje no foi solu-
O Que os Outros Dizem Dele: Boris Tore- cionada.
nescu ainda est vivo? Eu achei que ele e aque-
le moleque, Aleksander, teriam matado um ao O Que os Outros Dizem Dele: Anton hu-
outro h anos Anton Radu. mano? Eu acheique a famlia tinha adotado um
abutre, disfarando-o de gente. Samuas To-
Aparncia: Boris baixo e corpulento. Seu ca- renescu, pouco antes de ser acidentalmente
belo, preto e comprido cai constantemente so- morto por uma carruagem descontrolada.
bre os olhos. Ele tem bigode e possui uma ex-
presso amargurada. Personalidade: Anton Radu o clssico gnio
mestre do crimeque nunca participa pessoal-
Como Usar Boris: ele pode ser definido como mente de um, evitando deixar pistas que levem
um vilo, uma pessoa que trama para conse- at ele. Seus capangas intimidam e oprimem,
guir obter o que considera sua parcela de po- raramenteprecisando matar. Radu leal a sua
der dentro da famlia ou seja, o poder su- famlia, mas se membros individuais puserem
premo dentro do cl. Os agentes empregados em risco o resto dela, esses perdem sua prote-
por Boris costumam ser traladaranos velhos e o ou at mesmo so eliminados.
tradicionalistas, e se Boris for bem-sucedido em
derrotar Aleksander, outra Rebelio Marilenev Aparncia: Radu alto e bastante magro, com
ser inevitvel (com resultados parecidos). feies bonitas e confiantes, cabelos grisalhos e
olhos castanhos. Ele se veste com os tpicos tra-
Combate: Boris cuidou de suas habilidades de jes traladaranos da classe alta.

89
Como Usar Radu: enquanto Chama Trmula Anton Radu (Ladro de 12 nvel):
representa o lado positivo da vida criminosa For 14, Des 17, Cons 14, Int 16, Sab 11, Car 15
de Karameikos (um agente de mudana social Tendncia: Egosta.
como Robin Hood), Radu a natureza mais fria
e maligna do crime, um manipulador impiedo- Idiomas: lfico (dialeto Callarii), TThyatiano e
so que toma muito cuidado para nunca deixar Traladarano.
para trs sinais de sua influncia. Capanga da Sociedade Mascarada
Como resultado de suas precaues, Radu pro- Guerreiro de 1 nvel - Tendncia: Cruel
vavelmente no entrar em contato direto com For 10, Des 10, Cons 10, Int 10, Sab 10, Car 10.
os personagens, mas atuar atravs de seus
agentes. Assim como Chama Trmula, a ver- Capanga de Elite da Sociedade Mascarada
dadeira posio de Radu dentro da Sociedade Guerreiro de 3 nvel -Tendncia: Cruel
Mascarada um segredo. Ao contrrio dela, For 16, Des 10, Cons 10, Int 10, Sab 10, Car 10.
Anton deixa bem claro que detm grande po-
der em suas outras posies (aquelas que assu- Emlio o Grande: Thespiano
me publicamente) e que os outros podem inter- Emilio (cujo nome completo desconhecido)
pretar essas palavras como desejarem. Aqueles um darokiniano errante que, pelos ltimos
que atrapalharem Radu ou estragarem seus quarenta anos, vem tentando dar aos povos do
planos, provavelmente recebero uma visita de mundo o conhecimento e o esclarecimento que
seus capangas. somente os atos teatrais podem trazer. Em ou-
Combate: Anton Radu um homem velho, tras palavras, ele um ator, escritor de peas e
mas ainda gil e capaz de combater com gran- (pelos ltimos quinze anos) o lder de um gru-
de habilidade. E claro que ele s mata os outros po teatral patrocinado por Estella Whitehall, a
em defesa prpria ou pelo menos de alguma embaixatriz de Darokin.
maneira que possa provar ter sido autodefesa. Personalidade: Emilio uma pessoa criativa

90
e imaginativa, exigente, irritadio, estourado, Emilio o Thespiano (Humano de nvel 0)
espirituoso; um monstro quando est de mau For 10. Des 15, Cons 12, Int 18, Sab 11, Car 15.
humor e uma pessoa encantadora quando Tendncia: Neutra.
bem-humorada. Seu trabalho e, ainda mais
importante, sua viso desse trabalho prio- Idiomas: Thyatiano (com sotaque darokiniano)
ridade. e Traladarano.
O Que Ele Costuma Dizer: Gastos? Por que Luthier Sforza:
voc deveria se preocupar com gastos? Isso
arte! As vsperas de sua mais nova obra- Taverneiro da Lily Corao-Negro
-prima, Como Alphatia Afundou. Por um sculo, a famlia Sforza vem dirigindo
a Lily Corao-Negro (que recebeu esse nome
O Que os Outros Dizem Dele: Toda a graa e por causa de uma mulher que partiu o corao
impacto de uma Bola de Fogo... e quase o mes- de um antigo Sforza), uma das melhores tave-
mo estrago. Terari, Mestre da Escola Kara- mas de Mirros. Seu dono atual Luthier Sforza,
meikana de Artes Arcanas. que cresceu sabendo que seria encarregado de
Aparncia: Emilio alto e de aparncia liber- dirigir a Lily e nunca quis outra coisa na vida.
tina. Ele tem 50 anos, mas tinge seu cabelo de Personalidade: Luthier a pessoa ideal para
preto e usa um bigode fino e bem cuidado. Seus esse negcio. Ele gosta, de ver o vaivm cons-
olhos so castanhos e ele se veste com roupas tante de fregueses por sua taverna, adora for-
formais de alta qualidade (em todas as ocasi- necer boa comida, bebidas e entretenimento;
es, exceto quando est atuando) e carrega gosta de trocar histrias com seus clientes fre-
uma bengala de ponta de prata (que no possui qentes e de planejar e se preparar para pocas
funo mgica). de grande ou pouco movimento.
Como Usar Emilio: Emilio um palhao e O Que Ele Costuma Dizer: H pouco, um
animador, devendo ser apresentado ao grupo senhor estava aqui procurando ajuda. Ento,
como tal. O Mestre pode basear-se em um co- mencionei a ele o seu nome.
mediante favorito (bem canastro) para repre-
sentar seu modo de falar com os personagens O Que os Outros Dizem Dele: Luthier e a
exagerado, atirado demais, muito espalha- Corao-Negro so o verdadeiro centro de Mir-
fatoso. ros. Sem eles, os aventureiros iriam para outros
lugares e o Embaixador Schonberg desaparece-
Voc pode se divertir um pouco mais com Emi- ria. Valen Karameikos, apesar de ele agora
lio fazendo com que o thespiano decida que um negar tal afirmao.
dos personagens ideal para sua pea, que est
sendo ensaiada neste momento. O constante Aparncia: Sforza um homem grande e feio,
aborrecimento que Emilio causa ao perturbar mede 1,88 metros de altura e pesa 125 quilos
um personagem, que tenta cuidar de assuntos de msculos. Tem um largo e amistoso rosto,
mais urgentes, pode gerar uma cmica subtra- usa bigode e barba, e os cabelos so castanhos.
ma para outra aventura. Emilio, com sua ast- Veste-se com roupas simples.
cia, tambm um membro da rede de informa- Como Usar Sforza: Sforza no tem grandes pro-
es da Rainha Olivia, de modo que ele pode blemas, tramas, nem compromissos secretos. O
agir como um intermedirio, caso ela queira que ele possui uma tima taverna na qual os
alguma coisa com os personagens. personagens podem ficar quando estiverem em
Combate: Emilio no possui habilidades de Mirros. A hospedagem custa 3 royals de ouro
combate e, nessas situaes, tentar negociar por semana e inclui uma refeio simples
(se seus oponentes parecerem inteligentes), fu- noite. Sforza tambm uma excelente fonte de
gir (se parecerem lentos) ou desmaiar e se fin- rumores, sempre pronto a enviar aos persona-
gir de morto (afinal, ele um ator). gens pessoas procura de aventureiros.

91
Combate: apesar de no se gabar disso, Sfor- que no h quem cante uma msica de amor,
za j foi um aventureiro coisa que as pes- de coraes partidos ou de tragdias com mais
soas que mexerem com ele logo descobriro. profundidade do que Yolanda.
Ele mantm uma espada larga amaldioada +1 Pessoalmente, longe de suas atuaes, ela
atrs do balco, mas no conta a ningum sobre quieta e um pouco nervosa. Na verdade, no
sua natureza negativa, exceto queles que tra- sabe lidar com as pessoas enquanto no as est
balham com ele. divertindo.
Luthier Sforza (Guerreiro de 5 nvel) O Que Ela Costuma Dizer: Eu conheci o guia
For 17, Des 10, Cons 18, Int 13, Sab 12, Car 9. Negra em uma festa realizada pela rainha. Ele
Tendncia: Bondosa. disse que eu deveria agradec-lo, pois se no
Idiomas: Thyatiano e Traladarano. fossem as destruies feitas por seus capangas,
eu no teria sobre o que cantar. Eu atirei minha
Yolanda de Luln: A Artista bebida em cima dele s porque minha adaga
Os pais de Yolanda residiam no Baronato da no estava por perto.
guia Negra. Quando Yolanda nasceu, h 32 O Que os Outros Dizem Dela: O Passarinho
anos, eles decidiram que no podiam criar sua Cantor de Karameikos. Yolanda a nica mor-
filha naquele lugar horrvel. Pouco depois ten- tal que realmente merece participar de minha
taram escapar, mas somente ela, sua irm mais grandeza artstica. Emilio o Grande.
velha Sascia, e sua me sobreviveram. Yolanda Aparncia: Yolanda tem estatura mediana e
cresceu na desolada vila de Luln, onde sua me esbelta, com lisos cabelos negros que chegam
trabalhava como costureira e tingia roupas. As at sua cintura e grandes olhos castanho-claros.
histrias que contavam e o temor do povo de Ela veste coloridos e caros vestidos traladara-
Luln geraram em Yolanda um enorme dio nos e muitas jias (braceletes, colares, brincos e
pelo guia Negra, embora ela no fosse uma manilhas), todas de pouco valor.
guerreira como Sascia. Entretanto, possui uma
linda voz e uma afinidade natural com a dan- Como Usar Yolanda: os personagens provavel-
a, dedicando-se arduamente a essas artes. Ela mente encontraro Yolanda em qualquer visita
acabou se mudando para Mirros procura de a Mirros; ela pode estar atuando em uma ta-
uma platia maior. verna ou na praa do mercado. O Mestre deve
us-la como uma figura de fundo, a menos
Hoje, uma das artistas favoritas na rea de que surja o assunto do Baro da Aguia Negra,
entretenimento em Mirros. Ela j cantou para quando ela, ento, aparecer como uma pessoa
a Famlia Real, aparece regularmente nas ta- vida por mais informaes, podendo at con-
vemas e estalagens de maior classe (inclusive tratar os personagens para verificar rumores
na Lily Corao-Negro) e atuou com Emilio o sobre as atividades de von Hendriks e Bargle.
Grande, em vrias de suas peas. De vez em
quando, junta alguns de seus amigos msicos e Se os jogadores conquistarem o poder e assu-
vai at o mercado danar para a multido. mirem o comando do Baronato de Halag (o
antigo Baronato da guia Negra), descobriro
Personalidade: por vrios anos, Yolanda foi que Yolanda est muito interessada em suas
uma mulher com um grande objetivo: queria atividades. No momento, ela est juntando o
ajudar a derrubar o Baronato da guia Negra. mximo que pode de informao sobre o go-
Agora que seu tirano j foi destronado, ela de- vernante Milo Korrigan que tem se esfora-
dica-se priso e punio do Baro von Hen- do em cumprir seu papel.
driks e de Bargle o Infame, e espera poder ver
governantes ntegros no antigo Baronato da Combate: Yolanda no tem grandes habilida-
guia Negra. des de luta para serem comentadas.

Mas isso no tudo em que ela pensa. Dizem

92
Yolanda de Luln (Humana de nvel 0) brinquedo ou truque (bolas ou frutas para fazer
For 9, Des 18, Cons 10, Int 16, Sab 10, Car 17. malabarismos, fitas, cordas, etc.), qualquer coi-
Tendncia: Bondosa. sa que possa manter a platia entretida.

Idiomas: lfico (dialeto Callarii), Thyatiano e Como Usar Dmitrios: Dmitrios e sua esposa
Traladarano. so primos do Cl Torenescu e ele usa suas atu-
aes nas ruas para escutar informaes de in-
Lorde Dmitrios: teresse para tal cl. Em misses de grande im-
portncia, Aleksander poder enviar Dmitrios
Prncipe dos Mendigos como um mensageiro e intermedirio no h
Dmitrios um homem astuto que descobriu, muitas pessoas que sabem que ele um aliado
ainda jovem, que poderia ganhar mais dinhei- dos Torenescu. Caso alguma coisa acontea a
ro convencendo as pessoas a lhe dar moedas Aleksander (digamos, por exemplo, uma do-
do que realizando algum trabalho honesto. ena gradual e degeneradora causada por en-
Desde os 17 anos veste-se com trapos, vai at o venenamento), Dmitrios assumir a tarefa de
mercado e implora por dinheiro. Ele no um descobrir a procedncia.
mendigo deplorvel: pede algumas moedas e,
se no as recebe, costuma cair ao cho e fingir- Combate: com a inclinao que possui de im-
-se de morto (o que diverte muito a multido), portunar os poderosos, precisa ser capaz de
ou proferir insultos a um cidado passando por se defender. Ele tem muitos amigos e aliados,
ali (encolhendo-se em meio multido, fingin- tanto no mercado quanto entre a Guarda da
do medo, caso a pessoa se sinta ofendida). Ele Cidade, de modo que qualquer um que lhe d
faz brincadeiras e malabarismos pelo mercado, problemas logo descobrir que arrumou ainda
alm de roubar chapus dos gordos mercado- mais problemas.
res, correndo para todo lado antes de devolv- Dmitrios (Guerreiro de 4 nvel)
-los. For 10, Des 17, Cons 12, Int 16, Sab 11, Car 16.
Ao fim do dia, Dmitrios leva suas moedas sua Tendncia: Bondosa.
pequena, mas cara casa prxima propriedade Idiomas: lfico (dialeto Callari), Thyatiano e
dos Torenescu; apesar de ser um mendigo, no Traladarano.
um homem pobre. Ele consegue manter um
bom nvel de vida com sua profisso (apesar Alm das Muralhas de Mirros
de poucos saberem disso). Alm da corte real de Mirros existem pessoas
Personalidade: Dmitrios um comediante e interessantes os personagens podem conhecer,
palhao nato, que se sente muito bem com essa principalmente lderes de our.icomunidades
vida. Ele gosta de pedir moedas pelas ruas, di- e chefes de outras famlias importantes. Para
vertir pessoas nos mercados, machucar os egos lembrar o que j foi dito, algumas dessas pes-
dos arrogantes e voltar para sua famlia. soas sero acessveis para os personagens, al-
O Que Ele Costuma Dizer: Moedas, pelo gumas no e h, ainda, as que s agem por trs
amor de Halav! dos bastidores.

O Que os Outros Dizem Dele: Assim como a Baro Philip Vorloi: Baro de Vorloi
gua escorre at o esgoto, toda informao aca-
Philip Vorloi era um prncipe mercador em
ba chegando a Dmitrios. Ditado comum em sua terra natal, Thyatis, aos 30 anos de idade.
Mirros. Quando teve a chance de seguir o ento Duque
Aparncia: Dmitrios tem estatura mediana e Karameikos e firmar-se nas terras de uma na-
no muito corpulento. Veste uma tnica es- o emergente, ele o fez sem nunca se arrepen-
farrapada com remendos coloridos, cales e der de tal deciso.
botas baixas. Ele costuma ter em mos algum Um homem astuto e previdente, Vorloi sem-

93
pre agiu pensando nos interesses tanto de seu O rei sempre o tratou com justia e honra, e
cl quanto de seu rei. Ele emprestou dinheiro Vorloi o retribui na mesma moeda. A famlia
e seu considervel conhecimento ao Almirante Radu, por outro lado, sempre o tratou com des-
Hyraksos na construo da Marinha Karamei- prezo, e ele devolve o sentimento. Vorloi ge-
kana (o que ajudou a manter os mares seguros neroso com aqueles que o impressionam, mas
para os seus navios mercantes). Tambm con- ele tambm intolerante com estpidos e in-
seguiu resistir aos esforos da Guilda dos Mer- competentes. A condio apatetada de seu filho
cadores para atrapalhar seus negcios (e aos da consegue deix-lo extremamente irritado.
Sociedade Mascarada para intimid-lo). O Que Ele Costuma Dizer: Traladarano, thya-
A esposa de Vorloi morreu naturalmente h 15 tiano, elfo, ano, bah! Essas so todas divises
anos. Ele tem dois filhos: Grygori (um pateta falsas utilizadas por aqueles que pretendem
mimado) e Marianna (seu maior orgulho). controlar sua vida. Julgue um homem pelo o
Personalidade: Vorloi um homem indepen- que ele costuma dizer, no pelo sangue que
dente e de carter marcante. Seu cdigo tratar corre em suas veias.
os outros como os outros o tratam. O Que os Outros Dizem Dele: O Baro Vorloi
apenas mais um sapo thyatiano e, quando a
situao se complicar, ele vai corcer para baixo
das saias imperiais, apesar de suas conversas
de irmandade. Anton Radu.
Aparncia: Vorloi um homem vigoroso para
os seus 60 anos. Embora com uma certa pana,
alto, bem-apessoado e imponente. Ele est fi-
cando careca, mas ainda possui cabelos bran-
cos. Usa barba, bigode e tem olhos azuis. Veste-
-se com roupas brilhantes, vindas de Thyatis,
e muitas jias, especialmente correntes e anis.
Como Usar Vorloi: ele o terceiro vrtice do
tringulo das grandes famlias de Mirros. As
brigas entre os Torenescu, os Radu e os Vor-
loi so os principais conflitos fora da Famlia
Real. Os Vorloi so os preferidos dos thyatia-
nos mais tradicionais, enquanto os Torenescu
so os prediletos dos traladaranos mais velhos,
e os Radu encontram grande apoio nos merca-
dores (e criminosos). O Baro Vorloi costuma
tratar todos os karameikanos da mesma forma,
independentemente de seus ancestrais, mas os
Torenescu lembram que ele faz isso por possuir
uma posio de privilgio e poder.
Como chefe de uma famlia, Vorloi no uma
pessoa que personagens de baixo nvel vo en-
contrar: seu filho Grygori, um pateta mimado,
O Baro Philip Vorloi considerado um dos mais
o contato mais provvel, e est, freqente-
gentis e honrados thyatianos por seus sditos tra-
mente, metido em todo tipo de problema, ge-
ladaranos. Este retrato sugere um certo humor em
ralmente precisando de auxlio profissional
seu rosto, qualidade inexistente na maioria das
(aventureiros competentes) para resolv-lo.
pinturas thyatianas. Vorloi apoia fielmente o rei.

94
Combate: o Baro Vorloi no mais um guer- graciosa, encantadora e gentil como a Rainha
reiro, seus dias de luta pertencem ao passado. Olivia. Privativamente, entretanto, ela humilha
Ele depende de mercenrios para proteger sua seus servos, arma esquemas para embaraar a
vida, famlia e bens. Famlia Real e faz todo tipo de maldades mes-
Baro Philip Vorloi (Guerreiro de 3 nvel) quinhas sem ser responsabilizada. Seu nico
For 13, Des 10, Cons 14, Int 15, Sab 11, Car 15. amigo era Christoph Torenescu e, quando ele
morreu, seus laos com o Cl Torenescu enfra-
Tendncia: Justa. queceram.
Idiomas: Thyatiano e Traladarano. O Que Ela Costuma Dizer: Outro convite de-
les para celebrar suas traies. A Famlia
Lady Magda Marilenev: Real nunca mencionada pelo nome, apenas
Lder do Cl Marilenev por eles.
H quarenta anos ocorreu a Rebelio Marile- O Que os Outros Dizem Dela: Coitada... ela-
nev, quando grande parte do Cl Marilenev foi sofreu tanto e, por ser orgulhosa, ainda mais
morta, incluindo Ivan, marido de Magda. Seus difcil confort-la. Rainha Olivia (diz-se que
filhos, Britan e Caspar, foram capturados pelas Lady Magda destruiu todos os mveis de uma
foras de Stefan nessa mesma poca. sala quando ouviu essa frase).
Desde ento, viva, sem filhos, sem poder, e (a Aparncia: Lady Magda uma mulher nobre,
seu ver) humilhada por Stefan, ela se tornou com cerca de 60 anos, tem um porte altivo, que
uma mulher amarga e rancorosa, passando a inspira respeito, e seu olhar , ao mesmo tem-
usar tudo o que restou de seus recursos contra po, brilhante e superior. Freqentemente pare-
a Famlia Real. Embora seu lar seja o Castelo ce arrogante e pretensiosa. Seu cabelo grisa-
Marilenev, durante a maior parte do ano, Lady lho e ela se veste com tnicas e vestidos caros.
Magda mora em Mirros.
Como Usar Magda: Magda uma pessoa ex-
Personalidade: Lady Magda , em pblico,

95
tremamente rancorosa. Ela se ressente do rei, Baro Desmond Kelvin II:
cujas foras foram responsveis pela morte de
seu marido e filhos. Ela se ressente da famlia
Membro da Ordem do Grifo
Torenescu, a quem pediu ajuda depois da Re- Desmond o filho mais velho do primeiro Des-
belio Marilenev. Ela vive com essa mgoa h mond Kelvin, que construiu a cidade de Kelvin
anos e algum dia vai causar grandes estragos e ajudou a colonizar essa regio selvagem em
liberando seus maus sentimentos. nome do rei. Ele cresceu em um ambiente estri-
tamente militar, entrando para a Igreja de Ka-
Combate: Magda no tem habilidade para
rameikos, com 13 anos, para fazer parte da Or-
combate, mas quando viaja por Karameikos,
dem do Grifo, a fora militar da Igreja. Hoje ele
est sempre acompanhada de dois guarda-cos-
um membro respeitvel dessa organizao.
tas armados (guerreiros de 4 nvel). Rumores
dizem que ela est tentando contratar os servi- Personalidade: Desmond um homem som-
os de um mago da classe nobre. brio e pensativo. Ele o modelo perfeito da
eficincia militar seus olhos esto sempre
Lady Magda Marilenev (Humana de nvel 0)
atentos a tudo, suas frases so curtas, objetivas
For 8, Des 12, Cons 11, Int 10, Sab 10, Car 13.
e imperativas, e demonstra desagrado perante
Tendncia: Egosta. a incompetncia. Kelvin uma pessoa difcil de
Idiomas: Thyatiano e Traladarano. se ter como companheiro c ainda mais difcil de

A famlia de Lady Magda Marilenev morreu na re- Desmond Kelvin II, Lorde de Kelvin, sucessor de
belio contra o Rei Stefan e ela permaneceu uma seu pai, um defensor determinado dos interesses
severa crtica do soberano. O quadro, em estilo thyatianos, em Karameikos. Sua devoo Coroa,
traladarano clssico, retrata Lady Magda e, ao no entanto, ficou abalada desde que a Princesa
fundo, as torres do castelo da famlia em runas, Adriana recusou o seu pedido de casamento.
representando a tragdia que se abateu sobre o cl.

96
se ter como superior, mas, apesar disso, jus- rejeit-lo e, embora nunca v prejudicar direta-
to e ambicioso. Por anos ele cortejou Adriana mente o rei pode envolver-se em intrigas contra
(com a aprovao de Olivia). Quando a futura decises reais. Seus aliados incluem Oderbry,
governante de Karameikos recusou suas pro- na igreja, e alguns thyatianos da velha guarda.
postas e decidiu se casar com Devon Hyraksos, Kelvin pode ser aliado e amigo de alguns, e
ele se sentiu ultrajado e seu ressentimento seinimigo de outros, dependendo das circunstn-
transformou em dio. cias de seu primeiro contato e de como se sen-
O Que Ele Costuma Dizer: Esse o perodo te quanto s suas aspiraes polticas naquele
mais perigoso da histria de Karameikos. A momento.
classe governante est desatenta e conformada Combate: Desmond um guerreiro/sacerdote
com as ameaas que nos cercam. competente, com muita prtica no campo de
O Que os Outros Dizem Dele: Que bom que batalha. Antes de receber o ttulo de Baro, ele
Lorde Desmond est aqui para cuidar de todos liderou ataques contra humanides que cerca-
os nossos problemas. Isso significa que pode- vam a Estrada do Rei, fazendo isso at hoje. Um
mos nos aposentar agora. Princesa Adriana. estrategista brilhante, ele costuma reagir arro-
Aparncia: Kelvin alto, magro e belo. Tem o jadamente quando surpreendido.
rosto bemdesenhado, olhos azuis, cabelos cas- Baro Desmond Kelvin (Clrigo de 9 nvel)
tanho-escuros e usa um bigode fino. Seu ar de For 16, Des 14, Cons 16, Int 13, Sab 17, Car 14.
superioridade costuma afastar as pessoas. Tendncia: Ordeira.
Como Usar Desmond: Kelvin leal ao rei e a Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
si mesmo, mas sua mgoa da Famlia Real au-
menta a cada dia. Ele cumpre todas as ordens Baro Sherlane Halaran:
reais e o faz com preciso militar, mas procura
de alguma maneira tirar vantagem disso. Ele Patriarca de Threshold
quer mostrar para Adriana que ela errou ao Sherlane Halaran era o patriarca de uma igreja

97
em Thyatis antes de seguir o ento Duque Ste- Conforme os personagens sobem de nvel, Ha-
fan at Karameikos. Halaran recebeu dois ttu- laran pode cham-los para servios ou misses
los nessa nova nao: o baronato de Threshold especficas pelo bem da comunidade. O pa-
e, ao mesmo tempo, a recm-fundada Igreja de triarca e sua filha podem ser usados como gan-
Karameikos o nomeou patriarca da rea. Mes- chos de aventuras para mand-los em novas
mo assim, Halaran executou tanto sua funo direes.
poltica como sua funo religiosa com bonda- Combate: Sherlane no tem motivos para en-
de, justia e competncia, e o povo de Threshold trar diretamente em combate nos dias de hoje,
tem alta estima por ele. mas ainda capaz de lutar com eficincia, se
Personalidade: o carter de Halaran combina a atacado. No entanto, ele muito mais habili-
afeio paterna com a disciplina rgida. Se uma doso curando outros guerreiros e os mandando
pessoa se comporta corretamente, obedecendo de volta ao campo de batalha.
as leis, Halaran a trata com simpatia e a torna Baro Sherlane Halaran (Clrigo de 14 nvel)
popular em Threshold. Mas, se uma pessoa For 9, Des 10, Cons 8, Int 14, Sab 18, Car 14.
ataca ou insulta algum, infringe as leis ou se
comporta infantilmente, ele mostra sua fria ao Tendncia: Justa.
pronunciar a sentena ao ofensor. Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
O Que Ele Costuma Dizer: O que voc planta,
voc colhe. O que voc d, voc recebe. des- Aleena Halaran:
sa maneira que o homem vive. Um sermo Membro da Ordem do rifo
bastante comum. Aleena, filha do irmo de Sherlane Halaran,
O Que os Outros Dizem Dele: Ele faz parte tem 32 anos. Seu pai, Merrik Halaran um
da antiga gerao que acredita, agora que esto guerreiro aposentado que serviu ao imperador
cansados e aposentados, que todas as batalhas de Thyatis antes de se mudar para Karameikos
j foram vencidas. O nico aviso que ele ter de e sua me morreram h poucos anos. Aleena
sua destruio ser quando suas confortveis viajou para Karameikos para morar com um tio
paredes desabarem sobre sua cabea. Baro depois da morte de seus pais, e tem vivido l
Desmond Kelvin. desde ento. Ela entrou para a Igreja de Kara-
meikos ainda muito jovem e juntou-se Ordem
Aparncia: Halaran est com pouco mais de 70 do Grifo pouco tempo depois, passando a ser
anos e um clrigo/guerreiro que ainda ma- aventureira e protetora de Threshold.
neja sua maa em nome da justia. Seus olhos
so azuis e seu cabelo, branco. Halaran no usa Personalidade: Aleena no parece ser do tipo
barba, e possui um nan: aquilino, proeminente, de pessoa que pegaria um martelo ou uma
que lhe rendeu apelidos desagradveis na ju- maa para combater as foras do mal, prefere
ventude. Ele usa mantos clericais sem detalhes, agir de uma maneira pacfica. Ela quieta, tem
e no usa a coroa de baro. voz e temperamento suaves, terminando as
disputas com palavras em vez de golpes mo
Como Usar Halaran: Sherlane a lei em armada. Ela tambm muito romntica e, con-
Threshold. Todos os moradores do local sa- seqentemente, bastante ingnua, acreditando
bem que bem possvel que o patriarca conhe- que o lado bom de uma pessoa sempre aparece,
a pelo nome qualquer pessoa ou famlia de ou que um criminoso um dia ir se regenerar.
Threshold. Isso no significa, entretanto, que
ele seja um velho amigo do qual os persona- O Que Ela Costuma Dizer: A bondade e a or-
gens possam abusar. Embora bondoso, possui dem no so uma coisa s. Voc pode seguir
senso de posio e propriedade. Ele capaz de uma sem seguir a outra, e aqueles que praticam
reviver personagens que tenham morrido, mas ambas devem estar sempre atentos queles que
espera doaes para a igreja em troca de seus dizem ser seus aliados.
servios.

98
O Que os Outros Dizem Dela: A flor arma- tio, o patriarca, j que ela mais acessvel s
da da cidade de Threshold, nascida com uma classes de aventureiros.
espada de prata em suas mos. no conhece Combate: em se tratando de combate, Aleena
a verdadeira luta. Tudo o que ela tem lhe foi competente. Ela no gosta de acompanhar
dado. Baro Desmond Kelvin, que ignora aventureiros em misses, a no ser que alguns
viver a mesma situao. deles sejam no mnimo de 9 nvel, porque tem
Aparncia: Aleena dona de uma clssica medo de que algo acontea a Threshold e a
beleza thyatiana. Tem estatura mediana, volu- seu tio em sua ausncia.
mosos e compridos cabelos loiros e expressivos Aleena Halaran (Clrigo de 11 nvel)
olhos. Ela costuma usar brilhantes e decoradas For 13, Des 15, Cons 12, Int 13, Sab 17, Car 17.
armaduras de aventureiro, mas em ocasies so-
ciais usa formais vestidos thyatianos. Tendncia: Justa.
Como Usar Aleena: os personagens podem Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
encontrar Aleena em Threshold, levando men-
sagens para seu tio e para o senhor da torre, Mestra Sascia: Governante de Luln
dando ordens para a estao da guarda e corri- Sascia a irm mais velha de Yolanda Luln e
gindo tudo o que v de errado na cidade. Alee- tem 40 anos. Ela sente um grande dio do Baro-
na facilita o encontro de personagens com seu nato da guia Negra, mas, ao contrrio de Yo-
landa, Sascia forte e convencida de que pode
defender Luln. Ela prendeu tticas militares e a
arte de manusear a espada, persuadindo os l-
deres de Luln a colocar guardas na floresta para
avisarem as possveis investidas vindas do ba-
ronato. Lutou contra os invasores quando estes
vieram e incentivou os outros a fazerem o mes-
mo . Eventualmente, aps o ltimo governante
deixar seu posto, ela assumiu essa posio.
Personalidade: o objetivo de Sascia de trans-
formar Luln em uma vedadeira cidade, sem a
influncia maligna do Baro da guia Negra.
A maior parte de sua ateno dedicada a essa
causa. Ela ambiciosa e obstinada, mas grata
queles que a ajudam. Aventureiros que procu-
ram confrontar von Hendriks e seu arcano de
estimao podero contar com seu total apoio.
Sascia tem uma profunda desconfiana da ha-
bilidade e astcia do Rei Stefan em fazer mu-
danas significativas na vida dos karameika-
nos. Ela acredita que os membros do governo
esto se autopromovendo s custas do povo do
interior.
O Que Ela Costuma Dizer: Para qual faco
O bondoso Baro Halaran, governante secular de de Mirros voc est trabalhando? Uma
Threshold e patriarca espiritual da Igreja de Kara- questo muito comum em entrevistas iniciais.
meikos, auxiliado em seu trabalho por sua devo-
O Que os Outros Dizem Dela: Mestra Sascia
tada sobrinha, Aleena uma sacerdotisa da Igre-
h tempos vem resistindo a um mal que ns re-
ja de Karameikos.

99
lutamos em reconhecer. A questo agora , uma que sente por Ludwig von Hendriks, primo de
vez que esse mal foi removido, conseguir ela Stefan, ps-se diante da outorgao de seu t-
governar sabiamente? Notas particulares tulo, mas sem o duque no caminho e ago-
do Rei Stefan para Yarol, Ministro do Estado. ra convencidos de que Sascia estava certa ,
Aparncia: Sascia alta e magra (e mais forte Sua Majestade a est olhando com novos olhos.
do que parece). Seus cabelos, geralmente pre- Vrias discusses com ela no passado ainda
sos sob seu elmo, so castanho claros e ondu- dificultam um pouco a criao do Baronato de
lados e seus olhos, castanhos. Ela veste tnicas Luln.
comuns, calas compridas, botas e, portanto, Pessoas que vo at essa cidade para assuntos
pode ser facilmente confundida com um aven- oficiais percebero que Sascia se mostra extre-
tureiro, j que no usa distintivo de patente. mamente interessada em quem os est apoian-
Em combate, veste cota de malha de ferro e car- do e o que fazem. Ela ajudada nesse objetivo
rega um escudo. por sua irm Yolanda, que manda informaes
Como Usar Sascia: o rei est considerando a da capital. A aprovao de Yolanda j um
hiptese de criar um novo baronato em Luln bom passo para se conseguir uma boa opinio
e conferir a Sascia o ttulo de baronesa. O dio por parte de Sascia.
Combate: Sascia adquiriu muita experincia de
batalha ao lidar com os cavaleiros humanides
do Baronato da guia Negra (uma situao
que continua apesar da queda de von Hendri-
ks). Ela acredita que uma pequena unidade de
heris treinados pode alcanar objetivos que
esto alm do alcance de grandes exrcitos.
Sascia de Luln (Guerreira de 12 nvel)
For 17, Des 14, Cons 12, Int 13, Sab 10, Car 14.
Tendncia: Justa.
Idiomas: Thyatiano e Traladarano.

Lorde Lev Dromilov:


Governante de Dmitrov
Lev Dromilov foi um aventureiro que, em sua
aposentadoria, recebeu um pedao de terra
para governar e o fez de maneira eficiente e dis-
creta. Enquanto outros domnios ao norte so
regularmente atacados por hordas de no-hu-
manos, Dmitrov continua uma pequena e sos-
segada comunidade, e assim que Lev prefere.
Personalidade: Lev gosta da tranqilidade de
seu lar e lutar para mant-la. Entretanto, oti-
Sascia e Yolanda de Lunl lutaram na batalha con- mista e calmo, no se convencer de que o pe-
tra o Baronato da guia Negra. Sascia ( direi- rigo est perto at que seja atingido por ele. So-
ta) defendeu sua cidade contra invases de no- mente, ento, pedir ajuda da capital.
-humanos, enquanto Yolanda conseguiu, com seu Lev mantm um excelente relacionamento com
canto, promover a queda do Baro Ludwig von o seu vizinho, Vorloi, e com outros descenden-
Hendriks. tes de thyatianos. Isso gerou um distanciamen-

100
to entre ele e os traladaranos mais conservado- biu ao trono h vinte anos, quando seu pai foi
res, como Boris Torenescu. Mas esse fato no morto por goblins que seguiam a anual Carava-
importa muito em seu territrio, uma vez que a na dos Gnomos. Desde ento, tem governado
maior parte dele dessa origem. em silncio (ou quase) de sua casa em forma de
O Que Ele Costuma Dizer: Ns habitamos abbada.
um pacfico territrio. Uma frase comum, Personalidade: Dorfus recluso se comparado
dita com orgulho, sobre a calma natureza de aos padres dos gnomos, e nunca passou alm
sua cidade. dos portes de sua cidade. Ele trata os huma-
O Que os Outros Dizem Dele: Dromilov nos com desagrado e os recebe em um salo de
perfeito para sua cidade ambos so quietos apenas 1,50 metros de altura, forando-os a se
a ponto de parecerem mortos. Valen Kara- curvar.
meikos. Dorfus acha os humanos desagradveis, quase
Aparncia: Lev tem 48 anos, um guerreiro monstruosos. Para os gnomos e anes, ele um
de olhos castanhos, usa seus negros cabelos governante bom e til.
compridos no estilo traladarano, e um longo e O Que Ele Costuma Dizer: Eu no tenho tem-
crespo bigode. Desde que se aposentou, a bar- po para gigantes. Uma resposta comum
riga comeou a ficar proeminente e as tiras de para pedidos de audincia com humanos.
sua velha armadura tiveram de ser reajustadas, O Que os Outros Dizem Dele: Os humanos
para que ele a pudesse usar. presumem que qualquer um que no ande ra-
Como Usar Dromilov: a cidade de Dmitrov o pidamente estranho e recluso. E entendo o
local ideal para um Mestre que deseja criar uma comportamento de Dorfus e vejo nele um leal
campanha longe do barulho das multides, em karameikano. Bolto Nordenshield, embai-
que os personagens no encontram monstros xador ano de Rockhome.
a toda hora. Dromilov pacfico, uma figura Aparncia: Dorfus tem a tpica aparncia de
discreta que governa a comunidade em que os um gnomo. Ele baixo, magro, com costeletas
personagens se encontram. acinzentadas e cabelos esparsos. Seus mantos
Combate: j se passaram muitos anos desde so suntuosos e bem-feitos.
que Dromilov ergueu uma espada em combate, Como Usar Dorfus: Dorfus no ficar feliz se
mas no perdeu suas habilidades. Se precisar encontrar personagens aventureiros, principal-
lutar, prefere ter a proteo adicional de alguns mente se forem humanos. Ele s receber aque-
guardas ou muitos magos. les que viajarem at Highforge para se junta-
Lorde Lev Dromilov (Guerreira de 6 nvel) rem guarda da Caravana dos Gnomos. No
For 15, Des 12, Cons 17, Int 13, Sab 10, Car 14. devemos esquecer que as leis desses dois luga-
Tendncia: Ordeira. res variam. As de Highforge favorecem bastan-
te os anes e os gnomos. Mas, as relaes de
Idiomas: Thyatiano e Traladarano. Dorfus com Stefan so boas, e criminosos que
procuram se esconder em um dos reinos sero
Dorfus Hilltopper: perseguidos pelas foras de ambos.
Rei Gnomo de Highforge Combate: Dorfus um bom lutador e aperfei-
Outro rei em Karameikos vem da linhagem de oou suas habilidades nas cavernas, sob o po-
reis gnomos, anterior invaso thyatiana. O voado gnomo.
av de Dorfus jurou fidelidade a Stefan com as
seguintes condies: ele continuaria com sua Dorfus Hilltopper (Guerreiro Gnomo de 7 n-
terra ancestral e as Leis (humanas) do Rei ter- vel)
minariam nos portes de Highforge. For 13, Des 12, Cons 16, Int 13, Sab 15, Car 14.

O 23 da linhagem dos Hilltopper, Dorfus su- Tendncia: Ordeira.

101
Idiomas: Mamferos escavadores, ano (dialeto montanhas que cercam Penhaligon. Curio-
de Highforge), gnomo (dialeto de Highforge), samente, uma vez que os personagens ficam
goblin, kobold, thyatiano e traladarano. mais ntimos de Arteris, ela no oferecer mais
trabalhe.; que no arrisca a vida de amigos.
Lady Arteris Penhaligon: Todavia, ela dar cartas de recomendao para
Governante de Penhaligon eles.
Arteris a filha do falecido fundador da cidade, Combate: Arteris Penhaligon uma espada-
Arturus Penhaligon, um companheiro de aven- chim de grande habilidade. Ela usa braceletes
turas do Rei Stefan antes de sua vinda para Ka- mgicos (Classe Armadura +2), que ganhou de
rameikos. Ela cresceu nessa cidade beira da seu pai.
estrada e a conhece muito bem, assim como a Arteris Penhaligon (Guerreira de 9 nvel)
rea ao redor. For 14, Des 14, Cons 15, Int 13, Sab 13, Car 17.
Personalidade: Arteris Penhaligon dedicada, Tendncia: Ordeira.
uma guerreira de bom senso que em primeiro
lugar pensa na segurana de sua cidade; nas Idiomas: Ano (dialeto de Highforge), Thyatia-
caravanas que passam por ali em segundo; em no e Traladarano.
terceiro na lealdade para com o povo; e por l-
timo na vida des aventureiros. Ela no mede es- Prestelle de Rifllian:
foros para proteger aqueles que conhece bem, Chefe Comerciante de Rifllian
mas no se importa em arriscar as vidas daque- Rifllian mais um acampamento permanente
les que conhece casualmente. Como resultado, do que uma cidade, e o centro de comrcio
se existe um covil de gnolls para ser atacado, entre humanos e as naes lficas da floresta. A
ou goblins a serem combatidos, ela prefere con- figura mais freqente do lugar a elfa Prestelle,
tratar mercenrios aventureiros para o traba- que comanda o acampamento como uma bur-
lho, pagando uma porcentagem por qualquer go-mestra. Ela mantm uma certa influncia
tesouro recuperado na misso. sobre a poltica comercial de Rifllian.
O Que Ela Costuma Dizer: Apesar do custo Personalidade: Prestelle uma jovem elfa que
ser alto, uma vida ou cem, a cidade deve viver.tem uma paixo pelos negcios e parece se di-
Frase atribuda a ela e usada na pea de Emi- vertir bastante s custas dos humanos. Para ela,
lio o Grande, A Estrada do Gro-Duque. a graa de negociar mais importante que os
O Que os Outros Dizem Dela: Fria como uma prprios negcios. Ela vive para obter lucro,
geleira. Depois que eu a tornei uma grande he- mas isso mais uma forma de auto-avaliar suas
rona, ela ameaa quebrar meus joelhos! prprias habilidades do que um meio de prover
Emilio o Grande depois de Arteris ter visto A as necessidades do seu povo. Como resultado,
Estrada do Gro-Duque. Prestelle gasta o que tem com ela e com amigos,
sem preocupao, e ainda consegue mandar
Aparncia: Arteris uma guerreira alta, de uma soma vultosa para os chefes dos cls.
meia-idade, com olhos castanhos e cabelos
penteados no estilo thyatiano. Ela parece ter O Que Ela Costuma Dizer: Um discurso dos
uma permanente carranca e dizem que s sorri mais agradveis. Eu pressuponho que havia
quando est em batalha. uma meno de ouro, que eu no reparei?
resposta comum a lisonjeios.
Como Usar Arteris: o hbito de contratar estra-
nhos para misses em prol da cidade faz dela O Que os Outros Dizem Dela: Ela esperta
uma provvel empregadora, tanto para um demais, tanto para elfos como para humanos.
guerreiro mercenrio como para um mago er- Muitos ladinos j se encontraram seguros sua
rante. Aventureiros de nvel baixo podem ser mesa, e aqueles que tentaram trapace-la tive-
contratados como esries ou batedores nas ram desagradveis surpresas. Shalander,
embaixador exilado de Alfheim.

102
A Lenda do Forte Koriszegy
Relatada por Andreas Riventower
H alguns anos, antes da primeira pedra de Marilenev (hoje Mirros) ser colocada, antes que os ores che-
gassem das Terras Arruinadas, e antes da Praga An quando os thyatianos e os flaems guerreavam na
atual Glantri , uma grande e nobre famlia chamada Koriszegy vivia em Traladara (hoje Karameikos). Os
membros dessa famlia, cujo smbolo era a torre, e sua linhagem trouxeram heris para o povo traladarano.
O chefe dessa famlia era um homem temperamental e preocupado, e apesar de pertencer a uma linhagem de
guerreiros fortes e de ombros largos, ele no herdou as mesmas caractersticas. Ele era franzino, e, por isso,
mergulhou no aprendizado da magia.
Envergonhado por no possuir os mesmos traos fsicos, temendo que sua famlia dali por diante enfraque-
cesse e que suas terras fossem esquecidas, Koriszegy planejou, leu e pesquisou, conseguindo, finalmente,
invocar uma fora negra. Se essa fora era um ser majestoso de algum plano inferior, um gnio de alguma
terra distante, ou um Imortal vil e esquecido, no se sabe. O que falam que naquela noite as nuvens acima
do castelo ficaram pesadas, com muitos raios sobre elas. A lenda diz que Koriszegy, mesmo com seus temores,
enfrentou a fora negra e exigiu que sua linhagem, dali por diante, fosse preservada forte e vibrante e, para
isso, props um pacto. A fora por ele invocada riu e aceitou o pacto, fazendo sua profunda voz ecoar ao
afirmar que o mestre do Forte Koriszegy seria sempre poderoso, forte e teria vida longa. Riu novamente e os
portes do forte foram fechados. Raios atingiram os muros, separando-os em partes. Os que se encontravam
do lado de fora puderam ouvir os gritos daqueles que estavam no castelo a famlia Koriszegy, seus con-
vidados e serventes , at que a fora dos raios e dos ventos expulsou os observadores. Pela manh, o povo
da cidade voltou ao forte, encontrando apenas runas. No sobrou nada da famlia Koriszegy, seu patriarca,
seus convidados e serventes, apenas o sangue que encobria toda a superfcie, como se um grande e poderoso
monstro tivesse vagado pelos corredores destruindo a todos. Logo depois, a cidade tambm foi abandona-
da, e seus habitantes se mudaram para o Forte do Destino (Halag) ou seguiram para Marilenev. Hoje, os
viajantes so avisados de que raros foram os homens e as mulheres que para l se dirigiram e foram vistos
novamente. Durante as tempestades, o fantasma do Forte Koriszegy ainda vigia do alto da torre: o ltimo e
mais poderoso da linhagem Koriszegy.

Aparncia: Prestelle jovem (para uma elfa), ter a voz calma e a aparncia fraca, possui con-
magra, baixa e extremamente feliz (uma ca- tatos em toda Karameikos, especialmente entre
racterstica que desequilibra mercadores mais os outros povos lficos.
sisudos). Seus cabelos so loiros, curtos e en- Ela muda de assunto com grande rapidez, mas
caracolados, e tem olhos verde-escuros. Ela, quando a questo dinheiro, torna-se direta
normalmente, veste-se com roupas de caa de nas suas negociaes e mais do que disposta a
couro em tons de verde. abandonar aquele que no se encaixa nos inte-
Como Usar Prestelle: ela admira a coragem resses dela e do seu povo.
dos ladinos e deseja mostrar para os elfos de Prestelle pode ser encontrada na Estalagem
baixo nvel que nem todas as criaturas acima de Cisne de Prata, um estabelecimento humano e
50 anos so indivduos srios. Ela excelente lfico em Rifllian, onde possui uma sute pri-
para um contato inicial com ambos, uma ti- vada.
ma fonte de informao, e os personagens po-
dem facilmente ganhar sua simpatia guardan- Combate: usa espada e magias com igual faci-
do uma caravana ou caando orcs. Do mesmo lidade. Ela prefere ciladas a combates abertos,
modo, tentar trapacear ou enganar Prestelle em e sacar seu arco curto, de sua capa, se estiver
qualquer assunto no aconselhado; apesar de em desvantagem ou se puder atacar de sur-
presa.

103
Prestelle (Guerreira/maga elfa de 5/4 nvel): roa respondeu que enquanto os Sulescu manti-
For 14, Des 18, Cons 14, Int 14, Sab 12, Car 16. vessem sua terra e seu povo sobre controle, no
Tendncia: Ordeira. haveria problema algum.

Idiomas: lfico (dialeto de Rifllian), Gnoll, A linhagem de Solescu vem, na realidade, de


Gnmico (dialeto de Highforge), Hobgoblin, uma nica criatura morta-viva conhecida como
Goblin, Orc, Thyatiano e Traladarano. nosferatu, uma variante de vampiro com habi-
lidades mgicas, proteo s fraquezas vam-
Lorde Zemiros Sulescu: pricas, como luz do sol, e um comportamen-
to neutro. O nosferatu disfarou-se como seus
Governante de Sulescu prprios filhos e netos, atravs dos anos, ado-
Os Sulescu tm governado o territrio por mais tando jovens, que tingiam ser eles, e mandan-
de 300 anos e exceto pelos hbitos e roupas do-os para Glantri e Thyatis, afim de estudarem
modernas, o lorde atual praticamente igual a (na verdade dava a eles uma grande soma em
seus ancestrais. Ele jurou fidelidade ao rei, mas dinheiro e ordenava que nunca retornassem a
avisou que interferncias da nobreza em seu Karameikos). Quando chegava a hora, o lorde
pequeno territrio no seriam toleradas. A Co- atual morria e um novo assumia o comando.
Ento, o nosferatu retornava como seu prprio
descendente e continuava de onde parou.
Sulescu vive de sangue de animais, de intru-
sos e de criminosos, bebendo e usando-o como
comida. Os condenados a morte so mantidos
vivos por meses, no seu calabouo, como uma
reserva. Ele no deseja criar outros nosfera-
tus depois de uma frustrada experincia, o
lorde ficou desinteressado quanto a esse tipo
de companhia.
Personalidade: o nosferatu Sulescu tem uma
forte devoo ao seu povo e no o prejudica-
ria. Ele considera isso uma obrigao de um ser
imortal (ou at mesmo Imortal) para com os de
vida curta. Ele no aceita interferncia no seu
domnio, e aqueles que se intrometem sofrem
misteriosos acidentes. Apesar de Sulescu no
ter se juntado rebelio Marilenev, uma tropa,
com ordens de ajudar as foras da cidade, de-
sapareceu durante a invaso thyatiana e nunca
mais foi encontrada.
O Que Ele Costuma Dizer: uma cidadezi-
nha calma, mas gostamos dela assim. Frase
comumente atribuda a ele.
O Que os Outros Dizem Dele: Zemiros Su-
As runas do Forte Koriszegy, situadas a oeste de
lescu poderia estar em outro plano, a julgar
Karameikos, mantm, at hoje, muitos mitos e
pela ateno que dispensa aos traladaranos
lendas. Esse local o antigo lar de uma podero-
dentro de suas fronteiras. Lady Magda Ma-
sa famlia traladarana e acredita-se que as runas
rilenev, que ainda no perdoou o lorde pela fal-
ainda hoje so habitadas por muitas assombraes
ta de ajuda na rebelio contra Stefan.
e mortos-vivos.

104
Aparncia: Alto e imponente, Sulescu magro, Zemiros Sulescu (Mago de 9 nvel/vampiro
mas no tem a cor plida nem o jeito conser- nosferatu)
vado dos vampiros. Ele tem cabelos castanhos, For 18, Des 15, Cons 15, Int 18, Sab 14, Car 17.
compridos e penteados para trs e olhos tam- Tendncia: Neutra
bm castanhos. Apesar de possuir habilidades
mgicas, ele prerere se vestir no estilo moder- Idiomas: Alphatiano, lfico (dialeto Callarii),
no da corte de Karameikos em vez de mantos Ano, Thyatiano e Traladarano.
arcanos. Em sua encarnao atual, demonstra
publicamente apenas pequenas brincadeiras Lorde Vlad Lutescu:
mgicas, mas ele sempre foi um arcano pode- Governante de Rugalov
roso. Conhecido como Olhos do Leste, Vlad ganhou
Como Usar Sulescu: Sulescu um morto-vivo, esse apelido por causa da sua posio sempre
e se os personagens perceberem podero inva- vigilante na fronteira entre Karameikos e Thya-
dir o castelo com estacas e marretas nas mos. tis. Ele membro da Igreja de Traladara, cuja
Mas um um individuo bom que s quer pro- sede em Rugalov ocupa um modesto rochedo.
teger o seu povo, um dos melhores governan- Do alto, Vlad supervisiona a vila, as docas e a
tes de Karameikos. Estrada Lesteron, portanto ningum passa per-
to, ou pela cidade, sem que ele saiba. E tambm
Quando interpretar Sulescu, evite os clichs de chamado de guia (e, s vezes, Abutre) do Les-
vampiro dos filmes antigos. Ele urbano, inte- te, devido a sua aparncia.
ligente e amigvel, e s se tornar um inimigo
em potencial quando os aventureiros comea- Atravs dos anos, o sacerdote Niki tem confia-
rem a bisbilhotar seu passado. Entre outros ele- do em Vlad como um agente para manter os
mentos, o Mestre pode usar um dirio de 300 olhos nos thyatianos que por ali passam.
anos dos Sulescu (todo escrito com a mesma Personalidade: Vlad tenta ser atencioso, mas
letra), um quarto principal empoeirado (onde acaba parecendo sinistro. Ele tem a desagrad-
ele dorme em uma cripta), um aougue muito vel tarefa de mandar alarmes para a capital
bem equipado e seu calabouo/despensa. Su- de piratas, goblins e at mesmo de ataques de
lescu dever parecer um lorde tpico, inclusive nobres thyatianos. Como de vez em quando os
bastante esperto. avisos chegam depois dos ataques, o mensagei-
Combate: o nosfetaru tem vrias riquezas. Sua ro nem sempre bem-visto.
imagem nunca se reflete, ferido por gua Alm disso, o modo como Vlad fala teatral e
corrente e pode ser destrudo com uma estaca canastro (digno de Emilio o Grande, em uma
atravessada no corao. Ele se perturba na pre- noite ruim), e o seu forte sotaque traladarano
sena de smbolos sagrados, mas no repeli- faz com que ele enfatize as palavras de forma
do por eles. O que mais importante, ele pode esquisita, mandando ameaas no-intencionais.
sair luz do sol, no sendo afetado por ela, e, Apesar disso, quando necessrio, Vlad apia
normalmente, recepciona visitantes no jardim valentemente os traladaranos e karameikanos.
central durante o dia, confundindo todos que O Que Ele Costuma Dizer: Eu no faria isso
suspeitam que ele seja um vampiro. se fosse voc. Uma ameaa comum, quase
Se for pego utilizando seus poderes vampri- sempre verdadeira.
cos (como voar, mudar de forma ou enfeitiar O Que os Outros Dizem Dele: Um homem
algum), ele pode escapar admitindo ser um bem-intencionado e um bom traladarano, mas
arcano, apesar de, na verdade, no dominar a eu conheo certas pessoas que prefeririam
magia Vo... ser cobertas por aranhas a jantar com ele.
Aleksyev Nikelnevich.
Aparncia: Vlad um sacerdote magro, com

105
cerca de 45 anos de idade, e tem o corpo curvo, Personalidade: Halia tem pouca pacincia e
como de um abutre. Ele veste mantos simples, muita memria. Ela no depende de outros
marcados com smbolos da Igreja de Traladara. aventureiros (nem do marido), e sugerir que
Como Usar Vlad: ele um embuste, algum ela no d palpites uma tima maneira de
que parece suspeito, mas na verdade bastante provoc-la.
agradvel. D a ele um tom de voz estranho, Entretanto, ela generosa e inteligente, uma
assustador, fnebre, algo como um monstro de boa amiga nas horas difceis e uma aliada leal.
filme de terror, e enfatize palavras incomuns. Um de seus hobbies pesquisar sobre magias e
Tente ser misterioso e negativo. Vlad no preci- velhas lendas.
sa fazer coisas erradas. Seja estranho e os joga-
O Que Ela Costuma Dizer: Se voc j termi-
dores provavelmente imaginaro o resto. nou de irritar esse monstro, eu tenho algumas
Na verdade, Vlad a linha de comunicao di- magias para lanar. Comentrio durante
reta do sacerdote Niki, deixando o patriarca a uma batalha.
par de tudo o que acontece em Rugalov. Se os O Que os Outros Dizem Dela: Voc vai se
personagens passarem algum tempo nessa re- dar bem com Halia, desde que diga que ela
gio, no devem se surpreender se Nikelnevich est sempre certa mesmo quando estiver er-
estiver completamente informado das fraque- rada. Retameron Antonic, co-governante e
zas e habilidades de cada um. marido.
Combate: como governante de um novo posto Aparncia: Halia tem cerca de 1,68 metros de
avanado de fronteira, Vlad j comandou seus altura, pesa aproximadamente 68 quilos e tem
seguidores em combates contra orcs e huma- 26 anos. Seus cabelos so ruivos, longos e geral-
nos. J aconteceram ataques cidade, mas a ca- mente tranados, e seus olhos, azuis. Ela nor-
pela fortificada o suficiente para permitir que malmente se veste maneira thyatiana, varian-
os habitantes da vila se abriguem, enquanto do os tecidos conforme as circunstncias (seda
um sinal de fogo chama reforos do outro lado quando est com a alta sociedade, linho para
da baa. ficar em casa, linho grosso com capas de l para
Vlad Lutescu (Clrigo de 6 nvel) viajar), na maioria das vezes em tons de azul, e
For 14, Des 10, Cons 14, Int 12, Sab 18, Car 10. usa o smbolo da Guilda dos Magos de Mirros
Tendncia: Justa. (agora a Escola Karameikana de Artes Arcanas)
em um broche de ouro.
Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
Como Usar Halia: Halia e seu marido so alia-
Lady Halia Antonic: dos muito teis para personagens de nvel m-
dio na regio de Threshold. Amigos de Aleena
Co-Governante de Verge e Sherlane apiam firmemente o rei. Eles abri-
Os pais de Halia so de um ramo menor do gam viajantes que no conseguiram chegar a
Cl Vorloi. E a oitava filha da famlia e fugiu Threshold antes de escurecer, oferecem conse-
de casa para no se submeter a um casamen- lhos e seus conhecimentos, e at acompanham
to de convenincia. Pelos oito anos seguintes, personagens em aventuras de grande impor-
aventurou-se por todo o continente, sempre re- tncia.
tornando sua cidade natal, Mirros.
Combate: Halia uma tpica maga de nvel
Gradualmente, comeou a agir cada vez mais mdio e sua estratgia permanecer atrs dos
perto da cidade, tornando-se uma figura im- guerreiros, que so muito mais resistentes que
portante na Guilda dos Magos de Mirros. Ca- ela. Em caso de desastre, Halia usa Vo para es-
sou-se com seu companheiro de aventuras, Re- capar, levando seu marido com a ajuda do anel
tameron, e mudou-se para a pequena vila de de telecinsia.
Verge, perto de Threshold.

106
Halia Antonic (Maga de 7 nvel) Finalmente, o rei o nomeou cavaleiro por seus
For 8, Des 11, Cons 13, Int 18, Sab 13, Car 15. feitos e lhe concedeu a vila de Yerge, onde cons-
Equipamento: Varinha de frio (18 cargas res- truiu sua fortaleza. O governante agora divide
tantes) e um anel de telecinsia (200 quilos de seu tempo em aventuras pessoais, misses para
peso mximo). o rei e sua vida particular.

Tendncia: Justa. Personalidade: Retameron gosta de boa vida


boa cerveja e vinho, companhia alegre, excelen-
Idiomas: lfico (dialeto Callarii), Gnmico, te comida, etc. , mas ele est sempre disposto
Thyatiano e Traladarano. a deixar isso de lado para trazer sofrimento aos
praticantes do mal. Ensina aos guerreiros mais
Sir Retameron Antonic: jovens como lutar e regrar seu comportamento
Co-Governante de Verge por cdigos de honra. Ele se sente ofendido com
O pai de Sir um aventureiro thyatiano que calnias contra thyatianos ou traladaranos.
seguiu o ento Duque Stefan Karameikos. O Que Ele Costuma Dizer: Lute sempre com
Sua me traladarana que, contra sua famlia, honra. Assim, voc realmente surpreender
casou-se com um dos invasores. Retameron seu inimigo quando trapacear. Instruo
comeou a carreira de aventureiro aos 18 anos, bastante comum.
viajando de Mirros a Threshold.
O Que os Outros Dizem Dele: Retameron
est sempre certo, mesmo quando est errado.
Halia Antonic, esposa e cogovernante.
Aparncia: Retameron tem 1,80 metros de altu-
ra e pesa 95 quilos. Seus cabelos so castanhos e
ele tem bigode e barba. Por estilo e para distrair
os inimigos, Retameron usa roupas bastante es-
palhafatosas, geralmente de um dourado forte
com ricas bordas de cores variadas. Seus aces-
srios de guerra (como cintos, botas, bainhas,
etc.), entretanto, so sempre funcionais.
Como Usar Retameron: Sir um guerreiro de
nvel mdio com alguns contatos sociais na ca-
pital. Veja as notas de Lady Halia para o uso
potencial; o casal geralmente aventura-se junto.
Combate: Retameron um cavaleiro que d
tudo de si em combate. Ele, s vezes, fica mais
atrs para dar a guerreiros de nveis menores
a chance de criar confiana e ganhar experin-
cia. Se superado pelos inimigos, ele toma a re-
taguarda numa retirada estratgica e confia em
Halia para tir-lo da encrenca.
Sir Retameron Antonic (Guerreiro de 9 nvel)
For 18, Des 16, Cons 13, Int 13, Sab 11, Car 12.
Halia e Sir Retameron Antonic, os governantes
de Verge, so retratados nesta gravura em estilo Equipamento: Cinturo da fora de gigante de
neokarameikano de arte. Este violento confronto gelo (+2 BBA, +6 de dano).
com um terrvel gigante da montanha ocorreu na Tendncia: Justa.
beira da estrada, durante uma viagem do casal. Idiomas: Thyatiano e Traladarano.

107
Milo Korrigan: Personalidade: Milo tem dois objetivos princi-
pais: permanecer vivo e no envergonhar seu
Castelo de Halag (Forte do Destino) tio Alexius. Ele , no fundo, to tmido e nervo-
Sobrinho de Alexius Korrigan e, como tal, um
so que faz Justin Karameikos parecer a alegria
parente distante da Coroa de Karameikos, Milo
de uma festa (realmente, Milo freqentemente
foi mandado por seus pais fronteira inspi-
pede conselhos a Justin). Quando se sobressal-
ta para se tornar mais duro. Alexius espera
ta, emite altos rudos, preocupa-se incessante-
que a experincia em um governo sem as in-
mente e sempre acometido de vrias doenas.
trigas da corte ir ajud-lo a amadurecer. Sua
Ele um hipocondraco ao extremo.
mais nova tarefa tomar conta do Baronato
de Halag, antes conhecido como Baronato da O Que Ele Costuma Dizer: Oh, que timo:
guia Negra. vamos todos morrer. Exclama a todo mo-
mento.
Milo acha que est tentando sobreviver numa
terra cheia de loucos homicidas e procura qual- O Que os Outros Dizem Dele: O rapaz tem
quer um que possa ajud-lo. um corao de ouro, mas, infelizmente, sua
mente no brilha com a mesma intensidade.
Alexius Korrigan.
Aparncia: Milo baixo e tem aparncia assus-
tada. Possuium srio caso de miopia, e por isso
usa um grosso pincen. Ele tenta parecer paca-
to e no ameaador.
Como Usar Milo: Milo um tolo, mas amig-
vel, e sugerimos que seja usado para gerar situ-
aes cmicas.
A sua incompetncia vem da insegurana, e
seu medo de errar freqentemente contribui
para seus erros.
O Mestre no deve ter limites ao representar
Milo. Ele est sempre manifestando seus me-
dos e preocupaes, mesmo quando no h
problemas. Os personagens devem ficar tenta-
dos a arremess-lo de um parapeito, mas faa-
-os resistir porque Milo tem boas intenes (e
seu tio influente).
Combate: Milo no mau espadachim quando
posto prova, mas deve ser uma prova real-
mente perigosa (como ver seus amigos prestes
a serem atacados por um drago).
Ele bom em aes evasivas e em colocar coisas
no caminho de seus atacantes.
Milo Korrigan (Guerreiro de 4 nvel)
O Senescal Alexius Korrigan (sentado) conse-
For 11, Des 12, Cons 13, Int 16, Sab 10, Car 16.
lheiro do rei e administrador de suas proprieda-
des. Korrigan, recentemente, nomeou seu sobri- Tendncia: Justa.
nho Milo ( sua esquerda) castelo do Forte do Idiomas: Thyatiano e Traladarano.
Destino, funo pela qual o jovem precisa se mos-
trar digno.

108
Bargle o Infame: cabelos, barba esvoaante e bigode so casta-
nhos. Bargle aparenta ter aproximadamente 30
Antigo Arcano da Corte do Baronato anos de idade. Em aventuras, ele prefere usar
da guia Negra mantos pretos ou marrons.
Se a infmia tem uma personificao, essa
Como Usar Bargle: toda campanha precisa de
pode ser demonstrada como Bargle. Nascido
um mago vilo completamente perverso e Bar-
em Mirros, ele cresceu nas ruas da cidade e se
gle serve perfeitamente. Aqui vai , um excelente
tornou lder de um bando de desordeiros. Aos
gancho de aventura para usar Bargle: o arcano
14 anos, matou um homem (um aprendiz de
aparece - para o grupo como um tpico mago
mago) e roubou seus pertences, incluindo um
velho, cambaleante, amigvel e esquecido, cha-
livro de magias c uma cartilha de magia. Procu-
mado Timos, que precisa de bravos aventurei-
rado por esse crime pela guarda da cidade, ele
ros para resgatar um artefato de um covil de
fugiu de Mirros. Passou vrios anos na estra-
ores. Ele e o grupo se esgueiram para dentro
da fingindo ser um determinado e humilde
do covil para recuperar esse objeto. Assim que
estudante de magia e algumas semanas com
Bargle o recuperar, ele revela sua verdadeira
arcanos, que conseguiu convencer a ensin-lo.
identidade e se teleporta para fora (rindo dia-
Conforme suas habilidades foram crescendo,
bolicamente) e depender dos personagens sair
usou sua magia para fins malignos, roubando
do covil (sem tesouro). Eles devem conseguir,
pessoas inocentes, dominando-as com terror e
mas tero um motivo bastante forte para odi-
matando sem piedade. Por fim, acabou no Ba-
-lo.
ronato da guia Negra como mago pessoal do
Baro Ludwig von Hendriks. Combate: Bargle um poderoso arcano e, atra-
vs de sua ganncia, capaz de sacrificar qual-
Quando os halflings invadiram e sitiaram o
quer pessoa em sua busca de poder. Ele peri-
Baronato da guia Negra, Bargle aproveitou-
goso em combate, j que prefere fugir e retornar
-se da situao e fugiu para o interior, deixan-
mais tarde para emboscar seus oponentes.
do Hendriks sozinho. Bargle agora est se es-
condendo dos hins, dos karameikanos e de Note bem que, como Bargle j destruiu muitos
Ludwig von Hendriks , uma vez que todos magos para roubar suas magias (inclusive es-
querem sua cabea numa bandeja. trangeiros), ele possui vrios encantamentos
que no so conhecidos pela Escola Karamei-
Personalidade: Bargle completamente catico
kana de Artes Arcanas.
e muito desagradvel. Apesar de gostar da boa
vida que os tesouros podem proporcionar, ele Bargle, o Infame (Mago de 17 nvel)
gosta mais ainda de ferir pessoas machucan- For 9. Des 17, Cons 10, Int 18, Sab 9, Car 15.
do, humilhando e at matando-as. Ele traba- Equipamento: braceletes de defesa (CA +2),
lhou para o Baro da guia Negra porque era adaga +2 (+3 contra criaturas que usam magia
conveniente para ele, mas quando a situao ou encantamentos), cajado dos magos, trombe-
ficou difcil, foi embora. Ele pode ser charmo- ta da destruio.
so e simptico quando precisa, mas isso exige
Tendncia: Cruel.
muito esforo.
Idiomas: Bugbear, Goblin, Thyatiano e Trala-
O Que Ele Costuma Dizer: Vocs s pensam
darano.
que eu sou louco. Ah, ah, ah!
O Que os Outros Dizem Dele: Ele to dis- Lord Gustav Vandevic:
torcido que precisa de um saca-rolhas para ves-
tir seu manto pela manh. Terari mestre da
Governante de Vandevcsny
Os Vandevic conquistaram essa terra h 100
Escola Karameikana de Artes Arcanas.
anos, durante a invaso thyatiana. O bisav
Aparncia: Ele mede 1,8.3 metros e magro de Gustav, Jan Vandevic, liderou um bando
pesa 73 quilos. Seus olhos so negros, mas seus

109
de mercenrios a servio dos thyatianos e foi Corpo de Embaixadores
recompensado com um feudo. Vandevicsny Os representantes estrangeiros das outras na-
uma terra pequena e distante, e a famlia no es do Mundo Conhecido em Karameikos fo-
muito importante. Muitas pessoas at esque- ram deixados para o final. Suas presenas na
cem que Vandevicsny faz parte do reino. corte representam culturas e raas diferentes
Personalidade: Gustav um velho acadmico e, muitas vezes, estranhas, mesmo sendo vizi-
e um intelectual que se distanciou da nobreza nhas do reino da aventura.
karameikana. As circunstncias da ascenso de Os embaixadores podem ser usados em intri-
sua famlia ao poder isolou-o dos outros no- gas na corte, como patronos para os aventurei-
bres traladaranos e os thyatianos consideram ros ou como ganchos e introdues para essas
os Vandevic insignificantes. outras naes. A indumentria e as maneiras
Gustav passa a maior parte do tempo comple- do embaixador Abdallah ibn Hamid exempli-
tando sua biblioteca ou envolvido em algum ficam os costumes e o tipo de povo que habita
trabalho acadmico. Quando era um jovem as terras ridas de Ylaruam. J Cornei Osteric
estudante, viajou por Karameikos de ponta a representa bem a natureza traioeira da polti-
ponta, mas os ltimos trinta anos ele passou em ca thyatiana. O Mestre deve usar esses perso-
casa. Gustav tem bom corao, mas um pouco nagens como vitrines, particularmente se eles
tmido quando est no meio de estranhos. tm algum interesse em ir alm das fronteiras
de Karameikos.
O Que Ele Costuma Dizer: Ah, voc de Mir-
ros? Eles tm uma excelente academia l. Eu Na corte dessa nao no h embaixadores dos
ando querendo visitar a biblioteca. cls Atruaghin, Ostland, Vestland, Reinos de
Soderfjord, Sind, Territrios Heldnicos, Ter-
O Que os Outros Dizem Dele: Vandevicsny?
ras Arruinadas dos no-humanos, Khanatos
Onde fica isso?
Ethengar ou Wendar todos esses so dis-
Aparncia: Gustav um homem alto e bem ma- tantes e nenhum deles tem relaes comerciais
gro, de quase 60 anos, com cabelos grisalhos, diretas com Karameikos. No obstante, h visi-
expresso tema e um jeito distrado. Ele insiste tantes ocasionais dessas terras.
em se trajar formalmente para toda e qualquer
ocasio. Lorde Cornel Osteric:
Como Usar Vandevic: Vandevicsny um bom Embaixador do Imprio de Thyatis
lugar para passar a noite quando se vai at um O embaixador atual de Thyatis Cornel Oste-
outro mais interessante, apesar de no haver ric, um diplomata experiente apontado para
muito o que fazer l. Entretanto, a biblioteca de essa corte h vinte anos.
Gustav pode ser uma tima fonte para heris
Personalidade: Osteric um homem sagaz e
que precisam de informao.
frio, com traos cruis e natureza implacvel.
Combate: Em seus estudos, Gustav aprendeu Sua tarefa manter presso sobre o rei, para
um pouco de artes mgicas. Se envolvido em garantir ao imprio termos comerciais supe-
um confronto srio, ele prefere usar a razo ou riores em relao a Ierendi e Minrothad, e ficar
at se render a se envolver com violncia. de olhos abertos para os eventos no reino, rela-
Lord Gustav Vandevic (Mago de 4 nvel) tando-os regularmente ao imperador de Thya-
tis. Embora esteja vivo, e tenha filhos e netos
Equipamento: adaga +1.
Osteric deixou sua famlia em Thyatis ,
Tendncia: Justa. considera-se um grande conquistador e galan-
Idiomas: lfico (dialeto Callarii), Ano (diale- teador nesse interior esquecido pelos deuses.
to de Highforge), Alphatiano, Traladarano e Ele no planejava permanecer muito tempo nes-
Thyatiano. te acampamento de fronteira, mas os eventos

110
conspiraram contra ele. Primeiro, durante a re- Osteric no um grande vilo; ele existe ape-
cente guerra Thyatis-Alphatia, quando Stefan nas para tornar a vida mais difcil para todos.
declarou a independncia de Karameikos e a Se os personagens aumentam as hostilidades
Osteric foi ordenado que preparasse o assassi- por exemplo, se eles tentarem mat-lo (ou
nato do novo rei. Assim ele fez, rancorosamen- conseguirem), sero dados como criminosos se
te, mas o plano foi por gua abaixo devido os fatos se tomarem conhecidos. Se, por outro
interferncia de alguns aventureiros. Osteric lado, eles combaterem Osteric fazendo seu pr-
cobriu seus rastros suficientemente, mas foi prio jogo, usando presses indiretas e polticas
tido como o responsvel por perder Karamei- para mant-lo distncia, tero um interessan-
kos em Thyatis. te antagonista na corte por algum tempo. No
Agora, com a morte do Imperador Thincol e final, se eles forem to gatunos e espertos como
revoltas alimentares estourando nas cidades ele , ganharo seu respeito e ele cessar as hos-
thyatianas, ele recebeu a tarefa de assegurar tilidades.
que os cereais de Karameikos continuem abas-
Combate: um duelista habilidoso e to rpi-
tecendo o leste para alimentar sua faminta (e
do com sua lmina quanto com sua lngua. Ele
inquieta) populao. Cornel ignora o tratamen-
no desafia, mas pode provocar os outros para
to recebido de seus superiores, considerando-
desafi-lo. Apesar de aparentar estar desarma-
-se um exmio diplomata e no apenas um co-do, possui um conjunto de braceletes adorna-
mum mercador de gros. dos com jias, que so, na realidade, braceletes
O Que Ele Costuma Dizer: Vamos considerar de defesa (CA +2) alguns brutamontes im-
o assunto. Uma resposta comum, normal- prudentes descobriram isso pouco antes que
mente traduzida como Deixe-me pensar como ele os liquidasse.
isso pode me beneficiar. Cornel Osteric (Guerreiro de 7 nvel)
O Que os Outros Dizem Dele: Um estrata- For 16, Des 16, Cons 12, Int 14, Sab 12, Car 15.
gema apropriado/Um ardil funcional/Faz voc Equipamento: braceletes de defesa (CA +2) e
subir na vida/Quando voc mau... Dito espada longa +1 (+2 contra criaturas usurias
em uma taverna num grupo, supostamente de magias ou encantadas - essa lmina cha-
composto por Gunter Schonberg de Ierendi mada Lngua Cintilante, mais fina que a espa-
o que ele nega ter feito, ao menos enquanto es- da longa tradicional e tem um brilho dourado).
tivesse sbrio. Tendncia: Neutra.
Aparncia: Osteric est na casa dos cinqenta, Idiomas: Thyatiano.
e em excelente forma; ele parece ser dez anos
mais jovem do que realmente . Tem cabelo Dona Marianita Luca de Leon y Val-
preto e olhos azuis, e veste roupas caras que
so habilmente desenhadas para ele. dez: Embaixatriz dos Principados de
Como Usar Osteric: ele o homem com quem Glantri
os personagens podem acidentalmente trombar Lady Marianita uma jovem nobre dos Prin-
ou derramar vinho, mas isso causar tantas in- cipados de Glantri, a poderosa, mas excntrica
convenincias quanto possvel. Ocasionalmen- arcanocracia, que est muito distante de Kara-
te, Cornel pode contratar alguns rufies para meikos, a noroeste. Algum tempo atrs, Maria-
surr-los nas ruas, tentar envenenar a mente do nita lutou pelo amor de um lorde elfo, tambm
rei contra eles (se j forem conhecidos na corte) desejado por Dona Carmina de Belcadiz, uma
ou, at mesmo, tentar seduzir suas amadas ou poderosa dama de Glantri. A rival reclamou
membros familiares (e ento abandon-las). Ele Princesa Carnelia, soberana de Belcadiz, que,
no faria um contrato para mat-los nem con- discretamente, resolveu o problema: nomeou
taria uma mentira que poderia ser facilmente Marianita para o cargo de embaixatriz em al-
desmascarada. guma terra brbara distante mais especifica-

111
mente, Karameikos (Glantri mantm comrcio Aparncia: Marianita clama ter sangue elfo e
limitado com Karameikos e pouqussima rela- humano, mas apesar de ser tecnicamente hu-
o diplomtica, o que toma esse cargo quase mana (no meio-elfa), assemelha-se fortemente
intil.) aos elfos. Aparenta estar na casa dos vinte, mas
Porm, desde que chegou a Mirros, ela pas- dada a extenso de seu conhecimento mgico ,
sou a gostar desse pas selvagem. E verdade provavelmente, mais velha, mantendo a juven-
que certos luxos so raros, mas a beleza ex- tude com poes de longevidade.
tica da Lady a faz alvo de muitos galanteios, Marianita baixa (1,50 metros de altura), tem
e seu sofisticado treinamento mgico a coloca cerca de 50 quilos, cabelos lisos at a cintura e
numa posio acima do aprendizado primitivo orelhas levemente pontiagudas. Ela usa vesti-
dos magos karameikanos. Em resumo, ela um dos caros e de cores berrantes, feitos moda de
grande peixe em uma pequena lagoa em Mir- Glantri, muitas vezes acompanhados por tiaras
ros, e no tem mais pressa de voltar para casa. e adornos. Por onde anda carrega um leque de
Seus mestres glantrianos recebem um relatrio marfim entalhado a mo, com o qual gesticula
discreto das fofocas da corte e outras informa- para acentuar seu discurso, flertar, atrair aten-
es todos os meses, mas pouqussimas not- o e, at mesmo, refrescar-se.
cias de real interesse. Como Usar Marianita: os personagens, sem d-
Personalidade: Marianita adora ser o centro vida, vero Marianita sempre que estiverem na
das atenes. Nos bailes da corte ela se so- corte. Ainda assim, at que sejam algum
bressai entre as outras damas usando vestidos isto , at que tenham reputaes estabelecidas
e jias exticas e espetaculares. Tambm pro- como poderosos aventureiros , ela no lhes
move generosas festas em sua suntuosa pro- dar ateno. Quando forem conhecidos, Ma-
priedade dentro de Mirros. Em resumo, ela rianita talvez passe a se interessar pelo membro
se mantm no topo da alta sociedade. Embora mais carismtico do grupo.
temperamental, pode ser acalmada facilmente Alm disso, como o lder da Escola Karameika-
e suscetvel a adulao, mas cnica e habili- na de Artes Arcanas, Terari, reconhece-a como
dosa em assuntos polticos. Quer toda ateno uma maga experiente, pode mandar os perso-
para si, porm generosa com dinheiro. Apesar nagens falarem com ela, caso ele no consiga
de ser hedonista, dedica-se fielmente ao estudo responder perguntas sobre magia. O persona-
de magia e no a usa casualmente. Portanto, gem tem que ser particularmente persuasivo
se muito irritada, Marianita pode afastar-se de ou atraente para convenc-la a ajudar, e muito
quem a aborreceu e lanar Fechadura Arcana na convincente para que ela o torne seu aprendiz.
porta atrs dela. Ela no gosta dos Embaixado-
res Osteric e Abdallah ibn Hamid, adora Lor- Combate: Marianita, maneira glantriana, con-
de Korrigan e o Embaixador Shalander, e flerta sidera a fora bruta desagradvel, normalmen-
com o rei e o jovem Valen Karameikos a fim de te desnecessria e extremamente deselegante.
aborrecer Sua Majestade, a rainha. Se a ameaa puder ser eliminada com uma ou
duas magias, ela as lana. Se h uma ameaa
O Que Ela Costuma Dizer: Bobagem! Os prn- sua vida, ela usa, primeiro, magias protetoras.
cipes e princesas de Glantri so simplesmente Caso falhem, usa Teleportao para um local
os melhores para as outras naes menos mgi- seguro, e abandona os outros em situaes cru-
cas e afortunadas. Debatendo com Osteric ciais, caso esses no sejam pessoas importantes.
de Thyatis sobre as intenes glantrianas.
Dona Marianita Lucia de Leon y Valdez
O Que os Outros Dizem Dela: Ela deve ser (Maga de 16 nvel)
mais esperta do que demonstra. Seus mestres, For 8, Des 16, Cons 12, Int 18, Sab 10, Car 17.
da cidade de Glantri, podem ser magos confu-
sos e estudiosos, mas no so idiotas. Oste- Equipamento: adaga +2 (adaga curva no esti-
ric, aps a discusso acima. lo dos elfos Belcadiz de Glantri), leque (o leque

112
de marfim que ela normalmente carrega) e anel Xeque Abdallah ibn Hamid:
de proteo +2 e. Alm disso, Dona Marianita
pode ter outros itens mgicos que no mostra
Embaixador dos Emirados de Ylaru-
normalmente, mas usa-os quando for preciso. am
A natureza desses itens fica a cargo do Mestre, O Embaixador de Ylaruam um xeque guenei-
e provavelmente inclui os menos poderosos, ro nmade, do Emirado de. Alasya um dos
como poes e pergaminhos. vrios pequenos estados que formam Ylaruam
, que faz fronteira com Thyatis e Karameikos.
Tendncia: Inconstante.
Devido ao herosmo de Abdallah cm batalhas
Idiomas: Elfo (dialeto Alfheim, com sotaque de com monstros das montanhas do sul, e sua
Belcadiz) e Thyatiano. habilidade em oratria lrica, o emir de Ylaru-
am pediu-lhe para representar os Emirados na
corte de Karameikos.
A fronteira entre esse pequeno estado e Kara-
meikos a cadeia das Montanhas Altan Tepes.
Os esforos karameikanos para livrar as monta-
nhas de monstros (provenientes do Forte Cas-
tellan) acabaram levando tais criaturas para a
terra natal de Abdallah. Sua misso, em Kara-
meikos, persuadir o povo nativo a coordenar
ofensivas militares com os Emirados a fim de
que os povos de Ylaruam no sofram mais.
Personalidade: Abdallah impressiona por pos-
suir alguns valores, como grande honra, grande
habilidade de luta e grande beleza. Conseqen-
temente, em Mirros, ele se v como um lobo do
deserto cercado por ovelhas, desprezando as
pessoas com sua frieza e arrogncia. No entan-
to, respeita o rei como um homem honrado e,
tambm, guerreiros de pelo menos 92 nvel de
experincia. Abdallah despreza o embaixador
de lerendi, Gunter Schonberg, que j serviu
como um mercenrio thyatiano lutando contra
nmades alasyianos. Ele s no o desafia para
um duelo at a morte por causa do objetivo
principal que o mantm ali; porm, se for pro-
vocado, provavelmente esquecer tais priori-
dades. Seus sentimentos em relao ao thyatia-
no Osteric so apenas menos tensos. Abdallah
tem outro lado a destacar: o religioso. Ele um
seguidor dos ensinamentos de Al-Kalim, o fun-
dador dos Emirados, que exterminou as inva-
Intrigas rondam as naes destes embaixadores, ses alphatianas e thyatianas de sua terra.
que tambm so alvos de constantes boatos. Da es- Freqentemente, Abdallah ir citar algum ver-
querda para a direita: Cornei Osteric, de Thyatis, sculo do Nahmeh, o Livro da Verdadeira Cren-
Dona Marianita Lucia de Leon y Valdez, de Glan- a, escrito por Al-Kalim, que mostra a aparn-
tri, e Xeque Abdallah ibn Hamid, de Ylaruam. cia de brbaro do deserto e mal-humorado do
lder.

113
O Que Ele Costuma Dizer: A vida de um ho- Jenkin Flintfoot:
mem como determinam os Imortais. E uma
pena que meu destino seja estar aqui nesta terra
Embaixador dos Cinco Condados
Jenkin um velho halfling com longa experi-
fria e mida.
ncia em administrao. Ele foi o xerife em seu
O Que os Outros Dizem Dele: Ele tem toda condado natal e agora serve seu povo como
a graa e diplomacia de um camelo no deserto, embaixador no exterior. Ele acha que lidar com
apenas no to divertido. Dona Mariani- humanos, que se movem e pensam devagar,
ta, de Glantri. um relax.
Aparncia: Abdallah alto (1,85 metros) e ma- Personalidade: Flintfoot um alegre halfling, de
gro (80 quilos), o arqutipo do guerreiro do humor equilibrado e atitudes tranqilas. E um
deserto. Sua pele bronzeada, como tpico perspicaz negociador e um observador atento.
alasyiano, e seu cabelo, bigode, barba e olhos Ele se esfora muito para manter cordiais as re-
so pretos. Veste as roupas de um guerreiro do laes entre Karameikos e os Cinco Condados.
deserto alasyiano e carrega uma cimitarra in- Jenkin o instrumento que garante os exrcitos
crustada de jias. karameikanos fora do Forte do Destino, duran-
Como Usar Abdallah: ele um guerreiro orgu- te o ataque halfling. Flintfoot freqentemente
lhoso, preso a uma civilizao que, sob muitos colabora com Estella Whitehall, a embaixatriz
aspectos, no se compara s maravilhas dos Darokin, porque os interesses dela e dos Cinco
Emirados fato que ele no esconde. Sua irri- Condados so geralmente iguais. Ele gosta da
tao com tudo e todos em Karameikos lend- poltica mais realista do rei, mas no suporta
ria. Os personagens jogadores vo considerar embora no expresse tais sentimentos os
seu temperamento semelhante a uma tempes- polticos coniventes, como a Rainha Olivia, os
tade de areia, violenta e traioeira. embaixadores de Thyatis e Glantri, e outros
como eles.
Porm, Abdallah tem seu ponto fraco: est lou-
camente apaixonado pela embaixatriz glantria- O Que Ele Costuma Dizer: O halfling sem-
na, Lady Marianita. A dama, no entanto, no pre pacfico, difcil de se irritar; porm, uma
gosta de homens mal-humorados, e no preten- vez que sua pacincia se esgota, torna-se um
de se relacionar com nenhum deles. Ela pode adversrio implacvel. Voc vai comer aquele
contratar os personagens para afastar Abdallah pozinho? Conversa comum durante um
de sua porta, ou, se for insultada pelo embaixa- jantar.
dor de Ylaruam, pedir a um personagem para O Que os Outros Dizem Dele: Uma criatura
enfrent-lo em um duelo. espantosa. Na hora do ataque ao Forte do Des-
Combate: a lei do deserto a lei da espada, e tino, ele estava servindo de cavalinho para os
Abdallah to competente quanto mortal com netos do rei. Halflings podem roubar a fogueira
a lmina. Seu povo excelente no combate em do seu acampamento e convencer voc a doar
montaria assim que ele ir para uma bata- a fumaa. Aladan Voll das Guildas Minro-
lha campal. thad.
Abdallah ibn Hamid (Guerreiro de 11 nvel) Aparncia: Flintfoot grande para um hal-
For 18, Des 18, Cons 13, Int 13, Sab 9, Car 15. fling, mede 1,50 metros e pesa 40 quilos. E de
meia idade, rosto bem delineado e uma pana
Tendncia: Neutra.
razovel. Ele adora se vestir com cores de tons
Idiomas: Alasyiano (a lngua dos Emirados de brilhantes para no se perder no meio dos
Ylaruam) e Thyatiano. diplomatas de tamanho humano.
Como Usar Jenkin: Jenkin no se considera
um indivduo de extrema importncia, assim
os personagens podem ver nele um agradvel

114
membro da Corte. Se precisarem saber alguma O Que Ele Costuma Dizer: No estou dor-
coisa a respeito dos Cinco Condados, ele , ob- mindo. Estou escutando com os olhos fecha-
viamente, a pessoa a ser consultada. dos. Uma frase comum.
Combate: Jenkin um pequeno guerreiro, O Que os Outros Dizem Dele: Alguns acham
porm duro, mas, como a maioria dos diplo- que Bolto apenas um ano melanclico por
matas, prefere ter outros lutando no seu lugar, causa de sua dificuldade fsica, mas isso no
especialmente porque quer manter o bom nome verdade. Os anes compem a raa mais de-
de sua terra natal nem todos os karameika- pressiva que conheo, e Bolto parece um bobo
nos o isentam da culpa do ataque dos Cinco da corte perto da maioria deles. Jenkin Flin-
Condados ao Baronato da guia Negra. tfoot dos Cinco Condados.
Jenkin Flintfoot (Guerreiro de 6 nvel)
For 13, Des 16, Cons 13, Int 13, Sab 10, Car 11.
Tendncia: Bondosa.
Idiomas: Thyatiano.

Bolto Nordenshield:
Embaixador de Rockhome
Essa terra dos anes, ao norte de Karameikos,
possui um pequeno, mas constante, comrcio
com Karameikos a maioria das mercadorias
trazida atravs de Selnica. Por razes de cor-
tesia, Rockhome e Karameikos trocaram embai-
xadores. O de Rockhome Bolto Nordenshield,
um antigo arteso, mestre lapidrio, que teve o
brao esquerdo esmagado e amputado no des-
moronamento de uma mina, h dez anos. De-
pois de se recuperar, solicitou ao rei ano que
o mandasse para algum lugar onde no preci-
sasse conviver com aquilo que mais prezava: o
artesanato. Assim, foi enviado a Karameikos,
onde no tem deveres significativos, alm de
assegurar que as mensagens dos reis humano e
ano cheguem um ao outro inalteradas. Porm,
ele conquistou a regio, colocando seu conheci-
mento tcnico sobre minerao disposio do
povo local.
Personalidade: Bolto quieto e taciturno, mes-
mo para um ano. Quando no est tratando
de assuntos oficiais com o rei, raramente fica
na corte; quando fica, costuma falar apenas
com Stefan, com a Embaixatriz Whitehall de Humanos no so os nicos representantes da cor-
Darokin, com mineradores que buscam seus te real, como comprova a presena, nesta gravura
conselhos e com oficiais da corte quando ne- (da esquerda para a direita), de Jenkin Flintfoot,
cessrio. Ele tem vrios amigos anes em Mir- dos Cinco Condados, do exilado Shalander, do
ros, a maioria companheiros de copo, emprega- Reino de Alfheim, e de Bolto Nordenshield, de
dos como soldados e guardas da cidade. Rockhome.

115
Aparncia: Bolto tem altura e peso mdios para Ele descobriu que realmente gosta de observar
um ano. Seus traos so caractersticos e um a poltica humana, quando a comparou com
pouco melanclicos. O cabelo (mais ralo) e a uma floresta entre paredes: os predadores ata-
barba (mais espessa) so ondulados e casta- cam os fracos, carniceiros esperam que os mais
nhos, e os olhos, azuis. Suas tnicas tm a man- fortes caiam e, ento, fazem um banquete dos
ga esquerda presa com um alfinete na altura do restos; e os cortesos e diplomatas apresentam
ombro, j que ele no possui esse brao. comportamentos formais. Quando no est
Como Usar Bolto: se por acaso os personagens fora, em seus compromissos diplomticos, ele
precisarem de informaes a respeito de mine- observa feliz o alegre microcosmo dessa natu-
rao ou sobre o artesanato de Rockhome, en- reza.
to ele a pessoa para se encontrar. Se o assun- Shalander tambm possui um lado libertino,
to for outro, dificilmente Bolto se abrir, exceto metendo-se em numerosas escapadas romn-
com outro ano de Rockhome. ticas.
Combate: por causa de seu problema fsico, esse O Que Ele Costuma Dizer: Ah, o chamado do
ano est oficialmente aposentado de qualquer conselho o som das trombetas, os latidos da
aventura, mas ele mantm o martelo no cinto e matilha, enquanto todos ns perseguimos nos-
ainda pode us-lo com fora letal. Nunca usa sos prprios interesses em nome de um gover-
armadura. no justo! Se eu fosse um goblin, morreria de rir
Bolto Nordenshield (Guerreiro de 8 nvel) de mim mesmo ao ver tantas manipulaes!
For 18, Des 12, Cons 15, Int 11, Sab 10, Car 12. O Que os Outros Dizem Dele: Por baixo da-
Tendncia: Justa. quela aparncia frvola est um puro corao
de manteiga. Jenkin Flintfoot.
Idiomas: Ano, Gnomo, Goblin, Kobold e
Thyatiano. Aparncia: Shalander tem 1,60 metros de altura
um fsico forte para um elfo , com cabe-
Shalander: los e olhos castanhos claros e belas feies. Ele
costuma vestir botas baixas, malha e tnicas de
Embaixador de Alfheim no Exlio seda largas, tudo verde, alm de uma espada e
Os elfos de Alfheim originalmente colocaram uma adaga.
Shalander em Karameikos como uma cortesia
diplomtica e para vigiar o enviado de Rockho- Como Usar Shalander: esse elfo audacioso fica
me. Aps a invaso dos elfos negros, Shalander de olho em aventureiros promissores. Ele en-
sentiu-se impelido a agir corno porta-voz dos via relatrios regulares s comunidades lficas,
refugiados elfos que se estabeleceram em Ka- em outras terras, particularmente no extremo
rameikos. norte, onde o reino lfico de Wendar ainda exis-
te. Shalander freqentemente contrata guardas
Shalander um elfo considerado jovem, ape- para servirem como mensageiros.
sar de seus 110 anos. Ele era um pouco indcil,
participando de aventuras na Floresta Canol- Ele tem excelentes relaes tanto com o Rei Ste-
barth (a floresta de Alfheim) e nas Terras Arrui- fan quanto com a Princesa Adriana, e se qual-
nadas. Agora, est protegendo os interesses de quer um deles for ameaado, Shalander ir reu-
Alfheim, em Karameikos, servindo como um nir heris e lutar para defend-los.
intermedirio entre os refugiados elfos e os hu- Combate: como muitos elfos, Shalander mul-
manos, entre os quais forado a viver. ticlasse, ou seja, opera em duas classes ao mes-
Personalidade: Shalander, como a maioria dos mo tempo guerreiro e mago. Quando em
elfos, tem uma alma jovial, gosta de expedies combate, veste um conjunto de cota de malha
a matas, festas e folias, objetos brilhantes e po- lfica encantada, que lhe permite lanar magias
lidos, e divertimentos em geral. apesar da presena do metal.

116
Mesmo considerado um mago indiferente, sua Equipamento: cota de malha lfica +1.
presena de um lanador de magias com ar- Tendncia: Bondosa.
madura toma qualquer grupo uma fora po-
derosa, embora raramente v para o campo de Idiomas: Elfo (dialeto Alfheim), Gnoll, Hobgo-
batalha; as necessidades de seu povo, estabele- blin, Orc e Thyatiano.
cido entre karameikanos e cls lficos j exis-
tentes, so grandes demais para ele ainda ter Gunter Schonberg:
tempo livre para aventuras. Talvez, na prxima Embaixador do Reino de lerendi
dcada... Gunter um aventureiro thyatiano, muito ex-
Shalander (Elfo guerreiro/mago de 7/ 7 nvel) periente, originrio da Ilha de Hattias. Ele,
For 14, Des 15, Cons 12, Int 16, Sab 10, Car 16. muitas vezes, foi mercenrio, lutando contra
homens de armas de Ylaruam nos conflitos de
fronteira entre o Imprio e os Emirados.
Durante suas viagens, depois da carreira de
aventureiro, ele se viu no reino de Ierendi, uma
nao comercial que respeita sua classe, onde
Gunter conhecido e querido pela populao,
que adora heris.
Mas Gunter no era apenas um homem de lu-
tas e aventuras. H quinze anos, quando o em-
baixador karameikano aposentou-se, Schon-
berg serviu como um substituto ideal. Ele era
um corteso natural, honesto o suficiente para
proteger os interesses de Ierendi, sem se aliar
a qualquer faco daquele reino. Desde ento,
ele tem estado em Mirros, assegurando que o
comrcio e as obrigaes entre Karameikos e
Ierendi continuem constantes e proveitosos.
Personalidade: Schonberg o tio astuto e di-
vertido de todos. Ele conta histrias hilariantes
de sua juventude, quando estava iniciando a
vida de aventureiro, e tranqiliza discusses,
usando habilmente o seu bom humor.
Nascido de uma famlia comum, no faz dis-
tino entre o nobre e o plebeu e se abstm de
beber em folias da corte e grandes festas, po-
rm, com os amigos bebe em excesso. Gunter
amigo ntimo de Lorde Korrigan, mas mantm
distncia do resto da Famlia Real, evitando
conflito de interesses.
Ele j trocou duras palavras com o embaixador
Estes trs embaixadores representam as maiores
dos Emirados, o Xeque ibn Hamid, que no se
naes que mantm boas relaes comerciais com
esquece dos dias de luta de Schonberg contra
Karameikos. Da esquerda para a direita: Aladan
Ylaruam. Gunter tambm trocou agresses
Voll, das Guildas de Minrothad, Estella Whitehall,
verbais com o Embaixador Osteric, de Thyatis,
da Repblica de Darokin, e Gunter Schonberg, do
mas o esperto thyatiano sabe que Schonberg se
Reino de Ierendi.

117
iguala a ele em poder fsico e poltico. Premiado com a Embaixada em Karameikos,
O Que Ele Costuma Dizer: Rum para um h dezesseis anos, Aladan manteve relaes
diplomata nufrago! A frase que normal- cordiais e bons negcios entre esta e sua nao.
mente grita ao entrar na Taverna Lily Corao- Personalidade: Voll um homem acolhedor
-Negro. e amigvel, mas ainda tem muitas atitudes do
O Que os Outros Dizem Dele: O Reino In- tempo em que era capito de um navio. Ele sen-
sular mandou-o aqui na esperana de que ele te falta da vida no mar, mas sabe que no tem
beba at que Karameikos seque. Osteric, de mais condies de enfrent-la.
Thyatis. Seus melhores amigos na corte de Karameikos
Aparncia: Schonberg grande, com 1,92 me- incluem o jovem Lorde Justin e o Embaixador
tros de altura e cerca de 150 quilos (surpreen- Schonberg.
dentemente, pouco disso gordura). Possui O Que Ele Costuma Dizer: Nunca seja citado.
uma cabeleira abundante, grisalha, e um enor- Citaes so clavas que podem ser usadas con-
me bigode. Veste roupas apropriadas para a tra voc a todo momento.
ocasio roupas surradas de viagem at tni- O Que os Outros Dizem Dele: As Guildas de
cas cerimoniais , mas sempre usa um manto Minrothad fizeram um trabalho mgico: envia-
de pele de urso um trofu conquistado em ram-nos uma roupa vazia e chamaram-na de
um encontro acidental com um urso ferido. embaixador. Osteric, de Thyatis.
Como Usar Schonberg: freqentador das ta- Aparncia: Voll tem 1,75 metros de altura, pesa
vernas de Mirros, especialmente a Lily Cora- 70 quilos, tem cabelos brancos, barba e bigode
o-Negro, sai cambaleando pelas ruas e pode aparados. Os olhos so azuis, e ele usa confor-
encontrar-se casualmente com os personagens tveis tnicas, bordadas com ondas, represen-
cercado por assaltantes ou em outra tavema, tando navios e vida marinha.
divertindo-se. Ele falar com qualquer um que
for sua casa desde o mendigo de ma at o Como Usar Voll: ele uma fonte de informa-
mensageiro real , sendo uma fonte de infor- es sobre as Guildas de Minrothad e navega-
maes sobre Thyatis e Ierendi. o. Tem tempo e inclinao para conversar
com aventureiros novatos.
Combate: Schonberg um ex-aventureiro e
sente-se to vontade em uma briga de taver- Combate: ele um poltico de idade que evita,
na quanto no campo de batalha, usando, com de todas as formas, o combate corpo a corpo.
sucesso, punhos e mos. Seus dias de aventura h muito se acabaram e,
em pblico, Voll normalmente anda com dois
Gunter Schonberg (Guerreiro de 11 nvel) guarda-costas (homens de armas de 3 nvel,
For 14, Des 10, Cons 16, Int 17, Sab 11, Car 18. com cota de malha, empunhando espadas lon-
Tendncia: Ordeira. gas). Ele tambm tem muitos amigos aventu-
Idiomas: Alasyiano (lngua de Ylaruam) e thya- reiros que iro ajud-lo, caso seja ameaado.
tiano (com sotaque Ierendi). Aladan Voll (Guerreiro de 5 nvel)
For 9, Des 11, Cons 10, Int 16, Sab 12, Car 13.
Aladan Voll: Tendncia: Ordeira.
Embaixador das Guildas de Minro- Idiomas: Dialeto de Minrothad e Thyatiano
thad (com sotaque Ierendi).
Voll passou quarenta anos de sua vida como
um oficial mercante nas Guildas de Minrothad Estella Whitehall:
e, ento, aposentou-se. Ele queria uma outra Embaixatriz de Darokin
posio para no morrer de tdio. Mestra Whitehall diplomata profissional de

118
Darokin e tem sido a embaixatriz em Karamei- Como Usar Whitehall: Estella uma boa fonte
kos h mais de 25 anos. de informaes sobre Darokin; a pessoa certa a
Personalidade: ela costuma ser uma profis- ser usada quando se tratam de aventuras origi-
sional fria em todos os assuntos diplomticos, nrias daquela nao. Ela parte da burocracia
mas acolhedora com sua famlia e com seus darokiniana e membro do Corpo Diplomtico
poucos amigos pessoais. Jenkin Flintfoot e Sha- de Darokin (CDD), um grupo especialista em
lander de Alfheim so alguns deles. Embora transaes e negociaes silenciosas.
Estella no desgoste totalmente de Lady Maria- Whitehall til tambm ao lidar com perso-
nita, esta consegue deix-la exasperada. Algu- nagens que tenham algum tipo de ambio ou
mas pessoas acham a embaixatriz orgulhosa. histrico artstico. Ela considerada bastante
Whitehall uma admiradora das artes, gostan- acessvel.
do de comissionar trabalhos de artistas e arte- Combate: Estella Whitehall no esconde sua
sos necessitados a fim de ajud-los a continuar falta de habilidade de combate: seu histrico
o seu ofcio. Ela tem sido uma protetora do esti- muito mais prosaico (e seguro). Quando est
lo neokarameikano de arte, que combina estilos em Mirros, normalmente acompanhada por
traladaranos e thyatianos tradicionais. Fala-se, dois guarda-costas darokinianos (guerreiros de
tambm, sobre a possibilidade de ela patrocinar 4 nvel, com cotas de malha e espadas longas).
uma exibio de arte karameikana em Darokin. Estella Whitehall (Humana de nvel 0)
O Que Ela Costuma Dizer: O salo central For 9, Des 10, Cons 11, Int 13, Sab 12, Car 11.
deveria ser pintado de azul celeste, pois am- Tendncia: Justa.
bientes aconchegantes deixam os convidados
vontade para irem direto ao assunto. Idiomas: Thyatiano (com sotaque Darokinia-
no).
O Que os Outros Dizem Dela: E a vov de
cabelos brancos de todos os humanos, mas cui-
dado com o que voc fala ela lembra de tudo
e de todos. Shalander dos Elfos.
Aparncia: Estella tem estatura e peso mdios.
Seu cabelo j foi castanho, mas agora est grisa-
lho. Seus olhos, penetrantes e inteligentes, so
azuis. Ela usa vestidos de fabricao darokinia-
na e karameikana.

Fidelidade
Fidelidade em Karameikos um juramento que define a relao entre o rei e seus nobres desterras, que ju-
ram permanecer fiis ao rei e rainha; apoi-los em tempos de paz com taxas recolhidas em suas terras e,
em tempos de lutas com guerreiros, com suprimentos e seus prprios esforos. Eles prometem aceitar o her-
deiro da Coroa, nunca conspirar contra o trono e obedecer as leis do reino. O rei, em troca, promete apoiar o
poder dos nobres e de seus herdeiros e ajudar a proteger suas terras, caso estas sejam atacadas.
Personagens que no jurarem fidelidade ao rei no podero passar do status de nobres da corte em Kara-
meikos.

119
Este quadro foi encomendado pela Rainha Olivia e usado na educao de seus netos. Ele retrata as co-
tas de armas das principais famlias e Estados do reino. A Famlia Real (de Karameikos) est acima de
todas e a seguir vm aquelas de origem thyatiana. Num terceiro plano, esto as famlias traladaranas e,
por ltimo, os smbolos dos Estados lficos. Ao fundo, uma representao estilizada da capital Mirros.

120
particular interesse: Glantri, o Reino da Magia;
Captulo 6: Alm das Frontei- Darokin, o Reino do Ouro e Thyatis, o Imprio
ras em Runas.
Se voc vem de uma pequena vila, fica impres-
sionado com a cidade. Se vem de uma cidade,
Aengmor (Antiga Alfheim)
Alfheim foi, em seu apogeu, uma poderosa na-
voc deseja conhecer uma grande cidade. Se
o lfica situada na floresta mgica de Canol-
vem de Mirros, quer conhecer o resto de Kara-
barth, incrustada no territrio de Darokin, que
meikos. Uma vez que tenha viajado de Forte
acabou corrompida por uma raa subterrnea
do Destino para o Forte Rugalov, voc quer
de pele plida conhecida como elfos das som-
conhecer o que h alm das fronteiras.
bras eles destruram a magia da floresta, re-
O mundo est sua disposio.
duziram grandes rvores a arbustos retorcidos
Joshuan Qallidox, aventureiro halfling

K
e expulsaram os elfos nativos. Os elfos refugia-
arameikos apenas um dos reinos do dos migraram para Darokin, Glantri, Karamei-
planeta MYSTARA. Alm de suas kos e para o norte de Wendar.
fronteiras existe um mundo de diver-
Canolbarth hoje uma floresta amaldioada e
sas culturas, monstros selvagens e imprios em
debilitada, com suas rvores-cidades em ru-
guerra. Se os heris iro querer ou no explorar
nas.
esse mundo uma deciso a ser tomada pelo
Mestre e pelos jogadores, e as informaes con- Govemo: as notcias sobre Aengmor so raras e
tidas neste captulo podero servir como um imprecisas. Entretanto, dizem que os elfos das
vislumbre da grande diversidade do planeta. sombras a tratam como uma colnia da comu-
nidade subterrnea conhecida como a Cidade
MYSTARA menor que a Terra e tem 9900 qui-
das Estrelas. A governante de Aengmor uma
lmetros de dimetro. Matera, a nica lua vis-
princesa da casa real dos elfos das sombras,
vel do planeta, marca os meses atravs de sua
chamada Tanadaleyeo.
rbita. MYSTARA oco e, no seu interior, um
outro mundo desenvolve-se, uma terra primi- Idiomas: o idioma mais utilizado o dialeto
tiva, de continentes flutuantes, habitados por sibilante dos elfos das sombras. Aqueles que
dinossauros. Esse Mundo Interior est alm do dominam a lngua lfica so capazes de com-
entendimento da maioria dos personagens no preender o que dizem.
incio, mas, ainda assim, pode ser uma fonte de Sistema financeiro: a pea de ouro (PO) de
estranhos e maravilhosos itens mgicos e cria- Aengmor chama-se resplandescente; a de prata
turas. (PP), cintilante; e a pea de cobre (PC) recebe
Os habitantes de Karameikos e das naes pr- o nome de brilhante. Alm disso, os elfos das
ximas chamam suas terras de Mundo Conheci- sombras utilizam o kalafi, um fungo parecido
do demarcado pelo Deserto Sind e as terras com uma casca de rvore, como moeda. Seu va-
de Red Steel, a oeste, pelo Mar do Medo, ao lor varia entre 10, 50 ou 100 PO, dependendo
sul, pelo Mar da Aurora, a leste, e pela vastido das circunstncias.
despovoada de Denagoth e Norwold, ao nor- Informaes aos visitantes: a principal cida-
te. Nessa regio existe mais de uma dzia de de de Aengmor Rariekon. construda sobre
pequenas naes, culturas, territrios raciais e
os destroos da Cidade de Alfheim. Grandes
imprios. Ela faz parte de um continente maior reas de seu permetro so cobertas com linho
conhecido como Brun. para proteger os elfos das sombras. que so
O que se segue uma breve jornada pelas ter- sensveis luz. A maioria das cidades lficas
ras alm das fronteiras de Karameikos, reve- remanescentes est em runas, abandonada pe-
lando suas caractersticas e seu governantes. las duas espcies lficas. Uma rea conhecida
H trs grandes naes nessa rea e que so de como A Fossa serve de porta de entrada para

121
os elfos das sombras, que emergiram nesse rm, todos conhecem a lngua do Cl do Urso
mundo atravs de uma abertura nessa regio, devido ao comrcio.
onde muitos rios subterrneos de Canolbarth Sistema financeiro: a maioria das tribos Atrua-
correm. ghin no necessita de dinheiro, j que o comr-
Lembretes importantes: os elfos das sombras cio feito base de trocas. As poucas moedas
detestam forasteiros e no vem com muito en- usadas so a nuvem (que vale 5 PP) e a terra (1
tusiasmo invasores, saqueadores ou transgres- PC). As velhas runas do plat e das selvas, na
sores. Eles tambm veneram os Imortais das regio sul, possuem ouro, porm, nessa nao,
trevas. Viaje por sua conta e corra os riscos. o metal tem valor somente decorativo.

Atruaghin (Os Cls do Planalto) Informaes aos visitantes: a maior parte do


Ao sul e a oeste de Darokin, a terra ergue-se Planalto Atruaghin desconhecida e inexplora-
em um sbito planalto, com despenhadeiros de da pelas naes do leste, mas pode-se atingi-la
800 metros de altura. Essa frtil elevao abriga atravs de um engenhoso elevador, construdo
o povo de Atruaghin, semelhante a muitas das pelo Cl do Urso em conjunto com comercian-
culturas nativas norte-americanas da Terra. tes de Darokin, que funciona atravs de trao
animal (cavalos). Uma grande plataforma (ca-
Governo: o povo de Atruaghin dividido em paz de carregar duas carroas) erguida at o
diversos cls que se partem em tribos meno- topo do plat, abrindo as portas de Atmaghin
res, subdivididas em famlias, cada qual com para o mundo exterior. Infelizmente, ele foi da-
territrio e cultura prprios. O Cl do Urso, nificado e, atualmente, est sendo reparado.
mais conhecido dos orientais, faz a maioria dos
negcios com Darokin e com o outro lado do Lembretes importantes: a sociedade Atruaghin
mundo. primria, mas no, necessariamente, primiti-
va, e pode ser to perigosa e complexa quanto
Idiomas: cada cl tem seu prprio idioma. Po-

As terras selvagens de Karameikos so infestadas de tribos de no-humanos, como orcs, goblins e ko-
bolds. Os goblins da Floresta Dymrak destacam-se entre todos por montarem lobos, pela astcia e por
sua conhecida conduta selvagem.

122
os sales comerciais de Darokin e a corte de Ka- Lembretes importantes: impossvel evitar
rameikos. Como sempre, o Mestre deve estu- essas terras, pois esto localizadas exatamente
dar os costumes locais. Quem se aventurar nes- na rota comercial entre Glantri e a Repblica
sas terras deve estar preparado para ser tratado de Darokin. O melhor conselho : arme-se bem
como uma curiosidade. para a travessia... e seja breve.

As Terras Arruinadas Repblica de Darokin


(Os Reinos Humanides) (O Reino do Ouro)
Comprimida entre Glantri e a Repblica de Da- A Repblica de Darokin, vizinha setentrional
rokin, as Terras Arruinadas ocupam uma regio de Karameikos, possui um comrcio ativo.
rochosa, cheia de cavernas subterrneas. uma Caravanas partem de Selnica, a cidade mais
paisagem destruda que abriga tribos rivais de oriental de Darokin servida pela Estrada do
humanides, unidas apenas pelo dio comum Rei, que vai at Mirros, capital de Karameikos.
que tm dos humanos, elfos e anes. E a nao mais mercantil do Mundo Conhecido
Governo: quem governa as Terras Arruinadas? e seus comerciantes so famosos por sua esper-
Isso ir depender das circunstncias. A poltica teza e seu tino para negcios. Embora j tenha
humanide costuma girar em torno das foras sido uma nao pacfica e prspera, Darokin
mais poderosas, que denotam todos os outros, tem sofrido ataques de piratas, ao sul, de fan-
centralizando o poder e promovendo a unifica- ticos do deserto, a oeste, ores vindos das Ter-
o atravs da violncia. Ento, todos invadem ras Arruinadas, ao norte, e elfos das sombras,
Glantri ou Darokin. Atualmente, as figuras a leste.
mais importantes desses reinos so: o Rei Kol,
um kobold apoiado por Glantri ; Alebane, um
ogro com grande carisma e poder junto s dife-
rentes raas; Xilochtli, um elfo das sombras que
governa uma cidade subterrnea; e Thar, que
at recentemente dominava essas terras.
Idiomas: cada raa tem a sua prpria lngua e
esses vrios dialetos, nas Terras Arruinadas, di-
videm ainda mais as tribos de humanides. A
maioria dos habitantes usa o idioma orc como
linguagem comercial.
Sistema financeiro: tudo o que roubado pode
ser comercializado e no h uma moeda cor-
rente em toda a sua extenso.
Informaes aos visitantes: as Terras Arrui-
nadas expandiram seus domnios na recente
guerra entre Thyatis e Alphatia, durante a qual
um Imortal lanou um grande meteoro para
atingir a fronteira entre a Repblica de Da-
rokin e Glantri alis, o seu verdadeiro alvo
ainda permanece um mistrio. A queda desse
meteoro deixou uma falha no solo, chamada de
Grande Cratera tambm conhecida como A Situado no extremo oeste de Karameikos, o Pnta-
Cratera , rapidamente ocupada pelos huma- no da Praga um lugar intransponvel, que abriga
nides, sob a suposta liderana do Rei Kol. homens-lagarto e outros rpteis hostis ao homem.

123
Governo: no papel, Darokin uma repblica, cavaleiros, cuja cultura similar dos seguido-
mas, na realidade, uma plutocracia, onde res mongis de Ghengis Khan (da Terra).
quem tem dinheiro tem o poder (aquele que Governo: Ethengar um canado uma fede-
tem o ouro faz as regras). O chefe do Conse- rao livre formada por tribos nmades, lidera-
lho dos Mercadores um humano chamado das por chefes, ocasionalmente reunidas (como
Corwyn Mantua, que toma suas decises pen- esto atualmente) sob o comando de um chefe
sando apenas na melhor forma de enriquecer maior um grande c. Freqentemente, essas
Darokin e sua classe mercante. tribos lutam umas contra as outras quando no
Idiomas: assim como em Karameikos, a lingua- esto enfrentando os Cavaleiros Heldnicos,
gem comum o thyatiano. Os nativos falam o tropas de Ostland, ou magos glantrianos.
dialeto darokiniano. Idiomas: os cavaleiros das plancies falam
Sistema financeiro: a pea de ouro (PO) daroki- ethengariano, um idioma sem similaridade
niana chamada de daro; a pea de prata (PP), com os falados pelos povos vizinhos, o que, de
de tendrid, e a pea de cobre (PC) de passim. certo modo, comprova as hipteses de suas ori-
Darokin tambm fabrica uma pea de electrum gens longnquas. Alguns tambm falam o thya-
(PE) chamada de meio-daro. tiano.
Informaes aos visitantes: a capital de Da- Sistema financeiro: os ethengarianos usam
rokin fica no corao do pas, no centro de uma uma variedade de peas especiais na ver-
teia de grandes cidades mercantis ligadas por dade, barras chamadas tangs e forjadas em
excelentes estradas. Embora seja menor que ouro, prata, cobre, electrum e piatina. Elas tm
Mirros, a cidade de Darokin aparenta ser mais o valor de 1, 5 e 10 moedas. Peas de maior
movimenta, ativa e rica que a capital de Kara- valor possuem a marca do grande c. A posse
meikos. A classe mdia da cidade muito nu- de dinheiro estrangeiro pode ser punida com
merosa e todos buscam seus objetivos avida- a morte {muitas outras coisas, envolvendo es-
mente. trangeiros, tambm so punveis com a morte).
A nao formada por partes de territrios no Informaes aos visitantes: no centro do ter-
reivindicados por outros povos e se espalha por ritrio de Ethengar esto as Terras das Areias
uma vasta regio que circunda Aengmor (anti- Negras, um lugar terrvel, escuro e sinistro,
ga Alfheim). A maior parte da fronteira entre assombrado por monstros repulsivos e asso-
essas duas naes, permanece selvagem. lado por temveis tempestades. No meio des-
Lembretes importantes: se resolver passar pela sa regio desolada, erguese a slida Montanha
repblica, leve dinheiro e, aps efetuar neg- do Mundo, um esporo rochoso incrivelmen-
cios com um darokiniano, conte seu troco, seus te grande, que domina a paisagem devastada
dedos e os membros do seu grupo. Darokin ao seu redor. Aqui esto sepultados os Cs de
no de forma alguma, to segura quanto o seu Ethengar, vigiados por espritos poderosos.
prezado Corpo Diplomtico gosta de afirmar. No necessrio dizer que o acesso a essa rea
proibido e seus invasores so mortos.
Os habitantes locais so to traioeiros e peri-
gosos quanto os seus vizinhos glantrianos. A Lembretes importantes: se analisada super-
nica diferena que agem de uma forma mais ficialmente, Ethengar parece ser habitada por
sutil. cavaleiros perigosos, selvagens e sedentos de
sangue. Entretanto, aps examinar sua cultura,
As Terras Arruinadas uma profunda espiritualidade aflorada, re-
velando um povo que vive em harmonia com
(Os Reinos Humanides) uma terra austera e varrida pelos ventos (mas
Ethengar ocupa uma enorme plancie coberta que no deixa de ser perigosa, selvagem e se-
de relva, ao norte de Darokin e a leste de Glan- denta de sangue).
tri. E um pas habitado por fortes e perigosos

124
Dinheiro o que importa
MYSTARA possui muito mais ouro e outros metais preciosos do que a Europa Medieval possua. No en tan-
to, as riquezas mystarianas valem bem menos. Em outros lugares, uma pea de ouro poderia pagar comida
e abrigo para uma famlia inteira por meses. Em MYSTARA, ela no passa de mero troco. (Isso no significa
que a vida dos plebeus seja mais fcil em Karameikos, mas, apenas, que a pea de ouro vale menos.)
Em Karameikos, a pea de ouro o royal. Em um lado est a cabea do Rei Stefan. (Moedas com mais de
cinco anos trazem estampado o rosto do Rei Halav que depois passou para a pea de electrum.)
A pea de prata a crona, onde est estampado o palcio real de Mirros.
A pea de bronze o kopec, onde aparece o grande lobo das florestas interioranas.
Um nova pea do tesouro karameikano a halav, cunhada a partir do electrum, um metal azulado. O Rei
Halav, usando seu elmo de guerra, est estampado em um dos lados. No outro est a Cota de Armas Real
de Karameikos.
Atualmente o Tesouro Nacional Karameikano no produz peas de platina o emperor que vm direta-
mente de Thyatis. Em um dos lados da pea est a imagem de um imperador e, do outro, um par de espadas
cruzadas. Como essa pea foi trabalhada em pocas diferentes, faces de diversos imperadores esto estampa-
das nela, o que pode determinar a poca em que foi cunhada.
A maioria dos governos das naes em MYSTARA bate suas prprias moedas, e tambm existem as casas
privadas para elas.
O Mestre, sempre que necessrio, deve usar todas essas informaes para dar mais emoo campanha.
Para muitos jogadores, um monte de ouro nada mais do que um monte de ouro, independente de quem ou
o que esteja estampado na moeda. Uma crona karameikana feita de prata, assim como o quirt de Minro-
thad ou o dirham de Ylari. Todas valem 1 PP. Existiro ocasies em que ser importante identific-las (O
ladro roubou ducats de ouro glantrianos recm-cunhados. Descubra quem os est gastando.) ou determi-
nar suas idades (A toca do drago contm emperors thyatianos do reinado de Zendrolion I.).

Os Cinco Condados (A Nao Hin) Informaes aos visitantes: esse reino lembra
Os Cinco Condados so o lar do povo halfling, Karameikos, embora seja um pouco mais civi-
tambm chamado de hin. Perspicazes, aventu- lizado. Os hins enfrentam os mesmos proble-
reiros e inteligentes, os hins, geralmente, esfor- mas de seus vizinhos (piratas do mar e ores
am-se para viver em paz com seus vizinhos. das montanhas). As terras so ocupadas, basi-
camente, por pequenas comunidades agrcolas.
Governo: o lder de algum cl governa os hins
nos assuntos cotidianos. Cada uma das cinco Lembretes importantes: os halflings se pare-
provncias elege um xerife representante. Eles cem com crianas, mas no so nem um pouco
determinam a poltica nacional, que, normal- infantis. Eles se divertem com coisas comuns e
mente, consiste apenas em proteger os interes- atividades simples, mas se forem provocados,
ses da raa no Mundo Conhecido. tornam-se adversrios selvagens e destemidos.
No se meta com um deles, a no ser que voc
Idiomas: a lngua oficial o thyatiano, falada deseje sair do pas com toda uma nao de hal-
no dialeto darokiniano. Os mais velhos talam flings no seu encalo.
uma lngua arcaica chamada lalor.
Sistema financeiro: a pea de ouro hin cha- Glantri (O Reino da Magia)
mada de amarelo, a pea de prata, de estrela Situado a noroeste de Karameikos, alm da Re-
e a de cobre conhecida como crepsculo. (O pblica de Darokin e das Terras Arruinadas, os
povo hin prefere dar nomes simples aos seus Principados de Glantri so uma magocracia
valores.) isto , um reino governado por e para magos.

125
Os magos glantrianos consideram inferiores Governo: Glantri dividido em principados
quaisquer outras classes, ou raas, particular- pequenos reinos onde a palavra do prncipe a
mente os anes e os clrigos, constantemente lei. Humanos (pelo menos, a maioria do resto
perseguidos pelos habitantes do reino. A maio- do mundo acredita que eles o sejam) governam
ria das pessoas do Mundo Conhecido reconhe- a maior parte desses principados, mas tambm
ce que os magos glantrianos so os mais avan- h elfos, licantropos e, at mesmo, um kobold
ados e poderosos de todos, mas consideram no comando. Todos possuem habilidades arca-
sua natureza bizantina e traioeira. nas e juntos formam um conselho central.
Idiomas: o thyatiano a linguagem utilizada,
como em Karameikos, mas o ethengariano, o
traladarano e o alphatiano tambm so falados.
Sistema financeiro: a pea de ouro glantritma
chamada de ducat, a moeda de prata o sobe-
rano, a de cobre, o penny. A de platina conhe-
cida como coroa.
Informaes aos visitantes: a cidade de Glantri
a maior comunidade da nao aproxima-
damente do tamanho de Mirros ; foi constru-
da sobre um pntano e, devido a isso, cortada
por canais que so atravessados por gndolas
seu meio de transporte mais eficiente. Glan-
tri tambm o centro do governo e de pesqui-
sas arcanas do principado.
Lembretes importantes: aqui os magos man-
dam e, portanto, esto em toda parte. Ningum
joga uma pedrinha sem acertar um mago, unr-
familiar ou uma criao arcana. A magia a in-
dstria nacional, mas a poltica a paixo da
nao. Cada um tem seu prprio ponto de vista
sobre as coisas e no pensa duas vezes antes de
sacrificar seus aliados para atingir os objetivos.

Territrios Heldncos
(Terra dos Cavaleiros)
Originalmente um grupo de territrios livres
antalianos, similar queles do extremo norte vi-
zinho como Soderfjord e Ostland , o pas
foi conquistado por um grupo de refugiados
thyatianos violentos e intolerantes demais
para o gosto do imperador thyatiano da Ilha
A Caravana dos Gnomos leva minrios e outras de Hattias. Os Cavaleiros Heldnicos governam
mercadorias at as terras humanas, no sul do rei- o territrio com rigor e esto sempre cm busca
no. A caravana deixa Highforge no 1 dia de Thau- de novas pessoas para dominar e oprimir.
mont de cada ano e chega a Mirros, aproximada- Governo: os Cavaleiros Heldnicos formam
mente, no 11 dia do mesmo ms. uma teocracia devotada a Vanya, uma guer-
reira que atingiu o status de Imortal. Eles cr-

126
em que ela tem planos para o povo heldnico, ximo ano. A maior parte do verdadeiro poder
planos estes que tm como objetivo dominar o est nas mos da burocracia e dos governos lo-
mundo e submeter todos os povos no-hattia- cais, mas a escolha de um novo rei ainda uma
nos a eles. O seu sumo sacerdote (e vilo-chefe) boa desculpa para uma celebrao.
Herr Wulf von Klagendorf. Idiomas: a maioria do povo de Ierendi fala
Idiomas: as pessoas comuns falam antaliano, thyatiano, mas a populao halfling, que ha-
um dialeto que elas chamam de heldnico. A bita o arquiplago, usa o dialeto darokiniano
linguagem da corte, do comrcio e da guerra dos Cinco Condados. A lngua me da ilha o
o thyatiano. makai, ainda falada pelos mais velhos.
Sistema financeiro: as moedas do perodo pr- Sistema financeiro: Ierendi adora moeda es-
-invaso, do povo heldnico, foram confiscadas trangeira e as suas moedas locais so o pali (10
e por isso a sua posse motivo para aprisio- PO), a geleva (1 PO), a sana (1 PP) e o cokip (1
namento. As moedas oficiais so o groschen (5 PC).
PO), o gleder (PO), o erzer (PE), o markshen Informaes aos visitantes: Ierendi prospera,
(PP) e o fenneg (PC). Todas possuem a face de sobretudo, graas ao turismo visitantes de
Vanya de um lado e um leo negro, smbolo outras naes vo at as ilhas em busca de di-
dos Cavaleiros, do outro. verso, aventura e da sensao de perigo. Note
Informaes aos visitantes: os Territrios Hel- o uso da palavra sensao a maior parte
dnicos esto entre os mais bonitos do Mundo desses visitantes, vindos de Darokin, Karamei-
Conhecido, com suas colinas onduladas e mon- kos ou Thyatis, poderia encontrar perigo de
tanhas cobertas por espessas camadas de pi- verdade a menos de 20 quilmetros de sua
nheiros e abetos rvore tpica da Europa e casa, mas, em Ierendi, a aventura encenada
uma grande variedade de vida selvagem, como num lugar de ambientes alegres e bonitos.
alces, veados e lobos. O principal evento, o grande torneio pela Co-
Infelizmente, no corao de toda essa beleza roa, favorece a classe dos guerreiros, e o ven-
est a podrido dos Cavaleiros Heldnicos, cedor governa no grande e protegido Castelo
protegidos em sua cidade principal, Freiburg, dos Corais de Ierendi. Esse cargo figurativo, o
um local escuro e estreito, com ruas tortuosas, rei promove festas, fazendo comunicados e,
guardado pelas mais fortes muralhas do Mun- geralmente, mantido Longe dos mecanismos
do Conhecido. do verdadeiro governo.
Lembretes importantes: os Cavaleiros Held- Lembretes importantes: divirta-se. Ierendi
nicos so tolos racistas, mas so os que esto um dos lugares mais belos e agradveis do
no comando. A sobrinha favorita do Baro da Mundo Conhecido. Claro que existem alguns
Aguia Negra, Anna von Hendriks, pertence a perigos, mas, pelo menos, suas ilhas tm boa
esse grupo. Evite esse lugar, a menos que voc aparncia.
tenha vocao para o martrio.
Guildas de Minrothad
Ierendi (O Reino das Ilhas) (O Reino dos Prncipes do Mar)
Situada a sudoeste de Karameikos, Ierendi
Situado a sudeste de Karameikos, Minrothad
uma confederao independente formada por
uma congregao de mercadores martimos,
vrias ilhas, cada uma delas com sua prpria
cujo raio de ao inclui o Mar do Medo e o Mar
personalidade e atitude. Quando ameaadas
da Aurora, chegando at as terras de Red Steel,
por estrangeiros, as ilhas se unem para melhor
no extremo oeste.
se defender.
Governo: como Darokin, outra grande nao
Governo: Ierendi tem um torneio anual, onde o
comercial, Minrothad uma plutocracia, gover-
vencedor se torna o rei ou a rainha, at o pr-
nada pelas classes mais ricas. Ao contrrio dos

127
darokinianos, o povo de Minrothad renunciou so compostos por vrios baronatos (ou jarl-
ao conceito de repblica, j que o poder maior doms), que vivem em competio e escolhem
repousa nas mos do Mestre da Liga eleito e um dos seus como o lder de guerra, ou jarl
cujo cargo vitalcio. O atual Mestre da Liga no uma posio ingrata que s dura enquanto os
poder Oran Meditor. jarls menores permitirem.
Idiomas: a maioria dos idiomas do Mundo Idiomas: a linguagem comum que une o Ex-
Conhecido falada nas ilhas de Minrothad, tremo Norte e o separa do sul, mais civiliza-
incluindo o thyatiano. Entre eles e suas tripu- do o antaliano. Algumas pessoas tambm
laes, os nativos falam uma gria conhecida falam o thyatiano comum, principalmente en-
como minrothadiano, feita de fragmentos de tre a classe mercante de Vestland.
sentenas e estruturas plagiadas de seus par- Sistema financeiro: todas as naes do Extre-
ceiros comerciais, a ponto de se tornar uma mo Norte forjam sua prpria moeda. Em Os-
linguagem completamente distinta, como um tland, elas so o krona (PO), o eyrir (PP) e o
dialeto misto. oren (PC). Em Soderfjord, so o markka (PO), o
Sistema financeiro: Minrothad forja a sua pr- penne (PE), o gundar (PP) e o oren (PC). J em
pria crona (equivalente a 1 PO nas ilhas), o byd Vestland so usados o schilder (5 PO), o guldan
(PPL), o quert (PP) e o plen (PC). (1 PO), o hellar (PE), o floren (PP) e o oren (PC).
Informaes aos visitantes: os cidados de
Minrothad vivem para comercializar e o fazem
para manter-se. O centro do governo a Cida-
de de Minrothad, na Ilha do Mercador, um agi-
tado centro de comrcio e intriga.
Lembretes importantes: como em Darokin, o
dinheiro manda, mas o ouro no suficiente
para comprar uma posio entre os prncipes
mercadores de Minrothad. Os nativos das ilhas
continuam muito ligados aos seus cls e suspei-
tam de estrangeiros que bisbilhotem demais.

Ostland, Vestland e os Soderfjor-


ds (O Extremo Norte)
Essas trs naes esto localizadas ao norte de
Ylaruam e Rockhome, ao longo da costa do Mar
da Aurora. Elas so independentes e comparti-
lham uma ascendncia comum, podendo, por-
tanto, ser consideradas um conjunto. Todas so
dominadas pelos antalianos, semelhantes em
aparncia e comportamento aos vikings da Ter-
ra. O povo de Ostland o mais cruel e sangi-
nrio; o de Vestland, inteligente; e o de Reinos
de Soderfjord, o mais traioeiro.
Governo: todas as trs naes so monarquistas A influncia dos ricos mercadores de Karameikos
e tanto Vestland quanto Ostland tentam manter sentida por toda a Costa do Medo, de Thyatis at
um governante comum. A Coroa de Ostland Slagovich, a oeste. Na gravura, o valioso galeo do
extremamente influenciada por uma hierarquia Prncipe Valen, navegando nas guas de Minro-
religiosa tradicional. Os Reinos de Soderfjords thad.

128
Informaes aos visitantes: o Extremo Nor- superfcie. Porm, o verdadeiro poder e a maio-
te venera um grupo de Imortais com nomes e ria da populao esto localizados nas cavernas
atributos similares aos do panteo nrdico da Baixa Dengar.
Odin, Thor e Loki. Se os Imortais so realmente Lembretes importantes: os anes so os de-
os extraplanares, ou servos e impostores, nin- tentores do poder nesse local, portanto esteja
gum sabe. preparado para fazer as coisas nos moldes de-
Lembretes importantes: os nativos de Ves- les. A habilidade, a honestidade e a honra fa-
tland so os mais liberais e voltados ao comr- miliar so valorizadas por eles. No respeitam
cio. Tambm so os que mais circulam fora do fazendeiros ou magos (particularmente glantri-
Extremo Norte. Os nativos de Ostland so um anos), e no admitem que possam ser identifi-
pouco selvagens (os inimigos derrotados eram cados como um dos dois, mesmo que isso seja
transformados em servos, mas a prtica da ser- verdade.
vido foi banida h pouco tempo). Os habitan-
tes de Soderfjord seriam um perigo em poten- Sind (O Reino das Vastides)
cial se no passassem todo seu tempo lutando Fronteira ocidental do mundo civilizado, Sind
entre si. uma terra considerada desagradvel, de pn-
tanos salgados, desertos e ermos rochosos. O
Rockhome (O Reino dos Anes) povo que l se instalou e prosperou em tem-
O lar dos anes um reino incrustado nas Mon- pos melhores, agora comprime-se em cidades
tanhas Altan Tepes, ao norte de Karameikos. A muito populosas. A cultura de Sind lembra a
maioria de seus ancestrais sempre viveu entre do antigo subcontinente indiano da Terra.
os imensos picos, lagos frios e cidades subter- Governo: essas terras esto, atualmente, sob o
rneas. controle de um dspota vindo do oeste, conhe-
Governo: um rei (ou rainha) ano governa cido como o Mestre de Hule. Sob o comando
Rockhome. As poderosas famlias, ou cls de dele, tropas de Sind atacam, por terra e mar, o
anes, influenciam o soberano atravs de um oeste da Repblica de Darokin.
senado no estilo thyatiano. O rei atual Everast Idiomas: o idioma falado o sindhi, uma ln-
XVI, recm-coroado. A passagem do poder en- gua melodiosa e rtmica. Alguns comerciantes
volveu uma terrvel guerra civil entre os anes, tambm falam o thyatiano.
e ainda existe um certo ressentimento entre os
cls. Sistema financeiro: o povo de Sind forja vrias
moedas, entre elas o guru (25 PO), a rupia (5
Idiomas: a linguagem mais usada o ano, com PO), o bhani (2 PE), o khundar (PP) e o piaster
um sotaque prprio de Rockhome (embora al- (PC).
gum tenha que viajar para muito longe para
encontrar um sotaque diferente). Os merca- Informaes aos visitantes: o que h de mais
dores e humanos da superfcie tambm falam interessante em Sind no so suas cidades su-
o thyatiano. perpopulosas, ou o governo dominador de
Hule, mas o que est situado mais a oeste. Alm
Sistema financeiro: a pea de ouro de Rock- do Deserto de Sind e da Plancie do Fogo esto
home chamada de mercador, a pea de prata, as msticas terras de Red Steel. Desde a rigorosa
lua, e a pea de cobre chama-se pedra. Os anes cidade de Slagovich at os territrios a oeste,
tambm usam uma pesada moeda que vale 10 essa regio possui grandes heris e poderosa
PO denominada sol. magia. As notcias vindas de Slagovich chegam
Informaes aos visitantes: Dengar a capital com pouca freqncia, mas vm cheias de ma-
dos anes, construda na base do Monte Ever- ravilhosas aventuras e terrveis monstros.
ast. E separada em cidades alta e baixa. A alta Lembretes importantes: Sind um lugar pe-
uma comunidade muito fortificada que vive na rigoso e mortal, principalmente devido ao

129
dos agentes do misterioso Mestre de Hule. Seja Idiomas: a linguagem comum o thyatiano,
polido, permanea em reas bem conhecidas e mas todos os idiomas so ouvidos dentro de
esteja precavido contra ladres. suas fronteiras.
Sistema financeiro: a pea de ouro thyatiana
Imprio de Thyatis chamada de lucin, a de prata asterius, a de
(O Imprio em Runas) cobre, denarius, e a de platina (que vale 5 PO)
Por mais de um milnio, Thyatis foi uma das chamada de imperador e tambm reconhecida
mais poderosas naes do Mundo Conhecido, em Karameikos.
tanto que o sistema de clculo e a lngua ofi- Informaes aos visitantes: o corao do im-
ciais so o thyatiano. Thyatis possua um talen- prio a cidade de Thyatis, cuja populao
to especial para conquistar vrios territrios e maior que a das naes de Glantri, ou Karamei-
depois abandon-los. Seriamente enfraqueci- kos. Ela uma gigantesca aglomerao huma-
do por uma guerra recente com a antiga nao na que quase no pode ser contida dentro de
de Alphatia, uma terra que no existe mais no suas muralhas , e possui prdios de belssima
Mundo Conhecido, o imprio tem sofrido uma arquitetura e alguns dos mais violentos bairros
srie de retrocessos e agora est beira da de- pobres do Mundo Conhecido.
sintegrao.
Lembretes importantes: todos os boatos sobre
Govemo: Thyatis governado por um impera- os thyatianos, ouvidos em Karameikos, tm
dor, controlado por um senado eleito. A recen- fundamento. Eles so corruptos, decadentes,
te morte do imperador Thincol I e a ascenso caprichosos, extremamente pragmticos e des-
de seu filho, Eusebius I, abalou as alianas tra- leais. Lembre-se de que os invasores thyatianos
dicionais. Os senadores, sentindo-se ameaa- de Karameikos pretendiam ir embora desse
dos, dedicam-se, quase que exclusivamente, a lugar.
conquistar as boas graas do novo imperador,
Thyatis j sobreviveu a situaes bem piores
esquecendo-se de que seriam mais teis se
que as enfrentadas atualmente. Um imperador
combatessem as pragas, a fome e os tumultos
forte e consciencioso poderia, com certeza, sal-
internos de seus territrios. A poltica deles
var a nao e traz-la de volta grandeza.
est, simplesmente, piorando a situao j bas-
tante crtica do imprio.

Os Hutaakanos
Hutaaka, uma das Montanhas de Cume Negro, ao norte de Karameikos, era, antes da poca de Halav, a
sede cultural e religiosa de uma raa humanide com cabea de chacal. O misterioso Imortal Pflarr criou os
hutaakanos que, ento, o adoravam. Os principais interesses do povo eram a religio e a arte, no se preo-
cupando com o trabalho.
Exploradores hutaakanos descobriram comunidades traldrias e iniciaram uma relao pacfica com eles,
trocando ferramentas e tecnologia por escravos e trabalhadores. Os hutaakanos dominaram, por 500 anos,
os traldrios, que se impressionavam com a tecnologia e sabedoria filosfica dos semi-humanos.
Por volta de 1000 AC, no entanto, foras gnolls invadiram as plancies traldrias. O Alto Sacerdote Huta-
akano ordenou que o povo sasse das plancies, levando consigo alguns servos traldrios e qualquer vestgio
sobre os hutaakanos.
Os semi-humanos lutaram e venceram os invasores, mas a maior parte de seu grande conhecimento e his-
tria acabou sendo perdida. Os hutaakanos foram confundidos com os gnolls (cabeas de hiena) e, por isso,
no so mais lembrados como invasores e escravizadores. Assim, no fazem mais parte da histria dos
traladaranos, embora existam runas em localidades distantes, e muito possvel que ainda vivam em suas
montanhas.

130
Julgamentos e Enganos
O sistema judicial de Karameikos est ligado s classes sociais, tendo um procedimento especfico para as
mais baixas e outro, mais propcio, para a nobreza. Indivduos com status que no seja o de nobre (geral-
mente homens livres, incluindo, tambm, aqueles de classe inferior aos dos nobres da corte) so julgados por
um juiz, normalmente o governante ou algum indicado por este. O juiz ouve os argumentos, investiga as
provas e trabalha no assunto. Nobres (incluindo todos os da corte ou de status maior) so julgados por um
jri, composto por sete nobres e um juiz que preside a sesso. Os jurados devem ter, no mnimo, o mesmo
status do acusado, embora isso nem sempre seja possvel. O juiz controla os procedimentos, mas o jri
que, ao ouvir as provas, define o veredicto, baseado na deciso da maioria. Alm das leis comuns, organiza-
es, como as militares e as religiosas, devem realizar seu prprio julgamento nos seus assuntos especficos.
Alm disso, sociedades no-humanas, como os elfos, que tm seu prprio Estado, ou gnomos, habitantes da
comunidade organizada de Highforge, devem ter a prpria corte, idealizada a partir do modelo usado em
Karameikos. Todo karameikano tem o direito de apelar para que o rei d o seu parecer em corte aberta. Tais
apelos so encaminhados pela Secretaria do Estado que determina a ordem dos casos para envi-los Sua
Majestade. Normalmente, casos ilustres so ouvidos uma vez por semana, sem o apelo do parecer do rei.
Indivduos que desperdicem o tempo do monarca pedindo que ele altere seu parecer para algo mais razovel,
geralmente acabam cumprindo sentenas ainda mais rigorosas.

Wendar (O Reino lfico do Norte) Lembretes importantes: se voc um elfo, ser


Com a corrupo de Canolbarth e a queda de recebido como um parente h muito perdido
Alfheim, Wendar continua sendo o nico reino os elfos wendarianos esto mais ativos agora
de elfos no ligados s foras do mal do Mun- porque seus irmos do sul perderam suas ter-
do Conhecido. Situado alm das fronteiras de ras e migraram para Wendar. Se voc huma-
Glantri e Ethengar, o reino tem um aspecto so- no, seja muito polido. L vivem alguns guerrei-
brenatural, talvez por ser uma terra sob o con- ros/arcanos.
trole de magos lficos.
Governo: Wendar uma monarquia nos pa-
Emirados de Ylaruam
dres lficos tradicionais, liderada por Gylha- (O Reino do Deserto)
ren, o Rei Mago. Formado por uma regio rida, de desertos ro-
chosos e arenosos, ao norte de Thyatis e Kara-
Idiomas: a linguagem comum do reino o elfo,
meikos, os Emirados de Ylaruam so o lar de
falado no dialeto dos wendarianos nativos ou
uma orgulhosa raa de humanos do deserto,
no dos refugiados de Alfheim.
similar aos bedunos da Arbia, na Terra.
Sistema financeiro: as moedas usadas em Wen-
Governo: um sulto governa Ylaruam, acon-
dar so o di (PO), o on (PP) e o teci (PC).
selhado por um gro-vizir, que, por sua vez,
Informaes aos visitantes: Wendar ficou es- supervisiona uma grande e organizada buro-
quecida pelas outras naes do mundo em vir- cracia, dividida em departamentos chamados
tude de sua localizao extremamente remota. voucheries. Ylaruam dividido em emirados
Essa situao foi alterada quando a maior parte para facilitar o controle desses departamentos.
dos refugiados de Alfheim se mudou para l, Ao contrrio da inchada e corrupta burocracia
formando vrios gmpos de elfos (exilados e de Thyatis, a burocracia local bem-organiza-
nativos), com a inteno de explorarem o res- da, devotada e eficiente.
tante de MYSTARA, em busca de um modo
Idiomas: a lngua oficial do local o ylari. Mui-
de combater os elfos das sombras e retomar Al-
tos habitantes tambm falam o thyatiano, mas
fheim.

131
esteja avisado que esta a lngua de um dos im- do devoo, lealdade, honestidade e bravura.
prios que, historicamente, oprimiu e guerreou Mesmo a fabulosa capital-osis de Ylaruam
com o povo do deserto. curva-se diante de tamanha fora da crena
Sistema financeiro: a pea de ouro ylari o di- desse povo.
nar, a de prata o dirham e a de bronze, o fal.
Lembretes importantes: em visita a esses emi-
Informaes aos visitantes: o lugar mais im- rados, seja educado e observe os costumes lo-
portante de Ylaruam no est no mapa, mas cais. Os ylaris respeitam contadores de hist-
sim no corao. Os nativos dessas terras ven- rias, guerreiros e estudiosos, mas no gostam
ceram seus mestres coloniais sob a liderana de magos particularmente os glantrianos
de um grande filsofo e guerreiro chamado Al- e aqueles que utilizem magias baseadas em
-Kalim. Ele acabou se tornando um Imortal, e fogo. Os ylaris so rancorosos e guardam res-
suas palavras, contidas no Nameh, tornaram-se sentimentos por muito tempo. Portanto, aque-
os princpios que guiam seu povo, encorajan- les que os enfurecerem podem esperar uma re-
ao altura.

132
Este quadro mostra os brases das naes de MYSTARA. Ele foi encomendado pela Rainha Olivia, que
o utilizou para instruir as crianas da Corte Real. As naes com laos polticosr e territoriais esto liga-
das por galhos de videira e as demais por galhos simples e de cor verde. As que mantm rotas martimas
entre si, aparecem entre os galhos em azul.

133
Apndice: Criando Persona- Compare o resultado com a Tabela de Ascen-
dncia para Humanos, a seguir:
gens Karameikanos
Seres racionais, sejam eles humanos, anes, Tabela de Ascendncia para Humanos
elfos, gnomos ou hins so atormentados por 1d100 Ascendncia
uma pergunta: Quem sou eu? 01-60 Traladarana
Minha resposta: Quem quer saber?
61-100 Mista
Joshuan Qallidox, aventureiro halfling
101+ Thyatiana
Histricos: Humanos Se o resultado for ascendncia traladarana, essa
Esta tabela de histricos lista vrias condies
sob as quais os personagens podem iniciar suas ser a predominncia da famlia do persona-
vidas de aventureiros o quo rica sua fam- gem e seu patriarca ser um legtimo traladara-
lia, se deixou alguma herana, sua procedncia, no. Se o resultado for para thyatiana, esse ser
etc. Note que a riqueza da famlia no influen- o sangue que correr nas veias da maior parte
cia nas posses iniciais do personagem, j que, dos membros da sua famlia e o seu patriar-
normalmente, ele acabou de deix-la e est ten- ca ser um legtimo membro dessa linhagem.
tando viver sozinho. Caso o resultado tenha sido mista, significar
que at mesmo os parentes mais prximos iro
Determine a posio social da famlia pela jo- se dividir em traladaranos e thyatianos.
gada de um dado de porcentagem (ldl00), com-
parando o resultado com a Tabela de Riqueza e O ltimo passo consiste em determinar a ori-
Posio Social para Humanos, logo abaixo. Isso gem do personagem, que poder ser um lugar
definir a situao financeira da famlia do per- escolhido pelo jogador, ou obtido atravs da
sonagem. Mantenha tal resultado sempre em Tabela de Cidades Natais para Humanos (a se-
mente. guir) com uma jogada de ld20. O Mestre sem-
pre tem a opo de escolher a nacionalidade de
cada personagem, especialmente para aqueles
Tabela de Riqueza e Posio Social ricos ou riqussimos.
1d100 Posio Social
01-30 Pauprrima Tabela de Cidade Natal para Humanos
31-60 Pobre 1d20* Cidade Natal
61-75 Estvel 01-03 Baronato da guia Negra
76-85 Rica sem Ttulo 04-10 Fazenda ( escolha do jogador)
86-95 Rica com Ttulo 11-13 Vila/Cidade ( escolha do jogador)
96-97 Riqussima sem Ttulo 14-16 Kelvin
98-100 Riqussima com Ttulo 17+ Mirros

Uma vez conhecida a posio social, determine * Adicione os modificadores listados abaixo:
a ascendncia do personagem entre as famlias:
O personagem um sacerdote: +2
traladarana, thyatiana e mista (neokarameika-
no). Ela pode ser determinada aleatoriamente, O personagem um arcano: +4
ou atravs do seguinte mtodo: A famlia do personagem Estvel: +2
Jogue um dado de porcentagem (ldl00) e some A famlia do personagem Rica: +4
metade do valor obtido na Tabela de Riqueza
e Posio Social (arredondado para baixo). Por A famlia do personagem Riqussima +6
exemplo, se voc conseguiu um 67 na tabela,
jogue ldl00 e adicione 33.

134
Definies dos Itens das Tabelas Pobre: uma famlia humilde, mas que talvez
Veja as explicaes detalhadas dos resultados seja proprietria da casa que habita, nem sem-
que podem ser obtidos nas tabelas: pre uma casa adequada. Seus membros tra-
balham a vida toda, sem jamais alcanar uma
Pauprrima: uma famlia miservel e pouco margem de lucros satisfatria.
instruda, sendo que a maioria dos seus mem-
bros passou por uma vida de trabalhos rduos, A riqueza inicial do personagem representa
que s proporcionaram lucro aos seus empre- toda a economia do chefe da famlia ao longo
gadores. de vrios anos de trabalho. Sua casa e roupas
so simples, ocasionalmente consegue sapatos
Todas as posses iniciais de um personagem so ou equipamentos para viagens e, talvez, tenha
constitudas por tudo o que a famlia conseguiu uma espada; os demais membros da famlia ra-
guardar, roubar ou extorquir ao longo dos anos. ramente possuem armas melhores que facas ou
Ela vive em uma casa extremamente humilde, arcos e esperam que voc consiga alguma for-
possui poucos bens, todas as pessoas andam tuna como aventureiro e volte para ajud-los.
descalas, vestem-se com roupas remendadas,
no possuem terras, no portam armas melho- Estvel: uma famlia que no rica, mas que
res que uma adaga ou um ancinho de feno e es- tambm no passa necessidades. Talvez sejam
peram, sinceramente, que voc enriquea como os proprietrios do seu lar, um bom lugar para
aventureiro e volte para ajud-los. se viver, atravessando perodos intercalados de
prosperidade e dificuldade financeira.
O capital inicial do personagem mais ou
menos o que cada jovem membro recebe
aps a Cerimnia da Fenda. Eles vivem em
uma casa agradvel, possuem boas roupas,
calados e equipamentos de viagem. A maior
parte dos membros pode ter uma arma sua
escolha e tem, at mesmo, uma ou outra troca
de roupa mais sofisticada para ocasies espe-
ciais. Do personagem eles apenas esperam que
prove o seu valor, enquanto est afastado do
meio familiar.
Rica/Sem Ttulo: uma famlia bem-estabeleci-
da, que costuma ser dona da propriedade em
que vive e de mais algumas outras vizinhas.
Em geral, o seu sustento vem do comrcio, da
agricultura ou dos honorrios do profissional
mais bem pago da famlia. Alguns se do ao
luxo de manter serviais.
O dinheiro que comea em poder do persona-
gem, nada mais que uma pequena parcela do
faturamento mensal da casa, entregue a ele na
ocasio da Cerimnia da Fenda. A maioria dos
seus membros possui roupas de boa qualidade,
O porto principal do Forte do Destino, antigo bens pessoais, alm de armas e armaduras es-
lar de Ludwig von Hendriks, prximo a Cidade de colha dos mesmos (isso no significa que o per-
Halag. Ao sucumbir ao cerco dos halflings, que lhe sonagem comece com mais dinheiro). Seus fa-
arrombaram a entrada, tornou-se uma das mura- miliares esperam simplesmente que ele honre o
lhas mais vulnerveis do reino. bom nome da famlia, enquanto estiver longe.

135
Onde os Aventureiros de encaixam
Os grupos de maior mobilidade em Karameikos so seus heris arcanos, homens de armas, sacerdotes e
ladinos que, atravs da sorte e de suas habilidades, tornam-se extremamente poderosos. Como regra geral,
personagens de 8 nvel (ou menos) representam homens livres. A comunidade considera personagens de 9
nvel (ou mais) como os melhores em suas reas e, sendo assim, merecedores de grande respeito. Entre vrios
personagens, trate estes como nobres da corte.
Quando as classes interagem, aqueles de nvel inferior devem tratar os superiores com respeito, enquanto a
nobreza trata os inferiores com compreenso e tolerncia, no tomando atitudes que coloquem em risco a
relao entre as classes. Portanto, um vendedor deve ajoelhar-se perante o rei, mas no aconselhvel um
prncipe beber com plebeus. Use essa regra geral quando estiver representando PdMs de diferentes classes
sociais.
Note que essas so apenas orientaes bsicas. Se um indivduo possui um feudo, ou um status maior dentro
da igreja ou do exrcito, considere isso, no o nvel do personagem.

Rica/Com Ttulo: o mesmo que Rica/Sem Ttu- deve lealdade ao Baro da guia Negra ou a
lo, a no ser pelo fato de o patriarca possuir al- um de seus imediatos.
gum ttulo concedido pelo Rei Stefan ou por Fazenda: o personagem foi criado entre uma
alguma outra autoridade. O patriarca pode ser das inmeras famlias de fazendeiros, espa-
um lorde (lady) ou abade (abadessa) lordes lhadas por toda Karameikos. Com a permisso
tanto so senhores de terras como nobres da do Mestre, cie pode inclusive criar e escolher
corte; abades, por sua vez, so tanto patriarcas a localizao da fazenda, ou at mesmo adotar
de uma igreja como de importantes grupos de uma j existente no mapa.
clrigos itinerantes.
Vila/Cidade: o personagem veio de uma das in-
Riqussima/Sem Ttulo: equivale ao mesmo contveis cidades e vilas existentes no reino. Se
que Rica/Sem Ttulo, diferenciando-se somente o Mestre permitir, ele poder escolher uma ci-
pelo fato de possuir muita riqueza e estar na dade ou vila dentre as que aparecem no mapa.
liderana de uma audaciosa empreitada marti-
ma, ou de alguma cidade importante. O Mestre Kelvin, Mirros: o personagem da cidade indi-
deve escolher uma das famlias citadas nesse cada pelo resultado obtido na jogada de dados.
Guia do Viajante, da qual o personagem far Nota: o Mestre pode preferir escolher a cidade
parte como o poderoso porm sem ttulo natal de todos os personagens, principalmente
Cl Tonerescu de Mirros, por exemplo. daqueles que no conhecem o mundo de MYS-
Riqussima/Com Ttulo: o mesmo que Riqus- TARA .
sima/Sem Ttulo, com a diferena de que o seu
patriarca um baro a servio do rei, tornando
Elfos
A comunidade dos elfos e dos demais semi-
a famlia muito importante. O Mestre deve es-
-humanos no to numerosa ou diversifica-
colher, dentre os cls apropriados, aquele que
da quanto a dos humanos e, por esse motivo,
ser a famlia do personagem (cls de Kelvin,
muito simples criar um histrico para o perso-
Vorloi dc Mirros ou Vorloi da Vila Vorloi).
nagem.
Baronato da guia Negra: o personagem cres-
Apesar da estrutura social dos elfos de Kara-
ceu no terrvel baronato governado pelo ds-
meikos ser bastante intrnseca e complicada,
pota Ludwig von Hendriks. Se a tendncia do
no a sua posio social que importa e sim
personagem for neutra ou bondosa, ele dir
sua profisso e o bem que ele trar ao cl.
que conseguiu fugir do local na poca da tos-
quia, mas sua famlia ainda vive l. Se for de A maioria dos elfos de Karameikos vive junto
natureza m, ele provavelmente est ligado ou sua comunidade, auxiliando-a com o que sa-

136
bem fazer de melhor (como caar, pescar, trei- em suas florestas e pela invaso de elfos das
nar animais, explorar florestas, etc.). Algumas sombras. Porm, ainda costumam ser alvo de
poucas famlias de elfos apresentam lordes de invasores e saqueadores.
uma comunidade e nenhuma vive em situao Os elfos vyalias so um pouco mais reclusos e
de misria ou riqueza excessiva de acordo no considerados como parte da sociedade lo-
com os parmetros humanos todas as famlias cal. Caso algum jogador queira fazer parte des-
tm posio Estvel. sa comunidade, o Mestre que ter que negar
ou ceder o pedido.
Tabela para Histrico de Elfos
1d100 Histrico Tabela de Ascendncia de Elfos
01-90 Cidado Comum 1d100 Ascendncia
91-100 Lorde lfico 01-85 Callarii
86-100 Refugiado de Alfheim
Grande parte dos personagens callarii: elfos
inteligentes e vigorosos que vivem nas florestas Ao escolher a provenincia de um elfo, lembre-
centrais. Podem ser de qualquer lugar de do- -se de que eles vivem em comunidades espar-
mnio lfico, mas, em geral, pertencem regio sas, denominadas estados lficos. Por outro
central que circunda Rifflian e Radlebb. lado, alguns crescem entre os humanos prin-
Alguns so refugiados de Alflieim e do norte, cipalmente aqueles que se tornam guerreiros
e vieram para esses lugares expulsos pela seca e tm a opo de escolher ou obter sua pro-

Os limites das terras lficas no so demarcados a partir de fronteiras, como comum no caso dos hu-
manos, mas sim pela presena de seu povo num determinado local. No corao da Floresta de Radlebb,
as construes lficas, sobre as rvores, so abrigo seguro para os famintos e perdidos.

137
venincia na Tabela de Cidades Natais para Confortvel: a famlia constituda por arte-
Humanos. sos ou mineiros diaristas, oficiais da guarda
ou mercadores que acompanham anualmente
Tabela de Comunidades Natais para Elfos a Caravana dos Gnomos.
1d100 Comunidade Natal Rica: os membros dessa famlia so artesos ou
01-15 Estado lfico de Achelos mestres-mineiros conceituados.
16-45 Estado lfico de Radlebb Riqussima: a famlia conhecida pelos arte-
46-75 Estado lfico de Rifllian sos de habilidade excepcional (grandes mes-
tres).
76-100 Comunidade de Humanos
Os artesos e comerciantes de Highforge no
Uma Nota a Respeito dos Meio-Elfos: apesar so adeptos vida de perambulao e aventu-
de raros, podem ser encontrados em MYSTA- ras (pelo menos no para os seus filhos). Como
RA e, para isso, use tanto as Tabelas de As- conseqncia, os aventureiros anes ou gno-
cendncia para Humanos como as de Histrico mos no tero contribuio monetria de seus
para Elfos. No entanto, sua posio social ini- pais at que retornem comunidade para ficar.
cial jamais ser melhor que Confortvel.
Todos os anes e gnomos provm de Highforge
Halflings
Essas pequenas criaturas tendem a levar o mes-
e, com a permisso do Mestre, o personagem
mo tipo de vida que os humanos, o que explica
pode morar em uma outra comunidade por
por que so comumente encontrados nas vilas
exemplo, uma grande cidade de humanos.
e cidades habitadas por eles.
Anes e Gnomos De fato, no existe uma sociedade onde todos
A sociedade dos anes e gnomos assemelha-se os integrantes sejam halflings.
um pouco mais a dos humanos do que a lfica,
apesar de eles serem mais cuidadosos com os Tabela de Riqueza e Posio Social para
seus semelhantes. Como conseqncia, no so Halflings
encontrados membros Pauprrimos em suas 1d100 Histrico
sociedades. Veja a Tabela de Riqueza e Posio 01-20 Pauprrima
Social. 21-50 Pobre
51-95 Rica
Tabela de Riqueza e Posio Social para 96-100 Rica sem Ttulo
Anes e Gnomos
1d100 Histrico Fara determinar a provenincia de um perso-
01-30 Pobre nagem halfling use a Tabela de Cidades Natais
para Humanos com uma penalidade de -4 na
31-60 Confortvel
jogada de dados (muitos halflings esto se mu-
61-95 Rica dando para o ex-Baronato da guia Negra).
96-100 Riqussima

A fortuna das famlias muito ricas origina-se da


criao e manufatura de itens exticos, haja vis-
ta que Highforge uma comunidade mineira,
mercantil e artfice.
Pobre: a famlia constituda por artesos, mi-
neiros iniciantes ou soldados incumbidos de
proteger a comunidade.

138
O Calendrio Karameikano
Esse o calendrio usado pelo Reino de Karameikos. Os habitantes dessa nao seguem as datas dos thyatia-
nos, que tm como marco inicial para o calendrio moderno a coroao do primeiro Imperador de Thyatis,
h 1012 anos.
Kaldmont, Nuwmont e Vatermont so os meses de inverno; Thaumont, Flaurmont e Yarthmont so os da pri-
mavera; Klarmont, Felmont e Fyrmont so os de vero; e Ambyrmont, Sviftmont e Eirmont so os de outono.
Temporada chuvosa, com garoas esparsas a cada poucos dias, marca o incio do ms de Vatermont e continua
at o fim de Thaumont. Por causa das brisas, que vem do oceano ao sul, o tempo no vero tende a permane-
cer ameno (com mximas de at 32 C). O inverno tambm tende a ser moderado; as brisas quentes vindas
do mar e a barreira das Montanhas Altan Tepes no permitem que o frio do norte venha com toda a sua fora
para Karameikos. No calendrio, as seguintes datas so de importncia particular para os karameikanos:
1 Nuwmont: o incio do Ano Novo e a data pede celebraes: a maior parte do comrcio fechado, H
desfiles nas ruas e outras atividades festivas, especialmente em Mirros.
1 Vatermont: os coletores de impostos do local e do rei recolhem as rendas equivalentes a Sviftmont at Kal-
dmont do ano que passou.
1 Thaumont: esse o dia oficial do incio da primavera (independente do tempo). A Caravana de Gnomos
parte de Highforge a Mirros nesse dia. Essa tambm a data tradicional para o incio da temporada de na-
vegao.
11 Thaumont: a Caravana de Gnomos geralmente chega a Mirros nesse dia.
15 Thaumont: a Caravana de Gnomos deixa Mirros nesse dia, quando termina o comrcio.
1 Yarthmont: os coletores de impostos recolhem as rendas de Nuwmont at Thaumont deste ano.
l KLarmont: esse , oficialmente, o primeiro dia do vero.
1 Felmont: dia do Monstro. Essa a data tradicional de comemorao da ltima batalha, entre o Rei Halav
e os homens-fera, um grande e prdigo feriado traladarano em Karameikos. As pessoas vestem-se de homens-
-fera e danam para relembrar a batalha. Citaes religiosas so efetuadas por clrigos da Igreja de Traladara.
I Fyrmont: os coletores de impostos recolhem as rendas de Flaurmont at Klarmont deste ano.
1 Ambyrmont: esse , oficialmente, o primeiro dia do outono.
28 Sviftmont: aniversrio do rei. E feriado em Mirros, com eventos como aqueles da Celebrao do Ano Novo.
1 Eirmont: os coletores de impostos recolhem as rendas de Felmont at Ambyrmont deste ano.
l Kaldmont: esse , oficialmente, o primeiro dia do inverno.
28 Kaldmont: dia do Temor. Esse um dia nefasto dos portadores de doenas, no qual tipo algum de magia,
seja clerical ou arcana, realizada com sucesso em MYSTARA. Itens mgicos, encantamentos permanentes
e trabalhos dos Imortais no so afetados nesse dia.

139
A Natureza dos Imortais
Amando: Este lugar tem deuses?
Rejondo: Deuses? O que so deuses?
Amando: Seres de grande poder que interferem nos assuntos cotidianos dos mortais, exigem devoo, e cau-
sam destruio por onde passam.
Rejondo: No, aqui temos Imortais!
Amando: O que so Imortais?
Rejondo: Seres de grande poder que interferem nos assuntos cotidianos dos mortais e que causam destruio
por onde passam. Mas eles s exigem devoo ocasionalmente.
Amando: Ah! Agora, sinto-me mais seguro.
Trecho extrado de Taverna Entre os Mundos Por Emilio o Grande
Os seres mais poderosos de MYSTARA nem mesmo esto l. Vivem em outros planos de existncia e lidam
com enormes propores de poder. No passado, faziam do mundo pura diverso, criando planaltos, cavando
crateras e banindo civilizaes, como algum que arruma os mveis da casa. Esses Imortais possuem tantos
poderes que, em outros mundos, seriam considerados deuses.
Os Imortais de MYSTARA so, na realidade, poderosos mortais que se desenvolveram demais em relao
aos seus ancestrais. Alguns esqueceram de como a vida de um mortal, enquanto outros afirmam ter inspi-
rao ou orientao divina (alguns usam nomes de deuses ancies de terras distantes). Mesmo com todo esse
poder, os Imortais tm limitaes e podem morrer.
Muitos deles escolheram um ou mais grupos de indivduos privilegiados, fornecendo poderes especficos e
vantagens para sacerdotes que os venerem. Isso no um hbito comum, embora muitos beneficiam-se
desse relacionamento. Em Karameikos, trs Imortais cuidam do povo traladarano (Halav, Petra e Zirchev)
e h eventuais sacerdotes especializados, que atuam em nome deles. No entanto, dentro ou fora do reino, h
sacerdotes que no os adoram. Veja abaixo uma lista parcial dos Imortais do Mundo Conhecido, que alguns
personagens podem querer seguir:
Al-Kalim: o Patrono da Verdade Eterna e do Jardim do Deserto, s conseguiu a imortalidade recentemente.
Ele intimamente ligado ao povo de Ylaruam, de onde surgiu, e para o qual escreveu o Nahmeh, um livro
adorado pelos ylaris.
Alphaks: malvolo, ele se dedicou destruio de Alphatia e continua interferindo para afundar esse con-
tinente. Alphaks conhecido como O Demnio que Ruge e seu smbolo um crnio com chifres colocado
opostamente a chamas em forma de fnix.
Asterius: o Patrono do Comrcio, dos Mercantes e dos Ladres, venerado por caravanas de viajantes, mer-
cadores e ladres. Seu smbolo a lua.
Atruaghin: ele deu o seu nome ao povo do Planalto Atruaghin e um Imortal servido por outros inferiores.
Bozdogan: o Imortal das mentiras, meias-verdades, surpresas e dos polticos, aprecia ser o objeto de adora-
o da principal religio da distante Hule, que faz da traio uma forma de arte.
O Grandioso: o Imortal de todos os drages servido por trs grupos de drages, tambm Imortais: Diaman-
te (leais), Prola (caticos) e Opala (neutros).
Halav: o Imortal da guerra um dos trs grandes Imortais venerados pelo povo traladarano. Ele, Petra, a
sacerdotisa guerreira, e Zirchev, da floresta, tm sacerdotes devotados nas duas principais igrejas de Kara-
meikos.
Ilsundal: o Patrono dos Elfos tem seu nome reconhecido por vrios povos dessa raa. Outros heris lficos
atingiram a imortalidade aps o seguirem.

140
Ixion: o Imortal do sol tem como smbolo uma roda em chamas. Ele considerado uma fora contra neas-
tos, tais como Alphaks.
Kagyar: o Patrono dos Povos Anes e, possivelmente, seu criador o arqutipo de arteso, venerado
por essa raa.
Koryis: o Patrono da Paz e da Prosperidade tem o maior nmero de seguidores concentrado em regies onde
tais valores sejam enfatizados, como a Repblica de Darokin. Seu smbolo uma mo, com a palma virada
para a frente.
Minroth: ele outro Patrono da Prosperidade, s que das Guildas de Minrothad, onde venerado.
Odin: e o mesmo nome de um deus extradimensional. Ele acusado por alguns de ser um deus disfarado
de Imortal e, por outros, de ser um impostor usando o manto de uma divindade. Independente disso, seus
devotos se concentram nas regies selvagens, ao norte, junto aos do Panteo de Norse, incluindo Thor, Frey,
Freyja e mais secretamente Loki e Hei.
Protius: esse antigo Imortal thyatiano tem poderes sobre o oceano e conhecido como o Velho Homem do
Mar. Seu smbolo um tridente.
Rad: j que os glantrianos, de uma forma geral, no gostam de religio nem de sacerdotes, eles possuem
uma incorporao de fonte de magia, conhecida como Radiao, personificada em Rad e controlada por ele.
Porm, desde a recente Guerra dos Imortais, que causou o desaparecimento de Alphatia e o aparecimento da
Cratera tambm conhecida como a Grande Cratera , no se tem mais notcias dele.
Rafiel: patrono dos Elfos das Sombras, pouco se sabe sobre ele, alm dc que escolheu esse povo e que seu
smbolo um livro com uma estrela na capa.
Tarastia: patrona da Justia e da Revanche. O culto a Tarastia forte entre os thyatianos, particularmente
aqueles que se identificam com tais valores.
Thanatos: esse Imortal do Caos e da Morte evitado em todo o Mundo Conhecido, mas ainda assim tem
seus seguidores nos becos urbanos de Thyatis.
Tubak: Patrono da Lei e da Ordem entre os povos ethengarianos, Tubak um Imortal severo, porm justo.
Outros Imortais ethengarianos so Yamuga (Patrona da Prosperidade e da Renovao) e Cretia (Patrona
das Piadas e da Punio).
Valerias: patrona do Romance e da Paixo, invocada por thyatianos e por outros em nome do amor. Seu
smbolo uma rosa espinhosa a contradio entre o belo e o ameaador.
Vanya: patrona da Guerra e da Conquista tem os melhores (e mais selvagens) servidores, os Cavaleiros Hel-
dnicos, que oprimiram povos inteiros em seu nome.

141
Esta uma pintura de Mirros, na ocasio da visita do Imperador de Thyatis. Seu autor exagerou em al-
guns detalhes, como o tamanho Cutelo do Rei Stefan em relao ao restante da cidade. No entanto, ele
conseguiu captar, com maestria, o esprito selvagem, poderoso e forte da nao de Karameikos.

142
LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0
Com esta licena voc tem a liberdade de:
Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a voc ou ao
seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licena Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra resultante apenas sob a mesma
licena, ou sob uma licena similar presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN
GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted
material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent,
lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes
and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically
excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters;
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game
Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this
License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original
Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify
and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the
Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial
order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach.
All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.;
Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE NOMES LU-
GARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELEC-
TUAL DOS SEUS AUTORES.

www. .com.br
Regras para Jogos143
Clssicos de Fantasia

You might also like