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NDICE
IV Psico-Acstica .................................................................... 24
V Sonoplastia ........................................................................... 31
I - Cinema Mudo
1. O produto cinematogrfico
2. Cinema Mudo
Desde as primeiras sesses dos irmos Lumire o filme, como produto artstico,
comea a se desenvolver ainda sem a presena de elementos sonoros. Artistas como
George Mlis, por exemplo, j faziam seus filmes sem som. Devemos diferenciar o cinema
mudo - sem dilogos - de um cinema realmente sem som. Essa distino importante, pois
durante anos o cinema, ainda que sem dilogos, era presenciado por uma plateia que tinha
durante a projeo, um acompanhamento musical ao vivo, com grupos de diferentes
formaes e em muitos casos com alguns recursos de sonoplastia. Esse cuidado com o
elemento sonoro ao vivo chegou ao requinte de haver partituras - os primeiros scores - com
indicaes de como essas msicas deveriam ser tocadas durante a projeo. Essas
partituras acompanhavam os rolos de filmes na distribuio.
A durante os anos do cinema mudo, os filmes se utilizavam do artifcio de legendas.
Essas legendas no eram como as atuais, que acompanham as falas dos personagens,
mas sim planos que cobriam toda a tela e eram projetados aps termos visto o movimento
labial do personagem, quebrando, portanto a cena, o que fazia com que os roteiros no
abusassem deste recurso.
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O cinema sem som produziu grandes diretores - George Mlis, Eisenstein, Fritz
Lang, etc - e grandes estrelas - Charlie Chaplin, Buster Keaton, Rodolfo Valentino, etc, e
durante muito tempo travou-se um debate entre diretores, crticos e intelectuais sobre a
validade da utilizao dos recursos de udio acoplados pelcula quando estes comeam a
surgir. Filmes como Le Voyage dans La Lune, de Mlis (1902), Metropolis, de Fritz Lang
(1927) - considerado o filme mais caro produzido at ento, O Encouraado Potemkin
(1925), de Eisenstein so alguns dos mais importantes filmes mudos de todos os tempos.
Artistas como Rodolfo Valentino - que se tornou uma super-estrela em clssicos como
Sangue e Areia (1922), e Buster Keaton, com uma srie de comdias incluindo The
General, marcaram a poca do cinema sem som, mas sem dvida o mais importante de
todos foi Charles Chaplin com seu personagem genial vagabundo , que deixou uma obra
de curtas e longas metragens sem igual.
O Manifesto de Eisenstein e Pudovkin (1923) pregava a supremacia que o filme sem
dilogos teria sobre o cinema falado. Assim sendo, neste manifesto os cineastas russos
condenam com veemncia o cinema sonoro, chegando a afirmar a importncia de se
aprimorar as tcnicas de montagem e o desenvolvimento de uma linguagem especfica para
as imagens, pois o cinema mudo, este sim, seria universal, dispensando a necessidade de
tradues. Dessa forma, permitia-se aos filmes serem compreendidos por plateias de todo o
mundo, ao contrrio do que Eisenstein e Pudovkin imaginavam que iria acontecer com o
cinema falado, que traria srias limitaes para a exibio e a produo de filmes.
Essas idias foram compartilhadas no Brasil pelo Chaplin Club, grupo de crticos e
intelectuais interessados em cinema do Rio de Janeiro que durante os anos de 1928 a 1930
publicaram o jornal O Fan, onde defendiam as mesmas ideias. O manifesto russo chegou a
ser traduzido e publicado por esse grupo. O prprio nome, Chaplin Club, remetia ao cinema
mudo, j que Chaplin foi o artista que resistiu ao cinema com dilogos, sendo bem sucedido
com seus filmes mudos, enquanto a indstria se movia para o cinema falado. De qualquer
maneira, o sucesso do filme falado com as plateias foi incontestvel, obrigando Eisenstein a
rever a sua posio anos mais tarde ao manifesto.
O filme mudo voltaria muitas vezes ao cinema como tcnica - caso do filme Silent
Movie 1 de Mel Brooks de 1976 (ridiculamente intitulado na verso lanada aqui como A
ltima loucura de Mel Brooks) - ou como tema, no caso do filme Cantando na Chuva2 .
Assim como as tcnicas de filmagem iro sofrer muitas transformaes, como o
aparecimento da pelcula colorida, as tcnicas de gravao e utilizao de udio no cinema
tambm tero o seu desenvolvimento acelerado com o sucesso do cinema falado, e novas
funes aparecero no cinema como efeitos de som (sound effects), etc.
1 Nesse filme, Brooks conta a histria de um cineasta que resolve fazer um filme mudo e encontra a
resistncia dos executivos da indstria, ento resolve convencer estrelas como Burt Reynolds, Anne Bancroft,
Liza Minelli, etc como forma de viabilizar o filme.
2 Cantando na Chuva, Singing in the Rain no original, conta a estria de um momento de transio entre o
cinema mudo para o falado, onde atores passam a ter de possuir uma boa voz e estrelas do cinema mudo
devem ser substitudas por novos artistas.
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3. O som no cinema - Primrdios
Vitafone (1915)
Disco do Vitafone
O cinema definido por muitos como uma manifestao artstica que se caracteriza
pela conjuno de vrias outras formas de arte. Isso acontece porque o cinema uma
produo artstica complexa que envolve elementos de literatura (roteiro, dilogos, estria),
elementos da fotografia (iluminao, profundidade, etc), animao (caso dos efeitos
especiais), teatro e msica. Dessa forma, uma produo cinematogrfica envolve
profissionais de muitas outras reas de origem, alm de profissionais que trabalham com
aspectos tcnicos e artsticos inerentes apenas ao cinema - caso da montagem, por
exemplo.
Cada uma dessas etapas da produo cinematogrfica requer atualmente, um grau
de conhecimento tcnico muito especfico, exigindo desses profissionais uma atualizao
constante pois novas tecnologias surgem todos os anos nos campos especficos de cada
um. Essas sofisticaes tornaram o cinema uma forma de expresso artstica
interdependente de um complexo processo semi-industrial, onde cada etapa deve ser
supervisionada pelos autores (produtores e/ou diretores). Portanto, desses autores -
responsveis pelo resultado final - exigido um know how, pelo menos conceitual, de cada
uma dessas etapas, de modo a manter a coeso esttica e artstica do produto
cinematogrfico.
No caso especfico do som temos vrias ramificaes dentro do universo do
tratamento de um udio final de um filme, mas podemos dividir em trs reas principais:
a) dilogos
b) sonoplastia/som ambiente
c) trilha musical
Esses elementos acabaram por ser misturados para formar o udio final de um filme
por um processo conhecido como mixagem. Tcnicos de udio especializados em cada uma
dessas reas entregam o material preparado por eles para a mixagem final. Por exemplo, o
compositor da trilha nem sempre o profissional responsvel por como as msicas iro ser
inseridas no filme, mas o msico que faz a trilha e na grande maioria das vezes que
tambm coordena a mixagem da msica, apesar de outras tantas vezes no acompanhar a
mixagem final da trilha na pelcula.
i. Som direto - a captao dos dilogos no exato momento da filmagem. Esse processo
muito importante para registrar a performance dos atores.
ii. Som ambiente - a captao do som ambiente no local onde se realiza a filmagem.
Pode dar mais autenticidade ao ambiente sonoro de uma cena. Nem sempre possvel
utilizar esse material por razes tcnicas.
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iii. Sonoplastia - complementa o som ambiente ponteando as cenas com udios especficos
como rudos de animais, automveis, etc.
iv. Trilha musical - trabalho que compe todo o udio musical de um filme - msica
incidental, msica de abertura, msica final (acompanha os crditos finais), temas
especficos de personagens, canes, etc.
Para cada uma dessas etapas existem profissionais de udio - muitas vezes
especializados nesse processo - com a funo especfica de garantir qualidade tcnica do
material gravado, editado ou produzido. Por exemplo, para a gravao do som direto, h
tcnicos encarregados para captar apenas os dilogos (muitas vezes com mais de um
sistema de gravao simultaneamente). Assim como outros tcnicos iro captar o som
ambiente caso a produo necessite deste recurso. Todo esse material gravado in loco
depois levado para um estdio para ser mixado (misturado) por um tcnico de mixagem
para que possa ter seus planos equilibrados no udio final.
Os produtores/diretores acompanham cada etapa do processo, checando a
qualidade do udio obtido - clareza dos dilogos, etc.
3. Dublagem
4. Sonoplastia
O termo Sonoplastia exclusivo da lngua portuguesa e tem origem na fuso raiz (do
latim) sono - som - com (do grego) plastos - modelado. Portanto, a modulao atravs dos
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sons e surgiu para ambientar o teatro radiofnico que era transmitido ao vivo. O sonorizado r,
s vezes com um auxiliar - contra-regra - marcava as cenas com efeitos de vento,
abrir/fechar de portas, vidros quebrando, etc.
Posteriormente com o advento da televiso e das telenovelas, que nos primrdios
eram tambm encenadas ao vivo, o sonoplasta acabou por ser incorporado a toda produo
audiovisual. Ele o profissional responsvel por todos os efeitos sonoros de uma produo.
No cinema, tudo que ouvimos que no seja dilogos ou trilha musical
responsabilidade do sonoplasta. Para executar o trabalho ele pode aproveitar gravaes do
som ambiente e/ou enriquecer esse material a partir de uma biblioteca de udios pr-
gravados. No caso especfico do cinema, onde temos desde desenhos animados at fico-
cientfica, casos onde no dispomos de referncias auditivas claras, o sonoplasta cria sons
para que esses se associem a personagens e situaes.
No cinema americano esses efeitos so chamados de foley, em homenagem a Jack
Foley, um pioneiro nessa arte, que durante mais de trinta anos trabalhou nos estdios da
Universal sem nunca ter seus nomes nos crditos. Atualmente o foley artist est no s
listado nos crditos como tambm recebe prmios como Oscars.
5. Trilha Musical
O produto final da mixagem pode ser em vrios formatos como mono, estreo,
dolby 5.1, etc. Muitas vezes, vrias mixagens so feitas, por exemplo, em DVDs h opes
no menu de udio para os diferentes formatos, dependendo do aparelho e das instalaes
do usurio. No caso do filme para salas comerciais, isso pode acontecer tambm para salas
com diferentes configuraes.
A sonorizao de um filme o processo final de todo o udio em diferentes bandas
sonoras, que seguem padres e especificaes para cada utilizao - filme em pelcula,
telecinagem, DVD, VHS, etc.
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1. Frequncias
Pode- se dizer que o som, a priori, nada mais que o movimento de ar quando ele
se processa na forma de ondas, pela vibrao das partculas. Essas ondas sonoras vibram
em ciclos, tambm chamados de frequncias, que so medidas pela quantidade de
vibraes por segundo. Essa medida leva o nome de Hertz e representada pela
abreviao Hz. Por exemplo:
1Hz = 1 vibrao por segundo.
O ouvido humano s capaz de reconhecer frequncias que estejam dentro do
limite de 20 Hz a 20 KHz (K abreviao de kilo, unidade que significa multiplicado por mil,
no caso, 20 mil Hz). O fato que frequncias abaixo de 20 Hz ou acima de 20 KHz no so
sequer percebidas por ns e seriam, do ponto de vista da percepo humana, igual ao
silncio. O tamanho de uma onda sonora medida em metros e tem como smbolo a letra
grega (lambda). As frequncias mais altas que podemos perceber esto perto de 2 metros
e as mais baixas perto de 20 metros.
Notas musicais so, no campo da fsica e da engenharia, apenas frequncias e so
expressas como tal. Um exemplo seria o A = 440 Hz. No caso, significa que o nosso L
afinado em 440 ciclos por segundo. Em sculos passados o L era afinado em 432 Hz ou
430 Hz, pois os instrumentos da poca respondiam melhor essa afinao. Um L, afinado
em 440 Hz sendo tocado simultaneamente a um L, afinado em 432Hz percebido como
desafinao, ou seja, h uma diferena de 8 ciclos por segundo entre as duas notas que
produzir um vibrato longo com 8 ciclos por segundo.
2. Srie harmnica
Podemos observar que os ltimos trs harmnicos da tabela acima formam uma
trade de A maior. Por essa razo no seria absurdo dizer que o sistema tonal ocidental se
baseia em princpios da acstica e da srie harmnica.
O formato da onda, juntamente com as caractersticas de amplitude da srie
harmnica de cada som produzido ir definir o que chamamos de timbre.
Quando um som no tiver as suas parciais nos mltiplos integrais que formariam a
srie harmnica (Fx1, Fx2, Fx3, etc) chamamos de srie inarmnica e no percebemos
neste som uma frequncia definida como uma nota musical. Chamamos esses sons de
rudos.
Em alguns instrumentos de sopro possvel obter harmnicos sem a presena da
fundamental. Dessa maneira, conseguimos notas uma oitava acima nos instrumentos como
flauta doce, flauta transversa, saxofone, etc. Ou podemos obter outros harmnicos que no
a oitava no clarinete, obo, etc.
A compreenso dos harmnicos de suma importncia para que possamos analisar
as caractersticas de cada som musical. Os harmnicos, juntamente com os formatos de
onda determinam todas as caractersticas dos sons usados e manipulados pelo homem na
atividade musical.
Frequncias acima de 20khz, no percebidas pela grande maioria das pessoas so
chamadas de frequncias ultrassnicas. Aparelhos convencionais no so capazes de
reproduzir essas frequncias e elas, portanto, tm muito pouco uso para profissionais de
udio.
J as frequncias que se situam abaixo da fundamental denominamos de sub-
harmnicos. Nesse caso, a fundamental determinada pela frequncia de maior amplitude,
medida por um aparelho especial para determinar o espectro da onda. Todavia, podemos
sinteticamente adicionar sub-harmnicos a um sinal de udio obtendo efeitos interessantes,
dando enorme peso ao sinal original.
3. Formatos de onda
Para as ondas, podemos fazer um paralelo com as cores primrias para a luz, que
seriam vermelho, verde e azul. A partir das misturas dessas cores obtemos as outras cores.
No caso do som, pensamos em formatos de onda bsicos, a partir das quais podemos criar
ondas mais complexas.
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1. Onda senide (sine wave) a onda mais elementar que existe. Teoricamente ela no
tem parciais. Contudo, s possvel gerar uma onda senide pura - sem parciais -
eletronicamente.
2. Onda dente de serra (sawtooth wave) a onda que possui parciais pares e mpares.
3. Onda quadrada (square wave) a onda com parciais mpares.
A onda dente de serra pode ser representada pelo seu contedo harmnico da seguinte
forma:
J a onda senide:
Temos tambm o rudo rosa (pink noise) onde a cada oitava h um decrscimo da metade
da energia (3db).
Pink Noise
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Com uma reduo de 6db por oitava temos o rudo vermelho/marrom (red/ brown noise).
Red/Brown Noise
Podemos ter uma inverso do rudo rosa, chamado de rudo azul (blue noise) onde a cada
oitava h um incremento de 3db de energia.
Blue noise
Purple Noise
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J o rudo cinza (Grey Noise) est prxima da curva de Loudness.
Grey Noise
4. Timbre
Se fizermos um blind test, e pedirem para que identifiquemos o som de duas guitarras,
uma eltrica e um violo com cordas de ao, facilmente saberemos qual instrumento o
acstico e qual o eltrico, Todavia, como os dois instrumentos so parecidos e produzem
formatos de onda similares, ento por que to fcil identific-los? A resposta que o
timbre dos instrumentos diferente. Mas o que seria o timbre?
O timbre caracterizado pela amplitude dos harmnicos. Instrumentos diferentes,
mesmo que produzindo formatos de onda similares, tero a sua srie harmnica com a
amplitude das suas parciais seguindo uma ordem de grandeza prpria que iro definir o
timbre do instrumento. Isso o que acontece quando reconhecemos a voz de um
determinado cantor, ator ou locutor, por exemplo.
Quando fazemos o mesmo blind test com instrumentos diferentes um trompete e uma
flauta por exemplo, fica ainda mais fcil distinguir entre eles, pois os formatos de onda -
tambm gerados pela amplitude desses harmnicos - tambm so diferentes. Se
misturarmos sons de instrumentos diferentes recurso comum em arranjos produziremos
sons inteiramente diferentes, pois estamos misturando alm de formatos de onda
diferentes, tambm sries harmnicas que, com amplitudes diferentes, iro produzir um
som novo com caractersticas prprias, que nem sempre similares so aos sons de origem.
Dessa forma, um naipe de metais com um trompete e um saxofone mais diferente que um
naipe com trompete e trombone, pois o trompete e o trombone geram formatos de onda
similares.
Por essa razo, necessrio termos cuidado ao equalizarmos um instrumento quando
o sinal passa por uma mesa de som, pois equalizar mexer em frequncias, ou seja, nos
sons fundamentais e na amplitude dos seus harmnicos e isso pode causar profundas
alteraes no som, podendo chegar at a parecer um outro instrumento. Equalizaes
devem ser feitas com muito cuidado.
Um dos efeitos mais usados que podemos obter alterando a amplitude dos harmnicos
o de distoro. Distorcer um instrumento nada mais que aumentar o volume dos
harmnicos de modo que as parciais atinjam um volume prximo amplitude da
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fundamental. Se chegarmos o volume desses harmnicos ao mesmo patamar da amplitude
da fundamental, alm de alterarmos radicalmente o timbre inicial, perderemos a noo da
prpria fundamental, e por conseguinte, da nota que est sendo tocada. O resultado
prximo de um cluster. Para evitar o efeito de distoro exagerado, no se aumenta o
volume das parciais muito alm do terceiro harmnico.
Uma frequncias grave tem o comprimento de onda (wavelenght) maior que uma
mais aguda. O comprimento da onda a distncia medida entre os picos de uma mesma
onda. A letra grega (lambda) usada para representar essa medida que expressa em
cm. Dentro dos parmetros da nossa audio encontramos ondas que vo de = 2cm (para
frequncias agudas ) at = 20m para frequncias mais graves. H uma relao inversa de
grandeza entre frequncia e comprimento de onda.
Outra caracterstica importante a quantidade de energia que uma onda possui.
Chamamos de amplitude a quantidade de energia de uma onda. Quanto mais energia essa
onda possuir mais alto (volume) ela poder ser percebida. importante ressaltar que no h
- necessariamente - uma relao de dependncia entre o comprimento da onda e sua
amplitude. Podemos ter uma onda de frequncia baixa e alta amplitude e vice-versa.
Fase
Chamamos de fases os diferentes pontos que os harmnicos causam em uma onda,
causando deslocamentos. Como o ciclo completo da senide (sine wave) ocupa 360 de um
crculo, cada harmnico ir provocar um desvio medido em graus. O resultado final de
todos os harmnicos juntos e seus desvios. Esse fenmeno difcil de ser percebido,
todavia, alguns equipamentos podem adicionar algumas alteraes na produo dos
harmnicos mais agudos (muitas vezes resultado de gravaes rudimentares ou
equipamento de reproduo deficiente) e parciais mais agudas e distantes (perto do dcimo
harmnico) acabam chegando ao ouvinte antes da fundamental e quando isso acontece em
grandes propores o fenmeno do deslocamento da fase percebido.
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A linha superior de cada harmnico tem desvio de 0. A linha inferior que causa os
desvios.
Reflexo
Toda vez que uma frequncia e suas respectivas parciais (harmnicos) se propagam em
um ambiente que no seja, por exemplo, ao ar livre, essas ondas encontram obstculos -
como paredes, por exemplo - nos quais iro refletir. O tamanho, formato e o tipo do material
que compe esses obstculos iro interferir na forma como essa reflexo ocorre. Como o
som viaja em vrias direes mas em linha reta, essas reflexes seriam como bolas de
borracha arremessadas em uma parede.
Efeito Doppler
Quem j assistiu a uma corrida de automveis possivelmente reparou que quando o
primeiro som que ouvimos na aproximao do veculo agudo e aps a passagem o que se
percebe so frequncias mais graves. A esse fenmeno chamamos de Efeito Doppler, em
homenagem ao fsico austraco Christian Johann Doppler que em 1842 imaginou o efeito
ainda que no tivesse meios de prov-lo.
O que acontece que quando a fonte sonora est em movimento - no mnimo de
velocidade perto 150 km/h - as ondas mais curtas (consequentemente de frequncias mais
altas) so empurradas no sentido do movimento, e na perspectiva de quem est esttico,
ouve-se com maior intensidade essas frequncias. J as ondas maiores (frequncias mais
graves) ficam soando aps a passagem da fonte sonora.
Reverberao
So mltiplos sons refletidos que se somam ao emitido pela fonte sonora original gerando
alteraes de timbre e ambincia. Essa srie de reflexes obtida em espaos fechados e
influem dramaticamente na nossa percepo. No confundir com eco, que tambm uma
reflexo, mas no caso de ecos, a reflexo chega aps o som original ter se dissipado o
suficiente para que percepo dele seja de que um outro som.
Decibelmetro
db Fonte sonora
118 O som mais alto dentro de uma sala de cinema digital - Concerto
de Rock
90-95 O som mais alto dentro de uma sala de cinema analgica - Rudo
dentro de uma estao de trem/metr
Cancelamento de fase quando uma onda de tamanho X se encontra com uma onda
com as mesmas caractersticas e tamanho (X), mas de polaridade invertida, ou seja, a onda
viaja com o movimento do ar exatamente contrrio ao som original. O resultado produzido
o silncio.
Bounce (Standing Waves ) quando uma onda, ou melhor, a metade do ciclo dela, ou
alguma de suas primeiras parciais tem o mesmo tamanho da distncia entre duas paredes.
Nesse caso, algumas frequncias podem ter cancelamento de fases ou o volume
aumentado exageradamente alterando o resultado sonoro desejado.
IV - Psico-Acstica
1. O Ouvido Humano
O nosso processo auditivo est intimamente ligado as nossas funes de
sobrevivncia e em muitos casos, tem padres diferentes de outras espcies de mamferos.
Podemos perceber sons com amplitude muito pequena - o vo de um inseto, por exemplo -
mas tambm percebemos outros sons com energia extrema - avio a jato seria um outro
bom exemplo. Aprendemos, desde cedo, a interpretar padres sonoros captados para
aprimorar nosso senso de direo.
Tmpano - Ao final do canal auditivo encontramos o tmpano, uma membrana, que ocupa
toda essa extremidade do canal isolando-o da parte interna do nosso ouvido. At chegar ao
tmpano o som ainda percebido por movimentos do ar, ao passar por essa membrana, o
som representado por vibraes na estrutura interna do ouvido. Aps o tmpano, temos o
ouvido mdio, que uma regio que contm ar vindo das Trompas de Eustquio, que se
liga com a nossa boca. A necessidade de uma regio com ar aps o tmpano prevenir que
o prprio tmpano seja empurrado totalmente para dentro em razo de mudanas na
presso atmosfrica. Assim, a Trompa de Eustquio equaliza a presso interna e externa
do ouvido. Quando temos um resfriado, possvel que com o acmulo de secreo, haja
um entupimento das Trompas de Eustquio, dificultando a nossa capacidade natural de
equalizar a presso interna com a externa. Quando isso acontece, temos muita dificuldade
de interpretar os sons. Devemos evitar viagens areas quando estivermos com essa
condio, pois durante um vo h uma pressurizao forada da cabine e podemos sofrer
leses.
Ossculos - O tmpano est conectado, dentro do ouvido mdio a trs pequenos ossos
mveis chamados de ossculos, que aumentam a proporo de movimento que se
processou no tmpano, mais uma vez pela grandeza de trs, antes de o som seguir para o
ouvido interno. Acoplado aos ossculos, temos dois pequenos msculos que reagem
amplitude do som recebido. Quando esses msculos se contraem, eles diminuem a
transmisso entre o tmpano e o ouvido internos. Esse um movimento reflexo quase
imediato a sons de intensidade extrema, contudo, algum tempo ocorre para ele reagir. Por
essa razo, se estivermos muito prximos a um tiro de uma arma pesada, chegamos a
ouvir um estrondo mas logo a seguir, temos um silncio, que resultado da ao desses
msculos. Alguns filmes de ao se esquecem que a reao a sons extremamente altos se
processa dessa forma e alguns dos seus efeitos sonoros se perdem ou so amenizados
pela prpria reao involuntria humana.
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Ouvido Interno/Cclea - O ouvido interno, ou a cclea tem o formato de um caracol e
preenchido por lquidos. Dentro da cclea, temos uma srie de membranas que atuam
como uma srie de tambores que fossem afinados para vibrar a uma determinada
frequncia, fazendo que esse rgo atue como um analisador de frequncias. Quando as
vibraes atingem a cclea, elas so convertidas em impulsos eltricos e transmitidas ao
crebro.
Perda de audio - Somos massacrados diariamente com uma infinidade de sons que no
so naturais com amplitudes que tambm no so facilmente encontradas na natureza. Por
essa razo encontramos muitas pessoas atualmente que tem problemas de perda de
audio. Basicamente existem duas explicaes para perda de audio, quando ela ocorre:
envelhecimento e exposio prolongada a sons com amplitudes extremas.
Ouvido humano
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2. Loudness
Nossa percepo auditiva no homognea para todas as frequncias. Credita-se
esse fato evoluo e prpria necessidade que o ser humano teria de se defender e estar
alerta aos perigos que o rondavam na natureza.
O grfico abaixo mostra a percepo de frequncias versus a energia mnima
necessria para tornar o material audvel;
3. Espectro frequencial
Podemos dividir, dentro dos limites de graves e agudos que compe a nossa
capacidade perceptiva do som, 24 regies, ou bandas crticas (critical bands). O tamanho
dessas bandas varia, sendo mais largas nas regies mais graves. Quando duas frequncias
com a mesma amplitude que ocupam a mesma banda, soam simultaneamente, nossa
percepo de loudness aumenta. Se as frequncias, ainda com a mesma amplitude, mas
em bandas diferente, soam juntas, a sensao de loudness ainda maior.
Podemos concluir ento que teremos a sensao de loudness no depende apenas
da frequncia, mas do espectro (as duas frequncias juntas) das frequncias. De uma
maneira geral, podemos dizer que quanto maior o espectro frequencial de um som, maior
ser a sensao de loudness. A tcnica de adicionar frequcias na ps-produo de uma
audio para enfatizar um som especfico muito utilizada no cinema.
4. Mascarar frequncias
Os sons com volume mais baixo tendem a ser encobertos por sons com maior
volume, especialmente se as frequncias dos sons estiverem prximas, criando o que
chamamos de mascarar frequncias (frequency masking). De modo a evitar que isso ocorra
sem que tenha sido proposital, recomenda-se espalhar as frequncias importantes pelo
espectro sonoro humano. Compositores de trilhas e sonoplastas tm de ter isso em mente
quando esto escrevendo a msica ou sonorizando um filme.
Uma sugesto de uso do efeito de frequency masking ocorre quando temos uma
cena onde o som ambiente no est satisfatrio. Pode-se nesse caso, colocar outra pista
com rudos com outro som ambiente que seja mais apropriado e manter essa segunda
opo com maior amplitude, mascarando o som ambiente original. Mostrar exemplo de
audio.
7. Percepo Espacial
O ser humano percebe o som, rotineiramente, em trs dimenses, possibilitando
que tenhamos uma percepo espacial, que se completa com o uso da viso. Um dos
desafios do audio em cinema como representar essas dimenses com material sonoro
sem comprometer a lgica visual uma vez que, ao contrrio da nossa viso no cinema -
onde a cmera tem autonomia do que nos mostrar - o som invasivo. Por exemplo, o som
direto pode captar sons que no estejam em quadro, confundindo a percepo da platia.
Alguns elementos nos ajudam a entender esse fenmeno:
Transiente - um som curto, mas com presena (ex. estalar de dedos, batida fortes em
uma porta, etc). Os sons transientes so excelentes ferramentas para que tenhamos a
noo da localizao do som. Mostrar exemplo de audio.
Efeito Precedente - a ateno que damos ao som que chegue primeiro aos nossos
ouvidos. Essa sensao s apagada se outro som chega com amplitude maior logo a
seguir.
Viso - tem de estar em conjuno com o audio. Apesar de a viso ser predominante na
questo da localizao do indivduo, necessrio que no existam discrepncias entre o
visual e o auditivo, pois isso nos causa dissonncia cognitiva.
Localizao em 3 dimenses - percebemos melhor o som na sua horizontalidade
provavelmente porque nossos ouvidos esto dispostos dessa forma nos dois lados da
nossa cabea. Por exemplo, um som vindo do lado direito chegar ao nosso ouvido direito
antes de chegar ao esquerdo - onde chega por difrao. Dizemos que o ouvido esquerdo
a sombra acstica (acoustic shadow) da nossa cabea. Frequncias graves - ondas
maiores - chegam com facilidade ao segundo ouvido reduzindo o efeito de sombra. J as
frequncias agudas, para quem a cabea um objeto relativamente grande - pelo tamanho
das ondas que so pequenas - o nvel que chega ao segundo ouvido substancialmente
menor. Para a percepo de profundidade temos de trabalhar com elementos menos
distintos como: a) o volume e o brilho da fonte sonora - a curtas distncias percebemos
mais claramente as frequncias agudas; b) o efeito Doppler para objetos em movimento; c)
padres de reverberao - ambientes mais amplos tendem a ter uma taxa de reverberao
maior.
Podemos trabalhar essa percepo, principalmente quando temos narrao em filmes, por
exemplo:
i. a voz do narrador no tem reverberao similar a cena apresentada dando uma
percepo de que ele est fora dela.
ii. a voz do narrador tem reverberao excessiva nos levando a crer que um pensamento
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do personagem.
Uma outra possibilidade utilizado para filmes de poca quando usamos por
exemplo, uma msica existente na poca mas ao invs usarmos uma gravao recente,
pegamos um equipamento de reproduo da poca e gravamos a reproduo do som
gerado por esse equipamento antigo, no apenas localizando a msica, mas a maneira de
udio dessa poca.
8. Objeto Sonoro
Entendemos objeto sonoro como um som que pode ser identificado entre outros
sons. Por exemplo, podemos ter um dilogo com dois atores. Nesse caso, cada ator um
objeto sonoro. No som de um filme, temos vrios elementos como som ambiente, efeitos,
dilogos, msica, etc, Devemos tratar cada parte como um objeto sonoro sempre que
tiverem essa caracterstica e trabalhar o udio para que esse objeto seja sempre facilmente
identificvel.
Podemos trabalhar o udio de forma a facilitar o entendimento do objeto sonoro
atentando para elementos como:
Sons transientes - um som com essa caracterstica deve soar com clareza (um tiro, por
exemplo), caso contrrio podem perder a sua funo.
9. Dilogos - percepo
Efeitos como panning (passar o som de um lado para o outro otimizando a funo
estreo) j foram usados, principalmente quando atores ocupavam os extremos da tela. O
problema acontecia quando havia um corte para close-up e o som tinha que ser centrado
rapidamente, causando estranhamento. Atualmente, evita-se fazer panning com dilogos.
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V - Sonoplastia
1. Audio
Audio uma representao do som, transmitida e/ou armazenada eletronicamente
ou em algum tipo de mdia. Audio no , portanto, o som. Quando usamos o termo som,
falamos obrigatoriamente de energia acstica. J quando utilizamos o termo audio, nos
referimos a uma representao de um fenmeno acstico.
Para transformarmos energia acstica em sinal de audio precisamos converter essa
energia para outro formato, utilizando transdutores, que so os conversores. Microfones e
captadores de instrumentos musicais eltricos so os conversores mais comuns que
encontramos. Esses transdutores convertem a energia acstica em energia eltrica, que
transmitida por um fio metlico at amplificadores que re-convertem essa energia eltrica
em energia acstica nos auto-falantes (speakers). Transdutores passivos so aqueles que a
energia de sada proveniente da energia de entrada. J os transdutores ativos, dispem
de um alimentador de energia, que responsvel pela maior parte da energia de sada.
Quando gravamos esse audio, temos mais um transdutor no processo, que converte
a energia eltrica que vem do cabo do microfone em energia magntica, que fica
armazenada em uma fita. Quando ouvimos o audio de uma fita magntica. a cabea do
gravador/reprodutor converte essa representao magntica em impulsos eltricos que so
transmitidos por fios para auto-falantes, que convertem de volta eletricidade em energia
acstica para que possamos ouvir.
3. Sinal
O sinal analgico sempre uma analogia de um evento acstico, ou seja, existe
uma relao de proporcionalidade entre o som e sua representao eltrica (viajando por
cabos) ou magntica (gravada em uma fita). Mixer e amplificadores podem alterar a
representao do som de forma que ele se torne irreconhecvel. Por exemplo, se gravamos
um sinal claro, sem distoro, e saturamos a amplificao dele, esse som, inicialmente
limpo, fica distorcido e o resultado distante do som original. Podemos restaurar o sinal se
diminuirmos o ganho do sinal ou o volume do amplificador. Todavia, se gravamos um som
distorcido, ou seja, a distoro j est presente no som original, no temos como eliminar
essa distoro, independente do que fizermos.
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4. Linear
A maioria dos equipamentos analgicos de gravao , em termos de acesso,
lineares, ou seja, temos que mover a fita para frente (fast fowarding) ou para trs
(rewinding). A exceo fica por conta dos antigos discos de vinil, onde podemos colocar a
agulha onde quisermos (achar o ponto j outra estria).
5. Nvel (level)
A amplitude de uma forma de onda pode ser representada analogicamente de duas
maneiras:
uma voltagem que faz eltrons se locomoverem por fios.
a quantidade de campo magntico contidas em uma fita.
Para gravar analogicamente essas ondas utilizamos, na maioria das vezes,
microfones. Apesar de o limite mnimo de amplitude para percebemos um som ser marcado
em 0 (zero) db SPL, essa no a referncia usada para microfones, uma vez que o nosso
0 (zero) db SPL prximo ao rudo de uma sala (silenciosa). Se utilizssemos esse padro,
nosso resultado seria quase inutilizvel. A medida mais comum para microfones 94 db
SPL. Os microfones convencionais podem funcionar bem com uma variao de entre 2 e 60
mV que nos permite uma variao de at 30 db, uma diferena significativa. O nvel de
microfone na sada de -20 dbm (10 microwatts).
Mesmo sendo 94 db SPL um nvel de presso de ar relativamente alto, a voltagem
eltrica muito pequena. Por essa razo, muitos microfones funcionam melhor quando so
em pr-amplificadores que aumentam o sinal de audio para um patamar mais utilizvel. Os
vrios tipos de microfones e pr-amplificadores faz com que ambos sejam compatveis.
Chama-se de nvel de microfone (mic level) o sinal que sai do microfone e de nvel de linha
(line level) o que sai do pr-amplificador. Por exemplo, um sinal de um microfone usado
para narrao seria em torno de 2mV enquanto esse mesmo sinal depois de passar um pr-
amplificador de 1.2 V.
O line level o que se usa em estdios para que o roteamento do sinal possa
passar por vrios tipos de processadores de audio. A voltagem do line level pode variar de
acordo com a caracterstica do equipamento e principalmente se ele de uso domstico ou
profissional. A referncia mais comum encontrada para equipamentos profissionais +4dbu
(1.2 V), tambm conhecido como Pro1. J para equipamentos domsticos o nvel de -10
dbV (0,316 V). A unidade dbu mede decibis relativos a 0,775 V.
6. Conexes
O sinal de audio transmitido por cabos, e para que sejam processados precisam
ser plugados nos processadores, mixers, amplificadores, etc. Para que faamos essas
ligaes precisamos ter conectores.
Temos muitos tipos de conectores, mas podemos listar os principais:
XLR Canon - cabo comum de microfone
P10 Mono - cabo de sinal de linha, cabo de instrumentos eltricos (guitarra, baixo, etc)
P2 Mono - cabo de sinal de linha mono (usado em alguns microfones de baixo custo)
Nagra Output
7. Gravadores analgicos
Apesar de toda a cadeia de gravao e armazenamento do audio para cinema estar
se digitalizando, durante muitos anos o sistema analgico foi utilizado. O gravador Nagra
IV-STC da companhia Kudelski SA foi a escolha preferencial para a gravao de sons no
set. Essa unidade gravava em 2 canais (estreo) e gerava o SMTP code.
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PCM uma sigla para Pulse-Code Modulation, que uma representao digital de
um sinal analgico onde a magnitude do sinal sampleado em intervalos regulares, e ento
quantizado e armazenado como uma informao binria em um ambiente digital. PCM se
tornou o standard em audio para o sistema telefnico e para a maioria das utilizaes de
audio digital. Apesar do nome conter a palavra pulse, no h nada medido em pulsos
quando se trabalha com samplers, a no ser o fato dos nmeros binrios de um cdigo
PCM ser representados como pulsos eltricos. Portanto, PCM simplesmente um termo
tcnico para ser descrever samples.
2. Samplers
Introduo Teoria de Amostragem em udio Sampling
A expresso inglesa sampling significa amostragem. Ou seja, a tcnica que se
emprega quando desejamos capturar uma parte de um som qualquer. Isto s se tornou
popular com a introduo da tecnologia digital na engenharia de som. Mas bem antes disso
j era empregada em instrumentos analgicos ou eletro-mecnicos como o Mellotron 400D
por exemplo. No sendo parte do escopo principal deste curso, analisaremos a teoria de
digitalizao em udio superficialmente. Inicialmente, consideremos uma forma de onda
qualquer, como a do Sax Alto dafigura abaixo.
No sendo parte do escopo principal deste curso, analisaremos a teoria de
digitalizao em udio superficialmente. Inicialmente, consideremos uma forma de onda
qualquer, como a do Sax Alto da figura abaixo.
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VIII Microfones
1. Funcionamento
Microfones so transdutores, ou seja, conversores que transformam energia acstica
em eltrica. Os microfones so necessrios para obtermos o sinal de audio que nos
possibilitar manipular e/ou armazenar o som, tanto analogicamente como digitalmente.
Podemos pensar nos microfones como sendo uma analogia do nosso ouvido, onde
temos um tubo - o canal auditivo, com um diafragma que veda ao final desse tudo - o
tmpano, e tendo uma possibilidade de equilbrio entre os dois lados - no ouvido, isso ocorre
graas as Trompas de Eustquio. Miguel Ratton, especialista em audio, divide os
microfones em dinmicos e capacitativos (tambm conhecidos como
condensadores).
Os microfones dinmicos so mais simples e mais fceis de usar, j que no
precisam de uma alimentao de energia. Nesses microfones, encontramos um diafragma
acoplado a uma bobina, dentro de um campo magntico. Quando o som, na forma ainda de
movimento de ar encontra o diafragma, esse se move, criando uma perturbao no campo
magntico que gera uma corrente, que ser uma analogia do som captado.
Vrios modelos de microfones dinmicos so muito conhecidos e largamente
utilizados como, por exemplo:
2. Direcionalidade
3. Sensibilidade
a capacidade do microfone em converter o som em impulsos eltricos e medida
em milivolts/Pascal - mv/Pa - , ou seja, quantos milivolts de tenso eltrica so produzidos
pelo microfone para cada Pascal de presso sonora que ele recebe. Em geral, microfones
dinmicos possuem de 0,7 a 3 mv/Pa e microfones condensadores de 7,0 a 11 mv/Pa.
4. Resposta de Frequncias
A resposta de frequncia de um microfone significa a sensibilidade em decibis para
um conjunto de frequncias, em geral de 20Hz a 20Khz, e deve estar especificada nas
informaes sobre o microfone. Nos microfones direcionais a resposta pode variar muito
dependendo da distncia e do ngulo da fonte sonora.
5. Impedncia
A impedncia de um microfone a resistncia medida para a passagem de corrente
alternada (normalmente de 1000 Hz). Costuma-se classificar a impedncia dos microfones
sendo Alta (menor de 150 ohms) ou Baixa (maior que 25 kohms).
Microfones de alta impedncia apresentam uma limitao ao uso de cabos mais
longos que 6 metros sendo suscetveis a rudos. Por essa razo, hoje em dia quase todos
os microfones profissionais so de baixa impedncia, exigindo que a entrada de mic do
mixer tenha uma impedncia de aproximadamente 10 vezes a do microfone.
6. Acessrios
Microfones necessitam de muitos acessrios para de obter menor resultado. Alguns
acessrios so:
Atenuadores - quando o som tem volumes muito discrepantes (gritos que venham depois
de pequenos sussurros em um dilogo, por exemplo) temos de ter uma forma de atenuar os
picos. Alguns microfones tem um dispositivo atenuador que pode ser acionado caso seja
necessrio. Essas atenuaes podem ser de at 30 db.
Pedestais - so artefatos que seguram o microfone na altura e distncia adequadas.
Podem ser de vrios tipos e modelos.
Booms - so espcies de extenses de braos dos tcnicos de gravao. Fazem com que
o microfone seja direcionado e colocado em um lugar apropriado para a gravao.
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Windscreen - protegem o microfone do som do vento ou de um estalo devido
proximidade de quem est falando evitando o rudo do vento e pops de serem captados pelo
microfone.
7. Dicas de microfonao
Um dos fatores mais importantes a escolha do microfone adequado. Muitas vezes
necessrio adaptarmos pois bem possvel que tenhamos de trabalhar com limitaes.
Um fator a se levar em conta pensar no microfone como entendemos nossos ouvidos.
Se quisermos um som monofnico, devemos centrar o microfone, e se utilizamos
aparelho estreo, devemos apontar os 2 microfones para o centro:
Uma outra dica importante , sempre que possvel ao gravar voz, manter uma
distncia de aproximadamente 30 cm entre a boca e o microfone para evitar pops e ter uma
clareza maior. Microfones de lapela so diferentes e com eles devemos ter cuidado para
que no haja contato (encontres, tapas, etc), pois pode arruinar o material.