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Un Suplemento para Vampiro: La Mascarada

Fait Accompli

Por Justin R. Achilli, con W. H. Bourne,


Anne Sullivan Braidwood, Joanne FitzRoy y Jess Heinig
Crditos
Concepto original, diseo y desarrollo: Steven C. Brown Portada: Bill Sienkiewicz.
y Andrew Greenberg Diseo de portada y contraportada: Matt Milberger
Concepto actualizado, diseo y desarrollo: Justin R.
Achilli Crditos Edicin espaola
Autores: Justin R. Achilli,W.H. Bourne, Anne Sullivan Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Braidwood, Joanne FitzRoy, Jess Heinig ngel lvarez
Material adicional: Clayton Oliver Traduccin: Carlos Lacasa
Edicin: Carl Bowen Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Direccin artstica: Richard Thomas y Lawrence Snelly Maquetacin: Carlos Lacasa y Javier Prez Calvo
Maquetacin: Matt Milberger Impresin: Graficinco S.A.
Ilustraciones: Andrew Ritchie, Fred Hooper, Greg Lo- Fllmacin: Autopublish
udon, Jason Felix, Leif Jones, Michael Gaydos, Mike Dnza,
Ron Spencer, Rebecca Guay, Richard Kane Ferguson, John Agradecimientos especiales
Estes, Guy Davis, Vince Locke, Mike Huddleston, con Adam A scar, por la otra mitad y por sus stock options...
Rex, Larry Macdougall, Brian LeBlanc, Darren Frydendall, Y, hablando de esto, a todos aquellos que han conseguido
Matt Roach, John Cobb, Andy Bennett, Paul Lee meternos el pensamiento nico por donde nos ha cabido. Ha-
Contracubiertas: Phil Hale bis ganado, colegas. Era esto lo que querais?

Publicado por La Factora, C/Plaza, 15.28043 Madrid. por la versin espaola


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Diciembre de 1999
Edicin en Pdf por EnOcH: Julio de 2011

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LS.B.N.: 84-8421-095-2 Depsito Legal: M-47762-1999

Gua del Sabbat


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Contenidos
Introduccin: Inversiones en Las Vegas 5
Captulo Uno: La Espada de Can 11
Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras 51
Captulo Tres: Hijos e Hijas 81
Captulo Cuatro: Los Dones de Can 97
Captulo Cinco: Cdigos de la Noche 127
Captulo Seis: Crnicas Sangrientas 165
Captulo Siete: en la Guarida del Demonio 195
Apndice: Aliados y Antagonistas 205
Contenidos
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Inversiones
en Las Vegas

Adoro California. Est lleno de anarquistas a los que no Charlie, el asitico que dirige la Tienda de Paquetes, me
les gusta tener una niera de la Camarilla, as que las echaron mir sin mucho nimo. Le puse mi cara de Charlie Chan y
a todas a patadas. Ahora todo el estado est regido por ban- abri la caja registradora, levantando la tapa para ensearme
das de mocosos motoristas y gticos. Si quieres mi opinin, que no tena nada.
es un buen sitio para reclutar. Adems todos van en pandi- Es una mala noche. An no hemos hecho ni una ven-
llas, de modo qu cuando se encuentran se llaman de todo ta me dijo.
menos bonito. Ellum y yo hemos recorrido el estado arriba y Venga, Chuck, no me mientas le dije. Sabes que
abajo ms de diez veces a lo largo de los aos y nadie se ha no me gustan nada las mentiras. Me rompes mi pobre corazn.
dado ni cuenta. Llegamos a la ciudad, nos informamos y con- En serio, no ha venido nadie en toda la noche, salvo
vencemos a un puado de anarquistas de que oye, si quieres un par de mocosos que trataron de robar.
pegrsela en serio a los antiguos hay que estar en el Sabbat. Mira, mierda con cara de pez le dije acercndome y
Siempre ayuda que seamos guapetones, claro. La gen- apretando la cara contra el cristal antibalas para mirarle a los
te, incluidos los vampiros, parece confiar en la gente guapa. ojos. Limtate a darme el maldito dinero.
Ellum (su verdadero nombre es Lisa Marie porque su padre El golpe nos sorprendi a los dos. Vimos a la mujer de
eran un fan cle Elvis, pero lo acortamos a LM, que a lo largo Charlie volar y caer sobre una de las neveras para la cerveza.
de los aos deriv en Ellum) parece una modelo a la fuga. Ellum me mir con una sonrisa. Estaba en medio del charco
Siempre viste ese sombrero rado de vaquero que le hace pa- de sangre que sala de las tripas de la mujer, ya que el cristal
recer una yonqui, y supongo que la gente se siente segura a roto casi le haba partido en dos.
su lado. Bueno, al menos al principio. Yo soy alto y delgado, y Ups.
tampoco estoy mal. Y tambin est mi clon de gentes, claro. Charlie grit y sali de su cabina, con las sandalias dando
En ella confan. A m me obedecen. golpecitos contra el suelo. Logr recorrer cinco metros antes
Aparqu mi enorme Merc negro del 49 en la acera frente de que le cogiera por el cinturn y lo lanzara al otro lado de la
a la Tienda de Paquetes (vaya nombre!). Salimos y nos di- tienda, contra otra de las neveras, cerca de su mujer.
rigimos hacia dentro, pero antes le lanc a Ellum esa mirada Coo, Ellum, qu pasa contigo? grit mientras entra-
de comprtate que pongo antes de... bueno, antes de hacer ba en la cabina y coga los billetes sueltos que el listo de Charlie
cualquier cosa. tena escondidos. Ahora nos tenemos que largar. No me
Hey, Cholly, Ellum y yo nos vamos a Las Vegas. Nece- preocupaba la violencia (veo mucha, creme), sino la molestia.
sitamos pasta. Habamos pasado semanas dndole el coazo a Charlie, sacn-
Inversiones en Las Vegas
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dole pasta con amenazas sin que llamara a la poli. Desde luego, Se gir para escapar, pero Ellum se puso en su camino.
a partir de ahora no iba a tener tan buena disposicin. Le agarr de la cintura por detrs, inmovilizndole los brazos.
Y qu quieres, Adam? Intent sobarme las tetas y lue- Lo levant con una nube de polvo del desierto y le aplast
go me dijo que le estaba robando a su marido... la cara contra el cap del Bel Air, dejando una abolladura
Ellum, no hablaba ni una mierda de ingls! Mtete con manchas de sangre. Ellum miraba al tipo negro del coche
en el puto coche! Arranqu la caja fuerte del suelo y el mientras lama la vitae del coche.
cable telefnico de la pared. No quera que los cerdos de la El idiota se quit sus estpidas gafas de sol. Solo poda
ambulancia aparecieran antes de estar muy, muy lejos. verle los ojos y los dientes. Pareca que haba cogido una pis-
Escup al suelo al salir, dejando a la pareja tirada sobre tola de la guantera, as que tir al chaval inconsciente y saqu
sus entraas desparramadas. a su amigo del coche. Ellum atrap el revlver, que haba
Lo siento, Charlie re. Que les jodan. En cualquier salido por los aires.
aso, nos bamos a largar de la ciudad. Vaya, hijo, parece que tienes algo de sangre. Cam-
biamos, Ellum? Ella me tir la pistola y yo empuj al chico
contra sus brazos. El cilindro estaba lleno.
Ya s que no queras dispararme. Solo queras hacerme
Nos quedamos sin gasolina a medio camino entre San saber que la pistola estaba ah, supongo. No tena que pre-
Fran y Las Vegas, de modo que entr en una gasolinera. ocuparme, no?
Mir a Ellum, que no haca ms que observar por el parabri- No dijo nada. Se retorci en la presa de Ellum como un
sas el paisaje plano que nos rodeaba. Reun algunas de las som- gusano en el anzuelo. De nuevo no vea ms de l que los ojos
bras arrojadas por las luces fluorescentes y le envolv los ojos con y los dientes.
ellas, hacindole parecer una Marlene Dietrich heroinmana. Fjate en esto, colega.
Me inclin y le bes en la boca. Me mordi la lengua y Estir el brazo, me apunt con el revlver, y bang! Justo
consigui chuparme un pequeo reguero de sangre antes de en medio de esos huesos... como se llamen.
ponerme la mano en la cadera y apartarme. Hostia! Ellum, creo que me he herido! Ella se li-
Mientras llenaba el coche apareci un Bel Air azul y mit a rer y a mordisquearle la oreja. Crees que puedes
blanco con dos chicos dentro. El conductor era del tipo que hacerlo, t, chico?
conducira ese clsico: un completo gilipollas que pareca ha- Ellum empuj al tipo al suelo y le levant la cabeza lo
berle dado una paliza a Brian Setzer para quedarse su ropa, suficiente como para verme a m y a su amigo inconsciente.
incluida la cartera con la cadenita. El pasajero era un chaval Con la rodilla de mi chica en la espalda y el brazo apretndole
negro con la cabeza afeitada y camisa de leopardo. Llevaba contra el suelo, no poda ir muy lejos.
gafas de sol, a pesar de ser de noche. Apuesto a que s.
Bonito Pontiac dijo el conductor mientras sala. Le pis la mueca y apunt al dorso de su mano. Click!
Perdedor. Es un Mercury. Gracias. Cmara vaca. Gir el cilindro mientras Ellum le sujetaba.
Lo siento. Con botella? Ahora saba que iba en serio. Como si no lo supiera antes!
No. Todo natural. =El nitro es para las nenazas. Te Volv a disparar y le hice un agujero en la mano. La san-
hace una carrera? gre salpic mi pelo y el vestido de Ellum. Lanz un grito bas-
Sonre sin preocuparme por ocultar los colmillos. A tante poco inspirado, la verdad, pero aquello no era precisa-
ver qu te parece, chaval. Si ganas, te quedas mi coche. Si mente una tortura exquisita.
pierdes, me quedo con vuestras almas. Tenemos un ganador! le grit Ellum, ponindole
Dud un segundo, pero al fin asinti. Como quieras, de rodillas. Ahora levntate. Cmo coo te llamas?
to. Le lanc un beso a Ellum a travs del parabrisas y le gui Tir la pistola al suelo frente a l y me acerque a por su amigo.
un ojo. Saba de qu iba la cosa. K-Kevin logr tartamudear el gilipollas.
As que dej a la estrella del rock que me ganara. Entre K-K-K-K-Kevin se burl Ellum. Ese es un puto
t y yo, poda haberle dado una paliza sin problemas, pero no nombre de blanco! Segua acuclillada a su espalda, y estir
me apeteca. No de ese modo, al menos. una mano para agarrarle de la entrepierna. Creo que te
Aparcamos a un lado de la carretera y salimos de los co- llamaremos Judas. Coge la pistola, Judas.
ches. El chaval estaba emocionado con su victoria, pero yo no Lo intent con la mano ilesa hasta que lo consigui.
tena la menor intencin de entregarle mi orgullo y mi alegra. Ahora disprale a este Stray Cats dije mientras
Parece que he ganado, seor. Demasiado condes- arrojaba al chaval inconsciente frente a nuestro nuevo ami-
cendiente para una ignorante bolsa de zumo. go. Judas apunt tembloroso al centro de la espalda.
Le golpe (bastante fuerte) y le romp la mandbula. Me No, gilipollas, disprale en la parte de atrs de la cabe-
mir aturdido, con los ojos llorosos y la boca abierta mientras za, para que el tiro le salga por la cara.
escupa sangre. Bang! Judas tena pelotas. Por supuesto, vomit inme-
Pues parece que no has ganado, no crees? dije son- diatamente, as que se qued sin puntos por estilo.
riendo. Buen trabajo, Judas. Ellum, cario, haces los honores?

Gua del Sabbat


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Sac la cuchilla y le cort la garganta en un instante. Ellum dijo que el matrimonio nunca funcionara. Se cor-
Met a Sin Cara en el Bel Air y puse el coche boca abajo. Des- t el dedo con la cuchilla y me lo entreg, cantando Divor-
pus lo empuj un poco, para que pareciera que el conductor cio! Yo le grit por llenar el coche de sangre, pero la hemo-
haba perdido el control y haba dado una vuelta de cam- rragia termin inmediatamente.
pana. Para cuando termin, Ellum, que pareca una madre An conservo ese pequeo dedo disecado en el bolsillo...
amamantando a su hijo, tena su mueca en la boca de Judas.
Eso es, cario! Di una chupada a la mueca mien-
tras Ellum se pona en pie. Atamos los pies y manos de Judas
con la cinta que llevaba en la caja de herramientas, le tiramos Nos acercamos a la Isla del Tesoro en el Mirage. Mientras
dentro del maletero y terminamos con un poco de cinta en la conducamos, dos gigantescos barcos piratas se disparaban en
boca, para asegurarnos. el lago artificial mientras los fuegos artificiales explotaban por
Ellum salt sobre el Chevi volcado y le dio una patada todas partes. Hasta el conserje de la puerta estaba disfrazado
al depsito despus de arrancar el cable. La gasolina empez de bucanero. Mucha tontera, pero sin clase.
a llenarlo todo, formando charcos sobre la arena. Encend Ya era temprano, as que tenamos que ocultarnos duran-
mi mechero y lo arroj al coche, que se encendi como los te el da. Nos acercamos al mostrador y comenzamos a aco-
fuegos artificiales del 4 de julio. Ellum se meca y retorca sar al conserje, que acept las provocaciones con elegancia,
mientras el fuego arda a su alrededor. Dios, qu guapa es. como el despreciable saco de zumo que era. No haba duda
Saltamos al Merc y salimos pitando para Las Vegas mien- de que trataba con muchsimos bocazas que pretendan ser
tras unos faros aparecan en el horizonte a nuestra espalda. gente importante.
No tienen reserva? Me puede dar su nombre, seor?
Tom Cruise.
Ya veo. Y ella es Nicole Kidman?
Recin llegados, nos casamos en una capilla rpida. No No, rompimos hace aos. sta es mi hermana, Ocio.
tena anillo, as que us una tuerca suelta que encontr en la Aj. Bien. Necesito sus verdaderos nombres para introdu-
caja de herramientas. cirlos en el ordenador.

Inversiones en Las Vegas


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El nombre que te he dado bastar. diccionario. Mi patrn desea hablar con usted, y yo debo
Por supuesto, seor. Disfruten de su estancia! Nos escoltarle hasta sus oficinas. Ahora estbamos llegando a
olvidamos de Robert Goulet y nos fuimos hacia el ascensor. alguna parte. Con suerte podra seguir con mi pose anarquis-
Dos minutos despus de entrar en la habitacin nos que- ta (la matrcula de California ayudaba) y enterarme de cmo
damos dormidos en la baera, envueltos en mantas despus funcionaba esta ciudad. Algo de investigacin, un rpido in-
de haber puesto toallas en la rendija bajo la puerta. Puse el forme al arzobispo y Las Vegas pertenecera al Sabbat.
cartelito de No Molestar en el pomo de la puerta. Llvame a ver a Moe Green, Fredo. Tena un aspec-
to repugnante. Iba a estar genial.
Esperaba ir para arriba, pero el ascensor baj. Curioso. Esos
Ventrue hijos de puta lo hacen todo del modo ms extravagan-
Despert al or unos golpecitos en la puerta del bao, y di te posible. Bajamos por debajo del vestbulo principal, el stano
un suave codazo a Ellum para que despertara. e incluso el garaje. El ghoul dispona de una llave especial que
Dije que no quera molestias. No encontraba los lo permita, porque todava no haba pulsado ni un botn.
zapatos en la oscuridad, y me cort con la cuchilla de Ellum Me llev por un pasillo largo y estrecho con iluminacin
mientras buscaba. Sali de la baera y se sent sobre el lava- fluorescente y olor a leja. Intercambiamos algunas palabras
bo mientras yo me acostumbraba a la penumbra. El zapato sin sentido, l intentando acojonarme y yo haciendo que es-
estaba colgado de uno de los grifos de la baera. taba alucinado por ir a conocer al Drcula ms malo de Las
Me temo que se trata de un asunto de considerable Vegas. S supona que en tres minutos me tena que reunir
urgencia, seor, er, Cruise. Era una voz de hombre, proba- con Ellum en el coche, pero pareca que llegara tarde. Sonre
blemente de la seguridad del hotel. Ellum pareca tener malas al pensar en ello. El pobre desgraciado que se encontrara en
vibraciones, porque estaba acuclillada en el lavabo sacudien- el garaje cuando comenzara a cabrearse lo iba a pasar mal.
do la cabeza. Hora de jugar con cuidado. Atravesamos un par de puertas oscilantes, como las que
Ey, ahora mismo salgo. Mierda, me duele la cabeza. tienen en la cocina de los restaurantes, y entramos en algo
Sigue la chica ah fuera? No haba nada en el bao que se que pareca un almacn. El lugar estaba lleno de estanteras
pudiera emplear como arma, pero en realidad no las necesito. de metal llenas de latas de comida de tamao regimiento,
limpiador de alfombras y cosas as. En el centro haba latas
No, seor Cruise, no hay ninguna chica aqu fuera.
de quince litros de una sustancia desconocida. Una de ellas
Le vocalic a Ellum Nos vemos en el coche en diez mi-
estaba volcada y el lquido marrn se derramaba.
nutos y le di un beso. No debera tener problemas para salir
Duke, no es Tom Cruise Solo nos vea a l y a m en
de la habitacin. Aunque nuestro invitado hubiera estado
el cuarto. Nadie nos haba seguido, y no haba donde escon-
directamente frente a ella, nunca la hubiera visto.
derse. Malo. Y qu coo era esa cinta en el suelo?
Abr la puerta y sal dando tumbos, actuando como una
Ya hemos pasado por esto dije en alto a nadie en
bolsa de zumo con resaca. El visitante era de la seguridad del
particular. Las luces eran raras, demasiado amarillentas para
hotel, pero por el modo en que me miraba saba que haba
ser fluorescentes, pero demasiado spera para las bombillas
algo ms. Tena uno de esos horribles trajes (menos de dos- normales. Tu conserje deletre mal mi nombre.
cientos pavos en Penneys) y unos modales que sugeran que De repente vi a un par de tipos frente a m. Uno de ellos
se sola salir con la suya. Me gustara haber mirado su alma tena pinta de que alguien le hubiera cogido el cuello y la
como Ellum poda hacer, pero qu coo. Solo por el olor ya parte de arriba de la cabeza y hubiera retorcido. Sus brazos se
saba que era un ghoul. Me estir y dej de actuar. doblaban sobre su barriga como las alas de un pollo cojo, y sus
Tenemos reglas en esta ciudad, seor Cruise... manos terminaban en garras negras. El otro llevaba gafas y un
Stiers. traje gris con rayas negras. Lleva el pelo rapado a lo soldadito.
Perdn? Bienvenido a la Isla del Tesoro dijo el tipo distorsiona-
Stiers. Adam Stiers. No soy Tom Cruise. Me halaga do con voz con flema. Soy Montrose, y ste es mi asociado,
usted, pero no es ms que un parecido superficial. Alexander Cantor. Rayitas me salud con la cabeza. Le
S, bien, seor Stiers, parece que usted no se preocupa importara explicarnos qu negocios le traen por aqu?
demasiado por las reglas de la ciudad. La idea de tenerle a Nada de negocios. Placer. Vengo de California para
usted aqu no es una con la que disfrutemos especialmen- jugar un poco.
te. Decididamente, un ghoul. Probablemente un Ventrue, Y el Vstago en el maletero? el tipo era un presun-
pero con ese traje... tuoso, y no me gustaba hacia dnde iban las cosas.
Por qu? Porque acojon al conserje? Conducimos por turnos. A l le haba tocado la noche
Entre otras cosas. Creo que se ha dejado a un miembro anterior.
de su fiesta en el coche. En el maletero, para ser ms preciso. Extrao cmulo de circunstancias, no cree, Adam
Estaba cansado. Stiers de los estados Libres Anarquistas? Raro. O no saba
Ya veo. Lo cierto, seor Stiers, es que no soy yo ante el de qu iba la cosa o lo saba todo y estaba tratando de tirar de
que tiene que dar explicaciones. Estoy seguro de que est fa- la cadena. Quiz le venga bien una leccin sobre el trata-
miliarizado con nuestras tradiciones, y de que no tiene inten- miento que el Prncipe Benedic da a la ralea. El ghoul me
cin de hacer caso omiso de ellas. Ese capullo pareca un puso la mano en el hombro.

Gua del Sabbat


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Por supuesto, yo era ms fuerte. Cog la mueca, la gir Corr por las calles mientras Ellum terminaba de arreglarse.
y le saqu el brazo del hombro, dejndolo colgando. Cuando Se asom por la ventana y golpe a un peatn con el gato
me gir, los otros dos haban desaparecido. Probablemente del coche (creo que llevaba una de esas repugnantes camisas
tambin fueran chupones. Mala suerte, Duke. hawaianas).
La luz extraa de la habitacin se alej de m mientras Explcaselo a los polis, Montrose. Volveremos pronto.
solidificaba las sombras para crear un tentculo. Duke solo
gimi cuando se lo met por el culo, pero cuando le obligu
a tragrselo abri los ojos. Le saqu la llave del ascensor del
bolsillo y le abr la mueca con los colmillos. La sangre (un Cuando regresamos a California casi era de da. Deja-
montn) se derram sobre el suelo, hacindome dejar huellas mos mi querido Mercury en una gasolinera hace siete minu-
rojizas cuando sal pitando por el palillo hacia el ascensor. tos y pillamos un Jeep Grand Cherokee mientras el imbcil
del dueo estaba pagando. Deberas haber visto la cara de
su mujer cuando Ellum abri la puerta y le sac a rastras del
pelo. - Adis, putn! le dijo mientras nos largbamos a
Ellum estaba cabreada. Sorpresa, sorpresa. toda pastilla. Tuvimos que dejar all a Judas. No envidio al
Diez minutos! Diez putos minutos, Adam! Me dijis- pobre gilipollas que le ayude a salir del maletero. Cogimos
te que diez minutos! Vi un brazo asomando de debajo del carreteras secundarias para evitar a la polica y quemamos el
coche frente al nuestro, pero ya podramos hablar despus Jeep a unos treinta y cinco kilmetros de San Fran.
de eso. Unas noches ms tarde hablamos con el Obispo Mark
Arranqu el motor y pis el acelerador, saliendo del apar- del viaje. Tenamos el nombre del prncipe, dos o tres nom-
camiento a toda leche. Poda ver el cielo nocturno ms all bres de Vstagos y una ligera idea de quin tiraba de verdad
del brazo mecnico que formaba la barrera en la salida. Me de los hilos (parece que algn grupo llamado los Rothsteins
imagin la oscuridad iluminada con el color naranja de las tiene una cierta influencia en Las Vegas, y Montrose ya haba
llamas que devoraban el Casino Isla del Tesoro, as como los visto antes a un par de nuestros exploradores, de modo que
gritos y sofocos de todos los atrapados dentro. De eso tam- no nos creamos todo lo que nos dijo). El obispo cree que
bin poda encargarme ms tarde. atacaremos la ciudad en pocas semanas. Necesitan tiempo
Le di veinte pavos a la cajera. Me devolvi el cambio y para recuperarse del Incidente Anarquista, y en cuanto res-
levant la barrera, y al mismo tiempo pis a fondo y le aga- tauren su preciosa Mascarada estaremos justo detrs con las
rr de la mano. Es difcil hacer pasar un cuerpo humano por antorchas preparadas.
esas medias ventanas deslizantes, pero con la fuerza necesaria Con todo lo que pas, ni siquiera tuve tiempo de pillar a
todo es posible. Cuando la tir en la acera ya estaba matarile. una prostituta legal. Puede que la prxima vez...

Inversiones en Las Vegas


9
Captulo Uno:
La Espada de Can

El nombre Sabbat puede emplearse para referirse a cualquier tipo de re-


unin, aunque no hay que olvidar en ningn momento que un Sabbat puede
ir desde lo ms sencillo, como una reunin secreta de cinco despojos devotos
de un diablo, hasta una gran congregacin presidida por inteligencias encar-
nadas y malignas, un grupo que invoque a los propios demonios por malicia,
blasfemia o revolucin, liberando el caos en la Tierra.
Montague Summers, Historia de la Brujera

Eso significa guerra. intriga maquiavlica o las alianzas de conveniencia, la secta


Guerra contra los Antediluvianos. Guerra contra la Ge- siempre es lo primero. Fanticos hasta la muerte, estos vam-
hena. Guerra contra la Camarilla, el Inconnu y los tristes piros se arrojan felices al fuego por los suyos, cayendo sobre
independientes. Guerra contra los cazadores de brujas, los sus enemigos en legiones para despedazarlos, igual que una
hombres lobo, los cobardes anarquistas y los rebaos de la manada de lobos acaba con su presa.
humanidad. Para algunos vampiros, significa incluso la guerra Al menos, as es como el Sabbat ve a los dems. En reali-
contra la propia secta a la que pertenecen. dad, el asunto es mucho ms complejo (como siempre). Estos
Bienvenido al Sabbat. Por favor, .no asome los brazos fue- vampiros, que no son ni los brbaros salvajes ni los fanticos
ra del coche, o alguien podra arrancrselos y devolvrselos infernales que los dems imaginan, aunque se acercan peligro-
despus. samente a su imagen. Han dado la espalda a la humanidad y
Para el Sabbat, ser un vampiro significa ser un soldado en aceptan que son Condenados, criaturas de la Bestia. En vez de
una guerra santa contra los viejos monstruos canbales que llorar por la prdida de lo que fueron, se deleitan en su mons-
transmitieron la Maldicin de Can en las noches de antao. truosidad: son ms que humanos, malditos por la naturaleza
Los Antediluvianos y sus marionetas, los vampiros de la Ca- por ir ms all de las limitaciones de la humanidad. Y, como
marilla, tratan de desencadenar la tormenta de sangre de la siempre ocurre con los Condenados, los Sabbat son vampiros
Gehena sobre el mundo y devorar a sus hijos descarriados. El primero y miembros de su secta despus.
Sabbat no quiere que esto suceda. Como parte de esos mismos Por supuesto, esto significa que en la organizacin abun-
hijos, tienen cosas mejores que hacer que morir por los colmi- dan la traicin, la rivalidad y la hostilidad abierta, como en
llos de sus malignos progenitores. Despus de todo, tienen un cualquier otro grupo de Vstagos, un trmino que denota
mundo que conquistar. debilidad entre los Hijos e Hijas de Can. La secta est enfer-
Para el Sabbat, el conflicto eterno en una cuestin de ma, podrida por dentro, pero se rebela contra su propio colap-
nosotros contra ellos, donde ellos significa cualquiera que so con una ferocidad desconocida para cualquier otro grupo
no pertenezca a la secta. Aunque no estn por encima de la de vampiros.

Captulo Uno: La Espada de Can


11
No es una buena poca para estar vivo, pero si estas no- egostas, y no tiene el menor inters en saber para quin estn
muerto es un autntico infierno. Pero, alguien ha dicho que trabajando realmente en sus patticos juegos de la Yihad. Mal-
hubiera eleccin? dicin, me dan ganas de arruinarles la existencia. Estn tan
cerca de los malditos humanos que se comportan como ellos.
La Imagen desde Dentro El Inconnu
Es inevitable, dada la extensin que est alcanzando el Ya sabes, apuesto a que hay unos seis de estos cabrones,
Sabbat, que entre en conflicto con otros moradores de las no- pero son tan buenos jugando que tienen a todo el mundo aco-
ches modernas. Sin embargo, los vampiros son criaturas reser- jonado pensando en lo que podran estar haciendo, porque
vadas, igual que los dems seres que se arrastran en las tinie- nadie tiene ni idea. Eficacia mxima en el uso de los recursos.
blas, de modo que no es sencillo obtener una imagen precisa Los Lupinos
de aquellos con los que comparten la noche. Por supuesto, eso A veces, si eres un tipo realmente cojonudo, sers capaz,
no les impide sacar sus propias conclusiones. ayudado por toda tu manada, de cargarte a uno de ellos. Si
Adems, la organizacin sufre sus propios cismas inter- tienes suerte. No te metas con ellos o, mejor an, convirtete
nos. Los antiguos de la secta, con cientos de aos de edad (y en un tipo realmente cojonudo.
quiz incluso presentes en la fundacin del grupo hace ms de Los Magos
medio milenio), no ven las cosas igual que los Hijos e Hijas de No estoy seguro de haberme encontrado nunca con uno,
Can ms jvenes. De hecho, la mayor parte tiene menos de pero probablemente sean tan cabrones como todos los dems.
veinticinco aos como vampiros, lo que afecta a sus opiniones. Pero creo que son mortales, as que se jodan.
La Opinin de los Jvenes Cainitas Los Wraiths
Los Antediluvianos Ya sabes, puede que suene idiota creer en vampiros y no
Malos de primersimo orden, con una perversidad de pro- en fantasmas. Puedes llamarme idiota.
porciones bblicas. Cualquier cosa capaz de hervirte y convertir- Los Changelings
te en una gelatina sangrienta con solo mirarte no debera existir, S, s mucho de las hadas. Estn todas en Europa. Pues
especialmente cuando lo nico que quiere es comerte vivo. muy bien.
La Camarilla Los Mortales
Una combinacin de todo lo malo del gobierno, la reli- Ojal vinieran en paquetes de seis, como la cerveza. Ga-
gin y la cultura modernas. Esos hijos de puta son codiciosos, nado de mierda. No son ms que comida.
Sabbat Antiguos Algunos Sabbat aseguran recordar noches de terror cati-
La mitad se ocupa de sus asuntos, y la otra mitad hace lo co y depredacin divina, vagando por las calles del Viejo Mun-
mismo pero dice lo contrario. do como un culto de la muerte. Otros aseguran que la secta
nunca existi como tal antes de la Revuelta Anarquista, y que
La Opinin de los Antiguos Cainitas tom forma de las manadas nmadas, similares a las modernas.
Los Antediluvianos
Hay otros que aseguran que el mismo nombre, Sabbat, defi-
Su maldad est tan extendida que soy capaz de verla por
ne su origen: una confederacin de brujas y autoproclamados
todas partes. Nuestro objetivo es llevar a estos canbales san-
monstruos supuestamente al servicio del Infierno.
guinarios a la Muerte Definitiva, pero se trata de un camino
A la luz de las diversas teoras sobre el origen, se puede
largo y duro que no debe tomarse a la ligera.
confiar en un hecho probado: la secta alcanz importancia des-
La Camarilla
pus de la Revuelta Anarquista. Cuando los jvenes vampiros
Su mayor crimen no es servir a los Antiguos que se alzarn
de los clanes Lasombra y Tzimisce se alzaron contra los Ante-
para consumirnos. No, es que lo hacen por ignorancia, y que
diluvianos, el reinado indisputable de los antiguos lleg a su fin
incluso cuando les demuestras su insensatez se niegan a con-
y la sociedad vamprica cambi para siempre.
templar la verdad. Malditos estpidos complacientes.
El Inconnu
Es una suerte que se hayan retirado de la Yihad, pues su
La Revuelta
poder es considerable y sus mentes incomprensibles. No les Anarquista y la Diablerie
importara acabar con nosotros y con la Camarilla, pero sus Los Lasombra alcanzan la libertad
pactos o motivos son desconocidos. Es mejor dejarles en paz. En algn momento entre los siglos XIII y XIV, el clan
Los Lupinos Lasombra se uni y acab con su progenitor. Guiados por un
Detestables y violentas monstruosidades que matan pri- carismtico Cainita llamado Gratiano, los turbulentos anar-
mero, matan segundo y preguntan despus. Son bestias salva- quistas del clan decidieron que el gobierno estancado de los
jes que solo sirven para dirigirlas contra los enemigos. Si no antiguos les oprima. Como Guardianes, verdaderos amos de
lo consigues retrate, pues un arma descontrolada siempre se la noche, los jvenes Lasombra se rebelaron contra los lazos
vuelve contra el que la blande. feudales de sire y chiquillo que les relegaban al papel de eter-
Los Magos nos servidores. Bajo la bandera de Gratiano, los Assamitas y
Un grupo tan diverso y poderoso como inocuo. Se ocupan anarquistas de todos los clanes se reunieron en Sicilia, donde
de sus asuntos y tienen sus propias preocupaciones. No podra se rumoreaba que se encontraba el refugio del poderoso An-
decir que les envidio. tediluviano de los Lasombra. Superado y sin la preparacin
Los Wraiths adecuada, el lugar cay y Gratiano consumi la sangre del An-
Es posible obtener un gran conocimiento de los espritus ciano, liberando al clan de la tirana.
de los muertos, pero hay que tratar con ellos con cuidado. Son Por supuesto, la historia vara de un narrador a otro, ya
tan caprichosos como las Hijas e Hijos de Can, pero mucho que el tiempo y la traicin han erosionado la verdad sobre
ms voltiles. Nos cuesta mucho actuar contra ellos. Se des- aquel asunto. De los vampiros presentes, existan todava o ha-
vanecen a voluntad y no es posible controlarlos como a otros yan cado ante los colmillos sedientos de Cainitas ms jvenes,
contactos ms tangibles. ninguno ha corroborado los detalles del relato.
Los Changelings El propio lder de la banda anarquista (segn con quien
Los Salvajes se cruzan en nuestro camino ms a menudo hables, el traicionero chiquillo del Anciano Lasombra o la ma-
de lo que sospechamos. Son capaces de dejarnos en paz, como rioneta de otros maestros de la Gran Yihad), Gratiano, asest
ocurre ms a menudo, o de destruirnos en la mayor de las con- el primer golpe en lo que sera el periodo ms tumultuoso de la
flagraciones; tan poderosa es su magia peculiar. Aunque se sepa historia vamprica nunca recordado, con la posible excepcin
que se trata con un changeling, es mejor retirarse y dejarle en de estas Noches Finales. Se rumorea que acept la posicin de
paz. Las hadas son tan caprichosas como los vientos. arzobispo despus del ascenso al poder del Sabbat (algunos si-
Los Mortales glos despus de la diablerie sobre el Antediluviano), pero este
S, la comida muy bien, gracias. dato se contradice con otros. Por qu se conformara Gratiano,
Sabbat Jvenes que haba dado el primer golpe de la Revuelta, con un simple
Nios mimados, pero no carentes de mrito. Siguen siendo arzobispado? Si su causa era justa, por qu aceptara un arzo-
bastante impresionables, y lo bastante nuevos en la implacable bispado? Cmo pudo este anarquista renegado y su chusma de
maldicin de Can como para poder manipularles. Por supues- soldados derrotar a todo un clan de maestros del engao? Sur-
to, siempre que se consiga superar su vulgaridad y su estupidez. gieron numerosas preguntas, pero Gratiano y los suyos desapa-
recieron entre la cada del Anciano y la erupcin del Sabbat.

Historia de la Secta
La historia de la secta antes del importante acontecimiento
Los Demonios les Siguen
Animados por el xito de los Lasombra (las noticias ms
terribles viajan rpido entre los vampiros), los Tzimisce toma-
Cainita conocido como la Convencin de Thorns es incierta.
ron ejemplo y planearon un golpe similar.

Captulo Uno: La Espada de Can


13
Los Demonios eran (y siguen siendo) una familia de
vampiros especialmente fraccionada. Caracterizado por una
incomprensible dignidad y una perversidad retorcida, el clan
entr literalmente en guerra civil. Como amos de la Europa
Oriental, los antiguos Tzimisce administraban sus tierras con
mano de hierro. Lneas enteras de vampiros posean tierras
desde tiempos ya olvidados, pero la enfermedad consuma al
clan desde dentro. Sus mismas regiones emanaban magia; de
hecho, esta conexin mgica con la tierra an les persigue en
las noches modernas. Este poder se pudra dentro de los De-
monios, volvindolos contra sus sires o haciendo que olvidaran
crueldades pasadas y ayudaran a sus antiguos en la causa. La
historia de Transilvania refleja este caos, as como el confuso
pasado de otras tierras en los Crpatos. Los vampiros guerrea-
ban noche tras noche, asolando la tierra tras el bosque en sus
cruzadas sangrientas.
Al final, la pasin de los jvenes anarquistas venci al le-
gado estancado y descompuesto de los antiguos. Demonios que
haban gobernado durante siglos sus posesiones fueron echa-
dos a la calle o cazados hasta su exterminio, muertos por el
fuego al rojo de los anarquistas Tzimisce.
En la historia del Sabbat est escrito que muy pocos anti-
guos del clan fueron diabolizados. Los historiadores y eruditos
Cainitas consideran esta idea ominosa; por qu no reclama-
ron los Demonios el poder de sus antiguos? Por qu diaboli-
zan solo a vampiros de otros clanes? Por supuesto, los Tzimisce
guardan silencio al respecto, sealando algunos casos infames
en los que sus chiquillos han cometido amaranto sobre sus si-
res. Los dems Cainitas suelen reconocer este hecho y prefie-
ren no hacer demasiadas preguntas.
Por ltimo, una noche a finales del siglo XIV (segn fuen-
tes dudosas), los Demonios lograron descubrir la situacin del
fundador de su clan. Convergiendo en el lugar, una iglesia que-
mada en una tirsa olvidada, los anarquistas Tzimisce desente-
rraron al Anciano y cometieron diablerie sobre... ello. Tras una
larga y brutal batalla contra las hordas retorcidas del Demonio
ms Viejo, los usurpadores vencieron. Lugoj Rompesangre, el
lder que haba cometido el amaranto, entr en letargo debido
al peso de la potente sangre que corra por sus venas, maldita
por Dios mucho antes del nacimiento de Cristo. Nadie ha visto

Una Reivindicacin Solitaria


Lo que respir ya no lo hace.
Lugoj, insensato como era, nos llev a la perdicin y no-
sotros le seguimos, siempre rebeldes leales, arrastrados a un
Infierno ms all de nuestra comprensin.
Lugoj muri aquella noche, empalado en una pica de
madera y oculto tras nosotros mientras luchbamos contra
los sirvientes del Ms Antiguo.
Me mir con el rostro de Lugoj. Desde entonces he sido
un buen chico.
Del diario de Lambach Ruthven, presente en la
cada del Antediluviano Tzimisce.

Gua del Sabbat


14
a Lugoj desde entonces, y entre los jvenes Sabbat circulan mas quehaban dado pie a la guerra. Enfurecidos, los rebeldes
historias: incluso tras lograr la victoria sobre los antiguos, stos y Assamitas renegados asaltaron Thorns, dejando de la ciudad
siguen afectando a sus chiquillos. poco ms que un cascarn ardiente y ensangrentado. An te-
Y la Revuelta Comienza na que organizarse, pero la secta que se convertira en el Sa-
Tras el xito de los anarquistas Tzimisce y Lasombra (mu- bbat decidi aquella noche su curso inmortal de accin.
chos de ellos autoproclamados antitribu, o anti-clanes para En el medio siglo siguiente, manadas (sabbats) de anti-
sealar que haban vuelto la espalda a sus padres), el parricidio tribu inundaron la noche, sacando a los aldeanos de sus casas
se extendi como la plvora por toda Europa. Al contrario que para destruir con mayor precisin los cimientos del poder que
en ocasiones anteriores, los chiquillos desilusionados con el la Camarilla se estaba construyendo. Estos rebeldes se organi-
tratamiento recibido por sus antiguos abrazaron la revolucin zaron a lo largo de los siguientes cincuenta aos en una secta
abierta. Los antiguos caan en grandes cantidades, a menudo unida por una ideologa, adoptando una tosca doctrina contra
llevndose por delante a numerosos chiquillos traicioneros. La los antiguos y los Antediluvianos que tiraban de los hilos. La
poblacin Cainita de Europa disminuy rpidamente a medida libertad frente a la Yihad de los Ancianos se convirti en la
que la guerra se desarrollaba. Ayudados por los poderosos vam- raz de su credo. Aunque los Lasombra y los Tzimisce haban
piros del mercenario clan Assamita, los anarquistas no dejaron logrado destruir a sus Antediluvianos, eso solo serva par que
piedra sin mover en la guerra contra los odiados antiguos. los Ancianos restantes llenaran su vaco. Hacia mediados del
Aunque ningn otro clan logr el mismo xito con los siglo XVI, la entidad conocida como el Sabbat se haba unido
Antediluvianos que los Tzimisce y los Lasombra, no fue por en justa oposicin a la Camarilla y a la servidumbre ciega a una
falta de intentos. Incluso uno de los ms poderosos antiguos maldad mayor.
de aquellas noches oscuras, Hardestadt del clan Ventrue, fue
vctima de un audaz ataque. A pesar de sobrevivir, era evidente
El Nuevo Mundo
Durante la ltima mitad del siglo XVI, el Sabbat se en-
que haba que hacer algo acerca del caos desenfrenado provo- contraba en una posicin precaria. Compuesto como estaba
cado por los rebeldes. por viejos vampiros testarudos (que hubieran sido objetivos
Poco despus de que la Revuelta entrara en su fase ms inmediatos de haber jurado lealtad a la Camarilla) y una vasta
activa, los vampiros comprendieron que haban ido demasiado mayora de jvenes con poco poder e influencia, no haba lo-
lejos. Los mortales, observando el caos y el terror a su alrede- grado ventaja sobre sus pujantes enemigos (a lo que ni siquiera
dor, descubrieron a los monstruos en su seno. Tras una llamada haba conseguido mellar).
desesperada a Roma, convencieron al Papa para que empleara Una. amarga guerra estall entre ambas sectas. La Inquisicin
a la Inquisicin para poner fin a los diablos y a los herejes. segua reclamando vctimas mientras los Cainitas de toda Europa
Esta misin devast a la comunidad Cainita ms que su trazaban lneas en la arena para delimitar su alianza. No existan
guerra interna, y ahora los vampiros no solo tenan que cui- fronteras polticas, ya que los vampiros carecan de la habilidad
darse de s mismos, sino tambin de los fuegos de la Iglesia. Por para controlar a los cabezas de estado o asegurarse cargos guber-
supuesto, los excesos de los antiguos no desaparecieron, ya que namentales (hasta cierto punto, claro; aun hoy en da hay muchos
estos vampiros viejos y cobardes dejaban a sus chiquillos a la vampiros operando en los niveles inferiores de los gobiernos). Las
Inquisicin para poder escapar con ms facilidad. lneas de influencia se extendan hasta donde los Vstagos y Cai-
Al final se lleg a un punto muerto. Ciertos antiguos pode- nitas pudieran llegar con su control. Algunas ciudades importan-
rosos, entre ellos el supuestamente muerto Hardestadt, hicie- tes en Espaa (principalmente en manos del Sabbat), albergaban
ron una llamada a todos los Vstagos, asegurando que haban poderosas comunidades de Vstagos de la Camarilla, mientras que
encontrado el fin de la necesidad de la guerra. Aquel acuerdo ms de una ciudad en Francia (donde los Ventrue y los Toreador
escrito, conocido como la Convencin de Thorns, prometa ejercan su influencia) ocultaban a muchos Sabbat. Al final, la
restaurar el orden y la santidad de la raza de los Cainitas. guerra se convirti en una letana nocturna de acciones aisladas,
Por supuesto, en manos de los antiguos que la crearon, la no en movimientos abiertos en el campo de batalla. Los gobernan-
propuesta no ofreca ms que el regreso a la situacin anterior. tes tteres caan o cambiaban de alianza, las rdenes caballerescas
Sin embargo, los anarquistas y los Assamitas no tenan ms se derrumbaban, la ciencia creaba nuevas y terribles armas con las
eleccin, ya que estaban atrapados entre la Inquisicin y los que golpear al enemigo y los refugios ardan como las chimeneas
antiguos (que tenan varios siglos de antigedad y que eran in- en invierno. Al final, la balanza se inclin en favor de la Camarilla.
finitamente ms cautelosos). Como cuerpo informal aceptaron Sin embargo, la Edad de la Exploracin haba abierto nue-
la convencin, esperando al menos poder asegurarse un regre- vos paisajes a la humanidad y a los Cainitas. El Sabbat, com-
so al rebao con una simple disculpa. Admitiendo el fracaso, puesto por jvenes vampiros de ideas menos cerradas, vieron la
los anarquistas y los Assamitas sucumbieron a la voluntad de oportunidad que representaban las Amricas y aprovecharon
los antiguos reunidos, poniendo fin al Movimiento Anarquista. el momento. Dejando atrs casi todos los territorios del Viejo
Sin embargo, no todos los rebeldes se rindieron tan fcil- Mundo (salvo algunos notables, como Madrid, hogar del ar-
mente. La victoria decisiva alcanzada por los advenedizos de zobispo Ambrosio Luis Monada, y algunos de los viejos feudos
la Camarilla, los anarquistas arrepentidos y la vasta mayora orientales de los Tzimisce), la secta estableci una importante
del clan Assamita no haca mucho por remediar los proble- presencia en lo que se convertira en los Estados Unidos.

Captulo Uno: La Espada de Can


15
La Convencin de Thorns
Muchos aos han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquis-
ta. Sea sabido que en esta noche de 23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestruccin ha
llegado a su fin.
Este Concordato, obligado al Pacto de Can por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vstagos por
s mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vstagos independientes unidos bajo el ttulo de Camarilla. Desde
ahora, las partes sern reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla.
Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurar apropiadamente a cual-
quiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedir cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas
por ellas en contra ya sea de la letra o del espritu del Acuerdo. Este documento es vinculante y est sometido a la Lexta-
liones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a travs de los tiempos. Se pide a todos los
Vstagos que acepten y gocen de este pacfico acuerdo.
Sea sabido que los Anarquistas se unirn como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que acten de forma
pacfica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vstagos de la Camarilla, y les sern reconocidos
los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos los Anarquistas sern aceptados de vuelta a sus clanes y
antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Slo a las ms perversas atrocidades les ser negado el perdn: stas
constarn por escrito para audiencia de los Justicars durante un ao, plazo tras el cual ninguna alegacin ser vlida. To-
dos los Anarquistas podrn reclamar las propiedades legtimas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renun-
ciar a cualquier botn de guerra tomado durante el conflicto, entregndoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido.
Sea tambin sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la yihad abierta invalidar su compro-
miso a mantener la paz con el atacante. Podrn actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos
de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la Mascarada
impuesta para la proteccin de todos los Vstagos frente al ganado.
Queda dicho adems que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abierta-
mente ante sus mayores y renunciar a tal relacin. El no hacerlo supondr la destruccin de quien sea encontrado culpa-
ble. Ningn Vstago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la
seguridad del clan o de la Camarilla pese ms que la posible prdida de una no vida.
A partir de esta noche, los Assamitas no volvern a cometer Diablerie contra los miembros de otros clanes: deben
comprometerse a ello mediante una garanta impuesta en forma de limitacin taumatrgica. Todos los Assamitas se vern
incapacitados para beber libremente la vitae de otros Vstagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas
pagarn a los antiguos Brujah de Espaa dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometien-
do Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre.
Sea tambin sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza As-
samita de Alamut no sufrir ms ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer
Diablerie contra los miembros de su mismo clan, as como contra todos los Vstagos no reconocidos como miembros de
la Camarilla.
Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vnculos con las mismas, estn obligadas
por todos los aspectos de la presente Convencin acordada aqu, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del casero
de Thorns, prximo a la ciudad de Silchester. Quiera Can darnos paz y veracidad a todos.

Durante un tiempo el Sabbat floreci junto a las colonias. Cainitas nativos o Matusalenes viaje ros) impeda que cayeran
Contra un ambiente mortal radical y revolucionario, su pre- en las luchas internas.
sencia era fcil de ocultar entre los insurrectos de la regin. La relativa prominencia del Sabbat tena oposicin, ya qu,
Dos factores conspiraron, sin embargo, para que el Sabbat del los vampiros desheredados de la Camarilla tambin cruzaban
Nuevo Mundo no cobrara fuerza: Muchos cle los mortales que e ocano para labrarse un futuro lejos de los firmes antiguos cl
huyeron a Amrica lo hicieron escapando de la persecucin Europa. Al poco tiempo la guerra entre las sectas, que se hab,
religiosa, dejando un fuerte contingente entre los colonos de iniciado tras la Revuelta Anarquista y que pareca disminuir
humanos con Fe Verdadera. Adems, separados de las guari- recobr fuerza al llegar en barco a las costas de Amrica.
das de sus antiguos, tenan muchas dificultades para librar su No pas mucho tiempo antes de que cualquier conflict(
guerra nocturna contra sus enemigos. Solo la presencia de los mortal en el Nuevo Mundo fuera reflejo de las implicacione
terribles Lupinos (o los rumores ocasionales sobre poderosos ms siniestras de las luchas vampricas. El Sabbat llevaba las

Gua del Sabbat


16
riendas en aquella poca tumultuosa, empleando la Revolucin
Americana, la guerra Franco-India y la violencia incesante en la
frontera como pantalla para sus propias campaas de conquis-
ta y parasitismo. Como las urbes atestadas del Viejo Mundo,
casi todas las ciudades disponan de una importante poblacin
vamprica, algo que el xodo al oeste haba intentado evitar.
Los asedios (la inanicin de vampiros de la Camarilla en las
ciudades al llegar el Sabbat y romper la Mascarada, haciendo
imposible la alimentacin discreta) se convirtieron en una tc-
tica popular, pero a la larga no sola dar buenos resultados.
Se puede decir que el principal defecto del Sabbat es su
falta de organizacin. En vez de establecer cdigos rgidos de
comportamiento y bizantinas jerarquas de responsabilidad, la
secta abraza la libertad. Sin embargo, sta se volvi en su con-
tra en lo que se conoce como la Guerra Civil Sabbat.
Los Lasombra y los Tzimisce, los clanes ms numerosos de
la organizacin a finales del siglo XVIII, comenzaron a pelear
entre ellos por los menguantes recursos del Nuevo Mundo. El
continente era enorme y salvaje, las ciudades escasas y aparta-
das, y eran raros los Cainitas que deseaban intentar sobrevivir a
campo abierto. Las urbes se convirtieron en lujos para la secta,
que luchaba por hacerse con el control de las pequeas comuni-
dades de ganado que permitan su existencia. De hecho, fueron
muchos los vampiros que se hicieron pasar por violentos nativos,
convirtiendo ciudades y pueblos enteros en polvorines paranoi-
cos: si no podan conservar una ciudad, no sera para nadie.
Hay que mencionar que gran parte de la cultura del Sa-
bbat recibe influencias de las prcticas de los nativos america-
nos. Muchos de los ritae surgen de las ceremonias chamnicas,
y buen parte de los saludos y rituales menores (compartir san-
gre al estrecharse las manos, las seales de humo, las bsque-
das con visiones) recuerdan a ciertas costumbres tribales del
pueblo indgena del Nuevo Mundo, o al menos a la interpre-
tacin europea de dichas costumbres.
En medio de este conflicto entre los distintos clanes y fac-
ciones, la Camarilla se arrastr hacia Amrica sin ser detec-
tada. Cuando el Sabbat comprendi que estaba rodeado, y de
hecho vencido, era demasiado tarde. En poco ms de treinta
aos, todo su trabajo haba sido destruido por los mismos ene-
migos de los que haban huido desde Europa.

El Pacto de la Compra
Negndose a admitir la derrota, el Sabbat se volvi hacia
dentro para arreglar sus conflictos y poder volver la atencin
de nuevo contra sus verdaderos objetivos: la Camarilla y los
Ancianos.
En 1803, el ao en que el presidente Thomas Jefferson
obtuvo todo el territorio americano al oeste del ro Misisip
de los franceses, el Sabbat firm un acuerdo interno conocido
como el Pacto de la Compra (por la Compra de Luisiana). Esta
resolucin prohiba expresamente cualquier conflicto entre
los miembros de la secta, y se trata de uno de los momentos
cumbres en su historia. Hasta este acuerdo, todos los Sabbat
tenan completa libertad, si as lo deseaban, para luchar abier-
tamente con los dems o para reclamar la esfera de influencia
de otro Cainita. El Pacto de la Compra termin con la posi-

Captulo Uno: La Espada de Can


17
bilidad de estos conflictos (al menos abiertamente, de lo que
muchos se alegraron). Para evitar la destruccin a manos de la
Camarilla por disputas internas, el Sabbat concentr toda su
atencin en sus enemigos.

Trminos del
Pacto de la Compra
Que se sepa que en este acto el Sabbat existe como
entidad libre, aunque el precio de esta libertad adopta la
forma del sacrificio de ciertos derechos.
A 19 de septiembre de 1803, todos los Sabbat de bue-
na voluntad y conciencia suspenden inmediatamente to-
dos sus conflictos con otros Sabbat.
Aquel descubierto en abierta violacin de este acuer-
do (es decir, guerreando abiertamente con otro con el pro-
psito de lograr beneficio propio a expensas de la secta),
ser declarado proscrito y podr ser cazado hasta perder
la sangre de sus venas. Esta caza debe ser promulgada por
un obispo, un arzobispo u otro antiguo reconocidos de la
secta.
As estamos unidos. As somos el Sabbat.
Firmado,
Regente Gorchist
Testigos,
Cardenal Radu Bistri
Priscus Livia Boleslav Czernzy
Arzobispo Enrique Alberto Mrquez
Obispo Federic Montaigne

Por desgracia para la secta, el Pacto de la Compra lleg


demasiado tarde. La insidiosa presencia de la Camarilla ya se
haba enraizado en lo que seran los Estados Unidos, y tambin
estaba formando parte del mpetu americano en su conquista
del oeste.
Sin embargo, los vampiros del Sabbat son supervivientes,
y a pesar de los obstculos presentados por el ascenso de sus
enemigos, perseveraron. Estableciendo fortalezas en Canad
(para lo que se demostraron inmensamente tiles los vnculos
de algunos Sabbat con los nativos americanos) y Mjico (don-
de el empobrecimiento y los gobiernos corruptos permitan
florecer a la sociedad de los no-muertos), lograron bloquear
a su enemigo. Las cruzadas, brutales ataques que enviaban di-
versas oleadas de vampiros para apoderarse de una ciudad de
forma abierta o soterrada, eran cada vez ms frecuentes. Los
rivales solo podan desplazarse hacia el oeste, rodeados como
estaban por la presencia del Sabbat al norte y al sur. Todo lo
que necesitaba la secta era conservar sus fronteras...
Pero mantener la unidad demostr ser difcil, ya que los
viejos odios no moran y los Tzimisce y los Lasombra se culpa-
ban de permitir que los Estados Unidos se les escaparan de las
manos. Las cabezas ms fras de la secta notaron que, aunque el
Sabbat poda haber perdido esa zona, dominaba ms o menos
sin oposicin Canad y Mjico que ofrecan territorios mucho
ms extensos. Sin embargo, las cabeza fras nunca prevalecen

Gua del Sabbat


18
en tiempos de guerra, por lo que volvieron a estallar las luchas
internas que desembocaron en la segunda Guerra Civil Sabbat.
Esta vez, dividida tanto por la geografa como por el lina-
je, la secta estuvo a punto de destruirse en el Nuevo Mundo.
Los Lasombra y los Tzimisce no permitan a nadie permanecer
neutral en el conflicto, barriendo clanes, facciones, cultos, a
cualquiera que pudiera prestar su ayuda en la batalla. Mjico
qued arrasado por el conflicto, lo que provoc gran parte de
la miseria que sufre el pas an hoy en da. Los conflictos en
Canad fueron ms discretos... hasta que los Tzimisce descu-
brieron que los Lasombra estaban enviando en secreto refuer-
zos a Mjico para ayudar a su causa.
No obstante, la historia mortal conspir para mantener a los
Cainitas a salvo, ya que el conflicto alcanz su punto culminan-
te durante la Gran Guerra. Los americanos haban concentrado
hasta tal punto su atencin en los acontecimientos del Teatro
Europeo que no tenan tiempo para advertir los conflictos vam-
pricos secretos que sucedan al norte y al sur. Los canadienses
tampoco sufrieron mucho el impacto, ya que la mayor parte de
la lucha se desarrollaba a miles de kilmetros, en Mjico.
La Camarilla logr influencia en muchas ciudades cana-
dienses, ya que la presencia del Sabbat se haba debilitado de-
masiado como para repelerla.
Por ltimo, dolorosamente conscientes de que la lucha les
haba costado muchos territorios, los contrincantes aparcaron sus
diferencias... por un breve tiempo. Reunidos en Nueva York, ciu-
dad que la secta haba logrado mantener a pesar de los esfuerzos
de la Camarilla, los Sabbat de ms alto rango reconsideraron su
compromiso con la causa. No contentos con limitarse a firmar un
acuerdo de buena voluntad como haban hecho antes, pensaron
con detenimiento en aquello que era importante para la Espada
de Can. Una inusitada congregacin redact un documento con
el Cdigo de Miln, un conjunto de principios que contena la
ideologa que la secta haba conservado supuestamente desde su
creacin. Adems, los reunidos elaboraron algunos apndices para
actualizar el cdigo en vista de los acontecimientos ms recientes.
La norma revisada demostr de nuevo llegar demasiado
tarde. Tras unos escasos aos de relativa paz (que muchos
Sabbat atribuyeron al miedo de los Serafines, presentes en la
firma del cdigo), los problemas volvieron a estallar.
La Tercera Guerra Civil Sabbat, la ms breve de todas,
dur solo cien noches y se produjo en el segundo semestre de
1957. La violencia volvi a extenderse, incitada por un gol-
pe fallido sobre Nueva York por parte de los Brujah antitribu.
Irnicamente, el fin de los problemas lleg como resultado
de la ms extraa diplomacia Cainita: el compromiso. Tras
la de-rota del golpe Brujah, el clan se alz contra la unidad
de los Lasombra y los Tzimisce, anunciando el desastre. Sin
embargo, de las cenizas de la guerra surgi un grupo unifica-
do de Caitiffs denominados Panders, por el nombre de su l-
der, Joseph Pander. Al ser parias y proscritos tenan el apoyo
de los Brujah antitribu, que recordaban su propia llegada al
Nuevo Mundo. Viendo la oportunidad de evitar otra guerra
prolongada (y terriblemente embarazosa), los Lasombra y los
Tzimisce reconocieron a los Panders como entidad definida,
confiriendo al grupo la categora de lnea de sangre. Con las

Captulo Uno: La Espada de Can


19
El Cdigo de Miln
Por la solemne palabra del Regente Gorchist, el presente es el nico y verdadero Cdigo de Miln, revisado a partir
del manuscrito original en esta noche de 21 de diciembre de 1933. Que naciendo de las cenizas de nuestra gran guerra,
pueda la paz reinar para siempre.
Un juramento de sumisin ha sido pronunciado por el Regente y los Prisci, en presencia de los lderes de todas las
facciones y otros 50 testigos, para seguir fielmente todas las regulaciones impuestas acerca de la direccin del Sabbat. Este
Cdigo de Miln revisado satisface a todas las facciones del Sabbat, incluyendo a las de los Cardenales Huroff, Bruce de
Guy, Agnes y Carlos VI; y los Arzobispos Beatrice, Una, Tecumseh, Toth, Aeron, Marsilio, Rebecca, Julian y Salluccio. Las
facciones restantes deben declarar su apoyo a este Cdigo de Miln revisado o separarse del Sabbat.

Estos son los estatutos de que consta el Cdigo de Miln:

I. El Sabbat permanecer unido en su apoyo al Regente de la secta. En caso necesa-


rio, ser elegido un nuevo Regente. El Regente respaldar la lucha contra la
tirana, garantizando la libertad de todos los Sabbat.
II. Todos los Sabbat servirn a sus lderes lo mejor que puedan mientras dichos l-
deres sirvan a la voluntad del Regente.
III. Todos los Sabbat observarn fielmente todos los Auctoritas Ritae.
IV. Todos los Sabbat respetarn la palabra de honor prestada mutuamente.
V. Todos los Sabbat tratarn a sus pares con justicia y equidad, defendiendo la
fuerza y la unidad de la secta. Si es necesario, proveern a la necesidad de sus
hermanos.
VI. Todos los Sabbat deben anteponer el bien de la secta a sus propias necesidades,
sea cual sea el coste.
VII. Quienes no sigan honorablemente este cdigo sern considerados menos que igua-
les y por tanto indignos de recibir asistencia.
VIII. Como siempre ha sido, as siempre ser. La Lextalionis representar el modelo de
justicia inmortal al que todos los Sabbat deben recurrir.
IX. Todos los Sabbat se protegern unos a otros frente a los enemigos de la secta.
Los enemigos personales sern responsabilidad personal, a menos que pongan en
peligro la seguridad de la secta.
X. Todos los miembros de la secta defendern el territorio del Sabbat frente a
cualquier poder exterior.
XI. El espritu libertario ser el principio fundamental de la secta. Todos los sabbat
tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus lderes.
XII. Los Derechos de Monomancia sern utilizados para resolver las disputas entre
los sabbat.
XIII. Todos los Sabbat apoyarn a la Mano Negra.
Addendum al Cdigo de Miln
XIV. Todos los Sabbat tienen derecho a vigilar el comportamiento y actividades
de sus camaradas para conservar la libertad y la seguridad de la secta.
XV. Todos los Sabbat tienen derecho a convocar un consejo de sus pares y lde-
res inmediatos.
XVI. Todos los Sabbat actuarn contra quienes usen en beneficio personal y en
contra de los intereses de la secta los poderes y la autoridad conferidos
por sta. Las acciones emprendidas en su caso seguirn solamente el curso
aprobado por un qurum de Prisci.

Gua del Sabbat


20
masas satisfechas con un pequeo sacrificio, la secta evit
por poco i traspi que podra haber sido letal.
Influencia
Geogrfica Moderna
Hay quien dice que el Sabbat ha madurado especialmente
bien a lo largo de los aos. No hay duda de que se ha convertido
en una fuerza a tener en cuenta en las noches modernas con-
trolando o reclamando ciudades en poder de la Camarilla des-
de hace mucho tiempo, y empleando asedios y cruzadas con
eficacia mortal. Esta visin singular parece haber superado
al menos parte de la desorganizacin de la secta. Adems,
se trata de un grupo ms joven y gil que la Camarilla, y es
capaz de adaptarse con mayor facilidad a los usos del mundo
moderno. Sea cual sea la causa, en los cuarenta aos que han
pasado desde la finalizacin de la ltima Guerra Civil Sabbat,
la secta ha asestado golpes asombrosos y se ha convertido en
legtima aspirante al poder descompuesto de la Camarilla.
No sorprende que ejerza una gran influencia sobre las na-
ciones del Tercer Mundo y las ciudades ms pobres del planeta.
All, en colmenas de indigentes y bolsas de zumo annimas,
los vampiros del Sabbat se alimentan con impunidad y cons-
truyen sus propios imperios privados. Sin la amenaza de las
fuerzas organizadas del orden y los medios de comunicacin,
pueden, dedicarse a la violencia y la sangra desatada exigidas
por muchos de los vampiros ms jvenes y caticos.
En las zonas ms modernas del mundo, el Sabbat se cui-
da de cubrir sus huellas. Aunque se burla de la Mascarada
de Camarilla (al menos en teora, que no en prctica), sus
lder comprenden que la amenaza de la resistencia humana
organizada y tecnolgicamente avanzada es demasiado peli-
grosa. Por tanto, en ciudades de Europa y Norteamrica ha-
cen todo posible por ocultar sus huellas, aunque sus mtodos
(la intimidacin y el asesinato) son mucho ms bastos que las
(normalmente) sutiles manipulaciones de la Camarilla. Con
su influencia limitada en los crculo mortales, el Sabbat sufre
en el mundo moderno. El poder de sus rivales sobre muchas
instituciones humanas le impide extenderse con facilidad.
Amrica del Norte
Canad y los Estados Unidos son, probablemente, las zonas
en las que el impulso de la secta tiene un mayor xito. Recien-
temente se han redoblado los esfuerzos en la guerra a lo largo
de la Costa Este estadounidense, solidificando el dominio so-
bre Miami, Washington DC, Baltimore, Filadelfia y Atlantic
City. Sin embargo, algunos Sabbat preocupados ven estas
victorias como tigres de papel, ya que la supremaca de la
organizacin, dada por hecha en Nueva York, empieza a
estar en duda. Los partidarios de la guerra se aprestan a
sealar que ciudades como Atlanta, Richmond, Boston y
Raleigh-Durhanm han dejado de ser nicamente feudos
de la Camarilla. Evidentemente, el Sabbat es consciente
de que Norteamrica representa una base de control fi-
nanciero internacional de increble poder, por lo que no
ceja en sus esfuerzos por lograr avances en la regin. Por
la noche cierra su puo sobre el Medio Oeste estadouni-

Captulo Uno: La Espada de Can


21
dense, esperando romper a la Camarilla como una nuez entre Unidos y tantea Sudamrica, estableciendo una pequea pre-
el poder combinado de Mjico y los territorios de la Costa Este. sencia entre los diferentes estados de la zona. Entre los subur-
El Sabbat pisa con cuidado en Norteamrica, ya que es bios de Mjico, econmicamente deprimido, el Sabbat encuen-
consciente de que una poblacin muy tecnificada puede con- tra zonas de caza abundante y carne de can para la Yihad.
vertirse rpidamente en un serio problema si llega a enterarse Combinando los ritae de la secta con las antiguas prcticas
de sus actividades. Los enloquecidos medios de comunicacin de los pueblos indgenas, los Sabbat de Amrica Central estn
de los Estados Unidos representan una posibilidad demasiado entre los ms ritualistas y fervientes defensores de la poltica
grande de ser descubiertos por todo el pas, y por tanto se evita oficial. El fanatismo, combinado con el acceso sencillo a las ar-
en la medida de lo posible la guerra abierta contra cualquier mas, mercenarios y bandas criminales, significa que estos vam-
enemigo. Por desgracia para la secta, esto significa que la gue- piros son brutales y guerreros. De hecho, en muchas zonas se
rra se libra principalmente mediante la influencia, una de las muestra abiertamente la condicin vamprica, y las manadas
principales fuerzas de la Camarilla. Del mismo modo, la difi- ambulantes combaten las unas con las otras por diversin o
cultad para obtener armas en Canad limita las cruzadas, que por territorios. El alto ndice de delitos con violencia significa
suelen convertirse en discretos asaltos directos. Norteamrica que las situaciones que se escapan de las manos son fcilmente
obliga al Sabbat a adoptar nuevas tcticas y a encontrar usos cubiertas u olvidadas, mientras que los guetos atestados pro-
creativos de los recursos disponibles y escasos para sus rivales. porcionan un suministro ilimitado de sangre. No es extrao,
Detroit por tanto, que los Sabbat de estos territorios adopten la facha-
Detroit, Michigan, en su da un ncleo de la industria auto- da de brutales lderes de bandas o aristcratas recluidos.
movilstica de los Estados Unidos, se ha convertido en una cscara Ciudad de Mjico
de su antiguo podero fabril. Es un territorio valioso para el Sabbat El centro de Mjico tiene una poblacin de ms de veinte
a pesar de su dbil economa, por lo que se trata de revitalizar la millones de habitantes, pero la mayora vive en la pobreza. La
ciudad mediante un cambio en su enfoque industrial. Con uno densa polucin y el agua contaminada hacen de la ciudad uno
de los mayores ndices de asesinatos de los Estados Unidos (ha de los lugares ms insalubres de la Tierra. Pueblos enteros cons-
llegado a ser conocido como capital del crimen de los EE.UU.), truidos sobre escombreras albergan a generaciones que nunca
proporciona grandes zonas de caza para sus habitantes vampricos. conocern la electricidad, la escritura o los nmeros. Entre es-
Al contrario que algunos de sus hermanos del sur, los Sabbat de tas masas de ganado ignorante y moribundo el Sabbat disfruta.
Detroit no se concentran en la captura de las ciudades vecinas de La actual regente, una Toreador antitribu de la quinta genera-
la Camarilla, sino que tratan de recuperar la riqueza de su propio cin, tiene su refugio en Ciudad d Mjico, desde donde piensa en
hogar. Despus de todo, hasta el Sabbat necesita disponer de los los objetivos de la secta y ejerce su influencia sobre la Mano Ne-
recursos adecuados si quiere lanzar un ataque con xito... gra. Los vampiros que buscan el verdadero poder poltico dentro
Montreal del Sabbat deben viajar all en un momento u otro para ser reco-
Como parte del martillo que mantiene a raya a Ottawa al nocidos (o ridiculizados) entre los cientos de vampiros que luchan
sudeste (el yunque es Detroit), Montreal dispone de una po- por el prestigio y la posicin. De hecho, los vampiros son tan nu-
blacin Sabbat de poder excepcional (ver el suplemento Mon- merosos que ni siquiera los guardias los reconocen a todos. Cual-
treal Nocturno). Las manadas de la ciudad, muy religiosas y quiera que d las contraseas apropiadas es bienvenido. Es posible
organizadas, se deleitan en su monstruosidad. El comercio y el que una manada entera entre, se desvanezca en los suburbios y se
turismo de la zona significan que la secta no tiene dificultades marche sin que nadie haya llegado a saber de su existencia.
para cazar, y aquellos que se involucran en los asuntos mortales Ciudad de Mjico epitoma al Sabbat de muchos modos;
pueden llevar no-vidas adineradas y desahogadas. Sin embargo, aqu los vampiros presumen de sus poderes abiertamente ante
la misma fuerte que hace lucrativa y abundante la ciudad para el ganado (aunque solo sea para asustar a las bandas callejeras).
el Sabbat alimenta su propia descomposicin interior: se sospe- Siempre hay sangre disponible (de los moradores annimos de
cha que muchos miembros de la secta en Montreal son inferna- las zonas ms bajas, a los que nunca se echar de menos). Los
listas, y sin las pruebas constantes que caracterizan a la secta en vampiros compiten entre ellos en pruebas de fuerza y astucia,
otras zonas, los vampiros de la ciudad caen en la podredumbre mientras la industria y el comercio pueden ser influidos por
espiritual. La Inquisicin del Sabbat est muy interesada en los cualquier Cainita lo bastante audaz como para ejercer su vo-
asuntos de esta ciudad, y ya son muchos los Cainitas que han luntad. Algunos vampiros creen que puede haber unos 1.000
cado acusados de hereja y de traficar con demonios. refugiados en la ciudad, formando una comunidad infernal de
depredadores urbanos que acta siguiendo sus caprichos. As
Amrica Central se construye el poderoso y enfermo corazn del Sabbat.
La principal fortaleza del Sabbat es Mjico, y en la capi- Tijuana
tal de este pas tiene la secta su corazn espiritual y poltico. Localizada justo al otro lado de la frontera de San Diego,
No hay un solo lugar en Centroamrica (salvo algunos tristes California, Tijuana es una ciudad costera concentrada en el tu-
territorios en la pennsula del Yucatn) que no obedezcan el rismo, especialmente del tipo chavales-de-instituto-que-quie-
puo de la organizacin. Monterrey y Guadalajara, Acapulco y ren-emborracharse. Como ocurre con muchas otras ciudades
Oaxaca, toda la regin hierve de vampiros del Sabbat. La sec- sumidas en la crisis econmica, Tijuana se enfrenta a proble-
ta ejerce desde aqu una presin constante contra los Estados mas de contaminacin y pobreza. Gran parte de la ciudad se

Gua del Sabbat


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ve sumida en una atmsfera de carnaval decadente, con calles Cainitas), el Sabbat hace uso de la tecnologa y las institucio-
serpenteantes que atraviesan aglomeraciones de bares y locales nes modernas que estn ms all de la comprensin de algunos
de mala muerte. Como plataforma del Sabbat contra la ralea antiguos anacrnicos. El resultado es una lenta guerra fra en
del sur de California, Tijuana alberga a un nmero despropor- la que la secta sacrifica a sus dbiles peones en un intento por
cionado de Cainitas. La alta cantidad de turistas y barrios em- socavar los pilares centenarios de la fuerza que apoya a su ene-
pobrecidos permite a la ciudad sostener a ms Cainitas de lo migo en Europa. Como incluso los ms viejos entre los Sabbat
que es habitual. El Obispo Cicatriz se enfrenta a una guerra de tendran problemas para competir con las luminarias de la Ca-
dos frentes, organizando Partidas de Guerra para tantear las marilla, deben contentarse con esperar el cambio inevitable o
defensas de los anarquistas al tiempo que trata de ejercer su el error fatal que les permita atacar una ciudad y conquistarla
influencia a travs de la frontera hasta San Diego, a menudo con un solo golpe.
mediante el uso de inmigrantes y conflictos polticos. Como ya se ha mencionado, muchos de los Sabbat en
Europa son muy antiguos. De hecho, algunos vampiros que
Amrica del Sur aseguran haber estado involucrados en la famosa Revuelta
En un continente cuajado de dominios vampricos feuda-
Anarquista an aconsejan a las diferentes naciones. Como
les y balcanizados, el Sabbat solo tiene una influencia limita-
resultado, la movilidad vertical dentro de la secta es muy limi-
da. La mayora de los Cainitas de Sudamrica apoya dominios
tada. A pesar de los gritos de libertad e igualdad, los jvenes
privados respaldados por pequeas cuadrillas o aliados influ-
yentes. Como estos potentados vampricos no tienen muchas Cainitas de la zona se ven incapaces de aumentar su posicin
ganas de arriesgar sus posicin participando en la Yihad del debido a los vampiros ms viejos y astutos que manejan las
Sabbat, la secta no logra muchos conversos en este continente. riendas del poder. Solo mediante los ms arriesgados y dispara-
Adems, aunque las principales ciudades son siempre objetivos tados planes puede un joven vampiro esperar ascender. Como
prioritarios, la economa de los pases sudamericanos no tiene resultado, las manadas de la zona suelen ser grupos antiguos y
el atractivo de Norteamrica y Europa, de modo que a menu- establecidos conocidos como cofradas; los ms jvenes suelen
do se los considera objetivos secundarios debido a la falta de marcharse para encontrar zonas ms propicias en otras partes
poder financiero y a la (supuesta) escasa importancia para la tras un breve periodo de aprendizaje con sus sires.
Yihad. En realidad, la actitud neutra de Sudamrica convierte La Europa del Este, con los territorios rusos y las antiguas
a muchas de sus ciudades en terreno perfecto para celebrar re- provincias otomanas, se trata prcticamente de un continen-
uniones con miembros de otras sectas y organizaciones; cuan- te separado en lo que respecta a los vampiros. Los vetustos
do la Camarilla o los vampiros independientes necesitan cerrar Tzimisce siguen sus antiguas costumbres, llegando algunos a
acuerdos con el Sabbat, lo ms probable es que las reuniones seguir operando como seores feudales desde sus castillos de-
se celebren aqu, a menudo codo con codo con criminales de rruidos. Los vampiros que visitan la zona haran bien en res-
guerra, expatriados y otros exiliados del mundo mortal. petar las tradiciones si no quieren verse decorando las paredes
Los vampiros del Sabbat en Sudamrica estn desorgani- como un tapiz. En las zonas montaosas y rurales hay peque-
zados y divididos. Las ciudades de la zona son principalmente as aldeas dominadas por manadas del Sabbat, imitaciones en
independientes, y la presencia de la secta suele limitarse casi miniatura del sueo de la secta.
siempre a una nica manada. Adems, dada la relacin anta- Los vampiros del Viejo Mundo suelen ver a los americanos
gnica con los aparentemente omnipresentes cambiaformas, con desprecio, considerndolos a menudo groseros e indignos.
que parecen inmersos en una guerra propia, el Sabbat encuen- Como dice un ductus europeo (un lder de manada), Qu
tra el continente demasiado problemtico para cualquier viaje. importancia puede tener la libertad para un Cainita cuyo ma-
yor conflicto moral est en decidir si captura a sus presas en el
Europa Burger King o en el McDonalds?
Como hogar de los antiguos de la Camarilla y cuna del Madrid
Sabbat, los pases de Europa son campo de batalla priorita- Gobernado por un antiguo y retorcido Lasombra, el Ar-
rio en la guerra sutil. Aqu la secta sigue luchando para de- zobispo Monada, Madrid sigue siendo un bastin del poder
rrocar a los decrpitos Vstagos de las noches finales. Por y el prestigio del Sabbat. Aqu vienen los Lasombra en busca
desgracia, la presencia de muchos enemigos tan poderosos de confesin y para participar en los ritae ms antiguos del
como paranoicos hace difcil incluso asediar las ciudades, y la clan. Ningn Vstago de la Camarilla se atrevera a atacar la
Camarilla acta rpidamente para vengar cualquier ataque. ciudad (Qu insensato se enfrenta a la serpiente en su propia
Como resultado, el Sabbat ostenta una influencia limitada en guarida?), de modo que el control de la secta sobre el territorio
la zona, limitndose bsicamente a Espaa e Italia, donde el circundante es absoluto. Desde Madrid, los vampiros del Sa-
clan Lsombra an conserva su poder. bbat se extienden por toda la Pennsula Ibrica, encargndose
Por lo general, Europa es fuertemente tradicional y con- de sus negocios neutrales en Barcelona o viajando al resto de
servadora. Muchos de sus vampiros (incluyendo a algunos Sa- Europa para enfrentarse a los antiguos de la Camarilla con
bbat) viven desde la Edad Media y antes incluso, y an se afe- planes tanto abiertos como soterrados.
rran a las viejas costumbres. Para lograr xitos contra criaturas Madrid no solo es mayor que Barcelona, sino que tambin
de esta edad, poder y astucia es necesario proceder de forma es la capital de Espaa, de modo que concentra el poder poltico.
lenta y cauta. Adems, con los pies firmemente anclados en Los Lasombra elaboran aqu sus juegos de intriga, aunque Mona-
el mundo moderno (gracias a la induccin de muchos jvenes da no tolera el menor reto a su gobierno. Debido a la belleza ar-

Captulo Uno: La Espada de Can


23
quitectnica de la ciudad, Toreador y antitribu se renen para
estudiar los edificios y pinturas. Los Cainitas inclinados
a ello acuden a las corridas de toros nocturnas; algunos
llegan a criar a sus propios toros ghoul para observar se-
dientos cmo los toreros se convierten en vctimas. En
Madrid, los Sabbat ms aristocrticos satisfacen todos sus
caprichos depravados. Quin se atrevera a detenerlos?
Miln
Miln, en su da fortaleza del Sabbat en el centro
de Italia, ha cambiado hace poco de manos. Gianga-
leazzo, antiguo arzobispo de la ciudad, orquest una pur-
ga maestra de elementos leales a la secta y jur lealtad
a la Camarilla en un golpe repentino. Enfurecido, el
Sabbat ha jurado destruirle, convertirle en cenizas y re-
cuperar la ciudad. Sin embargo, como Miln est rodeado
por elementos Giovanni y de la Camarilla, un asalto di-
recto es, como poco, difcil. Parece que el antiguo arzo-
bispo puede salirse con la suya.
frica
Considerando la feroz rivalidad entre los Seguidores
de Set y las Serpientes de la Luz, frica ocupa buena par-
te de la atencin del Sabbat. Sin embargo, por lo gene-
ral los Seguidores estn demasiado atrincherados en su
hogar natal como para poder enfrentarse directamen-
te a ellos. Adems, a pesar de su devocin corrupta
a un Antediluviano, los Setitas no son una amenaza
tan grande como la Camarilla. El resto del continen-
te africano est aparentemente vaco de gobernantes
vampricos, aunque existen rumores sobre extraos
Cainitas nativos, llamados Laibon o de muchas otras
formas. Por supuesto, si se puede emplear la prdida
de agentes del Sabbat (y de la Camarilla) en Sudfri-
ca como indicacin, estos vampiros nativos (si es que
son vampiros) pueden no ver las cosas del mismo modo.
Oriente Medio, que comprende la zona norte de fri-
ca y parte de la Europa Oriental, es una excepcin a la mni-
ma presencia de la secta en el Continente Negro. Como hogar
tradicional de los Assamitas, pases como Turqua y Arabia
Saud son fortificaciones para la Mano Negra. Las alianzas
cambiantes y las divisiones religiosas tambin convierten la
zona en terreno abonado para los reclutamientos. Una vez in-
volucrada la Sangre, suele ser sencillo convertir una ferviente
lealtad a una causa sagrada y mortal en una impa e inmortal.
Australia
Como territorio independiente y marginal, el Sabbat en-
cuentra frustrante esta zona. Los prncipes son oficialmente
leales a la Camarilla o gobiernan ciudades totalmente inde-
pendientes. Como respuesta, la secta ha enconado sus ata-
ques, lo que queda evidenciado por el crimen creciente
y el malestar poltico. Sin refuerzos exteriores, las ciu-
dades de Australia podran caer pronto ante el Sabbat,
aunque algunos puntos importantes (Sydney y Melbour-
ne en particular) estn limpios de cualquier influencia.
Con sus grandes extensiones de terreno salvaje,
Australia es un lugar perfecto para Carnitas nmadas y so-
litarios. Al menos seis manadas vagan por los campos, aun-

Gua del Sabbat


24
que se sabe que dos de ellas como mnimo han desaparecido Hasta hace poco los Lasombra y los Tzimisce eran los ms
cruzando el desierto. Los nigromantes de la secta aseguran que numerosos. Sin embargo, en las noches de conquista y asedio
espritus inquietos surgen de los sueos para asaltar a los intru- las filas del Sabbat se llenan de un mayor nmero de miembros
sos, pero an no se ha logrado invocar magia alguna para llamar de otros clanes y lneas de sangre. Aunque los dos grupos tra-
o atar a estos espritus. Algunos vampiros eruditos aseguran que dicionales an tienen la superioridad, la proporcin ya no est
el centro del continente podra ser hogar de un antiguo enemi- tan descompensada como antes. Los ms crticos se preguntan
go de los Nosferatu que puede haber despertado... hambriento. si el liderazgo de la secta estar sufriendo un cambio, como
refleja el aumento en los clanes y lneas menores.
Asia Los grupos del Sabbat suelen referirse a ellos mismos como
El Lejano Oriente sigue estando envuelto en el misterio
antitribu o anti-clanes, ya que han vuelto la espalda a la Ca-
para el Sabbat. Los vampiros nativos apenas tienen inters en
marilla o a los clanes independientes de los que surgieron. No
el contacto o la cooperacin, y ninguno parece temer a los
suele existir precisamente afecto entre los antitribu y los clanes
Antediluvianos. Los pocos capturados parecen bastante capa-
principales; se separaron hace tiempo por cuestiones filos-
ces de soportar la privacin durante un tiempo increblemente
ficas, y la reconciliacin parece improbable, especialmente a
largo, y apenas revelan secreto alguno, ni siquiera cuando los
medida que se acerca la Gehena en las noches modernas. No
ms retorcidos Tzimisce les aplican sus torturas. Lo peor de
hay duda de que los detalles de estas viejas rivalidades se han
todo el que la Vaulderie no parece tener efecto en los Cataya-
perdido en las brumas de la historia, pero pocos vampiros se
nos, como qued de manifiesto cuando un converso regres
encuentran con una hostilidad como la que se profesan los
con algunos asociados y destruy a toda su manada. Incluso
antitribu y sus grupos paternos.
empleando a los contrabandistas que se dignan a transportar
A continuacin se presenta una descripcin de los cla-
Cainitas (a precios exorbitantes), el Sabbat es detenido por los
nes y lneas de sangre del Sabbat. En el Captulo Dos se dar
enigmticos nativos y su deprecio por la naturaleza despiadada
ms informacin sobre todos ellos (excepto los Tzimisce y los
de la secta.
Lasombra, que se incluyen en Vampiro: La Mascarada).
Debido a la enorme poblacin mortal de Asia (concen-
trada principalmente en China y la India) y a sus mercados Lasombra
financieros (el comercio con Japn y Corea), el Sabbat est El clan Lasombra es, sin duda alguna, el grupo dominante
bastante interesado en establecer una base de poder en la re- en el Sabbat. Asegura tener una historia de nobleza y presti-
gin. Por desgracia, aparte de un nico agente en Hong Kong gio, aunque en las noches modernas parece que la secta ha
y una manada en Tokio, no hay miembros activos en el con- retorcido su nobleza hasta convertirla en la ms oscura de
tinente. Los intentos por influir en la zona han fracasado es- las burlas. Los Lasombra son lderes hastiados y depravados,
trepitosamente, desapareciendo o muriendo muchos emisarios templados por su propia oscuridad interior y por los siglos de
antes de lograr objetivo alguno. Los asaltos directos con gran- maquinaciones despiadadas. El Sabbat se hundira sin el lide-
des manadas de carne de can sufren derrotas espantosas, ya razgo de este clan, que asegura haber destruido a su progenitor
que los Catayanos aparecen de las sobras con terribles poderes y haber llevado a otros a alcanzar esta victoria.
desconocidos. Asia es una trampa mortal, y la secta se enfure-
ce ante cada fracaso.
Tzimisce
Msticos e incomprensibles, los Tzimisce forman un senil
El nico asomo de penetracin puede encontrarse en Ado-
clan de prominencia descompuesta. Gran parte de su aspecto
nai, lder oficial de los Salubri antitribu, que alude a las antiguas
monstruoso surge de su filosofa y de su influencia. Los demo-
leyendas del fundador de su clan sobre sus viajes a Oriente. El
nios reclaman una orgullosa historia de liderazgo, gobernando
descubrimiento de unos antiguos e indescifrables smbolos en un
a sus vasallos en el Viejo Mundo con garras de hierro y magias
templo en ruinas en Camboya produjo un gran revuelo, ya que
poderosas. En las noches modernas, muchos de los sacerdotes
Adonai los reconoci como una forma primitiva de la escritura
y consejeros de la secta proceden del clan Tzimisce, defen-
secreta empleada por su clan en las noches de antao. Sin embar-
sores morales y espirituales del Sabbat. Poseen un retorcido
go, incluso al enfrentarse a ellos directamente, los diplomticos
sentido del honor y un amor maligno por el conocimiento. Se
Catayanos se niegan a hablar de la familia de Zao-lat el traidor.
dice que el legendario Drcula reclama el clan como propio,
Los Clanes aunque, si es cierto que existe, se desconoce tanto la secta
como el clan al que pertenece.
del Sabbat
El Sabbat puede tener menos miembros que la Camarilla,
Assamita Antitribu
Los Assamitas del Sabbat son muy similares a sus herma-
pero es mucho ms cosmopolita (al menos en lo referente al nos independientes, aunque son leales a la secta y a sus objeti-
linaje de los que componen sus filas). Es posible que la Cama- vos, no al dormido y anticuado Anciano venerado por el resto.
rilla tenga ms diversidad en los clanes que la componen, pero Los Assamita antitribu viven en un cmodo nicho dentro del
sus enemigos eternos se enorgullecen de la visin universal sangriento Sabbat, acostumbrados como estn al asesinato y
de sus vampiros. Por supuesto, estos Cainitas son tan nicos la diablerie. Casi todos los miembros de este clan se unen al
como los dems Condenados del Mundo de Tinieblas, aunque grupo conocido como la Mano Negra o se convierten en tem-
su ideologa comn tienda a unirles de forma ms cohesiva. plarios, paladines u otros ejecutores de la poltica de la organi-

Captulo Uno: La Espada de Can


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zacin. Sorprendentemente, el clan parece mantener relacio- creados ms que Abrazarlos. Aunque son poco numerosos,
nes bastante civilizadas con su grupo principal, a pesar de las muestran unas tendencias violentas exacerbadas, y a menudo
creencias herticas en la filosofa Nodista del Sabbat. Estos sirven como msculo o mano de obra para los dems vampiros
Assamitas tambin se consideran hasta cierto punto superio- de la secta. Se mueven en crculos de otros Hermanos, y su
res a sus progenitores, pues nunca sucumbieron a la maldicin extrao Abrazo taumatrgico les roba cualquier voluntad. Por
que hasta hace poco aquejaba a los Asesinos. tanto, aunque no se puede decir que sirvan felices al Sabbat, s
lo hacen sin cuestionarse sus actos. Adems, durante su crea-
Brujah Antitribu cin se someten a un proceso de manipulacin corporal que
Estos Brujah, en apariencia similares a sus progenitores,
reforma su estructura facial (y a veces corporal) para que sean
son irnicamente mucho ms conservadores. Los Brujah an-
idnticos. A estas criaturas nicas se las suele encontrar al ser-
titribu son los pilares de estabilidad del Sabbat, ya que se pre-
vicio de los monstruosos Tzimisce o los manipuladores Lasom-
ocupan menos por las causas y ms por la violencia desafora-
bra, que los emplean cuando necesitan realizar algn trabajo
da. Muchos de los soldados de asalto y la carne de can de
tosco en el que prefieren no involucrarse personalmente.
la secta proceden de este clan, y su capacidad solo rivaliza con
su apoyo indiscutible (aunque simplista) a la organizacin. La Kiasyd
Brujah del Sabbat tambin son grandes proselitistas que con- Los enigmticos Kiasyd no parecen estar afiliados con el
vierten a cualquiera con promesas de libertad y destruccin de Sabbat, y podra decirse que no forman parte de l. Sin em-
la tirana de los antiguos. Al contrario que la actitud aparente bargo, por algn motivo desconocido tienen simpata por la
que adoptan los Brujah de la Camarilla, stos no parecen de- secta. Los que han odo de ellos (algo de por s raro) creen
preciar a la secta a la que pertenecen. que tienen alguna relacin mstica con los Lasombra, ya que
la oscuridad tangible les obedece como hace con los Guar-
Gangrel Antitribu dianes. Por lo general parecen conformarse con estar aparta-
Poco puede decirse de los Gangrel como clan, ya que sus
dos de los asuntos diarios de la secta, perdindose en viejos
filas incluyen solitarios y seres aislados que no parecen muy
escritos y saberes olvidados. Pocos Kiasyd se aventuran fuera
interesados en secta alguna. El clan tiene dos subdivisiones,
de sus refugios, algo que no suele olvidarse debido a su extra-
conocidas como Gangrel Urbanos y Gangrel Rurales. Los
a piel azulada, las orejas puntiagudas, la gran estatura y los
segundos suelen pertenecer al clan principal y normalmente
ojos totalmente negros. Quiz sea mejor que se dediquen a sus
son feroces y salvajes, prefiriendo la soledad a las manadas y
asuntos, pues no parecen una compaa saludable.
los rituales sangrientos. Los primeros, sin embargo, parecen
mostrar una mentalidad de grupo ms acusada, y recuerdan a Malkavian Antitribu
las criaturas de las pesadillas urbanas ms que sus primos; en Los Malkavian del Sabbat apoyan a la secta solo de palabra
vez de lobos y murcilagos, sus freneses suelen transformarles (o ni siquiera eso), aunque son uno de sus clanes ms numero-
en araas, hienas y otras... bestias. Son consumados depreda- sos. Parece que sus trastornos son demasiado graves como para
dores de la ciudad y afilan sus instintos para adaptarlos a los permitir cualquier lucidez; son verdaderos monstruos, rara-
callejones en los que moran. Hace poco muchos Gangrel se mente motivados por nada ms que su hambre insaciable y sus
pasaron al Sabbat, mirando por encina del hombro para cui- propias Bestias desbocadas. En los raros momentos de claridad
darse de aquello que les ha asustado lo suficiente como para muestran la misma perspicacia maldita que el resto de su clan,
provocar este xodo de masas, y hablando temerosos de ho- hablando a menudo de forma crptica de acontecimientos fu-
rrores durmientes que despiertan. turos, o revelando secretos olvidados. Las manadas del Sabbat
suelen verse obligadas a contener o incapacitar a sus Malka-
Heraldos de las Calaveras vian, cuyos estallidos de furia afectan tanto a amigos como a
Estos extraos y curiosos vampiros se han unido al Sa-
enemigos. Algunos mencionan la infeccin de sus hermanos
bbat hace muy poco. En realidad, hasta hace pocos aos nadie
de la Camarilla, pero nadie parece saber a qu se refieren.
haba odo hablar de ellos. Los Heraldos se presentan como
silenciosos y conservadores, prefiriendo tratar con las almas Nosferatu Antitribu
de los muertos que abandonarse a la destruccin indiscrimi- Los Nosferatu del Sabbat son un estudio de los extremos,
nada. Son fros e incomprensibles, y se dedican a la tortura ya que en sus filas se encuentran tanto los villanos uns de-
y el asesinato en sus laboratorios. Todos tienen el aspecto de pravados como los humanitarios ms penitentes de la secta.
cadveres. La piel se estira sobre sus huesos y les da un aspecto Aunque los ltimos suelen ser despreciados por blandos, el
demacrado y esqueltico. Emplean mscaras y otros medios clan en su conjunto es demasiado til para ignorarlo. Los Nos-
para ocultar el rostro, ya que su piel est tan pegada al cr- feratu del Sabbat estn entre los ms fervientes defensores de
neo que parecen calaveras sonrientes. Algunos vampiros les las Sendas de la Iluminacin, volviendo la espalda a los valo-
atribuyen un origen siniestro, ya que su conocimiento y poder res de aquellos a los que ya no se parecen en nada. Los Nos-
es muy superior al de cualquier otra lnea de sangre que haya feratu antitribu suelen formar manadlas exclusivas, y renen
aparecido recientemente. secretos del mismo modo que sus progenitores de la Camarilla.
Posiblemente sea el clan que mantiene mejores relaciones con
Hermanos de Sangre su grupo principal, y parece evidente que tambin son los que
Los Hermanos de Sangre, una extraa lnea de vampiros
ms saben de la secta rival.
desarrollada mediante medios msticos y Taumatrgicos, son

Gua del Sabbat


26
Panders o ejrcito de elite de seguidores, este vampiro ha declarado
Aunque no se trata de un clan en el sentido estricto, los una venganza personal contra la Camarilla, de la que asegura
Panders han logrado un cierto reconocimiento en el Sabbat. que desde su creacin ha albergado a asesinos y diabolistas.
Estn compuestos por los despojos y el detritus de la secta; Aunque el Sabbat no parece el lugar adecuado para alguien
son los Caitiff, los sin clan y los desheredados, pero estn ofendido por la destruccin de los antiguos, los Salubri antitribu
dedicados a los objetivos de la organizacin. Sin embargo, al apenas reconocen la filosofa superior de la secta. Para ellos, su
contrario que los Caitiff, los Panders son reconocidos como pertenencia al Sabbat comienza y termina en su guerra contra
iguales... al menos en teora. la Camarilla. En la tradicin de los antitribu, se han apartado
por completo del clan que les cre, tratando a sus progenito-
Ravnos Antitribu res con antipata por lo que consideran debilidad y fatalismo.
Los Ravnos antitribu han vuelto la espalda a su herencia
y ya no mantienen relaciones (al menos pacficas) con su clan Serpientes de la Luz
principal. Los Ravnos del Sabbat estn entre los vampiros ms Se cree que las Serpientes de la Luz comenzaron como
salvajes de la secta, ya que la curiosidad sigue corriendo por una lnea de sangre hertica dentro de los Seguidores de Set.
sus venas y sus costumbres retorcidas les hace an ms mali- La faccin sigue ms de cerca los preceptos del voudun que la
ciosos que los independientes. Casi todos los antitribu son gor- fe egipcia de su clan principal, y se uni al Sabbat a requeri-
gio, no-gitanos. Al apartarse de su clan principal, tambin dan miento de ste a finales de los 60 (una vez la secta se estableci
la espalda a sus costumbres arcaicas. Muchos Ravnos antitribu en Hait y expuls la presencia Setita). Las Serpientes creen
sirven como exploradores y espas, aprovechando su naturale- blasfemos e insensatos los intentos de los Seguidores por des-
za nmada y su conocimiento de Quimerismo. pertar a su vampiro-dios, ya que de ese modo se abre la puerta
a la Gehena y se puede levantar a los dems Antediluvianos.
Salubri Antitribu Las Serpientes de la Luz an tienen mucho que demostrar a la
Un acontecimiento reciente en la historia del Sabbat ha secta, aunque no por falta de conviccin: se oponen al apoyo
sido la conversin de un miembro de la repudiada lnea de san- de sus progenitores a los Antediluvianos con una ferocidad
gre Salubri a la Mano Negra. Trayendo y creando un peque- desconocida hasta ahora.

Captulo Uno: La Espada de Can


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Toreador Antitribu
Estos vampiros encarnan todo lo despreciable e inhuma-
no que existe tanto en el Sabbat como en los Toreador. Mien-
tras que los Degenerados de la Camarilla se pierden en la be-
lleza, los Toreador antitribu, debido a su larga asociacin con
el Sabbat, encuentran hermosura en el dolor, el sufrimiento y
la crueldad. Son verdaderamente depravados y disfrutan ator-
mentando a otros y deleitndose en las vsceras con las que se
rodean. Los Toreador del Sabbat estn a la vez en contacto y
totalmente alejados de su lado humano: conocen ntimamen-
te las necesidades y motivaciones mortales, aunque las retuer-
cen de forma espantosa. Algunos Sabbat hablan en voz baja de
ellos y dicen que estn mas locos que los Malkavian. Aseguran
que los Pervertidos solo estn interesados en el sufrimiento
por el sufrimiento, sin buscar ningn fin especifico. Como sus
contrapartidas de la Camarilla, forman la alta sociedad de la
secta, aunque se trate de una sociedad malfica y sangrienta.
Ventrue Antitribu
Los Ventrue del Sabbat recuerdan a su clan padre de no-
ches pasadas, y desprecian profundamente aquello en lo que
los Ventrue se han convertido en las noches modernas. Mien-
tras que en la Camarilla son poderosos financieros y prncipes
corporativos, en el Sabbat se han convertido en paladines y
caballeros que han jurado defender la libertad, expiando la
avaricia de sus predecesores. Poseen una siniestra nobleza y
pueden encontrar un lugar en la Mano Negra o como templa-
rios. La Inquisicin del Sabbat, dedicada a expulsar y destruir
el infernalismo, esta compuesta principalmente por Ventrue
antitribu. De hecho, los Cruzados estn (algunos dicen que ir-
nicamente) entre los mas firmes defensores de la secta.

Organizacin de
la Espada de Can
Aunque seria dificil de discernir desde fuera, el Sabbat
dispone en realidad de una jerarquia codificada. La secta tiene
lideres y seguidores, comandantes y soldados, como en cual-
quier otro ejercito.
Por supuesto, el esfuerzo de guerra es algo totalmente
subjetivo. Los Sabbat no pasan todas las noches en un conflic-
to constante contra los vampiros de la Camarilla o los insidio-
sos Antediluvianos. De hecho, para el ignorante, las ciudades
de la Camarilla y del Sabbat no muestran muchas diferencias,
salvo un mayor nmero de delitos y desapariciones en las se-
gundas, un mayor sufrimiento humano con menos esperanzas
de salvacin. Sin embargo, en el Mundo de Tinieblas todo es
variable: algo que un obispo aceptara sin problemas puede
significar la Muerte Definitiva para otro.
El Sabbat no es gobernado, sino dirigido: hasta el regente
y los cardenales cumplen su labor por devocin a la causa. Sin
embargo, el liderazgo dentro de la secta es precario. En los
escalones superiores los vampiros tienden a perder el contacto
con los jvenes que llevan la lucha nocturna. Entre la masa,
las decisiones de un ductus o un sacerdote suelen tener mas
peso que las del arzobispo u obispo de la ciudad. Al final, es

Gua del Sabbat


28
este fervoroso apoyo a la causa lo que derrota al Sabbat, ya minar con su no-vida, como haran con cualquier otra ame-
que la desorganizacin endmica de una secta que ha jurado naza. Aunque nunca la llamaran as, los miembros de la secta
defender la libertad le impide alcanzar xitos importantes. apoyan una Mascarada tcita; no son estpidos, y los lderes
A pesar de esta aparente devocin, los miembros de la saben que no hay modo de triunfar si la organizacin se colap-
organizacin son, ante todo, vampiros. Se trata de criaturas sa antes de establecer un modo de lograr sus objetivos.
parsitas e inmortales que sufren los mismos miedos que los Por tanto, el Sabbat ha creado unos cuantos cargos para
dems Condenados: cazadores de brujas, Cainitas, misteriosos servir a sus intereses. Estos ttulos son artificiales, aunque
seres sobrenaturales que aparecen en sus ciudades e incluso cualquier vampiro que los obtiene dispone del poder personal
mortales que descubren las depredaciones conspiran para ter- o de la influencia necesaria para respaldarlo. Los vampiros del
Sabbat, criaturas apasionadas, guardan odios y enemistades
tan profundos como cualquier arpa de la Camarilla o cual-
Sobre los Tremere Antitribu quier disidente anarquista; la poltica interna de la secta es tan
El Hermano Saiz no realizaba el esbat desde haca sucia con la de sus rivales, aunque asegure estar por encima de
un mes. esas cosas (al menos frente a los dems). Todos los vampiros
Debo admitir que me desconcertaba, aunque pudi- en los diversos niveles de la estructura de poder deben favo-
ramos ir de un lado a otro como nos apeteciera. Quiz res a algunos camaradas, tienen enfrentamientos con otros y
hubiera ocurrido algo; poda haber cado a garras de los manipulan todos los recursos a su disposicin para dificultar
las cosas a sus rivales, ganando deudas de otros o pagando las
Lupinos o haberse cruzado con las magias secretas de los
suyas. Se dice incluso que los recientes trastornos provocados
brujos. Quiz el Diablo llegara para reclamar su alma, o por la Inquisicin (ver ms adelante) en Montreal son el re-
puede que sus rituales salieran mal. Como soy el respon- sultado directo de los intentos de un vampiro por enfrentar a
sable de la manada, tena que saberlo. demasiadas facciones, algo que cualquier Cainita familiarizado
Me llev seis meses encontrar el lugar, la Universi- con el funcionamiento de la Camarilla ha visto en numerosas
dad del Tercer Crculo de la Serpiente Dorada. Estaba ocasiones.
enterrada casi medio kilmetro bajo tierra. Dicho esto, el Sabbat se ha puesto manos a la obra y ha
Supuse que habra incontables protecciones y maldi- dirigido una campaa de conquista desconocida desde la colo-
ciones en las puertas, u otros modos de evitar que alguien nizacin del Nuevo Mundo. Las recientes cruzadas en Miami,
la descubriera, pero no era as. Imagina mi sorpresa Atlanta y Atlantic City han cambiado el signo de la guerra en
la Costa Este de los EE.UU., mientras que los relativamente
cuando atraves sin problema alguno las puertas de su
incruentos avances en Washington DC y Europa demuestran
cmara ms secreta. que son tan hbiles con la intriga como con las tcticas guerri-
(Sin problema no es correcto, ya que tuve que su- lleras. Los miembros ms conservadores de la secta advierten
perar un vestbulo ftido que un enorme caimn blanco de que no hay que dormirse en los laureles, sealando que
haba convertido en su hogar. Se encontraba en una de la complacencia ha hecho perder ms de una guerra. Las
las gradas superiores del laberinto que conduce a la capi- cruzadas del Sabbat suelen fracasar, aun en su fase de explora-
lla bajo las calles de Ciudad de Mjico.) cin, porque las lneas de comunicacin y mando se rompen e
Por todas partes vea seales de una gran conflagra- impiden a la secta coordinar sus esfuerzos.
cin (aunque aparentemente breve). Los viejos libros y Para delimitar las responsabilidades, el Sabbat se ha dota-
estantes estaban chamuscados y ennegrecidos, las sea- do de una organizacin somera. En teora, esta jerarqua pro-
porciona una base fuerte al liderazgo, ya que los vampiros ms
les rituales en el suelo haban sido destruidas y una bru-
capaces se abren paso mediante la violencia y la intriga hacia
ma insoportable cubra toda la estancia. Lo ms curioso el poder. Sin embargo, en la prctica el modelo se rompe, ya
fue el descubrimiento de unas cien columnas de ceniza, que los ms antiguos exigen una servidumbre anacrnica a los
una extraa caracterstica arquitectnica. Sin embargo, Carnitas a su mando, y los jvenes se rebelan contra los lde-
inspeccionando ms cuidadosamente advert que los pi- res que deberan estar preparando golpes en vez de maquinar
lares no eran parte de la estructura, ya que cada uno te- entre ellos, como los Chupones depravados de la Camarilla.
na un claro rostro humano. Cuando los toqu (un leve Es posible que el Sabbat sea su peor enemigo, ya que muchas
roce!) se derrumbaron en un montn de polvo, cayendo batallas se libran en el corazn y la mente de sus miembros.
un anillo de plata parcialmente fundido sobre los restos El Regente
calcinados. El regente del Sabbat supuestamente coordina el plan
Temo que el Hermano Saiz no vuelva a unirse a no- maestro de la secta a gran escala, del mismo modo que un
sotros, as como ninguno de sus compatriotas Tremere. dictador o un presidente corporativo mortal. Es apoyado por
Matilde Sols, sacerdotisa de manada, en una un consistorio de poderosos vampiros, que tiene poca influen-
carta al Obispo Cicatriz de Tijuana. cia en la secta en general. Los ms jvenes suelen presumir
abiertamente de rechazar a esta figura hipcrita, al tiempo que

Captulo Uno: La Espada de Can


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Ttulos
El Sabbat hace hincapi en la propiedad y el ritual, aunque a su modo especial. En una prctica similar a la de otras
rdenes religiosas, ha adoptado una serie de ttulos para indicar el lugar de cada soldado en el ejrcito. Estos ttulos sue-
len ser honorficos, aunque algunos vampiros vanidosos aseguran poseer distinciones mucho mayores que sus verdaderos
logros.
Aqu se presentan algunos de los ttulos empleados, as como el modo de dirigirse a ellos. Aunque los nombres son
universalmente masculinos, el tratamiento denota el gnero. Los modos femeninos se dan entre parntesis en caso de que
difieran. Se recomienda a los jugadores y al Narrador que creen sus propios ttulos, ya que es ms memorable encontrarse
con el Vicario de la Alianza Encarnada que con el sacerdote de otra manada annima.

Ttulo Ttulos Similares Tratamiento


Regente Ninguno Su Muy Distinguida
Excelencia
Cardenal Alto Seor (Seora) Su Eminencia
(siempre asociado
con una regin
especfica)
Priscus Gran Maestro Muy Reverendo
(Maestra), Monseor Seor (Seora)
Arzobispo Archidicono, Padre Su Excelencia
(siempre asociado (Madre) Superior
con una regin
especfica)
Obispo Dicono, Alto Padre Su Excelencia
(siempre asociado (Madre)
con una regin
especfica)
Templario/Paladn Seor (Seora) Seor (Seora)
Ductus Seor (Seora) por el ttulo
Sargento, Jefe
Sacerdote Padre (Madre), Reverendo Seor
Maestro (Maestra), (Seora)
Ministro
Miembro de Manada Ninguno ninguno, a veces
Hermano (Hermana)
Muchos jvenes Sabbat desprecian el uso de ttulos y honores, creyendo que se trata de reliquias anticuadas de las
primeras noches de la aristocracia. Algunos de los antiguos ms radicales de la secta estn de acuerdo. Si el Sabbat se
opone a la opresin, cmo puede atreverse a aferrarse a los apodos que implican distincin? A pesar de todo, prctica-
mente todos los miembros conocen los ttulos y el modo adecuado de dirigirse a ellos. Los ignorantes se arriesgan a hacer
el ridculo.., y a cosas ms graves.

Gua del Sabbat


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los antiguos se burlan de sus rdenes para lograr el mximo
beneficio personal. El regente puede exigir servicio, lealtad y
respeto, pero hara bien en tener algo que lo respalde, ya que
en el Sabbat no escasean los megalomanacos atentos que no
dudaran en usurpar su posicin.
Los asuntos nocturnos del regente (si se puede decir eso
de un vampiro que puede pasar un mes seguido en los fros
brazos del sueo) consisten bsicamente en entretener a las
luminarias de a secta, or informes de progresos, maquinar
contra los dems vampiros (tanto del Sabbat como de fuera)
y decidir las maniobras tcticas y estratgicas. Se suma a esta
lista el incesante cuidado de la influencia, los movimientos y
contramovimientos para mantener a raya a los enemigos, la
presidencia de los ritae y la defensa contra las innumerables
intrigas inherentes a los siglos de vida entre los Cainitas.
La actual regente, Melinda Galbraith, tiene su refugio en
Ciudad de Mjico. Es miembro de los Toreador antitribu y re-
cibe numerosas crticas de sus detractores por estar ms pre-
ocupada por los pequeos asuntos de la secta que por los prin-
cipales objetivos del Sabbat. Parece limitarse a echar migajas
a sus subordinados, celebrando elaborados ritae y cambiando
verdaderos xitos con pompa y adherencia estricta a los ritua-
les. Sin embargo, Galbraith ha sido vital a la hora de apoyar
algunos de los principales asedios en Norteamrica. Por este
motivo no recibe mucha aprobacin de los Sabbat del Viejo
Mundo, que creen que tiende a concentrarse demasiado en su
entorno inmediato, olvidndose del resto del planeta.
Los Cardenales
Los Cardenales supervisan los asuntos en grandes regio-
nes geogrficas. Como superiores de los arzobispos, coordinan
al Sabbat en sus ciudades y lo dirigen en la Gran Yihad.
Ostentan un inmenso poder, ya que su influencia es am-
plsima. Adems, aunque no tengan control directo sobre una
zona, sus subordinados s. El cargo de cardenal es mucho ms
complejo que la simple administracin regional. Son los gene-
rales de las cruzadas, y es su responsabilidad directa atraer a las
ciudades de sus dicesis a los brazos del Sabbat. Por supuesto,
esto no es nada fcil; la cada de una ciudad tarda aos en pla-
nearse y ejecutarse. Adems, la infiltracin y derrocamiento
requiere de delicadeza. Un erial bombardeado no es un lugar
agradable de gobernar.
Obviamente, las responsabilidades de los cardenales son
vastas. Por un lado deben agradar a sus superiores y a sus iguales,
demostrando su vala en el cargo y manteniendo la Gran Yihad.
Por la otra deben ejercer una precaucin y un control enormes,
ya que convertir las ciudades en infiernos disminuye su valor.
Casi todos los Sabbat ven a los cardenales no ms de
una vez al ao, ya que los deberes del cargo les mantienen en
constante comunicacin con obispos, arzobispos, prisci y, por
supuesto, la propia regente. Los escalones menores de la secta
solo suelen verlos durante los rituales y festivales honorficos.
Su estilo vara enormemente. Algunos son belicosos se-
ores de la guerra que cargan en sus cruzadas al frente de las
columnas, destruyendo a todo aquel que se pone en su cami-
no con poderes terrorficos. Otros son astutos estrategas que

Captulo Uno: La Espada de Can


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orquestan cuidadosamente cada movimiento de los vampiros tente. Puede que el Priscus Nosequin haya hecho algo una
que lideran. Tambin los hay carismticos, que llevan a sus noche olvidada de hace ms de cien aos, pero, alguien re-
sbditos al frenes para luego liberarlos contra los dbiles y des- cuerda algo reciente y memorable?
prevenidos Vstagos de la Camarilla. Casi todos son temidos Por supuesto, estos neonatos no suelen tener la ocasin
por los que estn bajo ellos, ya que sus tremendos poderes fsi- de ver a los prisci en accin. Al estar dedicados a ayudar al
cos y polticos les convierten en terribles enemigos cuya gracia regente, gran parte de sus asuntos tiene lugar en los centros
hay que conservar para no enfrentarse a la Muerte Definitiva. de poder del Sabbat. Sin embargo, los jvenes no andan total-
mente desencaminados. El consistorio, que tambin incluye a
Los Prisci algunos cardenales, recuerda en muchos aspectos a las capas
Los prisci son poderosos vampiros del Sabbat de gran superiores de la Camarilla, ya que los vampiros ms viejos se
edad, seleccionados por el consistorio para unirse a sus filas apualan en la espalda y usurpan su mutua influencia en un
como consejeros. Los prisci no necesitan ostentar poder tem- eterno juego por lograr la supremaca. El papel del priscus es
poral, ya que no son responsables de mantener la influencia asegurar el xito a largo plazo del Sabbat mediante el asesora-
del Sabbat en una ciudad ni deben coordinar asedios u otros miento y la planificacin cuidadosa. Esta funcin sirve al inte-
esfuerzos militares. Lo que hacen es ofrecer sus conocimientos rs de todos, ya que permite a los ms jvenes ver resultados
a los dems miembros de la secta, especialmente al regente, los reales por sus esfuerzos, y a los mayores disfrutar de los lujos
cardenales y los arzobispos. obtenidos de una no-vida de traicin y duplicidad, junto con
Sin embargo, a menudo logran alcanzar una cierta influen- algn esfuerzo ocasional.
cia poltica, normalmente a expensas de aquellos que les fallan. Casi todos los prisci han alcanzado una gran edad y pasan
Casi todos pertenecen a los clanes Lasombra, Tzimisce y To- buena parte de su tiempo en letargo, despertando solo cuan-
reador antitribu, aunque no existen reglas formales que limiten do se les necesita o cuando un golpe importante requiere su
el acceso. Por supuesto, para convertirse en priscus hay que atencin. Son responsables de gran parte del avance en los
demostrar que se es de un inmenso valor para la secta; ningn escalones superiores de la secta; se necesita el patrocinio de
vampiro de menos de 200 aos ha logrado nunca este cargo. uno de ellos para convertirse en arzobispo, por ejemplo, y el
Para los ms jvenes, los prisci epitoman la hipocresa del consistorio selecciona a sus propios miembros entre los niveles
Sabbat. S, han demostrado su vala, pero no de forma consis- inferiores.

Gua del Sabbat


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Hay que sealar que ser priscus no es una vida de Banque- responsable del mantenimiento de la influencia del Sabbat en
tes de Sangre y epicurianismo. Muchos fueron nobles o estra- sus respectivas zonas, as como del crecimiento espiritual de
tegas antes de convertirse en vampiros, y su vasta experiencia, sus subordinados.
templada por la precaucin necesaria para haber alcanzado su Los obispos de la secta suelen proceder de los sacerdotes
cargo, es de gran utilidad a la secta. Muy a menudo, el xito de manada, pero tambin pueden ser ducti. Como por lo gene-
o fracaso de un asedio depende de una pequea informacin, ral son ms jvenes y menos capaces que los arzobispos, es el
como las defensas de las que el prncipe puede disponer, o los Sabbat el que crea los consejos. De este modo, ningn obispo
vampiros simpatizantes a los que se puede convencer para que se ve obligado a operar en un puesto para el que no est ca-
miren hacia otro lado mientras el Sabbat asola la ciudad. Ese pacitado. Por ejemplo, un administrador carismtico y severo
es su papel: maximizar los, defectos de los dems mediante puede no saber nada sobre los ritae msticos, de modo que la
estrategias adecuadas. Algunas ciudades llegan a tener prisci secta se asegura de cubrir todas las bases. Casi todos estos car-
a mano para aconsejar al arzobispo o al concilio obispal en gos, que son promocionados directamente desde las manadas
asuntos de relevancia vamprica. Como hacedores de reyes, a las que sirven, tienen menos de doscientos aos.
suelen ser el verdadero poder que se oculta tras los dirigentes. La divisin del poder entre diferentes dirigentes suele
crear conflictos. Los sacerdotes del Sabbat no son conocidos
Los Arzobispos por su temperamento calmado, y un consejo de lderes con
Los arzobispos ofician los asuntos nocturnos de cada ciu-
fuerte carcter suele sabotearse a s mismo. Por este motivo
dad, a menudo como el vampiro ms poderoso de la zona.
los obispos informan directamente a los cardenales, que no
Son nombrados por los cardenales de cada regin y son res-
tienen problemas para castigar o retorcer a los ms proble-
ponsables de todos los Cainitas bajo su mando, as como del
mticos para que asuman su lugar adecuado. En cierto modo,
mantenimiento de una ciudad en los mejores intereses del Sa-
la posicin del obispo es ms exigente que la de arzobispo, ya
bbat. Por supuesto, estos intereses no siempre (en realidad,
que el primero debe utilizar la diplomacia como herramienta
casi nunca...) coinciden con los de los mortales. Como se ha
clave, mientras que el segundo puede imponer sus ideas con
dicho antes, las urbes de l organizacin son yermos o nidos de
menor resistencia.
violencia, muy convenientes para la secta.
La mayora de los arzobispos apoya polticas de no-re- Los Ducti
velacin similares a la Mascarada. Son menos estrictas, y la Los ducti, lderes de las manadas, se encargan de las opera-
poltica hacia los humanos suele tender ms hacia el desprecio ciones de los Cainitas a su cargo. Como la mayora de estos gru-
que hacia el secretismo. Ese es el motivo por el que el ndice pos est formada por entre tres y siete vampiros, el cargo recuer-
de crmenes en estas ciudades se dispara. A menudo es mucho da al del lder de una banda o al de jefe de una pequea tribu.
ms fcil matar a un mortal que ha visto a un vampiro en ac- El ttulo de ducti es principalmente honorfico y otorga reco-
cin que tratar de deshacer el problema. Dado el sentimiento nocimiento como el ms capaz de un grupo. Sin embargo, al car-
general que casi todos estos Cainitas tienen hacia los huma- go tambin le acompaa una cierta autoridad, aunque aquellos
nos, la mayora de los arzobispos acepta este acuerdo. que se exceden en su ejercicio suelen ser apaleados y arrojados
Como el ttulo sugiere, el arzobispo es la mxima autoridad a un contenedor de basuras, cuando no se les empala y se les
espiritual de una ciudad. La mayora fue sacerdote de manada abandona a contemplar el amanecer. Los ducti confan en la pre-
antes de lograr su posicin. Este hecho revela mucho sobre el sencia y en la fuerza de la personalidad para motivar a los miem-
nombre del cargo, ya que son pocos los que tienen ms de dos- bros de sus manadas. Trabajan estrechamente con los sacerdotes
cientos aos. Sin embargo, aquellos que los superan suelen ha- para coordinar los ataques, aumentan la influencia de la secta y
cerlo de sobra, y se han convertido en arzobispos de facto al ser la manada y actan como enlaces para los obispos y arzobispos.
los vampiros ms viejos e influyentes de sus ciudades, como es Los ducti pueden convocar esbats, reuniones de la mana-
el caso con Monada en Madrid y el del antiguo Arzobispo de da, de forma normalmente semanal. En estas congregaciones
Miln, Giangaleazzo. Los Cainitas del Sabbat verdaderamente el sacerdote suele celebrar los ritae ms importantes, tras lo
antiguos suelen ser prisci o cardenales, o incluso carecer de t- que el lder valora los avances del grupo. Tambin asigna a
tulo alguno y dejar que su poder hable por ellos. Los arzobispos cada miembro unas obligaciones que concuerden con las ne-
tienen un papel activo en muchos de los auctoritas ritae de sus cesidades generales. Es necesario mantener el refugio, desha-
ciudades, y tambin. pueden participar a la hora de determinar cerse de los cadveres, etc.
los ignoblis ritae locales o regionales. Equilibran el poder tem- La posicin de ductus es, con algunas notables excepcio-
poral con la administracin eficiente: las ciudades en las que nes, la ms alta a la que puede llegar un Sabbat nmada. Estos
las manadas destruyen a sus anchas se convierten en eriales, vampiros viajan de un lugar a otro, y la mayora no est prepa-
y estos lugares no pueden soportar una poblacin vamprica. rada para ostentar ttulos como el de obispo o arzobispo. Estos
Cainitas no sufren ninguna restriccin explcita para llegar a
Los Obispos priscus o a cardenal (o a regente...), pero muy pocos lo han
Si una ciudad no tiene arzobispo, normalmente dispone
logrado nunca.
de un consejo de entre tres y cinco obispos, dependiendo del
El ductus tiene mayor rango que el resto de los miembros
tamao de la misma. Igual que los arzobispos, este consejo es
de su manada, y aunque no siempre es el ms viejo, s tiene algo

Captulo Uno: La Espada de Can


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especial que le permite imponer su autoridad en caso de surgir fines (que suelen corresponderse), o para dirigir una divisin
diferencias. Los lderes sabios, por supuesto, escuchan lo que la mayor. En este caos organizativo no es raro encontrar a estos
manada tiene que decir, imponiendo su rango solo cuando los vampiros en las propias manadas, aunque en modo alguno eso
dems se niegan a aceptar la fuerza de sus argumentos. signifique que todos los miembros del Sabbat sean miembros
Los Sacerdotes de Manada de alguna de las facciones; la mayora simplemente pertenece
Los sacerdotes son responsables del bienestar espiritual de a la Espada de Can. Sin embargo, estos grupos son muy nu-
las manadas. La mayora es Tzimisce, pero cualquier clan pue- merosos, y algunos se han convertido en parte integral de la
de alcanzar el puesto con la instruccin apropiada. existencia de la propia organizacin.
Es el segundo al mando tras el ductus, y oficia todos los
ritae observados por el grupo, creando a menudo algunos es-
La Mano Negra
La Mano Negra puede describirse corno una secta dentro
pecficos. De este modo se genera un fuerte vnculo de lealtad de una secta, un grupo nico de vampiros distintos a los dems.
y se consigue un sentimiento de unidad: los miembros de la Sin embargo, esta faccin (tambin conocida como la Mano o,
manada se convierten en personas nicas y valiosas con una con menor frecuencia, como manus nigrum) no es totalmente
tradicin para demostrar su vala. independiente, ya que todos sus miembros son leales al Sabbat.
Todas las manadas disponen al menos de un sacerdote, La Mano Negra consta de vampiros de muchos clanes
aunque algunas extraas o especialmente grandes pueden te- distintos, pero principalmente se nutre de los Assamita y los
ner dos. En caso de que el ductus sea eliminado, el sacerdote Gangrel antitribu. Tambin incluye a muchos otros para los
se convierte en lder pro tem, hasta que uno nuevo pueda ser que su clan es un asunto secundario, y que persiguen los idea-
nombrado por el obispo o arzobispo (o, en las manadas nma- les de libertad de la organizacin. Los miembros de la Mano
das o autnomas, por el propio grupo). Negra no suelen crear manadas propias, sino que se dispersan
Los sacerdotes tienen una tremenda responsabilidad. De- entra los dems vampiros de la secta. Existen algunas manadas
ben impedir que sus camaradas sucumban al infernalismo o compuestas exclusivamente por agentes de la Mano, pero no
que dejen a sus Bestias crecer de forma incontrolada. Lo nor- suele vrselas nunca si no es en los acontecimientos ms im-
mal es que hayan abandonado su Humanidad (adoptando una portantes, como los asedios o las cruzadas.
Senda de la Iluminacin), y que animen a sus compaeros a Esta faccin, concebida como milicia especial, se puede
que sigan el mismo camino. Evidentemente, el sacerdote es describir de forma sencilla como una fuerza militar a disposi-
tanto un consejero como un brujo. cin de los lderes del Sabbat. Como un autntico ejrcito, la
Mano se especializa en numerosos aspectos de la guerra, desde
Los Templarios la intriga y el espionaje hasta el asesinato y el combate direc-
Tambin conocidos como paladines, estos vampiros son
to. La Mano Negra no suele permanecer activa durante lar-
una fuerza de guardaespaldas de elite nombrados por un obis-
gos periodos, prefiriendo enviar pequeas unidades o manadas
po o un lder superior. Aunque carecen de organizacin for-
concentradas para atender asuntos especficos. Son muy pocos
mal, ser nombrado templario es un gran honor para un Caini- los vampiros que pueden recordar una ocasin en la que toda
ta. Convertirse en un smbolo de fuerza es un reconocimiento la Mano haya actuado de forma simultnea. Los antiguos del
pblico de las propias habilidades combativas. Sabbat parecen preferirlo as, pues algunos temen en secreto
Los templarios sirven en diversos cometidos, siempre mi- que la faccin intentara ciar un golpe si se mantuviera activa
litares. Casi todos los arzobispos tienen en su squito a unos durante demasiado tiempo. Sin embargo, a lo largo de su histo-
cuantos para resolver los asuntos delicados que es mejor afron- ria la Mano Negra siempre ha servido con intachable lealtad.
tar con un uso juicioso de la violencia, mientras que los Inqui- Los dirigentes de la organizacin suelen activar unidades
sidores suelen usarlos como msculo adicional en sus viajes. de la faccin para liderar asaltos contra ciudades de la Cama-
Los templarios tienen prohibida la entrada en la Mano rilla o asedios en curso. En el grupo se encuentran muchos
Negra, ya que se puede crear un indeseable conflicto de inte- de los Carnitas ms mortales de la Tierra, especializados en
reses. Algunos Cainitas se refieren a ellos como sabuesos de tcticas terrorficas y en la ruptura de la Mascarada. Sin em-
sangre o botones, y suelen estar al servicio de los lderes de la bargo, llamar a la Mano Negra sin ser necesario suele marcar
secta, aunque algunos puedan pertenecer a alguna manada en negativamente una reputacin; la presencia de la secta es un
periodos de inactividad, o despus de ser honrosamente libe- asunto serio y no necesariamente sutil, y pedir su ayuda es,
rados de sus deberes en periodos en los que sus superiores no literalmente, sacar los caones a la calle. Cualquier vampiro
necesiten combatientes. con el ttulo de obispo o superior puede recurrir a ella, y casi

Facciones del todos los miembros de la Mano son capaces de contactar con
la faccin para solicitar ayuda.

Sabbat
El Sabbat no es un grupo monoltico, como ilustran su
Los principales dirigentes de la Mano seleccionan a sus
posibles miembros de forma individual. La pertenencia a este
grupo es un gran prestigio en el Sabbat, similar a la entrada
historia, su filosofa cosmopolita y su vocacin por la libertad en una fuerza militar de elite (de hecho, es precisamente eso).
personal. Es hogar de numerosos grupos escindidos y faccio- El conocimiento de esta prctica se ha extendido por toda la
nes unidas a las filas de la organizacin para lograr sus propios organizacin, por lo que los vampiros que quieren llamar la

Gua del Sabbat


34
atencin de la Mano Negra suelen hacer grandes demostra- deres. Estos cuatro Cainitas responden directamente ante el
ciones de sus habilidades, a menudo llevando a cabo Caceras regente, y se sabe que se unen al consistorio cuando la guerra
Salvajes en solitario, asumiendo graves responsabilidades en es inminente. Bajo ellos estn los dominios, lderes de menor
los asedios o incluso retando a duelo a otros miembros de la rango que organizan los regimientos de guerreros. A sus rde-
Mano. nes se encuentran los tenientes, sargentos y soldados (si puede
La faccin pone a prueba a los candidatos mediante ri- llamarse as a estos combatientes de elite), que llevan a cabo
gurosos exmenes diseados para comprobar la resistencia, la mayora de las operaciones.
la fuerza, la voluntad, la astucia y la habilidad marcial de un Muchos Sabbat atribuyen a la Mano Negra la unidad de la
vampiro. Suele exigirse caminar sobre carbones encendidos, secta en los tiempos difciles. De hecho, la faccin se mantuvo
despistar a manadas de la Mano o superar pruebas a gran es- operativa durante las dos primeras Guerras Civiles, permitien-
cala de capacidad para la violencia, que suelen terminar con do a la organizacin mantener su influencia en ciudades que
grandes grupos de mortales mutilados preguntndose qu les de otro modo hubieran cado en manos de la Camarilla al ini-
ha ocurrido. Si el candidato es aceptado se le asigna a un men- ciarse el conflicto.
tor para instruirle en el funcionamiento de la faccin y en el Uno de los serafines, Djuhah, ha creado manadas perma-
combate avanzado. nentes de miembros de la Mano Negra, para consternacin
Los miembros de la Mano Negra tienen una marca parti- del resto del Sabbat. No se sabe qu fin pretende dar a estas
cular, un smbolo mstic indeleble que se lleva en la palma de columnas, pero algunos han observado lo que parece ser un
la mano derecha. Una vez se recibe esta marca, el vampiro se cierto silencio en las actividades de la Mano en los ltimos
convierte en un verdadero miembro del grupo y debe respon- aos. En realidad, gran parte de los xitos militares de la orga-
der sin falta a su llamada. nizacin parecen producirse sin el apoyo visible de la faccin,
Aunque es posible ocultar la seal o pintar encima de por lo que muchos de sus detractores ponen en duda su uti-
ella (los espas suelen hacerlo para no revelar su afiliacin), es lidad.
imposible eliminarla. Se pertenece a la Mano Negra hasta la
Muerte Definitiva. La Inquisicin del Sabbat
Un grupo de vampiros conocidos como Serafines acta Imitando a la Inquisicin de los mortales espaoles, la del
como alto consejo militar de la faccin, como generales y l- Sabbat es una faccin poltica encargada de purgar a los he-

Captulo Uno: La Espada de Can


35
rejes y los infernalistas. Creada en principio para
combatir a los seguidores de la Senda de las Re-
velaciones Perversas que se haban ocultado den-
tro de la secta, ha logrado tremendos xitos en los
ltimos aos con notables actuaciones en Detroit
y Montreal (as como entre varias manadas nma-
das). Por supuesto, la faccin tambin recuerda a
la Inquisicin mortal en otros aspectos: si acusa a
alguien de infernalismo es muy difcil defenderse,
y tiene la costumbre de emplear tcticas tan tor-
tuosas y terribles como su contrapartida histrica.
La Inquisicin del Sabbat ha doblado recien-
temente su tamao, pasando de quince a treinta
miembros, principalmente gracias a su xito. Todos
sus componentes son respetados (y poderosos...)
miembros del Sabbat de lealtad intachable. Los
grupos de Inquisidores viajan a los territorios de la
organizacin para presidir e impartir castigos entre
los acusados. A pesar de sus xitos descubriendo in-
fernalistas, han desarrollado una reputacin por la
crueldad de los mtodos empleados en los interro-
gatorios y en los castigos. Un Sabbat acusado de in-
fernalismo puede ser marcado, quemado, desmem-
brado y apaleado, mientras que uno que lo admita (o
que sea hallado culpable) recibe-una Muerte Defi-
nitiva lenta y prolongada, complicada por dolorosos
tormentos que, aunque en s mismos no son capaces
de matar, s hacen insoportable el proceso. Muchos
Inquisidores disfrutan firmando estas sentencias
(conocidas como autos de fe), amputando a las vcti-
mas, introduciendo insectos bajo la piel o propinan-
do latigazos. Casi todos los dems les permiten estas
excentricidades para no arriesgarse a ser acusados.
Esta faccin es tambin una entidad poliLxa que
posee poder para deponer a obispos, aizobis- pos, je-
fes de manada y ducti. Est a- punto de convertirse
en una herramienta poltica, pero an no lo es porque
sus miembros estn dedicados a sus responsabilida-
des, y no aceptan de buen grado los intentos de ma-
nipulacin.
La Inquisicin tiene un poder sin preceden-
tes, ya que es capaz de investigar y acusar luntad.
Los Inquisidores Nmadas suelen viajar en grupos
de cinco, acompaados por un par de templarios.
Aunque los xitos compensan las interferencias, no
han hecho demasiados amigos en el resto de la or-
ganizacin. Muchos obispos y arzobispos no desean
su presencia, ya que suelen inmiscuirse en el funcio-
namiento normal de la secta para sacarle los trapos
sucios a todos los Cainitas de una ciudad dada.
Los Inquisidores prefieren aparecer sin anun-
ciarse, ya que el conocimiento de su llegada permite
a aquellos que tienen algo que ocultar escapar de su
ira. Al visitar una ciudad interrogan a todo el mun-
do, desde los miembros a prueba hasta los arzobispos
y cardenales. Consideran las pruebas contra todos

Gua del Sabbat


36
los Cainitas y aceptan acusaciones de cualquier miembro de Es evidente que dentro del Sabbat los Lealistas no tie-
la secta. Por supuesto, de las acusaciones sin fundamento no nen mucho poder, pero su nmero no deja de crecer. Muchos
suelen obtenerse pruebas. En estos casos, la Inquisicin pre- antiguos cometen el error de despreciarlos, pero los Camitas
fiere dejar a los falsos acusadores, avergonzados, en manos de ms cautos ven el potencial (o la amenaza) que representan, y
aqullos encausados injustamente. sealan a los Panders como un ejemplo reciente de lo que los
Suelen comportarse de forma brusca, y no dudan a la hora jvenes son capaces de lograr.
de usar la intimidacin en sus investigaciones. A pesar del
bien que hacen a la secta, a los Inquisidores suele tratrseles
con miedo respetuoso, pues todos saben que sus no-vidas es-
Facciones Menores
Menores en poder y en nmero que la Mano Negra, la
tn en sus manos. Inquisicin o los caticos Lealistas, existen grupos dentro del
Se rumorea que existe antagonismo entre la Mano Negra Sabbat que se ayudan a s mismos y a la secta. Estos elementos
y la Inquisicin. Los miembros de una faccin tienen prohi- vienen y van, surgiendo una noche y cayendo en desgracia a
bido expresamente pertenecer a la otra, y algunos sospechan la siguiente, o siendo totalmente eliminados en un grandioso
que esta rivalidad es resultado de los xitos de los Inquisidores pero condenado esfuerzo militar (como los desaparecidos Fa-
y las recientes quejas a la impotencia de la Mano. bianos). A continuacin se describen algunas de las facciones
ms duraderas.
La Faccin Lealista El Status Quo
Esta faccin asegura ser el legado de los Sabbat autnti-
cos, aquellos vampiros que se sacudieron el yugo de los an- Como su nombre sugiere, para el Status Quo las cosas
tiguos para lograr la libertad. Los dems suelen considerar a estn bien como estn. Estn compuestos en su mayora por
los Lealistas anarquistas, socipatas y nios malcriados que importantes Lasombra, Tzimisce y miembros clave de la Mano
quieren beneficiarse de la Maldicin de Can sin aceptar las Negra, aceptan la naturaleza de los vampiros y saben que el
responsabilidades. cambio es relativamente imposible. La Gran Yihad prosigue
La filosofa Lealista es sencilla: cada vampiro es su propio para bien o para mal, y sacudir los cimientos del Sabbat no
amo. Todos los vampiros tienen libertad para hacer lo que de- sirve ms que para distraerle de su objetivo final.
seen, ya sea destruir a los Antediluvianos u organizar una car- El Status Quo apoya el liderazgo de los Lasombra y la es-
nicera en un centro comercial. En la prctica, pocos actan tabilidad interna que les permite presentar una fachada severa
de este modo, ya que saben que las autoridades los acosaran ante la Camarilla. El grupo seala los recientes xitos de la or-
y destruiran, a menudo por orden de otros vampiros que va- ganizacin como prueba de que las cosas van como deberan,
loran su intimidad. y consideran innecesario cualquier cambio radical.
Evidentemente, los Lealistas carecen de organizacin, y se El Status Quo no quiere aumentar el autoritarismo ge-
les considera una faccin solo por tratarse de un conjunto de neral de la secta, y sus miembros no desean acumular todo el
personas que apoya una ideologa. La mayora de los Sabbat poder para ellos solos (aunque lo tengan en su mayor parte),
no les tiene mucho respeto, ya que tienden a actuar contra sus pues eso fomenta la rebelin entre las masas. Al mismo tiem-
dirigentes por puro placer (o porque es su obligacin, como po, las exigencias cada vez ms ilgicas de los Lealistas vocife-
dira un Lealista). Por supuesto, esta oposicin indiscriminada rantes o de los preocupados Moderados solo sirven para agitar
crea problemas, complica las misiones y genera conflictos in- y calentar al resto de la secta, por lo que es necesario llegar a
necesarios. Sin embargo, los Lealistas persisten en su actitud. compromisos.
Estos vampiros creen realmente en su causa. Ven a un Muchos lderes del Sabbat pertenecen a este grupo (es co-
antiguo estancado y decadente y se quejan de que la secta
herente), pero no son los locos tiranos ni los megalomanacos.
haya abandonado sus verdaderos ideales. Estn convencidos
Suele tratarse de dirigentes que han demostrado su capacidad,
de que la noche ya no pertenece al Sabbat, y creen que la secta
que han logrado sus puesto mediante el mrito, que expresan
es irrelevante visto el actual estado de las cosas. Las manadas
sus rdenes como peticiones y que respetan los derechos de
son tan impotentes como los neonatos de la Camarilla o los
anarquistas, y todo por culpa de la apata y el antagonismo de
los antiguos. Los Lealistas hacen lo que hacen porque es su Sobre los Fabianos del Sabbat
deber, como hicieron los anarquistas y antitribu originales en No parecemos preparados para esto, como demues-
las noches de la Revuelta Anarquista. tra la misma guerra civil. La igualdad de los Sabbat
Aceptan a cualquiera en sus filas y no tienen cdigos o es- un ardid intangible que perseguimos, pero no todos
rituales secretos para identificarse los unos a los otros. La sec- disponen de la tenacidad para comprenderlo.
ta no tiene jerarqua de responsabilidades, y est compuesta
Prestaremos nuestra habilidad a los Tzimisce, aun-
principalmente por jvenes Sabbat (aunque muchos antiguos
apoyaban su causa, poco a poco la fueron abandonado). La que solo sea por negrsela a los Lasombra, que clara-
posicin dentro de la faccin la determinan las historias de an- mente rechazan nuestros ideales. A tu memoria, General
tiguos humillados o burlados, as como otras hazaas resultado Cunctator.
de la actitud punk-rock definitiva. Adolphus Grieg, Toreador antitribu Fabiano

Captulo Uno: La Espada de Can


37
sus subordinados (o al menos que lo pretenden, sabiendo que
as obtienen resultados).
Moderados
Los Moderados se oponen a lo que consideran una rigi-
dez cada vez mayor en la secta. Edictos como el Pacto de la
Compra y el Cdigo revisado de Miln limitan los derechos de
todos los Sabbat en beneficio de unos pocos.
Aunque no son tan vehementes como los Lealistas, se opo-
nen a la promulgacin de reglas y guas que no tienen cabida
entre criaturas como los vampiros. La faccin se encuentra
entre el dogma Lealista y el conservadurismo del Status Quo,
reconociendo la necesidad del orden y la estructura, pero sin
adherirse a cdigos arbitrarios que no ofrecen beneficios que
compensen su inconveniencia. Suelen oponerse a los asedios
y cruzadas (aunque normalmente cumplan las rdenes), y no
dudan a la hora de poner en cuestin a aquellos que gobiernan
si sus actos parecen insensatos o temerarios.
Si todos los miembros de la secta tuvieran que decantarse,
la mayora caera aptica en las filas de los Moderados: las co-
sas estn bien, pero podran ir mejor. Esta faccin es de las ms
diversas de la secta, y contiene miembros de todos los clanes
y lneas de sangre. Dispone de una cierta influencia poltica,
pero las alianzas cambiantes de sus miembros qu a menudo
desaparecen cuando encuentran algo ms interesante que la
diatriba poltica) mantienen a la faccin como una potencia
relativamente menor.
Ultraconservadores
Evidentemente compuestos por los miembros ms an-
tiguos del Sabbat (la mayora de los clanes Lasombra y Tzi-
misce), los Utraconservadores predican la centralizacin y el
autoritarismo, esperando convertir al Sabbat en una fuerza
militar contra los Antediluvianos y la Camarilla.
Aseguran que el tiempo de la libertad ha terminado. La Ge-
hena espera a la vuelta de la esquina y ha llegado la hora de
estabilizar a la secta para evitar su derrota total. Los Utraconser-
vadores apoyan irnicamente la aceptacin de los Panders, es-
perando poder contar con ellos en el apocalipsis que se avecina.
Son partidarios de los lderes fuertes y de la Monomacia, la
eliminacin ritual de los dbiles mediante el duelo. La Mano
Negra parece inclinarse poco a poco hacia el apoyo a los Utra-
conservadores, pero mantiene un extrao silencio cuando se
le pregunta al respecto.
Los jvenes Cainitas ven a este grupo como a viejos bas-
tardos acomodados que quieren emplear a la secta ms para
llevar a cabo sus venganzas personales que para impedir la lle-
gada de la inminente Gehena. Otros los consideran chiflados
milenaristascuya senilidad les hace librar una guerra contra
enemigos invisibles. Sin embargo, cuando se les enfrenta a ar-
gumentos opuestos, los Utraconservadores citan rpidamente
El Libro de Nod, identificando a su alrededor los presagios y
profecas que predicen el despertar de los Antediluvianos.
Tzimisce del Viejo Mundo
No todos los Demonios prestan su apoyo encarecido al
Sabbat. En realidad, muy pocos de los msticos Tzimisce del

Gua del Sabbat


38
Viejo Mundo le brindan ayuda alguna. Por supuesto, alinearse laorden, el monasterio demostr ser increblemente til para
contra la organizacin es un buen modo de terminar enfrenta- proteger a los vampiros de la Inquisicin).
do a una manada en busca de fama dispuesta a eliminar a un Estos Cainita llevan no-vidas peligrosas, integrndose en la
antiguo por el bien de la secta, por lo que a menudo es mucho jerarqua de la Iglesia Catlica Romana. Mediante la cuidadosa
ms sencillo unirse a la sociedad pero ausentarse discretamen- manipulacin de los recursos y de las buenas obras realiza-
te de sus reuniones. das en la comunidad, sus miembros influyen en aspectos de sus
Los Tzimisce activos no sienten mucho aprecio por sus viejos ciudades que la mayora de los Sabbat siempre han ignorado.
primos apticos, que parecen contentarse con dormir en sus cas- Estableciendo rebaos en centros de comida de beneficencia
tillos putrefactos y destripar de vez en cuando a un campesino por y eximiendo a determinados edificios de sus tasas, la Orden de
deporte. Sin embargo, creen los Tzimisce del Sabbat, al menos se San Blaise expande el poder de la secta en el mbito local. De
dedican a sus asuntos y no a maquinar y a obrar la voluntad de hecho, casi todas las ciudades del Sabbat, donde abundan los
los Antediluvianos. Hay peores crmenes que ser un antiguo, y asesinatos, las violaciones y los dems crmenes, ven un aumen-
debido a la dificultad de aniquilar a estos poderosos Demonios, es to en la asistencia a las iglesias, ya que los mortales desespera-
mucho ms fcil concentrarse en esos otros delitos... dos tratan de encontrar la salvacin en el Mundo de Tinieblas.
Lasombra Antitribu ltimamente la orden ha establecido pequeos monas-
En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la terios enclaustrados alrededor del mundo. Los vampiros de la
Convencin de Thorns, los Lasombra eliminaron rpidamen- secta mantienen un contacto mnimo con los altos escalafones
te a sus antiguos y asumieron sus fortunas y su poder. Aquellos de la Iglesia, prefiriendo ocultarse entre los niveles inferiores.
que se opusieron a los anarquistas sufrieron una muerte tan El da de la fiesta de San Blaise an se celebran servicios, nor-
rpida como terrible. El clan cree que la purga fue completa. malmente en una gran iglesia.
Sin embargo, un Guardin renegado surge de vez en Hijos del Dragn
cuando, a menudo como firme defensor de la Camarilla. Los Los Hijos del Dragn, una extraa orden caballeresca de
Lasombra detestan a los antiguos y a los antitribu de su clan, ya vampiros Tzimisce, muestran rasgos ms helnicos de lo que
que les recuerdan el motivo por el que se unieron al Sabbat. sugiere la procedencia eslava del clan. Parecen ser una divisin
Aunque algunos pueden decir que no hay mucha diferencia cultural, casi como una lnea de sangre, pero esta distincin es
entre los Guardianes modernos y aquellos que el clan destruy ms artificial que la provocada por una desviacin en la vitae.
durante la Revuelta, los Lasombra sealan rpidamente que Los objetivos exactos de los Hijos del Dragn son desco-
fueron sus anarquistas los que pusieron en marcha toda la re- nocidos, pero parecen estar enfrentados de forma intelectual
volucin. Creen ser aquello en lo que deberan convertirse to- con los dems Tzimisce. Quiz se deba a alguna transgresin
dos los Sabbat, y parte de la transformacin es la eliminacin pasada o a una diferencia en su procedencia. Sea como sea, no
de los elementos renegados. se oponen al resto del clan tanto como actan de abogados del
No suele existir ms de un Lasombra antitribu al mismo Diablo. Si los Tzimisce piden un asedio, los Hijos mostrarn
tiempo, lo que parece indicar que el clan ha hecho un excelen- los valores de la contencin; si los Demonios apoyan a la In-
te trabajo a la hora de reinventarse, a costa de lo que fue. Sue- quisicin, los Hijos dirn que no hay que dar demasiado poder
le tratarse de vampiros de origen rabe o espaol, y muchos de a un solo grupo.
ellos se hacen a la mar, llevando la vida de un pirata. El resto Aunque puede parecer arbitrario, se ven casi como guardia-
del clan acta lo antes posible para eliminar a los traidores, y nes de sus hermanos. Al parecer, en algn momento de la histo-
los dems grupos de Sabbat se divierten al ver a los Lasombra, ria los Tzimisce tomaron una decisin que afect a todo el clan
normalmente territoriales, unindose con rabioso abandono (quiz provocando su extraa debilidad). Los Hijos del Dragn
contra sus hijos descarriados. han jurado que harn reconsiderar a sus hermanos la gravedad
La Orden de San Blaise de sus acciones... o quiz intenten que expen sus culpas.
En Europa, durante el siglo XIV, la Iglesia estableci un Los Tzimisce aseguran que ningn Hijo ha ostentado
cuerpo de catorce santos para proteger a las masas enfermas. nunca el ttulo de vaivoda y que son incapaces de aprender la
Uno de ellos, San Blaise, era conocido por su habilidad en la magia koldnica (o bien se niegan terminantemente a hacer-
curacin de los males de garganta. Se convirti en prctica lo). Esta distincin no tiene mucha importancia fuera del clan,
habitual que el tres de febrero los devotos bendijeran sus gar- y los dems lo consideran un curioso asunto familiar.
gantas con un par de velas cruzadas. Los Cainitas dentro de
la Iglesia encontraban especialmente irnico que esos mismos
Infernalistas
Los infernalistas (adoradores del diablo, satanistas, segui-
cuellos bendecidos les proporcionaran su alimento sagrado.
dores de la senda de las Revelaciones Perversas) no son real-
Al Sabbat tambin le chocaba que la fiesta de San Blaise
mente una faccin dentro del Sabbat, sino una enfermedad
fuera el tres de febrero, el da posterior a la fiesta pagana de la
que lo infecta. Un infernalista se sirve ante todo a s mismo, o
Misa de las Velas, un antiguo festival del fuego. Muchos crean
eso cree. La realidad es mucho menos atractiva.
que esta coincidencia representaba una irona sincrnica, por
No disponen de estructura formal, y raramente se aso-
lo que formaron una sociedad secreta y su contrapartida mo-
cian entre ellos. El negocio del trfico con los demonios es
nstica, ya desaparecida (en el momento de la creacin de

Captulo Uno: La Espada de Can


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Sabbat ms viejos suelen tener refugios solitarios y llevar vidas
La Deuda del Diablo enclaustradas mientras maquinan, rompiendo la rutina con al-
En este libro hacemos mucho menos hincapi guna reunin ocasional con otros altos cargos, o con inquinas
en el infernalismo que en anteriores suplementos del nocturnas que confundan a sus rivales. Algunos dicen tam-
Sabbat, pero se trata de algo intencionado. Se le-ha bin que los antiguos del Sabbat recuerdan de forma hipcrita
dedicado menos espacio a este tema porque ya no es a los de la Camarilla, ya que han logrado una gran riqueza y un
cierto grado de confort. Tienden a distanciarse de las manadas
tan importante ni para la secta ni para el juego.
y pasan la mayor parte del tiempo en letargo o conspirando
Si te gusta el infernalismo en tus partidas no contra sus rivales. El trmino secta no parece tener mucho
dudes en emplearlo, pero los tratos con el Diablo significado para ellos, y solo abrazan la filosofa de la misma
predestinan a los personajes; el viejo Satans llegar cuando tienen que incitar a una manada de jvenes contra
antes o despus a por sus almas, lo que resta libre un enemigo potencial. La Maldicin de Can, la ausencia del
albedro e importancia a las acciones del Cainita, re- paso del tiempo y el estancamiento afectan profundamente
duciendo el impacto de uno de los temas de Vampi- a estos vampiros, que se ven arrastrados cada vez con mayor
ro: la lucha contra la Bestia y contra el monstruo en frecuencia a la odiada Yihad. Al final, lo nico que importa es
el que uno se ha convertido. que son no-muertos, pues la llama de la pasin por cualquier
Se habla un poco del infernalismo para informar causa muere a medida que pasan los siglos.
al Narrador. A veces es divertido enfrentar a los per- Ritos de Creacin
sonajes a un tipo que ha vendido su alma a cam- Los vampiros del Sabbat realizan el Abrazo como todos
bio de poder, especialmente si son Sabbat. Quieren los dems, seleccionando a sus candidatos con el cuidado des-
tambin ellos el poder fcil y rpido, o les importa precio que crean oportuno. Sin embargo, estos nuevos reclu-
demasiado su libertad? Estas cuestiones morales son tas deben probarse a s mismos antes de ser aceptados como
Sabbat autnticos.
el motivo de incluir este tema, no presentar un cami-
Demostrar la propia vala suele requerir la participacin
no fcil para crear personajes invencibles o reducir en una cruzada, un asedio o cualquier otra prueba de fuego No
su valor dramtico. siempre es as, ya que algunos se prueban en arriesgadas mi-
siones de espionaje o en servicios notables para otro vampiro,
totalmente medieval: se trata de conjuradores solitarios que
como ayudar en un complejo rito o apoyar a un Sabbat en posi-
negocian con los diablos solo por su conocimiento prohibido.
cin precaria. La decisin ltima de dar a un chiquillo los Ritos
Esta prctica es contraria a todas las creencias del Sabbat.
de Creacin pertenece al sire. Aun as, este honor no se otorga
Aunque la mayora de los infernalistas cree haber tomado un
sin una causa justa; un neonato que muestre ser un problema
atajo hacia el poder, la verdad es que se venden a la servi-
para su sire puede no recibirlos nunca, suponiendo que no sea
dumbre demonaca. Antes o despus, el Diablo llegar lite-
simplemente destruido despus de cometer alguna torpeza.
ralmente para cobrarse su deuda: el alma. Para el Sabbat, esta
Los vampiros que no llegan a recibir estos ritos no son
servidumbre aniquila la libertad que ha buscado desde hace
considerados tales por el Sabbat. Por tanto, se les puede dar,
tanto tiempo. A pesar de todo, la secta ya ha tenido enormes
est permitido alimentarse de ellos o incluso enviarlos a ba-
problemas en el pasado, por lo que ha creado una Inquisicin
tallas sin posibilidad alguna de supervivencia (como ocurrir
para protegerse. El gran xito de este grupo, aunque motivo
en los Abrazos en masa en ciudades de la Camarilla). Esto
de alegra, tambin seala un siniestro problema: que se haya
no se considera una hipocresa, ya que no se ha creado un
encontrado y castigado a tantos infernalistas indica que, para
chiquillo y se le ha obligado a sufrir una no-vida humillante,
empezar, haba muchos...
simplemente se ha fabricado un monstruo que puede llegar a
La No-Vida demostrar ser digno de pertenecer al Sabbat, momento en el

en el Sabbat
La no-vida del Sabbat, cuajada de violencia y agitacin,
que ser reconocido como vampiro.
Los ritos en s varan, pero siempre son oficiados por-el-
sacerdote de la manada (o el obispo o arzobispo, en el caso
suele se corta y terminar en un estallido de llamas o a colmi- del chiquillo de estos antiguos). El sire determina cual tipo de
llos de otro Cainita. Sin embargo, entre el Abrazo y la Muerte simbolismo especial que deba adoptar el acto. Los Tzimisce,
Definitiva pueden suceder muchas cosas (Cruzadas, intrigas, por ejemplo, suelen transformar a sus neonatos en monstruos
enfrentamientos con la Camarilla, traiciones polticas y otros horrendos, siendo el rito la restauracin (o alteracin) de sus
acontecimientos sugestivos). Adems, los asuntos noctur- facciones. Las ceremonias Lasombra suelen consistir en un en-
nos de la organizacin no son menos fascinantes. cuentro con el sire del sire, o en la lectura del propio linaje. En-
Los siguientes aspectos de la no-vida se aplican especial- tre los Cainitas ms violentos los Ritos de Creacin pueden ser
mente a los ms jvenes de la secta, que an viajan en mana- asesinatos, robos y otros crmenes iniciticos. La ceremonia de
das y que observan los ritae junto a sus camaradas. En com- un Toreador antitribu podra consistir en la tortura de una vcti-
paracin, la existencia de los antiguos es muy diferente. Los ma hasta la muerte (de forma exquisita!), mientras que un Ma-

Gua del Sabbat


40
lkavian antitribu podra ser atado de las muecas a un camin,
debiendo arrancarse las manos a mordiscos para liberarse.
Evidentemente, los Ritos de Creacin son un asunto
muy personal en el Sabbat. Nunca habr dos iguales, pero en
ocasiones determinados estilos se ponen de moda, o todos los
miembros de una misma manada emplean simbolismos simila-
res. Depende de cada sire.

Manadas
En el fondo, los vampiros son criaturas solitarias. En las
ciudades que no pertenecen al Sabbat un Cainita puede no
llegar a trabar nunca contacto con los dems, o ver a otro
vampiro una vez cada dcada. Como criaturas aisladas, como
depredadores urbanos, cazan solos en la noche como Can
hizo hace tanto tiempo.
Los miembros del Sabbat no son as.
Estos Cainitas operan en manadas, familias toscas y sobre-
naturales de vampiros que comparten un objetivo comn. De
un modo similar a las cuadrillas de otros vampiros, suele haber
un motivo por el que los antiguos unen a estos grupos. Ya sea
algo tan sencillo como pelear o tan esotrico como interpretar El
Libro de Nod mientras el arzobispo local supervisa los Sermones
de Can, todas las manadas realizan alguna accin fundamental.
Por supuesto, la mayora tiene alguna capacidad militar; el
Sabbat es una secta de guerreros santos. Sin embargo, existen
infinitas variaciones sobre este tema. Algunos grupos podran
especializarse en la lucha de guerrillas mientras otros exploran
el terreno para los que vienen detrs. Hay manadas que se
dedican a romper la Mascarada en las ciudades de la Cama-
rilla, mientras que otras pueden tener habilidades policiales o
militares que les permitan volar aviones y operar armamento
pesado. Una puede practicar duelos y combatir a sus enemigos
de forma melodramtica mientras otra es una banda de moto-
ristas que se dedican a disparar sus escopetas por Main Street
a ms de cien por hora, dando vueltas alrededor del parque
como reto para cualquiera que quiera atacarles. Las variacio-
nes son tan numerosas como los vampiros que las forman.
No todas tienen fines estrictamente belicosos, y se puede
crear cualquiera que el Sabbat estime necesaria. Son frecuen-
tes las de espionaje, as como los grupos de piratas informti-
cos o los buscadores de reliquias que obtienen artefactos olvi-
dados y que persiguen viejos fragmentos de El Libro de Nod.
Algunas manadas audaces (o dementes) llegan a cazar Lupi-
nos, demostrando su valenta (o su estupidez) abatiendo a una
de las presas ms peligrosas del mundo.
Para los vampiros del Sabbat, la manada lo es todo. Se
trata de una familia adoptiva, ya que sus miembros comparten
la sangre (como encarna la Vaulderie). Esta unidad no implica
que la familia no sea disfuncional (son conglomerados inferna-
les de personalidades violentas), pero siempre existe una cier-
ta simpata mutua, pues de otro modo el grupo se desbandara
y cada uno buscara otro ms adecuado.
Esta entidad tambin sirve como gua espiritual. El sacer-
dote conduce a cada uno de los miembros en un viaje hacia
lo que significa ser un vampiro. La familia que reza unida per-

Captulo Uno: La Espada de Can


41
Cainitas Ex Terram
Los reclutas salieron de la tierra hmeda, limpindose los restos de sus ropas. Se agitaron inquietos cuando
sus captores les quitaron las palas. El silencio era insoportable, y las tumbas abiertas parecan llamarles. Les ate-
rraba la sonrisa siniestra de los secuestradores y sus extraas y macabras vestimentas, desde cuero negro hasta
tnicas religiosas.
El que solo poda ser descrito como sacerdote principal caminaba en crculos alrededor del grupo, mientras
el del tambor repicaba con el ritmo de los latidos del corazn. El sacerdote cantaba al tiempo que vaciaba el con-
tenido rojo de un frasco en la tierra. Mientras camino, llegamos al lugar y al tiempo entre los mundos; un lugar
sin lugar, un tiempo sin tiempo; pues soy la resurreccin y la luz, y el que beba de m disfrutar de una nueva
vida, con Rafael delante de m y Gabriel detrs, Miguel a mi derecha y Auriel a mi izquierda en este crculo de
fuego. Una chispa traz rpidamente un camino circular y el permetro estall en llamas.
El tambor se detuvo mientras los vampiros se situaban junto a cada uno de los cautivos. El sacerdote bram.
Si queris seguirme deberis dejarlo todo atrs. Solo entonces podris beber el elixir de la vida. Ahora cerrad
los ojos, pues solo en las tinieblas seris capaces de ver la autntica luz.
Mientras cada candidato cerraba los ojos, un vampiro vaciaba su cuerpo de sangre. El sacerdote caminaba
entre los cascarones inmviles y proclamaba ceremonioso, El Cuerpo de Cristo, la Sangre del Sabbat.
Amn, respondi cada futuro sire mientras tomaba el cliz y frotaba un ankh invertido sobre la cabeza de
su recluta muerto, diciendo, Gloria a ti, Padre de los Inmortales, Madre de los Nonatos. Que la gloria fluya del
regocijo hasta el fin de la tierra.
Despus de recibir la marca de Can, los reclutas fueron Abrazados al tiempo que el aroma de la vitae vampri-
ca inundaba el aire. Antes de que los candidatos pudieran recuperar su nueva conciencia no-muerta, el sacerdote
proclam, Cenizas a las cenizas, polvo al polvo! Los vampiros golpearon salvajemente a los chiquillos con las
palas y los arrojaron a las fosas abiertas. Aullando, rellenaron las tumbas de tierra y las cubrieron con madera.
Con la tnica flotando al viento, el sacerdote camin en crculos alrededor de la zona, cubrindola con el
lquido voltil. El fuego lo purifica todo, decret mientras todo estallaba en llamas. Disfrutamos de su poder,
bailamos en la luz de la sabidura y la fuerza, nos alzamos ante la misericordia gnea en cuyas llamas se conserva
la resurreccin.
El tambor comenz a sonar ms fuerte y rpido a medida que el sacerdote saltaba sobre las llamas y los vam-
piros bailaban alrededor, esperando a recibir la Vaulderie. Todos bebieron y saltaron sobre la hoguera.
Mientras se desarrollaba la ceremonia, el sacerdote exclam, Como el fnix, todos nos alzaremos; como
Cristo resurrecto, nos convertiremos en dioses. Marchad ahora, y amad y servid al Sabbat.
Mientras las llamas se dispersaban los vampiros se desvanecieron. Solo qued el percusionista, que redujo la
cadencia hasta convertirla de nuevo en un latido, el ritmo del Sabbat. Que Dios ayudara a la ciudad cuando su
audiencia despertara de sus tumbas improvisadas.

manece unida, y los Sabbat practican un gran nmero de ritae. no solo hay que temer a las dems manadas, ya que el Mundo
Enfrentndose a su Bestia (o abrazndola), cada Cainita pue- de Tinieblas est cuajado de todo tipo de peligros. Lupinos
de ver lo peor de los dems, prestando (o recibiendo) ayuda salvajes, antiguos vengativos, espas de la Camarilla e inclu-
para aceptar la naturaleza de su maldicin. so amenazas humanas como la polica pueden acabar con un
Las manadas tambin tienen funciones defensivas. Dada vampiro solitario, por lo que el nmero concede proteccin
la intensa naturaleza de la secta, su aceptacin del vampiris- (no es frecuente que un mortal represente un peligro, pero
mo, su desprecio por la humanidad y sus ansias competiti- oye, cosas ms extraas se han visto...).
vas, estos monstruos suelen tener muchos problemas con los Los lderes del Sabbat (que adoptan un semblante de
dems. Ya traten de hacerse con el control del mercado de Mascarada en su propio territorio) emplean a las manadas en
drogas o estn cazando a un antiguo durante una Partida de sus guerras para atacar a los antiguos y, lo que es ms impor-
Guerra, las manadas suelen entrar en conflicto entre ellas, y tante, para mantener la influencia de la organizacin en sus
no conviene ser el bando ms dbil. Cada miembro del gru- ciudades, impidiendo a la Camarilla usar las mismas tcticas.
po vigila las espaldas de los dems (salvo que las rivalidades S, los Vstagos no quieren ni or hablar de exponerse a los
internas sean tan fuertes que alguien quiera ver muerto a su mortales hace el Sabbat cuando inicia una cruzada), pero las
camarada. Cosas ms extraas se han visto...). Sin embargo, manadas son las entidades que cualquier vampiro de visita se

Gua del Sabbat


42
encontrar normalmente. Cuando los topos aparecen tienen
que convencer a todo un grupo (a menudo hostil) de su his-
toria, y no a un nico Cainita. Adems, si la Camarilla llegara
a recurrir a la violencia abierta, las manadas deberan tener
fuerza suficiente como para encargarse de la situacin de for-
ma efectiva.
Todo esto no quiere decir que los vampiros del Sabbat lo
hagan todo en grupo, pero s la mayora de las cosas. Cada uno
tiene sus propios objetivos, mantiene sus propios contactos,
trata con la gente que le gusta y lleva una no-vida hasta cierto
punto privada. Sin embargo, para la secta el papel del indivi-
duo es tan importante como el del grupo.
Refugios: Parroquias y Oasis
Al contrario que la mayora de los vampiros, que se en-
cierra en refugios privados y secretos donde estar a salvo de
miradas curiosas, los miembros del Sabbat suelen compartir
refugios comunales que albergan a toda la manada. Aunque
no todo el grupo est siempre presente en un momento dado,
no es raro encontrar a seis vampiros viviendo en el mismo
sitio. Por lo general, cada refugio alberga a una nica manada,
y al tratarse de la casa de los seguidores del sacerdote, estos
lugares han dado en llamarse parroquias.
Lo Sabbat no son muy especiales a la hora de elegir mo-
rada, y para todos ellos es mucho ms importante la utilidad
que el aspecto. Mientras el Toreador antitribu tenga lugar para
su arte sin afectar al almacn de metanfetaminas preparadas
para su distribucin por el Pander, el refugio puede adoptar
cualquier forma: casas abandonadas, hoteles, apartamentos,
iglesias, sepulcros, almacenes o edificios de oficinas... Algunos
Cainitas imponen sus gustos al resto de la manada, pero hasta
un Tzimisce o un Lasombra distinguido puede quedarse en un
edificio en ruinas si sirve como la mejor base de operaciones.
Por supuesto, como los Sabbat tienen un miedo fantico a
la influencia de los Ancianos y la Camarilla, muchos refugios
permanentes incluyen todo tipo de trampas y rutas de escape
espectaculares. Una parroquia sin un arsenal y una sala para los
ritae es pobre. Casi todos los edificios son alterados para incluir
algn tipo de salida de emergencia (porque a los enemigos y ri-
vales del propio Sabbat les encanta quemar refugios), y pueden
disponer de medidas de seguridad adicionales si la manada pue-
de permitirse el material necesario. Las cerraduras mltiples y
las alarmas estn a la orden del da, y muchas parroquias dispo-
nen de pequeas trampas explosivas similares a las ballestas en
las zonas importantes, para impedir las incursiones enemigas.
Las manadas peregrinas o nmadas que viajan de una ciu-
dad a otra sin hogar permanente suelen utilizar los oasis, o
almacenes ms o menos preparados de equipo y material. Nor-
malmente la manada deja atrs material y dinero en pocas de
abundancia, a menudo en pequeas casas abandonadas, ca-
vernas o incluso en coches quemados en bosques y carreteras
perdidas. Estos depsitos quedan marcados por smbolos espe-
ciales, de modo que otros Sabbat puedan reconocerlos y en-
contrarlos gracias a las indicaciones de las manadas de ciuda-
des cercanas. La informacin sobre los oasis se extiende cada
vez que los nmadas los emplean, pues avisan de cualquier

Captulo Uno: La Espada de Can


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cambio a las manadas establecidas, que a su vez indican a los vianos en la Gran Yihad. Sin embargo, no todas las noches se
dems peregrinos dnde pueden encontrar ayuda, y de qu produce la caza de un antiguo o el asedio de una ciudad, y los
naturaleza. Sin embargo, ltimamente se ha corrido el rumor Sabbat han adaptado numerosos deportes con los que pasar
de que los Lupinos han aprendido a identificar los oasis. Ms el tiempo cuando no tienen responsabilidades inmediatas que
de una manada nmada ha encontrado su sangriento fin en cumplir.
una emboscada Garou cerca de lo que crean un lugar seguro. Por lo general, los dirigentes de la secta desaprueban estos
juegos, considerndolos y sin sentido. Sin embargo, admiten
Ritae que la diversin mantiene a los soldados bien preparados para
El Sabbat practica numerosos rituales y ceremonias, todos el combate. En realidad, cuando los antiguos creen no estar
con la idea de aumentar la lealtad dentro de la secta y de unir siendo vigilados, muchos participan.
a los vampiros dispares que la forman de cara a los enemigos. Las carreras: un juego en el que los miembros de la sec-
Estos rituales, conocidos como ritae, crean vnculos que nin- ta roban cualquier coche que puedan encontrar (de la polica,
guna otra sociedad de Cainitas puede esperar emular. gras, particulares) y los enfrentan en las calles o autopistas.
La organizacin mantiene un cuerpo de trece altos ritua- Esta diversin siempre termina en accidentes, colisiones, per-
les, conocidos como Auctoritas ritae, y numerosas ceremonias secuciones policiales y otras oportunidades en las que los Cai-
menores, ignoblis ritae, que varan de una manada y de una nitas pueden matar mortales y, a veces, alimentarse de ellos
ciudad a otra. antes de escapar.
La secta suele celebrar los ritae durante los esbats y otros Tiroteos: los vampiros realizan tiroteos desde un co-
momentos importantes (como ciertas semanas o noches del che contra otros vampiros (preferiblemente de la Camarilla,
ao, en reuniones determinadas, etc.). Los ritae son parte vital aunque tambin sirven rivales del Sabbat). No se suele acabar
de la existencia de cualquier manada, y quedan cubiertos en con ellos, pero los mortales se ven atrapados y es muy diverti-
el Captulo Cinco. do ver a objetivos supuestamente muertos arrastrndose para
recuperarse. Es una de las tcticas preferidas para romper la
Diversin y Juegos Mascarada durante los asedios.
Los vampiros del Sabbat llevan vidas tensas, pues han Ftbol americano: el rugby interpretado por el Sabbat
jurado combatir eternamente a la Camarilla y a los Antedilu- tiende a ser bastante bronco. Normalmente las manadas van a

Gua del Sabbat


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un parque o a cualquier otro lugar de ocio y retan a un grupo
de mortales a un partido. Por supuesto, los vampiros con sed de Ocultarse del Rebao
sangre, Celeridad y Potencia no son los mejores oponentes, y el Su Excelencia
Sabbat no juega limpio. El partido suele terminar con cuellos y El asunto referente al Muy Reverendo Galliano,
piernas rotos antes de que los humanos sean asesinados para que Obispo de Atlantic City, ha sido resuelto. Este agente
los vampiros repongan sales minerales despus del ejercicio.
ha descubierto que el Obispo Galliano era responsable,
Truco o trato?: no es necesario que sea Halloween
conocedory cmplice de numerosos crmenes contra la
para jugar a esto. Esta diversin se vuelve violenta, ya que los
hogares visitados no suelen ofrecer caramelos a mediados de Espada de Can. stos son:
verano. Los vampiros crean sus propios tratos (matar a los Excesiva celebracin secular de los auctoritas ritae,
residentes y beberse su sangre), o pueden elegir un truco, como especialmente el Banquete de Sangre.
tapiar la casa y prenderle fuego con toda la familia dentro. Mantenimiento de un squito de no menos de quince
Gladiadores humanos: este juego, un verdadero deporte ghouls.
sangriento, consiste en capturar a dos o ms mortales, ponerlos Falta de seguridad en la Gran Yihad.
hasta arriba de speed o polvo de ngel y hacer que peleen entre Indulgencia en la alimentacin hasta un punto que
ellos. Se les dice que el superviviente salva la vida (puede o no pona en peligro la supervivencia del Sabbat en Atlantic
ser cierto), y para hacer las cosas interesantes para los vampiros,
City.
se le da a los gladiadores armas improvisadas como cadenas, bo-
Lamentablemente, el Obispo Galliano se neg a rea-
tellas rotas, palos de escoba y otros elementos que tarden en ma-
tar pero que hagan mucho dao. A algunos Sabbat no les gusta lizar el rito de contricin y redencin, sosteniendo que sus
este juego, ya que consiste ms en observar que en participar. deseos como Obispo tenan preferencia sobre los capri-
stos son solo algunos de los pasatiempos a los que se chos de la impotente Mano Negra . Congo en que mi
dedica la secta. Algunas manadas prefieren juegos de su in- informe sobre la amenaza que el Obispo Galliano repre-
vencin, y se considera todo un xito crear una diversin que senta encuentre su aprobacin.
otros grupos adopten. Shana Windsor de la Mano Negra, en una
carta al Arzobispo Contreras.
Justicia de la Secta
El Sabbat no tolera la traicin. Como hara cualquier ejr-
cito, protege sus secretos con un despiadado cdigo de jus- No realizar una misin Castigo humillante (como la am-
ticia. La decisin final la tiene la vctima (la mayora de las importante encargada putacin de la nariz, la marca de
mandas se encarga de administrar sus propios castigos), pero por un lder la frente con una P, la prdida
los crmenes verdaderamente graves contra la secta son pena- de los dientes, etc.).
dos por el obispo o arzobispo. Muestra de cobarda Banquete de Sangre (ver el Lxi-
Crimen Castigo co y el Captulo Cinco) para los
Traicin contra la secta Tortura y desmembramiento, de miembros de la manada, aunque
cualquier modo potico decidi- se le suele dejar con vida para
do por el juez (incluyendo la que expe su pecado
cada de edificios, el encierro, la
amputacin, etc.) Lxico del Sabbat
Los vampiros del Sabbat han desarrollado su dialecto
Asesinato de otro Sabbat Diablerie a manos de la manada
de la vctima (o una manada de particular, gran parte del cual tiene en cuenta la guerra santa
la eleccin de un antiguo, si la contra los Antediluvianos y los rituales y prcticas que sta
vctima fue otro antiguo) genera. Los ms viejos llegan incluso a recordar trminos y
Engaar a los lderes del Quema o desollamiento frases que han pasado hace mucho a la historia. Aunque mu-
Sabbat chos de estos giros son comunes entre los vampiros, algunos
tienen otro significado coloquial, dada la falta de comunica-
Revelacin de secretos Muerte por fuego o Cacera Sal-
cin formal entre los miembros de la secta. Se recomienda que
del Sabbat a un extrao vaje (ver Captulo Cinco)
los Cainitas que quieran conocer la jerga tengan cuidado con
No responder a la llama- Marca o mutilacin (a menudo lo que dicen y lo que significa.
da de un lder se amputa una mano) Abad: un vampiro o ghoul que supervisa un refugio co-
Golpear a un superior Ceguera, mutilacin (a menudo munal del Sabbat.
se parten varios huesos) Antitribu: literalmente anti-clanes; el trmino se refiere
Asociacin con vampiros Primera vez, amonestacin; a todos los vampiros que han dado la espalda a sus clanes de
de la Camarilla segunda, azote; tercera, empala- origen para abrazar las polticas del Sabbat. Una notable excep-
miento o muerte cin son los Lasombra antitribu, que han abandonado el Sabbat

Captulo Uno: La Espada de Can


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en favor de una vida independiente o al servicio de la Camari- Esbat: la reunin normal que celebra una manada cada
lla. Por lo general son despreciados por los clanes de origen, lo semana. En ella se suelen discutir temas que afecten a la ma-
que es especialmente cierto en el caso de los Lasombra. nada y se practican los ritae, tanto acto ritas como ignoblis.
Arzobispo: un vampiro que acta como lder de una ciu- Festivo dello Estinto: el Festival de lo Muerto. Esta ce-
dad regida por el Sabbat. No todas las ciudades disponen de lebracin se produce durante la segunda semana de marzo.
uno, estando regidas por un consejo de obispos. A ella asisten todos los vampiros del Sabbat de la ciudad y
Auctoritas Ritae: el grupo de trece rituales practicados muchas manadas nmadas.
por todos los Sabbat, de un modo similar a los Diez Manda- Gran Yihad: la guerra por la supremaca en el Nuevo
mientos bblicos. Mundo, iniciada en el siglo XVII y supuestamente celebrada
Autntico Sabbat: un vampiro del Sabbat que ha demos- an hoy en da.
trado su vala y que ha recibido los Ritos de Creacin. Hijas e Hijos (de Can): todos los vampiros. Una expre-
Banquete de Sangre: una vctima o grupo de vctimas, sin similar es hermanos y hermanas.
atadas y colgadas boca abajo. El desdichado (o desdichados) Hulul: el lder de los antitribu Assamitas; se cree que es
es utilizado como barril de sangre, sobre todo en las fiestas. sacrificado ritualmente cada 100 aos.
Bravo: un vampiro del Sabbat que participa en una Par- Ignoblis Ritae: rituales practicados por ciertas manadas
tida de Guerra. dentro del Sabbat para reforzar la unidad, la lealtad y el com-
Cainita: un vampiro. En el Sabbat se utiliza all donde promiso con el Sabbat. Varan de un grupo a otro, y se los con-
otros emplean Vstagos. Los vampiros del Sabbat aceptan y sidera menos importantes individualmente que los actoritas ri-
aseguran descender de Can, mientras que el grueso de la Ca- tae porque no son tan tiles. Algunos Sabbat no los observan.
marilla lo considera un mito. Jefe: el lder de una Partida de Guerra.
Cardenal: un lder del Sabbat que supervisa un territorio Jinete: un vampiro nmada del Sabbat, se cree que inspi-
extenso. A cada cardenal le sirven varios arzobispos, que go- rado por los Cuatro Jinetes del Apocalipsis.
biernan cada una de las ciudades. Lealista: un vampiro del Sabbat que se niega a seguir las
Cazador de Cabezas: un vampiro del Sabbat que colec- rdenes de su lder por lealtad a los objetivos de la organi-
ciona los crneos de sus enemigos cados como trofeos. Al- zacin. Los lealistas creen que para ser realmente fieles a la
gunos coleccionan solo los de vampiros, mientras que otros secta deben tener un libertad total. Suelen ser vistos como
tambin muestran los de Lupinos, mortales o cazadores de agitadores y disidentes, por lo que son vigilados de cerca por
brujas. Estos trofeos se consideran grandes honores dentro del sus lderes y camaradas. Gran parte de la terrorfica reputacin
Sabbat, segn la dificultad de su obtencin. de la organizacin entre los dems vampiros procede de las
Cdigo de Miln: un cdigo de conducta desarrollado actuaciones especialmente fervorosas de los lealistas.
para mantener el orden en el Sabbat, al que se suele hacer Manada: un grupo de Sabbat que ha jurado la Vaulderie mu-
referencia pero que muy pocas veces se ha visto. Algunos se tuamente. Un vampiro del Sabbat slo puede pertenecer a una
burlan de l, asegurando que codificar el comportamiento de manada a la vez (normalmente a la que le dio los Ritos de Crea-
la secta es contradictorio con la filosofa de la misma. cin), pero pude mantener lazos de sangre con grupos del pasado.
Cofrada: una manada de vampiros del Sabbat que man- Manada Establecida: otro nombre para una cofrada.
tiene una residencia permanente en una ciudad concreta; se Una manada del Sabbat que mantiene un refugio permanente
emplea para diferenciar entre las manadas establecidas y las en una ciudad.
nmadas. Casi todas las ciudades de la organizacin contienen Manada Nmada: una manada de Sabbat que viaja cons-
numerosas cofradas, adems de dar hospitalidad a un n- tantemente en su servicio al Sabbat. No mantiene ningn
mero aparentemente ilimitado de grupos nmadas. refugio permanente, pero s dispone de escondrijos de emer-
Columna: una manada permanente de miembros de la gencia en las regiones que recorre. Tambin pueden detener-
Mano Negra, normalmente nmada. se en las ciudades durante periodos indeterminados, aunque
Consistorio: el colectivo de asesores personales del Re- siempre terminan regresando a la carretera.
gente, compuesto por los principales prisci y cardenales. Mano: la Mano Negra.
Convencin de Thorns: el tratado que puso fin a la anti- Mano Negra: la Mano Negra es una orden de elite dentro
gua Revuelta Anarquista y que dio pie a la creacin del Sabbat. del Sabbat que acta como milicia especial. Algunas referen-
Danza del Fuego: un ritual en el que los vampiros del cias aluden a otra organizacin con el mismo nombre. El ver-
Sabbat exhiben su valenta y su lealtad saltando a travs de dadero significado del trmino, si es que existe, es incierto,
piras llameantes. Muchos combates y otros acontecimientos incluso entre sus miembros.
comienzan con esta ceremonia. Monomacia: un duelo entre vampiros del Sabbat ejecu-
Ductus: el lder de una manada del Sabbat. Este ttulo es tado segn reglas formales. Es un medio tradicional de dirimir
enormemente subjetivo, y puede ostentarlo el ms fuerte del las disputas, y a menudo termina con la Muerte Definitiva de
grupo o alcanzarse mediante el mrito o el combate ritual. El uno de los dos participantes.
ductus es el encargado de la logstica, aunque los ms sabios Nmadas: vampiros del Sabbat que forman parte de ma-
atienden cuidadosamente la voz de sus camaradas. nadas nmadas.

Gua del Sabbat


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Obispo: un vampiro que sirve a un arzobispo, o uno que Abrazo en que cualquiera puede ser Abrazado, pero hasta que
mantiene la influencia del Sabbat en una ciudad con la ayuda se reciben los Ritos de Creacin no se es miembro del Sabbat
de otros de su mismo rango (muchos asemejan a los obispos a (y, por tanto, no se es considerado vampiro).
los primognitos de la Camarilla). Sabbat: 1. La secta vamprica que se opone a la Camarilla
Paladn: un vampiro del Sabbat que acta como guarda- y a las maquinaciones de los Antediluvianos.
espaldas y sicario para los lderes del Sabbat. A los paladines 2. Un vampiro que pertenece a la secta: Jasmnine
les est prohibido pertenecer a la Mano Negra. Tambin se les es una Sabbat de los pies a la cabeza, cario.
denomina templarios, y son temidos por su capacidad marcial. 3. Un grupo de vampiros que pertenece a la sec-
Palla Grande: el Gran Baile que se celebra anualmente el ta: S, esos Sabbat de ah nos han estado dando el
da de Halloween. Es una ocasin en la que se renen todos los coazo, y ya va siendo hora de ponerlos en su sitio.
Sabbat de la ciudad, un baile de mscaras al que suele invitar- Sacerdote: el director de los rituales dentro de las mana-
se a humanos, ya sea como invitados o como plato principal. das de Sabbat. Es el lder espiritual del grupo y supuestamente
Prior: sinnimo de abad. est por debajo del ductus, aunque no siempre es as.
Priscus: un vampiro del Sabbat, a menudo de avanzada Senda de Iluminacin: un sistema de creencias seguido
edad, que aconseja al Regente y a los cardenales. La forma por los miembros ms enajenados del Sabbat en vez de la Hu-
plural es prisci. manidad. Se trata de cdigos morales que sirven como ancla
Recluta: una persona Abrazada contra su voluntad por contra la Bestia, aunque algunos recomiendan cabalgar a la
el Sabbat, habitualmente para combatir contra los enemigos Bestia en vez de intentar controlarla. Las ms practicadas son
de la secta. la Senda del Acuerdo Honorable, la Senda de Can, la Sen-
Refugio comunal: un nico refugio utilizado por toda da de la Catarsis, la Senda de la Muerte y el Alma, la Senta
una manada del Sabbat. del Poder y la Voz Interior, la Senda del Corazn Salvaje y la
Regente: el lder mximo del Sabbat, aunque no siempre Senda de Lilith. Algunos siguen la Senda de las Revelaciones
tiene el reconocimiento que deseara. Solo puede existir un re- Perversas, aunque son cazados por la Inquisicin del Sabbat
gente en un momento dado. como herejes y traidores a la secta.
Ritos de Creacin: la ceremonia especial durante la que Vstagos: vampiros ajenos al Sabbat. Este trmino se usa
se Abraza a todos los vampiros del Sabbat. Se diferencian del de forma despectiva, ya que los Cainitas de la secta no consi-

Captulo Uno: La Espada de Can


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deran familia suya a los de la Camarilla, a los que creen infe-
riores y ridculos. Los ven como una gran familia feliz que se
oculta de la humanidad por miedo. Muchos Sabbat aplican el
trmino de forma sarcstica a los Cainitas independientes, de-
masiado egostas o estpidos como para tomar la causa contra
los Antediluvianos.
Vaulderie: un ritual utilizado por .los Sabbat en el que todos
los presentes vierten parte de su propia sangre en un cliz consa-
grado por el sacerdote de la manada para luego beber la mezcla.
Vinculum: El extrao Vnculo de Sangre creado por la
Vaulderie, en la que cada participante siente aumentar artifi-
cialmente su lealtad hacia todos los presentes en la ceremonia.
Yihad: los miembros del Sabbat usan frecuentemente el
trmino Yihad para describir el combate con otros vampiros.
Esto se debe a que casi todas las guerras son santas para ellos.
Cada vez que combaten participan en la Yihad.

Argot Vulgar
El Sabbat es una secta violenta, hostil y juvenil, lo que se
refleja en el lenguaje de sus miembros ms jvenes. A conti-
nuacin se encuentran algunos de los trminos ms publica-
bles que se suelen emplear. Muchos de ellos estn enraizados
en la jerga moderna, con el significado aadido de la natura-
leza vamprica. Algunos han trascendido las fronteras de la
secta y pueden emplearse en todas partes.
Acabado: un vampiro que por hbito, perversidad o lo-
cura comete actos sexuales a pesar de su impotencia vamp-
rica. Tambin se le conoce con todo tipo de eptetos, como
polla, paja, apestoso, etc., dependiendo de su comportamiento
sexual especfico.
Barril: un miembro de un Banquete de Sangre. En algu-
nas manadas se les llama pintas o tubos.
Brujo: trmino irreverente para un sacerdote de manada,
preferiblemente empleado lejos del aludido.
Cabeza de Pala: un vampiro del Sabbat creado durante
un asedio u otro acontecimiento en el que se necesitan Abra-
zos en masa. Tambin se les conoce como Pangs o Clongs (su-
puestamente por el ruido del golpe de pala en la cabeza).
Cao: un fracaso excepcional, o un objeto de burla: La
misin de exploracin que hicisteis fue todo un cao, tos.
Costello: trmino despectivo para la Camarilla (se sospe-
cha que surgi despus de algunas pronunciaciones defectuo-
sas de Sabbat).
Crowley: trmino despectivo para los seguidores de la
Senda de las Revelaciones Perversas, o vampiros que hacen
ostentacin de su maldad. Algunas manadas les llaman Ozzys
o Mansons.
Chica: una vampira del Sabbat.
Chulo: un vampiro encargado de proporcionar los vi-
cios de sus compaeros de manada. El chulo puede conseguir
drogas, alcohol, prostitutas, nios o cualquier otro entreteni-
miento para sus compaeros (o mortales...).
Dolor de Cabeza: matar por accidente durante la alimen-
tacin: Danny le dio un buen dolor de cabeza a la chavala esa
delgaducha.

Gua del Sabbat


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Golpe final: tomar la cabeza de un enemigo como trofeo con toda probabilidad sern formidables y perversos ms all
(ver Cazadores de Cabezas). A esta prctica suele denominr- de toda medida.
sele cortar cabelleras. Angellis Ater: los ngeles negros del clan Lasombra, a
Hacer: Matar: S, nos hicimos al poli, pero despus de verle menudo jvenes vampiros que abrazan el estereotipo y la mal-
fisgoneando en el refugio del obispo. dad hueca de las noches modernas en un intento evidente de
Indio o Injun: un vampiro nmada del Sabbat. convertirse en monstruos.
Lengua: propaganda del Sabbat, sobre todo la utilizada Aparecidos: personas que nacen como ghouls. Los Apa-
sobre los anarquistas en las ciudades de la Camarilla. recidos son familiares de ghouls que llevan vivos tanto tiempo
Murcilago: un viejo vampiro del Sabbat, que a menudo con la sangre de sus maestros no-muertos que la transmiten a
tiene poco que ver con los ms jvenes de la secta. sus descendientes. Los vampiros del clan Tzimisce parecen ser
Perro: un Lupino. En determinados crculos, tambin alude los que ms los emplean, y suelen ser vistos con suspicacia por
a alguien que transmite enfermedades de contagio sanguneo. aquellos que conocen su naturaleza.
Poeta: miembro de la cultura gtica, especialmente uno Espada de Can: el Sabbat.
que se viste como un vampiro. Tambin conocidos como Kamut: una manada nmada creada con un propsito
Shelleys o Byrons. especfico, como cazar Lupinos, explorar ciudades de la Ca-
Uve: un vampiro. marilla o descubrir herejes.
Vato: un vampiro varn del Sabbat. Lacheur: un joven Sabbat, esencialmente uno insolente.
Zorra: un miembro a prueba en una manada, o un Sabbat Puede usarse en muchos casos para todos los jvenes.
de posicin menor que el que habla. Manus Nigrum: una misteriosa subsecta del Sabbat, o
Zumo: sangre. una organizacin totalmente independiente de la que se sabe
poco. Los ms jvenes se refieren a este grupo, al parecer de
Trminos Arcaicos forma errnea, como la Mano Negra.
A pesar de su guerra contra los antiguos, el Sabbat dis- Shakari: Los vampiros ms viejos entre los Assamita an-
pone de algunos miembros de avanzada edad. Estos Camitas titribu.
recuerdan las noches del nacimiento de la secta, y a lo largo Vaivoda: el lder del clan Tzimisce. Algunos vampiros
del tiempo han seguido utilizando algunas expresiones desfa- postulan que no existe un solo Vaivoda, y el ttulo solo tiene
sadas. Cudate de los vampiros que empleen este idioma, pues una importancia inescrutable para los propios Demonios.

Captulo Uno: La Espada de Can


49
Captulo Dos:
Alrededor de
Las Hogueras

El que se convierte a s mismo en una bestia


se libera del dolor de ser un hombre.
Dr. Johnson

El Sabbat consta de miembros de lo ms diverso. Est Esto no parece representar un gran problema, ya que la
formado por catorce clanes y lneas de sangre, y posee una secta se enorgullece de la diversidad, la individualidad y la
diversidad de linajes desconocida en ninguna otra sociedad libertad de sus miembros. Quin quiere ser una tuerca ms
vamprica. Sin embargo, como su tamao es mucho menor en la maquinaria Ventrue cuando se puede ser miembro de los
que el de la Camarilla, un mayor nmero de clanes y lneas escasos y orgullosos Ventrue antitribu?
de sangre representa necesariamente que cada uno dispone Este captulo explora los nuevos clanes y lneas de sangre
de menos miembros. Por ejemplo, mientras los Brujah princi- que forman la Espada de Can. La mayora de la secta consiste
pales" se cuentan por miles, en el Sabbat solo hay unos pocos en miembros de los clanes Lasombra y Tzimisce, que se descri-
cientos de antitribu. ben en el Captulo Dos de Vampiro: La Mascarada.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Assamita Antitribu
En las noches que siguieron a la Revuelta Anarquista y la a su fe. Al final Can reconocer a los suyos, y los dems ten-
Convencin de Thorns, el clan Assamita se encontr en una si- drn la opcin de unirse a l o tomar su propia senda.
tuacin muy peligrosa. A la vista de la increble oposicin que Apodo: ngeles de Can
representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en Apariencia: los Assamita antitribu son de aspecto similar
blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza a sus hermanos, aunque suelen mostrar ms a menudo rasgos
que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyug al europeos y de otras culturas. Los antiguos visten los tradicio-
clan con una poderosa maldicin Tremere que les impeda beber nales trajes de Oriente Medio y Mesopotamia, mientras que
sangre de Cainita, algo central al cdigo tico de muchos de ellos. los jvenes se decantan por un vestua-
Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldicin. Al- rio ms moderno, llegando a adoptar
gunos valientes, liderados por el primer hulul, al-Numair, se el aspecto de pandilleros o sectarios
ocultaron. En las noches que siguieron, esa banda de asesinos para ocultarse mejor dentro de estas
rebeldes se uni al joven Sabbat, ms como desafo a la Ca- subculturas. Como sucede con los
marilla que como apoyo a la filosofa de la nueva secta. Sin Assamitas, la piel de los antitribu se
embargo, desde entonces los Assamita antitribu han asumido oscurece a medida que envejecen.
un importante papel en el Sabbat y se han convertido en los Refugio: estos vampiros suelen
ms temidos miembros de la famosa Mano Negra. preferir los refugios comunales,
Los Assamita antitribu sirven a su clan antes que al Sa- que pueden ser los
bbat, aunque muchas de de la mana-
las creencias son comu-
nes. Al contrario que los
miembros del clan original,
estos vampiros no reveren-
cian a Haqim, al que ven como
a todos los odiados Antedilu-
vianos: como una fuerza corrupta y
maligna que una noche despertar para
devorar a sus hijos. Los Assamita antitribu
prefieren intentar acercarse lo mximo posible
a Can, lo que el clan principal considera una abo-
minacin. No obstante, los dos grupos parecen tratar-
se con un relativo civismo, aunque nadie ajeno a ellos
sabe exactamente por qu. De hecho, los antitribu pare-
cen considerarse superiores a sus hermanos, a los que re-
criminan sin piedad por haberse sometido a la maldicin
de la Camarilla aun despus de rota.
Como los miembros del clan original, estos Assamita
son maestros del asesinato y de la muerte silenciosa. Los
ngeles de Can son una importante ayuda militar para
el Sabbat, que sin ellos perdera su brillantez tctica
y su capacidad. Muchos Assamita antitribu ostentan
importantes cargos militares dentro de la secta, y son
ms an los que terminan convirtindose en los ma-
yores hroes-asesinos, dejando cadveres y cenizas de
infieles cados para marcar su paso sigiloso.
Estos vampiros no suelen asumir la funcin de sa-
cerdotes de manada, aunque muchos se hacen ducti,
especialmente en las manadas orientadas hacia el
combate o el asesinato. La mayora de los ngeles
de Can pertenecen a manadas exclusivas de Assa-
mitas, aunque cada vez ms rompen este molde y se
convierten en importantes refuerzos para grupos ms
diversos. No proselitizan con la misma intensidad que
sus hermanos, creyendo vanidoso el convertir a otros

Gua del Sabbat


52
da, clulas de Assamita antitribu u otros "nidos" de vampiros.
Los lugares preferidos incluyen almacenes refrigerados, casas Estereotipos
abandonadas y mataderos, donde es posible disponer de los Camarilla: Carroeros que juegan a ser grandes
cuerpos con relativa facilidad. leones.
Trasfondo: casi todos proceden de culturas de Oriente Sabbat: Yo contra mi hermano; mi hermano y yo
Medio, el Norte de frica o Asia, aunque pueden estar ale- contra nuestro primo; mi primo y yo contra el extrao.
jados varias generaciones de sus lugares de origen. Sin em-
bargo, especialmente en las generaciones superiores, el linaje La Vista Desde Fuera
pierde cada vez ms importancia y da paso a la habilidad. Los La Camarilla
Assamita antitribu recin Abrazados no suelen convertirse in- Antitribu? Cul es la diferencia? Un asesino es un
mediatamente en miembros activos de la secta, sino que sir- asesino. Pueden que sean menos fiables todava que sus
ven durante siete aos como aprendices en las fortalezas de la hermanos independientes, pero cmo saberlo cuando
Mano Negra, o bajo da gua de algn maestro. Estos mustajib hablamos de Assamitas?.
(meritorios) deben probar su vala al clan antes de que se les Stevie Carnicero Reno, Sheriff de Houston
ofrezca la oportunidad de demostrarla a la secta. El Sabbat
Creacin del personaje: los Assamita antitribu pueden Bajo su fachada de sinceridad se oculta el corazn
proceder de cualquier origen racial o tnico, aunque los ms muerto de la traicin.
frecuentes siguen siendo los de Oriente Medio y el Norte de Sin embargo de momento nos son muy tiles.
frica. Como sus hermanos, muchos antitribu son antiguos Laika, Tzimisce koldun
soldados, criminales, hombres santos y exploradores. Sus Na- Los Independientes
turalezas suelen ser bruscas y directas, (y probablemente vio- Es cierto que son herejes, pero cuando surgen te-
lentas), mientras que las Conductas varan enormemente. Los
mas de fe, Quin puede decir que Hijo de Can tiene
atributos Fsicos suelen ser primarios, igual que las Tcnicas.
razn?. Quiz nuestra actitud selle nuestra condena
Trasfondos comunes para los ngeles de Can incluyen Miem-
cuando llegue el fin si los herejes acaban teniendo ra-
bro de la Mano Negra, Mentor, Generacin y, en ocasiones, Po-
sicin en el Sabbat. Muchos de ellos siguen la Senda de Can, y
zn.
por tanto son considerados herejes por el clan principal. Khuf Ramalza, rafiq Assamita
Disciplinas del Clan: Celeridad, Extincin y Ofuscacin
Debilidad: Los Assamita antitribu nunca sufrieron la mal-
dicin que la Camarilla impuso al resto del clan. Aunque slo Organizacin: Este grupo mantiene una estructura simi-
ahora vuelven stos a la sed de sangre endmica a la lnea lar a la del clan original. Los miembros siguen una jerarqua
de Haquim, los antitribu han padecido esta debilidad desde extraa entre los clanes del Sabbat (porque los dems suelen
siempre. dedicarse primero a los deberes de la Secta) Sin embargo, en
Estos vampiros se hacen adictos con facilidad a la vitae vez de la Gua del Viejo de la Montaa, los antitribu siguen al
Cainita. Cada vez que un antitribu bebe la sangre de otro vam- hulul, el miembro ms viejo del clan. Cada cien aos destruyen
piro debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 3 + el en ritual a este vampiro como ofrenda a Can, eligindose a un
nmero de puntos bebidos). Si se falla, el Assamita ser adic- nuevo miembro para que beba la sangre del hulul y se convier-
to. a partir de entonces, cada vez que beba sangre de vampiro, ta en nuevo gua. Esta figura es asistida y aconsejada por los
el jugador deber superar una nueva tirada de Autocontrol shakari, los ms sabios y hbiles miembros del clan. Los vampi-
(dificultad 6) o sucumbir al Frenes, tomando en ese momen- ros inferiores operan de un modo muy similar a los Assamitas
to tanta sangre del recipiente como sea posible. El Narrador normales, aceptando contratos de asesinato y disfrutando de
debe animar a los jugadores a interpretar esta ansia de vitae la diablerie desaforada.
no-muerta; los Assamita antitribu no subyugan su sed, sino Cita: Eres tan frgil que casi me avergenza beber tu sangre.
que se deleitan con ella. Casi

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Brujah Antitribu
Durante la Revuelta Anarquista, la joven mayora del conseguido sus victorias. La mayora se encuadra en la faccin
clan Brujah fue la primera y ms abierta en su apoyo a la cau- Lealista, y algunos logran trascender sus ansias atvicas para con-
sa. Los antiguos del clan, tras sentir un inters pasajero en vertirse en miembros productivos de la Mano Negra o la Inquisi-
retar la posicin de los dems, juzgaron que los anarquistas se cin. En realidad, los Brujah antitribu parecen a punto de lograr
equivocaban. Tras un intenso debate, los Brujah ms viejos y un gran xito, y slo el tiempo dir lo que les depara la noche.
sus chiquillos leales volvieron la espalda a aquellos vampiros Apodo: Bestias
"chiflados y peligrosos". Como resultado, los Brujah anarquis- Apariencia: Los Brujah antitribu tratan de amedrentar a cual-
tas, que casi con unanimidad se negaron a inclinarse ante la quiera que les mire a la cara. Los cortes
Convencin de Thorns, sienten una gran furia contra su clan de pelo espectaculares, piercings do-
principal y apoyan al Sabbat con fervor. Al contrario que lorosos, tatuajes y ropa provo-
sus hermanos de la Camarilla, suelen tener profundos sen- cativa son la marca de la casa.
timientos hacia su secta Mientras Algunas manadas compuestas
que la Chusma se lamenta de sus exclusivamente por estos vampi-
antiguos apticos y pasa las no- ros adoptan estilos similares, como
ches peleando en los estacio- las bandas urbanas, mientras que las
namientos de locales de punk- Bestias solitarias suelen llevar aquello
rock, los antitribu han llevado que incomode a los que les
la Gran Yihad hasta los antiguos rodean (lo que en
y los propios Antediluvianos.
De todos los clanes del Sabbat,
los Brujah antitribu son probablemente
los ms similares a su clan de origen, con
algunas diferencias sorprendentes. No slo
apoyan abiertamente a la secta con entu-
siasmo, sino que toman parte activa en las
conquistas nocturnas y en la Yihad que lti-
mamente ha logrado tantos xitos para el Sa-
bbat. Aunque las aguas pueden ser profundas, la
sanguinaria turbulencia de los Brujah antitribu no
indica falta de inteligencia o profundidad.
Estos vampiros son brutales tropas de asalto
y eficaces soldados, y es en estas funciones donde
se sienten ms cmodos. Son despiadados y violen-
tos, y disfrutan de las misiones de conquista. Como
condenados, razonan, por qu no disfrutar de un poco
de violencia y sadismo para hacer ms llevaderas las no-
ches eternas? Hay menos disidentes entre los Brujah del
Sabbat que entre los de la Camarilla, pero parece deberse a
que los antitribu tienen ms suerte (o habilidad) eligiendo a
chiquillos que no sean tan arbitrariamente rebeldes).
Despus de los Lasombra y los Tzimisce, estos vampi-
ros son los ms numerosos del Sabbat, ya que son los menos
dispuestos a ver la situacin con perspectiva. Toman lo que
quieren cuando quieren, ya sea un nuevo chiquillo, un reci-
piente deseable, participaciones en los negocios sucios de una
ciudad o el dinero de tu bolsillo... y ay de aqul que se ponga
en su camino. Los dems Sabbat suelen considerarles primiti-
vos y toscos, mientras que ellos se ven como los ms cercanos
a la ideologa original del Sabbat: la libertad.
ltimamente, muchos Brujah antitribu se han sentido frus-
trados por el liderazgo inadecuado de los Lasombra y los Tzimisce,
por lo que han ideado sus propios planes espectaculares y han

Gua del Sabbat


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el Sabbat puede requerir un importante esfuerzo). Estos vampiros
pueden recordar a punks, gangsters mafiosos, mercenarios o cual- Estereotipos
quier otra cosa que les d un aspecto horrendo. Camarilla: Inclinaos y besad los pies de vuestros
Refugio: cuando los Brujah antitribu se preocupan por crear amos, cobardes.
un refugio privado no son muy originales, por lo que emplean Sabbat: Mientras que no se pongan en mi camino,
gasolineras abandonadas, locales con mala reputacin y otros lu- no hay problema. Cuando empiecen a decirme lo que
gares nada recomendables. Sin embargo, por lo general no les pre- puedo y lo que no puedo hacer tendr que plantearme
ocupa dnde quedarse. Despus de todo, el mantenimiento de un que saco yo de todo esto que merezca la pena.
refugio es responsabilidad de otros: ellos tienen culos que patear!
Trasfondo: estos vampiros seleccionan a sus chiquillos La Vista Desde Fuera
entre un amplio abanico de historiales; los miembros slo tie- La Camarilla
nen en comn que son malos, rebeldes y violentos. Casi todos La insensatez no significa necesariamente estupi-
proceden de ambientes pobres, pocos completaron su educa- dez, pero no son mutuamente exclusivas. Los antitri-
cin, pero aparte de estas generalidades, Abrazan a cualquiera bu encarnan todas las debilidades y defectos del clan
que parezca til o malo. Brujah.
Creacin del personaje: pueden tener cualquier concepto, Horatio Ballard, Industrial Ventrue
y muestran una amplia variedad de Naturalezas y Conductas El Sabbat
(que tienden hacia lo militar o lo sdico). Los Atributos Fsicos Demasiado brutales para confiar en ellos; demasia-
suelen ser primarios, igual que los Talentos y las Tcnicas. Los do simples como para no hacerlo.
Brujah antitribu suelen ignorar los Trasfondos, a los que consi- Van Bailey, Ductus de los Degolladores del Canal
deran dbiles lazos con el mundo mortal, pero una creciente Los Independientes
mayora dispone de algn tipo de Recursos (normalmente pro-
Su falta de sofisticacin hace sencillo atraerles a
cedentes de alguna operacin ilegal o clandestina). Los Brujah
tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para
del Sabbat suelen mantener la Humanidad a lo largo de su exis-
hacer dao a los dems. Aun as, pueden ser tiles.
tencia, aunque menos por preferencia moral que por falta de
inters en filosofas y cdigos ticos ms rigurosos. Por supuesto,
Verdigris, Dama Setita
sus puntuaciones suelen estar entre 4 y 6, y los pocos que logran
cumplir un siglo de no-vida tienen puntuaciones ms bajas. La
mayora apenas es capaz de contener a la Bestia. noche a noche, haciendo lo que ms les apetezca en cada
Disciplinas del Clan: Celeridad, Potencia, Presencia momento. A menudo aportan los ideales de los Lealistas, y
Debilidad de Clan: Como los Brujah de la Camarilla, los disfrutan de la falta de formalidad asociada con la fidelidad a
antitribu tienen la misma pasin e inclinacin a perder el con- esa causa. A menudo celebran Raves (y griteros, aunque con
trol. La dificultad de todos los freneses aumenta en dos para menor frecuencia) como sus hermanos de la Camarilla, aun-
los Brujah antitribu, hasta un mximo de 10. Estos vampiros que estas reuniones suelen tener ms que ver con la carnicera
suelen preocuparse menos por su humor cambiante, y muchos y la destruccin que con la discusin y el debate.
disfrutan perversos de su temperamento voltil. Cita: Hostia! Has visto con qu facilidad se le ha salido el
Organizacin: la organizacin es un concepto incmodo brazo a ese to? Si casi no lo he tocado! Estas putas bolsas de zumo
para muchos Brujah antitribu, que prefieren tomarse la vida me ponen enfermo.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Gangrel Antitribu
Ferales e indmitos, los Gangrel antitribu muestran un lado animal al Sabbat. Habiendo crecido alejados de la herencia Gi-
tana de los Gangrel principales, han regresado a su lado bestial, convirtindose en letales cazadores con una habilidad sin igual
para perseguir a sus presas. El clan dispone tanto de asesinos sutiles como de bestias salvajes, y
su capacidad para eliminar a sus enemigos es una gran fuerza para la secta. Sin embargo, los
Gangrel antitribu no son matones sdicos como los Brujah, o autmatas sin cerebro como
los Hermanos de Sangre. Son criaturas instintivas y depredadoras que disfrutan de la
emocin de la caza casi tanto como de la exaltacin de la sangre.
Los Gangrel del Sabbat han recibido en los ltimos tiempos muchos defec-
tores de la Camarilla, aunque no parecen querer compartir los motivos de este
xodo. Muchos hablan entre susurros sobre horrores durmientes que
han despertado, y dicen que el Sabbat no ha tenido problemas. La
secta parece frustrada por este giro de los acontecimientos y por la
negativa de los nuevos reclutas a hablar sobre sus motivaciones,
pero sea lo que sea lo que asusta a estos depredadores urbanos,
debe ser de una escala pica.
Los Gangrel antitribu se dividen en dos sub-clanes, segn
una desviacin en la sangre del clan que se cree se produjo
a finales del siglo XVIII. Los Gangrel originales, conocidos
en el Sabbat como Rurales, son similares a sus hermanos de
la Camarilla, rechazando la sociedad y buscndose la no-vida
como cazadores solitarios. Recuerdan a los monstruosos vam-
piros de las leyendas mortales, pues poseen la capacidad de
asumir formas animales e invocar a las criaturas menores de
la naturaleza. Los Gangrel Rurales apoyan al Sabbat como
exploradores y guerreros, empleando sus contactos anima-
les para obtener informacin y capacidad combativa para
hacer pedazos a sus enemigos.
Se dice que los Gangrel Urbanos se convirtireron
en una lnea de sangre diferenciada en la poca de la
Revolucin Industrial, cuando las ciudades se hicie-
ron mayores y menos dependientes de los recursos del
extrarradio. En vez de buscar alimento en los campos,
algunos construyeron refugios en las urbes, convirtin-
dose en monstruos de leyenda y extendiendo el terror con
sus orgas de sangre. No son menos bestiales que sus herma-
nos Rurales, y se ocultan entre la basura de los callejones de
las ciudades, no en los bosques infestados de Lupinos.
Sin embargo, estos vampiros comprenden mejor que
sus hermanos la importancia de vigilarse las espaldas du-
rante las tumultuosas noches que preceden a la Gehena.
Las ciudades y campos albergan muchos peligros, y una ma-
nada tiene una mejor oportunidad de encargarse de ellos
que un cazador solitario. Por este motivo los Gangrel del
Sabbat se consideran ms en contacto con su lado animal
que los de la Camarilla o los independientes, emulando a
los lobos y leones.
Apodo: Cazadores.
Apariencia: A la mayora de los Gangrel no le importa
en absoluto su aspecto, considerando la vanidad secunda-
ria a la funcionalidad. Suelen parecer sucios y desastrados,
y a pesar del abandono de su herencia Gitana, muchos tie-
nen la tez oscura y el cabello negro. Algunos Urbanos han

Gua del Sabbat


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adoptado los estilos de moda de los mortales, pero slo como
camuflaje urbano, lo que les permite conseguir presas con Estereotipos
mayor facilidad. A menudo son Abrazados sin demasiada pla- Camarilla: Idiotas! Si los Antediluvianos no exis-
nificacin, por lo que muchos muestran barba sin afeitar y pelo tieran, Por qu han abandonado tantos la torre de
sucio y desarreglado (aunque pueden remediarlo cada noche marfil para unirse a nosotros?
al despertar, si as lo desean). Sabbat: un orgulloso grupo de monstruos noctur-
Refugio: ambos tipos de Gangrel se sienten como en casa nos, con algunas honrosas excepciones.
en la tierra, bajo rocas u ocultos en un contenedor de basuras.
La mayora desdea los refugios permanentes, ya sean comu- La Vista Desde Fuera
nales o individuales, y adopta un estilo de vida nmada. Les La Camarilla
sirve cualquier lugar en el que despertarse por la noche para Si hacen por el Sabbat lo mismo que hicieron por
acosar a sus presas. No suelen tener ms posesiones que las nosotros, que se los quede la Mano Negra.
que puedan llevar encima, de modo que no necesitan ningn Cinda Lowell, novelista Toreador
lugar para depositarlas. El Sabbat
Trasfondo: los Gangrel antitribu buscan a sus chiquillos Echo de menos las noches de la leyenda transilva-
entre aquellos con una gran tenacidad e instinto de super- na, cuando estas bestias se enroscaban a nuestros pies
vivencia. Son criaturas sencillas que, cuando se molestan en en nuestras mansiones o moran en los bosques atrave-
ello, suelen Abrazar a gente afn, de modo que todos los com- sados por nuestras lanzas. Se han hecho tan vagos en
paeros de manada tienen ideas similares. Extraamente, los los ltimos siglos...
Cazadores suelen actuar como mentores de sus chiquillos, qui- Conde Vladimir Rustovich, vaivoda Tzimisce
z como un deber animal. Los Gangrel Urbanos eligen a gente Los Independientes
especialmente resistente, o a aquellos que sienten un gran re-
Al menos han abandonado la ridcula pretensin
sentimiento hacia el mundo mortal; de este modo, muchos de
de que tenan sangre roman.
ellos proceden de los indigentes o de cultura extranjeras rele-
Aleksandr, nmada Ravnos
gadas a guetos en las vastas urbes modernas. Por algn motivo
inexplicable, muchos de los Gangrel Rurales de Norteamrica
parecen tener ancestros nativos, y algunos sospechan que esto
tiene que ver con la prominencia del clan en los tiempos del
Destino Manifiesto. segn lo ms apropiado). Estas caractersticas deben ser sutiles
Creacin del personaje: casi todos los Gangrel Rurales pero inquietantes: piel dura, colmillos pronunciados, pupilas
son forasteros y vagabundos, mientras que los Urbanos pre- verticales, etc. En las noches recientes, cada vez ms Gangrel
fieren conceptos ms sociales, como soldados o artistas am- Urbanos parecen haber adquirido aspectos de animales de ciu-
bulantes. Los Atributos Fsicos suelen ser Primarios, aunque dad, como ratas, palomas, perros e incluso ciertos insectos.
muchos muestran una Astucia y una Percepcin muy desa- Organizacin: Los Gangrel Urbanos y Rurales sienten
rrolladas. Casi todos los antitribu prefieren los Talentos. Como una cierta animosidad mutua, probablemente resultado de la
se ha mencionado, muchos disponen de Mentores y algunos divisin del clan hace tantos siglos. Los pimeros piensan que
se han convertido en Miembros de la Mano Negra, llegando sus primos son toscos y rsticos, mientras que los segundos
los ms capacitados a lograr una cierta Posicin en el Sabbat. creen que los Urbanos se han rebajado, convirtindose en ca-
Cuando los Gangrel abandonan la Humanidad suelen hacerlo rroeros que viven entre los desperdicios. Esta disputa parece
a favor de la Senda del Corazn Salvaje, o en algunos pocos ser bsicamente un asunto familiar, y pocos ajenos al clan
casos por la hertica Senda de Lilith. son conscientes de ello, porque desde luego los Gangrel no
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Protean hablan del tema con extraos. Todos suelen respetar los logros
(Rurales); Celeridad, Ofuscacin, Protean (Urbanos). entre sus miembros, y muchos amasan un cierto grado de po-
Debilidad de Clan: Como ocurre con los otros Gangrel, der temporal en la secta (a menudo a su pesar). Sin embargo,
la Bestia Interior nunca anda lejos de estos vampiros, dejando en vez de abandonar sus responsabilidades, soportan su carga
su marca indeleble sobre el cuerpo. Cada vez que un Gangrel con una cierta nobleza salvaje.
del Sabbat entra en frenes gana una caracterstica animal. El Cita: Vigila atentamente. Si muerdes as a tu presa reduces
Narrador y el jugador deben colaborar para determinar este la salpicadura de sangre desde sus venas, lo que significa ms para
rasgo. Cada cinco rasgos acumulados reducen en uno uno de ti y menos desperdicio. Deja el cadver detrs del contenedor y
los Atributos Sociales del personaje (a eleccin del Narrador, largumonos de aqu.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Heraldos de las Calaveras
La lnea de sangre que se hace llamar Heraldos de las Calaveras, una reciente adicin al Sabbat, asegura haber sufrido una
historia de traicin por la que quiere cobrarse venganza infernal. Todos sus miembros son muy poderosos, y aseguran haber
regresado de su exulsin a las tierras de los muertos. Hace mucho, dicen, una sociedad renegada de hechiceros les caz en busca
de su sangre, robndoles la inmortalidad para perseguir sus ansias de poder mstico.
Pocos Sabbat creen este cuento de hadas de antiguas injusticias en las noches modernas,
pero a pesar de todo se tolera mucho a los Heraldos, dada la enorme potencia
de sus magias y sus inquietantes excentricidades. Los Heraldos de las Ca-
laveras son nigromantes capaces de codearse o de superar a los temibles
Giovanni, rodendose con las miasmas de la muerte, el asesinato y la mor-
tificacin, siempre con la esperanza de buscar reparacin por su legendaria
injusticia. Sin embargo, parece que, a pesar de toda su polmica, hay algo
podrido bajo esta fachada. Como los cadveres a los que recuerdan, algo
los carcome desde el interior.
Los Heraldos de las Calaveras han sido miembros del Sabbat durante
slo unos aos, y los ms jvenes no han odo hablar de ellos. Al parecer, uno
se present con una propuesta ante los cardenales, los prisci y el regente. stos
deliberaron y terminaron dndoles la bienvenida a la Espada de Can. Desde
entonces, los Heraldos han amasado un enorme poder en la secta (sobre todo
teniendo en cuenta que slo son unos cientos). La Mano Negra, la Inquisicin
en incluso los prisci disponen ya de Heraldos en sus filas. El Sabbat parece obte-
ner grandes beneficios de su magia de la muerte, manteniendo contacto con alia-
dos cados o atormentando a los enemigos desde ms all del muro de la Muerte
Definitiva. Los Heraldos parecen ms que dispuestos a ofrecer su auxilio a sus
camaradas en la secta... a cambio de favores que se determinarn ms adelante.
Malditos por la sangre de Can con el aspecto de cadveres, suelen arran-
carse la piel muerta y desgarrada de la cabeza, dejando el rictus sonriente de su
apodo. Las mscaras y ceremonias tienen un importante papel en la cultura de esta
lnea de sangre, y los antiguos tienen grandes colecciones de mscaras rituales y otros
implementos que emplean en sus ritos nigromnticos. Se ha rumoreado que la vitae
en sus venas es antigua y muy potente, y quiz sus pretensiones de tener una historia
grandiosa no estn lejos de la verdad. Sea como fuere, los Heraldos de las Calave-
ras se limitan a ignorar determinadas preguntas inconvenientes, prefiriendo pasar el
tiempo entre tumbas, o en la profunda contemplacin de los poderes de los muertos.
Apodo: Lazarenos (por Lazarus, que observ el regreso de Cristo de entre los
muertos).
Apariencia: los Heraldos de las Calaveras tienen un aspecto cadavrico y
esculido, acentuado por la carne que se seca para adaptarse a la forma de su
crneo. Normalmente no se les ve fuera de sus refugios y de los salones donde
los poderosos Sabbat se renen para trazar sus intrigas. Los Heraldos prefieren
las capas amplias y los sudarios para representar mejor su magia de la muerte y
para impresionar a los dems.
Refugio: los heraldos nunca pertenecen a manadas, y por tanto no com-
parten regugio con stas (salvo que sea necesario de forma temporal; en la secta
circulan numerosos rumores sobre un Heraldo llamado el Capuchino que acepta
por un breve tiempo la hospitalidad de ciertas manadas, sacerdotes o ducti). Los
Lazarenos prefieren sus propios refugios privados, que a menudo disponen de
labotatorios anejos en los que llevar a cabo sus terribles estudios. Estas moradas
suelen estar alejadas de los mortales curiosos, bajo lugares como cementerios,
mausoleos, morgues o mataderos.
Trasfondo: se desconoce el pasado de aquellos que se convierten en Heral-
dos de las Calaveras, y se cree que la lnea no ha Abrazado desde su llegada al
Sabbat. Si esto es cierto, murmuran los ms jvenes, debe de tratarse de seres an-

Gua del Sabbat


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Nota sobre los Heraldos Estereotipos
Como los Hermanos de Sangre, los Heraldos de las Camarilla: es una vergenza cmo estos nios
Calaveras no han sido pensados como personajes de los cantan y bailan al son de las cuerdas invisibles de los
jugadores. Salvo que el Narrador planee una partida Ancianos a los que ignoran con tanto tesn.
con antiguos, es imposible crear a uno de estos vampi- Sabbat: como vehculo de la venganza, la Espada
ros con el nuevo sistema de generacin de personajes. de Can es admirable. Como modo de lograr sus preten-
Todos los Heraldos son al menos de la octava ge- didos objetivos, es pattica.
neracin, y tienen cientos (si no miles) de aos. La
mayora posee ms Disciplinas que muchas manadas
La Vista Desde Fuera
La Camarilla
iniciales, y podran ser todo un reto para los antiguos
De qu coo me hablas?
Tzimisce y Lasombra ms perversos y traicioneros. De
Dennis Rundgren, agente de bolsa Ventrue
hecho, casi todos estos vampiros nacieron antes de la
El Sabbat
creacin del propio Sabbat...
No me gustan. Ya me he follado a algn muerto, y
La moraleja es que no lo hagas, salvo que tengas
no quiero saber lo que me haran si me descubren cuan-
muchas, muchas ganas. Aun as, se recomienda al Na-
do lo vuelva a hacer.
rrador que ponga freno a tus planes y que se lo piense
Gallo, Brujah antitribu
bien antes de permitir este tipo de personajes. Los vam-
Los Independientes
piros milenarios no van a coger a alguien en la calle
Oh, mierd...
para convertirle en Cainita, y son mucho ms tiles
Andreas Niccolo Giovanni, fallecido
para tejer tramas elaboradas que como personajes in-
vencibles. palidez mortal. Adems, el pellejo se retira para dar un aspecto
Adems, no dejes que el conocimiento de los ju- esqueltico, con miembros huesudos y rostros congelados en
gadores reste color a los Heraldos. En el Mundo de Ti- una sonrisa eterna. Debido a este aspecto claramente desagra-
nieblas no hay ningn libro que los personajes puedan dable, los Heraldos tienen una puntuacin en Apariencia de
consultar para desvelar estos misterios. Djales que cero; todas las tiradas Sociales en las que intervenga este Ras-
descubran poco a poco los secretos de este maligno go fallarn automticamente.
universo. Organizacin: Los Heraldos de las Calaveras no tienen
una gran organizacin y la mayora rechaza la compaa, prefi-
tiguos, poderosos y crticos, pues no parecen considerar a los riendo estar solos para estudiar o tramar planes. Se renen de
hijos de las noches modernas dignos de la maldicin de Can. vez en cuando, pero los temas tratados son desconocidos. Los
Creacin del personaje: los Heraldos suelen tener con- dems vampiros sospechan de todo, desde planes para acabar
ceptos morbosos, muchos de ellos arcaicos o ajenos a la ac- con el Sabbat desde dentro hasta simposios sobre los ms re-
tualidad. La lnea de sangre valora los Atributos Mentales y cientes hallazgos respecto a las tierras de los muertos. Los He-
los Conocimientos, y sus miembros cultivan numerosos Tras- raldos mantienen una jerarqua visible, como evidencian sus
fondos. Pocos Heraldos se dignan a seguir los principios de la mscaras y rituales. Los ms estimados o capacitados llevan los
Humanidad; suelen practicar la Senda de la Muerte y el Alma adornos ms elaborados, y son reconocidos ritualmente por los
o alguna extraa variacin de la Senda de los Huesos de los dems, aunque los sistemas precisos no han podido ser deter-
Giovanni. minados con claridad.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza y Nigromancia Cita: Nada, absolutamente nada quema tanto como la herida
Debilidad de Clan: Independientemente de la cantidad dejada por el cuchillo de la traicin, especialmente cuando la herida
de sangre que consuman, la piel de los Heraldos conserva su lleva siglos infectndose.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


59
Hermanos de Sangre
Concebidos y creados en los derruidos castillos y capillas rimentadores astutos que no quieren repetir el fiasco de las
del Viejo Mundo por los desaparecidos Tremere antitribu y Grgolas), pero son vampiros en todos los dems aspectos, in-
algunos hechiceros Tzimisce, los Hermanos de sangre son cluyendo la capacidad para crear ghouls.
una lnea de sangre creada artificialmente como tropas de Apodo: Frankensteins
asalto y servidores. Se trata del resultado (de dudoso xi- Apariencia: Aparte de alguna cicatriz aqu y all, todos
to) de intensos experimentos sobre el vnculo de sangre que los Hermanos de Sangre de un crculo tienen exactamente el
pretendan crear un grupo de servidores que pensaran y ac- mismo aspecto. La mayora se afeita totalmente el cuerpo an-
tuaran como uno. tes del Abrazo para asegurar una eternidad sin pelo, aunque
Hasta cierto punto, los Hermanos de Sangre disponen de no siempre es el caso. Adems, muchos se tatan nmeros y
una mentalidad de colmena, compartiendo los mismos pen- otros smbolos antes de la transformacin (a menudo en la
samientos conscientes y experimentando su entorno a travs nuca, en el estmago o en el tobillo) para identificar su crculo
de los otros miembros de su grupo, conocido como crculo. y su nmero de orden. Suelen adoptar modas skinhead, con ca-
Este vnculo les permite funcionar de forma eficaz aun estan- misetas, vaqueros, botas militares y tirantes.
do separados los unos de los otros; la lnea de sangre es espe- Cultivan una imagen evidentemente
cialmente apta para misiones de espionaje, siempre que nadie amenazadora, aunque no hacen os-
sepa lo que son (lo que no es probable, debido a su re- tentacin de ella.
ducido nmero y a la complejidad de su creacin). Refugio: los Hermanos de
Practican una extraa e inquietante Disciplina Sangre suelen perma-
que les permite prestarse los miembros, curar necer en el refugio que
a sus camaradas e incluso capitalizar la mente su maestro o patrn les
compartida. asigne, que puede ser
Los Hermanos de Sangre suelen formar el suyo propio. Siempre
manadas exclusivas en las que se someten viven juntos en refu-
a la manipulacin Tzimisce para tener el gios comunales. Hay
mismo aspecto y poder amedrentar as a quien dice que su
sus enemigos. La l- mente no-muerta es
nea es conocida por incapaz de adaptarse a
su falta de motiva- la ausencia prolon-
cin personal, lo que gada de los de-
convierte a sus miem- ms miembros
bros en sirvientes ideales. del crculo, pero
Ningn maestro tiene que temer algunos han logra-
los colmillos de los Hermanos de Sangre do sobreponerse a la
en su garganta. Por desgracia, estos vam- soledad.
piros tambin carecen de creatividad, por
lo que a menudo son incapaces de superar
a sus oponentes con ingenio (un defecto
comn a cualquier conformidad forzosa).
Esto no quiere decir que sean estpidos, pero
no poseen una gran conciencia.
Muy pocos ajenos al Sabbat han entrado
en contacto con los Hermanos de Sangre,
y son menos an los que han sobrevivido
para contarlo. En realidad, pocos Sabbat
han tratado con los Frankenstein o saben
algo de ellos. En las noches
modernas son an menos
numerosos, especialmente
porque y a no existen los Tremere anti-
tribu que los creaban, siendo su ndice
de bajas el tpico del Sabbat. No pueden
Abrazar (un seguro impuesto por expe-

Gua del Sabbat


60
Una Nota sobre Estereotipos
los Hermanos de Sangre Camarilla: Son el enemigo. Me lo han dicho.
Los Hermanos de Sangre han sido pensados ms Sabbat: S.
como herramientas del Narrador que como una lnea
de sangre para los jugadores. Una familia de servidores
La Vista Desde Fuera
La Camarilla
con escasa voluntad no da muchas oportunidades a la
Si, claro, como si existieran. Y nos bebemos el l-
interpretacin. Como siempre, la decisin de permitir
quido ocular de los nios, le arrancamos la cabeza a los
llevar a un miembro de esta lnea es del Narrador, pero
murcilagos y nos sacamos las costillas. Por el amor de
no lo recomendamos.
Can, estpido mo, hay algo que no creas que hayan
Jugador: salvo que tu personaje sepa mucho sobre
hecho los Tremere?
el Sabbat, no es probable que haya odo hablar de los
Everett Thig, aprendiz Tremere
Hermanos de Sangre, y mucho menos que conozca a
El Sabbat
uno. Recuerda que debes separar tu conocimiento del
Con estas prcticas nos ponemos al nivel de la Ca-
del personaje para poder disfrutar al mximo del horror
marilla y los manipuladores Antediluvianos. No puedo
de Vampiro: La Mascarada.
permitirlo.
Lutz Persson, Obispo Lasombra de Oslo (en
Trasfondo: el pasado de los Hermanos de Sangre deja de disputa)
tener relevancia tras el Abrazo. Los vampiros de esta lnea de Los Independientes
sangre se convierten en devotos de su crculo y secta, borran-
No tengo tiempo que perder con cuentos infantiles.
do cualquier otra preocupacin. Los Tzimisce (y los Tremere
Pisanob Hecstapolapiquatl, tantlogo Giovanni
antitribu, en el pasado) suelen elegir familias, bandas u otros
grupos mortales con los que crearlos, capitalizando la confor-
midad y la camaradera inherentes. Las mujeres son extrema- Los Frankensteins tambin sienten el dolor de los otros.
damente raras, pero se conoce al menos una. Si uno sufre dao, todos los miembros del crculo padecen
Creacin del personaje: los Hermanos de Sangre tienen durante el siguiente turno la misma penalizacin por heridas.
conceptos sencillos y violentos, pero estos no suelen tener mu- Slo se aplicar la penalizacin ms alta; si dos son heridos,
cha repercusin en el vampiro en el que se convierten. La mayo- todo el crculo (incluyendo al menos daado) sufrir la mayor
ra no son ms que Cainitas con Naturalezas y Conductas simi- penalizacin. Estos efectos no son acumulables, aunque todos
lares. Los Atributos Fsicos casi siempre son primarios, igual que los miembros pueden sufrir penalizaciones en mltiples asaltos
las Tcnicas. Todos los miembros de un crculo deben comenzar (suponiendo que alguno sufra dao todos los turnos).
con la misma Generacin, y no suelen disponer de ms Trasfon- Organizacin: Para la mayora de los Hermanos de San-
dos que Mentor y Recursos. Muy pocos tienen la iniciativa o los gre, la no-vida comienza y termina en el crculo, que consta
contactos como para aprender ms Disciplinas que las que su de entre tres y siete miembros. Pueden atender otras funciones
lnea desarrolla normalmente. Suelen conservar la Humanidad, del Sabbat, pero su maestro y patrn dicta sus acciones. Los
a menudo porque no sabran por donde empezar a abandonarla, Hermanos de sangre no sienten ningn compromiso o lealtad
aunque sus puntuaciones suelen bajar rpidamente. hacia otros crculos, ms all del que imponga el deber al Sa-
Disciplinas de Clan: Fortaleza, Presencia, Sanguinus bbat. La lnea de sangre trata da las dems con fra deferencia,
Debilidad de Clan: Los Hermanos de Sangre no pueden y no les gusta que nadie sepa mucho sobre ellos. Quiz sus
Abrazar, y son creados mediante rituales Taumatrgicos o he- obligaciones se cumplan mejor en secreto.
chicera. Si uno de ellos intenta Abrazar a un mortal, ste sim- Cita: Se supone que no deberas estar aqu. Te mostraremos el
plemente muere por la prdida de sangre. camino de salida... miembro a miembro si es necesario.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


61
Kiasyd
Los orgenes de esta extraa lnea de sangre se han perdido retorcidas y perversas, afectadas por los conocimientos prohi-
con el paso de los aos, pero su afecto por la pompa y sus curio- bidos y, probablemente, por la sangre de hada que contribuy
sos poderes han llevado a algunos Cainitas a sospechar que sus a su creacin. De hecho, se rumorea que algunos Kiasyd
races se encuentran en los Lasombra. La teora ms conocida son adictos a la vitae de changeling, obteniendo sus-
atribuye su creacin a la experimentacin impa con la san- tento solo de este alimento mgico, no de la plida e
gre de los Salvajes y a pactos prohibidos realizados con inspida sangre mortal. Se sospecha que otros tienen
demonios. Sea cual sea la verdad, el resultado es una de gustos an ms perversos, alimentn-
las lneas ms extraas de todo el Mundo de Tinieblas. dose nicamente mientras violan a
Los Kiasyd son eruditos y guardianes de sus recipientes en parodias impotentes
secretos. Tienden a ser observadores ms de arrebato sexual, o robando nios bajo la
que a tomar parte activa en actos como las luz de la luna llena para devorar su carne en sus
Partidas de Guerra. No les gusta actuar fsicamente bibliotecas. Lo nico que se sabe de ellos es que
contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y son un enigma, y se les tolera nicamente por sus
con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y conocimientos.
sus colecciones privadas. Aunque sus casas siempre Apodo: Extraos
estn abiertas a cualquier otro miembro de Apariencia: Los Kiasyd han heredado su in-
la lnea de sangre, son criaturas enor- usual belleza de las hadas. La piel es totalmente
memente territoriales, por lo que la blanca y adopta un brillo azulado bajo la luz
mayora de las ciudades tienen a de la luna. Se rumorea que este tono es
uno solo de ellos. A los Extraos una indicacin de la edad del vam-
no les gusta competir con los de- piro, pero los Kiasyd son demasia-
ms por el conocimiento. Si al- do educados como para hablar de
guien se encuentra a dos Kiasyd si mismos, de modo que nadie lo
juntos es probable que se trate sabe con seguridad. Son altos y
de sire y chiquillo, que pueden delgados (miden entre 1,80 y
estudiar juntos hasta unos cin- 2,20) y tienen narices, pmu-
cuenta aos. Sin embargo, los y orejas angulosas. Los ojos
siempre llega el momento en tambin han sido alterados,
el que el chiquillo busca su mostrando nicamente dos
propio refugio, normalmen- manchas negras sin pupila o
te en otra comunidad. blanco discernible. Algunos
Los Kiasyd son bien prefieren la vestimenta vic-
conocidos por ser muy cal- toriana o gtica para reflejar
mados y estudiosos. Su raison su aire estudioso y sombro,
dtre se centra en sus coleccio- para diversin de los vampiros ms
nes de pergaminos, libros, conju- modernos. El cabello largo o un pa-
ros y en el saber vamprico apila- uelo y las gafas de sol les sirven
do en sus bibliotecas. Su inusual para ocultar su aspecto nico a los
sed de conocimientos hace que ojos curiosos.
estos lugares siempre est llenos Refugio: Para los Kiasyd
hasta arriba de material. es importante disponer de un
Sobre la pertenencia de refugio permanente y discre-
los Kiasyd al Sabbat, las teo- to. Suelen encerrarse en ellos,
ras vuelven a involucrar a los pasando innumerables horas
Lasombra. Ya hayan cerrado un estudiando hasta que se ven
pacto con los Guardianes (cam- obligados a abandonarlos, ya
biando secretos por proteccin), sea por la curiosidad de invita-
o compartan una relacin ms dos no deseados o por el esta-
siniestra como amo y sirviente, do del lugar. A menudo eligen
poco se puede decir al respecto. como morada una biblioteca
La naturaleza inquisitiva de estos privada, un museo, una gale-
vampiros oculta personalidades ra de arte, ruinas histricas o

Gua del Sabbat


62
Nota sobre los Kiasyd Estereotipos
Los Kiasyd no suelen relacionarse con los dems, Camarilla: Ests seguro de que son vampiros?
por lo que es mejor que aparezcan en la historia como Sabbat: los excesos pueden provocar: una enfer-
vampiros sabios y excntricos a los que se busca para medad del alma. Cuidaos de vuestras Bestias, mis her-
obtener informacin en ciudades des- esperadas y vio- manos y hermanas, si no queris dejar el mundo peor
lentas, donde las violaciones y asesinatos suelen ser de como estaba cuando llegasteis.
ms numerosas que los nacimientos anuales.
El Narrador deber tener cuidado a la hora de per-
La Vista Desde Fuera
La Camarilla
mitirlos como personajes jugadores. Aunque no son
Ah, s, llevo mucho tiempo queriendo interrogar a
tan problemticos o limitados como otros clanes (para
uno de estos cronistas fericos.
los jugadores, claro; en manos del Narrador se convier-
Athosides, archivista Tremere
ten en tiles mecanismos dramticos), a los Kiasyd les
El Sabbat
gusta pasar todo su tiempo investigando y pensando, lo
No s qu tienen que ver con el resto de nosotros.
que no ayuda a crear una crnica emocionante (Des-
No se limitan a leer y escribir? Mariconadas.
piertas de nuevo. Qu haces?, Sigo leyendo unos
Joey DosCortes, Malkavian antitribu renegado
300 aos).
Los Independientes
Jugadores, lo de siempre: vuestros personajes saben
Es fcil saber cundo te estn mintiendo: cuando
muy poco (o nada) sobre los Kiasyd...
mueven los labios.
Hesha, Setita
catacumbas. Sea cual sea su estilo, el refugio suele disponer casi
siempre de una biblioteca bien surtida y de muchos acomodos
de la vida elegante. Los Kiasyd se enorgullecen de ser buenos Debilidad: El defecto de los Kiasyd puede ser atribuido a
anfitriones, y algunos guardan sangre aeja para sus invitados. su sangre mezclada. El hierro puro les causa un gran malestar.
Trasfondo: Los Kiasyd eligen como progenie a mortales En presencia de este metal (a un nmero de metros igual a la
educados e inteligentes. Los chiquillos potenciales son discipli- Resistencia del vampiro), la dificultad para resistir el frenes
nados en sus estudios y comparten con estos vampiros el amor aumenta en uno. Si se toca se produce una tirada de frenes
por los libros y la curiosidad por desentraar nuevos conoci- inmediata, y las heridas causadas por estas armas causan dao
mientos. Suele elegirse a bibliotecarios, educadores, estudiantes agravado.
y conservadores de museos. Estos chiquillos suelen tener ms Organizacin: Los Extraos disponen de una organiza-
contactos profesionales que amigos personales, y valoran la edu- cin formal, casi victoriana, basada en numerosas distinciones
cacin y el aprendizaje por encima de la satisfaccin personal. que slo tienen sentido para ellos. Cada cincuenta aos atien-
Creacin del personaje: La mayora de los Kiasyd pro- den a una reunin formal en el refugio de uno de los miembros
cede de Conceptos estudiosos o sociales, ya que les llama la de la lnea, donde discuten sobre lo que han descubierto y
atencin la gente instruida y atractiva. Las Conductas tienden los nuevos misterios que han desvelado. En raras ocasiones
a lo conservador, pero las Naturalezas suelen variar enorme- invitan a un extrao o a una manada del Sabbat, de los que
mente. Se valoran los Atributos Mentales y Sociales, as como se espera que conversen de forma inteligente sobre los temas
los Conocimientos y las Tcnicas. Pocos Kiasyd tienen ms propuestos. Las manadas groseras u obstinadas son castigadas
Trasfondos que la extraa mezcla de Recursos, Generacin de forma malvola, desde las burlas siniestras hasta las maldi-
y Mentor, ya que no suelen relacionarse con los mortales lo ciones irrompibles.
suficiente como para desarrollar ms. Enormemente, siguen Cita: Ten mucho cuidado. Eso es una de las Biblias originales
aferrndose a los principios de la Humanidad. de Gutenberg. Si la daas no tendr ms remedio que exigir repa-
Disciplinas de Clan: Dominacin, Mytherceria, Obtene- racin, y dudo que vivas mucho tiempo sin tu piel.
bracin

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


63
Malkavian Antitribu
Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vstagos que aceptan su naturaleza
y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la
Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen ms interesados en extender esta locura
como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian est loco como una cabra, los antitribu estn locos como una cabra rabiosa.
Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona ms all
de toda ayuda. La maestra en su utilizacin puede llevar dcadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque
estn unidos a los dems Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fcilmen-
te... por mucho que se intente. Los Malkavian antitribu son expertos en el abuso psicolgico. Combinando las palabras enrgicas
con la sutileza y el uso de la confianza (violada por momentos de absoluto terror), estos monstruos pueden obtener informacin
hasta de la vctima ms estoica o mortificar al ms firme de los cautivos. Ese es el motivo por el que el Sabbat no ha destruido a
este clan: es demasiado til. Desde el ms distinguido arzobispo hasta el ductus ms humilde, todos los que han tratado con los
Piraos saben que se trata de un arma que puede aniquilar al que la emplee.
Como los dems Malkavian, los antitribu sufren la marca permanente de la
locura, aunque pocos son conscientes de su enfermedad incurable.
Adems, en el Sabbat existen numerosos modos de liberar su fi-
losofa. Parecen temer menos a la Muerte Definitiva que cualquier
otro Cainita, tanto dentro como fuera de la secta. Tambin son exce-
lentes soldados u oficiales en tiempo de guerra, ya que no les asusta
hacer lo que sea con tal de vencer. Los Malkavian antitribu creen
que no importa quin luche las batallas, siempre que el resultado sea
el caos y el mantenimiento del ciclo catico.
Durante un tiempo, el Sabbat no supo cmo tratar a estos lo-
cos. Los Piraos seguan las rdenes cuando les convena, pero por
lo general eran incontrolables. Algunas manadas mantenan en-
cerrados a sus Malkavian, atados en stanos y criptas hasta que
necesitaban lanzarlos contra sus enemigos.
Segn un rumor popular, fue esta falta de respeto hacia su
perspicacia nica lo que promovi la gran enfermedad Malka-
vian. En la profundidad de un delirio comenzaron a formarse las
semillas de una psicosis de masas. Puede que fuera un intento
de los Malkavian antitribu de mostrar a los clanes que no po-
dan ser manipulados tan fcilmente, o que no fuera nada
ms que una diversin del momento. En cualquier caso,
hay una cosa cierta: el clan principal tambin ha sido
infectado. Slo los Malkavian antitribu saben lo que
esto significa, pero las posibles repercusiones inquie-
tan hasta al ms templado de los Lasombra. Incluso
esta pequea informacin slo se ha obtenido cotejan-
do testimonios aislados de Cainitas preocupados.
La locura de estos vampiros muestra un tinte clara-
mente violento. Corren rumores sobre sacerdotes de ma-
nada que adivinan el xito de una Partida de Guerra leyendo
las entraas arrancadas a un humano an vivo, y sobre
profetas enloquecidos que presagian la llegada de la
Gehena en estos Tiempos de la Sangre Dbil. Los ms
peligrosos (los asesinos mltiples, los sectarios sui-
cidas) pueden ser criados para misio-
nes especiales en territorios firmemente
controlados por la Camarilla, siendo en-
viados a extender la locura que les lastra
para pavimentar el camino de la Gran Yihad.
Apodo: Piraos.

Gua del Sabbat


64
Apariencia: la ropa de estos vampiros depende de su lo-
cura, y va desde lo muy extrao hasta lo extremadamente con- Estereotipos
servador. Una mendiga que ve conspiraciones por todas partes Camarilla: Cuntos vampiros hacen falta para
o un adicto al crack encerrado en un stano vestido con ropa llenarle la barriga a los Ancianos? Todos!
robada de una tienda podra ser un Malkavian antitribu, igual Sabbat: Hermano Malachi, por qu mi alma se
que un antiguo agente de Wall Street con un traje de Armani, siente tan cansada?
o una esposa malhumorada de las zonas ricas. Todos suelen te-
ner una mirada salvaje y parecen al borde del frenes. Muchos La Vista Desde Fuera
no se arreglan, y llevan ropas sucias o manchadas de sangre. La Camarilla
Refugio: al tratar con los Malkavian, piensa el Sabbat, Infectado, s, estoy infectado. Estoy infectado!
ms vale lo malo conocido que lo bueno por conocer. La ma- Mira cmo el cncer me consume! Me han infecta-
yora de los ducti prefiere tenerlos en un lugar donde puedan do! Y oye, to, tambin soy contagioso...
vigilarlos, en refugios comunales u otros lugares aceptables. Si Estirado, guitarrista Malkavian
se les deja solos establecen moradas en manicomios, stanos El Sabbat
de clnicas o en hostales de paso. Un Malkavian del Sabbat Joder, y crea que yo era bestia. Estos hijos de puta
con mltiples personalidades puede tener dos o tres refugios me dan escalofros.
entre los que elegir, dependiendo de la personalidad dominan- Schuyler, intrprete Pander
te cuando llega el amanecer. Los Independientes
Trasfondo: pacientes de manicomio, hospitales para cri- Un gramo de prevencin vale uno de cura, y estos
minales violentos, gente de la calle, abogados... Los Malkavian manacos necesitan diez kilos para curar a cada uno.
antitribu pueden escoger en cualquier parte. Aunque los ajenos Zander, contrabandista Ravnos
al clan no ven lgica alguna en esta seleccin, los Malkavian
antitribu buscan a aquellos con la fuerza para resistir su locura
y la perspicacia nica del clan.
Creacin del personaje: con este clan, cualquier concepto, truosidad) como para resistir el frenes. El jugador no podr
Naturaleza y Conducta es apropiada. Los Atributos Mentales gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenes de su perso-
suelen ser casi siempre primarios. Cualquier categora de Ha- naje. Como puede imaginarse, la no-vida de muchos de estos
bilidad puede ser primaria, dependiendo del foco de la locura. vampiros es breve y est marcada por una gran violencia. Los
Los Trasfondos comunes incluyen Rebao, Contactos y Mentor; miembros de este clan suelen llevar existencias muy... dinmi-
este ltimo podra ser un Malkavian mayor que tratara de sin- cas, y terminan destruyndose a s mismos de uno u otro modo
tonizar al joven con su propia demencia, mientras que los Con- antes de que pase mucho tiempo.
tactos incluyen doctores, psiclogos o policas. Pocos Malkavian Organizacin: Los Malkavian del Sabbat aseguran carecer
antitribu llegan a tener el entendimiento necesario para adoptar de organizacin. Parece que cualquier actividad comunitaria es
una Senda de la Iluminacin, pero los que lo lograr suelen adop- aleatoria y totalmente casual. Ellos estn totalmente de acuer-
tar la Senda de Can, la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith. do con esta suposicin, citando como ejemplo la infeccin de
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementacin, Ofuscacin sus primos de la Camarilla. Hay algunos que llegan a negar que
Debilidad: Los Malkavian antitribu, como sus primos de existan los Malkavian antitribu, asegurando ser Panders.
la Camarilla, estn locos. Muchos de ellos pueden estallar en Supuestamente, los miembros ms depravados y peligro-
ataques extremadamente violentos sin preocuparse si se dirigen sos del clan estn encerrados detrs de gruesos barrotes, y slo
contra amigos o enemigos. Cuando se crea el personaje hay que unos pocos lderes del Sabbat tienen las llaves de sus celdas. Se
elegir un trastorno (ver Vampiro: La Mascarada, pginas 222- dice que, cuando sea necesario, se les soltar como un ejrcito.
224) inducido en el momento del Abrazo. Esta locura puede Tambin se sospecha que tienen la rabia, y que crean ghouls
superarse temporalmente empleando Fuerza de Voluntad, pero humanos y animales rabiosos.
no es posible curarla o eliminarla de forma permanente. Cita: Quin iba a pensar que una mujer de ese tamao
Adems, los Malkavian del Sabbat suelen ser demasiado tendra tanta sangre? Aparte de Dios, claro... Dios lo sabe todo.
indisciplinados (o demasiado indulgentes en su propia mons- Quin limpia esto?

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


65
Nosferatu Antitribu
Los Historiadores Cainitas sospechan que los Nosferatu antitribu se unieron al Sabbat no por resentimiento hacia sus anti-
guos, sino por un motivo ms malvolo oculto bajo la fachada purulenta del clan. De hecho, este grupo parece estar al menos
en trminos cordiales con sus hermanos de la Camarilla , aunque su aparente cohesin puede deberse nicamente al hecho de
que estn ms all de cosas como las alianzas mezquinas, concentrndose en las fuerzas que amenazan al clan cada noche. Por
supuesto, tanto los Nosferatu como sus antitribu callan cuando se les pregunta al respecto, lo que inclina a los dems vampiros
a creer que estos asuntos son estrictamente privados.
Como los Nosferatu de la Camarilla, los antitribu estn terriblemente deformados, con-
denados a una no-vida eterna escondidos de los mortales o, dadas las tendencias del Sa-
bbat, atormentndolos. Los Bichos crean sus refugios en las vastas redes de alcantarillado
bajo las ciudades, formando guaridas y nidos que horrorizan a todos los que bajan para
hablar con ellos. Algunos llegan a deleitarse en su fealdad monstruosa, haciendo lo
posible por desagradar a Cainitas y a mortales. En este sentido, el Sabbat les ha
influido notablemente, pues han abandonado todo lo que en ellos es huma-
no y han aceptado su maldicin con estoica resolucin.
Irnicamente, o quiz debido a sus desfiguraciones, los Nosferatu antitri-
bu son quiz el ms humano de los clanes de la secta. Habiendo trascen-
dido la necesidad de la brutalidad ostentosa, los Bichos han aceptado su
monstruosidad. No se baan en sangre ni se dan a carniceras sin sentido;
cada uno de sus movimientos tiene una precisin calculada, diseada
para lograr, ya sea respeto, miedo o comprensin. Muchos jvenes de la
secta los consideran blandos... hasta que de tropiezan con ellos en las
alcantarillas y descubren la verdadera malicia de sus almas negras.
Como hacen los Nosferatu desde tiempos inmemoriales,
los antitributrafican en el mercado de la informacin. Cultivan
vastas redes de informantes y secretos, al tiempo que lavan
muy pocos trapos propios pblicamente. Muchos Sabbat les
consultan cuando quieren informacin comn (ya que el
clan no es conocido por dedicarse a lo oculto), como quin
ret a quin por una posicin, o cul de los templarios de
visita es en realidad un Inquisidor. Los Bichos lo saben
todo, se dice, y los Nosferatu antitribu no hacen nada
por cambiar esta impresin, ocultndose en la penumbra
y conversando con sus alimaas espas.
Ms que cualquier otro clan, los Nosferatu antitribu
temen a los Antediluvianos (se puede decir que los otros
clanes los desprecian). Al hablar de los Ancianos, la res-
puesta ms frecuente es el terror. En las oscuras leyendas
del clan su progenitor, disgustado con sus chiquillos y
humillado por Can, liber un gran mal sobre los suyos
para absolverlos de su monstruosidad. Si esto es cierto
todos los vampiros deberan cuidarse, pues estos ca-
zadores deben ser realmente terrorficos.
Apodo: Bichos.
Apariencia: Los Nosferatu antitribu, como sus
hermanos de la Camarilla han sido malditos por la
Sangre de Can. Su aspecto es tan espantoso que
las dems consideracin como las ropas o el
arreglo personal son secundarias. De qu
importa llevar un traje de diseo o un
bolso de ltima moda si tu cuerpo
recuerda al de los cadveres despus
de un accidente de trfico? Como

Gua del Sabbat


66
mucho se visten de forma cmoda, prefiriendo la ropa am-
plia, las tnicas y otras prendas holgadas. Algunos se van al Estereotipos
extremo opuesto y adoptan un vestuario de alta costura o Camarilla: Por qu, hermano?
elementos de culturas sadomasoquistas, dejando una mayor Sabbat: Tambin dira Por qu, hermano?, pero
impresin en aquellos que les ven. algn gilipollas me vendera a la Inquisicin, o a la te-
Refugio: Los Bichos suelen congregarse en nidos bajo las mida y poderosa Mano Negra.
ciudades, donde pocos se aventuran y de donde muchos me-
nos regresan. A pesar de su gran fealdad no tienden a ser mor- La Vista Desde Fuera
bosos, y rechazan los ambientes sombros de los depsitos de La Camarilla
cadveres, cementerios, etc. Cuando residen en refugios co- Los Nosferatu antitribu no existen. Todos nos ocul-
munales suelen quedarse en la zona ms aislada e inaccesible. tamos de los mismos dioses dementes.
A la mayora de sus compaeros no suele importarles mucho. Peter, la Cucaracha, excavador Nosferatu
Trasfondo: Estos vampiros son duros supervivientes, y El Sabbat
conocen bien las burlas de los dems. Suelen tomar a sus chi- Saben ms de lo que dan a entender, que es la mi-
quillos entre los parias de la sociedad, aunque muchos an tad de lo que nosotros creemos que saben.
poseen un ramalazo perverso y Abrazan por desprecio a gente Alexei Guylaine, templario del Sabbat
bella o popular. Por algn motivo, casi todos los Nosferatu an- Los Independientes
titribu son varones, pero, qu importa eso cuando el sexo es Cmo se distinguen de los normales? Tatuajes in-
prcticamente indeterminado? visibles en la frente?
Creacin del personaje: Los Nosferatu antitribu prefieren Vance Rosselini, diplomtico Giovanni
los Atributos Mentales y Fsicos, ya que para vivir entre las
ratas se necesita sentido y habilidad. La mayora se inclina por
los Talentos, aunque existen historias sobre Bichos sabios y
eruditos que han estudiado Conocimientos y que pueden pro-
porcionar respuesta a las preguntas ms extraas. Trasfondos
populares son Contactos, Generacin, Recursos y Criados ani- Organizacin: Los Bichos reconocen la edad y los logros,
males. La mayora de los jvenes an conserva su Humanidad, a menudo poniendo las necesidades del clan o las personales
pero casi todos los antiguos adoptan Sendas de Iluminacin, antes que las del Sabbat. A pesar de ellos, pertenecen a la sec-
como la Senda del Corazn Salvaje, la del Poder y la Voz Inte- ta y no suelen actuar contra los intereses de la misma. Como
rior, la de Catarsis o la de Can. No se conoce a ninguno que a menudo comparte refugios, los Nosferatu antitribu no tienen
haya seguido nunca la Senda de Lilith. mucha necesidad de realizar reuniones formales y ostentosas
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscacin, Potencia del clan. La mayora se dedica a sus asuntos y mantiene a los
Debilidad: Dadas sus terribles deformaciones, todos los dems alejados, al tiempo que intenta aprender todo lo posible
Nosferatu antitribu tienen Apariencia cero. Este Rasgo nunca sobre sus compaeros.
podr incrementarse, aunque en ocasiones se puede ocultar Cita: No me preguntes por qu miro por encima del hombro,
disfrazndose o con medios mgicos. La mayora de las Tiradas chica; son mis asuntos, vale? Y quieres esa mierda sobre el obispo
Sociales, con la excepcin de cosas como intimidar o infundir o no? Si no es as, estoy seguro de que el obispo querr algo de
terror, falla automticamente. mierda sobre ti...

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


67
Panders
Aunque no son realmente un clan en el sentido estricto Carecen de sofisticacin si se les compara con los aos
de la palabra (pues no tienen ningn progenitor en la Terce- de formalidades disfrutados por los dems clanes, y son una
ra Generacin), los Panders forman gran parte de la sociedad autntica turba de bribones y matones. Sin embargo, al con-
igualitaria del Sabbat, labrndose un nicho de respeto a pesar trario que los dems grupos, llevan al Sabbat en su corazn y
de su ascendencia bastarda. Como los Caitiff (pues a todos sus asaltos suelen ser la primera oleada de una conquista por
los efectos prcticos , lo son), no disponen de un linaje formal el bien de la Espada de Can. Al reconocer de buena fe a
reconocible. Cualquier vampiro que se una al Sabbat y que los Pander, la secta ha logrado un aliado eterno, aunque an
no sepa a qu plan pertenece entra en los Pander, igual que se encuentren en la parte baja de la sociedad. Los Chuchos
los chiquillos Abrazados por Panders establecidos. El siempre terminan con las peores asignaciones, las misiones
grupo consta de una amplia variedad de Cainitas, ms peligrosas y los ritae ms arriesgados, por culpa de su
la mayora jvenes y sin probar. Sin embargo, hay juventud y su falta de tradicin. Aqullos con el sufi-
que sealar que se trata de Autnticos Sabbat, ciente seso aceptan este honor como una muestra
no de un cajn de sastre para rechazados y de coraje, mientras que los menos avispados simple-
miembros sin probar de los dems clanes. mente hacen lo que se les ordena con la espe-
Los Panders surgieron tras la ms re- ranza de comer los primeros de las vctimas
ciente Guerra Civil Sabbat, a finales de de la manada. Este motivo, su devota y te-
los 50. Un vampiro sin clan conocido meraria resolucin a la hora de cumplir
como Joseph Pander uni a todos los con su obligacin, es lo que ha llevado
desheredados bajo su estandarte y los a los Pander hasta su actual posicin,
dirigi contra la faccin Moderada, y su nmero y su poder no dejan
motivado por algunos Lasombra y Tzi- de crecer.
misce importantes. Impresionados con Apodo: Chuchos
sus esfuerzos, los antiguos del Sabbat Apariencia: La mayora
recompensaron su lealtad a la secta es joven (al menos en trmi-
con el reconocimiento formal, lo nos Cainitas), y viste de forma
que inmediatamente encendi la moderna. Debido a su natu-
mecha de los clanes legtimos. raleza rebelde y a sus orge-
Sin embargo, al final vencieron nes contraculturales, muchos
y lograron el reconocimiento una adoptan el vestuario de las
y otra vez mediante el derrama- culturas rebeldes:
miento de sangre y la diploma- cuero de motoris-
cia. Joseph Pander an existe, tas, crestas punk,
pero circula todo tipo de maquillaje gtico,
rumores entre los Chu- botas de skinhead
chos sobre intentos y colores de bandas.
de asesinato por En realidad, la filosofa de muchos de
parte de antiguos ellos parece haberse congelado desde
descontentos. el Abrazo, cindose a ciertos estilos
Por supuesto, durante aos o dcadas, aunque pasen
los Panders son balas perdidas, la X en las de moda para los mortales. Se trata
ecuaciones, los rebeldes en una secta rebelde. menos de una postura antimoda que
Los Lasombra modernos los consideran amena- de una falta de comprensin del cam-
zas a la seguridad y les preocupa que su falta bio de los tiempos. Muchos antiguos
de cohesin y de tradicin milenaria les haga se ren de esto, ya que ven que hasta
imprevisibles. Los Panders comprenden su pro- los jvenes vampiros se convierten en
pia posicin y aceptan su papel como carne de seres estticos, igual que ellos, que a
can. De hecho, en cualquier asedio Sabbat veces siguen vistiendo los estilos po-
la lnea del frente suele estar compuesta por pulares en sus das mortales.
Panders dispuestos a demostrar su vala. Tan Refugio: Los Pander suelen
astutos como cualquier Lasombra y tan bruta- tener su refugio con la manada,
les como los Brujah antitribu, hacen lo que y si no hay ghouls para en-
sea necesario por el bien de la secta. cargarse de ello son los

Gua del Sabbat


68
responsables del mantenimiento. Casi nunca poseen refugios
privados, ya que se sienten mucho ms seguros si no se apartan Estereotipos
de la manada. Tambin suelen preferir lugares que guarden al- Camarilla: una nobleza decadente y corrupta cuya
guna relacin con sus vidas mortales: talleres de motocicletas, hora ha llegado.
fumaderos, lugares de venta de drogas, discotecas, etc. Sabbat: hace lo que es necesario hacer, pero est
Trasfondo: Los Pander suelen Abrazar entre las capas anclado en el pasado. No estoy seguro de que los pris-
bajas de la sociedad, reclutando a rebeldes excitables que se cuses y los cardenales piensen en los intereses de los
convierten en excelente carne de can para las ofensivas del vampiros jvenes, me entiendes?.
Sabbat. Entre sus filas hay verdaderos psicpatas y socipatas,
pero estos desequilibrados suelen morir entre los fuegos de los La Vista Desde Fuera
asedios. No son en absoluto una lnea de sangre estable, ya La Camarilla
que est formada por gente demasiado enfadada con la socie- Pattico. Quieres decir que de verdad reconocen
dad (por cualquier motivo) como para ser til de ella. a esos bastardos como clan?
Creacin del personaje: Los Pander suelen tener concep- Luca dAvilla, aristcrata Malkavian
tos violentos y rebeldes, y a menudo poseen Naturalezas fuer- El Sabbat
temente individualistas (aunque abundan los Conformistas Adelante, soldados de Cristo! No queremos perder
que simplemente quieren pertenecer a un grupo). Las Con- a ningn vampiro til en este asedio.
ductas son enormemente variadas. Los Atributos Fsicos, los Fabrizia Contreras, recin nombrada Arzobispo
Talentos y las Tcnicas son las elecciones ms frecuentes, y los de Miami
Trasfondos no abundan demasiado. La mayora se aferra a su Los Independientes
Humanidad, pero los cerebros ms crticos adoptan la Senda Quines?
de Catarsis o la del Acuerdo Honorable.
Mustaf abd-Fiil, peregrino Assamita
Disciplinas de Clan: Ninguna. Como los Caitiff de la Ca-
marilla, los Panders pueden tomar las Disciplinas que deseen
(sujetos a la aprobacin del Narrador). Adems, aumentan sus
Disciplinas con costes de experiencia diferentes, como los Cai-
tiff (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 143).
Debilidad: Los Pander no sufren ninguna debilidad in- banda de motoristas o de cabezas rapadas; otras carecen de
herente impuesta por la sangre. Sin embargo, apenas reciben organizacin alguna y simplemente recuerdan a reuniones de
respeto de los dems, y por lo general se ven obligados a reali- subculturas. Cuando los Panders se convierten en parte de
zar todo el trabajo sucio del Sabbat. Adems, ninguno puede manadas variadas suelen verse en lo bajo del escalafn. Casi
comenzar con una generacin menor que la Novena (aunque todos muestran reconocimiento por Joseph Pander, aunque
puede disminuirse mediante diablerie u otros medios a lo largo muchos creen que su tiempo ha pasado y que la lnea de san-
del juego). gre debera dedicarse a intentar ser buenos vampiros.
Organizacin: La organizacin de los Pander depende Cita: Me importa un huevo tu pose de soy-mejor-que-t.
enormemente de la manada. Algunas, formadas exclusiva- Tengo cosas que hacer, y si no ests conmigo ests contra m. Sabes
mente por miembros de este clan, tienen la estructura de una lo que le hago yo a los que estn contra m?

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Ravnos Antitribu
Existe un dicho en el Sabbat: es mejor tratar con el mis- aliados mortales en los que puedan confiar. Siguen la idea de
msimo Diablo que con un Ravnos antitribu, ya que no sacars malos y djalos, y emplean sus grandes talentos con ambos
nada de ninguno de los dos. sexos por placer personal y para reunir informacin.
En las noches olvidadas de la historia, probablemente Aparte de la secta, los Ravnos antitribu tienen un cdigo
poco despus de la Convencin de Thorns, una faccin de tradicional de conducta para tratar con sus camaradas de clan.
los Ravnos se apart de su herencia gitana tras descubrir el Puede ser difcil de seguir para aquellos ajenos al clan, pero la pa-
Sabbat. Aunque la secta estaba respaldada por una grandio- labra que dan a su manada es ley. Cumplen fielmente sus acuer-
sa ideologa, estos Ravnos separatistas se enamoraron de la dos verbales, como todos los Ravnos, pero los Pcaros van un
vida de aquellos vampiros. No se enredaban en complejos paso ms all. Si un miembro del Sabbat quiere algo por escrito,
acertijos hinduistas sobre el dharma, ni subvertan sus natu- se firmar mojando la punta de una pluma en la sangre de una
ralezas bestiales. Estaba compuesta por vampiros hechos y herida abierta en el brazo. Para ellos, esta atadura es tan fuerte
derechos, y ofreca numerosas oportunidades para el engao como la Vaulderie. Violar este cdigo representa una importante
perverso y la curiosidad de estos jvenes desertores, que prdida de honor con los dems Ravnos, extendindose
se convirtieron en los primeros Ravnos antitribu. el efecto al resto de la secta. Pocos antitribu se sien-
Desde entonces no han tenido mucha relacin ten cmodos ofreciendo estas garantas a los dems
con la secta, sirvindola cuando era convenien- miembros del Sabbat, y la mayo-
te y aprovechndose de la falta de comunicacin ra se indigna ante la mera
provocada por los constantes viajes. Algunos se sugerencia de la idea.
preguntan por qu se mantiene esta la alianza,
pero cuando una informacin descubierta por los
Pcaros vuelve las tornas en un asedio, o un Ravnos
antitribu emprendedor logra seducir a la progenie de
un prncipe de la Camarilla, todos estos miedos se eva-
poran. Se dira que estos vampiros han vuelto
la espalda a su clan original, aunque solo sea
para librarse de la aplastante presencia de
sus antiguos: esa es la naturaleza del Sabbat.
La existencia nmada de la mayora de las ma-
nadas es ideal para los Ravnos antitribu. La idea de
poseer un refugio permanente es casi anatema para los
Pcaros, que no desean otra cosa que servir a su gru-
po creando bases temporales desde las que explorar
territorio enemigo, sabiendo que pueden levantar
el campamento y marcharse cuando sea nece-
sario. Esta peregrinacin es su ideal en estas
noches modernas, pero muchos sospechan
que sus races son mucho ms profundas,
posiblemente surgiendo de los prejuicios
raciales y culturales que acosaron
a los ancestros humanos de
los Ravnos antitribu, y a los
siglos pasados huyendo de
la persecucin. Un Ravnos
del Sabbat se aburrir o
quedar estancado con me-
nos frecuencia que su her-
mano independiente, ya
que no suele apoyar las
mismas filosofas complejas.
Aunque el Ravnos medio posee un
encanto libertino que puede proporcionarle un compae-
ro temporal o dos, los antitribu prcticamente carecen de

Gua del Sabbat


70
Apodo: Pcaros
Apariencia: Los Ravnos del Sabbat suelen tener un as- Estereotipos
pecto romntico y piel oscura. El cabello y los ojos tienden a Camarilla: Por qu sufrira alguien el trauma del
ser negros. Cuando viajan, visten de forma discreta y funcio- renacimiento solo para encadenarse a la pasin de
nal (vaqueros, camiseta y chaqueta de motorista para hombres otros?
y mujeres) para no llamar la atencin en territorio enemigo. Sabbat: tenemos un trato: entregamos tanto como
Cuando forman campamentos temporales o se convierten en se nos da: muy poco.
parte de las cofradas establecidas tienden a ser ms especta-
culares. Hombres y mujeres llevan colores brillantes, a menu- La Vista Desde Fuera
do adornados con joyera u otros accesorios. La Camarilla
Refugio: Colgar el sombrero donde les apetezca: esa es Estos vagabundos intiles son lo nico que se me
la filosofa de los Ravnos antitribu. Se refugian donde y cuan- viene a la cabeza cuando alguien me pregunta: Qu
do es necesario, aprovechando las pocas comodidades que se es peor que un Ravnos?
puedan preparar en poco tiempo. Si alguno elige un refugio Heather Dowd, revolucionaria Brujah.
permanente puede apropiarse de una vieja mansin derruida, El Sabbat
la casa de una plantacin o de un edificio similar, o bien pre- No parecen preocuparse mucho por la secta, pero
ferir un lugar sencillo para facilitar los viajes. No suelen tener honran su palabra.
muchos objetos personales; aunque pueden robar, cambiar o Dash, sacerdote nmada del Sabbat
conseguir material en la carretera, los Pcaros no suelen con- Los Independientes
servar las cosas mucho tiempo. El reto est en la adquisicin, Invitara antes a un irlands a mi refugio.
no en la posesin. Giancarlo Giovanni
Trasfondo: Los Ravnos del Sabbat buscan a sus chiquillos
entre las zonas ms decadentes de la humanidad. Cualquier
joven carismtico con gusto por el engao puede convertirse
en un buen Ravnos antitribu. Un intelecto rpido y un despre-
cio fro por los sentimientos y la propiedad de los dems son el la creacin del personaje. Puede tratarse del carterismo, las
elemento clave a la hora de elegir a alguien al que Abrazar. Se estafas, el robo de coches, el asesinato o cualquier otra cosa en
han perdido gran parte de la sangre Gitana, y son ms un clan la que el jugador y Narrador se pongan de acuerdo.
en el sentido Cainita que una rama vamprica de las familias Organizacin: Los Ravnos antitribu no tienen mucha or-
Rom mortales. Todos los Pcaros son gorgio (no-Gitanos), es- ganizacin formal, ya que prefieren abrir por su cuenta las sen-
pecialmente en los Estados Unidos y en Sudamrica. das de la noche. Respetan la habilidad, de modo que cuando
Creacin del personaje: Los Ravnos antitribu suelen te- de renen cuentan historias sobre sus logros, sobre Lupinos
ner conceptos solitarios, vagabundos o artsticos, aunque mu- engaados y abatidos, o sobre planes maestros de cuidadosa
chos tambin son criminales. Pueden tener cualquier Natura- elaboracin y perfecta ejecucin. Por supuesto, y como poda
leza, normalmente yuxtapuesta a un Conducta radicalmente esperarse, gran parte de estas historias son mentiras y exage-
distinta (para mantener el misterio). Los Atributos Sociales y raciones, pero se valora tanto la narracin como las propias
Mentales son los ms comunes, normalmente con los Fsicos hazaas.
como secundarios para resistir la dureza de los caminos. La Los antitribu tienen dificultades a la hora de relacionarse
mayora cultiva las Tcnicas sobre los Talentos y los Cono- con los Ravnos y los Gitanos, ya que muestran un gran odio
cimientos, y pocos tienen ms Trasfondo que un Contacto o por todos aquellos de ascendencia Roman. Muchos sospe-
un Aliado aislado. Muchos Ravnos antitribu siguen la Senda chan que el clan lleva tiempo repudiado y proscrito por los
de la Catarsis, la de Can y la de la Muerte y el Alma, aunque vampiros y Gitanos de sangre ms pura, que consideran a los
algunos conservan la Humanidad indefinidamente. Pcaros inferiores. Los antitribu han decidido devolver esta an-
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo tipata. Extienden una especie de honor entre ladrones a sus
Debilidad: Como sus hermanos independientes, los Ra- propios miembros y al resto del Sabbat, creyendo que daar a
vnos antitribu llevan mucho tiempo satisfaciendo sus capri- un hermano puede llevar a un nuevo cisma, lo que les dejara
chos, cada vez ms depravados. Cada Pcaro se especializa totalmente solos.
en un rea del vicio en el que est especialmente interesado, Cita: En esto es en lo que consiste el Sabbat: la libertad para
aprovechando la menor oportunidad para disfrutar. De hecho, vagar por las autopistas, para alimentarse donde quieras o puedas.
se debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad 6) para Es la mejor no-vida que uno puede desear, y estara orgulloso de
resistirse si se presenta alguna oportunidad propia. El juga- morir defendindola. Sin embargo, debes morir por tu propia cuen-
dor debe decidir a qu tipo de crimen ser adicto durante ta. No eres mi responsabilidad.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


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Salubri Antitribu
La tumultuosa llegada de la Gehena ha generado nu- ventaja posible. Esta metfora con el cordero del sacrificio
merosos acontecimientos extraos en las noches modernas. no dice nada a los antitribu, que aseguran que los dbiles cae-
Mientras que los Salubri normales sufren la reputacin de ser rn en la batalla mientras los fuertes mantienen la Yihad pri-
devoradores de almas y diabolistas, los antitribu han dejado vada del clan.
atrs las prcticas casi incomprensibles de su lnea de sangre. Los Salubri antitribu sirven al Sabbat como guerreros,
Con una rabia nacida de siglos de persecucin, estos vampiros aunque lo hacen al regaadientes y se distraen fcilmente con
han desarrollado un odio absoluto por la Camarilla, uniendo sus bsquedas propias. El resto de la secta los considera ano-
sus fuerzas a las del Sabbat para conseguir la destruccin de malas, aliados tiles en tiempos de guerra pero insoportables
sus enemigos. proselitistas cuando no combaten. Los Salubri no tienen pro-
Los Salubri antitribu llevan muy poco con sus nuevos blema alguno con ello; la no-vida es un infierno de tormento
aliados, y probablemente no existieran mucho ms atrs. Sin eterno, aliviado nicamente por la muerte gloriosa o por la
embargo, durante este tiempo se han hecho un nombre como victoria en la batalla.
salvajes oponentes de la Camarilla, a la que culpan de la des- Apodo: Furias.
truccin de un poderoso vampiro de su linaje cuyo nombre ya Apariencia: Las Furias emplean conjuntos extraos de
se ha olvidado. No sienten una gran atraccin ha- diversas piezas de armadura para protegerse en su cruzada
cia la filosofa del Sabbat, y han decidido aliarse personal contra la Camarilla. Pueden parecer modernos
con l slo por necesidad marcial, no por sus- mercenarios leprosos envueltos en trozos caticos de l-
cribir sus planes a largo plazo. Sin embargo, el minas metlicas y acolchados gruesos, o ser caballeros
Sabbat acepta cualquier soldado, y los Salubri sombros con un resplandeciente blindaje antidisturbios
antitribu son conscientes del odio que existe y una espada arcaica en la mano. Tomen el aspecto que
entre las dos sectas. tomen, parecen saber lo que quieren, y muy pocos se in-
Estos vampiros han hecho audaces terponen en su camino.
afirmaciones sobre su efectividad, asegu- Todos adquieren un misterioso tercer ojo
rando haber destruido a la cbala de he- en el centro de la frente de cuando de-
chiceros que provoc la cada del hroe sarrollan el segundo nivel de su
de su lnea de sangre (el trmino Sa- Disciplina, Valeren de un
lubri antitribu no es excesivamen- modo muy similar a los
te correcto, ya que no tienen Salubri indepen-
un progenitor de la Tercera dientes. Sin em-
Generacin; pero este bargo, al contrario
asunto es bsicamente que stos, los antitribu
semntico o, si se co- no suelen preocuparse por
menta con las Furias, ocultar esta rareza, mostrndo-
histrinico). Dicen la orgullosos como un anuncio
haber iniciado la de la destruccin que aguarda a
guerra contra la sus enemigos.
Camarilla, de la Refugio: Los Salubri an-
que aseguran que titribu suelen permanecer
les ha cazado y perse- en el mismo refugio que
guido desde hace casi sus manadas. Sin embar-
un milenio. Anima- go, muchos conservan
dos por la venganza, adems escondites pri-
los Salubri antitribu no vados en museos, bi-
tienen mucho tiempo para bliotecas, hospitales y
perseguir los rumores sobre funerarias. Suele tra-
la Golconda diseminados por tarse de refugios pre-
los cobardes de la lnea de sangre a la carios que se emplean
que pertenecieron. Al pa- ms para emergencias
recer, los dems Salubri se o para esconder armas
rinden cuando Abrazan a que como cmaras en
un nuevo chiquillo, sacrificndose para las que pasar muchas
que el neonato disponga de la mayor noches de la inmortalidad.

Gua del Sabbat


72
Trasfondo: Los Salubri antitribu escogen cuidadosamente
a su progenie, y nunca emplean la tcnica del Abrazo en masa Estereotipos
tan popular durante los asedios y cruzadas. Eligen chiquillos Camarilla: voy a darle por el culo con mi espada
de voluntad fuerte, pasin y motivacin para hacer lo que es hasta al ltimo de ellos.
necesario. Convertirse en Salubri antitribu est ms all de la Sabbat: poco ms que una herramienta til; el Sa-
filosofa de la mayora de los mortales, ya que solo otro vampi- bbat delira al pensar en su propia importancia.
ro puede comprender su situacin. Por tanto, muchos neona-
tos pasan bastantes noches siendo adoctrinados por sus sires, La Vista Desde Fuera
que transmiten sus lecciones en forma de profecas y parbolas La Camarilla
sobre la guerra santa. Solo cuando un chiquillo ha sido total- No les bastaba con traficar con demonios? Tie-
mente manipulado y se le ha inculcado un odio feroz hacia la nen que tratar tambin con el Sabbat?
Camarilla se le libera sobre sus enemigos. Crush Lawler, ejecutor Ventrue
Creacin del personaje: Las Furias no comparten nin- El Sabbat
gn Rasgo, aunque muchos tienen conceptos de soldados o No son mejores que sus sires chupa-almas, pero al
solitarios. Son comunes las Naturalezas y Conductas de gran menos quieren hacer algo con la maldita Camarilla.
carcter, como Director, Fantico, Bravucn y Monstruo. Los Lucretia, Lealista Sabbat
Salubri antitribu prefieren los Atributos Fsicos y las Tcnicas, Los Independientes
y desarrollan algunos Trasfondos (pero no Aliados o Recur- Se dira que las heridas supurantes de Saulot han
sos). Los que han vivido lo suficiente como para adoptar un terminado por llevar a sus chiquillos al borde de la
cdigo tico vamprico (algo extrao, debido al poco tiempo locura.
que llevan existiendo) suelen apoyar las Sendas de Can, del Dondinni, Monitor de Gnova.
Acuerdo Honorable o del Poder y la Voz Interior.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Valeren
Debilidad: La Vitae que no se toma en el calor de la pa-
sin no ofrece sustento a los Salubri antitribu, ni aquella que
se entrega libremente. Salvo que la Furia tome la sangre por
la fuerza, beba en brazos de la pasin vamprica o sacie su sed
sobre un enemigo cado, los puntos de sangre que consuma no de todos es Adonai, un vampiro de la Sptima Generacin
tendrn efecto alguno sobre su reserva. Adems, no pueden que otorga ttulos y honores a las Furias ms eficaces en una
empezar el juego con una Generacin menor que 10 mayor ceremonia anual que coincide con la Palla Grande. Se cree
que 12, ya que la vitae de esta lnea an no se ha extendido que existen menos de cien y tienden a caer en combate con
por todo el espectro de la potencia de Can. frecuencia, ya que su fervor no siempre es rival para el enorme
Organizacin: Los Salubri del Sabbat se organizan de un poder de los cainitas ms antiguos.
modo similar a las rdenes caballerescas de antao. La lnea Cita: El poder de los dioses corre por mis venas. T tienes
reconoce la importancia de los enemigos muertos, los vam- tatuajes, un traje de terciopelo, una chistera y un bastn. Ahora
piros diabolizados y los secretos descubiertos en la bsqueda aprtate de mi puto camino, vampirito, o te lo clavar en el co-
por vengar la destruccin de Saulot y sus hijos. El ms antiguo razn.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


73
Serpientes de la Luz
Las Serpientes de la Luz son una secta independiente y Debido a esta eleccin, las Cobras se han ganado la enemis-
orgullosamente hertica de los Seguidores de Set. Su jactancia tad de los Seguidores, y viceversa. El odio entre las dos lneas es
reside en su independencia de los Setitas; las Serpientes no muy profundo, y los Setitas consideran a sus primos traidores al
tienen relacin alguna con su clan original. Mientras muchos clan. Las Serpientes de la Luz consideran a sus rivales abomina-
seguidores trazan su historia hasta el antiguo Egipto, las Ser- ciones que pretenden destruir el mundo mediante la resurrec-
pientes aseguran haber surgido en las Indias Occidentales. cin de su dios no-muerto. Los dos grupos aprovechan cualquier
Las Serpientes de la Luz aparecieron cuando el Sabbat en- ocasin para enfrentarse, librando una mortal guerra santa por
tr en Hait en los aos 60. Hasta entonces, el grupo que se todo el mundo. Las Serpientes de la Luz tambin se oponen a
convertira en las Cobras puede haber sido un culto renega- los dems Antediluvianos por motivos similares, citando una
do de los Setitas que estudi el vudoun y el modo de emplear profeca vud de Hait similar a la Gehena predicha en El libro
el misticismo en su provecho. Hasta los 70, el Sabbat de Nod. Como Sabbat, su ideologa encaja a la perfeccin.
estuvo demasiado desorganizado como para prestar La manipulacin mediante la seduccin es el arma
atencin al Caribe, a pesar de su presencia en la preferida de estos vampiros, que desarrollan un pe-
zona (su actividad estaba en letargo). De he- ligroso juego de ataque y contraataque contra sus
cho, la Espada de Can ni siquiera saba que rivales Setitas mediante peones mortales. Los
esta tribu perdida de los Setitas exista en miembros de la lnea de sangre blanden las ar-
Hait. Sin embargo, una vez conscientes del mas de la adiccin y la podredumbre. Son
culto, reconocieron inmediatamente expertos descubriendo las debilidades
su fuerza despiadada y la protegieron de un objetivo y empleando esta
en su infancia. Es posible que las arma (ya se trate de drogas, sexo,
primeras Serpientes fueran jvenes poder o cualquier otra cosa)
Setitas que aceptaran la filosofa para controlar a sus vctimas.
poltica del Sabbat. Cuando las Disfrutan con la posibilidad
noticias sobre el descubrimien- de derribar a los prncipes de
to llegaron a odos de los Seti- la Camarilla, como cual-
tas los antiguos prohibieron quier otro Sabbat. Algunas
todo contacto con la Espada Serpientes en importantes
de Can. Citando las intencio- metrpolis aumentan de
nes del Sabbat de destruir al forma sustancial el trfico
dios-rey enviaron emisarios de drogas, arrojan a mu-
a Hait que insistieron en que el chas vctimas inocentes a
culto se disociara de la organiza- la prostitucin y cometen
cin. otras atrocidades. Prefie-
Las serpientes, ya fuera ren operar desde detrs
por hbito, astucia vamprica del teln, extendiendo
o cualquier otro motivo. Deci- su control a travs de
dieron ignorar a sus antiguos y sus subordinados huma-
buscaron asilo en las filas del nos y Cainitas para no
Sabbat. Esta grieta creci no- convertirse en objeti-
che tras noche, hasta que las vos evidentes. Expul-
Serpientes de la Luz procla- sar a una Serpiente de
maron su independencia to- la Luz de una ciudad
tal de los Seguidores de Set. es como pelar una
Este cisma pudo lograrse ex- cebolla: es necesario
perimentando con la Disci- retirar numerosas
plina Serpentis y el misticis- capas antes de llegar
mo del Caribe. Las Serpientes al centro. Su filoso-
modernas reconocen que hubie- fa es combate el
ran sido aplastadas por los Setitas de fuego con el fuego a
no ser por la intervencin del Sabbat, por la hora de frustrar los planes de
lo que entregaron su lealtad los Setitas y, en menor medida,
total a la causa. los de la Camarilla.

Gua del Sabbat


74
Las Cobras ms antiguas inspiran una gran lealtad en sus
chiquillos desde la noche de su Abrazo. Comparan su lucha Estereotipos
por separarse de los Seguidores de Set con la historia de las In- Camarilla: herramientas ignorantes que hacen el
dias Occidentales de las que proceden. Cuando hablan entre trabajo de los avatares putrefactos.
ellos suelen emplear dialectos haitianos, recurriendo a nume- Sabbat: hace lo que debera hacer, pero sin saber el
rosas referencias del vud. Aunque sienten un placer sibarita motivo. Debemos ensearles y atraerlos a nuestra sabia
en la Yihad que se desarrolla entre la Camarilla y el Sabbat y gua.
son excelentes espas, su lealtad est, por encima de todo con
su culto patrn. Una Serpiente de la Luz sirve a las necesida- La Vista Desde Fuera
des del culto local al que perteneci antes del Abrazo, aun por La Camarilla
encima de los deseos de la Espada de Can. Son todo un ejemplo de teora maquiavlica; ase-
Apodo: Cobras. guran que sus fines son diferentes de los de los Setitas,
Apariencia: Las Serpientes de la Luz visten ropas deriva- pero los medios son los mismos.
das de su peculiar prctica del vudoun Cainita. Eligen colores Gaston Rodgers, senescal Toreador
segn el simbolismo de su fe, unindose mediante ellos a deter- El Sabbat
minados espritus loa. El blanco sigue a los loa de la sabidura, el Dan miedo de verdad, pero nunca les he visto lle-
azul a los de la armona, el rojo a los de la guerra, el negro a los gar a casa sedientos de sangre.
de la muerte, etc. Las Serpientes mezclan estos colores en sus Frankie Locks, matn Brujah antitribu
ropas diarias, llegando a crear patrones. Cuando no tienen que Los Independientes
fundirse con otras culturas adoptan los vestidos tradicionales A pesar de su pequeo nmero, han logrado con-
de Hait, incluyendo kaftanes y blusas de lino. vertirse en una gran molestia.
Refugio: Los miembros de este clan prefieren lugares cer-
Ghesperus, arquelogo Setita
canos al agua para pasar el da, confiando en las corrientes
para protegerse de los loa de Set. Duermen con la manada
siempre que es posible, prefiriendo estar en lugares desde los
que puedan or el agua corriente o las olas. Decoran sus re-
fugios de muchos modos diferentes, pero se decantan por los
motivos caribeos con macabras tallas de madera, metal y ba- cuentran objetivos y estabilidad en la Senda del Poder y la Voz
tik. Muchas Serpientes de la Luz tambin mantienen refugios Interior, as como en la Senda de Lilith.
secretos, donde pueden erigir altares a sus espritus gua. Disciplinas de Clan: Ofuscacin, Presencia, Serpentis.
Trasfondo: Las Cobras eligen a haitianos o norteafricanos Debilidad: Las Serpientes de la Luz comparten la misma
siempre que es posible. En caso contrario cualquiera puede debilidad que los Seguidores de Set. Todos surgen de la oscuri-
servir, mientras muestre una gran inteligencia, una actitud au- dad primordial, y por tanto reaccionan igual de mal ante la luz.
daz y capacidad de aprendizaje. Todos deben estudiar y prac- Sufren dos niveles de salud adicionales de dao al ser heridos
ticar la teologa vud, o algn ocultismo. El clan ha estado por el sol. Adems, restan un dado de todas las reservas cuan-
creciendo en fuerza y nmero, debido sobre todo a su deseo de do estn sometidos a una luz especialmente brillante, artificial
convertirse en una importante fuerza dentro del Sabbat. o no (luz sola, focos, bengalas qumicas, etc.).
Creacin del personaje: Las Serpientes de la Luz pueden Organizacin: El conocimiento es fuerza, y las Cobras lo
tener cualquier concepto, pero a menudo tienen inclinaciones saben. Participan en todas las reuniones y ritae de las manadas
sacerdotales, ocultistas o religiosas. Las Naturalezas suelen ser del Sabbat, organizando en ocasiones acciones conjuntas, es-
egostas, aunque las Conductas reflejen un altruismo fingido. pecialmente Partidas de Guerra y salidas de exploracin. Tam-
Los Atributos Sociales son primarios, seguidos de cerca por bin mantienen una red de comunicaciones entre los miem-
los Mentales. Los Conocimientos y Talentos son igualmente bros del clan para estar informados sobre las actividades del
apreciados. Las Cobras suelen involucrarse en la cultura mor- Sabbat y de cada una de las Cobras.
tal local, desarrollando fuertes Trasfondos en Aliados, Con- Cita: Tus esfuerzos son intiles. Slo con ayuda de mi loa
tactos, Influencia y Recursos. Algunos aprenden Nigromancia tienes alguna esperanza de sobrevivir. Toma, lleva esto contigo.
o Taumaturgia, especializndose en la Senda del Osario y en Impedir que los muertos famlicos te vean y te alertar de las
la Manipulacin Espiritual. Muchas Serpientes de la Luz en- madrigueras donde se ocultan los que siguen vivos.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


75
Toreador Antitribu
Estos vampiros fueron vitales en la formacin del Sabbat, y gran parte de lo su-
cedido en la Convencin de Thorns fue dirigido por los anarquistas Toreador que
ms tarde guiaran a la secta. Con el esfuerzo organizador de los Lasombra y los
Tzimisce, as como el de algunos Venture antitribu, los Toreador crearon gran
parte de la estructura de la organizacin, as como la codifgicacin de sus
creencias. De hecho, en las primeras noches caticas, la secta poda haber
visto su destruccin de no ser por la maestra de nuestros estimados artistas
de la desinformacin.
Hoy en da, los Toreador antitribu tienen intereses similares a los de
sus hermanos de la Camarilla, solo que su aprecio por la esttica se ha
ampliado para incluir el dolor, el salvajismo, la crueldad y la depravacin.
Cmo puede una rosa, un soneto o un retrato ser ms cautivador que un de-
sollamiento exquisitamente ejecutado, se preguntan?Qu es la belleza, sino
algo subjetivo?
El talento de los Pervertidos para la tortura rivaliza con el de los Tzimisce en
dolor y duracin. Los jvenes miembros del clan comienzan prac-
ticando sobre mortales, mientras que los ms experimentados
se gradan con otros sujetos. Aquellos con mayor prctica
han logrado introducir su arte en los salones y Elseos de la
Camarilla, donde logran un gran apoyo Cainita para cons-
ternacin de aquellos cuya moralidad se siente violada. En
los 80, un artista exhibi La Sumisin de la Mujer a Manos
del Hombre, un vestido fabricado con carne cruda. La ex-
posicin viaj por diversas galeras nacionales de la Camarilla
y consigui titulares en todas las ciudades visitadas. Nadie se
pregunt nunca por el tipo de carne empleado, ni por el mto-
do con el que se cre la escultura.
Los tatuajes, las cicatrices y el piercing corporal representan
otra oportunidad para los Toreador antitribu, una que pocos miem-
bros del Sabbat (y nadie ajeno) conocen. Los artistas han crea-
do su propio lenguaje de signos y cdigos
para transmitir informacin, tanto en su
propio beneficio como en el de la
manada. Un cierto pendiente
o una piedra particular en un arete en la
nariz puede proporcional datos vitales a
aquellos capaces de leer el mensaje ocul-
to. Los tatuajes y piercings terminan desapareciendo a no ser que
el vampiro los tuviera antes del Abrazo; los Toreador antitribu
pueden enviar mensajes diferentes cada noche, disfrutando del
dolor exquisito del proceso cada vez que lo hacen.
De todos los clanes del Sabbat, ste es el que se relaciona
con los mortales con mayor frecuencia. Se mueven en los crcu-
los humanos ms elegantes, haciendo uso de su dominio del arte
y la sociedad, y alimentndose de los ricos e indolentes. Como
los Toreador de la Camarilla, son letales mariposas sociales, mo-
vindose visibles pero misteriosos en los crculos mortales. Poco
saben los aduladores y admiradores que detrs de cada invita-
cin, indirecta o gesto se oculta el horror del Sabbat.
Apodo: Pervertidos
Apariencia: casi todos los Toreador antitribu son atracti-
vos (a menudo horriblemente atractivos), o al menos elegantes.

Gua del Sabbat


76
Visten con las modas ms actuales y vistosas, y llevan joyera
espectacular en sus piercings, as como intrincados tatuajes. Estereotipos
Exhiben los ltimos cortes de pelo, escuchan la msica ms Camarilla: una pena. Son grandes jugadores en la
moderna y conocen la jerga ms actual. Son aquello que los alta sociedad, pero no comprenden que, como vampi-
dems aspiran a ser... al menos en la superficie. ros, son mejores que el ganado que les rodea.
Refugio: los Toreador antitribu suelen mantener ticos Sabbat: una gloriosa mezcla de bellos monstruos
y apartamentos en barrios conocidos por su gusto, su buena y de aqullos que los convierten en tales mediante la
comida y su conversacin interesante. En las ciudades donde comparacin.
el Sabbat tiene preponderancia se mezclan con la beautiful
people, acudiendo a estrenos teatrales, exhibiciones de arte La Vista Desde Fuera
y bailes privados. Si un Toreador tiene que quedarse en un La Camarilla
refugio de manada, normalmente ser porque se le ha pedido Ooooh, qu mieeedo! Una reinona con una cu-
que organice un acontecimiento inminente del Sabbat. No es chilla!
que le molesten sus compaeros, pero no les gusta compartir Petey Dust, SHARP Brujah
la atencin, ni ser vistos en lugares que no estn a la altura. El Sabbat
Trasfondo: los Toreador antitribu parecen seleccionar a Sin ellos se perdera parte del esqueleto de la Espa-
sus chiquillos entre un espectro ms amplio que sus contra- da de Can. Por desgracia, son conscientes de ello.
partidas de la Camarilla. Abrazan entre las filas habituales de Csikos Thez, sacerdote de manada Tzimisce
artistas, escritores y creadores, pero tambin entre mdicos y Los Independientes
militares; les sirve cualquiera que crean que realiza su funcin Su malicia es indicadora de la corrupcin que asola
de forma ejemplar. A menudo vigilan a sus vctimas poten- a los Hijos de Can en estas noches desesperadas.
ciales durante meses, o incluso aos, para asegurarse de que
Raj, nmada Ravnos
tienen el talento y la habilidad que les permita mantener el
inters de sus compaeros de clan y ser tiles a la manada. No
eligen chiquillos vacos, a pesar de la imagen que presentan,
y ms de un Sabbat arrogante ha descubierto dolorosamente
que los Pervertidos no son fraudes artsticos y lisiados, ni les presenta la ocasin (la alimentacin, un rival que se pon-
animadoras putrefactas. Permitir que un rival te subestime ga en ridculo, la tortura de un Cainita cautivo), casi siempre
es el modo ms seguro de conseguir la ventaja, y muchos de causarn un dao fsico o emocional a sus vctimas. Enfrenta-
ellos lo saben... dos a esta situacin, debern hacer una tirada de Autocontrol
Creacin del personaje: los Toreador del Sabbat suelen (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la
tener conceptos de artistas o diletantes, salvo que no procedan tirada falla o el jugador se niega a gastar el punto (lo que pue-
del tradicional pasado creativo. Tienen Conductas espectacu- de declararse despus de ver el resultado, ya que dejar las cosas
lares y Naturalezas nicas, normalmente egostas, vanidosas o al azar tiene sus consecuencias), el personaje debe deleitarse
interesadas. Los Atributos Sociales casi siempre son primarios, en su necesidad de torturar a su objetivo. Que se trate de algo
estando el foco secundario en los Mentales. Los Talentos y tan sencillo como un comentario ofensivo o tan brutal como
Tcnicas tienen precedencia sobre los Conocimientos, ya que la amputacin de los pulgares depende de cada uno, y es algo
los Pervertidos prefieren hacer a saber. Trasfondos comunes que deber explorar el jugador.
son Contactos, Fama, Rebao, Recursos, Criados y Posicin Organizacin: los Toreador del Sabbat hacen su propia
en el Sabbat. A menudo mantienen su Humanidad durante divisin entre imitadores y artistas, pero slo ellos parecen
algunos aos, pero casi siempre trascienden hasta adoptar conocer exactamente los detalles. La mayora suele actuar
la Senda de la Muerte y el Alma, la Senda de la Catarsis o la primero en su propio beneficio, despus en el del Sabbat y
Senda del Poder y la Voz Interior. por ltimo en el del clan, aunque algunos ignoran la gloria
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad y Presencia de la secta por la vanidad del clan. Los Toreador antitribu se
Debilidad: los Toreador antitribu poseyeron en su da la relacionan con ms facilidad que el resto del Sabbat con los
misma debilidad que sus contrapartidas, aunque su indulgen- mortales, y algunos degenerados llegan a preferir la compaa
cia en los juegos de sangre y las pasiones retorcidas han cam- del ganado. La mayora tiene un papel vital en los ritae de la
biado este defecto. Aunque antes encontraban belleza iincluso Palla Grande y en el Festivo dello Estinto.
en la violencia y el sadismo exremos, ahora son innecesaria- Cita: En serio, cario, no tienes que encogerte as. Echas a
mente crueles e infligen dolor a todos los que les rodean. Si se perder el efecto general.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


77
Ventrue Antitribu
Hace mucho, antes de que existieran el Sabbat y la Ca-
marilla, antes de la Revuelta Anarquista y antes de que los
Lasombra mataran a su Anciano y bebieran su preciosa vitae,
los Ventrue eran caballeros y seores, maestros de sus mansio- aquellos
nes. Tras el caos de la Revuelta y el audaz ataque de Tyler con- con la volun-
tra Hardestadt el Viejo lleg el Renacimiento, y los Ventrue tad para combatir
evolucionaron con los tiempos. Motivados por la avaricia y la a sus maestros secretos
sed de poder, cambiaron de objetivos. En vez de mantener su sobrevivirn a la lluvia de
nobleza, persiguieron intereses mayores en la clase mercante. fuego sangre. Esto es lo que han
Dejando atrs su obligacin y el derecho divino de los reyes, se jurado conseguir los Ventrue antitribu.
rodearon de excesos y de lujo innecesario. Ven a sus hermanos de la Camarilla
Eso creen los Ventrue antitribu. Los pocos anarquistas como un fracaso, y han asumido el papel de
de este clan que se opusieron al gobierno frreo salvadores de la raza Cainita para expiar esta culpa.
de sus antiguos estaban frustrados con el con- Creen que los mortales son ganado ignorante que no sir-
trol esttico que los viejos Sangre Azul ejer- ve ms que como comida y como criados de sus terribles
can. A medida que cambiaban las corrientes seores vampricos. El mundo se convertir en un infier-
mortales, estos vampiros se aferraron a sus no, s, pero los Cainitas, como elementos de la venganza
imperios, impidiendo que Ventrue ms j- de Dios y la voluntad del Diablo, son aptos para con-
venes y capaces tomaran su justo lugar. vertirse en gobernantes de los Hijos de Seth. Acep-
Vendindose, abandonaron la ver- tar cualquier otra cosa es adoptar la senda de los
dadera nobleza. Para los Ventrue desgraciados Ventrue de la Camarilla, algo a
anarquistas sus lderes les ha- lo que los antitribu no estn dispuestos.
ban fallado, tentados por la Apodo: Cruzados
riqueza material y corrom- Apariencia: los Ventrue antitribu lle-
pidos por el poder. Al pro- van vestimentas que muestran su posicin
clamarse antitribu, los que anacrnica como nobles menores. Muchos
se unieron al Sabbat labraron an conservan dinero obtenido en las lar-
un nicho propio que ocupara gas noches gracias a familias desaparecidas
sus valerosos corazones y que han hace tiempo, y se visten con ropas ele-
conservado hasta hoy en da. gantes y lujosas. No consideran este com-
Los Ventrue antitribu practican portamiento hipcrita, ya que se presentan
una elegante noblesse obligue. Son como creen que deberan ser. Despus de
caballeros sombros y paladines que han todo, de qu sirve negar la propia rique-
jurado combatir a los Antediluvia- za? Quin consigue un mayor respeto,
nos y derribar a la degenerada Ca- el caballero que limpia su armadura y
marilla. Aunque sus fines puedan cuida de su caballo o el brbaro grosero
parecer nobles en comparacin con con ropas manchadas y garras rotas?
la violencia infernal del Sabbat, Los Ventrue del Sabbat logran la aten-
apoyan a la Espada de Can has- cin de los dems, igual que sus her-
ta el amargo final. Los Ventrue manos de la Camarilla, interpretando
saben, como sus crnicas me- su papel.
dievales pueden atestiguar, Refugio: los Ventrue antitribu
que la Gehena est a la vuelta mantienen refugios privados cuan-
de la esquina. En estas noches do les es posible, aunque no tienen
finales de caos y Sangre Dilui- problema en compartir escondrijos
da, el nico modo de impedir comunales con el resto de su manada.
el inminente armagedn es La mayora prefiere lugares lujosos, de
arrancarlo de raz. Tanto los modo que puedan pasar con la mayor
Cainitas como los mor- comodidad el tiempo que estn alejados
tales sirven sin sa- de la Gran Yihad. Sin embargo, no con-
berlo a los Ante- servan muchos objetos de las culturas
diluvianos, y solo materialistas, disfrutando de unos pocos

Gua del Sabbat


78
elementos importantes en vez de grandes colecciones de co-
ches y efectos personales. De este modo sus refugios, tanto Estereotipos
personales como comunales, pueden ser descritos como relati- Camarilla: les escupo; son los nicos responsables
vamente austeros. Tambin honran la centenaria tradicin de de traer la Gehena sobre nuestras cabezas.
la hospitalidad; si otro Ventrue del Sabbat necesita refugio, el Sabbat: disciplinados, pero sinceros. Normalmente.
cruzado har todo lo que posible por proporcionrselo.
Trasfondo: los Ventrue del Sabbat seleccionan a sus chi- La Vista Desde Fuera
quillos entre la alta sociaedad, pero no eligen a mocosos in- La Camarilla
versores o a diletantes. Deben tener los medios para sostener Caballeros? Por favor, eso fue hace ochocientos
su posicin y el carcter necesario como para hacer lo que sea aos...
con tal de cumplir con su deber. Los Cruzados pueden proce- Pagi, Nosferatu de la Jet-Set
der cualquier origen tnico o cultural (es posible que su fuente El Sabbat
de chiquillos sea la ms diversa de toda la secta), pero los can- Puede que sean un poco arrogantes, pero, sabes
didatos tienen que tener un fuerte sentido de la responsabili- qu? Estoy contenta de tenerlos a mi lado.
dad, algo cada vez ms escaso en las hedonistas noches finales. Cherise DuChamp, ductus de cofrada
Creacin del Personaje: los Ventrue antitribu se adhie- Los Independientes
ren a los conceptos de soldado y aristcrata, principalmente. Su falta de sofisticacin hace sencillo atraerles a
Las Naturalezas reflejan su poderoso sentido del deber, y la tu modo de pensar, pero valen para poco mas que para
mayora tiene Conductas similares, aunque no faltan los As- hacer dao a los dems. Aun as, pueden ser tiles.
niosos de Emociones, Monstruos y Pervertidos. Los Ventrue Verdigris, Dama Setita
del Sabbat valoran todos los Atributos y Habilidades por igual,
considerando que un verdadero caballero debe ser tan capaz
con el ordenador como con la pluma, la espada y el autom-
vil. Estos vampiros tambin cultivan importantes Trasfondos,
siendo los ms importantes Aliados, Influencia y Posicin en
el Sabbat. Casi todos mantienen un cierto semblante de Hu- Organizacin: la completa jerarqua neofeudal de estos
manidad despus del Abrazo, hasta que pueden dedicarse por vampiros est basada en el mrito, la adquisicin y los enemi-
completo a su monstruoso cdigo de caballera, que prctica- gos abatidos. El clan dispone de un buen nmero de guerre-
mente siempre toma la forma de la senda del Acuerdo Hono- ros y administradores que pueden luchar tanto en las calles
rable (o, en algunos casos, las Sendas de Can o de la Catarsis). como en la bolsa. Cualquier cosa es aceptable, siempre que
Disciplinas de Clan: Dominacin, Fortaleza, Presencia el cruzado mantenga su causa en su corazn fro y muerto. La
Debilidad: los Ventrue del Sabbat padecen los mismos mayor parte de la Inquisicin del Sabbat est compuesta por
gustos enrarecidos que sus hermanos de la Camarilla, y solo miembros de este clan, y algunos se han abierto paso tambin
pueden alimentarse de determinados recipientes (decididos dentro de al Mano Negra. Adems, muchos se convierten en
en el momento de la creacin). Por ejemplo, un Cruzado po- Templarios y Paladines de la Espada de Can.
dra alimentase solo de cristianos, o de invidentes, o quiz solo Cita: Hereje, traidor, espa o cobarde; todo es igual para mi.
pueda beber sangre fra en un vaso especial de cristal. No pro- Ahora baja la mano y calla la lengua, o te cortar ambas y te
bar otro tipo de vitae, aunque est en frenes o muerto de arrancar el brazo. Acepta el castigo como un verdadero Hijo de
sed. No tienen problemas a la hora de ingerir vitae vamprica. Can.

Captulo Dos: Alrededor de las Hogueras


79
Captulo Tres:
Hijos e Hijas

Es la maldad algo que eres? O algo que haces?


Morrissey, Sister Im a Poet

Este captulo seala los cambios menores y las considera- que igual puede ignorar a una mujer que abrirle la garganta,
ciones necesarias para crear un personaje del Sabbat para una pero bajo esta depravacin y despreocupacin se oculta una
crnica de Vampiro: La Mascarada. infraestructura pensante. Si el Sabbat solo consistiera en locos
Antes de que comiences a jugar con un vampiro Sabbat manacos, habra cado a manos de la Sociedad de Leopoldo o
debes tener algunas cosas en cuenta. Recuerda que ests in- de la Camarilla hace mucho tiempo. Sus miembros no son solo
tentando crear un personaje nico e interesante que refleje la perversos, sino tambin fervorosos, astutos e inteligentes; no
oscuridad y el conflicto de los Sabbat no solo por sobrevivir, todos ellos sern salvajes sin cerebro. En realidad, estos "lti-
sino por demostrar su superioridad. El objetivo no es conse- mos deberan ser una minora, salvo que el Narrador haya de-
guir los "mejores" Rasgos. Adems, el Sabbat no es una secta terminado expresamente que la suya ser una crnica con mu-
inherentemente malvada. Cree fuertemente en lo que hace y cho combate (e incluso en ese caso, la violencia no tiene por
tiene una moral, aunque sta pueda parecer retorcida y per- qu carecer de estilo). Se anima a los jugadores a que exploren
vertida para algunos. el mal intelectual del Sabbat, no solo su componente fsico.
Otro aspecto nico de esta organizacin es que sus miem-
bros funcionan en manadas. Considera cmo se relaciona tu
personaje con el grupo, porque si interrumpe la historia por no
Paso Uno:
encajar nadie disfrutar. El Narrador puede pedirte que hagas Concepto de Personaje
un nuevo personaje, o el vampiro problemtico sufrira una A la hora, de crear un personaje del Sabbat es vital recor-
Muerte Definitiva rpida. Aunque desees interpretar a un Cai dar los objetivos de la secta y de la manada particular. La ideo-
nita que trabaje en secreto contra los intereses de la manada, loga es la diferencia bsica entre esta organizacin y los dems
debe ser capaz de ocultarse dentro de la misma, al menos para Cainitas, de modo que, cmo se manifiestan estos rasgos en
no ser descubierto de inmediato. tu personaje, ayudando a su supervivencia? A la hora de crear
Por ltimo, recuerda que el Sabbat no es solo sangre y el vampiro, recuerda tambin que entre los nuevos reclutas
vsceras. Es una secta violenta que desprecia a los mortales y del Sabbat hay una tasa de mortandad muy elevada. Qu es

Captulo Tres: Hijos e Hijas


81
lo que permiti que tu vampiro sobreviviera y se convirtiera en festarse en la Conducta; a lo largo de la no-vida del personaje
miembro de pleno derecho? deberas anotar los cambios en la misma, que pueden ir desde
lo sutil hasta lo extremo, dependiendo de las experiencias de
Concepto la crnica. Sin embargo, para empezar elige una Conducta que
Este paso es sencillo. Pregntate qu fue tu personaje an-
describa el modo en el que se comporta ahora. En las pginas
tes de convertirse en vampiro, y qu ha sido desde entonces.
86-87 se presentan nuevos Arquetipos especialmente adecua-
Puedes encontrar ms informacin sobre los conceptos de per-
dos para personajes del Sabbat.
sonaje en Vampiro: La Mascarada, pgina 105.
Clan, Antitribu y Lnea de Sangre Sendas de la Iluminacin
Algunos vampiros ajenos a la secta creen que el Sabbat
Un personaje del Sabbat tiene ms opciones en el linaje
carece de moral. No suelen ver ms que el fuego, la muerte
debido a los antitribu y a diversas lneas de sangre exclusivas.
y el terror que muchos dejan a su paso. Sin embargo, lo cier-
Los antitribu suelen ser radicalmente diferentes de sus contra-
to es que los vampiros de la secta se adhieren a cdigos muy
partidas Independientes o de la Camarilla, aunque solo sea en
rgidos de comportamiento basados en su ideologa, filosofa
el plano ideolgico. Familiarzate con los clanes presentados
en el Captulo Dos y selecciona uno que concuerde con la vi- y teologa. Estos cdigos son conocidos como sendas de la Ilu-
sin de tu personaje... o uno que sea radicalmente diferente. Si minacin. Dentro del Sabbat hay siete Sendas conocidas, y se
ninguno de los clanes o lneas de sangre te llama la atencin, cree que algunos Cainitas ajenos a la organizacin defienden
puedes elegir a los Panders. Se trata de vampiros proscritos y cdigos morales similares. Aunque los valores y decisiones de
sin clan, y disponen de todo tipo de parias entre sus filas. estos personajes no tendrn mucho sentido para los dems
(especialmente para aquellos incapaces de comprender los ac-
La Manada tos y valores inhumanos como sagrados), su senda influye po-
Como miembro del Sabbat, tu personaje pertenecer con derosamente en todos los aspectos de su existencia. No olvides
toda seguridad a una manada compuesta por vampiros de di- el clan, la manada y la Naturaleza de tu vampiro a la hora de
versos clanes (aunque, en realidad, normalmente te ves obli- elegir la senda que ms le convenga.
gado a permanecer en la manada de aquel que te Abraz). Lo (Nota: no se recomienda usar estas sendas para los juga-
ms probable es que todos los personajes del grupo pertenez- dores principiantes. Si se quiere saber ms sobre ellas y sobre
can a la misma, de modo que los jugadores deberan hablar al el modo de incluirlas en la crnica, consulta el Apndice de
respecto y dar sus opiniones. Hay dos tipos bsicos de manada Vampiro: La Mascarada.)
en el Sabbat: las nmadas y las establecidas. Sin embargo, a pesar de los aspectos deshumanizadores del
Los vampiros peregrinos o nmadas disfrutan de su liber- Abrazo del Sabbat, la mayora de los vampiros de la secta sigue
tad vagando por el pas sin atarse a ningn lugar en particular. aferrndose a sus vestigios de Humanidad, aunque los Rasgos
A lo largo de sus viajes frecuentan muchos sitios y conocen a de la misma suelen erosionarse ms rpidamente que los de
todo tipo de personajes interesantes. Aunque muchos Cainitas los dems vampiros. Especialmente en el caso de los vampiros
ven este estilo de no-vida de libertad absoluta como lo ms cer- jvenes, muchos no han tenido el tiempo o no han disfruta-
cano a las races anarquistas de la secta, hace falta una enorme do del entorno adecuado para deshacerse antes del Abrazo de
disciplina interna para sobrevivir en este entorno. Aunque mu- todo aquello que les era importante. Los neonatos suelen pasar
chos vampiros de la Camarilla ven a los nmadas como vam-
menos de veinticinco aos como vampiros, lo que apenas es
piros peligrosos y dementes (quin elegira voluntariamente
tiempo suficiente para adoptar un esquema mental totalmen-
pasar toda la vida huyendo de los Lupinos y durmiendo en la
te diferente. No obstante, si un jugador desea interpretar a un
tierra o en edificios abandonados?), muchos peregrinos sienten
personaje que suscriba una Senda de la Iluminacin es libre de
que no hay mayor triunfo que no reconocer ms amo que ellos
hacerlo (con la aprobacin del Narrador, por supuesto). Nor-
mismos. Por supuesto, los nmadas Sabbat sirven a la secta,
malmente habr un mentor en la manada que le ayude a encon-
pero lo hacen sin estar atados a un lugar concreto.
trar su senda antes de que se convierta en un monstruo inhu-
Los miembros de las cofradas, o manadas establecidas,
mano. Solo los neonatos ms precoces estarn en una senda al
establecen un hogar en una ciudad. Un refugio urbano se pres-
comienzo de una crnica, y normalmente se tratar de personas
ta a intrigas polticas y a interesantes personajes recurrentes.
Los peligros tambin son bastante predecibles, basndose en la que ya hayan tenido un contacto prolongado con el Sabbat,
historia de la mandada y de la ciudad. En la carretera aguarda como aparecidos, criados, ghouls, etc., antes del Abrazo.
todo tipo de aventuras y peligros desconocidos. Paso Dos:
Naturaleza y Conducta Eleccin de Atributos
El Sabbat tiene Arquetipos especficos que reflejan y La asignacin de puntos para los personajes del Sabbat es
acentan su naturaleza evolutiva, sus fuertes instintos de con- idntica a la de los dems personajes. El jugador recibe siete
servacin y su supuesta superioridad vamprica. Aunque la puntos para los Atributos primarios, cinco para los Secunda-
Naturaleza es el componente ms cierto de la personalidad rios y tres para los Terciarios. Adems, como todos los vam-
de un personaje, es vital recordar que los Sabbat se adaptan piros, los personajes del Sabbat reciben un punto inicial en
constantemente para sobrevivir. Esta evolucin tiende a mani- todos sus Atributos.

Gua del Sabbat


82
Paso Tres:
Eleccin de Habilidades
En su mayor parte, los Cainitas del Sabbat pueden usar
cualquier Habilidad presentada en Vampiro: La Mascarada,
as como las aparecidas en el Libro del Narrador, si ste deci-
de aplicarlas. Adems, el Sabbat practica algunas Habilidades
desarrolladas especialmente para sus tcticas de terror y su
existencia violenta. Estos Rasgos se describen ms adelante.
Paso Cuatro: Ventajas
Las Ventajas del Sabbat difieren de las de los dems vam-
piros. Como la secta se encuentra en un permanente estado de
guerra, hace ms hincapi en aprender los poderes inherentes
de los vampiros. Adems, se espera de sus miembros que se
separen todo lo posible de sus antiguas vidas, por lo que dispo-
nen de una influencia muchsimo menor en el mundo mortal
que los Vstagos independientes o de la Camarilla.
Disciplinas
Los vampiros del Sabbat comienzan el juego con cuatro
crculos en Disciplinas, para reflejar no solo su fuerte volun-
tad de supervivencia, sino tambin las rigurosas pruebas a las
que se someten tras el Abrazo. Estos cuatro crculos deben
invertirse en las Disciplinas de clan (ver el Captulo Dos). Los
Pander, por su parte, pueden elegir cuatro crculos en cualquier
Disciplina. Por supuesto, se pueden emplear puntos gratuitos
durante el proceso de creacin para adquirir poderes ajenos al
clan (con la aprobacin del Narrador).
Trasfondos
Cuando un Sabbat Abraza a un nuevo chiquillo, es nor-
mal que corte todos sus lazos mortales. Adems de exterminar
la existencia humana del personaje, el sire celebra una cere-
monia inicitica conocida como Rito de Creacin que preten-
de vincular al Chupn recin nacido a su manada. Debido a
los aspectos deshumanizadores de este Abrazo, el aislamiento,
el rigor del adiestramiento Sabbat y el abuso extensivo que
un personaje sufre para ser aceptado, se comienza la crnica
sin puntos de Trasfondo, pues se habr pasado todo el tiempo
posterior al Abrazo con la manada. Este mtodo, que preten-
de fomentar la lealtad, deja en el neonato un sentimiento de
dependencia hacia su sire y sus camaradas. Se pueden emplear
puntos gratuitos para adquirir Trasfondos con la aprobacin
del Narrador, pero se deber justificar la compra. Es improba-
ble, por ejemplo, que un motorista nmada Malkavian antitri-
bu tenga ms de un crculo o dos de Influencia.
Virtudes
Aqu comienzan a complicarse las cosas.
Como se ha mencionado antes, la mayora de los jvenes
Sabbat conserva parte de su Humanidad. Si tu personaje es
uno de ellos, recibes cinco crculos para asignar entre tus Vir-
tudes (recuerda que dispondrs de un crculo gratuito en cada
Virtud, del modo habitual).
Los cerdos hijos de puta que siguen una Senda de la Ilumi-
nacin, por su parte, emplean reglas diferentes. Algunas Sen-
das suscriben Virtudes que no son la Conciencia y el Autocon-

Captulo Tres: Hijos e Hijas


83
trol; consulta la senda en cuestin (en el Captulo Cinco) para je (Conciencia o Conviccin y Autocontrol o Instintos) para
ver qu Virtudes se te aplican. Estos personajes recibirn cinco determinar el valor. Recuerda que aquellos que sigan una Sen-
puntos para repartir entre sus Virtudes (los ajenos al Sabbat da de la Iluminacin no pueden tener una puntuacin mayor
reciben siete, pero ese es el precio de la libertad), y podrn que 5 al inicio de la crnica.
gastar puntos gratuitos para aumentar las Virtudes ms tarde.
Por ltimo, se aplican algunas otras reglas:
Reserva de Sangre
Simplemente tira un dado para determinar la reserva inicial.
Las Virtudes alternativas comienzan a cero: todo hu-
mano (y, por tanto, todo Vstago recin Abrazado) conserva Vinculi (Lazos de Sangre)
en un cierto grado sus Virtudes naturales, pero las propias Los miembros de una manada del Sabbat tienen lazos de
de los vampiros deben cultivarse aparte de la cultura humana lealtad mutuos que se forman practicando un ritual en el que
normal. Mientras que un personaje con Conciencia, Auto- se bebe sangre conocido como la Vaulderie. Cada Vinculum
control y Coraje recibe un crculo gratuito en cada una, uno tiene una puntuacin que determina su fuerza (consulta los
con Conciencia, Instintos y Coraje comienza con solo dos (en detalles en la pgina 155). En este punto de la creacin del
Conciencia y Coraje). Alguien Con Conviccin, Instintos y personaje, anota el nombre de los dems miembros de la ma-
Coraje solo recibira un crculo gratuito (el de Coraje). Los nada. Tira un dado por cada uno, suma uno al resultado y
personajes del Sabbat deben subir sus Virtudes inhumanas al anota el total junto a cada nombre.
menos a 1. Esta restriccin puede parecer injusta, pero el es- (Nota: el valor de un Vinculum no puede ser superior a 10.)
fuerzo necesario para adoptar una moral tan opuesta a la hu-
mana no debe tomarse a la ligera. Puntos Gratuitos
Un vampiro que sigue una Senda de la Iluminacin Ahora el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para
debe comenzar a jugar con Fuerza de Voluntad 5 mayor: adquirir crculos adicionales en sus Rasgos. Cada crculo tiene
se puede alcanzar este mnimo gastando puntos en Coraje o un coste en puntos que depende de cada uno (consulta los va-
aumentando la Fuerza de Voluntad con puntos gratuitos. Si lores en la pgina 104 de Vampiro: La Mascarada). Recuerda
no se dispone de voluntad suficiente, un personaje sucumbira que las Disciplinas adquiridas con puntos gratuitos no tienen
a la Bestia interior pocas noches despus de adoptar un cdigo porqu ser las del clan (aunque se necesitar una buena expli-
tico tan repugnante. cacin y la aprobacin del Narrador).
Los personajes iniciales no pueden tener una pun-
tuacin superior a 5 en su senda: si las Virtudes indican una La Chispa Vital
puntuacin de senda superior a 5, se quedar en 5. Tampoco Los siguientes detalles pueden ayudarte a convertir a tu
se podrn emplear puntos gratuitos para elevar el valor por personaje en un vampiro completo y nico. No necesitas es-
encima de este lmite. Los vampiros recin creados no han te- cribir todas estas cosas, pero s pensar sobre ellas (y no solo
nido tiempo para llegar a comprender totalmente su perversa ahora, sino a lo largo de la existencia del personaje).
naturaleza. Se necesitan dcadas (incluso siglos) para crear a Presentacin
un verdadero monstruo. La naturaleza de un Sabbat es claramente visible en su
En todos los dems aspectos, salvo que se indique aspecto. Al no tener casi preocupacin alguna por Mascara-
lo contrario, las sendas y Virtudes inhumanas funcionan das, estos vampiros muestran su individualidad mediante su
como sus contrapartidas humanas. Por tanto, si una tirada expresin fsica. Qu ropa lleva, cmo se peina y qu tipo de
pide emplear Carisma + Conciencia, un personaje con Con- accesorios emplea para reflejar su superioridad? Cmo mues-
viccin tirar Carisma + Conviccin. tran sus Rasgos que es un superviviente? Qu significa que
Paso Cinco: Toques Finales tu personaje tenga Apariencia 3? Le convierte su Fuerza 4 en
En este punto el personaje est prcticamente termina- un monstruo enorme, o es sorprendentemente fuerte para su
do. Recibes quince puntos gratuitos para redondear cualquier pequeo tamao? Da algo de no-vida al personaje pensando
Rasgo en la hoja de personaje, pero antes de empezar debers un poco en l, y no en sus puntuaciones.
anotar la Fuerza de Voluntad, la puntuacin de senda y la re- Especialidades
serva de sangre. Dado el entrenamiento guerrillero al que se suelen some-
Fuerza de Voluntad ter los miembros del Sabbat, y vista la autodisciplina necesaria
La Fuerza de Voluntad de tu personaje es igual a su Co- simplemente para ser un Sabbat, estos personajes suelen tener
raje. Cuando se interpreta a un vampiro del Sabbat suele ser especialidades en reas de experiencia muy refinadas. Se pue-
importante aumentar este valor con puntos gratuitos (espe- de elegir una especialidad para cualquier Atributo o Habilidad
cialmente si vas a seguir una senda, en cuyo caso tu Fuerza de en la que se tenga una puntuacin de 4 o mayor. Casi todos
Voluntad debe ser de al menos 5). Este Rasgo es vital para el los jugadores las seleccionan durante el juego, aunque tam-
Sabbat, ya que no se aceptan cobardes en las filas. bin puedes elegirlas inmediatamente, si tienen sentido. Estas
Humanidad/Senda de la Iluminacin capacidades te permiten volver a tirar cada 10 obtenido en tu
La puntuacin de Humanidad o senda de un personaje rea de especializacin, sumando cualquier nuevo xito a los
inicial depende de sus virtudes. Suma las dos que no son Cora- ya acumulados.

Gua del Sabbat


84
Ejemplo: el personaje de scar, Vaughan, tiene una especiali-
dad en Informtica: Internet. Durante la partida, Vaughan est
buscando una informacin vital en la World Wide Web. El Narra-
dor pide una tirada de Inteligencia + Informtica (una reserva de
6 dados) contra dificultad 7, decidiendo que son necesarios cuatro
xitos para encontrar la informacin. scar tira 10, 8, 7, 6, 3 y 2:
tres xitos. Sin embargo, la especialidad de Vaughan permite volver
a tirar el 10, contndolo como un xito y dando ocasin para sacar
otro. Obtiene un 9, que se convierte en un xito adicional que,
adems, es el que Vaughan necesitaba. Los estudios e inters del
personaje en la Internet han resultado fructferos.
Equipo
Debido a la severidad de los Ritos de Creacin, no es muy
probable que un personaje disponga de equipo o posesiones
procedentes de su existencia mortal al principio de la crnica.
Si crees que tu vampiro necesita material urgente, debes hablar
con el Narrador antes del comienzo de la crnica. La bsqueda
de material adecuado lleva tiempo, y no se consigue de forma
automtica. Se puede conseguir prcticamente cualquier equi-
po normal, siempre que se disponga de los suficientes Recursos
(o cuando tenga sentido). Es posible que un matn callejero
sepa dnde conseguir una pistola, mientras que un vagabundo
no sabr ni por dnde empezar a buscar una caja de granadas.
Detalles
Dando a tu personaje detalles nicos, ancdotas persona-
les y curiosidades de la personalidad se dotar de una mayor
profundidad e inters a la interpretacin. En el Sabbat, mu-
chos de estos detalles son efectos residuales del trauma ex-
perimentado durante el Abrazo y los Ritos de Creacin. Para
otros, las peculiaridades en el comportamiento pueden surgir
de la necesidad de sentirse superior, a pesar de tener una baja
autoestima. Piensa en los aspectos extraos e interesantes que
definen a tu personaje, cada pequea cosa que le aade color
hacindolo nico: las posibilidades son infinitas. Se preocupa
por lamer las heridas de sus vctimas despus de alimentarse
de ellas? Lleva algn tipo especial de pendientes? Conduce
un coche con matrculas personalizadas o habla una deter-
minada jerga? Cmo se comporta? Le molestan los nios?
Cualquier cosa que aada profundidad al personaje ayudar
a separarlo de los dems miles de miembros de la secta, y de
todos los otros Cainitas.
Motivaciones
Qu convierte a tu personaje en un ser superior a las ma-
sas de la humanidad y a la acobardada Camarilla? Cmo ve
su existencia y sus objetivos dentro del Sabbat y de su mana-
da? Cree que la Gehena es una amenaza real e inminente?
Dnde se ve a s mismo y a su manada dentro de cinco aos?
Dentro de una dcada? Y un siglo? Pensar en estos aspectos
de tu personaje te dar una mejor comprensin de cmo po-
dra reaccionar ante cualquier posible situacin.
Identidad Mortal
Un ltimo punto a considerar es la identidad mortal de
tu personaje. Casi todos los Sabbat ven a los humanos como
a poco ms que comida basura. Debido a esta filosofa, no se
preocupan mucho por mantener una Mascarada formal en-

Captulo Tres: Hijos e Hijas


85
tre ellos. Sin embargo, algunos vampiros siguen manteniendo
contactos. Ya seas un sacerdote de la Madre Iglesia o un seor
de la droga con agentes humanos, necesitas evaluar tu identi-
dad y tu actitud en el mundo humano. A pesar de su desdn
por los mortales, el Sabbat tiene que tratar con esas criaturas
patticas ms a menudo de lo que le gustara. Tiene algn
efecto en estos contactos lo que tu personaje fue en vida?

Preludios
Por lo general, los vampiros del Sabbat se convierten en
Condenados del mismo modo que los dems: un Cainita selec-
ciona a un posible chiquillo, le vaca la sangre y la reemplaza
con un poco de la suya. Los detalles sobre la conversin suelen
tratarse en el preludio anterior al comienzo de la crnica. Se
puede encontrar ms informacin al respecto en las pginas
108-109 de Vampiro: La Mascarada.
Sin embargo, el Sabbat ofrece una variante interesante
al preludio: el Abrazo en masa. En estas noches modernas de
guerra santa, es perfectamente posible que toda la manada de
personajes haya sido Abrazada como carne de can durante
un asedio, o como agentes en un momento de necesidad para
ayudar a ganarla guerra. Si el Narrador lo desea, puede desa-
rrollar un solo preludio para todos los personajes a la vez (quiz
con algn detalle individual para explicar cmo logr cada
uno estar en el momento equivocado en el lugar equivocado),
liberndolos en la Yihad sin saber nada (Es vuestra primera
noche y vuestros sires os miran amenazadores antes de cargar
a la refriega), o teniendo algn conocimiento (Habis de-
mostrado ser valiosos espas y soldados en el asedio de Miami;
ahora sois Autnticos Sabbat), como se prefiera.

Nuevos Rasgos
Durante el curso de su evolucin desde una manada dis-
par de anarquistas indolentes hasta la terrible y justiciera secta
sagrada de las noches modernas, el Sabbat ha desarrollado di-
ferentes aspectos, capacidades y recursos con los que librar su
guerra eterna. Los siguientes Rasgos estn indicados para los
personajes y crnicas del Sabbat, aunque el Narrador es libre
para adaptarlos o incluirlos en otros, si as lo desea.
Arquetipos de
Naturaleza y Conducta
Estos nuevos Arquetipos reflejan el extremismo y la vio-
lencia del Sabbat. Muchos de los vampiros de la secta no son
esclavistas ni asesinos psicpatas, pero s algunos de ellos. Se
recuerda al Narrador que debe ser juicioso a la hora de recom-
pensar con Fuerza de Voluntad a aquellos que acten confor-
me a su Naturaleza. Incluso los asesinos se hastan y deben
superarse a s mismos con nuevas atrocidades, de modo que
destripar sin sentido a la ensima vctima no ofrecer ningn
beneficio.
Camalen
Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier
situacin. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los
modales de todos con los que te encuentras, de modo que ms

Gua del Sabbat


86
tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquie- se produzca un tumulto, un jaleo o un fenmeno violento a tu
ra tu propio sire te reconoce. Espas, artistas del engao, drag alrededor.
queens e impostores representan al Camalen.
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez
Repulsivo
Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te ro-
que engaas a alguien para que crea que eres otra persona, en
dean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente
tu beneficio o en el de tu manada.
malvado. Por supuesto, sabes que todo es un espectculo,
Capitalista y que no quieres ms que intimidar o controlar a los dems.
Por qu regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo
el mercenario definitivo, y sabes que siempre hay mercados con lo que disfrutas enormemente. Lo rockeros extremos, los
que desarrollar: todo est a la venta. Tienes una gran com- adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar la atencin
prensin sobre cmo manipular al ganado y a los Cainitas son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.
para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien
aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.
aunque usars cualquier ventaja disponible. Los vendedores,
soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo. Sdico
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando Vives para infligir dolor y sufrimiento a los dems. Matar
consigues hacer una venta, o cuando intercambias un pro- es demasiado fcil; la tortura es el mejor modo de daar de
ducto. No tiene porqu tratarse de objetos fsicos; puede ser verdad a una persona, por lo que buscas los mtodos ms len-
informacin, favores y otras cosas intangibles. tos y agnicos de llevar a los dems al lmite. El dolor, el dolor
Enigma de los dems, te proporciona un inmenso placer. Los sargentos
Tus actos son incomprensibles, extraos e inexplicables de instruccin, ex-amantes despechados y algunos locos termi-
para todos, salvo para ti mismo. Tu extraeza puede ser un nales pueden mostrar este Arquetipo en un momento u otro.
efecto residual de los Ritos de Creacin, o el modo ms efecti- El sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los
vo de cumplir tus responsabilidades hacia el Sabbat, viendo los casos ms aberrantes, ms que en un tipo u otro de persona.
movimientos de los Antediluvianos y contrarrestndolos. Sin Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errtico inflijas dolor a alguien sin ms razn que tu propio placer.
sugiere que eres un excntrico, si no un loco. Los tericos de Socipata
la conspiracin, los agentes encubiertos y los fanticos de la Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberan ser
Yihad poseen este Arquetipo. exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable
Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu
que alguien queda totalmente perplejo ante una accin tuya Humanidad o tu senda). Todo el contrario: ests haciendo un
que termina siendo provechosa. glorioso servicio a la comunidad. Algunos Sabbat critican tu
Gur naturaleza violenta, pero a veces logras convencerles con argu-
Tu iluminacin atrae a los dems hacia ti. Puedes ser men- mentos del tipo, Darwin aceptara que no hago ms que llevar
tor de una Senda de la Iluminacin en particular, sacerdote de a la naturaleza hacia delante!, o Solo el Sabbat sobrevivir!
la Iglesia o simplemente un idealista en tu manada. En cual- Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que seas el prin-
quier caso, tu presencia mueve a los dems y les hace dedicar- cipal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo.
se a perseguir objetivos espirituales o ideolgicos. Tus iguales Tambin se cuentan las ocasiones en las que seas el nico ase-
te consideran calmado, centrado y con algo especial, incluso sino, y no es necesario que se trate de un gran combate (como
cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr matar a todos los espectadores de una pelcula o acribillar a los
un fin. Los lderes de cultos, los maestros Zen y los sacerdotes clientes en un robo a un banco).
de manada son ejemplos de Gurs.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu gua le
Nuevas Habilidades
Adems de las Habilidades indicadas en Vampiro: La
lleve a una accin iluminadora que normalmente no hubiera Mascarada, puedes encontrar interesantes las siguientes
tomado. Recupera tambin Fuerza de Voluntad cada vez que Habilidades Secundarias. Estn pensadas para reflejar a un
logres una epifana relacionada con tu filosofa personal. miembro del Sabbat, su estilo y sus actividades nocturnas. Si
Ojo de la Tormenta el Narrador no permite Habilidades Secundarias, ignralas.
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte.
Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte Talentos
y la destruccin vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la
no-vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda Buenaventura
detrs de cada esquina. Los lderes de bandas, las figuras polticas Ests huyendo... Un hombre alto y delgado te acosa, incluso
y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo. en tus sueos.

Captulo Tres: Hijos e Hijas


87
Es cierto! Oh, Dios mo!musit Tara. Lleva sema- Novato: consigues casi todo el dinero sacudiendo
nas persiguindome, y creo verlo hasta cuando no est! tazas y limpiando parabrisas. An ests trabajan-
No pasa nada, cario. Reljate. Los dos estis destinados a do en tu historia de pobre desgraciado.
unirosri la vieja gitana, con su nico ojo brillando a la luz de Practicante: sigues trabajando la historia em-
la vela. pleando las lneas clsicas, pero no consigues ms
De verdad? Qu raro... Por qu me da entonces tanto que suelto.
miedo? Competente: eres todo un pico de oro. Puedes
Cario porque es l. S, t sers suya... suya para siempre! conseguir sacarle algo a los ms fros.
Una sombra cay sobre Tara, apagando la trmula luz de la vela. Experto: Quin necesita la historia cuando pue-
Ya observes tu bola de cristal, consultes palos de tejo des sacarle billetes grandes a los turistas y las vie-
como tus antepasados chinos, leas las cartas del Tarot o los jecitas?
posos del t, adivines con un pndulo o tires runas como los Maestro: cenas, viajes a casa, dinero para el auto-
celtas, has aprendido la habilidad de predecir el futuro. Puedes bs... Demasiado fcil.
o no tener realmente un don, pero eres capaz de hacer que los
dems te crean.
Tcnicas
(Nota: del Narrador depende si Buenaventura funciona Danza del Fuego
o no en su crnica. Debera compartir la informacin con los Las llamas rugan y las ascuas saltaban bajo el edificio Fla-
personajes que posean este Talento los charlatanes saben que tiron; aquella noche el Sabbat atacara a los dbiles Chupones de
estn mintiendo, aunque a pesar de todo pueden intentar la Camarilla de Atlanta. Como preparacin, la arzobispo haba
engaar a los dems, si as lo desean.) convocado una reunin bajo su cuartel general temporal para in-
Novato: eres capaz de usar un mtodo de adivi- citara sus soldados. Tras la arenga haba encendido una hoguera,
nacin adecuadamente, y lo empleas como pasa- liderando los cnticos y saltos del Sabbat. Aquel era el momento,
tiempo. la hora de arrojarse al fuego y mostrar a sus subordinados el signi-
Practicante: eres muy hbil con un mtodo, y pue- ficado de la temeridad.
des proporcionar informacin general. La vampira salt al fuego sin pensrselo dos veces, con la mi-
rada perdida y un velo de sudor sangriento en la frente. Las llamas
Competente: ests familiarizado con los sistemas
le lamieron en el aire y engulleron sus ropas, pero emergi al otro
de adivinacin y controlas muchos. Puedes pro-
lado indemne. A los vampiros que la observaban les pareca el mis-
porcionar informacin especfica y detallada.
msimo Diablo, atravesando las llamas como si se alzara de las
Experto: ests versado en mltiples mtodos de
fauces del Infierno. Todos le rodearon para seguirla hasta el Hades,
adivinacin. No solo puedes proporcionar infor-
si era necesario.
macin detallada, sino que puedes decirle a los
Puedes entrar en un estado de trance que te permite saltar
dems exactamente lo que quieren or.
a travs de las llamas. Esta Tcnica es vital en la Danza del Fue-
Maestro: un orculo; los gitanos toman lecciones
go y otros ritae. Hacer una demostracin de la Habilidad suele
de ti.
indicar que se es poderoso, as como un miembro importante de
Posedo por: Gitanos, Psquicos, Tramposos, Nueva Era
la manada. La Tcnica no confiere inmunidad contra el fuego,
Especialidades: Tarot, Runas, Hojas de T, Palos, Espe-
pero impide que el vampiro arda o entre en frenes. No se puede
jos, Bolas de Cristal, Manos
emplear como parte de una Reserva de acciones mltiples: es
Mendicidad necesario concentrase totalmente en la Danza. Cuando el vam-
Dezra sacudi su taza y se oblig a toser en el aire de la no- piro intente realizar la ceremonia se tirarn los dados normal-
che, murmurando a los viandantes y apretando an ms la manta mente, pero por cada xito se reducir el dao en un nivel de
contra su cuerpo. salud. Pocos vampiros ajenos al Sabbat tienen esta Habilidad.
Una ayudita para un veterano sin suerte? Algo? Cual- (Nota: salvo que la hoguera haya sido preparada para la
quier cosa vale, incluso un triste dlar. Vale, seorita? danza ritual, se padecer el Rtschreck del modo habitual.)
Bingo. Dezra vio a una dulce jovencita vestida con un traje Novato: haces los saltos necesarios para demos-
de negocios observndole. Con solo ensearle sus ojos marrones trar que no eres un cobarde. Normalmente espe-
y poner su voz temblorosa le podra sacar 20 pavos, e incluso un ras a que el fuego haya disminuido un poco antes
billete hasta el refugio si quera. de intentarlo.
No, gracias, seorita, con esto sobra. Dios la bendiga, seo- Practicante: ya no sientes ese pnico del Oh,
rita. Murmurando, aadi, Y ni siquiera tuve que matarte... mierda! cuando saltas.
Soy la leche. Competente: sueles ser el primero en saltar, ya
Eres un mendigo experimentado, capaz de conseguir que que no temes a las llamas. Tu lema es No es ms
los dems te den su dinero con solo pedirlo. Sabes cmo pre- que un juego, ms, ms fuego!
guntar, cmo acercarte, qu decir y cmo evitar a la polica. Experto: eres un acrbata de las llamas, y tu capa-
Este Talento es til para conseguir dinero rpido o para crear cidad y arrojo son una inspiracin para todos los
una cobertura. que te observan.

Gua del Sabbat


88
Maestro: una leyenda dentro del Sabbat. Tus mo- radecuadamente; consulta los detalles en las pginas 138-139
vimientos son al mismo tiempo impos y magnifi- de Vampiro: La Mascarada.
centes. (Nota: esta Tcnica solo se refiere al uso del sexo para
Posedo por: Sabbat, Msticos, Pueblos Primitivos, Artistas conseguir un fin. Ser encantador, atractivo o deseable es una
Especialidades: Saltar, Acrobacias, Distancia, Parecer Duro aplicacin de Empata, Expresin, Interpretacin o Subter-
fugio, probablemente junto a Carisma o Apariencia. Solo los
Flirteo ms torpes no reconocern los placeres carnales prometidos
Lucita se acerc al portero del Digital Lounge, toda labios y ca-
por el usuario de la Tcnica, y muchos vampiros consideran su
deras. Unas cuantas promesas vacas y una mano cuidadosamente
uso desagradable o vulgar. Ya no se dedican a actos mortales
colocada en el pecho y en la entrepierna le permitieron doblegar su
tan primarios, especialmente en el Sabbat.)
voluntad. El hombre saba perfectamente que Lucita no deba estar
Novato: sabes cmo lograr el inters de un com-
all aquella noche (Andrei haba indicado especficamente que se
paero y sacarle informacin sin ser demasiado
le negara la entrada), pero nada de eso import cuando sus bocas
evidente.
se encontraron y su sexo se agit ante el roce de la mujer. Eso era
Practicante: percibes las indirectas sutiles para de-
precisamente lo que Lucita quera.
terminar los gustos del compaero, y puedes usar
Puedes usar tus armas de seduccin para conseguir infor-
ese conocimiento para obtener informacin.
macin de cualquiera. Ya ests interpretando el papel de la
Competente: hablando con alguien durante unos
novia comprensiva, el borracho del bar, la amante esposa o
minutos puedes determinar sus fantasas. Puedes
la dama aventurera, sabes cmo agradar. Puedes ser sutil o
hacerlas realidad con habilidad, a menudo obte-
directa, tmido o lascivo, dependiendo de las promesas que
niendo con facilidad informacin vital... siempre
logren mejores resultados, y puedes interpretar las respuestas
dentro del contexto de un juego de rol.
de tus vctimas para lograr el mayor xito en la seduccin. Si
Experto: puedes discernir las fantasas ms ocultas
el vampiro que practica esta Tcnica termina cumpliendo las
de tu vctima, desarrollando perfectamente di-
promesas, puede que tenga que gastar sangre para funciona-

Captulo Tres: Hijos e Hijas


89
logos y gestos. Tu compaero suele obsesionarse
contigo, y llegar a decirte cualquier cosa.
Maestro: muchos creen que eres demasiado bue-
no para ser cierto; todo un scubo o un ncubo.
Posedo por: Prostitutas, Espas, Lasombra, Esposas Abu-
rridas
Especialidades: Pase de Lencera, Bondage, Juegos, sa-
domasoquismo

Conocimientos
Conocimiento de la Mano Negra
As que eres un miembro de la poderosa Mano, no, Ismail?
As es, Su Excelencia respondi el Assamita. Desde
luego, tena todo el aspecto, incluido el tatuaje impecable de
una palma abierta que adornaba la parte trasera de su cabeza
afeitada.
Ya veo. A qu crculo de maestra has ascendido?
Al quinto, Excelencia. Soy un Guardin de la Pala-
bra de Can, y paladn del mismsimo Obispo Cicatriz.
El obispo extendi el brazo con un gesto casual y la cabe-
za del Assamita cay rodando al suelo. Crculo de maes-
tra, imbcil. Qu insensato. Y a los miembros de la Mano
se les tiene prohibido ser paladines. Cuando quieras mentirme,
al menos aprende la naturaleza de tus falsedades. Pero supongo
que ya es un poco tarde para ti, eh, chacal?
Muda y con los ojos muy abiertos, la cabeza del Assamita
contemplaba al obispo, que se march por las sombras por las
que haba aparecido.
Has descubierto informacin sobre la Mano Negra que
puede o no ser cierta, puesto que fuera de esta organiza-
cin e sabe muy poco. Has odo rumores y leyendas sobre
la historia, estrategias, intriga y rituales de la Mano. Ade-
ms, puedes capaz de reconocer a numerosos agentes de la
Mano dentro tu ciudad y la zona circundante.
Novato: conoces algunos rumores y habladuras.
Practicante: tienes informacin decente de se-
gunda mano.
Competente: tienes una fuente constante (y fia-
ble) de informacin de segunda mano.
Experto: dispones de varias fuentes fiables que te
proporcionan una gran cantidad de informacin.
Maestro: tienes un contacto poderoso dentro de
la Mano, junto con otras fuentes dentro del gru-
po que te proporcionan informacin intrincada
y detallada que solo un miembro experimentado
puede conocer.
Posedo por: Miembros de la Mano Negra, la Orden de
San Blaise, Lderes del Sabbat, Assamitas antitribu, Assamitas,
Nosferatu antitribu
Especialidades: Historia, Lderes Famosos, Tcticas, Es-
trategias, Secretos, Rituales, Miembros Locales
Conocimiento del Hampa
Vincent se encogi de hombros mientras el hombre del traje le
preguntaba a quin haba ido a ver.

Gua del Sabbat


90
Los nombres no importan. He venido a ver a un viejo amigo lo general, la secta no les muestra un mayor respeto que a los
y a traerle un regalo respondi Vincent entregando una botella aliados, aunque reconoce su necesidad ocasional. Despus de
de licor importado y tres granos de caf. Asintiendo y sonriendo, todo, cuando se necesitan pistolas, a veces son los humanos
el hombre condujo a Vincent por unas enormes puertas de caoba lo que hacen los mejores precios. En realidad, casi todos los
hacia las oficinas del mortal ms poderoso de la ciudad. miembros de la secta se benefician de los contactos a lo largo
Conoces las polticas y figuras del crimen organizado den- de su no-vida, aunque tienden a no dar mucha publicidad a
tro de tu ciudad. Comprendes el funcionamiento del sistema, estas cosas. Nunca ayuda que los dems Cainitas crean que
a quin hay que pagar, qu brazos hay que retorcer y quin dependes de los mortales que te rodean.
se merece los zapatos de cemento. Ya se trate de drogas o de Lo normal es que se disponga de varios contactos menores
sangre vamprica para un culto secreto de ghouls, sabes dnde repartidos por la ciudad, no de uno especialmente poderoso.
conseguirlo y quines son los jugadores. Este Conocimiento Por supuesto, los obispos, arzobispos, prisci y cardenales sue-
incluye a miembros de todas las organizaciones criminales, len tener influencia que pueden ejercer sobre personalidades
tnicas o no, incluyendo a la Mafia, la Yakuza y las bandas importantes, pero esta relacin cae, evidentemente, ms en la
callejeras. categora de Influencia.
Novato: has visto El Padrino un par de veces.
Practicante: conoces a algunos soldados y tenien-
Criados
Como el Sabbat es conocido por su reserva (lo que le ha
tes, y te sabes el nombre de los gngsters ms im-
permitido sobrevivir a lo largo de los siglos), a sus miembros
portantes de la ciudad.
no les gusta la idea de permitir que un puado de humanos
Competente: sabes lo mismo que la gente con
conozca sus secretos. Incluso cuando toman un criado, nor-
buenos contactos.
malmente se trata de un ghoul o un animal. Existe una base
Experto: si est ocurriendo en tu ciudad, lo sabes.
ideolgica para este uso limitado de los criados: por qu un
Maestro: si est ocurriendo, punto, lo sabes.
ser superior elegira a uno inferior como sirviente, ayudante o
Posedo por: Dones de la Mafia, Yakuza, Gobernantes,
compaero?
Polica, Criminales con Contactos
A los criados siempre hay que controlarlos de algn modo, ya
Especialidades: Prestamistas, Drogas, Contrabando, Es-
sea mediante un salario, la donacin de sangre Cainita o el con-
clavitud, Poltica, Organizaciones tnicas
trol mental directo. No siempre tienen porqu ser leales, aunque
Trasfondos normalmente lo son, considerando las opciones. Dependiendo
de cmo sean tratados, algunos pueden sentir la tentacin de
del Sabbat
En su mayor parte, el Sabbat parece desaprobar los Tras-
traicionar a sus maestros si se les da la oportunidad. Los miem-
bros del Sabbat mantienen firmes las riendas, y normalmente los
matan a la menor seal de desconfianza o desobediencia.
fondos, considerndolos lazos codependientes con el mundo
mortal. No obstante, a menudo estos Rasgos son tiles, y raro Fama
es el Sabbat que prefiere morir a hacer uso de sus recursos. La mayora de los Sabbat trata de evitar convertir en vam-
Esta seccin muestra la opinin del Sabbat sobre los Trasfon- piros a estrellas de cine, aunque ha sucedido. Para una secta
dos aparecidos en Vampiro: La Mascarada, al tiempo que pre- que se enorgullece de la exclusividad y la supremaca, la fama
senta algunos especficos de la secta. puede atraer atenciones indeseadas. Adems, una vez Abra-
zado, hasta el ms famoso tiende a perder inters en sus fans
Trasfondos Existentes mortales (principalmente debido al deterioro de su Humani-
dad). Aquellos que poseen Fama y que no se apartan de los
Aliados focos deben usar este Trasfondo con el mayor cuidado. Si por
El Sabbat ve a los aliados como una triste necesidad oca-
algn motivo el vampiro es considerado una amenaza para la
sional. Estos vampiros, que no confan en nadie ajeno a la
seguridad de la secta, la Espada de Can no tendr reserva al-
secta, y que mucho menos desean estar en deuda, eligen a
guna en eliminarlo. Una historia prcticamente apcrifa habla
sus aliados con gran reserva. Como se trata de mortales se los
de un pujante actor de Hollywood que, tras ser Abrazado, se
considera prescindibles, y prcticamente ninguno confiara su
neg a dedicar su atencin a la Gran Yihad y emple sus po-
vida a algo tan frgil e inferior como un ser humano. Pocos Sa-
deres vampricos para hacerse un nombre. Enfurecido, el Sa-
bbat conservan a sus aliados durante mucho tiempo, prefirien-
bbat acab con l y dej un cuerpo manipulado con Vicisitud
do pagar o amedrentar a los dems para lograr su cooperacin.
y muerto por sobredosis delante de un famoso local nocturno.
Contactos Esta es la ignominia que espera a cualquiera que no compren-
Los miembros del Sabbat pueden conservar contactos da la diferencia entre renombre mortal y deber Cainita.
mortales a los que manipular, sobornar o golpear para obte-
ner informacin. Proceden de todas las capas sociales, aunque
Influencia
La Influencia es la capacidad de un personaje para contro-
estos contactos debern tener algn motivo para relacionarse
lar el mundo mortal. El Sabbat dispone de un cierto poder so-
con unvampiro del Sabbat (dada su actitud hacia ellos). Por
bre la sociedad, pero no hace mucho por explotar estos lazos,

Captulo Tres: Hijos e Hijas


91
ya que tiene problemas para ver a los humanos y sus asuntos Rebao
como poco ms que una molestia. Adems, la secta no ve mo- Los vampiros del Sabbat tienen diferentes opiniones sobre
tivo en relacionarse con la comida. Muchas manadas dispo- el asunto de los rebaos. Algunos opinan que promueven la
nen de estrictas reglas para gobernar estas relaciones, en parte pereza; la caza nocturna afila las habilidades de supervivencia,
debido al desprecio por los humanos. Despus de todo, un y las manadas nmadas no pueden mantener estos grupos. Sin
Cainita con solo unos jirones de Humanidad (por no hablar embargo, otros con miedo a las enfermedades se defienden
de los monstruos que siguen una Senda de la Iluminacin) tie- diciendo que de este modo se minimiza el riesgo de conta-
ne problemas para manipular de forma sutil a cualquier mortal gio. Algunos mantienen rebaos para evitar que la poblacin
que se sienta incmodo. mortal descubra su presencia. Al final es un asunto de conve-
Algunos ven la sociedad como un gigantesco tablero de niencia y de preferencias de la manada. Sin embargo, hay que
ajedrez que manipular a voluntad, pero esta tctica es peligro- decir que la mayora mantiene nicamente rebaos pequeos,
sa. La mayora, con la excepcin de los lderes y los antiguos, minimizando las amenazas a la seguridad. Ms de un vampiro
simplemente se mantiene apartada de estos asuntos. sin rebao presume de que el Sabbat debera beber de quien
Mentor le diera la real gana.
Como la no-vida en el Sabbat exige tanto de los suyos,
muchos miembros buscan gua en sus compaeros de manada, Nuevos Trasfondos
sires y superiores. En la secta, el mentor puede ensear y guiar Identidad Alternativa
a su protegido en una Senda de la Iluminacin, darle consejo, Danya se inclin ante el prncipe, desviando la mirada hacia
protegerlo de los antiguos actuando como muralla, advertirle el suelo. Me presento humildemente ante ti, mi prncipe, como
cuando se est interfiriendo con los asuntos de otro vampiro solicitas de todos tus sbditos cada luna llena.
y proporcionar informacin sobre cualquier oportunidad para Gracias, Danyatron elprncipe con su voz de bartono.
avanzar o lograr poder. Aprecio tu lealtad y tu honestidad. Puedes irte.
El mentor es un ductus o un sacerdote de manada. De vuelta en el garaje, Danya termin la representacin y se
El mentor es un antiguo o un sacerdote importante. convirti una vez ms en Sabrina. Sac rpidamente un par de
El mentor es un obispo. cadveres disecados del maletero de su coche y los meti en el del
El mentor es un arzobispo. prncipe, tirando un puado de casquillos por la zona. Justo en la
El mentor es un cardenal. salida se detuvo en un telfono pblico, marc el 911, dej el au-

Gua del Sabbat


92
ricular y realiz varios disparos al aire antes de marcharse. Puede ren cruzadas que te alejen de tus compaeros de manada. To-
que Danya fuera leal y honesta, pero Sabrina era una verdadera dos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llama-
zorra. da de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior.
Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, Ser miembro de esta organizacin es un prestigio, ya que
disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimien- el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los de-
to y cualquier otro papel necesario. Muy pocos conocen tu ms haces pblica tu afiliacin, podrs sumar tu puntuacin
verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso despus de
puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro haber tenido en cuenta cualquier otra Posicin o Habilidad.
de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identi- Sin embargo, la mayora prefiere no revelar su alianza. La
dades en su negocio, o simplemente reunir informacin para el Mano Negra es extraordinariamente efectiva cazando a Sa-
Sabbat sobre el enemigo. Es posible que miembros diferentes bbat que dicen pertenecer al grupo. Cuidado, mentirosos...
de la secta te conozcan por personalidades distintas. Eres un soldado; puedes llamar a un miembro de
Acabas de entrar en este juego. A veces te despis- la Mano Negra una vez por historia.
tas y olvidas que actas de forma encubierta. Eres conocido y respetado en la Mano Negra;
Dominas muy bien tu identidad alternativa. Eres puedes llamar a otros dos miembros una vez por
lo bastante convincente como para hacerte pasar historia.
por doctor, abogado, vendedor de pompas fne- La Mano Negra te tiene en gran estima; puedes
bres, camello o espa. llamar a cinco miembros una vez por historia.
Tienes una buena reputacin como tu personali- Eres un hroe dentro de la Mano Negra; puedes
dad alternativa, y te reconocen en la zona en la llamar hasta a siete miembros dos veces por histo-
que te has infiltrado. ria (pero ms te vale tener motivos; si los dems te
Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza creen blando, podras empezar a perder puntos en
de la zona infiltrada. este Trasfondo). Tambin puedes liderar a grandes
Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, grupos de asesinos en caso de necesidad.
y puedes haber llegado incluso a acumular posi- Ya formas parte de la leyenda; puedes llamar hasta
cin. Tienes la confianza (o al menos el reconoci- a doce miembros dos veces por historia (recuerda
miento) de muchas figuras poderosas. la precaucin anterior). Tambin puedes dirigir a
grandes grupos a la accin si fuera necesario. Los
Miembro de la Mano Negra serafines llegan a pedirte consejo en asuntos im-
Mientras se anunciaba la medianoche, Armin sali silencio-
portantes.
samente del armario en el que se haba escondido durante el da.
Arrastrndose hacia un pasillo iluminado solo por la luna, olfate Posicin en el Sabbat
el aire en busca del aroma delator que siempre emita su presa. Vykos esperaba en el pasillo oscuro de la mansin en Nueva
Detect un leve rastro de fragancia (estaba cerca) meros segundos York, una extraa pero imponente presencia fuera de la vista de los
antes de or sus pasos. Se escondi tras un escritorio y observ a su Hijos e Hijas de Can reunidos. Avanz cuando el ghoul heraldo
objetivo pasar desprevenido a su lado. anunci su nombre y todas las voces quedaron inmediatamente en
En cuanto le dio la espalda Armin golpe, hundiendo su daga silencio, mostrando su respeto al gran priscus que estaba apunto de
envenenada entre los hombros. La mujer se gir con mirada furiosa aparecer ante ellos.
y envi sangre a sus miembros para hacerse ms fuerte, pero Armin El respeto tena sus ventajas, y una de ellas era acallar a la
ya se haba desvanecido en la nada de la que pareca haber salido. ralea cuando haba que dirigirse directamente a ella.
Invocar la sangre haba sido un error, pues el veneno de Armin Aunque el Sabbat valora la individualidad, la fuerza de la
circulaba por sus venas, cumpliendo su letal funcin. manada est en la de su liderazgo. Solo los lderes respetados y
Momentos despus, el asesino desapareci por el jardn fron- reverenciados pueden lograr este reconocimiento. La posicin
tal mientras su vctima se retorca sobre la alfombra, llamando sin tiene un importante papel en la obtencin y conservacin de
aliento a sus ayudantes. una posicin de poder. Por lo general, los miembros del Sabbat
Eres miembro de la temida Mano Negra, los asesinos y sol- no reconocen el Prestigio de Clan (ver la Gua de la Cama-
dados que sirven fervientemente al Sabbat. Disponer de este rilla), aunque s algunos Tzimisce y bastantes Lasombra. Para
Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de la mayora, la secta es ms importante que el clan, y por tanto
la organizacin, y que por tanto tienes todos los beneficios y es ms importante ser reconocido por toda la organizacin. A
responsabilidades correspondientes. discrecin del Narrador, Posicin en el Sabbat puede aadirse
Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano a un Rasgo Social cuando pueda ser importante. Evidente-
Negra si lo necesitas. Por supuesto, los dems tambin pueden mente, este Trasfondo no confiere beneficio alguno (ms bien
pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto, puedes verte todo lo contrario) al tratar con miembros de la Camarilla, o
encargado d asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar incluso con algunos Cainitas independientes.
o que ayudes a cumplir los objetivos polticos de la Mano como Ductus o sacerdote / Bien conocido.
diplomtico o espa. Tambin puede que tengas que participa- Templario o paladn / Respetado

Captulo Tres: Hijos e Hijas


93
Obispo / Reconocido
Arzobispo / Pilar del Sabbat
Priscus o cardenal / Luminaria
Rituales
Sayle levant el cliz por encima de su cabeza, enton el anti-
guo canto koldnico y consagr la Vaulderie. Cerr el rito con una
bendicin propia.
Que aquel que comparta este sacramento sienta la justicia
del Sabbat. Que nunca caiga en batalla y que sus camaradas
cuiden de l en todo momento. Que obtenga el valor por el que
clama su corazn muerto y que sus enemigos caigan por sus colmi-
llos. En el nombre de Can, de Lilith y del ngel Oscuro Uriel,
bendigo esta sangre.
Con esto, Sayle moj un dedo y dibuj una cruz en la
frente de cada uno de sus compaeros de manada, terminan-
do con l mismo. Despus bebi profundamente del cliz y se
lo entreg al Hermano Teague, a su izquierda.
Conoces los ritae y rituales del Sabbat y eres capaz de
llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital
para sacerdote de manada, pues en caso de no tenerlo los ritae
no tendrn efecto. Es en realidad una concesin sobrenatural
que obtiene poder de la magia de los antiguos hechiceros Tzi-
misce. Los vampiros que no sean sacerdotes de manada deben
tener una razn muy buena para poseer el Trasfondo, ya a los
sacerdotes no les gusta nada compartir sus secretos con los
miembros seculares de la secta.
Conoces tres auctoritas ritae (de tu eleccin)
Conoces nueve auctoritas ritae (de tu eleccin) y
tres ignoblis ritae (de tu eleccin)
Conoces los trece auctoritas ritae y nueve ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego).
Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego). Tambin ests familiariza-
do con la funcin de numerosos ignoblis ritae es-
pecficos de regiones y manadas, aunque no seas
capaz de llevarlos a cabo.
Conoces los trece auctoritas ritae y veinte ignoblis
ritae (de tu eleccin). Adems, puedes crear tus
propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
(consulta con el Narrador el tiempo de desarrollo
y los efectos de juego). Tambin ests familiari-
zado con la funcin de casi todos los ignoblis ritae
especficos de regiones y manadas, aunque no seas
capaz de llevarlos a cabo. Has odo hablar de prc-
ticamente cualquier rito existente.

Mritos y Defectos
Adems de los Mritos y Defectos aparecidos en Vampi-
ro: La Mascarada, los siguientes pueden emplearse para po-

Gua del Sabbat


94
tenciar a tu personaje. Como siempre, solo pueden adquirirse menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.
con la aprobacin del Narrador,
Responsabilidad
Fsicos Especial (Defecto de 1 Punto)
Poco despus del Abrazo te presentaste voluntario a algu-
Madrugador (Mrito de 1 Punto) na tarea para lograr el respeto y la aprobacin de los miembros
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de tu manada. Ahora deseas haber mantenido cerrada la boca.
de necesitar menos descanso que tus compaeros de mana- Aunque no se te da ningn crdito especial por tu esfuerzo,
da, por lo que sueles despertar una hora antes que los dems. perderas el respeto de los dems si abandonaras. La natura-
Siempre eres el primero en levantarte y el ltimo en ir a dor- leza y los detalles de la responsabilidad deben ser preparados
mir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus cama- con el Narrador, Puede ir desde el prstamo de dinero hasta la
radas ya estn torpes y confusos, t sigues despierto y alerta. actuacin como mensajero o la obtencin de vctimas para los
Vulnerabilidad a la Banquetes de Sangre.
Plata (Defecto de 2 Puntos) Mentales
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos
del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata Introspeccin (Mrito de 1 Punto)
(balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te Tienes una percepcin especial para averiguar los verdade-
incomoda. ros motivos de todas tus acciones. Gracias a este ejercicio noc-
Perezoso (Defecto de 3 Puntos) turno tambin comprendes perfectamente lo que motiva a los
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que me- dems. Suma dos dados a tu reserva de Percepcin cuando de-
rezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los dems bas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.
hagan el trabajo duro mientras t das vueltas. Existe una bue- Flashbacks (Defecto de 6 Puntos)
na probabilidad de que no ests adecuadamente preparado Has logrado superar los Ritos de Creacin, pero no total-
para cualquier accin que lo precise. La dificultad de cualquier mente intacto. La cuestin ms insignificante puede sumirte
accin fsica espontnea (incluyendo el combate, salvo que se en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es im-
trate de una ofensiva planificada) aumenta en uno. previsible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza
Vitae Estril (Defecto de 5 Puntos) de Voluntad flucta. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo
Durante el Abrazo, algn terrible fallo hizo que tu sangre de cada historia (evidentemente, no podrs gastar Fuerza de
mutara ante el estrs de la muerte y la resurreccin. Todos Voluntad para lograr xitos automticos). Si la superas, podrs
aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza
hagas, nunca podrs crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae de Voluntad se considerar 1 durante toda la sesin. Debers
puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra activi- tirar de nuevo al comienzo de cada sesin para recuperarte.
dad vamprica, como la creacin de ghouls.
Unas Palabras
Sociales para el Narrador
Santidad (Mrito de 2 Puntos) Los Mritos y Defectos se incluyen para dotar de pro-
Este Mrito es conocido como el efecto halo; todos te fundidad a los personajes, no para generar mquinas hiper-
consideran puro e inocente, aunque no necesariamente inge- poderosas. Sintete libre para prohibir cualquiera de ellos, o
nuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil de de- todos. Adems, se recomienda que en una crnica del Sabbat
terminar como innegable. Todos confan en ti, aunque no seas se prohiba a los jugadores tomar los Mritos Voluntad de Hie-
de fiar. A discrecin del Narrador, tiendes a recibir castigos rro e Invinculable.

Captulo Tres: Hijos e Hijas


95
Captulo Cuatro:
Los Dones de Can

...heridas negras y escarlata


abren la carne esplndida.
Arthur Rimbaud

El Sabbat practica varias de las Disciplinas vampricas es- instruccin en Obtenebracin. Por supuesto, debe existir un
tndar, as como unas cuantas nicas de la secta. De stas, cierto control-, a pesar de su preparacin para la Gran Yihad,
algunas son derivadas de otras (como Sanguinus, que toma el Sabbat sigue siendo una organizacin muy fraccionada, y
prestados muchos elementos de la Vicisitud empleada en la cada uno tiene sus propios objetivos. La mayora de los Cai-
creacin de los Hermanos de Sangre), mientras que otras pa- nitas solo ensea Disciplinas a los dems con un acuerdo quid
recen haber resurgido tras largos periodos en desuso (como pro quo.
Valeren, que se cree que fue practicada por los antiguos gue- Las entradas "incompletas" en este captulo indican que
rreros Salubri mucho antes del nacimiento de Cristo). Hay los vampiros que practican una Disciplina dada no tienen
otras ms sospechosas y siniestras: solo los demonios y otros ningn miembro en su clan de la generacin suficiente como
espritus malvolos ensearan las sendas y rituales que perte- para dominar los poderes superiores. Por ejemplo, no se sabe
necen exclusivamente a la Taumaturgia Oscura. de ningn Salubri antitribu de 6 generacin. Por tanto, de la
En la prctica, el Sabbat fomenta la enseanza de Dis- Disciplina de Valeren solo se conoce hasta el sexto nivel de
ciplinas entre sus filas. Como los poderes inherentes de la maestra.
Sangre, concedidos por la Maldicin de Can, representan el Recetas Caseras
pinculo de la evolucin vamprica segn su doctrina. Como Los poderes cubiertos en este captulo son las variacio-
tales, muchos Sabbat se concentran ms en las Disciplinas que nes de alto nivel ms notorias y conocidas de las Disciplinas
en otros aspectos del aprendizaje; sus vampiros suelen mos- vampricas, pero en modo alguno son las nicas. Una vez un
trar un rango ms amplio y poderoso de dones que sus rivales Cainita adquiere la habilidad, el poder y la generacin para
independientes o de la Camarilla. Los antiguos de la secta, dominar las Disciplinas de Nivel Seis o mayor, tambin ad-
sin embargo, advierten a sus chiquillos que la habilidad en las quiere la suficiente comprensin de la naturaleza esencial de
Disciplinas no es rival para la capacidad de usarlas de forma su poder como para poder crear variaciones propias. Eso no
eficaz. Toda la Potencia del mundo no te servir de nada si una significa que un priscus de 6 generacin puede hace lo que
cuadrilla de sigilosos neonatos de la Camarilla influye sobre la le d la gana con las sombras mediante Obtenebracin, pero
polica para registrar tu refugio a medioda. s podr concebir y desarrollar un nuevo poder de Nivel Seis
Se recomienda al Narrador que sea tolerante cuando sus y comprarlo con experiencia, en vez de adquirir el poder aqu
jugadores Sabbat expresen su inters en Disciplinas ajenas a presentado.
sus clanes. No es extrao que una Serpiente de la Luz ensee Las nuevas capacidades creadas deben ser aprobadas por
Serpentis a un compaero de manada a cambio de un poco de el Narrador antes de poder ser empleadas en el juego. El nivel

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


97
Disciplinas de Alto Nivel
Nivel de la Disciplina Coste (Disciplina del clan) Coste (Disciplina ajena al clan)
6 30 42
7 35 49
8 40 56
9 45 63
Narrador, pinsatelo muy bien antes de permitir a los personajes de tus jugadores dominar las Disciplinas de alto nivel,
aunque hayan alcanzado de algn modo la generacin necesaria para ello. El objetivo no es encontrar un modo de causar
ms destrozos en el paisaje, sino lograr una mayor comprensin sobre la maldicin de la no-muerte.
Las Disciplinas de Nivel 10 slo estn al alcance de los vampiros de la Tercera Generacin, y han sido omitidas de
forma deliberada. Quin sabe qu poderes divinos tendr un Antediluviano?

de poder, el equilibrio y la idoneidad para la crnica deben en el espritu, y la mancha del infernalismo se manifiesta en el
dictar qu poderes sirven y cules son un chollo intolerable. alma del taumaturgo. No pasar mucho tiempo antes de que
El Narrador tiene derecho para prohibir cualquier poder pro- las inconfundibles seales del Diablo comiencen a manifestar-
puesto en cualquier momento por el bien del juego. Adems, se fsicamente, como una llaga en la nariz, una garra de bruja
que un personaje tenga la capacidad de crear un nuevo poder
no significa que pueda (o que deba) hacerlo.
Vas a ir al Infierno
Taumaturgia En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia

Oscura
A pesar de la inexplicable desaparicin de los Tremere
Oscura es una Cosa Mala. Narrador, no debes nada a
tus jugadores que les permita adquirirla si no quieres.
Tanto la Taumaturgia como su variante Oscura estn
antitribu, la Taumaturgia Oscura se ha atrincherado en el ma- muriendo dentro del Sabbat porque sus mejores prac-
ligno subconsciente del Sabbat. Uno de los principios bsicos ticantes, los Tremere antitribu, han desaparecido de la
de la unidad d la secta es el compartir las Disciplinas entre secta.
los miembros de una manada. Este vnculo refuerza a todo el Se incluye la Disciplina para aquellos Narradores
grupo y lo prepara mejor contra la Camarilla. Sin embargo, que deseen incluir este elemento en sus historias. En
aunque la idea es correcta, los estudiantes de la Taumaturgia
este libro no encontrars ningn Rasgo de demonios
Oscura siguen siendo muy pocos debido a los peligros inheren-
(tampoco en muchos libros de Vampiro: La Mascara-
tes al trato con lo infernal.
da); se dejan fuera para que el Narrador haga con ellos
La Taumaturgia Oscura no es ms que la Taumaturgia ense-
ada por los demonios, no una Disciplina separada. Esta distin- exactamente lo que desee, que puede ser nada. Los m-
cin se hace meramente para ilustrar los peligros de tratar con todos para que los personajes (no los jugadores; esto es
las fuerzas oscuras; aprender una senda o un ritual de un texto u un juego, no un manual de Invocacin de Demonios
otro vampiro no deja indeleble la mancha infernal. Sin embargo, 101) entren en contacto con la hueste infernal tambin
el trfico con los demonios contamina gravemente el alma. quedan a discrecin del Narrador. Si no quieres usarlos,
Dada la ausencia de la tradicional instruccin e investi- no tienes obligacin de hacerlo.
gacin Tremere, algunos de los Sabbat que quieren aprender Si quieres permitir la Taumaturgia Oscura puede
los secretos de la Taumaturgia usan a los demonios. Estas cria- que desees restringirla a tus personajes del Narrador.
turas se enorgullecen de tomar a cualquier ser al que ensean Si dejas que los jugadores accedan a estos poderes de-
las artes negras y de retorcerlo para someterlo a su impa vo- beras atemperar sus beneficios con desventajas signi-
luntad. Los practicantes de la Taumaturgia Oscura creen estar ficativas. Por decirlo de forma sencilla, aprender Tau-
trabajando para controlar al Diablo sobre su hombro, bus- maturgia de un demonio exige entrar al servicio del
cando dominarlo por completo. En realidad, esta Disciplina la mismo. S, un personaje aprender la Senda de Fobo a
practican principalmente los insensatos que creen poder enga- bajo coste, pero deber hacer lo que el demonio quiera
ar al Infierno, los que buscan una ruta rpida hacia el poder cuando ste lo desee. Si algn personaje quiere de verdad
y aqullos demasiado dbiles como para resistir la tentacin. entrar en pactos de esta naturaleza (puede ser la base
La Taumaturgia Oscura tiene niveles y sendas, igual que la de una buena crnica de la perdicin, o un trgico
Taumaturgia. Las diferencias mecnicas entre las dos son re-
defecto), no sientas remordimientos al arrastrarlo al
lativamente pequeas, ya que los efectos creados son los mis-
Infierno al menor capricho del demonio. Eso es lo que
mos. Sin embargo, la Taumaturgia Oscura tiene un precio. El
consigues cuando pactas con el Diablo.
trfico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente

Gua del Sabbat


98
tras la oreja o incluso, entre los ms Condena de los Condenados,
miembros putrefactos, terribles cicatrices, cuernos o incluso patas
de cabra. No hay ni que decir que una vez aparecen estas seales la
Inquisicin llama a la puerta, apremiando al infernalista para que
entregue su alma al poder oscuro al que se la ha vendido.
De nuevo, la Taumaturgia Oscura no es ms que Taumatur-
gia enseada por demonios; no existe un Rasgo separado para
ella. Los demonios pueden ensear las sendas y rituales norma-
les de Taumaturgia, pero algunos poderes solo pueden aprender-
se con tutela infernal. Aumentar la puntuacin en una senda o en
Taumaturgia es menos complicado cuando se trata con los secuaces
del Diablo, pero esa sencillez se compensa de sobra con la perse-
cucin implacable que el infernalista sufre cuando sus inclinacio-
nes impas salen a la luz. Comprar Taumaturgia como una Nueva
Disciplina con instruccin demonaca solo cuesta 8 puntos de
experiencia. Las nuevas sendas cuestan solo 5 puntos. Aumentar
un Rasgo de Taumaturgia con ayuda infernal cuesta el nivel actual
x 5 puntos de experiencia, mientras que aumentar la puntuacin
en una senda cuesta el nivel actual x 3.
Sendas de
Taumaturgia Oscura
Como las sendas normales de Taumaturgia, requieren de una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al nivel de poder +
3) y del gasto de un punto de sangre. Solo es necesario un xito
para invocar estos poderes, salvo que se indique lo contrario. Un
fallo en esta tirada significa que el efecto no tiene lugar, mientras
que un fracaso cuesta al taumaturgo un punto permanente de
Fuerza de Voluntad.
Fuegos del Infierno
Esta senda de Taumaturgia Oscura permite manipular las lla-
mas sobrenaturales conjuradas desde las profundidades del Hades,
que tienen un aspecto malvolo y verdoso imposible de ocultar.
Este fuego infernal no es natural, y afecta normalmente a aqu-
llos protegidos contra las llamas.
El poder no es sutil. Las llamas verdes y enfermizas surgen de
las manos del conjurador como chorros o globos con el nico pro-
psito de daar a los oponentes. Al contrario que Encanto de las
Llamas, Fuegos del Infierno no est pensado para emplearse de
forma discreta.
Sistema: cuanto mayor sea el nivel de maestra alcanzado,
ms calientes sern las llamas. El Fuego Infernal puede apagar-
se del mismo modo que el normal, aunque el color verdoso im-
plica que est sucediendo algo extrao. Un fracaso resulta en la
prdida de control de las llamas, que pueden volverse contra el
taumaturgo y engullirlo. Recuerda que los vampiros que quieran
absorber este dao deben poseer la Disciplina Fortaleza. En
la pgina 227 de Vampiro: La Mascarada se encuentra el
modo en que el fuego afecta a los vampiros.
Mechero (dificultad 3 para absorber, un nivel de
salud de dao/turno)
Horno (dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud
de dao/turno)
Soplete (dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud
de dao/turno)

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


99
Lanzallamas (dificultad 7 para absorber, cuatro nive-
les de salud de dao/turno)
Conflagracin (dificultad 9 para absorber, cinco ni-
veles de salud de dao/turno)

La Senda de Fobo
Esta senda permite al infernalista blandir los temores de
su vctima como arma. Los practicantes de estos poderes acce-
den msticamente a las profundidades de la psique de sus ob-
jetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que pa-
rezca real. Los Sabbat infernalistas ms sofisticados prefieren
esta senda a las fsicas, ya que disfrutan con el efecto sublime
de emplear los propios miedos contra uno, en vez de recurrir
a vulgares y brutales demostraciones de fuegos o sirvientes de-
monacos.
Los infernalistas que emplean esta senda suelen experi-
mentar todo tipo de pesadillas, resultado de los muchos re-
cuerdos espantosos que roban a sus vctimas. El Narrador de-
bera hacer una tirada de Manipulacin + Empata (dificultad
7) para los personajes que empleen la Senda de Fobo ms de
una vez por historia. El nmero de xitos indicar el tiempo
que el vampiro deber soportar la oleada de recuerdos robados
rugiendo en su mente. Un fracaso tiene como resultado no
solo pesadillas recurrentes durante una semana, sino la prdi-
da de un punto adicional de sangre por noche, debido a la falta
de sueo adecuado.
1 xito Una semana
2 xitos Cinco das
3 xitos Cuatro das
4 xitos Dos das
5 xitos Un da

Causar Miedo
Este poder hace que la vctima se sienta extremadamente
paranoica. Formas y sombras sutiles aparecern para desvane-
cerse, atormentando al objetivo desde ms all de la percep-
cin consciente.
Sistema: el infernalista puede usar este poder sobre cual-
quier objetivo a la vista. Mientras dure el efecto, el sujeto se
volver claramente inquieto y preocupado, lo que habr que
interpretar. La vctima deber hacer una tirada de Coraje (di-
ficultad 5 + el nmero de xitos logrados por el taumaturgo)
para realizar cualquier accin que no sea buscar al acechador
imaginario. Si el personaje entra en combate estando bajo los
efectos de este poder, perder un dado de todas sus reservas
(suponiendo que supere la tirada de Coraje), ya que el cazador
invisible le distraer y desconcertar.
1 xito Un turno
2 xitos Cinco minutos
3 xitos Una hora
4 xitos Una noche
5 xitos Dos noches

Este
Espanto
poder convierte las sospechas en terror, ya que las
sombras esquivas se convertirn en amenazas visibles. La vc-

Gua del Sabbat


100
tima sentir que algo terrible est a punto de sucederle a no si se practica con frecuencia. El taumaturgo convierte la pura
ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar descarga emocional obtenida del terror de la vctima en un susti-
que ve el can de una pistola, o que oye el sonido de pasos tuto mstico de la vitae. Este poder puede tener algo que ver con
con suela metlica a su espalda. Podra incluso creer oler el viejas leyendas sobre vampiros empleados para oler el miedo.
sudor de su perseguidor, o sentir su aliento hmedo en la nuca. Sistema: mientras el taumaturgo con este poder tenga a
Sistema: la sensacin de inquietud casi subconsciente se una vctima a la vista, podr intentar obtener sustento de sus
hace ms tangible. Los mortales debern superar una tirada de miedos. El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o
Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben a alguien, pero esos miedos no pueden haber sido causados por
superar la misma tirada, pero si fallan entran en Rtschreck. El otras aplicaciones de esta senda. El nmero de xitos obtenido
taumaturgo debe ver a su vctima para que el poder funcione. es la reserva de miedo que el Cainita absorbe. Esta reserva
puede gastarse como la sangre normal, pero debe emplearse
Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su vctima y
antes del amanecer, momento en el que se perder cualquier
punto sobrante. Adems del punto de Fuerza de Voluntad per-
presentrselo. El objetivo ver aquello que ms le aterroriza.
dido, un fracaso indica que el infernalista no obtiene reserva
Si teme a las araas, ver telaraas cubrindole la cara y las
de miedo de la vctima, y que no podr usar este poder contra
manos, mientras miles de arcnidos ilusorios recorren su piel.
ese objetivo en 24 horas.
Tambin podr or sus patas arrastrndose por el suelo, e in-
cluso oir cmo castaetean sus mandbulas. Aunque se trate
de meras ilusiones, los efectos parecern totalmente reales.
Robo del Espritu
Esta senda permite al infernalista robar la Fuerza de Vo-
Sistema: la tirada de Fuerza de Voluntad que activa estar
luntad de su vctima, convirtindola en un autmata sin alma
poder tambin determina cuanto tiempo duran los efectos. Si
dispuesto a servir al Cainita sin titubeos. Algunos vampiros
el personaje afectado desea realizar alguna accin deber su-
perversos han creado legiones enteras de criados con este po-
perar una tirada de Coraje (dificultad 7) para.vencer su mie-
der, que funciona tanto con vampiros como con el ganado.
do, pues de otro modo simplemente se acobardar y tratar de
Sistema: la vctima pierde Fuerza de Voluntad temporal
escapar del objeto de su terror. Si se fracasa en esta tirada se
dependiendo de la maestra del vampiro en la senda (ver la
sufrir un trastorno, preferiblemente relacionado con el miedo
tabla). Si el objetivo es consciente de lo que est sucedien-
padecido. Para emplear este poder hay que ver a la vctima.
do (ha odo hablar de ello, o lo ha sufrido con anterioridad),
1 xito Un turno
el jugador podr resistirse con su propia Fuerza de Voluntad
2 xitos Cinco minutos
(dificultad 7). Si la vctima acumula ms xitos en esta tirada
3 xitos Media hora
extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Vo-
4 xitos Una hora
luntad cero, el taumaturgo no podr volver a utilizar esa senda
5 xitos Una noche
contra ese objetivo durante un ao. Si la vctima es reducida a
Inmersin en el Miedo
Con este poder, el infernalista descubre el miedo ms en-
Fuerza de Voluntad cero deber cumplir las rdenes del vam-
piro. No hablar y mirar siempre hacia delante, de un modo
raizado del objetivo, al que obliga a enfrentarse directamente similar a un zombi. Se recuperar un punto de Fuerza de Vo-
con l. Esta inmersin acosa a la vctima en todo momento de luntad cada noche (que el taumaturgo podr seguir robando).
vigilia, y a menudo tambin en sus sueos. Alguien asustado Si el sirviente ve morir a su amo recuperar inmediatamente
de ahogarse podra sentir cmo el aire se espesa y se coagula toda su Fuerza de Voluntad. Para llevar a cabo el Robo del
en su garganta y sus pulmones, hasta que es incapaz de seguir Espritu es necesario tocar a la vctima.
respirando. Alguien asustado de los vampiros podra ver col- Un fracaso del taumaturgo tiene resultados nicos: perde-
millos en sus compaeros de trabajo, que le acecharan desde r el nmero correspondiente de puntos de Fuerza de Volun-
cada esquina. Al final, la vctima llegar a un punto en el que tad temporales (que tambin regresarn al ritmo de uno por
sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche noche). Si se pierden todos los puntos, podr ser controlado
llena de horrores reptantes. por fuerzas sobrenaturales.
Sistema: este poder dura una semana, en la que se pade- Prdida de un punto de Fuerza de Voluntad
cer el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, Prdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad
el personaje no podr gastar Fuerza de Voluntad, y har todas Prdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad
las tiradas de este Rasgo como si su puntuacin permanente Prdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad
fuera tres puntos menor (hasta un mnimo de 1). El tauma- Prdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad
turgo debe ver a su vctima para activar el poder, pero una vez
comience el efecto seguir funcionando hasta que expire. Rituales de
Sanguijuela de Miedo Taumaturgia Oscura
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmen- Como los rituales normales de Taumaturgia, stos disponen
te del miedo como si fuera sangre. Esta experiencia provoca una de puntuaciones. La misma ser el menor nivel de Taumaturgia
euforia superior a la de la alimentacin normal, pero es peligrosa Oscura que un vampiro deba poseer antes de intentar usarlo.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


101
Por ejemplo, un personaje debe dominar el tercer nivel de Tau- Nivel Demonio
maturgia antes de intentar emplear Felis Negrum. Adems, como Uno Diablillo (un pequeo esclavo sin inteligencia;
los rituales normales, es necesario aprenderlos antes de emplear- Atributos Fsicos 1, Inteligencia 1)
los. Por lo general, cuanto mayor es su nivel ms difciles son de
Tres Aparicin (un alma atormentada; Atributos Fsicos
aprender, aunque la ayuda de los demonios acelera el proceso.
2, Mentales 2)
Los rituales de Taumaturgia Oscura requieren de una tira-
Cinco Seor del Pozo (un sargento demonaco; Atributos
da con xito de Inteligencia + Ocultismo, cuya dificultad es el
Fsicos 3, Mentales y Sociales 2)
nivel del ritual + 3 (hasta un mximo de 9). Solo se necesita
un xito para que funcionen, pero algunos pueden requerir de Siete Noble Demonaco Menor (un gobernante de algn
algunos ms, o tener efectos variables segn la tirada obteni- territorio infernal; todos los Atributos a 3 o ms,
da. Si la tirada falla el conjuro puede no tener efecto, aunque probablemente con 10-12 puntos en Disciplinas)
el Narrador puede pensar en algn otro efecto interesante. Si Nueve Gran Demonio (T que crees? Todos los Atributos
se fracasa se consigue enojar a algn morador del Abismo, lo a 5 o ms [aunque pueden aumentarse a niveles di-
que no es bueno para el bienestar futuro del personaje. Salvo vinos], con una impresionante gama de Disciplinas)
que se mencione lo contrario, los rituales tardan cinco minu- Maldicin de Edipo
tos por nivel en invocarse. (Ritual de Nivel Uno)
Atar al Intruso Este ritual ciega completamente al objetivo. Es preciso
(Ritual de Nivel Variable) que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado; se
Este ritual permite al personaje doblegar a su servicio a un cree que el humo producido bloquea msticamente la visin.
demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle rde- Sistema: se ciega al objetivo (que no necesita ser visto,
nes como si lo hubiera llamado l. Algunos mtodos pueden aunque s se debe conocer su nombre, o el aspecto que tiene)
incluir la promesa de un botn de almas al infernal como pago, durante [5 - Resistencia] horas.
el conocimiento del Nombre Autntico del demonio (que pro- Video Nefas (Ritual de Nivel Dos)
bablemente sea diferente del empleado en la invocacin) o el El invocador suplica a los demonios que respondan a sus
sacrificio de un objeto valioso, como la sangre del invocador. preguntas, revelando un conocimiento secreto o desentraan-
Sistema: el nivel del ritual vara dependiendo de la poten- do misterios. Sin embargo, pocos demonios son omniscientes, y
cia de la entidad atada (ver la tabla de Invocar a la Hueste), la eficacia de este ritual queda limitada por sus conocimientos.
y se necesitan diez minutos de ceremonia por nivel. El tau- El ritual no tiene efectos visibles, pero alguien con Auspex po-
maturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener ms dra ver diablillos susurrando al odo del taumaturgo: Para que
xitos en la tirada que el invocador original. Si se tiene xito, el ritual tenga efecto es necesario romper en dos un hueso seco.
el demonio obedecer al taumaturgo hasta que termine su pe- Sistema: el nmero de xitos obtenido en la tirada deter-
riodo de servicio, sin comenzar uno nuevo desde cero. mina la cantidad de informacin que el demonio debe revelar.
Invocar a la Hueste El invocador solo puede realizar una pregunta, pero se puede
(Ritual de Nivel Variable) invocar este ritual cuantas veces se quiera.
Este ritual llama a un demonio o a un alma torturada desde 1 xito S o no
el Infierno. La criatura aparecer gracias al poder de la magia y 2 xitos Una frase escueta
obedecer la letra de las instrucciones del taumaturgo (que no 3 xitos Una sinopsis descriptiva (3-4 frases)
su espritu; los demonios son famosos por retorcer las rdenes
4 xitos Una respuesta completa
recibidas y adaptarlas a sus propios fines). A casi ninguna cria-
5 xitos Una respuesta enciclopdica que puede incluir
tura le gusta ser invocada y tratada como a un esclavo; podrn
historia, personalidades importantes involucradas
regresar ms tarde por voluntad propia para atormentar al he-
o incluso leyendas apcrifas nunca antes conoci-
chicero. El personaje debe conocer el nombre del demonio que
das por mortales o Cainitas.
desea invocar para que el ritual tenga efecto. Estas criaturas
pueden adoptar muchas formas, aunque normalmente se dis- Felis Negrum (Ritual de Nivel Tres)
frazan para pasar desapercibidas entre la humanidad. Este ritual convierte al taumaturgo o a otro objetivo en un
Sistema: este ritual precisa de una hora por nivel para ser gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro
invocado (por ejemplo, invocar a un diablillo llevara una hora, o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un
mientras que para una aparicin se necesitaran tres). El demo- trozo de cristal con su propia sangre.
nio invocado servir al personaje durante [10 nivel del ritual] Sistema: si el infernalista emplea el ritual sobre s mismo,
horas. Por ejemplo, el diablillo servira durante nueve horas, y la podr recuperar su forma cuando lo desee. Si se emplea sobre un
sombra durante solo siete. Durante este periodo de servidumbre ghoul, el conjuro solo durar 24 horas. Si se emplea sobre otro
el demonio no podr daar al invocador, y deber seguir exacta- vampiro, durar doce noches, menos una por punto de Fuerza de
mente sus instrucciones. Cuando concluya la duracin de este Voluntad (permanente) que la vctima tuviera en el momento
servicio, la criatura se desvanecer en una nube de azufre y regre- de la transformacin. El objetivo puede resistirse sepa o no exac-
sar al Infierno (aunque podr volver para ajustar las cuentas...) tamente lo que est sucediendo, ganando una tirada enfrentada

Gua del Sabbat


102
de Fuerza de Voluntad. El ritual necesita del gasto de un punto
de sangre. El objetivo adquirir todos los Rasgos (incluyendo los
Atributos Mentales) de un gato mientras dure el ritual.
El Refugio Secreto de la
Peste (Ritual de Nivel Cuatro)
Este ritual hace que la vctima enferme del corazn. Per-
der inters en sus actividades cotidianas y en su aspecto per-
sonal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su
vida o no-vida, cayendo en letargo o en una depresin crni-
ca. El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario
encendido, que apagar con sangre recin vertida de alguien
que no sea l al finalizar al ceremonia.
Sistema: cada xito por encima de dos suma un da a la
depresin de la vctima. Si el estado se prolonga durante diez
das (es posible invocar el ritual ms de una vez), la vctima
entrar en letargo si se trata de un vampiro. Si se emplea sobre
un mortal los efectos son los mismos, pero pasados los diez
das se suicidar para terminar con su vida miserable. Se ne-
cesitan dos puntos de sangre de un donante que no sea el
taumaturgo.
Cerrar los Caminos
(Ritual de Nivel Cinco)
El infernalista que invoca este ritual no lo hace a la ligera,
ya que es mucho ms difcil eliminar la maldicin que hacerla
caer sobre un enemigo. Aunque el efecto no es necesariamente
letal, afecta a la vctima con una racha de terrible mala suerte.
Normalmente solo se invoca en las semanas anteriores a una
Partida de Guerra o una cruzada, y se lleva a cabo durante uno
de los auctoritas ritae del Sabbat, como el Festivo dello Estinto
o la Palla Grande. El invocador apaga catorce llamas con las
manos desnudas, nombrando a la vctima con cada una.
Sistema: un ritual cuidadosamente invocado hace caer
una increble mala fortuna sobre la vctima, provocando fraca-
sos en sus tiradas durante un periodo determinado: considera
que el objetivo siempre tira un dado adicional fantasma con
resultado 1. Por tanto, si no se lograran xitos pero tampoco
unos, se obtendra un fracaso por culpa del dado fantasma.
Del mismo modo, resta un xito a los obtenidos por culpa de
este 1 mstico. Ser necesario sacrificar dos puntos de Fuerza
de Voluntad permanente para llevar a cabo este ritual, pues se
necesitan para evitar el Rtschreck al apagar las llamas y para
hacer caer la maldicin sobre la vctima. El poder solo puede
romperlo el taumaturgo invocador, y para ello debe cortarse la
mano izquierda y perder dos puntos ms de Fuerza de Volun-
tad permanente.
1 xito Una noche
2 xitos Una semana
3 xitos Un mes
4 xitos Un ao
5 xitos Diez aos
El Interior del Abismo
(Ritual de Nivel Cinco)
Este ritual permite al invocador entrar en el mismo Infier-
no. Los motivos por los que alguien querra hacerlo son des-
conocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


103
a compaeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del
Diablo hay antiguos artefactos de los Cainitas. Para realizar
este ritual, el invocador debe pintar una pared entera con san-
gre de nio, convirtindola en un portal hacia el infierno.
Sistema: se necesitan 24 horas para invocar el ritual, du-
rante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar
el portal se abre, y permanece as durante tantas horas como
Fuerza de Voluntad tenga el taumaturgo. Los moradores del
Infierno no pueden cruzar a nuestro mundo, aunque pueden
intentar impedir la huida a cualquier vampiro que haya inva-
dido su reino de tortura eterna.

Dementacin
Dementacin, la Disciplina de los Malkavian que induce
la locura, perteneca en un principio nicamente a los Ma-
lkavian antitribu, ya que los Lunticos de la Camarilla haban
adoptado Dominacin. Por tanto, esta Disciplina se cubre en
este libro y no en la Gua de la Camarilla, ya que es en el Sa-
bbat donde se encuentran sus maestros indiscutibles. Sin em-
bargo, estas verdades nunca son inmutables, pues los Malka-
vian de la Camarilla se adaptan a su reciente infeccin con
alarmante velocidad. Se dira que es una capacidad innata...

Espejo Destrozado
Mientras que los efectos de bajo nivel de Dementacin
sirven principalmente para promover la inestabilidad, ms que
para crearla espontneamente, algunas de las manifestaciones
ms poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible po-
der puede transferir su estado enajenado a la psique de una vc-
tima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto ocular
con la vctima para aplicar este poder. Despus tira Carisma
+ Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del ob-
jetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instintos
del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Malka-
vian). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos
y Defectos Mentales durante un periodo determinado por el
nmero de xitos netos obtenidos:
1 xito Una hora
2 xitos Una noche
3 xitos Una semana
4 xitos Un mes
5 xitos Seis meses
6+ xitos Un ao por cada xito por encima de 5

Mal Persistente
Mientras que los poderes menores de Dementacin permi-
ten a un Malkavian infligir una locura temporal (aunque a me-
nudo duradera) a una vctima, los antiguos del clan han desa-
rrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con
la enajenacin permanente. Mal Persistente provoca cambios
permanentes de la personalidad de la vctima, convirtindola,
como dijo un antiguo Gangrel, en un Luntico honorfico.
Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante
al menos un minuto, describiendo la locura que este poder in-
fligir. El jugador tira Manipulacin + Empata (la dificultad

Gua del Sabbat


104
es la Fuerza de Voluntad del objetivo); la vctima se resiste con especialmente durante las ltimas noches de la batalla final
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psquica emplea-
obtiene ms xitos netos, la vctima sufre un trastorno per- da para incitar a todos los seres inteligentes en varios kil-
manente de la eleccin del Malkavian. Mal Permanente solo metros a la redonda a una orga de sangre y destruccin. Se
puede emplearse para provocar un trastorno por noche por supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este
vctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecuti- poder como elemento negociador en varios tratos importantes
vos hasta que se logre implantar la locura. con los antiguos de la Camarilla.
Reestructuracin
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de
Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Vo-
luntad y tira Resistencia + Intimidacin (dificultad 8); el radio
retorcer las psiques de sus vctimas en su capa ms bsica, de efecto queda determinado por el nmero de xitos obtenidos:
manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuracin 1 xito una manzana, o 150 metros
conserva sus memorias, pero su visin de la vida cambiar 2 xitos un barrio, o un kilmetro y medio
completamente, como si hubiera experimentado una repen- 3 xitos todo un distrito, o cinco kilmetros
tina epifana o conversin religiosa. Este efecto es mucho ms
4 xitos varios distritos o 15 kilmetros
profundo que la implantacin de un trastorno, ya que consiste
5 xitos una ciudad, o 45 kilmetros
en una reescritura completa de la personalidad.
Sistema: como indica la descripcin, este poder permite 6+ xitos 15 kilmetros adicionales por cada xito por
al Malkavian cambiar la Naturaleza de su objetivo para adap- encima de 5
Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes cae-
tarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto
rn presa de sus instintos ms bsicos. Los mortales se revo-
visual. Despus se tira Manipulacin + Subterfugio (la difi-
lucionan repentinamente, saqueando y quemando en ataques
cultad es la Astucia + Subterfugio de la vctima). Si se lo-
de violencia de masas. Los Vstagos entran en freneses fa-
gran ms xitos que el Autocontrol/Instintos del objetivo, la
mlicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcan-
Naturaleza de la vctima pasa a ser la que desee el jugador. El
ce. Otros seres sobrenaturales se vuelven locos, siguiendo sus
efecto es permanente, y solo puede ser anulado mediante otra
instintos primarios; los Lupinos bajo el efecto de este poder
aplicacin de este mismo poder (aunque an podran quedar
adoptan sus formas de guerra y atacan indiscriminadamente a
diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya
cualquiera que recuerde a un enemigo, los magos caen presa
que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto al-
de estados de delirio mstico y las hadas disfrutan del influjo
guno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad,
de energa y se deleitan en su poder. Este poder puede volver
que pasa a ser la de la supuesta vctima.
literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupcin
Azote Personal
De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psquico (ver
Luntica persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera
que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el
Gua de la Camarilla), esta formidable habilidad permite al antiguo
que se emple, no en el personaje que lo aplic) caer bajo
volver la misma fuerza de la vctima contra ella, infligiendo un dolor
su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia
fsico por pura fuerza de voluntad. Las vctimas de este ataque au-
creada por el poder mucho ms lejos (y hacerla durar mucho
toalimentado reciben espontneamente laceraciones y cortes,. sal-
picando sangre en todas direcciones y aullando agnicos. Los que
han observado estos ataques con Auspex ven cmo el aura de la
vctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apndices Dementacin y
retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce ms Voluntad de Hierro
recios. Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las vctimas de El Mrito Voluntad de Hierro (Vampiro: La Masca-
este poder, al parecer por algn tipo de referencia a la cultura pop. rada, pgina 299) confiere inmunidad contra Dementa-
Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto ocu- cin, igual que hace con Dominacin: gastando un punto
lar con su objetivo. El jugador tira Manipulacin + Empata de Fuerza de Voluntad el jugador niega el efecto de una
(la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instintos de la aplicacin con xito de estas Disciplinas. Sin embargo,
vctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante como sucede en el caso de Dominacin, los altos niveles
un nmero de turnos igual al de xits obtenidos, la vctima de Dementacin pueden llevarse por delante esta resis-
tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como dao letal tencia. En vez de negar por completo el efecto de los po-
contra s misma (absorbido con su propia Humanidad o Senda deres de un antiguo, el uso de Voluntad de Hierro aumen-
de la Iluminacin [dificultad 61; Fortaleza no se suma a la re- ta su dificultad efectiva, lo que puede reducir el nmero
serva de absorcin, ni la armadura corporal). No se podr rea- de xitos obtenidos. Contra Dementacin de Nivel Seis,
lizar ms accin que agitarse y balbucir (no se podr tampoco el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad mediante este
emplear sangre para curarse). Mrito eleva en dos la dificultad de la tirada. Contra Ni-

Erupcin Luntica
Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de los
vel Siete, el mismo gasto aumenta la dificultad en uno.
Los Niveles Ocho y superiores de Dementacin no pue-
Vstagos en las que se haya empleado esta temible habilidad, den resistirse con Voluntad de Hierro.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


105
ms tiempo) que lo indicado por estas limitaciones. interpretar las impresiones psquicas dejadas en el objeto por
Las vctimas de Erupcin Luntica pueden resistirse con la ltima persona que entr en contacto con l, se absorbern
tiradas de Autocontrol/Instintos (la dificultad es la Fuerza las impresiones de su mente, lo que permite interpretar clara-
de Voluntad); cada xito proporciona una hora de lucidez, mente el aura, borrando psquicamente el objeto para que
que los ms sabios suelen emplear para abandonar el rea de nadie pueda recibir seal alguna empleando esta habilidad o
efecto (salir del radio de la explosin elimina la influencia). Auspex. Los Kiasyd tambin usan esta capacidad para enmas-
La fuente del poder puede determinarse si un personaje est carar su posesin de un objeto.
usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el Sistema: el jugador debe hacer una tirada de Percepcin
momento de la detonacin; se trata de algo automtico que + Empata, quedando la dificultad determinada por el Na-
no precisa de tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento rrador segn la edad de las impresiones y la fuerza mental y
alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente espiritual de la persona que las dej.
siente una inmensa onda psquica emanar del personaje que El nmero de xitos determina la cantidad de informa-
emplea el poder. cin obtenida, tanto imgenes de la escena cuando el objeto

Mytherceria
La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los
fue tocado por ltima vez, como la naturaleza de la persona
que lo sostuvo. Por cada xito obtenido en la tirada se perci-
bir claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la
Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).
es la creacin de una extraa Disciplina llamada Mytherceria. Cualquiera que intente emplear despus este poder o
Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e Toque del Espritu deber acumular ms xitos que el Kiasyd
inclinados hacia la exposicin a nuevos conocimientos, y que para poder percibir algo. Los xitos del primer Kiasyd se restan
ha llevado a muchas de sus vctimas a la locura, o al menos a la de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto ms
frustracin. Los Kiasyd detestan enserselo a aqullos que no tarde.
pertenecen a su lnea de sangre, ya que saben que si se utilizara
contra ellos podran verse obligados a revelar secretos que el Proteccin Ferica
El vampiro puede crear protecciones msticas, smbolos de
mundo no debera conocer.
poder oculto que desorienten a los que los ven. Muchos Kias-
Folderol
Cada vez que el Kiasyd absorbe ms conocimientos se
yd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos
vampiros malvolos los usan como maldiciones, situndolos
hace ms difcil engaarle. Este poder revela las mentiras con- sobre alguien que se haya ganado su enemistad.
tadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo Sistema: el vampiro que crea la proteccin inscribe el
de quin lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al smbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una
ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extra- estantera o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad
o, mientras que otros lloran lgrimas de sangre cuando se les (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad +
miente. El modo vara de un vampiro a otro, pero los efectos 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el
siempre son los mismos; saben cundo no se les dice la verdad. objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligen-
Sistema: el jugador tira Percepcin + Expresin (la difi- cia mientras siga el contacto o la proximidad. Adems, cual-
cultad es la Manipulacin + Subterfugio del presunto menti- quiera que vea el smbolo se sentir confuso y perdido, salvo
roso). Si la tirada tiene xito, el Kiasyd sabr si se le dice o no que supere una tirada de Astucia + Investigacin (dificultad
la verdad. Se deber hacer una tirada por cada frase, si el Kias- 8). Los smbolos tienen una duracin que depende del nmero
yd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga. de xitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd
es inmune a sus propias protecciones.
AlVisin Ferica
estar en sintona con la sangre de los Salvajes, los
1 xito Una hora
2 xitos Una noche
Kiasyd tienen propensin a ver la verdadera naturaleza de los
3 xitos Una semana
changelings. Podrn identificarlos y ver incluso a travs de la
4 xitos Un mes
sangre Salvaje. Adems, sern capaces de reconocer zonas de
5 xitos Un ao
influencia ferica.
Sistema: los Kiasyd perciben a los changelings como lo
que en realidad son. Adems, en cualquier zona de reciente
Enigma Fantstico
El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades
actividad de magia ferica (cantrips, quimeras invocadas, etc.) ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asom-
el vampiro sabr que las hadas han estado presentes con una brosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no
tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 6). pueda hacer ms que intentar resolverlos. El Enigma es tan
impenetrable que puede llegar a daar el cerebro de cualquie-
Absorcin del Aura
Este poder funciona de un modo similar al poder de
ra que piense en l. A veces los Malkavian y otros dementes
tienen menos dificultades, pero en otras la tensin no hace
Auspex El Toque del Espritu. Ser necesario tocar o coger
ms que empeorar su estado.
el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e

Gua del Sabbat


106
Sistema: el jugador tira Manipulacin + Ocultismo (la de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y
dificultad es la Fuerza de Voluntad de la vctima). Tras una estupefactas tras ser raptadas por la `Buena Gente.
tirada con xito, la vctima no puede hacer ms que sentarse Sistema: el jugador tira Percepcin + Subterfugio (la di-
y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces ficultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Mientras el
el nmero de xitos del Kiasyd. Tirar Astucia + Ocultismo Kiasyd tenga capturada la mente de su vctima mantendr
(dificultad 8, ms o menos el nmero de trastornos, a discre- su propia conciencia, pero tendr acceso completo a los pen-
cin del Narrador). Se har esta tirada en cuanto se oiga el samientos y recuerdos de su objetivo. ste no sabr que ha
Enigma, y despus una vez cada hora hasta que se logren los sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por ha-
xitos necesarios. Si la vctima fracasa en cualquiera de estas cerle dao (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le har
tiradas, sufrir un nivel de dao letal (el acertijo mstico sacu- recuperar la conciencia. Las vctimas afectadas durante mu-
de todo su cuerpo) y perder un xito del total. Este dao no cho tiempo pueden morir de inanicin, pero comern si se les
podr recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El proporciona alimento. El nmero de xitos determina la dura-
Kiasyd podr terminar con este trance simplemente diciendo cin del efecto, aunque el Cainita podr devolver la mente a
la respuesta, pero nadie ms puede hacerlo. su objetivo antes de que termine el plazo.
1 xito Diez minutos
Robo de la Mente
Este poder es una extensin de las capacidades msticas
2 xitos Una hora
3 xitos Una noche
de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su bsqueda in-
4 xitos Una semana
cesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de
5 xitos Un mes
arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes.
La vctima se convertir en una cscara sin mente mientras
duren los efectos del poder, y solo funcionar de la forma ms
Absorcin de la Mente
El Kiasyd absorbe las habilidades de la mente de su vcti-
bsica (los mortales seguirn respirando, mientras que los ma y es capaz de emplearlas inmediatamente, aunque nunca
vampiros simplemente se quedarn de pie, sumidos en el es- haya tenido conocimiento de ellas. Este poder es una invasin,
tupor). En este estado la vctima est tan confusa que vagar pues roba las Habilidades de forma permanente y deja a su
sin rumbo, se sentar o no har nada. En cuanto el Kiasyd dueo original en la ignorancia.
roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes Sistema: el jugador tira Percepcin + Empata (la dificul-
de que escapen de su memoria. Este poder es el responsable tad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). La vctima puede

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


107
resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad 1 xito Diez minutos
es la del Kiasyd). La diferencia entre ambas tiradas determina 2 xitos Una hora
el efecto. Si el objetivo logra ms xitos, se resiste por comple- 3 xitos Cuatro horas
to. Si el Kiasyd vence, podr seleccionar una combinacin de 4 xitos Doce horas
Habilidades de su completa eleccin. Robar crculos de Ha- 5 xitos 24 horas
bilidad no tiene porqu secar a la vctima (no es necesario
quitarle todos los crculos de una Habilidad dada. Por ejemplo,
un personaje con Ocultismo 3 que vea cmo un Kiasyd le roba
Nigromancia
Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican
un crculo se quedar con Ocultismo 2). Adems, si un Kias- los detestables Giovanni, ha sido adoptada tambin por los
yd roba menos crculos de los que ya tiene en una Habilidad Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la
dada, esos puntos no le servirn para aumentar su propia pun- magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo.
tuacin (en el ejemplo anterior, el Kiasyd no aumentara su Los Heraldos parecen saber poco de las Sendas del Sepulcro
puntuacin en Ocultismo si ya tuviera una puntuacin de uno o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus, y la Sen-
o ms, ya que solo tom un crculo). El vampiro no podr ha- da de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relacin
cer intentos posteriores en un ao sobre un objetivo contra el con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos co-
que haya fallado la tirada de Percepcin + Empata. En todos nocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que
los casos, el mximo al que el Kiasyd puede elevar una Habi- comparten algn vnculo inexplicable. Los Heraldos aprenden
lidad es el nivel del objetivo en dicho Rasgo (de nuevo, como Mortuus como su principal Senda Nigromntica; solo pueden
ejemplo, si una vctima tiene un crculo en Leyes y el Kiasyd aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza despus de
obtiene 2 xitos, no puede robar dos crculos de Leyes). Ade- haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estu-
ms, se aplican las restricciones por generacin; un Kiasyd de dian Nigromancia como los dems vampiros.
la Sexta Generacin puede tener un mximo de siete crculos
en una Habilidad. Todas las prdidas de la vctima son perma- La Senda Mortuus
nentes, aunque pueden recuperarse mediante la experiencia.
1 xito Robo de 1 crculo ElEsteSudario del Segador
poder permite al Cainita o a un objetivo de su elec-
2 xitos Robo de 2 crculos en Una Habilidad
cin asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre
3 xitos Robo de 3 crculos en hasta Dos Habilidades
los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el
4 xitos Robo de 4 crculos en hasta Tres Habilidades
cuerpo se rigidiza. Este poder puede usarse para hacerse el-
5 xitos Robo de 5 crculos en hasta Cuatro Habilidades
muerto, o para maldecir a otro con el aspecto de un muerto
El Mayor Truco
Durante un tiempo extremadamente breve, el Kiasyd
viviente.
Sistema: el vampiro debe tocar a su objetivo para que este
pue- de invocar su sangre ferica para que someta a la Maldi- poder tenga efecto. Si el nigromante asume esta forma no tie-
cin de Can. El vampiro podr convertirse de nuevo en mor- ne ms que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre
tal, descartando todos los beneficios y penalidades correspon- otro, el jugador gastar un punto de sangre y har una tirada
dientes. Mientras sea (temporalmente) mortal, el Kiasyd no de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia +
tendr conocimiento ni recuerdos de ser un vampiro, unque 3 de la vctima). Los efectos duran hasta el prximo amane-
s conservar el resto de su memoria. En ocasiones se emplea cer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una
este poder para buscar conocimientos a los que solo se puede hora, se recuperar el estado normal. Los personajes afectados
acceder durante el da (por cualquier motivo), aunque tam- por este poder perdern dos crculos de Destreza y Apariencia
bin se usa para hacer perder el rastro a los cazadores, o por el (hasta un mnimo de 1). Los vampiros pueden gastar dos pun-
simple placer agridulce de ver sin miedo un nuevo amanecer. tos de sangre para invertir los efectos.
Sistema: el jugador gasta ocho puntos de sangre y hace una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene xi- Este
Ruina
poder permite al vampiro acelerar el proceso de en-
to, el personaje se har mortal al siguiente amanecer durante un
vejecimiento y decrepitud de una vctima. El objetivo sufrir
tiempo determinado por el nmero de xitos de la tirada. El Kias-
los efectos de la vejez: huesos frgiles, piel seca y delgada y di-
yd conoce, aunque solo de forma subliminal, la duracin del efec-
versos dolores reumticos, entre otras cosas. Algunas vctimas
to, por lo que regresar automticamente a lugar seguro si el da,
han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como
fuera un problema al terminar los efectos (aunque en ocasiones
enfermedades seas o artritis.
es imposible alcanzar refugio). Tras la conclusin de este poder,
Sistema: el vampiro debe tocar a su supuesta vctima. Des-
el Kiasyd retiene todos sus recuerdos del breve regreso al mun-
pus tira Manipulacin + Medicina (la dificultad es la Fuer-
do de los vivos. Durante su tiempo como mortal, los Rasgos del
za de Voluntad de la vctima) y gasta un punto de Fuerza de
personaje se limitarn a puntuacin 5 (que volvern a sus valores
Voluntad. Si la tirada tiene xito, el objetivo sufre los efectos
originales en cuanto el personaje recupere su naturaleza vampri-
debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta
ca) y no podr acceder a sus Disciplinas. Del mismo modo, no se
el siguiente amanecer o anochecer) la vctima, Cainita o no,
podr disfrutar en este estado de los poderes de la sangre Cainita.

Gua del Sabbat


108
deber restartres crculos a todos sus Atributos Fsicos (mnimo No arder con el sol, el agua bendita no leafectar y no despertar
1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir cada noche de la muerte. Se habr convertido en un cadver.
gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Fsicos. Sistema: no hay coste alguno para asumir esta forma, pero des-
Los mortales que se sometan a actividades exigentes mien- pertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras sea un
tras estn afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cadver, el vampiro no podr realizar acciones ni usar Disciplinas (ni
cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzndose siquiera las automticas, como Fortaleza). No se consumir sangre
se deber hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se cada noche, por lo que se mantendr la misma cantidad de que se
falla se sufrir un infarto. tena al entrar en este estado (recuerda que cuesta dos puntos aban-

Recuperar el Control
Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letar-
donar la Muerta Autntica), aunque alguien puede abrirle y sacr-
sela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguir
go de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duracin
de maestra puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a mxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.
otro a hacer lo mismo.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Vo-
Misericordia Para Seth
Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace
luntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 que la vctima contraiga una virulenta enfermedad similar a
menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muer-
usar su propia puntuacin si quiere despertar del letargo. Por te Roja, etc.). Este mal provoca la muerte en 24 horas para
ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte los mortales, y en el mismo tiempo induce el letargo en los
y el Alma 5, la dificultad de la tirada ser 5. Si se desea des- vampiros. Los humanos mostrarn terribles sntomas de peste:
pertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entr ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excrecin san-
en letargo por la falta de sangre, despertar con un punto de grienta, ndulos hinchados y lesiones lacerantes.
sangre en sus venas. Sistema: el vampiro toca a su vctima y gasta un punto de
Muerte Autntica
El Nigromante puede engaar temporalmente a la Maldicin
sangre (que debe entrar en contacto con l objetivo para que
se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad. Des-
de Can, aunque solo de forma breve, para convertirse en un au- pus el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es
tntico muerto. Mientras est afectado por este poder el personaje la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene xito la vctima
no sufrir ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. contraer la plaga, a la que sucumbir en 24 horas.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


109
enclimas fros y hmedos) para que sirva como catalizador de
Rituales Nigromnticos la segunda visin. Comiendo un poco de esta sustancia mgica
Estos rituales siguen el mismo sistema aparecido en Vam- se reciben los beneficios de Visin del Manto (Nivel Uno de la
piro: La Mascarada (pgina 165). Han sido desarrollados por Senda de las Cenizas, pgina 164 de Vampiro: La Mascarada)
los pocos Sabbat que practican esta Disciplina, pero no son durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante.
exclusivos de la secta. Sin embargo, son difciles de aprender Por cada xito en la tirada se crean tres dosis de ergot en-
(o incluso de encontrar), y el Narrador puede permitir ver- cantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina
siones a los personajes ajenos a la organizacin que tengan las propiedades txicas. Sin embargo, un fracaso convierte el
mayores dificultades o menores efectos (o negar directamente ergot en un veneno instantneo, infligiendo ocho dados de
su conocimiento, claro). dao letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros).
Faro Sobrenatural El Fro del Olvido
(Ritual de Nivel Uno) (Ritual de Nivel Cinco)
Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El com- Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una
ponente material es una vela verde, cuya cera derretida debe por cada xito en la tirada de invocacin) infunde al nigro-
reunirse y moldearse para formar una pequea esfera. Cual- mante o a un objetivo voluntario el fro de la tumba. El com-
quiera que lleve esta esfera, ya sea en la mano o en el bolsillo, ponente material del ritual es un decmetro cbico de hielo,
quedar sealado en las Tierras de las Sombras con un aura que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causan-
de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales do tres niveles de dao contundente a un mortal). El receptor
afectarn a este objetivo con mayor facilidad y gravedad (si debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una
el Narrador utiliza Wraith: El Olvido debera aplicar un -1 a vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches
la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La como Ocultismo tenga el vampiro.
esfera conserva su poder durante una hora por xito obtenido Cualquier afectado por el Fro del Olvido tratar el dao
enla invocacin. agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal.
Ttere (Ritual de Nivel Dos) Adems, podr intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza
Ttere, empleado principalmente para facilitar la conver- de Voluntad (dificultad 9); cada xito reducir la dificultad
sacin con los recin muertos (aunque tambin se aplica como de la absorcin (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 227)
mtodo de tortura psicolgica), prepara a un objetivo (volun- en uno, y un fuego con una dificultad de absorcin de dos se
tario o no) como receptculo adecuado para la posesin fantas- convertir en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efec-
mal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotar tierra tos negativos. Primero y ms importante, el aura del objetivo
de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Du- quedar marcada con venas negras que recuerdan a las de la
rante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera ha- diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual.
cerse con el control del objetivo tendr dos xitos automticos. El sujeto tambin irradiar un aura palpable de fro que se ex-
Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra. tiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente
El Estrpito de los desconcertante para los humanos, aunque no causa dao; sus
Condenados (Ritual de Nivel Tres) efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante
Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los y Toque Glido. Por ltimo, el nimbo mstico del ritual atrae
Muertos Hambrientos (ver Vampiro: La Mascarada, pgi- a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa
na 165), ya que hace audible en el reino fsico los sonidos del Wraith: El Olvido, la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros
Inframundo. Sin embargo, El Estrpito de los Condenados es empleados contra el personaje se reducir en tres), que pue-
un ritual de rea que se emplea para proteger una sala contra den acosarle sin parar.
los espas. Durante media hora, el nigromante traza una lnea
continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la Obtenebracin
estancia (esta lnea puede pasar bajo una puerta para permitir
la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier

La Oscuridad Interior
Este poder permite a los Lasombra invocar la oscuridad
intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sen- del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y
cillos (un vaso en la pared), electrnicos (un micrfono lser) turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice
o msticos (Sentidos Agudizados) requiere obtener ms xitos que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus
en una tirada de Percepcin + Ocultismo (dificultad 7) que los venas. La nube envuelve a un objetivo, quemndolo con un
logrados por el invocador del ritual. Cualquiera que no venza en fro insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
esta tirada oir gemidos y lamentos fantasmales, as como vien- Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Volun-
tos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche. tad y gasta un punto de sangre. La sombra resultante rodea
Escudriar Ms All del al objetivo y, a pesar de no daar fsicamente a la vctima,
Manto (Ritual de Nivel Cuatro) permite producirle un gran terror. Aqullos que observan la
Este ritual, de una hora de duracin, encanta un puado Oscuridad Interior, ya sea como vctimas o como espectado-
de ergot(un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha res, pueden sufrir el Rtschreck descrito en la pgina 167 de

Gua del Sabbat


110
Vampiro: La Mascarada, salvo que estn familiarizados con a menos de 15 metros. Si se falla no se podr atravesar el reino
los poderes de los Lasombra sobre las tinieblas. oscuro, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda
Aquellos tocados por la sombra perdern un punto de atrapado entre sombras (con lo que los Narradores ms per-
sangre por turno, aunque es posible resistir este efecto con una versos disfrutarn enormemente). Arrastrar a alguien por las
tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno de contacto. sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con
El Cainita que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar las mismas consecuencias anteriores para los fallos.
toda su atencin al mantenimiento de la nube. Si es atacado,
las sombras regresarn inmediatamente a l por el orificio del
Gemelo de Sombras
El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio
que surgieron. Se podr recuperar la oscuridad en cualquier que puede llegar a concederle un cierto grado de conciencia.
momento, obteniendo un nmero de puntos de sangre igual a la Animando su propia sombra o la de otros, el Cainita puede li-
mitad de la absorbida de las vctimas (redondeando hacia arri- berarla. Mientras este poder est activo el sujeto no proyecta-
ba). Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente, r sombra alguna, ya que le habr abandonado para obedecer
de modo que se puede llegar al vnculo de sangre. No obstante, las rdenes del vampiro.
la Oscuridad Interior puede tomar sangre de un solo objetivo No hace falta decir que este poder enerva a los mortales
por turno, aunque puede estar en contacto con muchos. e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar
Paseo por las Sombras
El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede
cualquier orden que se desee, y se ha informado de humanos
literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse
convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier de ellos para insultarles y amenazarles.
otra sombra cercana. Podr atravesar de este modo paredes, Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una
suelos e incluso barreras msticas. El Cainita simplemente ,en- tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si se tiene xito,
tra en una sombra y aparece en otra, a una pequea distancia. la sombra logra la libertad durante una hora por xito (aunque
Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo, y con una desaparecer al amanecer, por muchos xitos que se hayan ob-
tenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades
tirada con xito el personaje puede reaparecer en otra sombra

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


111
iguales a la mitad de los de su padre; no piensan ni
hablan mucho, de modo que los Rasgos Mentales y So-
ciales no importan demasiado, aunque Astucia puede
entrar en juego. Adems, el Gemelo de Sombras tiene
una puntuacin de Obtenebracin igual a la mitad de la
del vampiro que lo cre (redondeando hacia abajo).
El gemelo puede separarse y alejarse hasta quince me-
tros de su cuerpo, arrastrndose por grietas o deslizndose
por paredes. Puede atacar y ser atacado, aunque recibe y
causa slo la mitad del dao (de nuevo, redondeado ha-
cia abajo); la llama y los ataques sobrenaturales (garras
de hombre lobo, colmillos de vampiro, hechizos mgicos,
etc.) causan todo el dao. Si la sombra muere, su cuerpo
perder la mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y
deber realizar una tirada para evitar el Rtschreck (difi-
cultad 9).
Mazmorra
Creando una cmara de pura oscuridad, el Lasombra pue-
de atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire
alguno, y los mortales se ahogan en su glido vaco. Ni siquiera
los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrn
escapar si as lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa
sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre, pero no
se necesita tirada para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir
esta barrera alrededor de alguien es necesario realizar una
tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza
+ Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mor-
tales se ahogan en un nmero de minutos igual a su Resistencia
(aunque los Lasombra pueden dejar la cabeza expuesta, o atra-
par una cierta cantidad de aire), mientras que los vampiros
quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapa-
ces de emplear Disciplinas y de realizar accin alguna. La
Mazmorra se desvanece instantneamente al ser tocada por
los rayos del sol, lo que ha dejado a ms de un vampiro
expuesto, o cuando el Lasombra decide destruirla. Solo es
posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que
ha llevado a muchos filsofos Cainitas a argumentar que se
trata de una prisin creada con la misma alma del vampiro,
lo que impide generar ms.
Este
poder
permite
La Destruccin de Ahriman
invocar una oscuridad tan absolu-
ta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las vctimas
atrapadas en su interior. La Destruccin de Ahriman crea un
vaco de 15 metros de radio que surge de las manos del
Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al
desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por
igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como
para encontrarse en su interior.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Volun-
tad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiem-
po la negrura surge de las manos del personaje, creciendo
hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira
Manipulacin + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se
encuentre en el rea sufre tantos niveles de salud de dao
agravado, si se trata de vampiros) como xitos se obten-
gan. Por tanto, seis xitos infligen seis niveles de salud, no
seis dados de dao. Despus de este efecto la oscuridad se
colapsa, llevndose el cuerpo de cualquiera que muriera por
el contacto con la sombra terrorfica.

Gua del Sabbat


112
Sanguinus
Sanguinus es la repulsiva Disciplina otorgada a los Her-
Gestalt
Los Hermanos de Sangre pueden activar los lazos nicos
manos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de que los atan, estableciendo una especie de "mentalidad de col-
una prima de Vicisitud que permite a los que la practican com- mena". Esta conciencia ampliada les permite realizar ataques
binar partes de sus cuerpos, prestrselas a otros o coordinar sus eficaces y poderosos, evitar ataques por sorpresa e incluso co-
mentes y apndices. Hasta los niveles bajos son desagradables municarse telepticamente entre ellos.
de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades supe- Sistema: este poder confiere diversos beneficios a los Her-
riores es repulsivo, ya que trozos de carne y rganos expuestos, manos. Sin embargo, para que funcione todos los miembros
atrofiados por el estado no-muerto de los Hermanos de San- del crculo deben gastar un punto de sangre. Basta con que
gre, se funden y lten. Los mortales que observen el espect- uno se niegue a colaborar para que Gestalt falle. Cuando un
culo de los poderes ms obvios de esta Disciplina deben hacer Hermano de Sangre encuentra la Muerte Definitiva deja de
tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de pertenecer al crculo, de modo que el poder seguir funcio-
Voluntad o huir con nauseas. nando entre los que queden en pie. Gestalt dura una escena.
Mientras el poder est activo:
Sangre Fraterna
Los Hermanos de Sangre comparten un vnculo mstico
Dominacin, Presencia, etc. afectarn a la Fuerza de
Voluntad ms alta del grupo. Por ejemplo, si alguien intenta
establecido en el momento de su creacin. La sangre de uno Dominar a un Hermano de Sangre afectado por este poder,
corre por las venas o-muertas de todos los dems miembros deber tirar contra la Fuerza de Voluntad ms alta de todos
de un mismo crculo. Empleando la propia vitae, un Hermno los vampiros del crculo, aunque la vctima sea la que tenga la
puede curar las heridas de otro. De este modo pueden recu- puntuacin ms baja. Adems, un Hermano afectado de este
perar grandes cantidades de dao sin exceder los lmites de modo se "descuelga" del Gestalt, aunque el poder permanece-
gasto de sangre por generacin, y pueden incluso hacer que r activo para los dems. Se cree que los Tremere crearon este
uno de los suyos se retire del combate para curar a los dems "fusible" mental para impedir que todo un crculo fuera Domi-
sin perder su concentracin. nado por un vampiro que mirara a lo ojos de un solo Hermano.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que puede La dificultad de las tiradas de Percepcin de todos los miembros
ser empleado para curar a cualquier miembro del crculo, in- del crculo disminuye en tres, ya que comparten su entrada sensorial.
dependientemente de la distancia entre los dos. Tambin es Si no hace ms que concentrarse, un Hermano puede
posible "invertir" sangre, acumulando cinco puntos para recu- "prestar" una Habilidad a otro. Por ejemplo, un vampiro`herido
perar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 podra abandonar el combate
Este poder se emplea de forma automtica, sin necesidad de y prestar a un compaero de crculo con puntuacin 2 su co-
tirada alguna. nocimiento de la Tcnica. El vampiro beneficiado emplear la
Este
Octpodo
grotesco poder permite a los Hermanos de Sangre
Habilidad como si fuera propia.
Los Hermanos de Sangre en el Gestalt comparten una
compartir miembros y apndices. Estos rganos "prestados" se comunicacin teleptica abierta y bidireccional con los dems
transportan msticamente en la distancia, y algunos vampiros miembros del crculo. Esto no permite leer la mente, solo co-
han contado historias sobre Hermanos de Sangre que de re- municarse de forma silenciosa.
pente crean brazos adicionales para portar ms armas, o nue- No todos los Hermanos de Sangre deben tener este nivel
vas piernas para evitar una cada. Sin embargo, el aspecto ms de Sanguinus para disfrutar del poder. Sin embargo, aquellos
inquietante de este poder no son los miembros adicionales, que todava no hayan dominado Gestalt deben hacer una tira-
sino los Hermanos cuadrapljicos, sin ojos o sin boca que que- da de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para lograr el bene-
dan diseminados por el campo de batalla cuando se invoca. ficio del vnculo. Esta tirada se hace antes de que el Gestalt se
Sistema: el jugador "donante" gasta un punto de sangre active (no se puede prestar Ocultismo para hacer la tirada!).
por cada miembro u rgano que desee prestar a un miembro Los que fallen no disfrutarn de los beneficios del poder du-
del crculo (solo puede usarse Octpodo entre miembros del rante la escena, aunque los dems podrn emplear sus Rasgos
mismo crculo, aunque solo el donante necesita dominar este aplicables (una Fuerza de Voluntad elevada) o prestados.
nivel de Sanguinus). Los rganos aparecen al final del turno
en cualquier lugar de la eleccin del recipiente: se han visto
El Camino de Can
Empleando este poder, un Hermano puede concentrar su
ojos en la parte trasera de la cabeza y en las palmas de las propia sangre accediendo a la maldicin inherente de Can
manos, igual que cabezas completas entre las piernas. El uso inherente en los dems miembros de su crculo. En efecto,
de este poder no imparte ningn ataque adicional inherente, puede reducir su generacin temporalmente a expensas de
pero s concede ms entradas sensoriales, mas sangre que con- aumentar la de sus camaradas. Algunos Hermanos de Sangre
sumir en un mismo turno o manos adicionales para blandir han empleado este poder con efectos devastadores, rebajan-
armas y apresar enemigos. Solo los rganos externos pueden do su generacin hasta tal punto que logran realizar proezas
prestarse de este modo (no se pueden entregar corazones, es- monstruosas, como aumentar su fuerza a niveles imposibles o
tmagos o cerebros). recuperarse de gravsimas heridas en un parpadeo.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


113
Sistema: un Hermano puede
tomar prestada temporalmente
una generacin de otro miem-
bro de su crculo. Ningn vam-
piro puede prestar ms de un nivel de
este modo. Por cada nivel de gene-
racin absorbido, el vampiro que
emplea el poder disminuye en
uno su propia generacin, mientras
que el donante ve cmo la suya aumenta en
uno. Los donantes no tienen porqu tener este
nivel de Sanguinus, pero deben hacer una ti-
rada de Resistencia + Ocultismo (dificul-
tad 7) para poder realizar el prstamo. Si el
poder lleva a un Hermano de Sangre a la
generacin Decimocuarta, consulta el
defecto 142 Generacin en la pgina
297 de Vampiro: La Mascarada, apli-
cando todas las penalizaciones indica-
das. Este poder dura una escena.
Entidad
Coagulada
Este terrorfico poder per-
mite a los Herma-
nos de Sangre
de un crculo
unirse fsica y
mentalmente.
Los vampiros se
combinan en una
montaa monstruo-
sa de carne no-muerta,
entraas expuestas, fluidos
corporales y miembros agitndose sin control. Estas ho-
rrendas obscenidades han demostrado su eficacia en ms de un
asedio del Sabbat, barriendo a los vampiros enemigos o abrin-
dose paso en refugios fortificados.
Sistema: todos los vampiros del crculo que de-
seen formar parte de la Entidad Coagulada gastan
tres puntos de sangre. Tres turnos despus del co-
mienzo del proceso, el monstruo estar completo
y podr actuar. El vampiro de menor generacin que
forme parte de la combinacin guiar las acciones.
Sin embargo, la generacin del monstruo ser la
ms alta de todos los Cainitas presentes, menos
una por cada vampiro adicional. La Fuerza,
la Resistencia y la Percepcin de la criatu-
ra sern iguales a las del vampiro de me-
nor generacin, +1 por cada vampiro
adicional (aunque no se aplican los
lmites por generacin. Debido a su
enorme tamao, una Entidad Coa-
gulada puede tener una Fuerza de 7,
o incluso mayor). Todas las acciones
fsicas llevadas a cabo por la criatura ga-
narn un dado adicional a la reserva por
cada vampiro ms all del primero (antes de
dividir las reservas). Solo uno de los participan-
tes necesita conocer el Nivel Cinco de Sanguinus.
Las partes corporales tienden a desplazarse durante la

Gua del Sabbat


114
creacin del monstruo, y los supervivientes de sus ataques
han hablado de fauces en las palmas de las ma-
nos y ojos sobre antenas en la parte superior
del cuerpo. El Narrador es libre para otorgar
cualquier bonificacin lgica (o penalizacin,
ya que algunas piernas podran ser demasiado
dbiles para soportar a la criatura, o tener bra-
zos demasiado cortos para golpear con eficacia). San-
guinus es una prctica bastante imperfecta.
Una Entidad Coagulada no puede ser inmoviliza-
da con una estaca, ya que dispone de dema-
siados corazones en los lugares ms im-
probables como para tener la suerte
de empalarlos todos. Dispone de
los siete niveles de salud normales de los vampiros,
ms dos por cada participante adicional (esos nive-
les extra se considerarn Magullado). El monstruo
mantendr su estado durante una escena.

Taumaturgia
La Taumaturgia ha sufrido grandes cambios en la
sociedad del Sabbat, y ninguno para mejor. La Disci-
plina est a punto de estancarse debido a la prdida del
apoyo de los Tremere antitribu y a la falta de investigacin y
entrenamiento resultante.
Sin embargo, sigue teniendo numerosos practicantes den-
tro de la secta. La mayora de los sacerdotes de manada busca
sus conocimientos, aunque muchos no tengan todava habili-
dad prctica alguna. Tambin son bastantes los antiguos que
practican la Disciplina, ya que creen que emula la legendaria
habilidad de Can para crear nuevos y grandes poderes a vo-
luntad.
A continuacin se presenta una coleccin de saber Tau-
matrgico del Sabbat. Estos poderes pertenecen exclusiva-
mente a la secta, ya que las sendas y rituales fueron creados
por los Tremere antitribu antes de su misteriosa destruccin, o
por hechiceros en las primeras noches del Sabbat que se nega-
ron a compartir su saber con la Camarilla. Aunque es posible
que algunos Tremere practiquen estas sendas y rituales, no
debe ser muy frecuente.
Sendas Taumatrgicas
La Taumaturgia del Sabbat funciona exactamente igual
que la normal; la nica diferencia es que estas sendas son par-
ticulares de la secta. Se emplear el sistema descrito en Vam-
piro: La Mascarada, pgina 178.
La Senda de Marte
Los pocos Sabbat que han conservado talentos Tauma-
trgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la
secta en la batalla. Esta senda ha demostrado ser til
en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en
numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor
edad. Es bastante inusual entre las dems sectas y
adopta una filosofa marcial, mientras las dems ma-
gias de la sangre tienden a ser ms sutiles y de efectos
menos violentos.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


115
Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, ha-
Danza del Viento
El taumaturgo invoca el poder de los vientos, movindose
cindose menos susceptible al miedo al combate y a los po- a velocidad cegadora. Lograr una ventaja sobrenatural a la
deres de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial hora de esquivar los ataques enemigos, apartndose antes in-
para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos cluso de que se realicen.
se pintan la cara o se realizan cortes. Sistema: el jugador no tendr que dividir su reserva de
Sistema: durante una escena, el vampiro, sumar uno a dados si desea realizar mltiples esquivas en un solo turno.
su Coraje. Adems, a propsitos de efectos hostiles, se consi- Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea
derar que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque atacar y esquivar, el jugador deber dividir su reserva de dados.
esta bonificacin se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva El poder dura una escena.
de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios
del Grito de Guerra una vez por escena. Corazn Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como
ElGolpe Preciso
vampiro realiza un nico ataque guiado por el poder
guerrero. Mediante el poder mstico de la magia de la sangre,
el vampiro se convertir en una poderosa fuerza de combate.
impo e la sangre, acertando infalible a su enemigo. Sistema: Corazn Audaz concede al vampiro un crculo
Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que adicional en todos los atributos Fsicos (Fuerza, Destreza y Re-
tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace auto- sistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los lmites por gene-
mticamente. Solo se podr emplear con los ataques de Pelea racin, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los
y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerar Rasgos del personaje an ms all. Los efectos duran una esce-
que son tiradas de un xito y no ofrecern dados adicionales na, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
de dao. Adems, pueden ser esquivadas, bloqueadas o para- El vampiro debe calmarse durante las dos horas posterio-
das el modo normal, y el defensor solo necesita un xito para res al uso del poder, o perder un punto de sangre cada 15
detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre minutos hasta que descanse.
ataques mltiples (reservas divididas).
Camaradas de Armas
Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permi-
tiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o
una Partida de Guerra.
Aprendizaje de la Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores
Taumaturgia en el Sabbat de la senda, invocndolo del modo habitual. Despus tocar
Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene
cmo se logra aprender la magia de la sangre? Con di- xito, le conceder tambin los beneficios. Se puede entregar
ficultad. el mismo poder a varios compaeros, siempre que las tiradas
Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un de Camaradas de Armas tengan xito y el taumaturgo pague
cierto grado de conocimiento Taumatrgico de los Tre- todos los costes de sangre apropiados.
mere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sa-
bidura como un favor, o se les puede convencer de que La Senda de la
compartan algunos de sus secretos. Venganza del Padre
El Narrador debe usar esta oportunidad para esclavi- Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas inter-
zar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar pretaciones taumatrgicas de El Libro de Nod, est dedicada a la
la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningn administracin de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que
derecho a aprender Taumaturgia; sta se encuentra en cada poder tiene precedentes en las parbolas del libro indicado,
un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican y se concentra en ensear las lecciones de Can mediante el poder
tan pocos vampiros que es ms que probable no conocer de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendi-
a nadie que la emplee. Adems, dentro de esta secta de- do debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente
bera ser muy difcil aumentar el conocimiento Tauma- a reclamar el derecho de Can sobre los dems vampiros.
trgico, La nica magia de sangre que existe es la de los El poder de esta senda no procede solo de la magia de la
Tremere antitribu. Los dems carecen de la comprensin sangre, sino tambin del recitado de versos de El Libro de Nod.
necesaria para innovar, y tienen dificultades creando o Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe
aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los Tre- nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder
mere antitribu compartan ms sus secretos que los de la se deber decir al objetivo que solo podr comer cenizas. Evi-
Camarilla, la relativa rareza de la Disciplina en las no- dentemente, ser necesario or al taumaturgo para que estos
ches modernas debera ser un gran obstculo para aque- poderes acten, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.
llos que quieran dominar su poder. Estos poderes solo se aplican a los Cainitas. No afectan a
los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.

Gua del Sabbat


116
La Letana de Zillah
Zillah, la esposa de Can, bebi sin saberlo tres veces de
su sire y marido, quedando vinculada a l. Este poder revela al
Taumaturgo los vnculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: si el objetivo tiene cualquier vnculo de sangre o
Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelar al invoca-
dor. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestin,
se sabr el nombre y se tendr una impresin psquica del Cai-
nita en cuestin.

Este
El Orgullo de la Arpa
poder inflige la maldicin de la arpa, que vincul a
Can cuando ste hua del desdn de su esposa. De aspecto
repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engao para que los
dems le ayudaran o sirvieran..
Sistema: este poder reduce a cero la Apariencia del ob-
jetivo. Todas las tiradas sociales fallarn por lo general, salvo
que se est intentando intimidar o amedrentar a otros. El po-
der dura una noche.

Banquete de Cenizas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros
lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia
que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos diran
que se niega la Maldicin de Can, se reduce a los vampiros a
poco ms que carroeros que deben consumir cenizas, aunque
obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: la vctima de este poder no podr seguir con-
sumiendo sangre, vomitndola como hara con la comida o
la bebida mortal. Solo podr ingerir cenizas, y los puntos de
sangre que obtenga de ellas solo se podrn utilizarse para
despertar cada noche. Los puntos de ceniza no sirven para
alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls
(aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el
momento de la invocacin podr ser empleada en estos co-
metidos). Servir cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de
una hoguera o cadveres de vampiro destruidos por el fuego o
la luz del sol. El poder dura una semana.

La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del ngel de la Muerte. To-
das las luces, salvo las ms dbiles, causarn en el objetivo un
dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillan-
tes pueden llegar a causar daos. Uriel fue quien entreg a Can
la maldicin de Dios, escudndolo con la negrura de sus alas.
Sistema: la presencia de cualquier luz producir inco-
modidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lmparas
de nen, faros, etc.) infligirn un nivel de dao agravado por
cada turno de exposicin. Casi todos los vampiros que sufren
esta maldicin deciden dormir hasta que termina, ocultndose
en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar
entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aun-
que nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por
romper uno de los principales mandamientos de Can: la pro-

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


117
hibicin de la diablerie. Como la mayora de los Sabbat al- La mayora de los Sabbat sabe algo sobre rituales debido
canza su posicin y su poder mediante esta prctica, deben a su predileccin por los ritae y el intercambio de informacin
reconciliar sus creencias con las admoniciones de Can. Este durante los esbats. Sin embargo, la prctica de las propias ce-
poder engendra una gran sensacin de humildad. remonias taumatrgicas es extraa. Son difciles de aprender
Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto re- y se tarda mucho tiempo en estudiarlas, adems de exigir la
cupera inmediatamente su generacin original. Este cambio comprensin de un determinado nivel de Taumaturgia. Nor-
puede conllevar la prdida de determinados Rasgos debido a malmente, solo los miembros de manadas establecidas tienen
las limitaciones por generacin. El poder dura una semana, tiempo de estudiar esta Disciplina. A pesar de ello, la natura-
momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normali- leza de la no-vida de la secta no se presta a un estudio intenso
dad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone y. tranquilo de ningn tema.
en marcha los efectos de este poder. Los rituales taumatrgicos del Sabbat funcionan como
Rituales Taumatrgicos los dems, descritos en las pginas 182-183 de Vampiro: La
Mascarada.
Adems de hacerse cada vez menos frecuente, la Tauma-
turgia del Sabbat suele requerir de un catalizador ceremonial Rituales de Nivel Uno
para poder llevar a cabo sus rituales. A discrecin del Narra-
dor, un rito del Sabbat puede necesitar componentes adicio-
EL Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensacin molesta
nales como crculos formulaicos, filacterias o una gran prepa-
(pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la
racin previa. Esto no quiere decir que sean menos poderosos
vieja mueca vud, pero se emplea ms por desprecio o ma-
que los equivalentes practicados por los Tremere de la Cama-
licia que por enemistad real. De hecho, precisa de una mueca
rilla, pero si indica en algunos casos una comprensin menos
de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando
refinada de los principios de la Disciplina. Los taumaturgos
se produce el efecto.
del Sabbat, debido a su propia naturaleza, tambin podran
emplear horripilantes componentes para activar sus conjuros. Sistema: la mueca ceremonial debe recordar, aunque
Elementos comunes pueden ser rocas con smbolos taumatr- sea de modo tosco, a la vctima del ritual. No se produce ms
gicos, collares de hueso, partes determinadas de animales y efecto mecnico que un simple estmulo fsico. El invocador
hombres o determinados tipos de vitae o fluidos. puede determinar dnde se producir el picor o dolor.

Gua del Sabbat


118
El Domin de la Vida Consuelo del Terruo
Un vampiro que quiera o que necesite estimular una ca- El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperar-
racterstica humana puede hacerlo una vez realizada esta ce- se de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deber
remonia. Durante toda una noche podr comer, respirar, man- emplear al menos un puado de tierra de la ciudad o pueblo
tener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono donde naciera como mortal, recitando su rbol familiar mien-
de piel normal o mostrar otro nico rasgo de humanidad que tras invoca el ritual.
desee. De este modo solo puede replicarse una caracterstica. Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos
Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un fras- de su propia sangre para crear un ungento curativo. Un pu-
co con sangre humana fresca. ado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno
Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de por noche.
Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo
que los presentes sean especialmente precavidos, el Domin
Ojos del Halcn Nocturno
Este ritual permite al vampiro ver a travs de los ojos de
de la Vida debera hacerles creer que el invocador es mortal...
un pjaro, u or por sus odos. El animal elegido debe ser toca-
aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.
do por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe
Iluminar la Senda de la Presa tratarse de un pjaro de presa. Al finalizar la invocacin, se
Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.
modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neum- Sistema: el personaje ser capaz de controlar mentalmen-
ticos se vern claramente, pero solo por parte del invocador. te el vuelo del pjaro mientras dure el ritual. El animal no rea-
Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales lizar necesariamente ms acciones que volar, y no se le puede
se iluminarn con una luz malsana. El ritual quedar anulado ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo.
si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su Regresar al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le
destino. El taumaturgo deber quemar un lazo de satn blanco saca los ojos sufrir ceguera durante tres noches. El ritual ce-
que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para sar al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su
que el ritual tenga efecto. destino o est demasiado lejos como para tomarse este ltimo
Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su paso, mala suerte, Drcula.
presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro depende-
r del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecern Rituales de Nivel Tres
arder, mientras que las antiguas sern mucho ms apagadas.
El Espejo de la Segunda Visin
Torrente de Sangre Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 cent-
Este ritual permite al vampiro crear la sensacin de beber metros de ancho y no ms de 45 de longitud. Tiene un aspecto
sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, normal, pero es mucho ms til en manos de un taumaturgo
pero su empleo ms frecuente es el de evitar el frenes al en- del Sabbat. Una vez creado, puede ser empleado para ver lo
frentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas
colmillo de un depredador para que el ritual funcione. y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El
Sistema: la invocacin de este poder hace que la Bestia se vampiro crea el espejo baando uno normal en su propia san-
calme automticamente. Sirve para saciar al demonio durante gre mientras recita un encantamiento ritual.
una hora, momento en el que se volver a sentir hambriento Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vam-
(si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarro- piro. Despus el objeto reflejar la imagen de la verdadera
llar este ritual. forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo apa-
Rituales de Nivel Dos recern con sus inmensos cuerpos hbridos, los magos estarn
Bombardeo de Mquinas rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas sern visi-
Las mquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los bles (en el espejo) y los changelings aparecern con su aspecto
efectos son instantneos, y la duracin es la de la concentra- real. A veces tambin se revela a aqullos con Fe Verdadera,
cin del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de rodeados por una nube de luz dorada.
coche, afectar a sistemas informticos, estropear las mquinas Sujecin del Insecto
de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia, Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a
el ritual anula cualquier mquina ms compleja que una cuer- los techos como hara una araa. Podr incluso reptar por estas
da y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder
de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos produce un serio malestar entre los testigos mortales. El perso-
vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo naje deber tener una araa viva bajo la lengua mientras dure
cubierto con saliva humana. . el ritual (aunque sta puede morir en la boca del taumaturgo).
Sistema: este ritual solo detiene mquinas, y no otorga control Sistema: el personaje podr desplazarse a la mitad de su
alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una
evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia... escena, o hasta que el vampiro escupa a la araa.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


119
contra oponentes fsicamente resistentes, este ritual elimina la
Ritual de Nivel Cuatro resistencia inherente de los cuerpos vampricos, convirtindo-
Caminante Sobre Brasas los en cascarones resecos y frgiles. El taumaturgo debe escribir
Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobre- el nombre autntico (es mucho ms difcil conseguir el de los
natural a la perdicin de todos los Camitas: el fuego. Solo un antiguos que el de los vampiros jvenes) de la vctima en un
estpido tratara de caminar sobre l, pero esta ceremonia trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.
confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza
emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectacu- (si tiene) de la vctima bajen a uno. Por cada generacin por
lares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones debajo de la octava, el objetivo conservar un punto adicional
militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles
se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un crculo originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generacin
Taumatrgico. atacado con Carne de Papel bajara a una Resistencia + For-
Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de taleza de 5 (asumiendo que su puntuacin normal no fuera
dao, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las
de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Ca-
otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). ceras Salvajes.
Si el objetivo no tiene Fortaleza, podr absorber el fuego con
su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, Valeren
De acuerdo con los Salubri antitribu, Valeren es una Disci-
podr absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La du-
racin es de una hora. plina olvidada redescubierta en su investigacin de la historia
de su progenitor. Mientras los Salubri normales practican una
Ritual de Nivel Cinco Disciplina de curacin, los antitribu siguen la senda del guerre-
ro, dedicndose a uno de los muchos rostros de su inescrutable
Carne de Papel padre.
Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel Valeren es una Disciplina de justa ira, desarrollada origi-
frgil y dbil. Los humores salen a la superficie y la carne se nalmente por los asesinos de demonios y los caballeros bus-
aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea cadores de los Salubri del pasado lejano. Comparte algo en

Gua del Sabbat


120
comn con la Disciplina Obeah, pero diverge rpidamente si se logran tres xitos se puede saber si el objetivo es o no un
tanto en foco como en ideologa. Los Salubri antitribu siguen vampiro, adems de conocer su nivel de sangre.
la senda del cruzado, y se niegan a convertirse en ladrones de El poder tambin puede emplearse como una especie de
almas o en corderos para sacrificios. espejo retrovisor limitado, revelando al Salubri antitribu
Como Obeah, Valeren confiere a sus practicantes el fabu- cmo lleg el sujeto a su estado actual. Cada xito en la tirada
loso tercer ojo de Saulot. Esta caracterstica aparece cuando permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la
el vampiro domina el segundo nivel. La naturaleza exacta del salud del objetivo o sobre los daos recibidos. Le han dro-
ojo, as como su propsito, son desconocidos para todos los gado? o, Son sus heridas agravadas? son preguntas vlidas,
dems. Algunos sospechan que les proporciona una segunda pero no Ha sido la Camarilla? o Qu aspecto tena el Lu-
visin, mientras que otros aventuran que permite ver la man- pino que lo mat? El Salubri antitribu puede usar este poder
cha infernal de los Salubri ajenos al Sabbat. sobre s mismo si est herido pero ha olvidado cmo recibi
los daos.
Sentir Vitalidad
El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital
de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para deter-
Este
Toque Anestsico
poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas
minar el dao que alguien puede resistir antes de morir, lo que o enfermedades de un sujeto voluntario, o para hacer dormir a
puede ser til para valorar a un oponente potencial. Tambin un mortal. Como ocurra con el poder anterior, es necesario el
funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya contacto fsico para anestesiar a alguien. No puede usarse para
que revela infecciones y enfermedades. bloquear el dolor del propio Salubri antitribu.
Sistema: el Salubri antitribu debe tocar a su objetivo para Sistema: si el sujeto est dispuesto a someterse al proceso,
ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto tambin el jugador deber gastar un punto de sangre para bloquear el
se necesita una tirada de Percepcin + Empata (dificultad 7). dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6).
Un xito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u De este modo el objetivo podra ignorar todas las penaliza-
otra criatura. Dos sirven para determinar cuntos niveles de ciones por heridas durante un turno por xito. Una segunda
salud de dao ha sufrido. Con tres xitos se determina cunta aplicacin del poder puede hacerse cuando la primera haya
sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cunta le queda a un concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de
mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro xitos Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algn motivo el
revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguneo, como jugador deber hacer una tirada enfrentada contra el objetivo
la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la (dificultad 8).
informacin de cualquier nivel inferior de xito. Por ejemplo, Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo siste-
ma. El sueo durar entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir
normalmente) y el sujeto recuperar un punto de Fuerza de
Hechicera Koldnica Voluntad al despertar. Tendr un descanso pacfico y no sufrir
La prctica de la Hechicera Koldnic es un secre- ni pesadillas ni los efectos de ningn Trastorno. Podr ser des-
to muy bien guardado entre los Tzimisce del Sabbat. Se pertado de cualquier modo normal (o violento).
trata de un arte oscuro extremadamente extrao incluso Los Camitas no sern afectados por este poder, ya que sus
para los Demonios, aunque los niveles inferiores se ha- cuerpos estn demasiado unidos a la muerte.
cen cada vez ms frecuentes entre las cofradas. Ahora
que la influencia de los Tremere se ha desvanecido re- Toque Ardiente
El vampiro toca a su objetivo, aturdindolo con un terri-
pentinamente de la secta, las viejas artes de la hechice-
ble dolor. El poder no causa dao real, aunque la exposicin
ra Tzimisce parecen cobrar cada vez ms pujanza.
prolongada a esta agona sobrenatural suele provocar traumas.
Aunque la Hechicera Koldnica recuerda en par-
Los Salubri antitribu emplean este poder para obtener infor-
te a la Taumaturgia, no tiene relacin con las prcticas
macin de sus enemigos, y en ocasiones para causar un dolor
hermticas del clan Tremere. Las antiguas magias de los
adicional a aquellos que les han perseguido y acosado, antes
Demonios tienen su origen en la tierra enferma y rica en
de concederles la verdadera Muerte Definitiva.
magia de los Tzimisce de Europa. Sus sendas y rituales
Sistema: el vampiro debe tocar a su vctima para que el
no son compatibles con la magia Tremere, pero dispone
poder funcione, y los efectos desaparecen rpidamente tras
de sendas similares a las Taumatrgicas desde los princi-
retirar la mano. Adems, el jugador gasta al menos un punto
pios del tiempo. La Hechicera Koldnica suele practi-
de sangre para activar el poder. Cada punto reduce en dos las
carse (si se puede decir as) en cofradas de Tzimisce de
reservas de dados de la vctima. Suele emplearse en combina-
ms de 400 aos. En ocasiones, alguna senda blasfema o
cin con Interrogatorio o Tortura, socavando la resistencia de
un ritual secreto ocasional llega hasta las bases de la sec-
la vctima y hacindola mucho ms tratable.
ta, y los Camitas ms astutos no pueden sino preguntarse
cmo estos secretos tan bien guardados logran escapar
de las garras de los Tzimisce.
La Parada del Reloj
El reloj al que hace referencia el nombre del poder es el
de la muerte. Una vieja historia desenterrada por los Salubri

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


121
antitribu habla de dos Cclopes que vagaban por las calles d Sistema: el uso de este poder cuesta tres puntos de san-
la Segunda Ciudad de Can, otorgando un misericordioso final gre. Cualquier ataque aislado realizado por el vampiro golpea
a todos aquellos que sufran y se descomponan en las calles. automticamente al objetivo, ya que las fuerzas msticas guan
Si alguien deseaba realmente morir por un gran pesar o una el ataque. No es posible esquivar estos golpes, aunque pueden
enfermedad insoportable, estos Salubri le concedan el don bloquearse, pararse y absorberse del modo normal. El golpe
del olvido. Los ngeles Oscuros, especialmente reverencia- se realiza como si el Salubri antitribu hubiera acertado con
dos por los pordioseros, eran vistos como entidades realmente toda su reserva de Destreza + Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo
divinas por aqullos que buscaban la liberacin. En las no- (lo que puede provocar graves daos). Solo se puede emplear
ches modernas, los Salubri antitribu emplean este poder con este poder una vez por turno, y siempre como la nica accin
frecuencia, ya que muchos nihilistas y desesperados tratan de del vampiro en ese turno. Adems, el poder no funciona con
escapar del terror de la noches Finales. . armas a distancia, solo con las manos desnudas o las armas
Sistema: para Parar el Reloj, el vampiro coloca la mano cuerpo a cuerpo.
sobre el corazn del objetivo y gasta un punto de Fuerza de
Voluntad. El sujeto tiene que desear terminar con su vida; si La Feliz Agona
El vampiro puede causar dao con un mero roce, como
lucha o alberga algn destello de esperanza, el poder fracasa.
con Toque Ardiente, pero el dolor permanece incluso despus
En caso contrario, el corazn deja de latir lentamente, llegan-
de retirar la mano. Se cree que este poder se emple en un
do el sueo eterno de forma tranquila e indolora. Las vctimas
principio para aclimatar a los guerreros Salubri al dolor que
de la Parada del Reloj no pueden ser Abrazadas, y no se sabe
experimentaran en la batalla, pero entre las Furias se ha re-
de ninguna que se haya convertido en wraith.
convertido en usos ms brutales. Si se aplica con la suficiente
La Venganza de Samiel
Invocando los nombres de poderosos guerreros Salubri del
intensidad, la Feliz Agona puede llevar a los vampiros al fre-
nes, incapacitando a Lupinos o incluso matando directamen-
pasado, las Furias golpean a sus oponentes con fuerza y preci- te a mortales.
sin inhumanas. Este poder hace que el tercer ojo se abra y bri- Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Volun-
lle con un fulgor rojizo y demonaco. Algunos Salubri antitribu tad (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. El poder solo
que lo emplean cierran sus ojos normales, indicando su desdn dura una escena, aunque se puede prolongar la duracin si el
por sus oponentes y horrorizndolos al mismo tiempo. Salubri antitribu desea hacer tiradas posteriores de Fuerza de
Voluntad (sin tener que gastar ms

Gua del Sabbat


122
puntos de sangre). Para que el poder tenga efecto inicialmente
es necesario tocar al objetivo. Caparazn
El Cainita puede formar un caparazn opaco de sangre y
A eleccin del vampiro, puede causar dao fsico a la vc-
tima al ritmo de un nivel de salud por punto de sangre gastado, otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endu-
aunque para ello hay que mantener el contacto. El dao a vam- rece pasados unos momentos, convirtindose en una cscara
piros y otras criaturas sobrenaturales se restablece al siguiente dura y blanca con la forma aproximada de un atad redondea-
amanecer, pero los mortales deben recuperarse normalmente. do. El caparazn proporciona una considerable proteccin al
El dao se considera letal, y no puede ser absorbido por los hu- vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto
manos (s por los Cainitas y otras entidades sobrenaturales). punto, del fuego.
Para inducir un frenes en una vctima el Salubri debe Sistema: un vampiro solo puede protegerse a s mismo,
causar dao en exceso de la Fuerza de Voluntad. En ese mo- y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Adems,
mento el sujeto deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad crear la cscara cuesta dos puntos de sangre. El escudo ofrece
(dificultad 6) o sucumbir. proteccin completa contra la luz del sol, y tantos dados de
absorcin como dos veces la Resistencia normal del vampiro
Vicisitud (no ayuda aumentarla con sangre) contra todo tipo de dao,

Merodeador Quirptero
El Merodeador Quirptero, similar a la Forma Horrenda
incluso agravado. La duracin es la que desee el Cainita, que
puede disolver el caparazn en una pasta blanda y sanguino-
lenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cscara puede
del poder menor de Vicisitud, es un terrorfico murcilago b-
emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el
pedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas co-
contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.
rreosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de
la Forma Horrenda, adems de algunos otros. La mera visin
del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampi-
Aliento del Dragn
El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo
ros de menor voluntad huyan aterrados. Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada. Este fuego
Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma no daa al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por
Horrenda (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 187). Ade- las llamas iniciadas en objetos inflamables.
ms, las alas permiten volar a 40 km/h, pudiendo transportar Sistema: la nube gnea afecta a una zona de dos metros de
(aunque no manipular) objetos de tamao razonable. Si el dimetro, causando dos dados de dao agravado a cualquie-
vampiro lo desea podr hacer una tirada de Fuerza + Alte- ra que quede dentro de la circunferencia. Este fuego puede
racin Corporal (dificultad 6) para extender garras seas al prender objetos inflamables y a vctimas, que sufrirn el dao
final de las alas, donde deberan estar las manos. Estas armas indicado en la pgina 227 de Vampiro: La Mascarada.
infligen [Fuerza + 2] puntos de dao agravado. Adems, el
vampiro resta dos de la dificultad de todas sus tiradas de Per- Refugio
El Vasto
cepcin auditiva, aunque suma uno a las tiradas de Astucia y de la Tierra
Percepcin basadas en la vista. Asumir el manto del Merodea- Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzi-
dor Quirptero cuesta tres puntos de sangre. misce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al

Sangre de cido
Llegado a este nivel de maestra, el vampiro ha convertido
su vitae en un cido viscoso. Cualquier sangre que consuma Armamento Corporal
se convertir en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva Protean , Vicisitud
como para quemar la carne humana (y la vamprica), as como Este poder permite al vampiro crear todo tipo de ar-
la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro mas de su propio cuerpo. Podr fabricar hojas de espada,
asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del hachas e incluso mazas claveteadas, causando terribles
poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o daos a sus enemigos. Muchos Tzimisce crean brazos-
de dar sangre a otro vampiro; el cido corroer a cualquiera espada o nudillos-cuchillo, pero se puede pensar en efec-
que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los tos an ms dramticos.
posibles diabolistas sern incapaces de devorar al Cainita. Sistema: este poder cuesta dos puntos de sangre por
Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con arma creada (aunque las mayores, como las espadas a dos
algo que no sea el vampiro causar cinco dados de dao agrava- manos o las grandes hachas, cuestan cuatro), y se debe ti-
do. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar rar Destreza + Alteracin Corporal (dificultad 7). Estas
a un oponente; los rivales debern superar tiradas de Destreza + armas causan dao agravado (por la Disciplina Protean);
Esquivar para evitar el cido, lo que deber hacerse dividiendo se pueden construir armas menores que solo causen dao
las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente letal empleando Moldear Carne y Hueso, tal y como se
sepa que un vampiro posee este poder, no dividir la reserva de su indica en Vampiro: La Mascarada, pgina 186. Apren-
primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten vien- der este poder cuesta 20 puntos de experiencia.
do cmo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurndolos.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


123
Sangre Contaminada
Desde tiempos inmemoriales, los Demonios del clan Tzimisce han trabajado su magia, han alterado a sus se-
cuaces, han creado armas mortferas y han realizado dolorosas modificaciones de sus mismos huesos. La magia de su
tierra natal, la tierra ms all del bosque en la Europa Oriental, resuena con el poder arcano de la vitae.
Sin embargo, con el tiempo la tierra ha enfermado, corrompiendo el vnculo de estos vampiros con ella. La san-
gre ha quedado maldita, poseda por una misteriosa vida propia. La sustancia mstica que una vez les alimentaban
ahora les retuerce, convirtindolos en monstruos aliengenas.
De hecho, la preciada Disciplina de los Tzimisce, Vicisitud, se ha convertido en una enfermedad que infecta a
todos aquellos con los que entra en contacto. De hecho, se conocen algunos casos de mortales que han aprendido
la Disciplina, y algunas historias sin confirmar llegan a asegurar que los Lupinos han descubierto el arte de la mani-
pulacin corporal. Cualquiera que consuma la sangre de un Tzimisce, incluso una pequea cantidad, corre el riesgo
de contraer la enfermedad.
El Destino de los Demonios
Nota estas reglas son opcionales, y se deben usar a discrecin del Narrador.
En vez de funcionar como una Disciplina normal, Vicisitud puede utilizarse de un modo especial. Mientras que
las dems Disciplinas tienen costes fijos de aprendizaje y avance, sta varia segn cada caso, ya que, muta el cuerpo
del vampiro para alcanzar sus propios fines malignos. Hay quien encuentra este poder difcil de aprender, mientras
que otros sienten una afinidad natural por l.
Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce, o cuando un no Tzimisce prueba la sangre de un Demonio;
el Narrador debera hacer algunas tiradas rpidas en secreto y anotar los resultados. De este modo se representa la
relacin del personaje con la enfermedad.
La primera tirada determina si el vampiro contrae el mal._ Tira Resistencia (dificultad 6); un fallo indica que
el personaje est infectado, y un fracaso no solo infecta, sino que provoca un trastorno inmediato. Si se supera la
tirada, el personaje sigue sano y no deber tirar en la tabla siguiente (todos los Tzimisce contraen la Vicisitud en el
momento del Abrazo, y por tanto no tienen que realizar la primera tirada).
La segunda determina la fuerza que adopta el mal. Si el vampiro intenta aprender activamente alguna vez Vicisi-
tud, ser el precio en puntos de experiencia que pagar por aprenderla como una nueva Disciplina. Hay que sealar
que un personaje infectado no necesitar un maestro para aprender la nueva Disciplina, ya que la enfermedad se
manifestar sola a medida que surque las venas muertas. No es posible aprender Vicisitud sin infectarse.
La siguiente tirada define lo receptivos que son el cuerpo y la mente del personaje a la corrupcin. Cada vez que
el personaje aprenda un nuevo nivel, se ser el coste en experiencia para lograrlo.
La ltima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina para la mente del personaje. Cada vez que se aprenda
un nuevo nivel de Vicisitud (incluido el primero), se har una tirada de Fuerza de Voluntad contra la dificultad in-
dicada en la tabla. Si se falla se sufrir un trastorno permanente decidido por el Narrador. ste puede decidir que en
vez de ganar un trastorno se pierda un punto en un Virtud dada (o quiz en Empata), ya que el vampiro se alejar
inexorablemente del ser humano que fue, cayendo cada vez ms en brazos de la enfermedad que asola su cuerpo.
El jugador debe interpretar el creciente desapego emocional de su personaje para lograr el mejor efecto, ya que
cada vez estar ms sumido en la Vicisitud. Esta degradacin mental no es una mana o una locura, y raramente se
convierte en un comportamiento errtico o caprichoso. Se trata ms bien de una retirada gradual de todo lo huma-
no. Algunos estudiosos Tzimisce han teorizado que la personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional,
convirtindose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.

vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por l. Al contrario seguros del xito de la diabolizacin de su Antediluviano.
que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro Sistema: activar este poder cuesta seis puntos de sangre,
disuelve su forma fsica; nada podr afectarle, salvo una explo- y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del
sin de gran alcance, ni ser posible excavar hasta dar con su suelo. Igual que con Caparazn, se podrn emplear las Dis-
cuerpo. Adems, durante las horas nocturnas el Cainita podr ciplinas mentales que no requieran de ningn componente
ver y or todo lo que suceda en su entorno, gracias a su co- fsico o de contacto ocular. Es posible comunicarse mental-
nexin mstica con la tierra. El mero hecho de que este poder mente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa
exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no estn el Tzimisce.

Gua del Sabbat


124
Sangre Contaminada (Continuacin)
Tabla de Costes de Vicisitud y Trastornos
Tirada Coste Inicial Coste por nivel Trastornos
1 10 nivel actual x 8 dificultad 8
2 10 nivel actual x 7 dificultad 7
3 9 nivel actual x 7 dificultad 7
4 9 nivel actual x 7 dificultad 6
5 8 nivel actual x 6 dificultad 6
6 8 nivel actual x 6 dificultad 6
7 7 nivel actual x 6 dificultad 5
8 7 nivel actual x 5 dificultad 5
9 6 nivel actual x 5 dificultad 4
10 5 nivel actual x 4 dificultad 4
El Narrador (no el jugador) debera tirar una vez en cada tabla cuando un personaje contraiga la
Vicisitud, anotando los resultados y mantenindolos en secreto. A partir de entonces, cada vez que el
personaje aumente su conocimiento en la Disciplina se har la tirada apropiada en secreto, presentando
el resultado como parte de la historia.
Por ejemplo, Darius prueba la sangre de su sacerdote de manada, un Tzimisce, durante la Vaulderie. Ms
tarde decide que quiere aprender Vicisitud. El Narrador, que cree que ha probado suficiente sangre de Tzimisce
como para infectarse, hace una tirada de Resistencia en secreto y falla. Darius podr aprenderla Disciplina sin
instruccin, ya que la enfermedad se extender lentamente por su cuerpo no-muerto. El Narrador realiza tres ti-
radas ms para ver cunto le costar al personaje aprender la Disciplina y qu posibilidades tiene sta de afectar a
su mente. Saca 4, 6y3. Anotando que Darius deber pagar 9 puntos de experiencia para aprender el primer nivel
de Vicisitud, y que despus el aumento le costar el nivel actual x 6. Adems, deber superar una tirada de Fuerza
de Voluntad contra dificultad 7 cada vez que aprenda un nuevo nivel de la Disciplina o recibir un trastorno.

Captulo Cuatro: Los Dones de Can


125
Captulo Cinco:
Cdigos de
la Noche

Romper una promesa sin dudarlo


Porque cree que es divertido no tener remordimientos
Curve, Chinese Burn

El Sabbat practica las cosas de un modo algo diferente a


los dems vampiros con los que comparte la noche. Desde sus Sendas de
monstruosas ticas hasta los rituales sangrientos que practica,
mantiene algunas filosofas nicas.
Las Sendas de la Iluminacin, como las presentadas en
la Iluminacin
En la estela de fuego y muerte dejada por el paso del Sa-
el apndice de Vampiro: La Mascarada, son cdigos mora- bbat en su guerra santa contra los Antediluvianos, muchos
les alternativos para aquellos vampiros repugnantes que han Cainitas tienen dificultades para sostener sus esfuerzos y seguir
trascendido la moralidad mortal convencional. Estas sendas aferrndose a los ideales que les satisficieron como mortales.
existen para aqullos que comprenden que an es necesaria En cualquier caso, el abandono completo de la mortalidad
alguna ramificacin de la Bestia. abre el alma a la Bestia, algo a lo que ningn Sabbat est dis-
Los ritae cubren las diferentes ceremonias y prcticas puesto. Para protegerse contra este aspecto monstruoso de su
cuasi-religiosas de la secta. En las noches actuales, el Sabbat naturaleza dual, estos vampiros han desarrollado cdigos mo-
emplea estas obscenas celebraciones para unirse contra la mi- rales que le mantienen en contacto con la Maldicin de Can.
rada de enemigos en la Gran Yihad.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


127
Como se mencion anteriormente, la mayora de los vam-
piros del Sabbat, especialmente los ms jvenes, conserva los
Rasgos de la Humanidad (por supuesto, estos Rasgos suelen
caer y degradarse a lo largo de una crnica del Sabbat; ver
en la pgina 288 de Vampiro: La Mascarada el modo de de-
jar la Humanidad y adoptar una Senda de la Iluminacin).
Solo aqullos que se hayan abandonado totalmente a la oscura
majestad del vampirismo siguen una senda, y muy pocos dan
marcha atrs.
Dicho esto, ofrecemos unas palabras de advertencia a los
jugadores y al Narrador. Interpretar a un seguidor de una sen-
da es extremadamente difcil, ya que supone ver la existencia
desde la perspectiva de alguien que ha decidido explcitamente
que la norma cultural ya no tiene atractivo alguno para l. Las
sendas no estn pensadas como una oportunidad para que los
personajes campen por sus respetos, sino que sirven para per-
mitir a los jugadores explorar las mentes aliengenas de los Cai-
nitas, especialmente los del Sabbat. Narrador, quedas adverti-
do: si crees que un jugador sita a su personaje en una senda
para evitar problemas morales con sus planes futuros, tienes to-
tal libertad para vetar la decisin. Los problemas ticos siguen
siendo un tema tan importante para los Sabbat como para los
personajes ms habituales de Vampiro, y reducirlos o eliminar-
los resta gran parte del atractivo y la madurez del juego.
La Senda de Can
Somos plidas sombras de nuestro padre, Can. l ejemplifica
aqullo en lo que nos hemos convertido.
Samuel Tremaine, sacerdote de manada
Apodo: Nodistas
Creencias bsicas: los eruditos de noches pasadas, en su
exploracin de las claves de la existencia vamprica, buscaron
fragmentos de El Libro de Nod. Mediante la historia aprendida
de aquel texto y de otras fuentes esotricas, concluyeron que
solo Can, como el primer vampiro, era el parangn de la exis-
tencia de los no-muertos. Los Nodistas tratan de parecerse lo
ms posible a su Padre para poder descubrir los lmites y los po-
deres de sus cuerpos vampricos. Aprendiendo de su ejemplo,
aseguran, podrn comprender la verdadera naturaleza de la mal-
dicin y el modo en el que su vida difiere de la de los mortales.
Buscan conocimiento en la historia, anotando las expe-
riencias de Can para poder aprender de su ejemplo. Para los
Nodistas la vida del primer vampiro revela el misterio de la
maldicin; comprendiendo la forma no-muerta, trascienden
de su debilidad mortal. Valoran cualquier conocimiento sobre
la condicin vamprica, pero el ncleo de su saber lo forman
los escritos e historias de Can. Como fue marcado y expulsado
de la sociedad mortal, los Nodistas creen que ejemplifica a
la perfeccin las diferencias entre los vampiros y los huma-
nos. Por tanto, los seguidores de esta senda se despojan de
su humanidad como inadecuada e intil, emulando el exilio
del Padre Oscuro para buscar nuevas reglas que gobiernen sus
ansias depredadoras.
El corazn de la Senda de Can se encuentra en la ejem-
plificacin de la naturaleza vamprica: las cuestiones de la
existencia, los lmites de la forma Cainita y los cambios pro-

Gua del Sabbat


128
vocados por el Abrazo llevan a los Nodistas a interminables Adptate a las necesidades de tu nueva condicin;
especulaciones, debates, estudios e investigaciones. Se valora despjate de la humanidad perdida.
la erudicin y el conocimiento de la historia, pero al mismo Estudia tus habilidades y las de Can para descubrir
tiempo es necesario desarrollarse espiritual y fsicamente, ex- lo que se oculta en tu interior. Examina los lmites y
plorando los lmites de la forma. La diablerie sirve como algo el significado del vampirismo.
ms que un simple robo de poder: permite a sus practicantes
aprender de las experiencias de los dems no-muertos, desa-
Virtudes
Los vampiros en la Senda de Can mantienen las virtudes
rrollando por tanto una mayor comprensin. Otros se pierden de la Conviccin y los Instintos.
en intentos por salvar la humanidad perdida o encontrar sig-
nificado en oscuras filosofas. La Senda de Can, por su parte, Historia
encuentra valor en los fundamentos del vampirismo. La Senda de Can se desarroll a comienzos del siglo XVI,
Esta senda es exigente y rigurosa, y son muy pocos los que a medida que los vampiros buscaban nuevos conocimientos so-
siguen sus principios en las noches modernas. Se hace un gran bre la iluminacin personal durante el Renacimiento. Muchos
hincapi en la erudicin, el conocimiento y la disciplina per- sentan la necesidad de disponer de un sistema de mejora que
sonal. Con la eterna paciencia atribuida a Can, dicen los se- circumnavegara las limitaciones de las creencias humanas, ya
guidores de la senda, llega la oportunidad para refinarse poco que la naturaleza mortal entraba en conflicto con la vamprica.
a poco. Esta senda logr muchos seguidores a lo largo de los siguientes
doscientos aos, ya que muchos vean a Can como una figura
La tica de la Senda ideal. Siguiendo la Iluminacin, la senda comenz declinar en
Busca la historia de Can. Aprende de sus acciones. favor de otras ms modernas. Pocos vampiros conservaban la
Desarrolla tu voluntad y tus instintos depredado- disciplina y la curiosidad necesaria para seguir estos preceptos,
res. La Bestia, como el resto de la forma vamprica, de modo que disminuy hasta alcanzar un nmero pequeo,
puede ser dominada. pero respetable. Los Nodistas restantes mantuvieron un lugar
Toma la vitae de los indignos, de modo que puedas importante dentro del Sabbat y siguieron reclutando entre los
acercarte ms a Can. Templa esta ganancia con la ms intelectuales y perspicaces. Como la secta moderna selec-
comprensin de tu propio potencial, de modo que ciona a sus neonatos por su potencial y sus logros individuales,
no tomes a la ligera la maldicin de Can. esta senda recibe cada vez ms seguidores.

Jerarqua de los Pecados de la Senda de Can


Valor Gua Moral Racionalizacin
10 No estudiar o investigar todas las noches, inde- La bsqueda de la verdad exige dedicacin.
pendientemente de las circunstancias
9 No instruir a otros vampiros en la Senda de Todos los vampiros deben tener la oportunidad de ex-
Cain plorar su potencial.
8 Trabar amistad o coexistir con los mortales Can fue separado de los humanos; los vampiros debe-
ran hacer lo mismo.
7 Mostrar poco respeto por los dems estudiantes Todos los Hijos de Can merecen el respeto debido a
de Can su herencia, siempre que traten de comprenderse a s
mismos.
6 No lograr cabalgar la ola del frenes Dirige a la Bestia; que no te dirija ella.
5 Sucumbir al Rtschreck Domina tu miedo. El terror es para los seres inferiores.
4 No diabolizar a un vampiro "humano" Aquellos que no exploran su potencial renuncian a l.
3 No poner a prueba con regularidad los lmites Desarrolla al mximo tus capacidades para poder discer-
de las habilidades y Disciplinas nir tu verdadera naturaleza.
2 No investigar sobre el vampirismo cuando se Cada mnima informacin suma una pieza al rompeca-
tiene ocasin bezas de la existencia no-muerta.
1 Negar las necesidades vampricas (negndose a Para ser un vampiro, uno debe satisfacer sus necesida-
alimentarse, mostrando compasin o no apren- des.
diendo sobre las propias habilidades)

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


129
Prcticas Actuales pervivencia, Atletismo y Armas Cuerpo a Cuerpo tambin son
La senda apela a los vampiros ms introspectivos y reflexi- importantes. Adems, los que gustan de embarcarse en deba-
vos. En realidad, todos los Sabbat suscriben partes de sus teo- tes prefieren Expresin, Subterfugio y Liderazgo.
ras (si no de sus prcticas). Los seguidores se concentran en Disciplinas predilectas: los seguidores de la Senda de
el crecimiento personal, pero tambin lideran cruzadas y Parti- Can prefieren las Disciplinas consideradas "naturales" para los
das de Guerra para obtener conocimientos ocultos y poderosa vampiros, como Auspex y Presencia. Las que aumentan la for-
vitae de antiguos. Adems, muchos de sus estudiantes suelen ma fsica (Celeridad, Fortaleza y Potencia) son especialmente
supervisar y participar en rituales y obras que celebran la histo- valiosas. A algunos no les gusta el uso de Disciplinas que no
ria del vampirismo. Los Nodistas detestan Abrazar ciegamente se citen expresamente en El Libro de Nod, como Taumaturgia
durante las guerras, en vez de elegir reclutas cuidadosamente y Serpentis, asegurando que no se conforman al desarrollo de
entre los mortales ms prometedores. Desde hace poco, mu- Can. Otros aseguran que estos poderes no representan ms
chos Nodistas han apartado a un lado los estudios para viajar que una mayor maestra de la condicin vamprica. Casi todos
con las manadas nmadas, experimentando el mundo y emu- se limitan a las Disciplinas indicadas por Can en los primeros
lando los viajes de Can. Muchos de estos "aventureros" reco- fragmentos de El Libro de Nod, simplemente como ejemplo.
rren el planeta en busca de cualquier informacin, saboreando
la existencia vamprica en diferentes lugares.
La Senda de la Catarsis
El mal llega a este mundo en muchas formas. Como heraldos
Descripcin de los Seguidores de la Maldicin del Padre, los vampiros son los pioneros de estas
Los Nodistas suelen ser reservados y educados, con un s- formas.
lido conocimiento de la historia y una gran motivacin para Fabrizia Contreras, Arzobispo de Miami
alcanzar la comprensin. No son inquisitivos en el sentido de Apodo: Albigenses
buscar respuestas deductivas a diversos problemas; estudian Creencias bsicas: la Senda de la Catarsis surgi de la
las traiciones y acontecimientos histricos con la esperanza de hereja de los Ctaros en la Edad Media. Esta doctrina, una
hallar soluciones a sus dudas. Los Cainitas que abrazan este filosofa dual, sostiene que el mundo fue creado a partes igua-
camino suelen mostrar un gran dominio personal. Adems, a les por un creador bueno ("luz"), responsable de la virtud y
los Nodistas les gusta entablar debates con otros vampiros, dis- el espritu, y por uno malvado ("oscuridad"), que actu como
cerniendo el modo en que los dems Cainitas experimentan la contrapunto, creando el mundo material y sus vicios. Los C-
Maldicin. Los Assamita antitribu, las Serpientes de la Luz, los taros originales crean que el alma era la raz de todo lo puro
Toreador y los Ventrue antitribu que componen la mayor parte que hay en la humanidad, mientras que el cuerpo fsico era un
de los seguidores tienden a asumir posiciones de autoridad es- cascarn en el mundo fsico y corrompido. Sealaban que los
piritual dentro del Sabbat, ya sea como sacerdotes de manada aspectos nobles del espritu (la compasin, el sacrificio, la ho-
u obispos. Muchos vampiros los consideran altaneros y fatuos. nestidad, etc.) eran la prueba de que el nico bien verdadero
se encontraba en la efimeria. El mundo, con su sufrimiento y
Seguir la Senda su miseria, era claramente fallido e imperfecto. Tras una gran
Los Hijos e Hijas de Can siempre deben buscar informa- persecucin, esta doctrina dualista se desvaneci, aplastada
cin acerca de la condicin vamprica mediante la experien- por las declaraciones de hereja por parte del Papa. A lo largo
cia, el crecimiento personal y la investigacin de saberes ocul- de los aos, los vampiros que suscriban los principios de esta
tos. La diablerie, el desarrollo de Disciplinas y la mejora de la filosofa la adoptaron como propia. Segn los vampiros que
maestra son medios vlidos para refinar la forma vamprica. siguen esta senda, los no-muertos son servidores del creador
Los Nodistas no suelen involucrarse en la poltica del Sabbat, malvado que han recibido la existencia eterna para tentar a
prefiriendo dirigir manadas para adquirir nuevas informacio- los dems con los encantos del mundo material. Los seguido-
nes y experiencias. Tambin sirven como sacerdotes que guan res creen cumplir un destino como criaturas atadas al mundo
a los dems vampiros hacia la conciencia (y el desarrollo) de por su inmortalidad vamprica. Como a los Cainitas les estn
su condicin no-muerta. Los seguidores de esta senda lideran vedados los reinos espirituales de los muertos, los Albigenses
mediante el ejemplo, abrazando su naturaleza monstruosa y razonan que deben servir a los vicios del mundo fsico. Por
tratando de mantener sus diferencias con los humanos, ayu- tanto, tratan de diseminar la maldad y la corrupcin, viendo
dando despus a los dems a lograr lo mismo. Los Nodistas no la iniquidad de su estado natural.
dudan en compartir sus experiencias, de modo que todos los No obstante, han perfeccionado un cdigo de maldad en
vampiros tengan la ocasin de acercarse a Can; sin embargo, el que se deleitan. La suya no es una senda de amoralidad
tambin atesoran los secretos peligrosos para impedir su utili- sin sentido. Tomando las creencias de los sacerdotes Ctaros
zacin equivocada. originales y retorcindolas, estos vampiros buscan delibera-
Habilidades comunes: los vampiros que se adhieren a la damente modos de extender el mal. Persiguen la avaricia, la
Senda de Can son estudiosos y pensadores. Suelen decantarse lujuria, el orgullo y los dems pecados con igual avidez. Los
por los Conocimientos (especialmente Ocultismo y diversos Ctaros del Sabbat buscan la riqueza y las comodidades ma-
saberes), aunque se espera de ellos que desarrollen su forma teriales, animando a los dems a hacer lo mismo. Un vampiro
vamprica hasta alcanzar todo su potencial, de modo que Su- solo puede servir a su propsito superior abrazando los fallos

Gua del Sabbat


130
inherentes de su forma y aceptando su deber como proveedor
de los vicios de los dems. Por tanto, los seguidores de la Sen-
da de la Catarsis buscan, irnicamente, la espiritualidad en la
perversin.
La tica de la Senda
Pirdete en el vicio. La riqueza, la sensualidad y el
poder material son los dones del mundo fsico.
Gua a los dems a la tentacin. Tu deber es promo-
ver la depravacin del mundo.
Concede la Maldicin de Can a aquellos de gran
pasin. La no-muerte es una maldicin perversa,
pero aquellos con una gran conviccin pueden ha-
cer buen uso de ella.
Todo el mundo material est corrompido. Espera
la traicin y la perversin, ya que casi todos estn
tambin corrompidos.
Tu funcin como criatura malvada est predestina-
da. Acptalo y cumple con tu obligacin.
La muerte simplemente conduce a la reencarna-
cin. Los mortales regresan cuando los matas. Sin
embargo, debes evitar la Muerte Definitiva, porque
regresaras como mortal.
Virtudes
Los Albigenses se deleitan en el vicio y la depravacin,
por lo que necesitan una Conviccin y unos Instintos fuertes.
Historia
La Senda de la Catarsis surgi como eplogo de la Cruzada
Albigense en el siglo XIII. Las creencias maniqueas en la dua-
lidad influyeron en algunos miembros de la Iglesia, llevando
a una guerra de 30 aos que muchos creen fue el origen de
la Inquisicin mortal. Cuando los vampiros Albigenses resur-
gieron tras la Cruzada, desarrollaron este sistema moral como
consecuencia lgica de su filosofa, viendo a los vampiros
como criaturas atadas al mundo fsico, y por tanto generado-
ras de maldad, mientras que el espritu de los humanos po-
sea el nico potencial para el bien. Pronto, muchos Cainitas
comenzaron a cumplir con su obligacin como proveedores
de la corrupcin del mundo. A lo largo de los aos, la senda
cambi para incluir filosofas ms amplias y rebajar la formali-
dad de sus tonos religiosos, llegando a lograr la aceptacin en
el Sabbat en el momento de la creacin de la secta. La senda
resisti a los conflictos internos de la organizacin y sigui de-
mostrando su maleabilidad, manteniendo su creencia bsica
en que los vampiros son traficantes de vicios. Bastantes Sabbat
siguen encontrando motivacin en los negocios del placer... y
la perdicin.
Prcticas Actuales
Los Albigenses guan a los dems hacia la tentacin, des-
truyendo la pureza natural del espritu. Es posible encontrar
entre ellos tanto neonatos como antiguos. Muchos practi-
cantes ven el rpido y decadente mundo moderno como una
muestra del xito de las fuerzas del creador malvado, y tratan
de conseguir an ms conversos tanto entre los mortales como
entre los vampiros.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


131
Jerarqua de los Pecados de la Senda de la Catarsis
Valor Ga Moral Racionalizacin
10 Refrenarse El objetivo es el exceso, no la moderacin.
9 Mostrar confianza Usa o s usado.
8 No transmitir la Maldicin a los apasionados, ya Los depravados pueden servir al mal mejor como
sean perversos o virtuosos vampiros; los virtuosos pueden ser sometidos por la
Maldicin.
7 No cabalgar la ola del frenes La Bestia, igual que el yo superior, debe disfrutarse.
6 Actuar contra otro Albigense Aquellos con los mismos objetivos deberan cumplir-
los, no pelear entre ellos.
5 Matar sin pasin El asesinato no consigue nada especial; los muertos
no pueden perder sus almas
4 Sacrificar una gratificacin en bien de otro Promueve los placeres fsicos, no los logros altruis-
tas.
3 No sumirse en la indulgencia El mundo material es un lugar para la gratificacin
de la carne.
2 Asesinato arbitrario Matar a un mortal le absuelve de provocar su propia
perdicin.
1 Animar a los dems a controlarse Los vampiros son criaturas del mal; su propsito es
corromper, no salvar.

Descripcin de los Seguidores


Los Albigenses son hedonistas e impulsivos, pero creen
La Senda de la
servir a un propsito. Los seguidores de la senda no son pe-
rezosos, sino que se entregan a su obligacin con fantico
Muerte y el Alma
El alma es la nica constante eterna. Estudiar su propsito
abandono. Cada Albigense considera su deber compartir la mediante su interaccin con lo mundano es la llamada ms elevada
comodidad y los placeres con los dems. Dentro del Sabbat, de la existencia.
animan a los dems a explorar sus naturalezas monstruosas y a Anisa Mariana Lpez, filsofa, Heraldo de las Calaveras
extender el hedonismo entre los mortales. Apodo: Necronomistas
Seguir la Senda Creencias bsicas: como espritus atrapados en cuerpos
Los Ctaros son bastante apasionados, y estn dedicados a inmortales, los vampiros son criaturas encerradas entre la cs-
la vulgaridad y al placer. Ven el mundo mortal como un enor- pide del mundo fsico y el siguiente plano. Los Necronomis-
me patio donde pueden saciar sus ansias bsicas, animando tas estudian el proceso de la muerte y su conclusin lgica, el
a los dems a imitarles. Se creen agentes de la inmortalidad destino del alma. Mientras que los humanos son expresiones
y suelen ser muy sociables, trabando amistad y usando a los vibrantes del espritu, los vampiros estn atrapados entre la
dems para servir a sus propios fines. vida y la Muerte Definitiva: son cadveres con una forma ani-
Habilidades comunes: los seguidores de la Senda de la mada, poderes sobrenaturales y necesidades inhumanas. Para
Catarsis se sumergen por completo en el vicio y el materia- comprender el propsito de la existencia, creen, es necesario
lismo, y tratan de extender todos estos excesos. Por tanto, las desarrollar la comprensin del alma y su naturaleza, as como
Habilidades Sociales como Subterfugio y Callejeo son las ms el modo en que se relaciona con el cuerpo (especialmente la
tiles. Otros emplean Burocracia y Finanzas para hacer dinero forma en la que se libera de su cscara mortal en el momento
y conseguir no-vidas ms confortables. Algunos de los ms se- de la muerte).
sudos seguidores se dedican al Ocultismo o al Academicismo Volviendo su atencin hacia la bsqueda de conocimien-
para estudiar las races de su filosofa. tos, los Necronomistas niegan sus Bestias no-muertas y tratan
Disciplinas predilectas: los Albigenses prefieren las Dis- de alcanzar la iluminacin. Como nica constante eterna de
ciplinas que les permiten cumplir con su terrible cometido. la existencia, el alma contiene la clave de la vida y la no-vida.
Dominacin y Presencia son las ms valiosas por su capacidad Los Necronomistas intentan comprender los viajes del espri-
para forzar la cooperacin de los mortales. Tambin tienen un tu y sus numerosas formas. Como el alma es eterna, piensan,
gran aprecio por Animalismo, debido a su reflejo en los pode- debe contener los elementos bsicos del ser. A partir de estas
res de las Escrituras, de las que toman algunas de sus creencias. verdades elementales, estos estudiosos esperan extrapolar las

Gua del Sabbat


132
razones de la existencia material y del vampirismo. Aseguran
que la comprensin de los misterios del universo es la principal
funcin del alma; el conocimiento consciente es el modo que
tiene el universo de explorarse a s mismo, de modo que estu-
dian el alma, de la que surge toda consciencia.
Los Necronomistas abrazan la idea de que el corazn es
el trono fsico del espritu, y de que todo el poder procede del
alma. Por tanto, la susceptibilidad vamprica a alas estacas
surge de la separacin de la misma y del cuerpo por la made-
ra, un elemento antes orgnico pero ahora estril. Del mismo
modo la sangre, que fluye hacia el exterior desde el punto del
alma, es el conducto de la vida y el poder espiritual; aunque
sus cuerpos no-muertos no pueden producir vitae, los vampi-
ros pueden acceder a su fuerza inherente y mezclarla con las
habilidades espirituales de las almas atrapadas.
La tica de la Senda
La muerte es el proceso por el que el alma regresa a
su estado liberado. Estudia y comprende esta tran-
sicin.
Toda existencia material es un reflejo de los patro-
nes del espritu. Expn los pilares de la existencia
descubriendo el funcionamiento del mismo.
No temas a la Muerte Definitiva. El alma es inmortal.
El pensamiento y la emocin reflejan el alma ocul-
ta. Analiza la conciencia para descubrir los objeti-
vos nicos de cada alma.
Todo contiene una pieza del puzzle de la existencia.
Aprende sobre todas las cosas para lograr comple-
tar el rompecabezas.
En la religin y el ocultismo, encuentra la clave de
verdades pertinentes a toda existencia.
Virtudes
Los Necronomistas abrazan los valores de la Conviccin
y el Autocontrol.
Historia
La Senda de la Muerte y el Alma fue la primera en ser
reconocida por el Sabbat. Formada por Tzimisce a partir de las
prcticas de antiguos vampiros estudiosos de la muerte, pro-
porcionaba un medio alternativo de ver la existencia, uno en
que la moral convencional (en su relacin con la senda) no
era ms que la invencin de almas menores. Combinados con
la aparicin del pensamiento filosfico en el momento de la
Iluminacin, los principios de la senda se extendieron a mu-
chos vampiros espirituales y racionales. En las noches moder-
nas, la senda dispone de pocos seguidores pero muy devotos,
tanto en el Sabbat como en otros grupos.
Prcticas Actuales
Los practicantes de la Senda de la Muerte y el Alma rea-
lizan elaborados rituales diseados para llevar al frente la ar-
quitectura del alma. Los juegos de tormento y resistencia son
frecuentes, ya que los Necronomistas creen que el dolor y la
furia son expresiones puras y no contaminadas del espritu.
Tratan de controlarse incluso en la agona y la alimentacin,

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


133
Jerarqua de los Pecados de la Senda de la Muerte y el Alma
Valor Ga Moral Racionalizacin
10 Atarse al mundo fsico El mundo fsico es efmero, y de valor limitado para
lograr la comprensin.
9 Mostrar miedo a la Muerte Definitiva Todas las almas regresan al ciclo. Las Muerte Defini-
tiva no es la extincin del alma.
8 Ser guiado por las emociones Las emociones pueden ser estudiadas como expre-
siones del alma, pero no son tan tiles para cultivar
la comprensin funcional
7 Sucumbir al frenes Los impulsos de la Bestia no conducen a la ilumina-
cin.
6 No matar cuando es til Convierte a la muerte en una herramienta. Mata se-
lectivamente y aprende de la partida de tus vctimas.
5 No buscar la iluminacin El objetivo de la senda es aumentar el conocimiento.
4 Mostrar aversin a la muerte La muerte es el portal entre lo material y lo eterno.
Debe ser abrazada y reconocida.
3 Mostrar compasin El sufrimiento es un paso hacia la muerte inevitable.
2 Matar sin estudiar la muerte. El simple asesinato no permite aumentar el conoci-
miento.
1 Prevenir innecesariamente una muerte Todas las cosas mueren. No te inmiscuyas en el ciclo
del universo.

explorando los lmites de la resistencia mental. El estudio de tanto no sirve para extraer conclusiones vlidas), pero es una par-
la muerte tambin es importante, por lo que se realizan sacri- te de la conciencia que debe ser reconocida. Los seguidores de la
ficios humanos y vampricos por el conocimiento que pueden senda son concentrados y decididos. No hay lugar para la duda
proporcionar. Torturan deliberadamente a sus vctimas para o la falta de confianza, ya que descubrir el significado fundamen-
extraer pasin y para inspirar un desequilibrio que fuerce al tal del alma requiere una singular dedicacin. Nunca desprecian
alma del moribundo a permanecer atada a su propio terror y nada que pueda llevarles a un conocimiento mayor del espritu,
sufrimiento. La transicin de la carne al espritu es la mayor incluyendo la muerte. Lograr una mayor comprensin del alma es
clave para comprender el alma, piensan, por lo que desarro- siempre la primera prioridad; atarse al mundo material es hacerlo
llan experimentos para observar cuidadosamente esta fase y a una existencia efmera y decididamente imperfecta.
aprender de ella. Habilidades comunes: evidentemente, el conocimiento
de la muerte, el ms all y el destino del alma es bsico en la
Descripcin de los Seguidores mente de los seguidores de esta senda. Se enorgullecen de sus
Los Necronomistas suelen ser curiosos, distantes y muy Habilidades en Ocultismo, Academicismo, Documentacin y
intelectuales. Aunque no niegan sus emociones, analizan in- otros asuntos intelectuales. Tambin estudian el modo en que
tensamente cada una de sus reacciones, buscando cualquier la condicin de la forma fsica afecta al espritu, de modo que
pista sobre la naturaleza del alma. Son muy espirituales, aun- desarrollan Medicina.
que al mismo tiempo distantes; la emocin, la razn y la fe son Disciplinas predilectas: la comprensin del mundo es-
tiles sencillos en la bsqueda de la autntica comprensin. piritual llega con las Disciplinas que permiten a un vampiro
Muchos de ellos tuvieron actitudes morbosas y espirituales en sentir y relacionarse con los muertos. Por tanto, suelen estu-
vida, y siguen su exploracin en la no-muerte. Los seguidores diar Auspex, Nigromancia y Taumaturgia. Adems, el propio
de esta senda no suelen formar amistades o relaciones, pero sufrimiento puede proporcionar muchos conocimientos (en
son firmemente leales a sus aliados y no tienen paciencia para vez de la escasa informacin obtenida de otros), por lo que
las medidas incompletas y los titubeos. Los Sabbat de esta sen- muchos aprenden Fortaleza para poner a prueba los lmites de
da suelen proceder de los Heraldos de las Calaveras, los Tzi- su propia resistencia.
misce y los Malkavian y Toreador antitribu. La Senda de las
Seguir la Senda Revelaciones Perversas
Un Necronomista debe estar abierto a todas las formas de ex- Sirve a los maestros apropiados y te liberarn de tus grilletes.
ploracin intelectual. La emocin nubla el juicio apropiado (ypor Saul Joram, sacerdote del Sabbat e infernalista

Gua del Sabbat


134
Apodo: Corruptores, Esclavos Debes convencer a otros vampiros de la rectitud de
Creencias bsicas: los vampiros no son ms que una ex- tu causa. Emplea la duplicidad y aprovchate de la
presin de la maldad sobrenatural del mundo. Aunque son cria- debilidad.
turas de gran poder y depravacin, palidecen en comparacin Lucha contra los vampiros que traten de alcanzar
con los seres realmente antiguos que residen en el Infierno, ms algn semblante de honor o bondad. Estn equivo-
all de los reinos de los muertos. ste es el credo de los corrup- cados.
tores: todos los vampiros no son ms que peones de los demo- Nunca reveles tus verdaderas motivaciones. Los
nios del Infierno, y por tanto deben reconocer la supremaca de dems no podrn actuar contra ti si no conocen el
estos maestros. Algunos Cainitas se deleitan en sus naturalezas fin por el que trabajas.
malvadas y entienden la perversidad, pero se consideran los Es aceptable involucrarse en intrigas con los servi-
amos. Los verdaderos maestros, susurran los Corruptores, son dores de otros demonios, pero tu lealtad a tu seor
las criaturas formadas por la esencia espiritual de la malevolen- (y a sus otros servidores) debe ser absoluta.
cia, los demonios que esclavizan y devoran las almas humanas. Emplea a la Bestia como un modo de extender tu
Para seguir la Senda de las Revelaciones Perversas, un vampi- maldad.
ro debe creer en el papel de los vampiros como un mal mayor, as
como en el lugar de los demonios y las entidades infernales como
Virtudes
La Senda de las Revelaciones Perversas hace hincapi en
heraldos de la corrupcin que los vampiros extienden. Todos es-
la Conviccin y los Instintos.
tos Camitas tienen uno o ms "patronos" infernales, diseminando
el vitriolo especfico abrazado por estos seores demonacos. A Historia
cambio dicen recibir grandes poderes y un puesto en la jerarqua Aunque muchos creen que la Senda de las Revelaciones
infernal, entregando su absoluta servidumbre y sacrificando sus Perversas fue fundada por un grupo de infernalistas Brujah en
propias almas (y las de sus vctimas). Con estas tentaciones, el Co- el siglo XVII, o que incluso era parte de un culto medieval de
rruptor extiende su propio veneno entre sus asociados, tratando la muerte, la verdad es que los vampiros, como los humanos,
de convertir a los dems vampiros a su causa, de modo que puedan se han dedicado a los poderes infernales desde tiempos inme-
adoptar su justo (y subordinado) lugar en la jerarqua del Infierno. moriales. Sin embargo, la actual codificacin de esta senda y
Como los seguidores de la Senda de las Revelaciones Per- su filosofa no se produjo hasta el Renacimiento. La idea de
versas se entregan a diversos seores demonacos, paradjica- una pensamiento dedicado al servicio del mal necesitaba de
mente se controlan sirviendo a los intereses de sus patrones. la existencia de filosofas estructuradas. A pesar de todo, los
Por supuesto, los dems vampiros les temen y odian; la Cama- actuales Corruptores no estn ni mucho menos unificados, y
rilla considera a los infernalistas una amenaza a la seguridad y un grupo al servicio de un demonio dado puede igualmente
la Mascarada, mientras que el Sabbat desprecia a cualquiera unirse a otro grupo de infernalistas que combatirlo.
que se someta a un poder superior, ya sea un archidemonio o Los miembros de esta senda sufren la persecucin del Sa-
un Antediluviano. Por su parte, muchos devotos de esta senda bbat, que ha creado su propia Inquisicin para destruirlos. Sin
consideran a ambas organizaciones insensatas y confundidas, embargo, la inhumanidad de muchos de estos vampiros los
debido a su incapacidad para reconocer a los seores infernales convierte en presa ms fcil para los Corruptores que los ms
y a su "moralidad", ya sea en la forma de la absurda proteccin reservados y humanos miembros de la Camarilla. Con la rpi-
de la Mascarada que preserva a humanos y a vampiros, o en la da llegada de la Gehena, estos Carnitas trabajan ms duro que
de una santa cruzada para liberar a los Carnitas de la tirana de nunca para lograr conversos y extender su influencia.
los Ancianos. Los Corruptores se mueven en silencio en am-
bos crculos, extendiendo sutiles la influencia de sus maestros
Prcticas Actuales
Aunque no disponen de estructura unificada, los Corrup-
y preparando la cada de los antiguos que se oponen a ellos.
tores comparten algunas prcticas. La mayora tiene que ver
Al final, la Senda de las Revelaciones Perversas abraza
con rituales secretos y malignos en los que se realizan sacrifi-
el mal interior como una herramienta de oscuridad exterior.
cios a los seores oscuros. Aunque la muerte de humanos es
Sus seguidores adoptan muchas formas, pero todos han ven-
frecuente, en absoluto es universal; para estos infernalistas, lo
dido sus almas con la esperanza de avanzar en una jerarqua
importante es el simbolismo del propio sacrificio, de modo que
construida sobre la corrupcin y la depravacin. Mediante la
la muerte no es ms que el sacrificio de la comunidad, la mora-
servidumbre maliciosa los Corruptores tratan de elevarse por
lidad y el libre albedro. Adems, todos los Corruptores tratan
encima de los dems vampiros, que un da sern aplastados
de atraer a los dems a su seno, ya sea mediante la coaccin
por sus seores infernales.
o la compulsin. El encanto del poder sin responsabilidad de
Los seguidores de los cdigos ms rgidos encuentran a
ningn tipo es muy tentador para los vampiros y los humanos.
estos Carnitas afectados y ridculos. Por qu hacen demos-
En realidad, la unificacin de prcticas entre estos vampiros
traciones tan ostentosas de su "maldad" adolescente y vaca?
solo existe porque los diferentes maestros infernales desean de-
La tica de la Senda vociones similares. Sin embargo, los infernalistas leales se re-
Eres el servidor de poderes malvados superiores. afirman en sus votos cada noche; los poderes oscuros son muy
Srveles bien y aumentars tu posicin. caprichosos con aqullos que muestran seales de debilidad.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


135
Jerarqua de los Pecados de la Senda de las Revelaciones Perversas
Valor Ga Moral Racionalizacin
10 Mantener cualquier semblante de bondad u honor Finge bondad, pero nunca pretendas ser ms que un
servidor de un mal superior.
9 Faltar a la devocin nocturna El servicio apropiado exige de una constante afirma-
cin.
8 Ayudar a otros sin beneficio propio La compasin y la ayuda solo deben servir para
endeudar a los beneficiados
7 Dejar pasar la -oportunidad de adquirir poder El poder en el mundo material es el- medio por el
temporal que se expresa la voluntad de los seores infernales.
6 Seguir los propios intereses La voluntad del maestro es ms importante que la
propia.
5 No trabajar con los dems seguidores de tu maes- Los objetivos del maestro se cumplen mejor con la
tro unidad contra los enemigos.
4 No aprovechar la ocasin de cumplir los objetivos Cumple la voluntad de tu seor siempre que sea
del maestro. posible.
3 Proporcionar secretos infernales a los no conver- Nunca reveles a los dems los verdaderos motivos
sos de tu amo, de modo que nadie pueda frustrarlos.
2 No corromper o destruir a otros vampiros Todos los vampiros deben reconocer su lugar apro-
piado como agentes del mal, o ser destruidos.
1 Desobedecer a tu amo infernal Debes servir a los intereses de tus superiores en el
mal.

A estos vampiros les gusta emplear peones e intermedia- cia para atraer a los menos talentosos (y competitivos), pero
rios, especialmente si son estpidos o estn mal informados. que sean de utilidad para el culto. Normalmente eligen a los
No suelen Abrazar a otros (por qu crear una amenaza po- esclavos por su fuerza o por su tendencia a ser fcilmente ma-
tencial a tu propio poder?), pero s hacen un gran uso de los nipulados con promesas de poder. Los dos tipos tienen cuidado
vnculos de sangre entre mortales y Camitas. de hacerse pasar por vampiros de la secta dominante en la
Es posible encontrar seguidores de esta senda entre las zona. A menudo llevan una doble no-vida, actuando como
capas ms depravadas de la sociedad. La extensin de plagas miembros leales pero insulsos de una secta, al tiempo que
virulentas, el secuestro y tortura de familias, la creacin de cr- mantienen cuidadosamente escondidos sus asuntos privados.
teles del vicio y la adiccin... Cada Corruptor tiene una espe-
cialidad, una forma de malevolencia afinada y practicada hasta Seguir la Senda
alcanzar un nivel de grotesca exquisitez. Los servidores de los Todos los Corruptores deben estar preparados para poner
Decani (seores de la enfermedad) fomentan el crecimiento los deseos de sus maestros por encima de los propios. En cual-
desaforado de los suburbios marginales en lugares como Ciu- quier momento pueden ser llamados para servir como herra-
dad de Mjico, donde los humanos se ahogan con su propia mientas o incluso como cena de los amos infernales, y deben
inmundicia. Los Hijos de Chykas el Hendido (un demonio de obedecer sin titubeos. Esta labor exige un esfuerzo constante.
la discordia) promueven cuidadosamente los enfrentamientos Cada objetivo, cada deseo del seguidor debe ser en favor de su
emocionales y las divisiones entre amigos y asociados, hasta amo. Deben extender la voluntad y la influencia de sus maes-
que sus pasiones explotan en el asesinato y el terror. Los ser- tros en todo momento, atrayendo nuevos conversos siempre
vidores de Nulpheggorath crean cultos de monstruosos segui- que sea posible.
dores que se alimentan del cerebro de aqullos que fallan a Cada seor infernal tiene sus propios objetivos, y casi
sus maestros tenebrosos, prometiendo poder y vida eterna a todos estn categorizados por una forma particular de mal
los que no desfallezcan. El prximo milenio es ciertamente si- reconocido. Por tanto, un servidor de un Seor de la Enfer-
niestro, ya que los Corruptores han plantado las semillas de un medad deber extender plagas y comprometer los avances
mundo que estallar por culpa de su propia podredumbre. mdicos, mientras que el agente de un Duque de la Violen-
Descripcin de los Seguidores cia empujar a otros hacia actos de destruccin sin sentido,
El Corruptor tpico es inteligente, carismtico y total- iniciando combates sangrientos siempre que sea posible. Los
mente inmoral. Estos vampiros emplean su encanto y su astu- ms eficaces logran los objetivos de sus amos de forma sutil

Gua del Sabbat


136
e indirecta. Un servidor de la violencia que deje un rastro de
asesinatos en seis estados no har ms que atraer la atencin
hacia s mismo, mientras que otro que logre animar a otros a
que acten de forma violenta har un mayor servicio a su cau-
sa... sobreviviendo para seguir extendiendo la maldad.
Habilidades comunes: los ms perspicaces y astutos ad-
herentes de esta senda desarrollan importantes habilidades
de Ocultismo. Subterfugio, Etiqueta, Intimidacin y Empata
tambin son tiles para atraer conversos y ocultar la propia
naturaleza. Los Corruptores ms marciales estudian Pelea, Es-
quivar y Armas Cuerpo a Cuerpo para defenderse en caso de
que se produzca un enfrentamiento.
Disciplinas predilectas: los Seguidores de la Senda de las
Revelaciones Perversas se protegen reuniendo informacin
con Auspex y desarrollando vnculos de lealtad con Presencia.
Muchos estudian Taumaturgia con sus amos infernales.
La Senda del
Corazn Salvaje
Cazo, mato, me alimento. Ninguna costumbre ni organizacin
me detiene; ningn muro o trampa me impide el movimiento. Soy
una fuerza de la naturaleza, el depredador eterno.
Gentha Shale, nmada del Sabbat
Apodo: Bestias
Creencias bsicas: los vampiros son los cazadores defini-
tivos: inmortales e invulnerables. La Bestia Interior no es ms
que la expresin de los instintos depredadores. Negar los atri-
butos atvicos es ir contra los dictados de la naturaleza, o eso
creen los seguidores de la senda. Un vampiro solo puede sobre-
vivir adhirindose a su carcter interior y aceptando las moti-
vaciones monstruosas que acompaan a su estado no-muerto.
Aunque las Bestias no se deleitan con su violencia, tampoco la
evitan. Aprendiendo a aceptar el papel del cazador y recono-
ciendo as su lugar como no-muerto, el vampiro se acerca a los
animales: feroces, depredadores pero situados en su justo lugar.
Un seguidor de esta senda cree que la Bestia es una parte
natural de los vampiros que es necesario saciar. Sin embargo, el
Cainita es inteligente, y un cazador astuto es mucho ms eficaz.
Por tanto, es importante alcanzar un equilibrio entre la Bestia y
el Hombre; la astucia feral y los instintos salvajes del vampiro
son excelentes armas de supervivencia, templadas por el razona-
miento. Saciando las ansias de la Bestia de vez en cuando el vam-
piro gana, irnicamente, un mayor grado de control personal.
Los Cainitas en la Senda del Corazn Salvaje (a veces de-
nominada de la Bestia) no encuentran utilidad en la civiliza-
cin o en la educacin. Los transportes y armas modernas son
innecesarios para estas criaturas, ya que la forma no-muerta
proporciona todo lo necesario para acosar y matar. El subter-
fugio y la poltica son asuntos triviales, ya que la inquina no
proporciona sangre de la que alimentarse. Los vampiros estn
diseados para cazar y matar, y los seguidores de esta senda
son excelentes en ambos cometidos.
La tica de la Senda
La supervivencia es tu principal preocupacin. La poltica
y la tecnologa no hacen ms que entorpecer la caza.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


137
Jerarqua de los Pecados de la Senda del Corazn Salvaje
Valor Gua Moral Racionalizacin
10 Cazar con medios ajenos a tu cuerpo vamprico El cazador perfecto no necesita tiles.
9 Ocuparse de la poltica Los conflictos polticos no proporcionan alimento.
8 Permanecer en presencia del fuego o la luz solar, No tiene sentido cortejar a la Muerte Definitiva.
excepto para matar a un enemigo
7 Actuar de forma claramente cruel La muerte es natural; la alimentacin tambin. La
tortura y la crueldad no lo son.
6 No cazar cuando se est hambriento El propsito del vampiro es alimentarse.
5 No apoyar a la manada Apoya a tu familia y sta te apoyar a ti.
4 Matar sin necesidad Un recipiente muerto no proporciona comida en el
futuro.
3 No seguir los propios instintos Los instintos son la base de la naturaleza depreda-
dora.
2 Matar sin necesidad de supervivencia El motivo de la caza es el sustento.
1 Negarse a matar para sobrevivir Los vampiros son cazadores; los dems son presas.

Aprende a lograr el equilibrio con tu Bestia. Reali- Gangrelde contar historias, o bien combaten para practicar.
za cualquier accin brutal necesaria para sobrevivir, Dentro del Sabbat tambin sirven como temibles asesinos;
pero mantn tu inteligencia y tu astucia. una vez entregan su lealtad, sta es incuestionable. Si sienten
El mundo natural es una ilusin. Todas las cosas que alguien es una amenaza para ellos o sus manadas, cazan y
deben vivir de acuerdo a sus formas, e incluso la destruyen a la oposicin sin descanso, por lo que se les suele
civilizacin es natural por ser la forma de la huma- elegir para liderar las Partidas de Guerra.
nidad.
Aunque el fuego puede matarte, debes dominar tu
Descripcin de los Seguidores
La mayora de las Bestias se preocupa poco por sus ro-
miedo para acabar con aqullos que quieran em-
pas o su aspecto, prefiriendo un vestuario funcional que sirva
plearlo contra ti.
para cazar. Algunos llegan a rechazar todo tipo de prendas o
Ya corras solo o con una manada, tu lealtad debe ser
adornos, aunque son pocos. Los seguidores de la senda suelen
absoluta. No tienes tiempo para cambiar de idea.
tener una gran sintona con su entorno, y es muy frecuente
Virtudes verlos escuchando u observando atentamente en todo mo-
La Senda del Corazn Salvaje hace uso de las virtudes de mento, llegando incluso a no dejar de moverse lentamente,
la Conviccin y los Instintos. olfateando el aire para evitar cualquier posible emboscada.
Muchos Gangrel siguen esta senda, y casi siempre disponen
Historia de diversos rasgos animales que no se molestan en ocultar. Los
Esta senda parece haber surgido de los antiguos cdigos
ms frecuentes son los Gangrel antitribu. Los Rurales, eviden-
por los que los guerreros vampricos aceptaban su naturaleza
temente, son los que forman el grueso de la senda, aunque
animal. Abrazada originalmente por los Gangrel, la filosofa se
algunos Urbanos tambin se consideran depredadores. Es po-
ha extendido a otros vampiros que la aprendieron para mejo-
sible encontrar Ravnos y Nosferatu antitribu, as como otros
rar en su no-vida depredadora. Nunca ha sido una senda po-
vampiros dispersos. La mayora de los Lasombra y los Tzimisce
pular, pero se ha mantenido constante a lo largo de los siglos,
encuentra esta senda lamentable, y por tanto la desprecia. Los
incluso tras su admisin dentro del Sabbat. No ha cambiado
seguidores son respetados por su habilidad para la caza, pero
mucho, ya que las Bestias no ven la necesidad de adaptarse a
no tienen poder real dentro del Sabbat.
los nuevos tiempos.
Prcticas Actuales Seguir la Senda
Las Bestias carecen de organizacin real, y no suelen par- Las Bestias siempre deben reconocer y rendirse a su na-
ticipar en rituales o tradiciones concertadas. Sin embargo, al- turaleza depredadora. Los seguidores de la senda, por tanto,
gunas manadas nmadas consisten en su mayora en miembros tratan de desarrollar sus habilidades como cazadores. No sien-
de la senda, que viven como cazadores ambulantes. Cuando ten amor alguno por la tecnologa, ya que opinan que la forma
se encuentran, estos vampiros suelen disfrutar de la prctica vamprica les proporciona todo lo necesario para sobrevivir.

Gua del Sabbat


138
La Senda de la Armona
En las noches antiguas, la Senda del Corazn Salvaje se conoca como Senda de la Armona, abrazando una fuerte
conexin con la naturaleza y las caractersticas depredadoras de cada vampiro. Sin embargo, a medida que el Sabbat en-
conaba la Gran Yihad contra la Camarilla, la senda sufri un cisma entre sus seguidores, algunos de los cules crean que
los mtodos de la secta eran errneos e inmorales.
Una faccin de los Armonistas abrazaba la naturaleza animal del vampirismo, asegurando que la existencia diaria de
cada uno proporcionaba todo lo necesario para la no-vida: caza, alimentacin y aceptacin de la sed de sangre. Crean que
la adhesin a cualquier tipo de cdigo moral era una incapacidad de asumir la naturaleza bsica bestial de los no-muertos.
Estos Cainitas se quedaron en el Sabbat, y sus creencias se convirtieron en la Senda del Corazn Salvaje.
La otra faccin crea que, aunque los vampiros estaban conectados con la naturaleza y los animales mediante su
esencia depredadora y bestial, el intelecto y las emociones de la humanidad tenan que equilibrarse con el espritu salvaje
del cazador. Estos Cainitas se enfrentaron a la destruccin del entorno por parte de la secta y al uso insensible de los mor-
tales, argumentando que aunque los vampiros deben cazar y alimentarse (ya que estas necesidades son naturales), no hay
necesidad de afectar al entorno o de degradar el suministro de presas. Al final los Armonistas se separaron del Sabbat,
incapaces de reconciliar sus creencias con las tcticas de la organizacin. Muchos fueron asesinados por su presuncin,
pero algunos escaparon a la purga y huyeron, hacindose independientes o incluso pasndose a la Camarilla.
Los Armonistas abrazan las virtudes de la Conciencia y los Instintos. Aunque no sientan remordimientos por hacer
lo que les dicta su naturaleza (cazar, alimentarse y matar), templan sus acciones con una comprensin de su lugar en el
mundo natural. Afectar a este equilibrio es considerado una grave ofensa. Los Armonistas suelen tener instintos cazadores
muy agudizados, ya que tratan de interiorizar tanto la mente humana como los instintos de la bestia, creando un terrorfico
depredador.

Se desprecia la indulgencia en la poltica, ya que hay asuntos Apodo: Caballeros


mucho ms importantes; el uso de la fuerza es ms sencillo, y a Creencias bsicas: en un mundo lleno de corrupcin,
menudo ms eficaz. La misericordia y la compasin no tienen malevolencia y locura, algunos vampiros encuentran direc-
lugar en el corazn del depredador, y los enemigos deben ser cin en un firme e inexcusable cdigo de conducta personal.
destruidos rpidamente mientras se protege a los compaeros Estos Cainitas no entran en cuestiones filosficas sobre la exis-
de manada. Las Bestias no matan por capricho, pero cuando tencia y no se sumergen en la indulgencia de su lado mons-
es necesario no titubean. truoso: Lo que hacen es concentrarse en un solo principio: el
Habilidades comunes: no sorprende que muchos de estos honor. El orden, la justicia y el deber son sus palabras clave,
vampiros sean excelentes rastreadores y cazadores. Supervi- y aunque siguen siendo monstruosos, se adhieren a un cdigo
vencia es vital para ellos, as como Pelea y Esquivar. Trato con comprensible en su rigidez.
Animales es comn, aunque se alimentan de los animales tan- Para un seguidor de esta senda, la no-vida debe tener una
to como los imitan. Al estar en contacto con su naturaleza in- direccin y un propsito, y como faro se elige el honor. Con-
terior, los seguidores de la senda desarrollan una gran Empata; centrndose en reglas firmes y lmites personales, los Caballe-
no es que sientan piedad por sus presas, sino que comprenden ros mantienen a raya la furia de la Bestia. Aceptar el deber y
intuitivamente las motivaciones de sus vctimas. Intimidacin cumplir con las obligaciones les da un objetivo que cumplir.
tambin es muy frecuente, ya que la furia que bulle bajo la Atados por sus cdigos de honor, estos vampiros defienden
aparente calma exterior de las Bestias es realmente terrorfica. causas con la mayor devocin, aun a costa de sus no-vidas.
Disciplinas predilectas: para estos vampiros, las Discipli- No te confundas; los Cainitas que siguen esta senda no
nas son un asunto de supervivencia. Animalismo es til para son compasivos ni humanos en ningn sentido del trmino.
aprender de los depredadores menores y para alimentarse. En realidad, ven a los mortales como poco ms que comida,
Fortaleza es muy apreciada, ya que hay que ser fuerte para indignos de las consideraciones del respeto que otorgan a otros
sobrevivir en determinadas condiciones. Las armas naturales vampiros. Sin embargo, un Caballero nunca romper volunta-
y los beneficios que Protean da a la caza tambin son valiosos, riamente su palabra, ya que de hacerlo caera en desgracia y
y algunos aprenden Ofuscacin o Celeridad para ser ms r- en el deshonor. Lo importante no es el foco de su compromiso,
pidos o sigilosos. sino la fuerza del mismo y la determinacin inquebrantable.
Muchas de las creencias de los seguidores de la secta re-
La Senda del flejan los cdigos feudales de la caballera o el bushido samurai.
Acuerdo Honorable Los Caballeros aceptarn graciosos la Muerte Definitiva an-
El deber es una carga que solo se alivia con la muerte. Para tes de mostrar cobarda o traicionar a sus aliados. Del mismo
nosotros, inmortales, el deber es eterno. modo, los soldados de la senda defendern la poltica de sus
Azrael, paladn Salubri antitribu organizaciones con un fanatismo radical. Enfrentado a un ene-

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


139
Jerarqua de los Pecados de la Senda del Acuerdo Honorable
Valor Gua Moral Racionalizacin
10 No defender todos los preceptos de tu grupo El verdadero deber a tina causa exige un carcter de
hierro.
9 No mostrar hospitalidad a tus aliados La hospitalidad y la generosidad son el tesoro del
alma.
8 Asociarse con deshonrados Sirve con el ejemplo, pero no seas arrastrado a la
ignominia.
7 No participar en los ritos del grupo La tradicin y el ritual son partes importantes de la
herencia.
6 Desobedecer a tu lder La lealtad es la clave de la jerarqua.
5 No proteger a tus aliados Defiende a aquellos dignos de tu estima.
4 Colocar los deseos personales por encima del deber El deber es el propsito del vampiro.
3 Mostrar cobarda El honor est en la lucha por una causa, no en la
huida.
2 Matar sin motivo La vida y la muerte son voluntad de Dios, no de
cada Cainita.
1 Romper la palabra dada; no honrar un acuerdo Romper un juramento es carecer del honor que
define la existencia.

migo imbatible, un Caballero solitario es un guerrero fatalista Mientras la organizacin se enfrentaba al cisma interno
y mortal. Un grupo de ellos es un ejrcito que no teme a nada. en los siglos XIX y XX, los Caballeros proporcionaban el apoyo
ms fuerte. Atados por la lealtad a los ideales del Sabbat y por
La tica de la Senda un fuerte sentido del deber y del honor, pelearon por conser-
Mantn siempre tu palabra y honra tus acuerdos.
var la unidad de la secta hasta en los tiempos ms caticos.
Nunca muestres cobarda. Supera tus miedos.
Guiando mediante el ejemplo, hasta los Lealistas de esta senda
El deber es ms importante que los asuntos perso-
lucharon por una visin comn de libertad frente las cadenas
nales.
de los Antediluvianos, defendiendo los derechos de los dems
Trata con justicia y equidad a aquellos de buena
Sabbat a perseguir sus propios modos de lograr este objetivo.
posicin. Por el contrario, aquellos sin honor no
La Senda del Acuerdo Honorable forma hoy en da el n-
merecen siquiera tu desprecio.
cleo del Sabbat. Los Caballeros son el esqueleto de la secta, y sir-
Paga siempre tus deudas.
ven a sus ideales con devocin inhumana. Ahora que se pide de
Apoya a tus camaradas en todo momento, salvo
ellos una participacin ms militar estn admitiendo a nuevos
cuando soliciten tu traicin.
reclutas a los que convertir en campeones de una cruzada impa.
Virtudes Prcticas Actuales
La Senda del Acuerdo Honorable abraza las virtudes de la Los seguidores de esta senda siempre han valorado mucho
Conciencia (aunque los Caballeros no experimentan remordi- el ritual y la ceremonia. Por tanto, los Caballeros del Sabbat
mientos en el sentido de moralidad humana) y Autocontrol. siempre participan en Partidas de Guerra, ritae y otros acon-
Historia tecimientos de grupo. Por lo general, tratan de unir a las fac-
La Senda del Acuerdo Honorable surgi en las noches del ciones dispares bajo el estandarte comn de la lealtad a una
pasado, ya que los vampiros de la Edad Media se enfrentaban causa. Aunque los seguidores de las dems sendas los ignoran
a los problemas de la moralidad humana buscando un frreo o se burlan de ellos, son un claro ejemplo de las mejores cua-
cdigo de conducta que reemplazara a la tica mortal. Aunque lidades de cualquier Sabbat, y nadie puede reprocharles nada.
los preceptos caballerescos originales en los que se fundamen- No suelen tomar posiciones de liderazgo (ya que no toleran la
t la senda cayeron en desuso en el Renacimiento, algunos duplicidad poltica), sino que estn al frente de muchas bata-
miembros del Sabbat adoptaron filosofas similares, abrazando llas, mostrando un coraje y una disciplina desconocida por los
el Cdigo de Miln tras la Primera Guerra Civil Sabbat. Los dems soldados no-muertos.
seguidores volvieron su lealtad hacia el idealismo de la secta Descripcin de los Seguidores
y la letra del Cdigo, por lo que recibieron el mote de segui- Los Caballeros son fros y distantes, aunque honorables
dores del Cdigo. y de confianza. Nunca retiran su palabra y siempre cumplen

Gua del Sabbat


140
lo que prometen. Tampoco se escaquean de sus obligaciones la magia ymadre de dioses, reg las semillas de la sabidura con
ni huyen de la batalla. Sin embargo, distan mucho de ser hu- su propia sangre, dando poder a cualquiera que atravesara el
manos; ven a los mortales como a un recurso, igual que un fuego y nadara en la escarcha para alcanzar la revelacin de la
guerrero podra ver un buen caballo y admirarlo, pero nunca libertad definitiva y la obtencin de la fuerza propia.
como un camarada igual. Muchos tienen una imagen sombra Los Bahari, con seguidores entre los vampiros, humanos
y taciturna, pero conocen el humor y la jovialidad; simple- msticos y otros moradores del mundo oculto, practican las
mente para ellos el deber es ms importante que la gratifica- antiguas costumbres heredadas de Lilith. Siguiendo la imagen
cin personal. de la madre-diosa, se elevan por encima de la posicin de sus
La gran mayora de los seguidores de la secta es Ventrue hijos. Como un padre disciplinando a un hijo dscolo, Lilith
y Salubri antitribu, pero no faltan los Nosferatu antitribu, los transmite un legado de dolor que instruye, y de este modo los
Tzimisce tradicionalistas e incluso algn Malkavian antitribu Bahari tratan de superar la debilidad de sus nacimientos ciegos
especialmente lcido. Los Panders que sirven a los ideales del y desamparados, ascendiendo hasta la comprensin y el poder.
Sabbat (en vez de buscar el avance personal) tambin abrazan Caminando sobre el fuego, clavndose espinas y cuchillas, su-
esta filosofa. Algunos pocos antiguos de la Camarilla, espe- friendo privaciones y sumergindose en aguas glidas, los Ba-
cialmente Ventrue, siguen los preceptos de esta senda desde hari excitan sus cuerpos y sus mentes para alcanzar autnticas
las noches de la caballera vamprica del medievo. sensaciones, abriendo su conciencia a todo el universo. De las
alturas del entendimiento y la agona aprenden la verdade-
Seguir la Senda ra medida de la creacin, descubriendo que pueden tomar la
Un seguidor de la Senda del Acuerdo Honorable debe materia informe del mundo y crear con ella nuevas imgenes.
mantener siempre su honor como lo ms importante. No debe En los Bahari no hay lugar para la compasin o la con-
actuar de forma impulsiva y apresurada, y siempre debe ser ciencia. Creen realmente que es necesario aferrar la hoja de la
consciente de la naturaleza y consecuencias de sus acciones. iluminacin (y sufrir las heridas) antes de alcanzar la verdad.
El estudiante devoto de esta senda debe reunir coraje y disci- Aquellos sin la voluntad o la perspicacia para resistir lo que
plina en todo momento, al tiempo que trata de impartir justi- podran aprender son apartados a un lado con tristeza, pero
cia. Los verdaderos Caballeros luchan y mueren por su causa. sin titubeos. No se pierde ni tiempo ni recursos en los que no
Habilidades comunes: estudian Armas Cuerpo a Cuerpo, sienten la insoportable necesidad que permite sufrir, cambiar y
Pelea y esquivar, ya que consideran el combate personal el pa- crecer. Los Hierofantes, vampiros-sacerdotes de Lilith, eligen
satiempo ms honorable. Liderazgo y Expresin son valiosos, a aqullos que han odo la cancin (ah hay Lilitu) y los casti-
ya que a menudo deben mediar en disputas. Del mismo modo, gan, flagelan y destrozan hasta que alcanzan la cspide de la
Investigacin y Leyes permiten discernir la verdad y la justicia. consciencia terrorfica y definitiva. Solo entonces se limpian
Disciplinas predilectas: Fortaleza y Presencia son consi- las lgrimas con el cario de un amante, se alivian las heridas
deradas el eptome de la senda del Caballero; estos vampiros y los suplicantes son admitidos en la plenitud de la gloriosa
son gallardos en la defensa y elocuentes en el discurso. Como senda de Lilith.
hay tantos que siguen un destino militar en estas noches tur- La tica de la Senda
bulentas, Potencia tambin es muy frecuente. Los Salubri an- Solo mediante el dolor nos elevamos.
titribu tambin desarrollan las habilidades de Valeren. S maestro, torturador y amante de cualquiera que
busque la iluminacin.
La Senda de Lilith Practica lo que aprendas. La sabidura no tiene sen-
Lilith ense la primera y ms poderosa leccin: que solo me- tido si no va acompaada por la accin.
diante el dolor se puede adquirir el poder. El dolor es el mayor Cultiva un jardn para poder mostrar el poder de tu
maestro, la prueba con la recompensa definitiva. propia creacin.
Aksinya Daclau, Hierofante Lilin Busca a aquellos al borde de la consciencia e incia-
Apodo: Bahari, Lilin los.
Creencias bsicas: considerados herticos por casi to- Renete con tus hermanos y hermanas para com-
dos los Cainitas del Sabbat, los fragmentos de las enseanzas partir nuestro conocimiento y angustia.
de Lilith (en ocasiones denominados errneamente Ciclo de Virtudes
Lilith) muestran una elaborada historia y un mito alternati- Los Bahari son devotos de las virtudes de la Conviccin
vo sobre la propia Creacin. Expulsada del primer jardn por y los Instintos.
elevarse con los Frutos de la Vida y el Conocimiento, y por
buscar ser igual al hombre y a Dios, Lilith vag por un mundo
Historia
Segn historias apcrifas, el culto de Lilith comenz cuan-
muerto y sin formar, convirtindose en un poder de la creacin
do un Matusaln en busca de antiguos artefactos en frica
igual a las viejas deidades. Mediante la tribulacin y la agona
hace milenios descubri extraos escritos que supuestamen-
descubri el modo de sobrevivir; con fuego y espinos cre su
te hablaban de la Madre Oscura. Aunque nunca obtuvo los
propio jardn, un espejo del sufrimiento y la iluminacin que
objetos, el Cainita se llev con l el conocimiento de lo que
ella misma padeca. Arquitecta del poder de Can, creadora de
haba visto. Claramente derrotado por los guardianes mortales

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


141
y demonacos de los escritos, se retir para reunir a otros con
el conocimiento necesario para indagar en los misterios. A lo
largo de los aos, los seguidores de la Senda de Lilith extendie-
ron lentamente su conocimiento arcaico, atrayendo pequeos
grupos de eruditos y vampiros interesados en el misticismo.
La senda termin adoptando aspectos religiosos y absorbi los
rituales y ceremonias de las tierras nativas de sus seguidores.
Nunca tuvo muchos miembros dentro del Sabbat, donde
dominaba la senda antittica de Can, pero haba los suficien-
tes como para asegurar su supervivencia. De hecho, algunos
antiguos de la Camarilla comenzaron a seguir esta filosofa. A
medida que aparecen las seales de la Gehena y se acercan las
noches finales, cada vez ms vampiros se ven atrados por estas
enseanzas apcrifas. Las visiones de Can como un estpido
incompetente, maldito con un increble poder que se negaba a
comprender, atraen a vampiros que buscan un modo alternati-
vo de sobrevivir al Fin de los Tiempos. Mediante loa auspicios
de la Madre Oscura desean elevarse por encima de su propia
naturaleza y hacerse intocables para los Antediluvianos.
Prcticas Actuales
Los Bahari modernos han heredado muchas tradiciones
de sus antepasados. Los seguidores de la senda no suelen re-
chazar rituales ni creencias, ya que solo la verdadera compren-
sin de todos los misterios del mundo puede abrir la puerta a la
iluminacin. Por tanto, los Bahari emplean muchos y variados
ritos de devocin. Se suele cultivar el conocimiento oculto de
culturas extraas, y absorben y adaptan rpidamente nuevas
prcticas ocultistas. Debido a esta mente abierta, los Bahari
han creado una red de vampiros que intercambia conocimien-
to y saber mstico, llegando a tratar con magos, fantasmas y
otros guardianes de antiguos secretos. Los Bahari suelen prac-
ticar rituales especiales inquietantes incluso para el Sabbat.
Aunque son leales mientras se les deje practicar sus ceremo-
nias, en el fondo solo se sirven a s mismos.
Descripcin de los Seguidores
Los Bahari llevan vidas rpidas y herticas, buscando
constantemente un nuevo cambio y una nueva oportunidad
para aprender. Se acepta cualquier cosa que asombre o en-
furezca la sensibilidad de los dems, ya que siempre existe la
esperanza de llevar a alguien ms all de las fronteras de lo
mundano. Los Bahari disfrutan del desarrollo de la compren-
sin personal, de modo que se puede encontrar a seguidores de
esta senda tanto entre los desahuciados como entre los ricos.
Cuando se mueven en la sociedad mortal, son elegantes y mis-
teriosos. En sus ceremonias suelen emplear vestimentas reli-
giosas, capas abiertas al viento y mscaras de madera o hueso.
Dentro del Sabbat (y entre los vampiros en general) se los
percibe como fanticos dementes y herticos. Entre sus segui-
dores hay todo tipo de Cainitas: algunos Lasombra siguen la
senda, as como Tzimisce, Malkavian, Nosferatu y Toreador
antitribu. Curiosamente, tambin incluyen a algunos de los
misteriosos Kiasyd y a varios Heraldos de las Calaveras, que
acreditan su comprensin a la sacerdotisa muerta llamada La-
mia. Lo que es an ms extrao, existen indicaciones de que la

Gua del Sabbat


142
Jerarqua de los Pecados de la Senda de Lilith
Valor Gua Moral Racionalizacin
10 Alimentarse inmediatamente cuando se est La privacin y el hambre ensearon a Lilith a
hambriento sobrevivir.
9 Buscar la riqueza o el poder temporal La verdadera riqueza procede del interior, no del
dinero o la influencia.
8 No corregir los errores de los dems sobre Can y Can fue un asesino, un traidor y un estpido que no
Lilith merece reverencia.
7 Sentir remordimientos por provocar dolor El dolor y el sufrimiento ayudan a aprender y a
crecer.
6 No participar en un ritual Bahari Los rituales centenarios contienen pistas para el
despertar.
5 Temer a la muerte La muerte no es ms que el cambio a una nueva for-
ma de la existencia. Les llega a todos con el tiempo.
4 Matar a un ser vivo o no-vivo La muerte niega la posibilidad de trascender.
3 No buscar las enseanzas de Lilith Lilith ocult su obra en muchos lugares; hay que dar
con ellos.
2 No dispensar dolor y angustia Ensea mediante los auspicios del dolor.
1 Rehuye el dolor Solo de este modo renacemos. Rehuir el dolor en
abrazar la ignorancia.

senda tiene seguidores incluso entre los mortales, incluyendo cretos, Ocultismo y varios Conocimientos son tambin vita-
a algunos que nunca han tenido contacto con los vampiros. les. Academicismo, Documentacin y Ciencia (especialmente
Contrariamente a lo que dicen algunas creencias, la senda con especialidades Clsicas) son muy tiles en la bsqueda de
no est compuesta exclusivamente por mujeres, aunque s son la verdad. La mayora de los Bahari estudia Lingstica para
clara mayora. Cualquiera que desee deshacerse de la igno- leer los escritos esotricos en sus lenguas nativas.
rancia infantil y que est dispuesto a adoptar la dolorosa ma- Disciplinas predilectas: se dice que Lilith invoc diversos
durez es bienvenido al crculo de Lilith. Es posible encontrar poderes sobre s misma mientras recorra la tierra informe, po-
miembros de ambos gneros (o de ninguno, en el caso de los deres que le ayudaron a sobrevivir. Los Bahari suelen emular
Tzimisce...). estas capacidades, concentrndose en las Disciplinas de Ani-
malismo, Celeridad, Fortaleza y Ofuscacin.
Seguir la Senda
Un Lilin rompe con las convenciones, burlndose de la La Senda del
sociedad aceptada para obligar a los dems a reevaluar su
visin del mundo. Con el hierro de marcar y el ltigo imparten Poder y la Voz Interior
dolorosas lecciones, pero los que sobreviven a ellas se hacen Ira, miedo, odio, lujuria... stas son las emociones mas po-
ms fuertes. Los que quedan al borde de la consciencia son derosas. Sorprende, pues, que sean las principales armas en la
observados cuidadosamente a la espera de la revelacin final supremaca?
que despierte sus almas y les d fuerzas (si no se destruyen a s Arzobispo Ambrosio Luis Monada
mismos). Conocer el dolor, incluso la muerte, es el mayor re- Apodo: Unificadores
galo que puede darse, pues mediante estas pruebas se alcanza Creencias bsicas: cuando se recibe la vida eterna, un
la propia comprensin. Cada uno debe descubrir sus propias poder increble y un apetito inhumano, la nica existencia
semillas interiores del Conocimiento y la Vida para convertir- verdadera es la de un gobernante inmortal, o eso creen los
se en un universo propio y en un arquitecto de la creacin. El seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior. No tiene
jardn, smbolo de la vida moldeada y cultivada con cuidado, sentido llorar por la humanidad perdida o encerrarse para es-
es la manifestacin con la que se expresa lo que se ha creado tudiar saberes arcanos. Los vampiros carecen de honor y de
y aprendido. compasin, y su papel es el de amo.
Habilidades comunes: la Tortura, la capacidad para dis- Los seguidores de esta filosofa ven el ejercicio del poder y
pensar dolor sin matar, es la principal de todas las habilidades el control como el principal motivo de la existencia vamprica.
de un Lilin, por supuesto. Como msticos de los antiguos se- El control personal y el del mundo externo es el nico objeti-

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


143
Estos vampiros son consumados polticos y estrategas.
Trascendencia y Ms All Aunque los vnculos de sangre y los emocionales pueden mo-
Ha surgido un importante, debate sobre si los tivar a los seguidores, los estudiantes pragmticos de esta fi-
seguidores de las Sendas de la Iluminacin pueden losofa reconocen que tales medidas pueden ser combatidas y
llegar a alcanzar el estado exaltado de la Golconda. comprometidas. Por tanto, creen que el control solo debera
obtenerse por medio de mtodos que no puedan subvertirse: el
Aunque pocos Sabbat admitirn que buscan tales co-
dolor, la rabia, el deseo y la depravacin estn entre sus princi-
sas (los lobos no deben emular a las ovejas), circula
pales herramientas. Un recluta que sirva por lealtad puede ser
ms de un rumor sobre antiguos de la secta que han
comprado; un seguidor que sirva por deber puede ser chanta-
alcanzado la comprensin de sus Bestias y que han jeado; un adherente que sirva por amor puede desilusionarse.
dejado atrs el miedo al frenes. Por tanto, el miedo y el respeto por el poder, la rabia y el odio
Muy pocos Sabbat quieren esto. Su filosofa les dirigido hacia los enemigos, la satisfaccin de la lujuria y las
ensea a aceptar a la Bestia y a cabalgar la ola de la lecciones dolorosas son las directivas ms persuasivas.
sed de sangre. Adems, se dice que la Golconda (por
lo que se ha filtrado) exige una estricta adhesin a la La tica de la Senda
Senda de la Humanidad, que muchos Sabbat recha- No toleres el fracaso, ni siquiera el tuyo. Castgalo
de forma severa y pblica.
zan o aspiran a rechazar.
S parco en tus recompensas. Gua a tus seguidores
Esta fuerte filosofa Cainita afecta a la visin que
mediante la excelencia, pero nunca les dejes asumir
estos vampiros tienen de las patticas historias sobre
que a la excelencia le sigue la recompensa.
la conversin de nuevo en mortal. Ser un monstruo Busca el control por cualquier medio. Domina el
es una maldicin, s, pero, por qu querra nadie ser mundo a tu alrededor y doblgalo a tu voluntad.
una criatura inferior? Emplea la herramienta ms eficaz para cada mo-
Al final, la decisin sobre estos asuntos queda en mento. El odio, el miedo y la furia estn entre las
manos del Narrador. Si algn Sabbat en una senda principales, pero debes fingir benevolencia.
busca por cualquier motivo el estado de la Golconda Muestra respeto a la autoridad, pero reemplzala
no es probable que lo alcance, pero, hay algo absolu- cuando flaquee.
to cuando hablamos de un estado de conciencia tan Negocia desde posiciones de poder. No muestres
extrao? debilidad.
Virtudes
vo digno de perseguir. Con este fin, un vampiro debe desarro- Los Unificadores desarrollan las virtudes de la Conviccin
llar sus habilidades, extender su influencia y manipular a sus y los Instintos.
peones. Doblegando al mundo a su voluntad el vampiro crea Historia
orden y estabilidad. Toda forma de poder, influencia o control La Senda del Poder y la Voz Interior se inici supuesta-
puede emplearse para lograr algn fin. Por tanto, los Unifica- mente con un Lasombra de nombre Lord Marcus a principios
dores codician todo poder, ya sea poltico, material o espiritual. del siglo XVI. La bsqueda constante de la senda por desa-
Estos Cainitas siguen sus instintos al ejercer su autori- rrollar el poder y la influencia llev a sus seguidores a apoyar
dad. Aunque la senda se siente muy preocupada con el poder devotos al Sabbat en las primeras noches, y por tanto muchos
temporal, tambin tiene preocupaciones muy espirituales; los de ellos lograron puestos de autoridad en la organizacin. Aun
Unificadores son vidos buscadores de filosofa e iluminacin. hoy en da, la senda es muy respetada dentro de la Espada
Por supuesto, todo este conocimiento termina emplendose de Can, y algunos de sus preceptos han llegado incluso a ser
en la bsqueda de poder. Comprendindose a s mismos pue- aceptados entre los hastiados y codiciosos antiguos de la Ca-
den comenzar a describir las motivaciones de los dems. Por marilla.
tanto, la verdadera comprensin permite al vampiro desvelar Las noches modernas han visto una explosin demogr-
los secretos de enemigos y aliados, disecando cuidadosamen- fica en esta filosofa. Aunque siempre haba sido popular, el
te cualquier situacin y discerniendo el curso de accin ms crecimiento del Sabbat ha atrado a numerosos seguidores. La
apropiado. Mediante estos juicios, el vampiro decide cul es el falta de escrpulos y la astucia de muchos de estos reclutas es
modo ms favorable de lograr o mantener el control. la responsable de su evolucin desde una filosofa respetable
Los seguidores de esta senda son temidos y respetados. No pero dictatorial, hasta una tirana social frrea y maquiavlica.
se tolera la debilidad y el fracaso, y los castigos son tan rpidos
como fatales. Esta reprensin no solo sirve para censurar al Prcticas Actuales
infractor, sino tambin servir como ejemplo para los dems. Los seguidores de la Senda del Poder y la Voz Interior no
Por tanto, los Unificadores no sienten ni misericordia ni com- disponen de una asociacin organizada, pero realizan prc-
pasin. De hecho, las manadas con ducti de esta senda son ticas similares. Todos participan en Partidas de Guerra y en
darvinianas hasta el extremo. caceras, a menudo como lderes. Diversos ritae de voluntad,

Gua del Sabbat


144
Jerarqua de los Pecados de la Senda del Poder y la Voz Interior
Valor Gua Moral Racionalizacin
10 Negar la responsabilidad por tus actos Abandonar la responsabilidad no es dirigir apropia-
damente.
9 Tratar mal a tus subordinados Recompensa la competencia como un incentivo,
pero hazlo de forma parca.
8 No respetar a tus superiores Da el respeto debido, pues a cambio podras apren-
der algo.
7 Ayudar a otros cuando no sacas nada Gana siempre algo de tus actos.
6 Aceptar la derrota Triunfa o muere.
5 No matar cuando te es beneficioso No dudes en eliminar a aquellos que podran opo-
nrsete.
4 Someterse al error de otros Ten razn y quedars justificado. Sigue a un estpi-
do y sufrirs por ello.
3 No usar los medios ms eficaces del control El poder hay que tomarlo. S resuelto y de puo
frreo.
2 No castigar el fracaso El fracaso solo es instructivo, cuando se emplea
como ejemplo negativo.
1 Rechazar una oportunidad para alcanzar el poder El poder personal es el medio para todos los fines.

como la Danza de Fuego, son un medio para demostrar el po- para as respaldar la autoridad. Meditacin y Empata ilumi-
der y el propio dominio, de modo que tambin los observan. nan el camino hacia la conciencia interior.
Disciplinas predilectas: Dominacin y Presencia son
Descripcin de los Seguidores las ms valoradas por los Unificadores por su capacidad para
Los Unificadores son vampiros motivados, seguros e in-
ejercer un control directo. Cada uno estudia otras Disciplinas
cluso megalomanacos. La necesidad de control combinada
diversas, segn sus propios mtodos para reunir poder. Todos
con la introspeccin los convierte en tiranos corruptos y bru-
tratan de desarrollar sus Disciplinas naturales hasta alcanzar
tales. Algunos simplemente abrazan la dictadura, pero los ver-
su mximo potencial.
daderamente iluminados emplean la filosofa y la comprensin
de la psicologa para seducir a sus subordinados. El tpico Uni-
ficador no acepta excusas, se conduce a s mismo y a los suyos
Ritae del Sabbat
El Sabbat valora los vnculos de lealtad y fraternidad por
sin concesin alguna y no muestra compasin por el fracaso.
encima de todo. Con este fin ha establecido numerosos ritua-
No sorprende que la senda sea popular entre los Lasombra, y
les que refuerzan la solidaridad en la manada y en la secta.
algunos Ventrue y Brujah antitribu tambin tratan de buscar el
Todos los miembros observan los mismos trece auctoritas ritae,
poder y la revelacin definidos por esta filosofa.
mientras que los Ignoblis ritae varan mucho en nmero, objeto
Seguir la Senda y observacin.
Las manadas celebran los auctoritas ritae en momentos
Un Unificador no acepta la derrota. El aspecto benvolo
comunes (por ejemplo, en los esbats, antes de los asedios o al
es til, pero hay que castigar todos los fallos. El seguidor de
aceptar a un nuevo miembro). Los ignoblis ritae pueden reali-
esta senda debe buscar siempre el control de las situaciones
zarse en cualquier momento, normalmente cuando el sacer-
y seguir su propio juicio. Hay que respetar a las posiciones de
dote de la manada lo considera ms apropiado. Existen ritae
autoridad, pero las que flaqueen deben ser derrocadas y reem-
de bienvenida, de despedida, de alimentacin, de diablerie,
plazadas. Estos vampiros buscan la riqueza, la influencia y el
etc. Bsicamente, cualquier acontecimiento de importancia,
apoyo. Debe lograrse el gobierno por cualquier medio necesa-
ya sea personal o comn, puede, estar asociado en una deter-
rio, ya sea la alianza y el honor o el miedo y el odio, normal-
minada manada a un ignoblis ritae.
mente ms eficaces. El Unificador trata constantemente de
El origen de estas ceremonias se ha perdido en las noches
desarrollar sus capacidades y de cumplir sus planes.
de la historia, aunque la mayora de los Sabbat sospecha que
Habilidades comunes: evidentemente, Liderazgo, Inti-
fueron concebidos durante los tumultos de la Revuelta Anar-
mi- dacin, Poltica, Subterfugio y Habilidades similares son
quista. Perseguidos por los antiguos y sus chiquillos leales, los
muy apropiadas. A menudo tambin se estudia algn tipo de
anarquistas necesitaban algn tipo de gua y proteccin espiri
capacidad marcial, como Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo,

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


145
tual. A la luz de la reciente diablerie de los Tzimisce sobre El Bao de Sangre
su sire, el clan dispona de muchos miembros entre los anar- Este rito se realiza cada vez que los lderes de la secta quie-
quistas, y emple su magia koldnica para crear vnculos de ren reconocer la aspiracin de un vampiro del Sabbat a un ttu-
mutua proteccin. A lo largo de los siglos, estos ritae lograron lo, como el de obispo o cardenal. El Bao de Sangre formaliza
importancia en la cultura del Sabbat; hoy en da se llevan a la nueva posicin en la secta. Como a la ceremonia deben asis-
cabo muy pocas formalidades sin la celebracin del al menos tir todos los futuros subordinados del nuevo lder, faltar sin un
un rito propicio. Algunos miembros de la secta tachan los ritae buen motivo es un grave insulto. Comenzando por el sacerdote
de supercheras, pero su eficacia (por no mencionar las mira- que oficia el rito, los lderes asistentes y los dems Sabbat se
das asesinas de los Tzimisce y los sacerdotes) suele bastar para turnan para acercarse, arrodillarse y expresar su aprobacin o
acallar determinados comentarios. su alianza, contribuyendo con un poco de sangre que se rene
Sistema: en teora, cualquiera puede llevar a cabo los ritae, en un gran recipiente. El recin nombrado alaba o aconseja
aunque sus efectos mecnicos solo se producen si los preside un a los vampiros presentes, haciendo hincapi en los beneficios
vampiro con el Trasfondo Rituales (no puedes limitarte a mezclar que el Sabbat puede lograr si todos comparten su sabidura.
vitae en una taza de Tom y Jerry y tener una Vaulderie...).
Despus se baa en la sangre donada. Tras la ceremonia, los
Auctoritas Ritae vampiros presentes beben la sangre del recipiente empleado
Toda la secta practica los auctoritas ritae, tanto por tradi- (que a veces se consagra como una Vaulderie), simbolizando
cin como por su significado para las creencias del grupo. Re- as que participan en todo lo que el nuevo lder puede ofrecer.
fuerzan los lazos de lealtad y fraternidad, proporcionando poder Sistema: la mayora de los Sabbat se niega a reconocer a
emocional mediante la familiaridad con las ceremonias y las un lder que no haya sido confirmado mediante una ceremo-
magias que les acompaan. Se practican trece auctoritas ritae. nia apropiada de Bao de Sangre.
La Atadura El Banquete de Sangre
El Sabbat cobra fuerza cada noche debido a su unidad Ninguna reunin formal del Sabbat estara completa sin
mental y a su ambicin. Todos sus miembros, desde el recluta un Banquete de Sangre; algunas ciudades llegan a celebrarlos
superviviente ms humilde hasta el propio regente, participan hasta dos veces al ao (adems de los acontecimientos en los
en la Atadura. La celebracin y la familiaridad con este ritual que se requieren). Sirve como sustento y como vehculo para
ayuda a unir a los miembros de la secta de un modo similar a expresar la lujuria de la existencia como depredadores definiti-
la Vaulderie. En esencia, la Atadura es un juramento formal vos. El Banquete de Sangre es una comida ritual en la que los
de alianza en el que se refuerza la lealtad. Este acontecimiento recipientes capturados son colgados del techo, atados a escul-
tambin sirve para que todos recuerden el motivo de la exis- turas o inmovilizados de cualquier otro modo para alimenta-
tencia del propio Sabbat. cin y disfrute de todos los presentes. El banquete en s es tanto
La ceremonia comienza con el recitado de la interpreta- una reunin social como un rito estructurado, y muchos Sa-
cin que la manada hace del credo de la organizacin (aun- bbat realizan grandes entradas, vestidos con sus mejores galas.
que no existe un cdigo formal y escrito, la mayora tiene la En preparacin de esta ceremonia, una manada o par-
suficiente presencia mental como para componer un resumen tida de caza especialmente preparada consigue humanos (o
de la doctrina. Puede ir desde una enumeracin extensa y pro- incluso algn vampiro renegado) la noche anterior. Cuando el
saica hasta una serie de gritos fervorosos clamando venganza). grupo de caza hace la presentacin formal del banquete ante
El acontecimiento tiene lugar en la noche del Solsticio de los miembros de mayor rango presentes se producen gritos,
Invierno. En las principales ciudades, las manadas nmadas de vtores y se desnudan los colmillos. El oficiante recibe a cada
la regin acuden al rito junto a los grupos establecidos. Si es vctima y da las gracias l cazador besndole en la frente. Des-
posible, esta importante ceremonia es oficiada por un miem- pus entrega a los mortales a ayudantes escogidos para que los
bro de mayor rango que el de sacerdote, como un obispo o preparen, atndolos de pies y manos y colgndolos boca abajo
arzobispo. Lo ideal es que tenga lugar en una playa, la orilla de a la altura de la cabeza. Tambin pueden atarlos (o clavarlos)
un ro o una cascada. Si esto es imposible, bastar una fuente. a cualquier objeto, impidiendo el movimiento.
Las manadas especialmente desesperadas pueden emplear un La noche tras la preparacin, ghouls y Sabbat de bajo rango
simple cuadrado de tela blanca. El agua (o la tela) representa la acondicionan el lugar del banquete. Tras la llegada de todos los
naturaleza implacable de la secta (siempre encuentra un modo invitados (se considera un grave insulto retrasarse) el sacerdote,
de rodear cualquier obstculo, igual que el Sabbat dar alguna obispo o arzobispo que oficie el servicio realiza el rito, dedicando
noche con la forma de superar a sus terribles progenitores). a los recipientes al Sabbat. Los Cainitas reunidos abren a las vc-
El rito suele terminar con una Vaulderie y con el juramento timas de un mordisco y se alimentan de la vitae fresca, a menudo
de proteger los secretos del Sabbat hasta la Muerte Definitiva. lamiendo las heridas para que no se desperdicie nada (sin em-
Sistema: durante el mes posterior a la Atadura, todas las bargo, algunos Banquetes especialmente abundantes recuerdan
puntuaciones de Vinculum con los vampiros presentes en el a descontroladas orgas de sangre en las que la vitae salpica por
rito aumentarn en uno. Por este motivo, muchos de los es- todas partes En estas reuniones, los Sabbat nadan literalmente
fuerzos militares abiertos de la secta tienen lugar en invierno, en sangre, temblando por la lujuria carnal y la violencia que
capitalizando as la justa ira engendrada por la ceremonia. les rodea). Los estilos de alimentacin varan bastante en estos

Gua del Sabbat


146
acontecimientos. Muchos Lasombra y Toreador antitribu toman
su vitae en copas de champaa, mientras que los Brujah y Ma-
lkavian antitribu prefieren beber directamente de la botella.
Normalmente hay una vctima por cada tres vampiros
presentes. El sacerdote, obispo o arzobispo celebrante es el
primero en beber, y puede elegir a su vctima.
Sistema: la transubstanciacin de la simple vitae en San-
gre del Sabbat proporciona un delicioso sustento a todos los
asistentes a los Banquetes. Cada punto de sangre de las vcti-
mas se transforma msticamente en dos al abandonar su cuer-
po. Por este motivo los banquetes tienden a ponerse resbala-
dizos, ya que se derrama la vitae y los vampiros se deleitan en
la monstruosidad de su Condena. Sin embargo, hacia la terce-
ra noche despus del Banquete la sangre vuelve a condensarse
en la cantidad normal (si no ha sido empleada y permanece en
el cuerpo del vampiro).
Algunos Cainitas del Sabbat han sido censurados formal-
mente por miembros de alto rango, e incluso por la Inquisi-
cin y la Mano Negra, por celebrar demasiados Banquetes de
Sangre. Los secuestros en masa y los salones ensangrentados
que quedan atrs pueden poner a los cazadores en la pista de
vampiros descuidados.
Ritos de Creacin
Segn los vampiros ajenos a la secta, todos los Sabbat son
creados a toda velocidad: se seca a los reclutas, se les alimenta,
se los golpea en la cabeza con una pala, se los entierra y se los
deja para que se abran paso hasta la superficie en un frenes
famlico. No hay ni que decir que no siempre es as. Adems,
este mtodo no es un Rito de Creacin.
La mayora solo emplea el mtodo de la pala en tiempos
de Yihad. Consiste en reunir a un nmero de vctimas, Abra-
zarlas con la menor cantidad de vitae posible, golpearlas en la
cabeza con una pala (para dejarlas inconscientes antes de que
entren en frenes) y enterrarlas en una fosa comn. Los nuevos
Cainitas despiertan rpidamente y deben excavar para salir al
exterior y saciar su sed, a menudo a costa de los vampiros me-
nores enterrados con ellos. El mtodo es simple, relativamente
rpido y bastante eficaz para despojar a las vctimas de su Hu-
manidad. En cualquier caso, estos vampiros no han recibido
err realidad los Ritos de Creacin. De hecho, para el Sabbat ni
siquiera son vampiros todava, por lo que la secta no tiene re-
servas en lanzar legiones de estos horrores enloquecidos contra
sus enemigos. El mero hecho de no ser vampiro hasta recibir los
Ritos de Creacin es una filosofa hipcrita: se acusa a los anti-
guos de manipular a sus peones para obrar su voluntad, pero al
tiempo se lanza a la muerte a hordas de Camitas menores.
Los propios Ritos de Creacin son mucho ms serios, y
sealan el paso desde la no-existencia hasta la conversin en
un Sabbat Autntico. Solo stos, aqullos que han demostra-
do su temple en el combate o en la intriga y que han recibido
los Ritos, pueden determinar a los nuevos reclutas de la secta.
Vigilan a los miembros potenciales con cuidado durante va-
rios das, semanas o (en algunos casos) aos, buscando una
conviccin fuerte, determinacin y capacidad fsica. Tras el
Abrazo, el nuevo vampiro solo es elegible para los Ritos de

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


147
que seesperar de l. Inmediatamente despus de los Ritos de
Transubstanciacin: Creacin se celebra la Vaulderie, que vincula al Cainita a la
manada, su nueva familia inmortal.
Mito o Locura Sistema: sin los Ritos de Creacin no se es realmente un
Durante siglos, los cristianos han debatido so- vampiro del Sabbat. El desgraciado no podr participar en los
bre el concepto de la Transubstanciacin. Los cat- ritae ni en las funciones sociales, y de hecho ser considerado
licos creen que mediante la ceremonia el sacerdote vampira non grata, pudiendo abusarse de l sin problema alguno.
convierte literalmente el pan y el vino en el cuerpo Festivo dello Estinto
y la sangre de Cristo. El Sabbat se ve inmerso en un El Festival de los Muertos ocupa la segunda semana
debate similar. Se rumorea que la magia original de de marzo. Todos los Sabbat de una ciudad toman parte, y las
este rito proceda de los Tremere, que la obtuvieron manadas nmadas se acercan a la fortaleza ms cercana para
a su vez de los Caballeros Templarios. Al consagrar la celebracin. El motivo es disfrutar de ser un vampiro, ce-
el Banquete de Sangre se emplea una invocacin lebrando la inmortalidad y rindose en la cara de la muerte
mgica para transformar la sangre del recipiente en y la descomposicin. La fiesta culmina con un Banquete de
la del Sabbat. Los hay que creen que esta vitae es Sangre de proporciones picas, y en las manadas reunidas (e
la fuerza que une y motiva a toda la secta; tambin incluso entre ellas) se producen Vaulderies todas las noches.
se cree que la Transubstanciacin es el motivo por Las celebraciones las prepara para cada manada, por lo que
el que el sire apenas tiene importancia. Es la causa en los ritos hay tantas semejanzas como diferencias. Algunos
por la que en un Banquete se bebe primero la san- grupos participan en escarificaciones rituales y otros bailan el
gre y despus se observa la Vaulderie. El Cuerpo vals alrededor de una hoguera empleando como compaeros
cadveres robados del depsito local. Tambin hay quien es-
de Cristo, la Sangre del Sabbat..., son palabras
cenifica pasajes de El Libro de Nod. Al fondo de esta fiesta, los
mgicas que sugieren la aparicin de una raza de
obispos y arzobispos observan con inters, animando a sus hi-
dioses que no fueron ms que hombres. Algunos
jos malignos a disfrutar totalmente de su naturaleza mientras
creen que la Mano Negra exacerba el debate sobre participan en sus propias bacanales sanguneas. Un aconteci-
esta creencia sagrada tradicional. Otros piensan miento popular enfrenta hasta a seis concursantes Sabbat,
que existe un culto secreto y fantico que ve ms a los que se les proporciona una vctima humana. Debern
en el ritual de lo que se pretenda en un principio, emplear cualquier medio para desmembrar y matar a su jugue-
creando una oportunidad para alcanzar la promi- te, causando el mximo sufrimiento y malgastando a menor
nencia. Por ltimo, muchos Lealistas mantienen cantidad posible de sangre. Los resultados son votados por un
que la libertad es la base principal del movimiento conjunto de jueces, y el ganador recibe el honor de beber el
del Sabbat: los temas mgicos y religiosos son per- primero en el Banquete de Sangre.
sonales, y su interpretacin depende de cada uno. Los Sabbat pasan toda la semana relacionndose y be-
biendo vitae, y las manadas cazan a voluntad sin preocupar-
se mucho por ocultarse a ojos de los mortales. A menudo se
Creacin si demuestra su vala para la secta (quiz en la misma captura a algunos humanos y se los emplea en caceras del
noche de su muerte, quiz aos despus). zorro. En esta celebracin de la inmortalidad puede suce-
Estos Ritos siempre tienen lugar en presencia de un sa- der cualquier cosa relevante con la naturaleza vamprica, y las
cerdote, y en esencia son sencillos; el sacerdote marca con un manadas suelen mezclarse para contarse historias y preparar
hierro al rojo la frente del iniciado mientras ste realiza un ju- planes secretos.
ramento de lealtad. Sin embargo, la ceremonia anterior vara Sistema: las festividades del Festivo dello Estinto se abren
enormemente, y queda completamente en manos de cada sire. cuando as lo declara el sacerdote de mayor rango de la ciu-
Algunos Panders y Brujah antitribu tienen ceremonias simila- dad. Durante la semana existen muy pocas prohibiciones, y se
res a las iniciaciones en las bandas, que consisten en apalear producen numerosas reuniones tras puertas cerradas. Por lo
al candidato hasta que el sire decide que ya es suficiente. Las general se trata de un momento de fiesta inmortal; las rivali-
ceremonias Tzimisce son mucho ms civilizadas y formales, y a dades se apartan a un lado y se olvidan las Monomacias para
menudo consisten en el recitado del linaje o en la alabanza del unirse en una muestra de solidaridad Infernal.
sire. Algunos vampiros no piden ceremonia alguna, decidien- Danza del Fuego
do que ya tienen todas las pruebas que necesitan, mientras Para la mayora de los vampiros, el fuego es algo que te-
que otros exigen pruebas bizantinas o actos estrafalarios como mer, respetar y evitar, pero no para los Sabbat. Aunque les
la zoofilia, el secuestro, el asesinato, la mutilacin o cualquier aterroriza, no dudan en emplearlo contra sus enemigos. En
otra depravacin. cierto sentido, esta temeridad muestra hasta qu punto son
Los Ritossirven a diversos propsitos, tanto prcticos fanticos. Son capaces de tomar alegremente algo que signi-
como simblicos. Las llamas ayudan a reducir el miedo del fica su destruccin y lo emplean contra sus rivales, esperando
nuevo Sabbat al fuego, mientras que la ceremonia ensea lo arrastrar al infierno a todos los posibles. Para ser un verdade-

Gua del Sabbat


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ro Sabbat es necesario enfrentarse al Rtschreck y vencerlo. tad solo es 5, debido al frenes). Para poder saltar con bien es
Adems, el dominio del fuego envalentona a estos vampiros necesario tirar Destreza + Atletismo (dificultad 6 para saltar
para emplearlo como arma. normalmente, aunque se puede aumentar si se intenta alguna
Este rito no tiene momento o lugar determinado, y los sa- acrobacia especial que, sin duda, impresionar a los dems).
cerdotes pueden realizarlo cada vez que sea necesario aumen- Tras la ceremonia, los personaje que saltaron obtienen un
tar la moral o unir a las tropas. Por lo general se celebra antes punto temporal de Coraje durante las tres noches siguientes.
de las Partidas de Guerra, y varias manadas pueden unirse en Esta bonificacin puede permitir exceder el lmite normal de 5.
una misma Danza. Se trata de una prueba de coraje. Como el
Sabbat valora el libre albedro, se permite a los miembros de la
Juegos de Instinto
Los vampiros del Sabbat celebran numerosos juegos
manada negarse a participar, aunque se corre el riesgo de sufrir
sancionados, decididos por los sacerdotes de manada para
el escarnio de los dems por cobarda.
mantener la capacidad depredadora. Pueden tomar diferen-
Para realizar el rito el sacerdote enciende una gran hogue-
tes formas, y cada manada desarrolla estilos propios. El nico
ra en un lugar alejado de ojos mortales. Con el redoble de un
elemento comn es que el sacerdote los preside y los consagra
tambor o con cnticos los participantes entran en un trance
como ejercicios justos.
similar al frenes, girando alrededor de las llamas, retorcin-
Indios y Vaqueros, tambin conocido como Policas y La-
dose ante ellas e incluso postrndose frente al fuego. Cuando
drones, lo practican las manadas grandes, o dos enfrentadas.
la ceremonia alcanza su cima, los vampiros cantan, gritan y se
Un equipo tiene media hora para-esconderse, normalmente
animan mutuamente para saltar a travs de la pira, brincando
en una zona abandonada o empobrecida de la ciudad, donde
una y otra vez hasta acabar exhaustos. La Danza del Fuego
este tipo de vandalismo es ignorado por las autoridades. El
llega a su fin cuando el ltimo vampiro presente salta y se
objetivo es capturar o incapacitar (pero no matar) a tantos
derrumba por el cansancio.
rivales como sea posible. Debido a la resistencia innata de los
Sistema: para que un vampiro se acerque siquiera a las
vampiros al dolor, no es tan fcil como parece: las balas llue-
llamas el jugador debe superar una tirada de Coraje (la dificul-
ven por todas partes. Por supuesto, el mejor modo de capturar

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


149
a un vampiro es clavarle una estaca en el corazn. El equipo
que acabe con todos los miembros rivales es el vencedor.
Para las Carreras de Demolicin suele emplearse coches
robados, ya que normalmente no sobreviven al juego. Comen-
zando en lados opuestos de una calle, un estacionamiento o
una conduccin de drenaje, los miembros de la manada incen-
dian sus coches y cargan contra los del otro equipo. Tras nume-
rosos golpes y colisiones, un bando se ve obligado a abandonar
su vehculo para no ser calcinado. El primero en hacerlo es el
perdedor. Es legal disparar contra los rivales, lo que forma parte
de la estrategia. Los conductores solo pueden llevar un pasa-
jero, sacrificando la maniobrabilidad por la potencia de fuego.
Hay un juego especialmente peligroso llamado Despertar a la
Bestia. Se trata de un reto personal en el que el participante debe
liberar a la vctima fallida de un Abrazo en masa. Tiene que elegir
la tumba de un vampiro que no haya logrado salir de la tierra
(algo difcil en s mismo, ya que estos Abrazos solo se suelen rea-
lizar en ciudades bajo asedio, o durante una cruzada). Despus se
liberar excavando al recluta, que estar totalmente enloquecido
por el hambre. Una vez la criatura salga a la superficie y estall
en frenes, depende del participante inmovilizarlo y destruirlo. El
mtodo preferido es la estaca en el corazn, y normalmente se
prohiben las armas de fuego. No hay ni que decir que estos
combates son muy peligrosos, y los Sabbat no siempre
vencen. Se trata de una prueba no solo de fuerza fsica,
sino tambin de voluntad, ya que hay que enfrentarse a
la propia creacin y a la inhumanidad resultante.
Otro deporte popular son las Carreras de Ratas. Un
humano es encerrado en un laberinto de algn tipo, como
una factora abandonada o parte del sistema de alcantarilla-
do. Se le proporcionan armas que puedan daar a los vampi-
ros, como pistolas, cuchillos, lanzallamas y sierras mecnicas.
Los Cainitas, que comienzan en distintas zonas del laberinto,
deben cazar al humano mientras ste intenta desesperada-
mente escapar. El vencedor es aqul que atrape al mortal y lo
vace. Se anima a combatir a los rivales para asegurar la victo-
ria, aunque el objeto del juego no es matar a otros vampiros,
algo que est muy mal visto. En una alternativa a la Carrera de
Ratas, la de Murcilagos, solo participan vampiros. Los com-
paeros de manada se sortean el papel de presa. Por supuesto,
esta variante no suele terminar en la Muerte Definitiva.
Algunas manadas dementes o poderosas participan en la
Marca del Perro. Llenando un todoterreno de armas de fuego
y cables de arrastre, los vampiros invaden el territorio Lupino.
El objetivo es capturar a un hombre lobo, marcarle la oreja
(con etiquetas similares a las empleadas en los ranchos), li-
berarlo y escapar como alma que lleva el diablo antes de que
regrese con amigos. Algunas manadas llegan a cazar Lupinos
para matarlos (si ya los han capturado no tiene sentido dejar-
los con vida para que vuelvan con ganas de venganza).
Sistema: se anima al Narrador y a los jugadores a que
desarrollen sus propios Juegos de Instinto. Bsicamente sirve
cualquier cosa, siempre que el sacerdote de la manada lo re-
conozca y conceda su bendicin. Por lo general, solo se orga-
nizan una vez al mes (o incluso con menor frecuencia), ya
que de otro modo se resta valor al rito.

Gua del Sabbat


150
Los Juegos de Instinto permiten al Sabbat llevar sus ha- e inaccesible, como una fundicin de hierro o la azotea de un
bilidades al lmite. Durante una historia, el vencedor de un rascacielos. Que pueda o no usarse armas, Disciplinas u otros
juego dado recibe un dado adicional a las reservas de la Ha- elementos suele ser decisin del retado. Tras la invocacin del
bilidad que emple con mayor frecuencia. Por ejemplo, si los rito por parte del sacerdote, el combate comienza. El vencedor
Corpses Delecti participan en un Juego de Instinto y Walker es el ltimo vampiro que quede en pie, producindose despus
vence mediante el juicioso empleo de su pistola, ganar un otros ritae y celebraciones. Como la Monomacia es un aucto-
dado adicional a sus reservas de Armas de Fuego durante la ritas ritae, se suelen emplear armas formales como espadas y
siguiente historia. No es posible aumentar ms de una Tcnica dagas, mientras que las armas modernas, especialmente las de
de este modo en una misma historia. fuego, son consideradas groseras, torpes y vulgares.
El Narrador debe recordar que solo las actividades ms Sin embargo, no todas las Monomacias son tan directas.
peligrosas y evidentes son adecuadas para los Juegos de Ins- Varias disputas Lasombra se han dirimido sobre tableros de
tinto. Las pruebas de habilidades que la manada ya domina no ajedrez de tamao natural con piezas vivas, y la rivalidad
hacen mucho por aumentar su capacidad, y estos juegos tien- entre un Tzimisce y un Ventrue antitribu result en una com-
den a atraer multitudes si no se practican de forma discreta y peticin de tiro al ghoul, hasta que uno de los dos se qued sin
parca. Si los jugadores insisten en celebrarlos cada noche para ellos (gan el Tzimisce).
acumular dados de bonificacin, eres libre de ir a por ellos con Muchos asuntos del Sabbat se resuelven de este modo, y el
la polica, los Lupinos, antiguos enfadados, etc. Se practican vencedor suele quedarse con los despojos. Los miembros de ma-
estos juegos para aumentar la habilidad y la solidaridad, no nadas que quieren retar la posicin de su lder, los vampiros ofen-
para crear super-personajes. didos por el liderazgo de sus obispos y los sacerdotes de manadas
rivales que aseguran que se ha invadido su territorio emplean
Monomacia este rito para solventar sus disputas. Muchos sospechan que la
Es inevitable que entre vampiros tan testarudos y violentos
regente logr su posicin venciendo fsicamente a su predecesor.
como los del Sabbat se produzcan diferencias de opinin. Aun-
Sistema: es mejor dejar los detalles de la Monomacia en
que la vasta mayora de estos conflictos se resuelve con todo el
manos de la historia. Se debe animar al grupo a dotar al rito
civismo y el razonamiento que un miembro de esta secta puede
de toda la pompa y la circunstancia que se desee (es auctoritas,
tener, algunos agravios son tan profundos que piden una solu-
despus de todo), aunque los detalles exactos varan de una
cin ms seria. Cuando dos (o ms) Sabbat son incapaces de en-
manada a otra. El Narrador puede resaltar estas diferencias
contrar una solucin, el rito de la Monomacia resuelve el asunto.
intercalando impropiedades y otros detalles sutiles para aadir
Para el no iniciado, la Monomacia no parece ms que un
sabor (No puedes retar al lder de la manada, ya que no que-
duelo a muerte. Sin embargo, en realidad es mucho ms. Sirve
dan tres noches para la luna llena!).
como el arma evolutiva definitiva: eliminando de sus filas a los
El retador decide el momento y el lugar del duelo, mien-
incompetentes, la secta se hace ms fuerte. Esta prctica es sa-
tras que el retado elige si se usarn armas, cules sern stas, y
crosanta entre los vampiros del Sabbat, que reconocen que sin
cualquier otro detalle (hasta la primera sangre y no a la Muer-
lderes fuertes su conflicto contra los Antediluvianos no signi-
te Definitiva, sin Disciplinas, es necesario luchar cegados, se
fica nada. Adems, el vencedor suele diabolizar al derrotado.
debe cabalgar un frenes durante el duelo, etc.).
La Monomacia solo suelen practicarla los miembros con
El sacerdote que administra el rito ser un oficial; el due-
rango de las manadas. La mayora de los jvenes son demasia-
lo comenzar y terminar a su orden, y podr abortarlo en
do violentos o acalorados como para reconocer la gravedad
cualquier momento. Tiene incluso el poder de declarar nula
de un combate ritual a muerte, y recurriran a l cada vez que
la Monomacia, pero el que lo haga para favorecer a su propio
un compaero tomara sangre de un recipiente que les fuera
candidato ser muy mal visto por los dems Sabbat.
simptico. Por tanto, este rito es dirigido por un sacerdote, al
que se le presenta simultneamente el caso y el reto al rival. l Palla Grande
deber decidir si el agravio es digno o no de la Monomacia, y De los trece auctoritas ritae, la Palla Grande es el punto
si presidir o no el ritual. culminante del ao ritual de una cofrada.
Si el sacerdote considera justa la causa, el vampiro retado Este Gran Baile tiene lugar en la vspera de Todos los
podr rechazar el duelo. En teora no tiene ningn efecto ne- Santos, y se espera la asistencia de todos los Sabbat de la ciu-
gativo, pero salvo que el retador sea de un nivel muy inferior, dad. Las manadas nmadas, que no desean perderse la fes-
la negativa suele conllevar una gran prdida de prestigio (y tividad, se acercan a las ciudades ms cercanas para poder
quiz un duelo no aprobado ms tarde). Si los contrincantes asistir. El vampiro de mayor rango preside el acontecimiento,
de la Monomacia pertenecen a manadas diferentes puede ser y el sacerdote ms reconocido abre la celebracin, que tiene
necesario involucrar a un elemento neutral, como el sacerdote lugar en un espacio pblico como un auditorio o un parque,
de otra manada, o incluso el obispo o arzobispo. siempre que la mayor parte de la fiesta tenga lugar a la vista de
La prctica de la Monomacia vara mucho, ya que no todos los humanos posibles. De hecho, se suele disfrazar estos
existe un cdigo formal sobre la eleccin de armas, lugares Grandes Bailes como festivales pblicos, en ocasiones llegan-
o incluso trminos de la victoria. Estos duelos suelen librarse do a cobrar a los mortales por el triste privilegio de asistir. Los
hasta la Muerte Definitiva en algn lugar realmente peligroso vampiros no escatiman esfuerzo alguno para crear un ambien-

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


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te festivo, contratando camareros y proporcionando licores u y el tacto de la sangre coagulada en el suelo, en las paredes y
otros refrescos a sus invitados. en las alfombras, a medida que se acerca el amanecer.
Como la Palla Grande es un gran acontecimiento social, Una vez concluye la velada los ghouls se encargan de la
los Ventrue y Toreador antitribu, los Lasombra y los Tzimisce limpieza. Cualquier posible cabo suelto se resuelve rpidamen-
suelen tener la responsabilidad de planificarlo. Como se hace te en las noches siguientes mediante la muerte, la Dominacin
en la alta sociedad, muchos vampiros compiten por lograr los o el Abrazo, dependiendo del alcance del problema y del uso
vestidos ms elaborados. Las demostraciones ms espectacu- potencial de los involucrados.
lares y originales suelen ser las de uno o dos antiguos Tzimisce Sistema: adems de los beneficios obtenidos del Banque-
expertos en el Moldeo de la Carne, pero se ha odo que al- te y del Bao de Sangre, todos los participantes en la Palla
gunos Toreador antitribu han cambiado favores con estos ar- Grande recuperan su Fuerza de Voluntad.
tistas para crear rostros o vestidos delicadamente esculpidos Sermones de Can
para la fiesta. Se ha llegado a decir incluso que la propia re- Algunos miembros del Sabbat valoran su conocimiento
gente dispone de cincuenta mortales alterados para parecerse de El Libro de Nod. Otros no saben nada al respecto o no les
a ella en el Gran Baile y poder estar en todas partes, hablar preocupa, y ven su papel dentro del Sabbat como el de guerre-
con todo el mundo y dejar una impresin indeleble. ros eternos. Aqullos que se toman muy en serio la historia de
Lejos de este libertinaje pblico, el Sabbat tambin apro- sus orgenes suelen reunirse para or sermones sobre el pasado
vecha la Palla Grande para consagrar Banquetes de Sangre. y para recodar quines y qu son. De este modo se refuerza su
Los barriles, como llaman los jvenes a las vctimas, capi- lealtad a la secta y a su ideologa. Los miembros de las mana-
talizan el espacio pblico del baile. Suelen ser aspirantes a das se turnan para recitar El Libro de Nod, mientras los dems
vampiro, borrachos y brujas que quieren pasrselo bien en la se sientan en un semicrculo sosteniendo velas encendidas y
noche de Halloween. Se les atrae al baile pretendiendo que se meditan sobre los pasajes. Estos sermones suelen ir seguidos
les invita a un acontecimiento social exclusivo, pero no tienen por la Vaulderie, y entre los ms intelectuales por un intenso
ni la menor idea de lo fugaz que es este honor. Otras posibles debate. Se suele hablar sobre los textos ledos durante el rito
fuentes de vitae son criados o ghouls elegidos entre las propias casi hasta el amanecer.
cofradas y que ya no son de utilidad para la secta (o que son La historia vamprica, especialmente las leyendas sobre
demasiado peligrosos como para seguir viviendo). Can, consiste sobre todo en una tradicin oral, ya que existen
El acontecimiento principal, que comienza a medianoche, muy pocas reproducciones de El Libro de Nod. Pocas manadas
es la recreacin de un evento de la leyenda o la historia vamp- del Sabbat se ponen de acuerdo sobre la palabras exactas de
rica. La obra puede tratar de cualquier tema, desde la muerte un pasaje determinado, y la secta est dividida al respecto:
de Abel a manos de Can narrada en trminos bblicos hasta la algunos creen que mientras se preserve el espritu del libro la
interpretacin dramtica de seales y augurios de la Gehena. letra es irrelevante, mientras que otros opinan que para que
Se trata de un acto totalmente organizado y coreografiado por todo el Sabbat tenga la misma referencia, es necesario deci-
un grupo de vampiros, aunque se produce la participacin dirse sobre un texto nico. Este cisma, por supuesto, provoca
de los espectadores cuando se representan sacrificios o ali- numerosas posiciones particulares al respecto, desde el apoyo
mentaciones, siendo los actores mortales invitados sacados violento a ambos extremos del espectro hasta una profunda
rpidamente del escenario despus de su efmero deb. ambigedad.
Tras el ltimo acto de la obra, todos los Sabbat presentes se Sistema: aunque este rito no necesita ningn sistema
retiran para el Banquete de Sangre y una versin especial del Bao para tener un efecto mecnico, algunos Narradores pueden
de Sangre. En esta noche los arzobispos se sumergen en vitae como otorgar puntos de experiencia para Experto: Saber Nodista
smbolo del poder y la vitalidad de la secta. El ritual comienza tras participar en el mismo (asumiendo que se permitan Ha-
con la sangre de las vctimas suspendidas del techo cayendo en un bilidades Secundarias, tal y como se explica en el Libro del
gran recipiente ornamentado ante el que se reclina el arzobispo. Narrador). Por lo dems, esta convencin no es ms que una
Cada vampiro de la cofrada aade un poco de vitae, vertindola oportunidad del Narrador para interpretar y revelar fragmen-
primero sobre un recipiente ceremonial para la Vaulderie, y de tos del gran misterio de Can.
ah al bao. El arzobispo realiza diversos rituales y encantamientos La Vaulderie
mientras todos aportan su sacrificio, aunque los detalles varan de Los vampiros del Sabbat se toman muy en serio la guerra
una ciudad a otra. Se rumorea que el Bao de la Palla Grande im- nocturna, tanto que no toleran la disensin en sus filas. Desde
buye al dirigente con ciertos poderes hasta el siguiente amanecer, el ms bajo de los nuevos reclutas hasta el priscus ms exal-
como la habilidad de ver los reinos de los muertos. tado, la secta se asegura la lealtad mutua mediante un rito de
Tras concluir el Bao, todos los Sabbat de la Palla Grande sangre conocido como Vaulderie.
comienzan una frentica danza de la no-muerte, bailando al Es similar a un vnculo de sangre, aunque difiere bastante
ritmo de una msica atronadora y bebiendo insaciables del re- en su objetivo y funcin. Ningn Sabbat sucumbira jams vo-
cipiente del arzobispo, de los mortales colgados y de los dems luntariamente a un vnculo, razonando que es el modo por el
vampiros. Muchos de los participantes entran en frenes, mo- que los antiguos esclavizan a sus chiquillos. Prefieren jurarse
tivados solo por la violencia del baile y por el aroma, el aspecto mutuamente la Vaulderie, atndose a la manada ms que a

Gua del Sabbat


152
un vampiro en particular, y apoyando de este modo a la gran
causa de la secta.
Aqullos que ignoran los detalles ms sutiles de la Vaul-
derie creen que consiste nicamente en reunir vitae en un
recipiente para beberla despus. En realidad se trata de algo
ms mstico. Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un
elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la
mueca. Puede tratarse de un cuchillo pequeo, una cuchilla
de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la cere-
monia, muchas manadas emplean instrumentos rituales elabo-
rados llenos de grabados y figuras. Despus el sacerdote vierte
parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a
todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cliz.
Despus el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos
mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el
terrible sacramento mientras todos beben.
Las Vaulderies pueden celebrarse en cualquier momento
(antes de los asaltos, durante las reuniones importantes, en la
iniciacin de los nuevos miembros y prcticamente siempre
al concluir los esbats). Este rito puede ser la base de todos los
ritae de la secta, y por tanto se le tiene una gran reverencia.
El resultado es conocido como Vinculum, o lazo de sangre.
Esta atadura une mutuamente a todos los miembros de la ma-
nada, engendrando lealtad y aumentando la moral del grupo.
Sin embargo, debido a la naturaleza mstica de la Vaulderie,
los Vinculi son imperfectos: lo que un miembro de la manada
siente hacia otro puede cambiar totalmente de una noche a la
siguiente. Las puntuaciones de Vinculum pueden variar cada
vez que se emplea el rito.
Sin la Vaulderie, es probable que el Sabbat se hubiera de-
rrumbado bajo el dogma y bajo su propio peso, ya que el caos y
la anarqua endmicos de la secta hubieran erosionado la escasa
organizacin de no ser por la lealtad y la simpata creadas de este
modo. Los que se niegan a participar o los que se oponen a ella
no son bien vistos. Aqullos que no estn dispuestos a someterse
a la ceremonia al menos una vez al mes sufren, con suerte,, el os-
tracismo de la manada, y pueden convertirse en el primer plato
del prximo Banquete de Sangre, o ser destruidos directamente.
Sistema: la primera vez que un personaje observa la Vaul-
derie (o durante la creacin de un personaje del Sabbat), tira
un dado para cada personaje cuya sangre forme parte del
rito. El nmero reflejar el Vinculum que el personaje sien-
te hacia cada uno; consulta en la tabla el efecto generado.
Cada vez que un nuevo miembro participe en la ceremonia,
todos los jugadores tirarn un dado y anotarn la puntua-
cin de su Vinculum hacia el recin llegado.
Ejemplo: Lucretia, Vaughan yDezra (personajes creados
por tres jugadores) acaban de participar en la Vaulderie. Cada uno
tira un dado por los otros dos y anota la puntuacin de su Vinculum
hacia ellos. El jugador de Lucretia tira un 6 para su Vinculum con
Dezra y un 4 para el de Vaughan. En el transcurso del juego un
nuevo personaje, Madd Killah, se una a la manada. Despus de
su primera Vaulderie, Lucretia tira un Vinculum 5 hacia l.
Siempre que la manada participe en la Vaulderie, cada
jugador debera tirar un dado para cada Vinculum. Si el re-

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


153
sultado es mayor que la puntuacin, aumenta en uno el valor es la ms inteligente, pero debera comprobar sus Vinculi para ver
del Vinculum (hasta un mximo de 10). Si el resultado es 1, si las emociones inclinan su lealtad en favor de Dezra. Tira seis
reduce en uno la puntuacin (hasta un mnimo de 1). dados (el Vinculum con Dezra es 6) contra dificultad 7 y obtiene
En ocasiones, un personaje puede dudar sobre el modo de tres xitos. Para Vaughan tira cuatro dados (su Vinculum con l es
proceder en una situacin dada debido a los Vinculi que posea 4) contra dificultad 5, obteniendo un nico xito. A pesar de su
con otros vampiros. En estos casos, el jugador deber decidir a juicio, dice, Estoy con Dezra, al tiempo que lanza a Vaughan una
quin favorecera de no existir el Vinculum. Despus se tirar mirada derrotada y Dezra sonre y cruza los brazos.
un nmero de dados para cada grupo igual a la puntuacin de Nota: el Narrador debe hacer un uso juicioso de las tira-
Vinculum con cada parte, con dificultad 5 (para el grupo fa- das de Vinculum, emplendolas solo en asuntos de verdadera
vorecido independientemente del Vinculum) o 7 (para los de- importancia dramtica. Un exceso de tiradas arrebata el libre
ms). Aqul que reciba un mayor nmero de xitos tendr la albedro a los personajes, y en vez de saborear la angustia de
ayuda del personaje. sta es la naturaleza de los Condenados y su respuesta emocional terminarn hartndose de ser dirigidos
el Vinculum: es posible verse obligado, contra el buen juicio, a por los dados.
cometer una accin errnea por culpa de las emociones. La Vaulderie tambin puede corroer vnculos de sangre
Ejemplo: Lucretia tiene Vinculi hacia sus compaeros Dezra existentes. Pueden ser necesarias varias ceremonias, pero an-
y Vaughan. La manada ha odo que hay un espa Ventrue en la tes o despus la sangre de la manada superar a prcticamente
ciudad, y los personajes no se ponen de acuerdo sobre el mejor cur- cualquier vitae, salvo la ms poderosa. Un vampiro que desee
so de accin. Dezra propone cazarlo y beberse su sangre, mientras romper un vnculo de este modo no debe tener mas de un
Vaughan cree que lo mejor es preguntar y conseguir informacin punto en su reserva de sangre, y debe ingerir seis puntos de
sobre este supuesto espa, ya que es insensato enfrentarse a un vam- Vitae de la Vaulderie. En ese momento, el viejo vnculo des-
piro de poder desconocido. Lucretia cree que la opcin de Vaughan aparecer rpidamente, vindose reemplazado por un Vinculi

Gua del Sabbat


154
hacia todos los participantes. Un Cainita que trate de reem-
plazar un Vinculum con un vnculo de sangre recibir una
desagradable sorpresa; salvo que su sangre sea especialmente
Puntuaciones
potente, los Vinculi no son tan fciles de borrar. del Vnculum
Al contrario que los vnculos de sangre normales, los Vin-
culi no se debilitan con el tiempo; la relacin dejada por una Vinculum Efecto
Vaulderie celebrada hace cientos de aos seguir siendo tan
potente como la primera noche. De hecho, muchos antiguos 10 Dars tu vida (o tomars la de
del Sabbat estn conectados por una vasta telaraa de Vin- otro) por el sujeto.
culi a numerosos miembros de la secta en todo el mundo. Se
9 Hars prcticamente cualquier
rumorea en voz baja que existe un ritual que puede romper
cosa por el sujeto, incluso poner-
esta relacin, aunque se cree que solo lo conocen los Nosfe-
te en un gran peligro.
ratu antitribu y la Inquisicin. Si estos rumores son ciertos, la
ceremonia borrara todos los Vinculi del vampiro, no solo unos 8 Ofrecers recursos o ayuda influ-
determinados. Se supone que la Inquisicin emplea el ritual yente por el sujeto.
para liberar de cualquier lazo con un infernalista, aunque las
posibilidades evidentes hacen dudar a muchos Sabbat sobre la 7 Puedes ponerte en peligro mode-
autntica lealtad de sus compatriotas. rado por el sujeto, y dependiendo
de tu cdigo tico, podras matar
La Partida de Guerra por l.
El Sabbat se dedica, a la diablerie y a la destruccin de los
antiguos, y este peligroso rito sirve para facilitar ambas fun- 6 Sientes un gran aprecio por el su-
ciones. jeto, y le ayudars aun a tu costa.
Las partidas de guerra consisten en diversas manadas que Luchars por l.
buscan la sangre de un antiguo ajeno a la secta. La caza de estas
5 Respetas al sujeto y le ayudas,
criaturas tan poderosas no se puede tomar a la ligera, y el Sabbat
siempre que no suponga un gran
trata de mejorar sus posibilidades enviando numerosos grupos
riesgo o una molestia importante.
contra un enemigo. Por supuesto, los participantes compiten en-
tre ellos por el privilegio de matar y diabolizar al antiguo (aun- 4 Ayudars al sujeto mientras no
que no llegan a matarse, reservando la violencia para su presa). te pongas en peligro o tengas que
En preparacin de estas caceras, las manadas participan- alejarte mucho de tu camino.
tes se renen y celebran la ocasin. Tambin pueden realizar
la Danza del Fuego, atender los Sermones de Can y participar 3 Sers leal al sujeto mientras esto
el Banquetes de Sangre o Vaulderies. El jefe de la Partida, nor- no interfiera con tus planes.
malmente el sacerdote ms poderoso o de mayor rango (aun- 2 Sientes simpata hacia el sujeto,
que los obispos y otros oficiales pueden convocar Partidas de pero no hars grandes esfuerzos
Guerra polticas), propone el reto a los congregados. Se sita por l salvo que saques algo a
frente a las manadas, cada una alineada tras su lder, y pregun- cambio.
ta a cada ducti por turno: Acuds libremente a la guerra y
adoptis esta noble causa, no descansando jams hasta haber 1 Que le den. No sientes necesaria-
derramado la sangre de nuestros enemigos? Los lderes res- mente hostilidad. Pero a efectos
ponden con un vigoroso S, lo hacemos! Solo despus de del Vinculum no sientes nada por
aceptar el reto se revela la identidad del objetivo. Una manada el sujeto, aunque puedas apre-
sufre una gran humillacin si se retira de un reto despus de ciarlo de forma personal.
involucrarse en el juego ms peligroso. Durante el resto de
la noche se celebra una fiesta, preparando la caza inminente. Nota: hay que sealar que, como las emo-
La Partida de Guerra marcha sobre su presa la noche pos- ciones engendradas por el vnculo de sangre, es-
terior al reto, y los participantes no se detendrn ante nada tos sentimientos son artificiales, ya que han sido
hasta completar su misin: matan, queman, aplastan y apartan creados por la ingestin de sangre. Es muy posible
a cualquiera que se interponga entre ellos y su objetivo. De que un personaje odie totalmente a alguien por el
hecho, una vez entran en el refugio de su vctima, a veces ni se que se jugara la vida, igual que es posible sentir
preocupan por menudencias como puertas y pasillos, atrave- un amor inmenso por alguien hacia el que no se
sando directamente las paredes en busca del sanctum interior. tiene ningn Vinculum. Se anima a los jugadores
La competicin por la sangre del antiguo es feroz, pero casi a que exploren todo este rango complejo mediante
siempre se reconoce el derecho del primer vampiro que hunda sus la interpretacin.
colmillos en l (aqu no hay sitio para los dbiles), Por supuesto,

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


155
limitarse a morder a un antiguo no garantiza su derrota, pues pocos
rendirn su sangre sin lucha. Evidentemente, una vez se encuentra
a la presa suele producirse una batalla de proporciones picas, salvo
que el antiguo haya conseguido escapar o logre convencer de algn
modo a los Sabbat para que le dejen en paz. Ha habido casos en los
que se han arrasado manzanas enteras (en las que se encontraban
los refugios), ya que las poderosas Disciplinas de los Condenados
convierten estos asuntos en situaciones muy peligrosos.
Los vampiros de la Camarilla y del Sabbat suelen trabar
contacto durante las Partidas de Guerra, ya que muchos de los
objetivos pertenecen a la secta rival. Solo la Muerte Definitiva
impedir a las manadas alcanzar su meta, lo que puede resultar
en inmensos daos a la propiedad, ataques contra otros vam-
piros de la Camarilla y anarquistas o peleas generalizadas. Se
puede llegar a producir el sabotaje a otras manadas, aunque
estas tcticas suelen emplearse para desviar la atencin; rara-
mente se causan daos graves a los propios aliados.
La manada vencedora es la de aqul que beba el primero
la sangre del antiguo. El objetivo, no-vivo o muerto, o al me-
nos un trozo significativo de l, debe ser llevado al lugar donde
las manadas aceptaron el reto. El Jefe de la Partida recibe el
trofeo y concede su bendicin a la manada vencedora, termi-
nndose la cacera con otra celebracin.
Sistema: el vampiro que lleve a cabo la diablerie obtiene
los beneficios (y en ocasiones los detrimentos, dependiendo de
la potencia de la sangre del antiguo) correspondientes.
Los miembros de la manada vencedora ganan un punto
temporal de Posicin en el Sabbat. Este crculo desaparece
al finalizar la siguiente Partida de Guerra (salvo que vuelvan
a vencer), o final del siguiente acontecimiento grandioso del
Sabbat, como la Palla Grande o el Festivo dello Estinto. Se eli-
minar despus de que los personajes hayan podido cosechar
todos los beneficios de su xito. A opcin del Narrador, el
crculo puede ser permanente si el antiguo abatido era de un
poder o una reputacin excepcionales.
La Cacera Salvaje
Uno de los peores crmenes que un vampiro del Sabbat
puede cometer es convertirse en traidor, ya que la secta pro-
tege celosamente sus secretos. Si un miembro revela algo al
enemigo recibe el castigo apropiado.
Si un vampiro filtra informacin vital, un sacerdote puede
invocar una Cacera Salvaje. Se trata de una accin similar a
la caza de sangre, pero termina con la erradicacin del infrac-
tor y la de cualquiera ajeno a la secta (Vstago o mortal) que
pueda saber algo. Se llama a Sabbat de todo el territorio, y se
espera la participacin. Nada se interpone en el camino de
una Cacera Salvaje. Evidentemente, la gravedad de la mis-
ma depende del traidor en cuestin; se espera que la propia
manada se encargue los suyos, mientras que los traidores
ms peligrosos pueden recibir la atencin de arzobispos,
prisci, cardenales y la de todos sus subordinados.
La necesidad dicta que todos aquellos que transmitan
u obtengan informacin prohibida sobre el Sabbat deben
ser destruidos de un modo que deje claro que estas ruptu-
ras de la confianza son intolerables. El sacerdote rene a

Gua del Sabbat


156
Tras el fin del traidor, la secta persigue a aquellos que
Invitados en una aprendieron los secretos o que se vieron involucrados de al-
Partida de Guerra gn modo. La justicia del Sabbat es implacable, ya que no se
detiene ante nada para lograr su seguridad.
Fue una reunin ruidosa, de eso no hay duda. Por supuesto, la organizacin no puede ser consciente de
Chucky y Boy Toy llevaban la cara pintada como los todos los pequeos (o grandes) secretos que se deslizan por
indios, y Jean-Paul lanz una de aquellas plegarias sus grietas, y esta frustracin empeora an ms la situacin de
vud en las que enciende una vela y mata un pollo. aqullos que s son capturados.
Los vampiros de las Manos de Sangre llegaron incluso Sistema: los objetivos de una Cacera Salvaje dejan de
a vestirse como los vaqueros del oeste, listos para el pertenecer al Sabbat, y por tanto no son vampiros. Solo un
linchamiento. El sacerdote nos dijo que se supona que rito de contricin convencer a la secta para que le perdone,
nos tenamos que cargar a Bruno, un pez gordo Nos- ya que se trata ante todo de un problema de seguridad.
feratu de Phoenix. Despus de recibir el reto de Gorin
parece que se nos fue la cosa de las manos... y termi-
Ignoblis Ritae
Al contrario que los auctoritas ritae, los rituales bajos o
namos quemando el puto edifico hasta los cimientos.
comunes varan mucho de una manada a otra. Muchos de
Pero eso no importa ahora. Gorin nos dijo dnde
estos ritae aparecen en todos los grupos en diferentes encar-
estaba el refugio de Bruno y nos llevaron rpidamente
naciones, pero hay algunos propios de regiones, o incluso de
para all.
manadas determinadas.
Pues bien, resulta que Bruno era en realidad Lord
Se anima al Narrador y a los jugadores a que adapten o
Gustaphe Brunnelle, emisario del Rey Luis Decimo-
creen sus propios ritae para crear un sentimiento de camara-
nosecuantos de Francia hace 500 aos. No hubiera
dera e importancia.
estado mal saberlo de antemano.
En cualquier caso, sali chungo. Las Pieles de la Rito de Aceptacin
Armona llegaron primero, pero solo hubieras podido Este rito da la bienvenida a un nuevo miembro a una
distinguirlos por el registro dental o las huellas dactila- manada, reconociendo el ascenso de un recluta o sealando
res. Debilitaron a Bruno, pero a pesar de todo el cabrn cualquier momento en el que se produzca un cambio de poder
consigui cargarse a Jean-Paul y a Ariel. Chucky salt (como la llegada de un nuevo ductus o sacerdote). Todos los
a por l y le clav los colmillos en el pecho. El feo lo miembros deben reconocer la posicin del recin llegado de
aplast como a una uva. forma personal, ya sea compartiendo sangre, entregando un
Le descargu la escopeta, pero no le import una presente, etc. El Sabbat aceptado debe realizar un juramento
mierda. Boy Toy us mi distraccin para acercarse por de lealtad a cada miembro de la manada y a la causa general
detrs con una escoba y clavarle el extremo romo (es de la secta. Por ejemplo, el juramento de un recluta ascendido
fuerte de la hostia). puede describir su agradecimiento ante su acogida, y su orgu-
Se asegur de que Bruno no se moviera mientras llo por haber sido elegido para servir a sus camaradas y a la
yo me encargaba de todo. El hijo de puta se haba car- secta. El Rito de Aceptacin difiere del de Creacin en que es
gado a la mitad de mi manada, pero que me jodan si ms social que sobrenatural. Un Sabbat puede haber recibido
el sabor no mereci la pena. Adems, ahora me queda el auctoritas ritae, pero ser despreciado por una manada que se
un paso menos para ser tan malo como l... pero no niegue a extenderle su aceptacin.
tan muerto. Rito de Lealtad
Antes de que se produzca el Rito de Aceptacin, un vam-
los vampiros locales y les llama formalmente a la cacera, en piro ya Abrazado pero que an no sea Sabbat debe someterse a
ocasiones con los mismos prolegmenos que en una Partida la ceremonia de Lealtad, algo especialmente importante para
de Guerra. aqullos que han abandonado la Camarilla. Se trata de un rito
Una vez capturado, el criminal es empalado e inmoviliza- extenso y costoso, y puede prolongarse durante aos antes de
do. La manada le lleva ante el ductus y el sacerdote (u obispo, que se permita al recluta recibir el Rito de Aceptacin y se
etc.), que recita los crmenes ante todos los presentes. Des- le d la bienvenida como miembro de pleno derecho. Parte
pus la manada atormenta al culpable del modo que considere del proceso consiste en implantar una marca secreta en el
ms apropiado. Los hierros al rojo, la Vicisitud y la mutilacin cuerpo del desertor (un tatuaje, una cicatriz, un smbolo, etc.)
son las formas de venganza menos creativas que se pueden mediante Vicisitud, de modo que sea permanente. Antes de
aplicar a, un traidor. Por ltimo, la manada destruye al crimi- recibir el rito, el iniciado debe sentarse o permanecer detrs
nal arrojndolo (an empalado) a una pira consagrada. Esta de sus camaradas durante un auctoritas ritae. Beber el ltimo
accin suele ir acompaada de un recitado de la Crnica de en la Vaulderie y no podr contribuir con su sangre, as como
Can, de El Libro de Nod, para recordar que es necesario estar tampoco podr leer en alto pasajes de El Libro de Nod. El tiem-
unidos para superar a sus enemigos, y que la falta de confianza po pasado hasta confirmar el compromiso del iniciado con el
destruye los cimientos del Sabbat. Sabbat hace an ms difcil que abandone la secta.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


157
Rito de Contricin
(Tambin Ablucin o Rito de Uncin)
Hasta los Sabbat cometen pecados e-indiscreciones por las
que en ocasiones tienen que disculparse. Esto se consigue median-
te el Rito de Contricin, que funciona de un modo similar a un
sacerdote catlico. ste puede ser el ms importante de los ignoblis
ritae, ya que muchos Inquisidores, agentes de la Mano Negra, sa-
cerdotes y ducti ofrecen una oportunidad de contricin o muerte
a aquellos que cometen crmenes contra la secta. Todos los vam-
piros con dos dedos de frente se toman estos ritae con absoluta se-
riedad, ya que solo la gracia de sus mejores les permite seguir exis-
tiendo. Por supuesto, es posible realizar una contricin falsa, pero
es probable que no lleguen a disponer de nuevo de esta opcin.
Rito de Bienvenida
Esta ceremonia es, en gran medida, una convencin social.
Los sacerdotes la invocan cuando las manadas se encuentran
y van a pasar un tiempo juntas, por ejemplo cuando un grupo
nmada descansa en una ciudad o cuando varias manadas se
unen con un fin comn a corto plazo. El Rito de Bienvenida re-
fuerza la ideologa del Sabbat que respeta la individualidad, al
tiempo que requiere unidad para lograr los objetivos de la sec-
ta. Casi todas las manadas desarrollan este rito de modo infor-
mal, compartiendo la sangre los lderes de cada grupo mientras
sus camaradas observan; sin embargo hay dos elementos del
protocolo que normalmente se observan. Al comienzo del rito,
todos los miembros de las manadas se saludan uno a uno, indi-
cando nombre y hogar (si procede). De este modo se tiene un
sentido de la localizacin (de dnde viene cada uno y a dnde
podra dirigirse). En un momento de la celebracin se produce
un intercambio de presentes. Puede tratarse de un arma, de
un tratado o de la cabeza de un enemigo. El regalo lo presenta
un Autntico Sabbat al ductus de la otra manada, bajo la su-
pervisin del sacerdote. Los jefes y sacerdotes suelen usar este
rito como una oportunidad para discutir los planes de la secta.
Rito de Agradecimiento
Este rito es menos un agradecimiento que una ocasin
para vanagloriarse de las hazaas propias. La cerem9nia suele
desarrollarse bajo el auspicio de historias como "Agradec el
favor de Can cuando yo...", que a menudo exageran y magni-
fican los logros. Esta ceremonia suele preceder a los esbats y
otras reuniones de la Espada de Can.
Rito Marcial
En tiempos de guerra una manada trata de aumentar su
fuerza de cualquier modo, a menudo creando un sentimiento
de camaradera que solo se encuentra en el combate. El Rito
Marcial sirve para llevar a los vampiros a un fervor que anun-
cie la destruccin de sus enemigos. El rito comienza con el
canto de un mantra como "fuerza", "fuego" o "msculo y odio".
El redoble de los tambores, normalmente dirigido por un sa-
cerdote, acompaa al cntico. Las manadas suelen pintarse la
cara y los cuerpos con sangre, pintura o alhea.
Derramamiento de Sangre
Cuando dos o ms Sabbat se alimentan juntos, a veces
reconocen el reparto de la comida diciendo al mismo tiem-

Gua del Sabbat


158
po, Sangre caliente que brot de Abel en el momento de su
muerte, mantnnos por la voluntad del Sabbat. Ruptura del Vnculo
Rito de Sigilo Hay quien sospecha que el Sabbat conoce un
En el inters de mantener el silencio, algunas manadas ritual para romper la Vaulderie. Presumiblemente
adoptan precauciones adicionales e invocan augurios favo- lo emplean los espas encubiertos; cuando cual-
rables. En el Rito de Sigilo, todos los participantes arrancan quier contacto con la secta pondra en peligro la
de un mordisco la lengua a los dems y la escupen al fuego. misin, o en situaciones en las que en manadas
Aunque no se causan niveles de salud de dao, la hemorragia respetables se hayan insinuado herejas e inferna-
y cicatrizacin consumen un punto de sangre. El sacerdote o lismos. Estos rumores suelen implicar que la rup-
el ductus suelen quedarse fuera para poder dar rdenes, pero tura de la Vaulderie tiene lugar en presencia de
algunas manadas han desarrollado complejas seales gestuales un arzobispo o cardenal, con dispensa del propio
para poder comunicarse en silencio durante las actividades regente. Esta circunstancia se da solo despus de
sigilosas. una exhaustiva investigacin sobre la naturaleza
Danza Solar de la misin, la dedicacin del agente al Sabbat y
La Danza Solar pone a prueba la valenta y la resistencia la confianza en que no hay otro modo de remediar
de los Cainitas. Durante el rito, los vampiros se retuercen y la situacin.
giran en un baile hipntico alrededor de la inscripcin simb- Segn un rumor, el rito tarda seis meses en
lica de un sol rugiente, sin parar desde el anochecer hasta el completarse, tiempo en el que el sujeto permanece
amanecer y derrumbndose exhaustos cubiertos por un sudor empalado o hambriento hasta el borde del letargo,
sangriento. El rito siempre se realiza bajo la luna llena y los ya que solo se le alimenta con una mnima cantidad
miembros de la manada suelen vestirse para la ocasin, lle- de sangre mezclada con un lquido de olor infecto.
vando mscaras terrorficas y pintura corporal roja. Los vam- Antes de participar en el rito, los sujetos deben
piros demuestran su coraje viendo cul de ellos, despus de firmar una declaracin con su propia sangre fresca
una noche de baile agotador, permanece un mayor tiempo al y declarar verbalmente que volvern a someterse
aire al amanecer. A la Danza Solar suele seguirle un Banquete a la Vaulderie (con camaradas rectos, se entien-
de Sangre (especialmente si se realiza en acontecimientos con de) nada ms terminar su cometido.. No hacerlo
muchos participantes), ya que es necesario reponer la energa se considera traicin, por lo que pudiera declararse
consumida a lo largo del ritual. una Cacera Salvaje.
Prueba de Dolor
Los sacerdotes del Sabbat emplean este grotesco rito para
demostrar la fuerza del espritu de sus camaradas. Cada manada
lo usa de un modo diferente, algunos para los que reclaman el Verdad Revelada
liderazgo y otros como castigo. Una de las pruebas es la del Palo Este rito asegura la honestidad de una afirmacin (como
Indio: se suspende al anochecer al sujeto de un madero que le el juramento de un testigo en un juicio, no obliga a decir
atraviesa el pecho, quedando inmovilizado hasta que es liberado la verdad de forma mecnica). Si un sacerdote duda de la
justo antes del amanecer (los ms brutales se desempalan solos sinceridad de un vampiro, ste escribe con su propia sangre la
al llegar el alba y se someten a otras penalidades). La Prueba del afirmacin en un papel entregado por el acusador. Despus el
Fuego consiste en que el sacerdote de la manada chamusque di- sacerdote quema la hoja, normalmente en un incensario. Si el
versas partes del cuerpo del sujeto. En el Desafo se forman dos humo es negro, se ha mentido. Si es blanco, se ha dicho la ver-
filas entre las que pasan los participantes, que sufren puetazos, dad. En realidad, el poder de la confianza de la manada en su
patadas y pualadas. Los jugadores que interpreten sacerdotes y compaero determina el resultado, y el rito no suele emplearse
el Narrador deberan crear sus propias Pruebas de Dolor. en los asuntos realmente graves.
La Bendicin del spid Prcticas Especiales de la Secta
En ciertos aspectos el Sabbat se parece a una serpiente, y Muchos otros rituales menores unen al Sabbat. Estas
muchas manadas practican ritae que involucran a estos ani- prcticas recuerdan a las costumbres de las sociedades secre-
males. Sin embargo, esta ceremonia encaja en la traicin ms tas, y son tiles para identificar a los dems como camaradas.
mstica. El sacerdote alza una serpiente (normalmente vene- Aunque los ms jvenes las consideran anticuadas y fuera de
nosa) frente a la manada, solicita que el ojo atento de Can lugar en la sociedad moderna, an son tiles al encontrarse
presida la reunin, besa al ofidio y lo sostiene delante de cada con vampiros extraos. El mayor problema de esta formalida-
vampiro, que debe besar tambin al animal. Si la serpiente des se encuentra en los coloquialismos; los miembros de los
muerde a algn desdichado se cree que Can no le tiene en Tumbaz no compartirn las mismas seales que los Kenigen
su gracia, provocando el mordisco por alguna transgresin se- den Ungeheuer. Por este motivo se pone en duda su utilidad,
creta en el pasado. Algunos Sabbat llegan a hacer participar y ms de un Sabbat ha encontrado un fin tan horrendo como
a humanos en el rito, con la esperanza de que sean mordidos inmerecido al desconocer las variaciones regionales que se le
como smbolo del desdn de Can por los Hijos de Seth. solicitaban.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


159
Juramento de lealtad al Sabbat
Los vampiros de la secta juran un credo especial en las
reuniones para demostrar su apoyo a la organizacin. El jura-
mento incluye la identificacin, la indicacin de su puesto y la
constatacin de su lealtad.
Smbolo del Sabbat
El Sabbat dispone de un smbolo especial que cualquier
miembro puede llevar para identificarse como tal. Pude tra-
tarse de un piercing corporal, un reloj, un anillo, un tatuaje o
un diseo en una prenda. El smbolo suele llevarse a la guerra
para permitir a los dems reconocer a sus camaradas. Al con-
trario que los dems secretos, este smbolo es universal: un
ankh invertido con diversos adornos estilizados.
Prueba de verificacin
Para asegurar que se est tratando con otro Sabbat, la sec-
ta ha establecido una serie de preguntas para poder identifi-
carse. stas se realizan cuando nadie ms puede escucharlas,
y permiten averiguar si es seguro discutir sobre determinados
asuntos. Se suele someter a las preguntas a los extraos que
aseguran pertenecer a la secta, y no se habla de ciertos temas
hasta que todos han superado la prueba.
Seales y marcas localizadas
Muchas manadas jvenes (y algunas veteranas) han
adoptado las insignias de las bandas callejeras mortales. Estos
grupos disponen de seales de manos y smbolos de grafiti pro-
pios que identifican territorios y miembros. Por ejemplo, los
Jvenes Dioses podran marcar su zona con cruces prpuras,
mientras que los Loboz pueden identificarse formando una "L"
con la mano.
Color de la secta
En teora, el "color" del Sabbat es el prpura; los que quie-
ran ser identificados no tendrn ms que llevar una penda de
tono prpura (normalmente oculta, ya que no siempre es sabio
anunciarse). En la prctica, no se hace muy a menudo. Mu-
chos antiguos consideran esta demostracin vulgar e infantil,
mientras que los jvenes creen que relega a la secta al estatus
de una banda, restando valor a la guerra santa que libran todas
las noches. Los ms estrictos defensores de la ropa prpura
suelen ser Sabbat jvenes que disfrutan con la identificacin
de la cultura de bandas, o vampiros victorianos que se com-
portan como si estuviera participando en un engao grandioso
y sutil.

Nuevos
Trastornos
Los Sabbat, propensos al frenes, a las atrocidades y a la
sumisin a la Bestia no son extraos a los efectos debilitadores
de los trastornos. Muchos miembros de la secta, especialmente
antiguos y jvenes salvajes, han acumulado una impresionan-
te lista de defectos psquicos: no es posible contemplar tanta
depravacin sin que sta afecte a la mente. Por tanto, aqu
presentamos diversos trastornos apropiados para los miembros
del Sabbat. Por supuesto, cualquier vampiro puede manifestar
estas aberraciones mentales, pero son especialmente impor-
tantes en el contexto de la Espada de Can.

Gua del Sabbat


160
Recuerda que un trastorno es mucho ms que una sim- conflicto y de la derrota ante su personalidad ms brutal. Una
ple penalizacin mecnica de un personaje: son las cicatrices fobia puede adoptar cualquier forma, desde un sencillo miedo
que quedan despus del conflicto con el monstruo en el que a las araas hasta el temor a un antiguo determinado, a los
se ha convertido. Deberan tener un efecto significativo en el automviles o a los dems vampiros.
desarrollo y el comportamiento del vampiro, y son excelentes El jugador y el Narrador deben trabajar juntos para crear
oportunidades para una interpretacin intensa. El Narrador una fobia que se adapte perfectamente a las circunstancias del
puede penalizar a los jugadores con puntos de experiencia si personaje. Cada vez que se encuentre el objeto del trastorno
ignoran estos trastornos hasta que las reglas indiquen clara- se deber hacer una tirada de Rtschreck contra dificultad 6
mente que deben tener efecto. Estos problemas no suelen ser (o bien se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad an-
asuntos que se puedan encender y apagar, sino que ace- tes de realizar la tirada), o el vampiro huir inmediatamente
leran la erosin emocional y se muestran en prcticamente del lugar. Por supuesto, no es necesario que se trate de miedo
todas las acciones del personaje. al fuego (como sugiere el empleo del Rtschreck), pero esta
Los jugadores y Narradores astutos notarn que estas lo- misma tirada sirve para simular el miedo. Si el personaje fra-
curas suelen provocar nuevos freneses, fracasos y, como resul- casa o no dispone de ruta de escape alguna, el Narrador puede
tado, posteriores trastornos. sta es la naturaleza de la Bestia y aumentar a 8 la dificultad de las siguientes tiradas en esa fobia
la inexorable cada hacia la perdicin. determinada.
Fobia Furia Asesina
A veces la Bestia deja una marca de su paso como un mie- El vampiro tiene enormes dificultades para controlar sus
do irracional y debilitante. Aunque la mayora de los Sabbat sentimientos de rabia y frustracin. Cuando se enfrenta a si-
deteste admitirlo, algunos han adquirido fobias que se relacio- tuaciones tensas suele perder el control, saltando contra los
nan de algn modo con su prdida de control. En realidad, responsables (o contra cualquiera al que crea el responsable)
algunos han reunido varios de estos terrores, smbolos de su con una rabia ciega.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


161
Este problema es cada vez ms frecuente dentro del
Sabbat, ya que la sed de sangre y la violencia parecen ser
el criadero de este tipo de locura. Adems, este compor-
tamiento suele allanar el camino a nuevos trastornos,
ya que los vampiros descontrolados suelen caer ms a
menudo en garras de la Bestia.
Estos vampiros sufre un +2 a la dificultad de todas
sus tiradas para resistir el frenes.
Gula
Los vampiros con gula tienen problemas para tomar
su sustento con moderacin. Por qu pararse cuando
solo se est saciado? Por qu no seguir hasta que se est
realmente hastiado y ya no se acepta ms sangre? Este
trastorno es especialmente frecuente entre los antiguos,
que llevan tanto tiempo perdindose en su vicio que no
tienen capacidad para controlar su hambre.
Los vampiros que sufren de gula deben gastar un
punto de Fuerza de Voluntad si quieren dejar de beber
de un recipiente, salvo que hayan alcanzado su mxi-
ma capacidad. Adems, entrarn automticamente
en frenes cuando se les enfrente a la visin, el olor o
el sabor de la sangre estando hambrientos (si tienen 3
o menos puntos de sangre).
Ninfomana/Satiriasis
Algunos pocos vampiros notables niegan de for-
ma subconsciente su estado no-muerto y se sienten
sexualmente atrados hacia los mortales y los vam-
piros (o, en casos especialmente graves, hacia otras
criaturas). Por supuesto, debido a la incapacidad para
procrear, cualquier relacin de este tipo es estril y
potencialmente frustrante.
Estas limitaciones no afectan a los esfuerzos de aqu-
llos que sufren este trastorno y que buscan el acto carnal
con todas sus fuerzas. Gastando un punto de sangre (ver
Vampiro: La Mascarada, pginas 138-139), el Cainita
puede funcionar, e incluso llevar a su compaero al
clmax (si no est tambin muerto, por supuesto). Los
vampiros afectados suelen caer en actividades an ms
depravadas, esperando estimular de algn modo los pla-
ceres que se le niegan. Adems de las relaciones hetero-
sexuales y homosexuales, pueden dedicarse a la zoofilia,
la pedofilia, la violacin y otros actos igualmente viles.
Un personaje con este problema siempre est de
caza y debe intentar consumar tantas relaciones como
pueda, segn su orientacin (que podra cambiar en el
transcurso de la crnica). No hay efectos mecnicos;
se incluye ms como una condicin curiosa que como
un sistema gobernado por los dados.
Sobrecompensacin
El miedo al fracaso corroe a muchos vampiros,
afectando a todas sus acciones. Quiz superara a duras
penas sus Ritos de Creacin, o tuviera un encuentro
cercano que le dejara al borde de la Muerte Definiti-
va. Podra tener en secreto una baja estima que le haga

Gua del Sabbat


162
aspirar a metas cada vez mayores para lograr sentirse valioso. Sudor de Sangre
Sea como sea, el sobrecompensador hace todo lo posible para En ocasiones extraas, un vampiro puede estar tan ner-
que todo lo que emprende sea un xito espectacular. vioso o agitado que su estado mental afecte a su cuerpo. Igual
Un personaje con este trastorno nunca se mete en nada que los mortales sufren ansiedad y sudores fros, el vampiro
sin una total conviccin sobre el resultado. Todo merece un puede padecer problemas similares. Sin embargo, en este caso
esfuerzo especial. Cada vez que surja algo significativo, el el sudor es sangre que se abre paso hasta la piel. Muchos
Cainita sobrecompensador debe gastar un punto de Fuerza de Cainitas encuentran esta caracterstica especialmente des-
Voluntad para asegurarse el xito. No es necesario hacerlo en agradable, ya que el sudor empapa las ropas y convierte al que
todas las tiradas, pero s en cualquier momento crtico. Sin lo sufre en una visin horrenda. Evidentemente, cualquier
embargo, a la hora de aplicar esta definicin hay que tener mortal testigo tambin se sentir... inquieto.
muy en cuenta la Naturaleza del vampiro. Un Bravucn puede Un vampiro con este trastorno pierde un punto de vitae
verse obligado a gastar su Fuerza de Voluntad en una pelea, adicional al despertar cada noche del reposo. Esta sangre casi
mientras que el Camalen lo har en, las tiradas de Mani- siempre es evidente, aunque limpindose la frente y cambin-
pulacin. Este gasto no se aplica a situaciones genricas de dose con frecuencia se puede parecer normal durante breves
tensin, sino solo a aquellas vitales para la personalidad del periodos, antes de que el sudor regrese. Adems, el personaje
personaje. tendr que actuar de forma nerviosa.

Captulo Cinco: Cdigos de la Noche


163
Captulo Seis:
Crnicas
Sangrientas
...que mata al sol para poder instau-
rar el reino de la noche oscura.
Antonin Artaud

Es un error comn creer que el Sabbat es una organiza- al que pueden matar, secar, violar, torturar, rebajar y aterrorizar
cin de "tipos malos". Otra falacia muy extendida es que el sin remordimientos? Adems, no son simplemente diabolistas
Narrador no puede emplear a la secta como foco central de esclavizados al infierno que rompen las principales leyes de la
una crnica a largo plazo. Por qu son estas creencias tan sociedad vamprica dejando secos a sus antiguos? Sabemos que
fuertes y comunes? Por qu persisten y cobran cada vez ma- son todo eso, no? Son matones violentos y brutales, asesinos
yor fuerza? Porque los jugadores de Vampiro: La Mascarada despiadados sin motivacin para, lo que hacen. Correcto?
creen que los Sabbat son los villanos en un mundo en blanco Si, lo son desde todas las perspectivas... salvo la suya. En
y negro. Punto. un mundo donde la mayora de los vampiros puede pasar d-
Despus de todo, no son monstruos aliengenas e inhu- cadas sin ver a otro de su propia secta, eso es lo que los igno-
manos del Infierno que recorren la noche, psicpatas y asesi- rantes ven en el Sabbat: violencia y extremismo.
nos que ven a la humanidad como peones que emplear en sus Evidentemente, la organizacin es mucho ms que eso. El
maliciosos deportes? Vamos, no utilizan a los mortales como Sabbat, desde su punto de vista, es superior a los mortales. Los
objetos de estudio divertido y distante para llevar a cabo sus re- vampiros de la secta no creen que estos seres sean dignos de
torcidos experimentos sobre los rincones ms oscuros y extra- mencin. Creen que los vampiros no deberan preocuparse con
os de su naturaleza vamprica? No demuestran sus acciones la sociedad de los humanos, a los que ven con desprecio y des-
que relegan a los humanos al papel de meros animales en un dn, pero tambin con desinters y aburrimiento. Los miem-
microscopio, igualndonos a un ganado bovino para su disfrute bros de la secta no pretenden aferrarse a los cascarones de su

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


165
hacerle comprender que no es necesario relegarlo a un papel
Sobre la Naturaleza Cainita esttico y unidimensional en su historia. Como comprender
Por qu marchar plcidamente a jugar a los ms tarde, si aprende a usar al Sabbat con eficacia, indivi-
dualmente o como grupo, la secta ofrece grandes posibilidades
campos del Seor con las ovejas, cuando puedes bailar
para que sus jugadores y su crnica disfruten de un drama rico
con los Condenados alrededor de una hoguera en un y satisfactorio.
banquete de sangre, cuando todos, ganado y Camitas Este captulo examina diversas tcnicas de narracin que
dbiles por igual, tiemblan a tu paso, cuando tus opo- pueden ayudar a emplear al Sabbat como foco de una crnica.
nentes caen ante la vil magnificencia de tu astucia? Est escrito para mostrar el modo de aprovechar sus cualida-
Gurdate tus patticos conceptos del bien y el mal, tu des, elementos y dinmicas nicas, dando color y definiendo
Jess y tu Mara, tus ridculos discursitos sobre la re- la historia.
dencin y el perdn. Nos define el catecismo de Can
y Abel y preferimos la libertad a la servidumbre, es-
La tica del Sabbat
Conseguir un jugador maduro y equilibrado encontrar
tpido. Ysi no comprendes eso, y llegas a descubrir la atractivo interpretar a un asesino despiadado? Como Narra-
verdadera monstruosidad de vuestra naturaleza, nos dor, has preguntado a tus jugadores qu opinan de participar
encantar estar all para ver la expresin de tu cara como personajes en una crnica del Sabbat? Probablemente
cuando caigis ante la Muerte Definitiva por vuestro s, pues de otro modo no estaras interesado en este libro. Pero
fracaso. Pero en ningn caso nos arrastraris abajo aunque solo ests pensando en narrar una historia sobre la
con vosotros! secta, crees que algunos miembros de tu grupo dudaran en
Arzobispo Fabrizia Contreras, en una carta participar en ella porque creen que los personajes del Sabbat
son desagradables? Te ha dicho alguno con gran convenci-
al Prncipe de Atlanta
miento y voz desdeosa que los Sabbat deberan ser empleados
solo como villanos?
Humanidad, porque no creen que el estado humano pueda Puede ser, ya que se trata de un prejuicio comn.
aplicrseles en absoluto. Por lo general, el Sabbat cree que la Si quieres que esta empresa llegue a buen puerto, si quie-
estrecha moralidad mortal es restrictiva y no merece conside- res narrar una historia sobre el Sabbat y quieres hacerlo bien,
racin. Aunque algunos vampiros en sus filas se sumergen en debers cambiar su modo de ver las cosas. Tendrs que guiar
el Satanismo y otras prcticas aberrantes (ya sea como broma a tus jugadores para que comprendan a la secta y lleguen a
o para mostrar su desprecio por las estrechas instituciones de aceptarla en sus propios trminos o, si son incapaces, para
la fe humana que se oponen a ellos, en especial la Iglesia Ca- que al menos le den una oportunidad, creando personajes que
tlica), los ms maduros no lo hacen, aunque comprenden vean la secta desde su interior. Lo que es ms importante, de-
el valor de emplear la depravacin como arma de guerra (y, bers ayudarles a entender que estos vampiros pueden tener
en ocasiones, para entretenerse). Se ven como monstruos, no motivaciones y ser viables, y que tu crnica tambin tendr
como humanos, y cumplen su papel con eficacia. motivaciones y ser viable. Despus de todo, tanto los juga-
Adems, y quiz sea lo ms importante, la secta ve a los dores como el Narrador invierten mucho tiempo en su visin
vampiros que tratan de aferrarse a los restos de su esencia hu- conjunta del Mundo de Tinieblas, y para que una crnica fun-
mana como dbiles estpidos que se ocultan de su verdadera cione debe ser entretenida para todos.
naturaleza. Por lo general, el Sabbat cree que aqullos que no Cmo lo haces? Sencillo. Ayuda al grupo a comprender
aceptan el hecho de que son demonios (los que se ocultan al Sabbat, sus enseanzas, sus mtodos, sus caractersticas ni-
bajo una ilusin cultivada de mortalidad) se engaan. Ade- cas y sus motivaciones.
ms, creen que estos insensatos ponen a toda la existencia La secta es como cualquier otra organizacin de perso-
vamprica en un grave riesgo. nas de ideas similares. Sus miembros tienen sus propias ticas,
As que son monstruos, pero, tienen tambin que ser vi- credos, cdigos de conducta, diversiones, necesidades y odios.
llanos? Tienen defectos y debilidades. El nico problema es que tie-
En absoluto. nen opiniones diferentes a las de los dems grupos de vampi-
Los Sabbat no son simples psicpatas que recorren el ros, lo que da forma a su comportamiento.
Mundo de Tinieblas. Los jugadores pueden interpretar un Lgicamente, todos los grupos tienen aspectos buenos y
personaje de esta secta y disfrutar tanto como con cualquier malos. Por lo general, estereotipar a alguien como hroe o
otro. El Narrador puede desarrollar una crnica del Sabbat villano no funciona en Vampiro: La Mascarada (aunque a
con la misma facilidad. Estas historias pueden ser increble- veces funciona la definicin antihroe), y es especialmente
mente satisfactorias, conmovedoras y resonantes, siempre que inapropiado con el Sabbat. El Mundo de Tinieblas es una gran
el Narrador trate de derribar las idea errnea de que la secta tapiz con todo tipo de grises. Mustrale a tu grupo estas dife-
no es ms que una turba de matones de cartn con malas pul- rencias presentando situaciones narrativas complejas, decisio-
gas. Un examen profundo y concienzudo del Sabbat debera nes difciles y bribones de carcter ambiguo.

Gua del Sabbat


166
Necesitars mostrarle a tu grupo, mediante las tramas pre-
sentadas, que el Sabbat es diferente (brutal, cruel, fantico
y s, depravado), pero eso no es necesariamente peor que su
anttesis, la Camarilla. Todos los vampiros son inhumanos por
naturaleza, sea cual sea su secta. La mayora hace cosas moral-
mente cuestionables, para los estndares humanos. Casi todos
los vampiros tienen lealtades hacia los suyos y hacia sus idea-
les, y pueden tener sus propias predisposiciones y su modo de
actuar sobre las mismas. Pueden ser intratables en sus creen-
cias. La fe implacable es la marca de cualquier fantico, aun-
que esta caracterstica demuestre ser contraproducente, aun-
que obligue a realizar actos atroces y horrendos. Se pueden
disculpar estas salvajadas mediante las ticas humanas? Claro
que no, pero es que los jugadores no van a interpretar a seres
humanos; jugarn con vampiros, y el Sabbat cree que aplicar
las ideas humanas a cualquier Cainita es como darle a las va-
cas en el matadero un martillo y colgar a los carniceros en su
lugar. Las situaciones y las ideas para historias que presentas a
tu grupo deberan tener siempre presentes los puntos de vista
del Sabbat, pero no depender nicamente de ellos. Deberan
mostrar a los jugadores cmo funcionan la secta y su ideologa,
mediante las acciones y percepciones de sus miembros ms
fanticos y leales, sus defensores, sus detractores, sus aliados
y sus enemigos.
sta es la tarea ms difcil que el Narrador deber afrontar
si decide realizar una crnica con el Sabbat. Oir a menudo
cosas como No quiero llevar a los malos!, Quiero comba-
tir a los malos!, Quiero creer que mis acciones tienen algn
efecto positivo en este mundo de mierda que nos has presen-
tado! (no todos los dirn, pero los que lo hagan sern firmes
en sus convicciones). Tambin puede or Genial, Quiero
llevar a un Assamita antitribu en la Senda de Voyamatarato-
doelquesemepongapordelante!, Vamos a ser los malos! La
respuesta del Narrador a estas afirmaciones deben ser ms
preguntas. Quines son los tipos malos? Existen en reali-
dad? Qu hace en el Mundo de Tinieblas que alguien sea el
bueno? Tendr que cambiar la mentalidad del grupo sobre el
papel de los hroes y los villanos. Puede lograrlo mostrndoles
que la secta, a pesar de ser inhumana, insensible y bestial, no
carece de motivacin y no est totalmente equivocada en sus
posiciones. Adems, sus ideas son perfectamente lgicas en
vista de su gnesis y su entorno.
Es difcil, no hay duda, pero nadie le dijo al Narrador que
esto fuera a ser un viaje de paquete en la Harley de un Malka-
vian antitribu...
La Veracidad de la Filosofa
Muchos aficionados al Mundo de Tinieblas tienden a
creer que el Sabbat est equivocado y que la Camarilla tiene
razn. En su mayor parte, esa idea surge del principio de que
la segunda trata de mantener su tica humana, mientras que
el Sabbat no lo hace. Echemos un vistazo al tema.
Es un axioma que el comportamiento y las enseanzas del
Sabbat no intentan rendir a la Bestia, sino que la abrazan y la
liberan. Esta filosofa sostiene que cualquier intento de ocultar

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


167
la naturaleza monstruosa de un vampiro es hipcrita
y equivocada. El Sabbat cree de todo corazn que
Can fue maldito con el vampirismo, pero que la maldi-
cin tena un propsito. El dogma de la secta, en parte
producto del estudio de la sabidura Cainita, intenta
ensear a cada uno de sus miembros que ignorar el
hecho de que el vampirismo es una maldicin es trai-
cionar la propia naturaleza. Puede que ignorando el
hecho y sometiendo a la Bestia se est traicionando el
razonamiento divino que cre a Can. Por tanto, evitar la
maldicin y su monstruosidad caracterstica es esconderse,
algo que el Sabbat no suele hacer jams.
Cmo se lleg a esta conclusin? Muchos eruditos y fi-
lsofos de la secta (s, existen) estudiaron las leyendas, mito-
logas y conocimientos del primer vampiro reconocido, Can.
Las posteriores interpretaciones de estas historias se han em-
pleado para apoyar la estructura de la secta y sus dictados sobre
el comportamiento de los miembros. El rasgo ms sorprendente
de la mitologa de Can que apoya esta filosofa le muestra ma-
tando a Abel y siendo castigado por ello, subrayando el hecho
de que no se convirti en vampiro directamente debido al
acto del asesinato. Se transform porque rechaz el perdn de
Dios (varias veces, de hecho), y eligi responder solo ante s
mismo, alejndose del Creador y de la proteccin del Edn. El
catecismo del Can refuerza la idea de que su maldicin fue el
castigo por el orgullo, no por el asesinato. Eligi la libertad sobre
la servidumbre a Dios, pagando por ello el precio definitivo.
Los vampiros del Sabbat ven esta eleccin y la maldicin
posterior como un hecho indudable, como algo que no pue-
de ignorarse pretendiendo ser algo que no se es: simplemente
humano. La secta, por lo general, defiende esta eleccin. El
fanatismo del Sabbat en este aspecto le ha hecho redefinir la
Maldicin de Can, caracterizndola como una maldicin glo-
riosa, un modo de salir de la afronta de elegir la libertad sobre
la seguridad y el servicio.
Se trata de una filosofa malvada? Segn los estndares
humanos, quiz.
Y segn los vampricos? En comparacin a qu?
La Camarilla tambin tiene aspectos e ideas perversas.
El mal, en la prctica (aparte de la fe y la metafsica)
podra ser definido como la prctica de poner el bien de
unos pocos por encima del de todos los dems. Narrador,
pregntate si el Sabbat pone el bien de muchos (el de los
muchos vampiros en sus filas, es decir) antes que el de unos
pocos actuando como soldados en una guerra contra el domi-
nio eventual de los Antediluvianos, los vampiros de la Terce-
ra Generacin que despertarn una noche de su letargo para
destruir a todos sus chiquillos en una lluvia de sangre y fue-
go. Ahora pregntate si la Camarilla, tan a menudo mostrada
como un grupo de hroes trgicos, con sus prncipes, edictos y
vnculos de sangre, hace lo mismo. El Sabbat no lo cree. Cree
que su rival traiciona a todos los vampiros, porque opina que
la Camarilla ha sido engaada para caer en la servidumbre
(sabindolo o no) de los Antediluvianos. Y la esclavitud es
algo que Can, su padre, nunca hubiera tolerado. Entonces,

Gua del Sabbat


168
no es errneo y totalmente simplista ver al Sabbat simple-
mente como una fuerza malvada en esta esquina particular
del Mundo de Tinieblas? En realidad, no podra decirse que
el Sabbat pone el bien de muchos antes que el de unos pocos,
algo que la Camarilla no hace con tanta frecuencia?
De nuevo: qu es el bien y qu es el mal?
Vampiro: La Mascarada no es un juego que obligue a in-
troducir ticas circulares en huecos cuadrados. La definicin
del mal, del bien y de todas las sombras intermedias dentro de
una crnica es labor del Narrador. Sin embargo, la explora-
cin de la maldicin de Can y las cuestiones ticas que sur-
gen alrededor proporcionan un recurso excelente tanto para
ideas de historias como para material de fondo, pues se da a
la secta una poderosa raison dtre. Cmo puede el Narrador
comunicar estos principios a su grupo? Puede emplear el ca-
tecismo de la Maldicin de Can para ayudar a comprender
por qu la secta cree en lo que cree. Despus puede ayudarles
a comprender el comportamiento de la secta integrando las
respuestas surgidas de la eleccin de Can en los problemas
que les presentar la trama.
Vaya parrafada, estars pensando. Vale, listillo, veamos
todo eso en accin. Piensa:
Elige una idea apropiada para una trama del Sabbat, por
ejemplo, una escaramuza contra la Camarilla, y toma un as-
pecto de la Maldicin, como no, somos humanos, y por tanto
no debemos pretender que lo somos. Tu grupo est interpre-
tando a una manada del Sabbat involucrada en el asedio a una
ciudad, y est enfrentada directamente a la Camarilla atrin-
cherada. La secta ha elegido el asedio porque sus rivales, en
estricta observacin de la rgida Mascarada (que indica que
los vampiros deben aferrarse a su Humanidad), ha sido laxa
y desatenta contra la amenaza de los cazadores mortales en
la ciudad, y no ha hecho mucho por intentar poner freno a
sus acciones. Los cazadores, por tanto, han logrado grandes
xitos dentro de la ciudad. El prncipe de la Camarilla y sus
subordinados han estado demasiado ocupados manipulando a
los humanos que controlan, mezclndose con ellos, jugando,
incluso cortejndolos vanidosos, en vez de protegerse de la
amenaza. En realidad, la falta de atencin del prncipe le ha
impedido estar preparado contra cualquier amenaza hacia sus
Vstagos. El Sabbat, en defensa de la existencia vamprica y
mediante la comprensin del axioma Cainita que dice que los
vampiros son inhumanos, han ejecutado cuidadosamente el
asedio, que ha tenido xito porque han empleado su inhumani-
dad para pelear de forma brutal y eficaz. En la culminacin del
asedio, los vencedores tienen que tomar una decisin sobre
los anarquistas restantes que no murieron en la batalla: los
dejarn en paz, los expulsarn o los ejecutarn sumariamente?
Situacin, axioma de Can, aplicacin del axioma me-
diante la trama, eleccin compleja que entra en conflicto con
otro axioma. No es tan difcil como parece.
Ahora, cmo logra el Narrador hacer atractivos para el
grupo los mtodos y filosofas ms inhumanas del Sabbat? Des-
pus de todo, la mayora de los jugadores no son inadaptados
sociales. Por lo general se trata de gente equilibrada con un

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


169
trabajo o estudios, una posicin en su ciudad y el deseo de
llevar una vida positiva. No se contradice todo eso con in-
terpretar a un monstruo? En absoluto. No si el monstruo tiene
conflictos, defectos y motivaciones dramticas. No si el mons-
truo se adhiere a su propio cdigo tico. No si el monstruo es
presentado como un antihroe. No, ya puestos, si la historia se
presenta de un modo adecuado y maduro.
Concepto: el Sabbat tiene Razn y
los Dems Vampiros estn Equivocados
El Narrador puede hacer creer al grupo (en el contexto del
juego) que la secta tiene una idea general correcta. No tiene
porqu ser cierto en el gran esquema, pero es importante que el
grupo lo crea. Puede mostrar a los jugadores que, rindindose al
aspecto bestial de la maldicin de Can en toda su monstruo-
sidad, sus personajes cumplen un objetivo, y que hay ocasio-
nes en las que no queda ms remedio que comportarse de este
modo, pues todas las dems opciones son peores.
Ejemplo: Jackson no sola andar despacio antes de conocer
a Jim; era posible que nunca lo hubiera hecho. Sus movimien-
tos eran elctricos por naturaleza, y su zancada era mucho ms
larga. Pero Jim nunca se haba movido rpido por culpa de su
pierna (aunque Jackson nunca descubri cmo pudo quedar as,
o porqu). Le caa bien aquel tipo, as que reduca su marcha. Los
compaeros de manada se vigilaban las espaldas, y adems Jim
nunca se haba burlado de l.
Los dos vampiros estaban paseando por las calles sin un
destino claro y haban entrado en un callejn silencioso cuando,
de repente, Jack se sinti vulnerable, y la lentitud de la marcha
le pareci cada vez mayor. Las sombras sobre los ladrillos de los
almacenes se hicieron ms largas. Demasiado vivas, demasia-
do lentos, demasiado vulnerable, pens antes de que la mierda
comenzara a llover a cmara lenta, como una motosierra son-
riendo en un destello repentino. Las sombras se convirtieron en
dos bajorrelieves claramente visibles que se separaron de los
muros, cayendo al suelo a su alrededor con un leve sonido.
Sus rostros eran horrendos y, a medida que se acercaban
lo suficiente para que Jack pudiese olerlas, capt un hedor
similar al de un perro muerto en una alcantarilla.
Antes de que se diera cuenta, Jim estaba en el suelo, enterrado
por cuerpos retorcidos que le rajaban el pecho, la cara y la garganta
con garras y colmillos. Jackson saba que no podra con ellos.
Entonces sucedi. Algo despert en su interiory surgi ham-
briento de su cueva. Lo liber. Cuando su sed estuvo saciada
haba un cascarn muerto sobre el pavimento, con sus garras
seas alzadas hacia el cielo. l estaba sobre otro cuerpo, una
masa irreconocible, con la boca y las manos empapadas en
vitae. Lami los restos con salvaje desprecio y observ a Jim,
que se estaba poniendo en pie lentamente. Jackson le observ
acercarse dolorido y entonces vio, en medio del charco de
sangre a sus pies, el brillo de un anillo de oro. Bonito,
se dijo mientras lo coga y se lo pona en el meique. Es-

Gua del Sabbat


170
per pacientemente a que Jim le alcanzara y salieron por el otro
lado del callejn, al mismo paso lento que antes. A Tomar por Culo
Interesante, no? Jackson, que es un monstruo, ha em- A veces es mejor rendirse a la brutalidad sin
pleado el aspecto monstruoso de su naturaleza vamprica sentido.
para proteger a Jim. No era ste ms dbil que sus atacan- No todas las crnicas tienen que ser El Padrino
tes? Qu otras opciones tena Jackson? Dentro del contexto o Crimen y Castigo. De vez en cuando es ms diver-
de este ejemplo, no careca de motivacin el ataque contra tido decantarse por Abierto hasta el Amanecer, El
Jackson y Jim? Claro que s; es posible que Jackson hiciera lo Ejrcito de las Tinieblas o incluso, Dios nos asista,
correcto al emplear sus dones para ayudar a su camarada. Blade.
Las pruebas narrativas de la correccin de las acciones As que anmate. Vulalo todo por los, aires.
y enseanzas del Sabbat no deberan detenerse en la explica- Incendia edificios. Acribilla a los mortales en el
cin de la Bestia, ni mucho menos. Los motivos que se ocul- centro comercial. Dedcate a destruir calle arriba
tan tras el odio que la secta siente hacia los Antediluvianos, y calle abajo, con msica satnica rompiendo los
as como sus acciones al respecto, son grandes ideas para his- altavoces del coche mientras golpeas a los peatones
torias. Las tramas surgidas de la prctica de la diablerie, y del con el bate de bisbol. Haz lo que quieras. El juego
modo en el que la emplean como arma contra la Camarilla, es tuyo.
tambin sirven a este propsito. No son todos los vampiros Este captulo pretende mostrarte que el Sabbat
de la Camarilla simples herramientas de los Antediluvianos, puede emplearse para algo ms que para satisfacer
segn el punto de vista de la secta? Cualquier trama que
fantasas adolescentes, pero a veces es divertido
incluya una eleccin individual (recuerda que la libertad es
darse a estos excesos.
bsica en el catecismo de Can) est llena de posibilidades
En el juego, por supuesto. Si decides hacer
para aadir giros, peligros, conflictos y dilemas. Existen nu-
cualquiera de estas cosas en la realidad, psate por
merosas posibilidades, y depende de cada Narrador elegirlas,
un hospital para que te miren la cabeza. Necesitas
definirlas e incorporarlas a la accin de su crnica.
ayuda. No eres un vampiro, y los dems no nece-
Concepto: Los Antihroes sitamos a imbciles como t que manchen nuestro
Tienen Ideales, y los Siguen buen nombre.
Casi todos los antihroes siguen un cdigo de conducta.
Las Sendas de la Iluminacin proporcionan al Sabbat per-
sonajes con estos valores, igual que las leyes del Cdigo de tad de eleccin que ofrece el Sabbat. Puede mostrar cmo
Miln y los ritae, tanto los auctoritas como los ignoblis. Sin los contactos y aliados de los personajes son exterminados
embargo, no todos los Sabbat siguen estas reglas sin pensar por simples violaciones de reglas que a ellos les parecen arbi-
ms en ellas. Algunos lo hacen, por otros son ms reflexivos. trarias y sin sentido. Puede ilustrar la servidumbre ciega del
Esto es lo que separa a los lderes de los seguidores, a los jefes vnculo de sangre, mostrando el modo en que se roba a los
de los bravos. Algunos cuestionan estos cdigos y los refinan vampiros que lo sufren su voluntad y su libertad de eleccin.
o redefinen. Otros simplemente se dejan llevar. Puede incluso mostrar la absurda hipocresa de los vampiros
La crnica satisface especialmente el apego emocional de la Camarilla que se aferran a su humanidad, pero que no
de los jugadores por la tica (no por la suya, sino por su ne- tratan a los mortales mejor de lo que lo hace el Sabbat.
cesidad de sentir unos principios congruentes) si se presenta Concepto: La Creencias
al Sabbat como una organizacin fiel a un ideal o ideales. Motivan a los Antihroes
Es necesario mostrar a los jugadores que los miembros de la Dentro de la estructura de su sistema de creencias, no
secta estn dispuestos a morir y a matar en defensa de esta todos los Sabbat son matones estpidos y sdicos. Aunque
filosofa. El Narrador debe explicar, mediante la accin de stos no faltan dentro de la secta, y sus tcticas pueden ser
la historia, cmo otros puntos de vista actan como contra- toscas, muchos se ven realmente como soldados. Tienen
punto a las obras y enseanzas del Sabbat, enseando des- motivos claros para llevar la existencia que llevan. Dentro
pus el mal mayor provocado por aquellos que siguen esas de la crnica es emocionalmente efectivo que el Narrador
otras sendas. muestre al grupo que las acciones sin motivo tienen con-
El Narrador puede crear esta dicotoma haciendo que secuencias que normalmente son mucho ms graves que la
los personajes se encuentren con miembros menores de la propia accin.
Camarilla ahogados por el yugo al que se somete a los neona- Digamos que los jugadores deciden matar a un grupo
tos, vindoles morir como soldados de primera lnea simple- cualquiera de personas, pero sin tener ningn motivo para
mente por mantener en el poder a un prncipe y a sus mas- ello. Considera que estas acciones no son parte del asedio
cotas favoritas. Puede ensear cmo son destruidos por el de una ciudad y que no se cometen como resultado de nin-
capricho de un antiguo, contrastando esta idea con la liber- gn ritae, como Banquete de Sangre o un Rito de Creacin

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


171
peculiar. Los personajes no hacen ms que dejar cadveres, de pala), la presentacin de la tica de la crnica ser ms
sin importarles quin los encuentre. Estas acciones pueden eficaz si se muestra que la organizacin, como un todo, tiene
tener todo tipo de consecuencias. Otros vampiros podran ideales, y que apartarse de ellos puede provocar un castigo.
ir detrs de ellos. El prncipe de la ciudad (si pertenece a la Concepto: Las Acciones
Camarilla) podra ordenar una caza de sangre. Los cazadores Tienen Consecuencias,
mortales podran aparecer como resultado de estos actos y Incluso para los Creyentes
comenzar a perseguirlos. Sus propios compaeros de mana- Llevando el proverbio no dejes sin castigo la insensa-
da podran castigarlos por romper la disciplina y exponer a tez un paso ms all, es un hecho ineludible que todas las
todo el grupo a un peligro directo y a sanciones de los es- acciones tienen reacciones. Si el grupo adopta un curso de
calones superiores de la secta. Obispos, arzobispos y otros accin no solo es apropiado, sino tambin necesario, que el
miembros de la manada podran ver con desagrado este tipo Narrador siga la evolucin de la accin hasta su conclusin
de violencia desatada, que suele alertar a la polica y a otros natural, aunque las consecuencias de las elecciones de los
grupos de monstruos, Existen muchas posibles represalias. personajes sean perjudiciales para su existencia. sta es la
El Narrador puede dejar claras estas ideas si va ms all Regla de Relatividad Dramtica del Narrador del Sabbat.
y, mediante la interpretacin de las enseanzas de Can, Si no se cie a ella, la crnica parecer arbitraria y caer en
consigue que los personaje comprendan que las acciones la accin sin motivo tan rpidamente que no dar tiempo
descontroladas de simples matones son desagradables, y que a encontrar un modo de detener el descenso. Es una bue-
sitan al que las comete a la altura de los enemigos de la na idea intentar que estas reacciones sean proporcionales a
secta. Aunque algunos miembros de la organizacin puedan la accin inicial del grupo, salvo que la crnica est mejor
carecer de motivacin (porque solo son matones, o porque servida por un Narrador que emplee la reaccin contextual
solo estn asociados por su linaje o su origen como cabezas como un vehculo para ilustrar un tema mayor.

Gua del Sabbat


172
Concepto: Los (Epifana le haba dado una vista horrorosamente maravillosa)
que anunciaba su destruccin, reptando tras los colores del bello
Antihroes Tienen Defectos sudario que se haba labrado traicionero. El crneo fracturado le
El postulado central de cualquier literatura dramtica (y
zumbaba por las moscas y los errores, y por un instante, a travs
de los juegos de rol como una forma interactiva de literatura
del dolor, crey vera Can en la tela. Can, su padre... No, no
dramtica) es que los antihroes tienen defectos que termi-
estaba delirando?Quin estaba all con l? Un hombre, puede
nan siendo el catalizador de su fracaso si no se enmiendan y
que una mujer, pero alguien con quien Can hablaba con rostro
hacen algo al respecto. Recuerda que los defectos son fuente
sereno. Por un instante pareci que Can se diriga a l con gran
de un interesante conflicto, as como un elemento necesario
pesar, y la irona de la existencia le golpe como un camin. El
para una crnica creble y emocionante. Adems, los defec-
Infierno aguarda; por qu nadie me lo dijo?, pens mientras la
tos son lo que define al antihroe...
risa se converta en histeria y toda la intensidad del sol le devora-
Cules son las taras de la secta? Quiere el Sabbat su-
ba. Sus dedos comenzaron a retorcerse y a humear.
perarlas como organizacin y como miembros independien-
tes? Padece la secta defectos trgicos, heraldos de un destino Concepto: los Antihroes Suelen Tener
siniestro que la literatura dramtica presenta como la fuerza Enemigos de Maldad Igual o Superior
definitiva que destruye al antihroe? S, el Sabbat padece Es un truco sucio, pero funciona. Siempre hay otra fuer-
varios defectos que se pueden explotar. za en el Mundo de Tinieblas que es an peor, ms despiada-
En general, como cualquier otro grupo con una ideo- da, ms fra y que emplea tcticas mucho ms malvadas que
loga fuerte, la secta puede ser intratable en sus creencias las que pueda imaginar cualquier Sabbat.
y estar estancada en sus mtodos para apoyarlas. Esta ca- Una buena encarnacin de este concepto es el vampiro
racterstica produce errores de juicio; a menudo toma malas que cae en la influencia de la corrupcin infernal. El atrac-
decisiones y cierra malos tratos en defensa de sus convic- tivo recurso narrativo de lo demonaco es que no se trata
ciones. Su estructura desorganizada (libertad por encima tan solo de una amenaza que captura el alma de los elemen-
de todo) hace difcil ser eficaz a gran escala, y facilita el tos renegados del Sabbat. Cualquier vampiro puede hacer
funcionamiento sin direccin. Y, por supuesto, sufre defectos un trato con el Diablo y recorrer la senda de las mentiras y
trgicos, cualquiera nacido de la emocin, como la avaricia, las tentaciones. Sin embargo, cualquier truco del tipo son
la furia, la envidia, la pereza, el orgullo, la obsesin, la sed peores que nosotros da a los jugadores preocupados perso-
de sangre, la paranoia... La lista es interminable. Por ltimo, nalmente con la brutalidad e insensibilidad del Sabbat una
la naturaleza monstruosa del Sabbat y el hecho de que haya posibilidad para disfrutar de una crnica llena de intriga y
abrazado la gloriosa Maldicin de Can con fervor religioso de accin, sintiendo todava que sus personajes luchan por
trabaja en su contra; sus miembros saben perfectamente que algo positivo. Puede ser un truco, un conejo sacado de la
nunca podrn ser uno con Dios. Comprender este concepto chistera, pero sirve para dar al Narrador la oportunidad de
proporciona al Narrador una ilustracin natural que ayudar satisfacer todas las sensibilidades de sus jugadores, no solo la
al grupo a comprender la rabia y la brutalidad de la secta. de aquellos que aceptan la brutalidad de la secta y que no se
Cmo muestra el Narrador este aspecto trgico de la preocupan por ella.
existencia del Sabbat? Comunicar las taras emocionales y Otros buenos antagonistas que cumplen este papel pue-
estructurales es sencillo, ya que no hay ms que exponer el
den salir de las filas de los Setitas y los Giovanni. Adems,
problema y sus consecuencias. Toma el orgullo, por ejemplo.
los clanes que solo son leales a la Camarilla, como los msti-
Epifana saba que Ashton sera fcil de engaar. Era dema-
cos Toreador y las versiones principales de algunos de los
siado guapo, demasiado fatuo, demasiado estpido, demasiado
clanes ms amenazadores, como los profetas lunticos Ma-
ignorante de todo lo que no fuera su propia importancia y la de
lkavian, los enigmticos y letales Nosferatu o los regios Ven-
su rango. Era tan orgulloso que cuando le clav la estaca en el
corazn, cuando lo arroj al suelo, cuando le parti casi todos los true, pueden convertirse en estupendos y terrorficos opo-
huesos pasndole por encima con la gra, cuando le abri al cr- nentes. Por tanto, aunque Vampiro: La Mascarada no es un
neo para que acudieran las moscas, cuando le arranc los prpa- juego que pueda reducirse a tipos buenos y tipos malos,
dos con una cuchilla para asegurarse de que diera la bienvenida como se ha indicado antes, s permite explorar los tonos ms
al sol, segua realmente sorprendido de que solo respondiera a sus claros y ms oscuros de su gama de grises.
gritos de splica con una risotada. Vale, pero cmo comunico todo esto a travs histo-
Comunicar conceptos metafsicos es algo ms complica- ria? Mediante la cuidadosa eleccin de los antagonistas, as
do, pero puedes ilustrarlo con la misma escena. Solo hay que como coloreando las acciones de los mismos de un modo in-
aadir la referencia y su repercusin posterior. teresante y consistente con el tema de la crnica. Esta carac-
La risa de la manada se hizo ms leve, menos clara mientras terizacin puede ser sutil o evidente (una foto instantnea
los gritos de Ashton se convirtieron en lloriqueos, y por fin gemi- o un Rembrandt), pero siempre debera estimular la mente
dos. La preciosa vitae manaba de sus venas muertas, empapan- y mostrar al grupo la importancia de tener una motivacin
do su pelo y formando un charco bajo su cabeza. Ahora poda mayor que la del antagonista. Comprobemos cmo funciona
verlo, los tonos rosados y prpuras surgiendo por el horizonte empleando los dos temas de una posible crnica: la amenaza

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


173
de la corrupcin infernal y las arenas cambiantes del poder. propia destruccin vamprica. Para decirlo con las palabras de
Nuestra escena se sita en una ciudad actualmente en ma- uno de sus miembros, definen al enemigo como tteres de los
nos de la Camarilla. Un ambicioso Toreador, que quiere gobernar Antediluvianos, esclavos carentes de la sabidura, y del coraje
pero que no desean tener que encargarse de los detalles admi- para comprender nuestros mtodos, nuestros ritos y nuestro
nistrativos de cada noche, se ha aliado con algunos Malkavian propsito. Como aliados del momento, los personajes Sabbat
y Nosferatu, situando a un ttere como prncipe. El Tremere es del Narrador podran trabajar con una cuadrilla de la Camari-
un jugador sutil y cuidadoso que tiene negocios con un demonio, lla bajo el axioma S, de momento les necesitamos, y siempre
creyendo en su insensatez que es l el que controla a la criatura, podemos jugrsela ms adelante. Y recuerda que la perte-
y no al revs. Los Malkavian y los Nosferatu influyen en los nencia a la secta no es un atributo que se pueda reconocer
elementos criminales que abundan en la ciudad. El ttere es un inmediatamente. Cualquier informacin al respecto depen-
psicpata que aplica su propia visin arbitraria de la Mascarada de de la presentacin del Narrador, y los dos grupos pueden
a los vampiros que emplean su ciudad como refugio, ya sea dejan- colaborar ms a menudo de lo que ellos mismos piensan. El
do en paz a sus sbditos o acabando con ellos, segn su humor. Narrador de una crnica de la Camarilla puede emplear al Sa-
Recientemente, un grupo de anarquistas ha intentado cambiar el bbat como guerreros en el asedio de una ciudad, como espas
equilibrio del poder, solo para ser descubierto y expuesto por el contra la secta, como fanticos religiosos... Puede mostrarlos
Tremere mediante poderes infernales. El prncipe ha dispuesto como bestias salvajes que, debido a su adhesin a la liber-
de los traidores empleando un sistema que el grupo de jugadores tad por encima de todo, incluso por encima de la Mascarada,
considera aborrecible. los ha vinculado con sangre y emplea este abren a la Camarilla a los ojos de los cazadores mortales. Pue-
poder para que acten como sus propios torturadores, o para que de hacer que los jugadores los vean como enemigos motiva-
no se resistan cuando elprncipe ordena a sus ghouls `jugar con dos por la Bestia, una fuerza que ellos tratan de reprimir en
los cautivos. Vaya leccin para todos aquellos que traten de opo- todo momento. Como aliado a regaadientes, el Sabbat debe-
nrsele! Descubriendo a los anarquistas, el Tremere ha reforzado ra tener un motivo para trabajar junto a los personajes, como
a la entidad infernal en el mundo vamprico. una amenaza hacia ambas sectas (enfermedades de la sangre,
Los jugadores entran en esta situacin para actuar como cazadores, Lupinos, clanes como los Tremere, corrupciones
espas en las fases iniciales del asedio de una ciudad. La infor- infernales) o un objetivo beneficioso para todos, como librar
macin recabada por la secta hasta ahora ya ha revelado algunos a una ciudad de un determinado prncipe o consejo dirigente.
de los aspectos ms destacados de la situacin (la presencia del Sin embargo, repetimos que no siempre (vamos, casi nunca)
Tremere, la naturaleza arbitraria y violenta del prncipe y, po- es evidente la secta a la que pertenece un aliado, de modo que
siblemente, la corrupcin infernal). Ahora no solo creen que la se puede emplear a alguien como una ayuda para convertirlo
ciudad est lista para el ataque, sino que es un objetivo necesario ms adelante en traidor. Lo ms importante es la consistencia.
debido al manipulador Brujo, a su ayudante infernal y, lo que Los Narradores de crnicas de la Camarilla tienen que inten-
es ms importante, a la amenaza a la existencia vamprica que tar presentar al Sabbat como haran en una crnica de esta
representa el prncipe. El Tremere acta deforma sutil, maliciosa secta, haciendo un mayor hincapi narrativo en mantener las
y traicionera; los Malkavian y los Nosferatu muestran una dispo- acciones de los rivales consistentes con su ideologa.
sicin interesada enjugar todos los palos de la baraja a cualquier Las crnicas mixtas pueden funcionar con una cuidado-
precio; el prncipe da a los personajes destellos de su naturaleza sa planificacin y una ejecucin an ms delicada. Aqullas
retorcida en amplias y peligrosamente carismticas pinceladas. en las que el Narrador maneja dos grupos con personajes
La vinculacin infernal del Tremere, la influencia cada vez ma- mezclados es un verdadero reto, pues es como intentar di-
yor de ese vnculo en la ciudad y los peligrosos juegos de poder de rigir dos crnicas por el precio de una. Sin embargo, no son
los vampiros en cuestin muestran el tema de la crnica mediante en absoluto inabordables, y ofrecen muchas oportunidades
la accin y la informacin de trasfondo. para aadir elementos directos de paranoia, traicin, des-
Puede el Sabbat ser empleado como antagonista en una confianza y (hgase la luz!) puede que incluso una tmida
crnica de la Camarilla? Y como aliado a regaadientes? comprensin, un mutuo respeto y un examen ms profundo
Claro que s, pero el punto de vista de la presentacin del del dogma de cada secta.
Narrador sobre la secta no debera ser muy diferente del Para lograr este fin, el Narrador descubrir que las tra-
indicado anteriormente. Los antagonistas son ms eficaces mas ms eficaces son aqullas interesantes para ambos jue-
cuando disponen de buenas motivaciones. Los aliados a re- gos de personajes. Despus surgirn decisiones claras que
gaadientes lo son porque tienen puntos de vista opuestos a ser necesario tomar, como si permitir a los dos grupos ac-
los de los protagonistas, pero trabajan con ellos porque com- tuar simultneamente y reaccionar directamente a las ac-
parten los mismos objetivos, disponiendo por tanto de moti- ciones del otro, o si los llevar por separado, dejando que
vaciones. Ningn bando comprender totalmente la visin las acciones de cada bando sean una sorpresa sin la inter-
del otro, y as debera ser. vencin directa de nadie. Por ltimo, debe decidir si quiere
El Sabbat como antagonista suele creer que los prota- narrar historias que enfrenten a ambos grupos, si quiere que
gonistas de la Camarilla no son ms que herramientas de su colaboren o incluso si quiere que sean conscientes de su res-

Gua del Sabbat


174
pectiva afiliacin (o si cree que todo esto es lo mejor para el Uso y Superacin de
tema de su crnica...).
Dicho esto, dejemos a un lado la tica con la explora-
la Maldad del Sabbat
El Sabbat es despiadado y brutal en sus tcticas. Por
cin una ltima pregunta. Qu hacer si los jugadores no tanto, cualquier crnica sobre la secta suele terminar des-
llegan a captar al Sabbat, o si les preocupa la falta de co- lizndose de forma natural hacia la exhibicin de acciones
razn de la secta? brutales y despiadadas. La violencia inmisericorde y la de-
S, llegar un momento en el que el Narrador descubrir pravacin de este grupo son elementos que el Narrador no
que es incapaz de lograr una buena explicacin, mucho me- debe tener miedo en utilizar. Puede, y debe, mantenerlos al
nos una tica y congruente, para algunos de los actos ms per- frente en su presentacin del Sabbat. Son una caracterstica
versos de la secta, como el secuestro y la tortura de mortales clara de muchos miembros de este grupo, desde la base hasta
por diversin. Algunos jugadores reaccionan de forma negati- los escalones superiores. Aunque estos ingredientes no son
va y otros no, pero recuerda que los primeros arman ms jaleo los nicos que componen a un vampiro del Sabbat o a una
que los segundos. Llegados a este punto, el Narrador debe crnica sobre esta organizacin (pueden ser lgicos, eficien-
permitir a los jugadores que decidan el modo en el que sus tes, inteligentes, prcticos e incluso corteses), la brutalidad
personajes reaccionarn ante el mal, dejando como est la ac- despiadada estar presente en sus acciones en el grado que el
cin presentada. Si el acto aparta a un jugador (o a varios) de Narrador estime conveniente. Hay que asumirlo: el Sabbat
la ideologa de un Sabbat Autntico deber permitirlo, ya es un estudio de darvinismo social y sus miembros suelen
que luchar contra ello no servir de nada y ser negativo para verse en situaciones que les tientan o que requieren que li-
la historia y para la dinmica del grupo. Los jugadores detes- beren sus instintos, su brutalidad y su depravacin, ya que se
tan cualquier accin del Narrador que consideren dirigista. trata de una actuacin consistente con su libertad, su adhe-
As que regresamos a la primera pregunta: es el Sabbat sin a los principios de Can y su gnesis como monstruos.
un punto central viable para una crnica? S. La secta ca- Por qu son casi todos tan... inhumanos? Porque no son
racteriza otro punto de vista, desde luego diferente, ajeno humanos, no? Y lo saben, abrazan esta idea y la llevan a
y terrorfico, pero que no carece de motivacin y que no es sus ltimas consecuencias. No creen que se les puedan apli-
necesariamente ms perverso que el de cualquier otro perso- car nuestros mismos valores. Aunque el Narrador necesita
naje de Vampiro: La Mascarada. dar motivaciones para lo que hacen, para el modo en que

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


175
lo hacen y para las consecuencias que surjan de sus accio- se burlan de ellas, emplean la malicia sacrlega o la simple
nes, no es lgico confundir las motivaciones del Sabbat y sus blasfemia contra la fe humana, tratan con entidades inferna-
consecuencias normales con la moral de los mortales. Esta les, emplean la traicin, la corrupcin insidiosa y cualquier
confusin no hara ms que volver loco al Narrador, y har otra tctica que crean diga de su propsito y su esencia, y lo
que al presentar a la secta sea incapaz de cuadrar de forma hacen con una sonrisa de superioridad.
consistente su filosofa. Todos estos elementos de la trama son temas claramente
Qu hace que algunos Sabbat prefieran matar a un maduros (pues no son adecuados para jvenes o inmadu-
oponente antes que hablar con l? Qu les hace jugar con ros). Desde luego, hay modos ms civilizados, de tratar con
sus presas humanas como un gato torturando a un ratn an- los problemas que pegarle un tiro en la cara a un polica y
tes de devorarlo? Primero, el Sabbat se ve como un ejrcito violar a su mujer, pero sucede, especialmente en el Mundo
de fanticos librando una guerra, una terrible batalla contra de Tinieblas, y en particular en las ciudades del Sabbat, lo
el Armagedn de los Antediluvianos. Las guerras son vio- que puede ser un campo de minas su el Narrador no tiene
lentas, y los fanticos que participan en ellas cometen todo cuidado. La gratuidad no es un concepto que se pueda apli-
tipo de actos atroces contra sus enemigos. Adems, aceptan car fcilmente a la secta, pero s a una audiencia como es el
el hecho de que son monstruos, y no se refrenan a la hora grupo de jugadores... que tiene sus lmites.
de demostrarlo. Simplemente no sienten culpa por hacer lo Cundo se supera este lmite? Existe algn punto ex-
que consideran necesario para ganar la guerra, ni por seguir cesivo? S, lo hay, y un paso en falso por este camino puede
su propia naturaleza. Por tanto, cualquier mtodo de ase- hacer descarrilar la crnica en menos de lo que tarda un
dio o cualquier acto que muestre su terrible superioridad es Toreador antitribu en destripar a un mortal para conseguir
aceptable; no tendrn nada prohibido, salvo que no sean pintura. Determinar los lmites depende sobre todo del co-
manejados adecuadamente. Muchos miembros de la secta nocimiento que el Narrador tenga de los jugadores. Habr
disfrutan con la violencia, la crueldad, la tortura y los depor- algunos que crean que hay demasiada violencia, que se es
tes maliciosos. Saborean la vitae que esparcen y consumen, demasiado grfico y ofensivo al incorporar demasiados de
la violencia y la depravacin sexual. Juegan con las conven- estos elementos, mientras que otros se quejarn de que falta
ciones humanas (tanto las religiosas como las estatales) y sangre. Ir demasiado lejos pone en peligro la credibilidad de

Gua del Sabbat


176
la historia o la convierte en simples vsceras, y ninguna de comprensin en los ojos de la mujer. Es de buena educacin re-
las dos cosas es realmente madura. Crees, como Narra- zar antes de cenar, pero no espero nada de ti, humana . Despus
dor, que tu grupo podra sentirse ofendido, aturdido, moles- procedi con la leccin, justificada en el convencimiento de que el
to, asustado (bueno, esto no es malo), asqueado o simple- adecuado uso de la sangre y la carne haba ahogado el comienzo
mente enfadado si decides incorporar temas maduros en tu de los gritos de la mujer...
crnica? Si es as, el nico modo de superar este bache en la No ha sido demasiado grfico, no? Veamos cmo pode-
carretera es preguntar a los jugadores. Debis decidir cules mos tomar la misma escena y la misma accin y restregrsela
son los lmites e incorporarlos a la crnica. a los jugadores por la cara.
Es muy probable que los jugadores decidan ignorar algunos De rodillas, puta .
de los temas ms fuertes del Sabbat para concentrarse en otras co- Troy agarr el pelo cobrizo de Hayden y lo retorci, obser-
sas, como la investigacin intelectual de la naturaleza de los vam- vando con clara fascinacin cmo el rostro de la mortal mostraba
piros y sus maquinaciones polticas sectarias. Si eso es lo mejor el dolor y el odio. Mira cmo se retuerce, como un lobo arran-
para todos, el Narrador debe aceptar la decisin. No debe sentirse cndose la pata al verse atrapado en un cepo, pens, riendo ante
culpable por aligerar los elementos grficos de la historia, o por la idea. Jodida animal... Era lo bastante insolente o presuntuosa
insistir en ellos si eso es lo que se quiere. Estas cosas no son ms como para aguantarle la mirada despectiva, de modo que retorci
que caractersticas del Sabbat y estn ah para que se empleen, se ms fuerte y la acerc a l de un tirn, girndole la cara con
sugieran o se ignoren, dependiendo del foco de la historia. violencia para acercar sus bocas. Pareca asustada, pero no grit.
El reconocimiento eficaz de los temas maduros incluye An no, por lo menos, pens Troy, pero ms tarde lo hara, vaya
una mezcla de estilos que hace uso de todas las caracters- que s. Gritara hasta que sus pulmones estuvieran vacos y la
ticas de la secta. Esta inclusin puede combinar catalizado- garganta le sangrara.
res narrativos de un modo horrorosamente impactante (o Le sonri dulcemente. No hay que calmar un poco al ani-
terriblemente sutil) que d a los miembros del grupo una mal antes de descuartizarlo? Despus, con brutal eficacia, se
idea de todos los elementos de la existencia del Sabbat. La acerc a ella y le introdujo la lengua hasta e fondo, producindole
guerra, la maldad, la intriga (tanto poltica como personal), arcadas mientras rasgaba sus labios con los colmillos en un beso
la exploracin intelectual y la investigacin son elementos forzado que saba a la sangre de Can, al engao y al hediondo
que el Narrador debe colorear con la perspectiva nica de la renacimiento. La estpida zorra luchaba intilmente. Cuando
secta. Puede hacerlo con toda la sutileza (o la falta de ella) tuvo suficiente, el vampiro se apart y la empuj violentamente
que considere entretenida para los jugadores. Por ejemplo, el para ponerla de rodillas sobre el suelo. Mientras la mujer escupa
puede tomar un elemento y colorearlo de un modo diferen- sangre y recuperaba el aliento, Troy se baj la cremallera de los
te, presentndolo como una amenaza implcita o como algo vaqueros y sac la pistola, sealando a los compaeros de mana-
claramente adulto. da para que la sujetaran. Sonri al ver la comprensin en los ojos
De rodillas de la mujery le puso la pistola en la sien, al tiempo que se bajaba
Troy pas las manos por el cabello de la mortal, observando los pantalones e inyectaba sangre en su pene.
cmo su rostro se deformaba con dolor y odio. Se retuerce como Qu te pasa, cario, no se la has chupado nunca a un
un lobo en una trampa, arrancndose la pata a mordiscos, pens muerto? Ser mejor que vayas rezando al Seor. Mi madre me
sonriendo ante la idea y observando a la manada que presenciaba deca que antes de cenar es de buena educacin. Entr en su
la prueba para ver si alguno saba lo que pensaba. Con desprecio boca, convencido de que la sangre haba servido para que aquella
y un giro violento de la mueca, orden a la mujer que se enca- carne muerta haca dcadas ahogara el comienzo de sus gritos...
rara con l, poniendo su boca abierta muy cerca de la de ella. Los Aqu lo tienes, de forma suave o a golpes; la misma idea
ojos de la mortal se abrieron precavidos, pero no grit. An no, puede presentarse de dos modos diferentes, proporcionando
por lo menos, pens. Pero el miedo llega con el descubrimiento, y la misma informacin inquietante a los jugadores.
antes de que terminara la noche debera estar liberando su tor- El siguiente paso en el uso del contenido explcito es de-
mento con lgrimas huecas. cidir dnde es mejor emplearlo y a qu situaciones se debe
Troy sonri con dulzura fingida. Despus de todo, no se de- aplicar. Ciertas tramas y caractersticas del Sabbat sugieren
ba calmar al animal antes de matarlo? Viol su boca con un beso numerosas oportunidades para emplear los contenidos madu-
que supo a vitae y a Can, a engao y a terrible renacimiento. ros de los que hemos hablado. Una es la observacin de los
La mujer luch, pero no poda hacer nada. El vampiro termin rtae de la secta. Las maniobras polticas pueden ser golpes
el beso cuando supo que el momento era adecuado, y la mortal le eficientes con litros y litros de sangre, o ser maquinaciones
mir directamente a los ojos mientras l le obligaba a arrodillarse que se desarrollan a lo largo de dcadas y que culminan en ba-
sobre la tierra fra. Con un movimiento de la mano, Troy se quit rrocos y formales duelos a muerte, con todo tipo de tipo de ce-
el obstculo evidente que impeda el progreso de la leccin sobre lebraciones perversas y retorcidas para anunciarlos. Las Parti-
la aceptacin de la brutalidad, sacando una pistola y ponindole das de Guerra pueden ser baos de sangre contra un antiguo,
el can en la sien. Con un gesto plcido, indic al resto de la y las Caceras Salvajes pueden convertirse en sutiles juegos
manada que se acercara y que la sujetara. Sonri cuando vio la del gato y el ratn contra el traidor. Las manadas pelean entre

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


177
ellas con violencia e impunidad. De nuevo, el Narrador debe
lograr una lgica interna y adaptar la trama al gusto de sus
jugadores. Estas convenciones afectarn de forma espontnea
a la naturaleza intensa o pausada de la presentacin. Hay que
incluir algunos factores naturales, principalmente el entorno
en el que se produce cada escena y la situacin resultante.
Si el Narrador aprende a preguntarse dnde y cundo,
encontrar un lugar lgico y genrico para emplear adecuada-
mente los contenidos ms peliagudos ser sencillo.
Miremos primero el dnde. La facilidad para llevar a
cabo prcticas perversas, desde la violencia hasta la tortura
ms espantosa, pasando por los rituales malignos, depende
del control que se ejerza sobre el entorno. Esto no significa
que no se puedan dar en lugares extraos, pero solo sucede-
rn ah en las circunstancias ms especiales.
Localizaciones lgicas: almacenes abandonados en zonas
industriales desiertas de la ciudad. Viejos cementerios olvida-
dos. Granjas derruidas. Zonas desiertas de autopista. Viaduc-
tos y otros pasos elevados aislados. Parques urbanos aislados.
Alcantarillas. Tneles y andenes abandonados o poco tran-
sitados. Parques de atracciones o carnavales cerrados desde
hace mucho tiempo. Iglesias abandonadas. Estaciones de tren.
Sex shops. Industrias pornogrficas. Burdeles. Locales noctur-
nos (especialmente de mala reputacin). Iglesias vacas.
Localizaciones ilgicas: El Corte Ingls el primer da de
rebajas. Cuartel general de la Polica de Los ngeles. Salas
de reuniones corporativas (debido al tamao, dificultad de
acceso y disponibilidad). La Casa Blanca. La Rotonda del
Capitolio. La catedral de San Patricio durante la misa de
medianoche. Un encuentro hippy.
Localizaciones tan ilgicas que tienen un atractivo
perverso: Disney World. El Mercado de Amrica. La Biblio-
teca pblica de Nueva York. El museo Carnegie-Mellon. La
pista de patinaje del Rockefeller Center en Navidad. Un ca-
sino en Atlantic City. La Tienda de Navidad de Bronner y la
Aldea Bvara. Un encuentro hippy.
Como ejemplo de una localizacin lgica para temas ma-
duros, considera a las manadas en general. Las nmadas
sugieren unas circunstancias diferentes a las de
las establecidas. Ninguna de las dos participar
necesariamente en ms actos malvados que la
otra, pero su naturaleza es diferente porque
cada una tiene condiciones y costumbres que
afectan a su comportamiento.
Por ejemplo, los nmadas no tienen que
preocuparse de la lealtad a un territorio determinado y no
sienten un respeto especial por ninguna zona que atraviesen,
mientras que las cofradas tienen intereses en sus dominios.
Los nmadas pueden ignorar los problemas asociados con la
deteccin mortal ms a menudo que las manadas estableci-
das, ya que no se quedarn en el mismo lugar. Pueden subir-
se a-las motos, dejar atrs los cadveres y marcharse por la
autopista. Los grupos establecidos son ms cuidadosos a la
hora de disfrazar sus depravaciones como crmenes callejeros,

Gua del Sabbat


178
guerras de bandas, asesinatos mltiples o acciones de la Ma- juego cmodo, pero tampoco ser jams un vehculo para que
fia, empleando estas condiciones humanas para ocultar sus un Narrador desequilibrado amedrente psicolgicamente a
actos. Se renen en stanos de edificios abandonados y en las sus jugadores.
salas especializadas de los locales sadomasoquistas, por ejem- Otros mtodos para emplear el contenido adulto dentro de
plo. Tienen que preocuparse ms por una posible deteccin una crnica del Sabbat proceden de muchos de los auctoritas
porque, despus de todo, en las ciudades hay policas, milita- ritae y los ignoblis ritae. El Banquete de Sangre y la Vaulderie
res, equipos SWAT y periodistas. Aunque a ningn Sabbat le estn cargados de misterio. La Monomacia y la Danza de Fuego
preocupa tanto defender cualquier tipo de Mascarada como son pruebas de capacidad. Todos los ritae son ms interesantes
a la Camarilla, en ocasiones emplean un concepto similar. Por si se sazonan con un frenes casi metafsico y ertico. Hazlos
tanto, incluso en tiempo de guerra, cuando se puede disfrazar violentos. Hazlos sutiles o evidentes. Atrae a los jugadores con
cualquier accin como una algarada callejera, se elige el mo- cosas ordinarias que se vuelven extraordinariamente terror-
mento y el lugar para llevar a cabo las ceremonias y rituales. ficas. Piensa en ello: una de las imgenes ms impactantes y
Pero por qu? Por qu debera el Sabbat preocuparse de temibles de la pelcula Poltergeist era un ordinario payaso de
lo que vean los mortales? Por qu ocultar los cadveres? A la trapo. El director lo hizo terrorfico cambiando poco a poco su
secta no le importa necesariamente el conflicto con mortales aspecto, golpeando al final a los espectadores con la amenaza.
a los que puede controlar, pero no es tan estpida como para El Narrador tiene una gran ocasin para brillar recor-
creer que siempre tendr las de ganar. Comprende la ventaja dando que los ritae (as como otros aspectos del Sabbat)
militar que representa limpiar despus de un rito. El desprecio tienen una gran pompa y ceremonia, as como una temible
hacia el descubrimiento de los mortales es un arma que em-
belleza casi cinematogrfica.
plean contra la Camarilla, no contra s mismos (ver el Captulo
Los encuentros con el Sabbat son violentos, algunos has-
Siete). Aunque romper la Mascarada pueda ser divertido, no
ta niveles extremos. Eso es todo? No quiere la secta ms que
dejan que los cadveres guen a los cazadores hasta sus refugios.
matar y torturar? No. Se dedica a todo tipo de juegos crueles y
Para decirlo simplemente, piensa cuidadosamente como
perversos, y el mejor modo de mostrar al mundo su verdadero
Narrador en el escenario para los contenidos ms escabro-
sos. Significa esto que nunca habr Banquetes de Sangre impacto es hacerlo con gran profundidad y textura. Recono-
en el teatro Ed Sullivan a medianoche? Qu no habr Jue- ce la violencia, mustrala, haz que los jugadores la palpen y
gos de Instinto en el Parque de atracciones? Claro que no. llvales ms all. La violencia en s misma se hace aburrida
Volviendo la lgica del revs, si se planifica y se piensa con rpidamente, el grupo se insensibiliza y pierde impacto. La
cuidado, esto puede ser ms eficaz todava que las localiza- brutalidad pierde su capacidad como elemento narrativo si no
ciones lgicas, porque tiene una credibilidad macabra y se presenta de forma razonada y consistente con la crnica.
un gran potencial terrorfico. Sin embargo, la clave en esta Entones, qu hace el Sabbat cuando no est comba-
eleccin es la precaucin. Define lo que es lgico y lo que tiendo o matando mortales con toda facilidad? Juega a la
no, y emplea ese marco para saber cmo reaccionar cuando diplomacia, a la poltica y al gobierno al estilo vamprico.
los jugadores se suelten el pelo... enfrentndolos despus con
total crudeza a las consecuencias de sus actos.
La Mquina
Qu hay de las convenciones del Sabbat con un conte- Poltica del Sabbat
nido potencialmente violento y perverso? Cules son? Las polticas del Sabbat con una mezcla nica de estilos
Las convenciones que profundizan en temas maduros in- ideolgicos. Aunque valora la libertad y la individualidad, la
cluyen las Partidas de Guerra, las peligrosas cazas de Lupinos, secta tambin tiene que enfrentarse a la necesidad de poner
la prctica de la Diablerie, las cruzadas contra las ciudades el bien del grupo por delante del de unos pocos (o al menos,
de la Camarilla y las cazas nocturnas en busca de vitae, as en apariencia. Venga, crees de verdad que a un vampiro de
como cualquier encuentro con un enemigo. Coloralas con cuatrocientos aos le importan los soldaditos?). Sus lderes
terror, misterio y distancia. Dale a tus jugadores la verdadera hacen todo lo posible por crear una sensacin de unidad de
medida de la horrenda naturaleza de la secta mostrndoles propsito y de lealtad mediante las acciones de sus soldados.
las cosas que hacen del Sabbat algo tan repudiado. Asesina al Los grandes poderes dentro de la secta lo comprenden y lo
ganado con impunidad. Descubre qu asusta a tus jugadores emplean como grito de unin contra sus enemigos.
y pulsa esos botones con frecuencia. Por ejemplo, si a Rob le Cmo puede hacerlo el Narrador? El Sabbat es un
asustan los asesinos en serie pero prefiere contenidos sutiles, ejemplo perfecto de darvinismo social en accin, hemos di-
concntrate en aspectos inocuos de la brutalidad y la muerte cho. Los ms fuertes sobreviven, y la seleccin natural de los
que le hagan saltar; haz que el horror sea personal. Si Fred ms aptos contina sin la ayuda de fuerzas exteriores. El Sa-
tiembla ante la idea de perder el control, pon a su personaje bbat tambin aplica esta tica a su actitud hacia los mortales
al servicio de un obispo o un ductus. Descubre lo que ms y los vampiros. Los ms capacitados para seguir existiendo lo
miedo les da, lo que les pone alerta, y salo contra ellos. conseguirn. Sus lderes han logrado su puesto por valenta,
Estas tcnicas son tiles para construir tensin, terror capacidad de combate, estrategia, traicin, soborno, asesina-
y reacciones viscerales. Vampiro no debera ser siempre un to y, sobre todo (e irnicamente), honor.

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


179
Estos vampiros se abren paso por las filas con
traicionera precisin. Destripan a sus amigos
por el camino y atacan a los rivales poderosos
con una eficacia tan delicada como terrible.
Prueban su vala en la batalla y en el discur-
so, mediante acciones que son monstruosas y
sutiles, o simplemente monstruosas y brutales.
Piensa por un momento como un Sabbat.
Eres similar a tus compaeros de manada por-
que todos tenis la misma funcin y objetivo;
servir a Can, buscar la libertad y tratar de
aceptar la propia naturaleza. Comparts un rito
que asegura vuestra lealtad inquebrantable a
la secta y a sus metas, la Vaulderie. Quieres
superar a tus hermanos, de modo que aprendes
a jugar con sus miedos, excedes las expecta-
tivas de aqullos de mayor posicin, ests en
el momento y en el lugar indicados para cul-
par a cualquier otro. Despus, cuando menos
lo espera, le clavas una estaca en el corazn a
tu rival ms prximo, le rocas con gasolina,
le prendes fuego y te marchas silbando una
cancin de Nine Inch Nails (o una sonata de
Bach, dependiendo de tus gustos).
El Sabbat tambin cree que la Camarilla es
una oligarqua anticuada e intil. Con su casta
dirigente y sus patticos prncipes, todos al ser-
vicio de los corruptos Antediluvianos, aplasta
la libertad personal de los Vstagos como si
tuviera el derecho divino de los reyes. Segn el
Sabbat, la Camarilla pretende satisfacer las ne-
cesidades de todos sus miembros, pero en rea-
lidad no hace nada por ellos. Sus prncipes no
tienen obligacin alguna de seguir u honrar estas
ideas. Mientras matan mortales y los cuelgan para
sus banquetes, los Sabbat aseguran que los prncipes
de la Camarilla hacen lo mismo con sus propios chi-
quillos. No cesan los rumores que aseguran que la
Camarilla corteja a los Antediluvianos y que compi-
te por su poder, ofreciendo a sus neonatos y cautivos
como sacrificio. Algunos Sabbat tambin creen que
sus miembros estn asociados con determinados
Lupinos y otras criaturas indescriptibles.
La jerarqua del Sabbat sigue el modelo de la
Iglesia Catlica, de forma burlesca al principio pero
empleando la estructura con eficacia despus. Las pri-
meras semillas de la secta se sembraron durante la In-
quisicin mortal, y aunque no se convirti en tal hasta
el siglo XVI, la Iglesia an era importante y poderosa.
Tena una fuerte ideologa y un sentido xenfobo de la
pureza. Quemaba a los herejes y, como la Camarilla,
limitaba artificialmente la libertad. De este modo el
Sabbat, por desprecio y burla, dio a sus cargos el nom-
bre de la institucin mortal que provoc su aparicin.

Gua del Sabbat


180
Obtencin de Posicin Poltica nidades al Narrador que el ascenso en la manada, pero aade
Lograr Posicin dentro de la secta y de la manada es fcil. otros elementos. Lo jugadores tendrn la ocasin de subirse
Ataca, espa, proselitiza, s leal a tus aliados, trata con seve- al tren de una estrella emergente dentro de la poltica de la
ridad al enemigo, trata con severidad a tus aliados, s leal a secta o de convertirse ellos mismos en gente importante, pro-
ti mismo, finge lealtad hacia tus enemigos, muestra un buen porcionando todas las ideas para tramas que ello conlleva.
juicio en el liderazgo, s un guerrero eficaz y vigila tu espalda. Ala a los personales con un lder especialmente carismtico
Las historias del Narrador deberan mostrar la falta de escr- (uno que parezca prometedor al principio pero que comience
pulos polticos de la secta, as como su monstruosidad fsica. a flaquear en el medio juego) y deja que intenten resolver la
Pon a los personajes en situaciones en las que crean actuar en situacin. Deja que su ambicin les permita aumentar su pro-
bien de la secta y de sus lderes, cambiando repentinamente pia posicin y despus demustrales que el poder es un arma
las condiciones. Introduce espas en su seno. de doble filo: con l llegan los enemigos, los tratos falaces, los
Djales extender rumores e informacin falsa sobre el compromisos (esto s que es una buena patada en el culo) y
enemigo (porque hacerlo es fcil, e incluso concede respeto los subordinados ambiciosos que quieren imitar sus traiciones.
dentro de la secta) y despus extiende rumores e informa- Por ltimo, el ascenso a los niveles superiores del Sabbat,
cin falsa sobre ellos. Hazles que espen a sus enemigos y como arzobispo y cardenal, incorpora todas las tcticas ante-
asegrate de que lo que descubran les duela de verdad. En- riores aadiendo elementos novedosos, como echarle a otros
cuentra modos de que demuestren su mutua lealtad (cuando la culpa de las traiciones necesarias para subir o el convencer
convenga a sus propsitos) y recompnsales con el favor de a los principales dirigentes del Sabbat de que tus acciones eran
sus lderes. Despus hazles comprender (cuando menos lo lo mejor para todos. No es muy probable que una luminaria de
esperen) que los favores hay que devolverlos. Por ltimo, la secta elija para cubrir estos puestos a alguien cuyo currcu-
todos los Sabbat se vigilan las espaldas. Deja que lo intenten. lum solo incluya la traicin. No obstante, el Narrador siempre
Recuerda que la traicin es una segunda naturaleza. puede poner a los personajes en una posicin en la que no tra-
ten directamente con los grandes poderes, pero desde donde
Cmo Elige el Sabbat a sus Lderes puedan ser manipulados por ellos. Sitalos en el exterior de la
Qu ayuda a un vampiro a ascender en las filas del Sabbat? rueda y grala a la suficiente velocidad como para machacarlos.
En el mbito de la manada, cada uno asciende mediante De nuevo, el Narrador tiene numerosas ideas para histo-
las acciones directas, mediante cualquier cosa que demuestre rias en este ascenso, menos frecuente que los anteriores. Los
su valenta, su capacidad de combate, su astucia y su fidelidad cambios en estos niveles de la secta sirven mejor como fondo
a los ideales de los compaeros y de la secta. Este concepto para otras historias, salvo que quieras que los personajes for-
no solo se aplica a la propia manada, sino a cada uno de sus men realmente parte del cuerpo dirigente de la organizacin...
miembros, incluyendo a los soldados y a los tenientes de me- lo que es mejor dejar para aqullos capaces de encargarse de
nor rango. Durante una partida, el ascenso podra obtenerse tales asuntos. Si decides situar a los personajes directamente
despus de un ataque especialmente importante, una Partida en este nivel, deja que sean los antiguos de la crnica y llena la
de Guerra, etc. ste es un buen modo de dejar claro el xito trama de intrigas y traiciones como no se ven en las capas infe-
del grupo, y funciona bien si se acompaa por la observacin riores. La madurez dicta que los personajes de los jugadores se
de otros elementos nicos del Sabbat, como los ritae. Adems, mantengan en escalafones razonables dentro de la jerarqua.
si se hace formalmente, este aumento de posicin es un esce- Introduccin de
nario perfecto para presentar nuevos aliados y antagonistas. Vampiros en la Intriga Poltica
Entre el sustrato del Sabbat, desde los soldados hasta los Las facciones dentro de la cultura poltica del Sabbat
ductus, se asciende por las hazaas reconocidas, as como no suelen ponerse de acuerdo en el mejor curso de accin
por la fama y el respeto alcanzados. Ms que por el recono- para la secta, Estn el Status Quo, los Moderados, los Ultra-
cimiento de la manada (que surge de las acciones directas), conservadores, el Movimiento Lealista, la Mano Negra y la
el ascenso por los escalones inferiores precisa de elementos Inquisicin (y, en menor medida, los Panders). Cada faccin
que hagan que los subordinados quieran al vampiro, confen tiene su visin nica sobre la secta y sus propias ideas sobre
en l y le sigan. Recuerda que estas criaturas son taimadas y el avance de la organizacin. Como dos Malkavian antitribu
traicioneras, como cualquier otro poltico. contando los cadveres, nunca se pondrn de acuerdo.
La maniobra poltica (es decir, la capacidad de limpiar El Status Quo suele albergar a Lasombra, Tzimisce y miem-
botas, emplear sobornos, difundir propagandas y vencer due- bros de la Mano Negra. Estos vampiros estn en lo ms alto de la
los) dicta la velocidad y del ascenso y el techo que un Sabbat cpula poltica, de modo que tienen un gran inters en mantener
puede alcanzar. Si se une a la mezcla el espionaje, el chantaje, las cosas como estn. No quieren ver un aumento en el autorita-
la bravuconeara (a veces a travs de los dems), el asesinato rismo de la secta, y desde luego no quieren aceptar la ideologa
y la habilidad intelectual para discutir la teologa y los princi- de los Moderados o los Lealistas, dndoles ms poder. Este grupo
pios de la secta en un debate, tendrs un desagradable cuadro. suele tener a los Lasombra como miembros ms destacados.
Ascender de este modo proporciona las mismas oportu- Sita al Status Quo en tu historia en posiciones de lideraz-

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


181
go y autoridad. No es necesario definir a sus miembros segn sus como portavoces de la razn poltica, como espectadores ap-
clanes (recuerda que la actual regente es una Toreador antitribu). ticos y, cuando .menos lo esperen los jugadores, haz que tomen
salos como portavoces de los principios de la secta y narra crni- una decisin repentina y que la defiendan hasta la muerte.
cas sobre disputas entre facciones y luchas marcadas con algunos Los Ultraconservadores incluyen a antiguos de todos los
cadveres ocultos. Muestra lo que sucede cuando un solo vampiro clanes y defienden la centralizacin del poder vamprico y el go-
se enfrenta a este grupo. Que los jugadores comprueben que el bierno autoritario. La Gehena se acerca, Hijos e Hijas,dicen,
Status Quo, al defender la libertad por encima de todo, da rde- y si queremos vencer debemos estar organizados. La poca de la
nes a sus subordinados, aunque siempre las exprese como peti- libertad total ha terminado, salvo que vuestra prioridad sea caer
ciones. Deja claro cmo cada miembro de la faccin manipula ante los colmillos de los Matusalenes. Piensan que si quieren
con sutileza para castigar la falta de propiedad o la desobediencia, tener una oportunidad de ganar la guerra contra los Antedilu-
pero nunca tomando represalias directas. De este modo, los lderes vianos deben despabilarse y adoptar una estructura. Debido a la
parecen limpios a pesar de estar sucios. evidente precisin de su pensamiento militar, esta faccin pare-
En el Sabbat tambin hay Moderados, una categora polti- ce estar obteniendo el apoyo de la Mano Negra. Quiere poner a
ca en la que caen casi todos sus miembros. Esta faccin atrae a los Panders al mismo nivel que el resto de los clanes y antitribu
Gangrel, Malkavian, Toreador y Nosferatu antitribu, as como a del Sabbat. Despus de todo, son conscientes de que la secta
las Serpientes de la Luz, aunque no los incluya necesariamente a necesitar toda la ayuda posible para vencer a la Gehena, que
todos. Es un grupo creciente que ve cmo la faccin se estructura se acerca cada vez ms. La faccin defiende a los lderes fuertes,
cada vez ms, y que desea que este proceso se detenga. Los Mode- trata de eliminar a los dbiles y acepta a aqullos que cuestionan
rados creen que solo habra que organizar cruzadas cuando fuera los dictados de los superiores. Sin embargo, si las rdenes son
estrictamente necesario, ya que durante las mismas es obligatorio correctas, o si se excede en la protesta, nunca defendern la des-
cumplir rdenes. Lo Moderados obedecen a sus superiores, pero obediencia. Su lema podra ser Estabilidad por encima de todo;
les ponen en cuestin si no estn de acuerdo con ellos. Al Status por eso obedecemos cuando no estamos de acuerdo.
Quo no le gusta esta actitud (y los Moderados lo saben), de modo Los Ultraconservadores son la herramienta perfecta para
que para evitar problemas suelen obedecer. aplastar un caos excesivo dentro de la secta. Ponlos en oposi-
Sita a los Moderados aproximadamente en el centro. cin directa de los personajes que hagan tal abuso de su liber-
Dales posiciones polticas en conflicto. Empjalos a la izquier- tad vamprica que el Sabbat les parezca una molestia.
da, a la derecha y despus otra vez a la izquierda. Emplalos El Movimiento Lealista quiere permanecer fiel a los dicta-

Gua del Sabbat


182
dos que dieron origen a la organizacin: una liberta completa la justicia de la Inquisicin. Cubre a esta faccin con un man-
e innegable. Se les llama as porque siguen su ideologa por to de desconfianza, secreto y amenaza velada, mostrando al
encima de cualquier otra cosa. Sus miembros ms numerosos final los resultados con gloriosos detalles a todo color.
son Ravnos y Brujah antitribu, y creen que deben desobedecer Las facciones polticas del Sabbat funcionan extremada-
cualquier orden que se contradiga con los verdaderos princi- mente bien como vehculos para las tramas de una crnica.
pios de la secta. Despus de todo, el Sabbat surgi del resenti- Forman un fondo y una textura para toda la historia, y pueden
miento hacia el gobierno de los antiguos, y los Lealistas creen proporcionar la base de rivalidades entre manadas o dentro de
que la verdadera fuerza de la organizacin surge de su falta de ellas, creando conflictos dramticos. Aaden una nueva di-
forma. Se les suele estereotipar por su desobediencia y apo- mensin a la historia del ascenso en las filas del Sabbat, ya que
yan cualquier accin para recuperar territorio perdido ante la cada vampiro tiene unas ideas polticas propias que le crean
Camarilla. No pueden imaginar que ninguna de sus acciones enemigos automticos que tratarn de detener su avance.
pueda ser considerada daina para la secta. Aunque no son Mezcla varias de estas facciones al mismo tiempo, acusando
desobedientes simplemente por serlo, critican abiertamente a a la manada de deferentes herejas contra cada una de las es-
sus lderes y, mediante esta protesta, hacen que otros se pre- cuelas de pensamiento.
gunten por su propia obediencia ante ciertas acciones. Tratos Sucios: Propaganda
Golpea a tus jugadores con rivales Lealistas que les acusen Poltica Contra la Camarilla
de no seguir los verdaderos principios del Sabbat. Emplalos El Sabbat no cree lo que la Camarilla piensa que cree. Las
como portavoces de la monstruosidad. Interprtalos como dos sectas se odian a muerte, pero son igualmente ignorantes
abogados del diablo para cualquier otro punto de vista. de sus mutuos secretos. El Sabbat tiene una opinin muy bien
Tcnicamente, los Panders forman la ltima faccin den- formada sobre la Camarilla y su funcionamiento, pero en rea-
tro del Sabbat, aunque su posicin es apenas formal. Para de- lidad ninguno de los dos bandos llega a comprender realmente
cirlo simplemente, son prostitutas polticas. Apoyan a cual- los objetivos del otro. El Sabbat sabe que existe una fuerza
quier faccin que les favorezca, o a cualquiera que les ayude a antagnica, pero la informacin al respecto siempre es con-
aumentar su legitimidad. No tienen otro ideario poltico que fusa. A veces, simplemente se equivocan. Si saben tan poco
la obtencin de poder y reconocimiento. Cumplen cualquier sobre sus archienemigos, tienen la esperanza de que stos se-
orden que no consideren degradante o excesivamente peligro- pan tambin muy poco sobre ellos, una situacin que todos
sa y aceptan prcticamente cualquier misin que aumente el intentan perpetuar.
prestigio de la faccin (o el propio). Cmo se enfrentan entonces las dos principales sectas
Son desvalidos, y stos siempre son la base de una gran de Vampiro: La Mascarada cuando no guerrean abiertamente?
historia. Haz que el grupo trabaje con ellos hasta que les co- Emplean la propaganda y la desinformacin para mostrar sus
nozcan, y luego deja que los Panders les manipulen para al- mutuos defectos.
canzar sus propias metas. Sern desvalidos, pero tienen colmi- Es una suposicin lgica que los antiguos de ambas sec-
llos.., y muerden. tas se encuentran detrs de esta maquinaria. Por el lado del
La Mano Negra debe considerarse una faccin poltica Sabbat, la mayor parte de la propaganda se extiende entre los
dentro del Sabbat, as como el brazo militar que lo protege. sacerdotes y sus lderes ms jvenes, pues son los primeros en
Separada de su adhesin al Status Quo, tiene sus propios y saltar al combate cuando surgen problemas. A los explorado-
misteriosos objetivos. Sus motivaciones especficas se desco- res tambin se les adoctrina para que se conviertan en los ms
nocen, de modo que basta decir que no tiene problemas en en- fanticos, pues es necesario mantenerlos puros ante cualquier
frentar al resto de las facciones para lograr su propio beneficio. idea de convertirse a la Camarilla. De este modo, se emplea la
Por ltimo tenemos a la Inquisicin, la subsecta del Sabbat propaganda entre las propias filas para mantener el status quo,
que lo limpia de herejes y que tambin tiene objetivos propios: igual que hace el rival.
mantener a la organizacin libre de la corrupcin de los mo- En tiempo de guerra se blande esta arma contra el rival,
radores del Infierno. La jerarqua de la organizacin cree que dejando pistas a los mortales sobre la existencia de los vampi-
esta labor es necesaria para evitar quedar esclavizados a los ros. Sin embargo, aunque lo hace para exponer a la Camarilla,
Demonios, del mismo modo que la dbil Camarilla est some- esta tctica es un arma de doble filo. La ruptura especfica
tida a los Antediluvianos. La Inquisicin se mueve entr las de la Mascarada est pensada para llevar a los mortales has-
dems facciones y alrededor de ellas, mantenindolas rectas ta los refugios de sus enemigos, alejndolos del Sabbat. Si se
si se exceden en su ideologa o sus prcticas, iniciando sendas presenta la ocasin de revelar la posicin de la Camarilla sin
peligrosas. La servidumbre al Diablo sigue siendo servidumbre. exponerse, los Sabbat astutos alertan a los cazadores y a otros
Acusa a los personajes de infernalismo (pero con mo- rivales que puedan ser de utilidad para destruir al oponente.
tivos!). Disemina pruebas que los impliquen. Djales ver a La historia ms comn que cuentan es que la otra fac-
travs de los ojos de otros el nudo de la sospecha cerrndose cin extermina a cualquiera que no se avenga a sus puntos
alrededor de su cuello. Que vean lo que sucede con los culpa- de vista. El Sabbat est seguro de que la Camarilla expone
bles de la hereja infernal. Haz que acusen a sus amigos, que del siguiente modo la idea a sus jvenes y anarquistas: To-
sealen a sus enemigos y que hagan cualquier cosa por evitar dos los Sabbat son iguales. Quieren sacarte la sangre para

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


183
bajar su generacin mediante la diablerie. Estn locos. Son cin? Son acontecimientos formales, a veces majestuosos,
unos desequilibrados. Son fanticos milenaristas. Son ca- que indican a los participantes que est sucediendo algo im-
nbales! Se prenden fuego mutuamente mientras devoran portante. Has estado en algn festival? Divertido, no? Muy
serpientes! Sern vuestra destruccin! Seguidnos! bien, pues toma todos estos asuntos mundanos, dales un giro
Su respuesta es: Esos hijos de puta de la Camarilla pro- que sea una mezcla entre el rito catlico y una pelcula por-
tegen a los Antediluvianos, y nosotros estamos en guerra no o de terror (para honrar el gnesis del monstruo) y ten-
con ellos. Todos esos maricones son unos blandengues, unos drs la ceremonia de un ignoblis ritae o un auctoritas ritae. La
ingenuos y unos estpidos, una amenaza para la existencia secta los emplea porque honran la historia, las creencias y
de todos los vampiros. Mediante su equivocada adhesin a los conocimientos del Sabbat y del padre de los vampiros,
la trgica y tierna idea de que deben conservar su humani- Can. Todos ellos estn empapados de majestuosidad, gran-
dad, representan un peligro para todos nosotros. Hay que deza, solemnidad, bravuconeara punk, tortura, sexualidad
detenerlos a toda costra, pues en caso contrario seris los perversa, reverencia al credo del Sabbat, terror y horrendo
primeros en caer. Matan a sus jvenes con la servidumbre encanto. Los ritae, despus de todo, son los sacramentos de
y luego los sacrifican a sus amos. Os pondrn en la lnea de la secta, con una forma y una parafernalia litrgica espec-
frente de sus batallas y no lucharn a vuestro lado. Se pre- fica de cada uno. Ah, y hay algo ms. Todos son muy, muy
ocupan ms por esos mortales apestosos que por vosotros. terrorficos para los no iniciados que los observan. De ah
La mquina propagandstica proporciona al Narrador la procede parte de la diversin.., al menos para la secta, claro.
oportunidad de que .los jugadores participen en ella. Djales Ya has ledo el Captulo Cinco, de modo que sabes lo
extender sus propios rumores y que stos se vuelvan contra que son los ritae y porqu se emplean. Cmo se incluyen
ellos. Adems, la propaganda es un modo de incorporar la en la crnica? Cmo debera usarlos el Narrador? Como
visin del Narrador sobre las acciones, pensamiento y planes un motivo para dividir la crnica en episodios o como un
de la oposicin, y puede impulsar una crnica en la direccin fondo para esta divisin. Los ilustra empleando el contexto
deseada. y la consistencia de la historia, y los utiliza para resaltar el
Los rumores son armas poderosas que pueden hacernos subtexto narrativo. Puede aumentar la lista cuando le con-
reaccionar de modos que normalmente no emplearamos. venga, o ignorarlos cuando lo desee. Tambin puede usar
Por tanto, tiene sentido que se usen como una forma de dise- la violencia y la depravacin caracterstica de la secta para
minar informacin (verdadera o falsa). Extindelos median- darles ese gusto especial de enfermedad y grandeza burlesca
te los ritae (especialmente los Sermones de Can) que exigen que los define.
un discurso ritual. Emplea las palabras de los prisioneros que Qu?
estn a punto de sufrir la Muerte Definitiva a manos de la Piensa en ello. En una pelcula, en un libro o en una
secta. Nunca pierdas la ocasin de emplear a los enemigos obra, una escena nunca es solo lo que presenta. Las buenas
de la manada como fuente de habladuras. escenas de amor y las escenas eficaces de violencia siempre
hablan de amor, sexo o muerte, y de algo ms. El amor, el
sexo y la muerte no son ms que ilustraciones de conceptos
Habla un Autntico Sabbat mayores dentro del texto o la trama.
Hijos de Can, odme. Veis a ese ganado colgando Por ejemplo...
de los tobillos, preparado para vuestra cena? Veis a [Nuestra Narradora, Allison, habla con la voz de Epifana,
sus hijas y a sus esposas, a las que habis violado y ase- la recin consagrada Obispo de Fulton County. Lisa, una juga-
sinado en servicio de vuestra monstruosidad? Vuestro dora, interpreta a Flatline, un recluta del Sabbat recin iniciado
enemigo intentara colgaros en su lugar. en la manada. Chuck interpreta a Elaine, un miembro ms an-
tiguo del mismo grupo. James lleva a K-Dog, otro recluta. Todos
Oportunidades nicas ellos son chiquillos de uno de los tenientes favoritos de Epifana,
un maquinador Tzimisce retorcido, urbano y extraamente en-
No hay moradores del Mundo de Tinieblas que den al
Narrador la ocasin de engalanar su crnica con tanta reve- cantador]
rencia, misterio ritual y claridad ideolgica como el Sabbat. Allison: la manada ha preparado la lea para la Danza
Dentro de su tejido narrativo se encuentran los auctoritas del Fuego. Est seca y es madera vieja, muerta y descompuesta
ritae e ignoblis ritae, las Partidas de Guerra, las cruzadas y la como vuestro compromiso con el ganado humano. Las ramas
Gran Yihad. Todas estas herramientas dan al Narrador in- retorcidas os recuerdan a la Muerte; a vuestras muertes, las de
finitos focos para su crnica, o un fondo perfecto para las vuestras familias, todas las que habis provocado y las que estn
historias que desee contar. por llegar, la muerte del verano y de la ftil inocencia. Dos de
vuestros hermanos, Jacob y Elijah, arrojan ms lea a la pila con
Ritae fervorosa conviccin. En la ltima rama an queda una hoja
Has visto alguna, boda, funeral, bautismo o confirma- marchita, as como una yema sin abrir de algo que nunca llegar
cin? Has presenciado austeras ceremonias de inaugura- a florecer. Vuestros hermanos terminan la tarea y, volvindose

Gua del Sabbat


184
hacia Epifana, dicen: Su Reverencia, hemos terminado. De la
muerte llega el renacimiento, y las ramas rotas de la humanidad,
la cscara de nuestra antigua existencia, de nuestros dbiles re-
cipientes, yace a nuestros pies. La cscara debe ser conquistada
y renacida en el Fuego del Autntico Sabbat. Mientras las pa-
labras abandonan sus labios, Jacob vierte gasolina sobre la pila
con un aspergillum robado, el recipiente de los patticos mortales
para el agua bendita de Cristo. Pues la llama es el enemigo de
Can y sus chiquillos, el fuego es el miedo, y el miedo debe ser
vencido . Jacob termina de verter la gasolina mientras Elijah
enciende una cerilla. Toda la manada est ansiosa e inquieta
esperando el momento en el que Jacob prenda la pira. De repente
comienza la msica, alta y retumbante. El ritmo os empuja y
os seduce, se mete en vuestras cabezas y notis cmo os empu-
ja hacia el centro del crculo. Flatline, Elaine y K-Dog, vuestro
sire, Jordan, est sentado sobre el techo de un coche quemado,
esperando el comienzo de la danza, sosteniendo un cigarrillo en-
cendido y observando con inters la cadencia de la fiesta y la
perversin a su alrededor. Observa con tranquilidad y su actitud
os anima a hacer lo mismo, mientras dos mortales son arras-
trados entre gritos y gemidos hacia los rboles para el banquete
posterior. Han sido apaleados y estn rotos y sangrantes. Desde
donde estis sois capaces de oler su dulce vitae. Sin embargo,
vuestro sire os est vigilando, y no sera correcto caer sobre ellos
antes de que estn adecuadamente preparados.
Oh, bien, aqu est la cena, dice Jordan. Colgadlos, pero
no los destripis todava. La vitae debe ser fresca, debe saltar en
la lengua, como el caviar. Echo de menos el caviar, amigos mos.
Los gritos aumentan cuando los mortales son arrastrados. Jor-
dan re para s mismo. Tan jvenes, tan prescindibles, como los
corderos balando antes de que el carnicero les abra las tripas.
Se baja del coche con un gil movimiento y comienza a caminar
hacia vosotros tres. Est a vuestro lado, esperando algo. Qu
hacis?
Chuck: comienzo a bailar. K-Dog est en mi camino, as
que le doy una patada en su culo punk y me acerco al fuego.
James: ,Puta! Me ha empujado al fuego? He cado den-
tro?
Allison: Bueno, ests cerca...
James: Mierda!Me retiro lo antes que pueda, paso junto
a Elaine y le doy un buen empujn.
Allison hace que Chuck tire para ver si empuja a K-Dog. Lo
consigue, y Elaine apenas logra mantenerse en pie.
Chuck: Maricn presuntuoso!Armo el brazo para gol-
pearle... Espera, dnde est Jordan? Est mirando, no? No
ataco. No quiero disciplinar a K-Dog mientras l est cerca. Es
su trabajo, y quiero estar a bien con l. Sigo bailando, y me
acerco a las llamas para agradar a Jordan. Est mirando Epifa-
na? Puede que tambin consiga su favor... Comienzo a sentir el
redoble de los tambores recorriendo mi cuerpo.
Allison: Jordan sonre al ver que te lo piensas mejor, Elaine.
K-Dog, se acerca a ti y saca una pistola de su abrigo, apuntn-
dote a la frente. Baila, gilipollas, y s educado con tu hermana.
Me estn entrando ganas de darte un dolor de cabeza.

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


185
James: El muy cabrn intenta drmela!Pues K-Dog sabe Lisa tira los dados y Flatline tiene xito.
artes marciales! Le voy a partir esa bonita cara! Se la voy a Allison: Epifana ve que Flatline es el primero en saltar y
atravesar de una patada! asiente aprobatoria. Jordan aparta con el hombro a Elaine y se
Allison: Vas a atacar a tu sire? acerca a Flatline, ofrecindole la mueca.
James: S, no es mejor que yo. Soy un Sabbat, por qu iba Lisa: la tomo y bebo de l.
a preocuparme? Allison: Flatline y Jordan comienzan a alejarse. Qu hace
Lisa: espera un momento. Veo lo que est pasando y acto. Elaine?
Elaine no hace nada (vaga cabrona) y veo la ocasin de ganar Chuck: corro tras ellos y trato de interponerme.
el favor de Jordan. Cojo al imbcil ese del cuello y lo arrojo a las Allison: Jordan te da un tremendo golpe en la cara con la
llamas. culata de la pistola. Mientras caes, te patea en las costillas con
Allison: Vas a atacara K-Dog? Vaya, esto se anima... Alli- desprecio. Flatline, sientes tentaciones de unirte a l mientras re
son hace que Flatline y K Dog realicen las tiradas necesarias. burln.
Flatline tiene xito. K-Dog... no. Lisa: yo no ro. Elaine es demasiado pattica para eso. Me
Allison: K-Dog, caes de bruces a las llamas. Tienes unos limito a mirarla fingiendo simpata.
momentos de conciencia, lo bastante para gritar atormentado a Allison os observis con veneno y fuego en la mirada. Los
Can, suficiente como para saber lo que el fuego le hace a tu car- dems se unen a la danza. Elaine, te retiran antes de que puedas
ne vamprica. Primero las ropas se prenden, despus las manos y apartar los ojos de Flatline.
el pelo. Su pudieras respirar te ahogara el hedor. Ahora sabes lo Has visto? El Narrador ha empleado el mecanismo del
que son los fuegos del Infierno.., antes de sucumbir. La manada ritae como un modo de incorporar una idea mayor, en este caso
comienza a rer mientras Jordan ordena a uno de los Cainitas que Flatline, K-Dog y Elaine son chiquillos de Jordan y que
que te saque de las llamas. existe una gran rivalidad entre ellos. Adems, ha mostrado que
Lisa: ahora que he acabado con K-Dog, a porElaine! a Elaine no le gusta especialmente Flatline fuera de esta riva-
Chuck: Eso te crees t... lidad. En realidad, Elaine ni siquiera cree que fuera digno de
Lisa: no me fijo en ella claramente, pero trato de acercarme los Ritos de Creacin, llamndolo beb y advenedizo. Las
ms a las llamas. acciones apresuradas de K-Dog provocaron su cada. El Narra-
Chuck: no me importa. Estoy concentrado en Jordan y dor presenta la escena con un horrible escenario, colorendolo
Epifana. No es ms que un advenedizo, un beb, y mi sire lo como un ballet. Ha logrado su propsito y ha permitido que el
sabe. Me acerco a las llamas, dejando que el calor me golpee. Si comienzo de la situacin llegue hasta una conclusin natural
en medio del baile me tropiezo con Flatline, ser unpoquito ms (y temporal) contra el fondo de la Danza del Fuego.
dura de lo necesario. En la fase de construccin de la crnica, los ritae cons-
Allison: el calor se hace ms intenso. Los dos sents su po- tituyen un escenario visual y descriptivo estupendo para
der mientras Epifana salta con agilidad al techo del coche aban- iniciar una historia, proporcionando una razn natural para
donado. La manada lo ha arrastrado desde el bosque hasta la que la manada se una. Adems, cuando se incorporan al
parte trasera de la granja abandonada donde celebris el esbat. cuerpo de la crnica son muy eficaces si el Narrador logra un
Las llamas aumentan y la obispo queda delineada por la luz que equilibrio o una buena mezcla, usndolos como motivo para
arrojan, haciendo brillar su rostro angelical. la trama y como trasfondo de la misma. Por ltimo, al tr-
Sabbat, Hijos de Can, las llamas os esperan! Nacido en mino de la historia o captulo, son extremadamente eficaces
las tinieblas, Can saba de la destruccin de la luz del fuego. Sin para lograr un final dramtico. En todos los casos, los ritae
miedo, nos ense a danzar a nosotros, sus chiquillo. Quin funcionan mejor si se describen de modo cinematogrfico, y
ser el primero en seguir a Can, nuestro padre, y bailar con si el dilogo del Narrador es formal.
nuestra ruina? Abre tu historia a las siluetas retorcidas que se reflejan
Lisa: aparto a empujones a todos para ser el primero y res- contra la pared de la granja quemada, resaltando las llamas de
pondo a Epifana. Yo, Su Reverencia . la Danza del Fuego. Arranca a los miembros de tu grupo sus
Chuck: tengo que ser el primero, pero Jordan valora el miedos ms oscuros con los gritos torturados de los mortales
aprendizaje y la inteligencia, no solo el coraje. Le gusta la poesa esperando a ser destripados en el Banquete de Sangre. Haz
de Coleridge, no? que prueben la vitae de la Vaulderie, tragndola en un xtasis
Allison: as es. orgsmico. Termina un espectculo especialmente terrorfico
Chuck: Lo saba! Recordndolo, me acerco a l rpida- con una silenciosa meditacin sobre los sermones de Can.
mente. Le acaricio la mejilla y comienzo a susurrarle sensual Usa la imaginacin, aplcala a un rito y comunica tus ideas.
Vamos, vamos, devana y saca, los fuegos de la muerta bailaban Si, como Narrador, ves una crnica en la que todos los
al anochecer... personajes pertenecen a la misma manada, hazles cumplir
Lisa: Ey, me ha robado la idea! Cerda... Mientras est los auctoritas ritae (con visitas de sacerdotes y ducti rivales
ocupada diciendo tonteras salto sobre las llamas, pero lo hago que no dudarn en informar de una manada que no crea
con estilo. Busco un espacio entre el fuego y me lanzo. necesitar los ritae, si es preciso), y sugiere que deberan bus-

Gua del Sabbat


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Uso de los Ritae
Existen trece auctoritas ritae y muchos ignoblis ritae. Aqu se presentan algunas ideas para incorporar
estas ceremonias a la crnica:
La Atadura sirve como una presentacin excelente de la secta, as como de muchos de sus principales
jugadores. Haz que la manada jure lealtad a la secta y provoca que algo terrible le suceda a los personajes
poco despus (Cazaris a este hombre lobo renegado por el bien del Sabbat?), remarcando la irona.
El Bao de Sangre, que reconoce el justo derecho de un vampiro a su ttulo, es til en las crnicas con
intriga y poltica. La ceremonia, como muchas otras, sirve para presentar al sacerdote de la manada, ya sea
como personaje de los jugadores o del Narrador. Haz que sean solemnes y erticos.
El Banquete de Sangre puede emplearse junto a otro ritual. Puede celebrarse en cualquier reunin for-
mal de la manada, y debera ser sangriento y perverso. Piensa en una fiesta nocturna elegante y luego ponle
una banda sonora de Trent Reznor. El postre son los mortales.
Los Ritos de Creacin, por supuesto, son ms eficaces al comienzo de la campaa, aunque pueden
emplearse de vez en cuando para redondear los esbats. Los golpes de pala (la creacin de Sabbat de forma
violenta y enloquecedora) son muy desagradables. Emplea escenarios como cementerios abandonados con
cruces rotas y verjas oxidadas, siniestros mausoleos de piedra y mortales gimoteantes suplicando una muerte
rpida, sabiendo que no ser as. Aderzalo con un psicpata o dos que disfruten con la idea.
El Festivo dello Estinto es la respuesta del Sabbat al Mardi Gras. Este festival es una gran oportunidad
Narrativa, ya que todos los vampiros de una ciudad participan en l, y por tanto sirve como fondo perfecto
para historias de intriga y accin. Es probable que se produzcan conflictos entre manadas. Los peces gordos
del Sabbat entrarn en contacto con los soldados en medio de freneses de sangre. Aunque no se hacen
esfuerzos por ocultarse de lo mortales (dentro del contexto lgico ya expuesto), no es probable que los
humanos, cazadores o Lupinos lleguen a saber lo que ocurre. Los posibles conflictos dramticos son muy
numerosos. Emplea el festival como un escenario en el que desarrollar todo tipo de planes entre manadas,
sacerdotes y rivales. Entreteje la tensin con lugares y acontecimientos mortales, como visitas a discotecas,
desfiles, carnavales, iglesias o tiendas. Eleva la temperatura todo lo posible.
La Danza del Fuego es un buen elemento de fondo, y puede emplearse como paisaje en el que situar
todo tipo de historias. Como la ilustracin explicada anteriormente, es una gran oportunidad para subrayar
la tensin. Sirve para ilustrar los principales elementos de la trama, pero es ms eficaz en conjunto con otros
ritae, o como ramificacin . de la historia. Ilustra grficamente el horror que se produce como contrapunto
(los mortales preparados para el banquete, las luchas entre rivales) y aprovecha la ocasin para recordar lo
peligroso que es el fuego para los vampiros.
Los Juegos de Instinto son cinematogrficos, y sirven especialmente como catalizador para un es-
cenario del tipo todo sali mal, ya sea entre manadas o dentro de ellas. Son adecuados para ilustrar las
rivalidades, y proporcionan puntos de partida si el Narrador no quiere ms que una sesin de accin. Que
no te asusten los tonos de comedia, que a menudo hacen ms grotesco lo horroroso. Emplea un humor
perverso antes de lanzar algo realmente terrorfico, coma la sangre del empleado de un colmado saliendo
por la mquina del caf.
La Monomacia es un duelo ceremonial entre dos combatientes del Sabbat. Estos enfrentamientos son
misteriosos, majestuosos y letales. Los duelos no suelen ser prolongados y violentos, sino rpidos y brutales
o breves y elegantes. El Narrador conseguir los mejores resultados si presenta estas luchas del modo ms
ritual posible, rodendolos de tradicin y misterio. Recordando que se trata de un auctoritas ritae, ser po-
sible conseguir una sensacin ms terrorfica al permitir celebrar todo el ceremonial adecuado, la liturgia y
el misterio. Lanza a los personajes a un duelo apresurado, pon a prueba su resistencia y llvala a los lmites.
Muestra la historia de cmo se lleg a aquella situacin y describe todo lo que rodea al escenario. S creativo
con las armas: cuchillos, garrotes, bates, ltigos de cuero, guadaas, palas, motosierras... Prepara un entorno
nico y define la Monomacia con imgenes de salvaje galantera.

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


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Uso de los Ritae
La Palla Grande, el Gran Baile, es una fiesta de mscaras celebrada la Vspera de Todos los Santos.
Tiene el mismo potencial narrativo que el Festivo dello Estinto, aunque tiende a ser ms formal. El baile
permite al Narrador mostrar el subtexto del Sabbat a los jugadores, ya que el rito incluye la presentacin
formal de leyendas e historia vamprica mediante obras e historias. Recuerdas Hamlet? Qu tal si empleas
a los personajes como actores, dndoles la ocasin de utilizar la convencin como hace el propio prncipe,
extendiendo informacin y superando, a los rivales? Emplea imgenes majestuosas combinadas con un estilo
punk. Piensa con elegancia y perversin.
Los sermones de Can, las reuniones en las que los Sabbat se renen a debatir sobre las leyendas e his-
toria del Padre Oscuro, proporcionan las mismas oportunidades narrativas que las dems reuniones formales
de la secta, y su mejor empleo es el de la intriga y la presentacin de tramas de investigacin. Son ocasiones
perfectas para que el Narrador deje caer pistas a la manada sobre la situacin actual. Emplea los Sermones
de Can para llevar a los personajes al frenes, o para revelar tranquilamente informacin de fondo.
La Vaulderie, el ritual de mezcla y ingestin de sangre que provoca el Vinculum, debera llevarse a
cabo cada vez que los Sabbat se renan como grupo. Este rito reafirma el vnculo mutuo de los miembros y
debe realizarse muy a menudo. Tambin es una buena ocasin que el Narrador puede emplear para daar
al grupo. Este rito es una prctica vital, un sacramento que mantiene la mutua lealtad de los Sabbat. salo
para extender enfermedades, reforzar los lazos de la manada o como punto de reunin para cualquier acon-
tecimiento importante que exija la colaboracin para lograr el xito. Muestra a los jugadores el cliz que
pasa de un vampiro a otro, de mueca en mueca, y emplea la descripcin sensorial. Djales oler la sangre,
saborearla. Describe con detalle cmo la vitae del cliz se transforma en un milagroso sacramento. Muestra
cmo el Vinculum les cambia, cmo se apodera de ellos y les hace sentirse diferentes.
Las Partidas de Guerras, la caza ritual de un antiguo, pueden funcionar como elemento central de una
trama. Funciona bien como una historia en episodios, y tambin sirve adecuadamente como catalizador para
una crnica sobre una cruzada. Esta caza ritual es una gran oportunidad para mezclar contenidos violentos,
retorcidos y traicioneros en la historia. Este rito es un canon central de las creencias de la secta, pues es la
guerra santa contra un enemigo impo (los antiguos que han traicionado a sus chiquillos a los Matusalenes
y los Antediluvianos), y la principal caracterstica de la guerra es la violencia. Por tanto, usadas en una cr-
nica del Sabbat, las Partidas de Guerra son ms eficaces si se presentan como masacres. A pesar de todo, el
Narrador puede desarrollar la intriga que lleve hasta el enfrentamiento final con una terrorfica sutileza. La
mezcla de estilos satisfar al mayor nmero de jugadores, tanto a los que prefieren la intriga y la investiga-
cin como a aquellos que disfrutan con el combate.
La Cacera Salvaje es la persecucin ritual de un traidor al Sabbat, una excelente oportunidad para
crear un caos absoluto. Cuando comienza la caza no hay nada capaz de detener los acontecimientos. Los ob-
jetivos de estas persecuciones son los vampiros que han traicionado al Sabbat, sus amigos, sus aliados y cual-
quiera con conocimiento secreto sobre la secta y sus prcticas debido a la traicin. La cacera se desarrolla
tanto en calles vacas como atestadas, y debes hacer que cada paso, cada tropiezo, estn cargados de tensin.

Gua del Sabbat


188
car ideas para ignoblis ritae diferentes. Hacerlo les permite violenta y llena de accin. Adems, los autos de fe (las sen-
participar en la construccin de los ritae y hace el juego ms tencias sobre un Sabbat hereje, y que conllevan la Muerte
atractivo, ya que lo sienten como algo propio. Definitiva) son ms eficaces cuando el Narrador los convier-
Los ritae tambin pueden (y deben) combinarse de di- te en el escenario de la conclusin de un captulo.
ferentes formas. Las posibilidades son demasiado numerosas Acusa a los personajes. Saca a la luz cualquier accin
como para intentar enumerarlas todas, de modo que tome- cuestionable o dudosa que hayan cometido jams. Retur-
mos un ejemplo. cela para demostrar que los personajes estn al servicio del
Caitlyn se acerc a Jacob y Elijah con paso decidido. Se en- demonio, trayendo despus testigos para apoyar las acusa-
contraban fuera del bosque, escudriando las rocas, los rboles y ciones. Construye lentamente la tensin, apilando una prue-
el sendero. La reconocieron y Elijah torci la esquina de la boca ba sobre otra. Oscurece el juicio con mentiras descaradas y
a modo de saludo. Hola, Kate. La fiesta an sigue. medias verdades. Abre la historia con un auto de fe y, si es
El esbat ya haba comenzado. Mientras sala del follaje, posible, cirrala con otro.
Caitlyn pudo or los gritos de la manada, los aullidos de los Cruzadas Urbanas y la Gran Yihad
prisioneros y los tambores incesantes. Pas junto a los mortales Las cruzadas presentan oportunidades narrativas especial-
ya muertos, pero estaban demasiado fros como para atraerle. mente melodramticas. Dan al Narrador la oportunidad de
Entonces vio a Scout acercarse a ella vestido con una casaca desarrollar crnicas extensas, permiten a los personajes avan-
manchada de sangre. Con una voz al mismo tiempo elegante y zar en posicin y reconocimiento en la secta, son vehculos
amenazadora, dijo: `Hija de Can, qu haces aqu? para que los jugadores afecten a todo el Mundo de Tinieblas
Caitlyn respondi como indicaba la liturgia, haciendo que y permiten al Narrador cambiar el entorno y el tema de la
el vampiro sonriera indulgente ante sus dificultades con el latn. crnica. Tambin son grandes elementos de transicin para
Satisfecho, la dej pasar para que se uniera a las celebracio- cambiar de estilo (de intriga a combate, y viceversa), y dejan
nes. Las historias de hermanos y hermanas que haban realizado que el grupo contemple el Mundo de Tinieblas a escala global,
grandes proezas de honor y gloria quedaban remarcadas por los ms all de los confines de la ciudad o la zona de la manada.
tambores y los gritos. Scout dio un paso adelante, extendi los Las cruzadas, o los asedios del Sabbat contra las ciuda-
brazos en alabanza a Can y le invoc para que guiara a la ma- des de la Camarilla, permiten introducir elementos y presen-
nada en el asalto contra la ciudad de Madison. taciones maduras. Se trata de empresas diablicas y fervoro-
Todos inclinaron la cabeza ante aquella bendicin. Era la sas que se prolongan durante mucho tiempo, de modo que
Festa Luna, uno de los ignoblis ritae de la manada, y Scout mos- aprovecha la ocasin para mezclar estilos sutiles y violentos
tr su importancia a todos con el sacrificio ritual de un pastor que satisfagan a la mayora de los jugadores. Coloralas (des-
alemn blanco, un animal de la luna pero leal a los mortales. de la fase de espionaje hasta el golpe final) con paranoia,
Los festivales suelen ser modos de distinguir la obser- intriga, investigacin, engao y traicin. Mustrale a los ju-
vacin de los ritae, y pueden variar tanto como las propias gadores lo que sucede cuando los vampiros son capturados
ceremonias. En nuestro mundo, distintas reas geogrficas (por ejemplo, la muerte de los espas cazados en ciudades de
suelen tener festivales propios. En el Mundo de Tinieblas, la Camarilla), y djales participar en la Muerte Definitiva
el Sabbat refleja esta variedad. Adems, estas celebraciones de los traidores a la propia causa. Mezcla estos sucesos con
son escenarios excelentes para los Juegos de Instinto y otros la tortuosa observacin de los ritae de la secta. Presenta el
ritae. De hecho, muchas veces suelen servir como una mera misterio, el peligro y la impa majestad de la culminacin
excusa. Queda en manos del Narrador crear los festivales re- de una cruzada con grandes pinceladas, y cuaja las fases de
levantes para su crnica, aunque siempre deberan tener una investigacin e intriga con mentiras insidiosas, traiciones e
gran importancia para la historia. Tambin sirven como lugar incluso conflictos internos entre los miembros del grupo.
en los que el Narrador pueda presentar nuevos ignoblis ritae. Desarrolla estas campaas a lo largo de mucho tiempo.
Capturar una ciudad de la Camarilla no es sencillo, y no
La Inquisicin puede lograrse (de forma creble) en unas cuantas sesiones.
El Sabbat dispone de su propia Inquisicin. Como la or- Por tanto, es mejor dejar estas cruzadas para crear una gran
ganizacin a la que refleja, emplea la tcnica de la tortura y pica que incorpore numerosos temas y estilos. Aumenta la
el terror para descubrir a los herejes, en especial a los segui- diversin de los jugadores dndoles la oportunidad de llevar
dores de la Senda de las Relaciones Perversas. a personajes durante mucho tiempo, desarrollando sus moti-
La Inquisicin del Sabbat proporciona al Narrador la vaciones y su lugar dentro del Mundo de Tinieblas. Adems,
oportunidad de presentar una crnica mstica y barroca, ya establecer una ciudad como fortaleza del Sabbat tambin es
que este grupo siempre tiene razn, nunca acusa a nadie sin un proceso arduo que permite influir en la poltica de la sec-
las pruebas necesarias y siempre concluye sus acusaciones ta gracias a su participacin en el nacimiento e implementa-
con un estilo tenebroso. Se la puede emplear para sacar el cin de la nueva estructura jerrquica.
mayor provecho de tramas basadas en la intriga y el des- La guerra contra los Antediluvianos es una trama mu-
cubrimiento, pudiendo terminar el clmax con una escena cho ms peliaguda. Es bastante improbable que la manada

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


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pueda derrotar a un vampiro muy viejo, de modo que em- go al que se enfrentan con emboscadas aisladas. Ensales la
plea el objetivo para animar a los jugadores a participar en la unidad feroz de las criaturas y la definitiva superioridad de sus
intriga, investigando cualquier rumor surgido sobre Antedi- habilidades de combate. Emplea la naturaleza sobrenatural de
luvianos o Matusalenes en letargo. Dales misterios, medias los Lupinos como contrapunto a la depravacin sobrenatural
verdades, secretos pasados de boca en boca. Salpica la ten- de los Sabbat y sus tcticas. Despus de todo, no debera
sin con historias terrorficas sobre Sabbat convertidos en un monstruo sentir miedo de otro capaz de destrozarlo en
montones de cenizas, y deja que encuentren algunos restos cumplimiento de su deber sagrado?
que puedan aplicarse a esta idea. La Diablerie (la canibalizacin de un antiguo para avan-
Otras Herramientas: zar en generacin y habilidad) es un elemento nico del
Lupinos y Diablerie Sabbat porque la Camarilla lo aborrece. Por ese mismo mo-
A veces, los vampiros del Sabbat intentan cazar Lupinos. tivo es un principio que la secta emplea en su guerra contra
Los Cainitas se cuidan de estas criaturas con un buen motivo: los Antediluvianos, llegando a convertirse en una prctica
saben poco sobre ellas. En ocasiones las persiguen, a pesar de aceptada.
la aparente estupidez de esta prctica. Los hay que retan a los Como elemento narrativo, suele aparecer durante las
nuevos reclutas, dicindoles que se trata de un rito de inicia- Partidas de Guerra y las cruzadas. Podra darse en una cr-
cin dentro de la secta. Tambin se sabe de Sabbat podero- nica sobre las maquinaciones entre diferentes elementos del
sos que han hecho tratos con terrores Lupinos deformes, los Sabbat, pero debe emplearse sabiamente para que sea viable.
danzantes, que cabalgan una bruma infernal de corrupcin Se puede utilizar para remarcar las acciones de los aliados,
y podredumbre y que desean estos contactos. Sin embargo, no antagonistas y elementos neutrales de la tropa, convirtin-
se suelen investigar estas informaciones, y los juegos de ma- dolo en uno de los mtodos empleados contra ellos si su po-
nadas en los que se involucra a los Lupinos suelen recordar- der y su generacin as lo garantizan.
se por los pocos vampiros que consiguen regresar. Se trata de una terrible herramienta de avance, y su pre-
Si tu personaje es lo bastante audaz como para cio es altsimo. No se trata del mero asesinato de un vampiro
intentarlo, presenta la caza con un ambiente por parte de otro: el responsable se lo roba todo a su vctima,
totalmente asesino, y asegrate de que duela. incluyendo su alma vamprica. Este acto mancha al asesino
Mustrales la naturaleza salvaje del enemi- con hebras que pueden verse unidas a su aura de forma inex-

Gua del Sabbat


190
tricable, cambiando adems su comportamiento a medida problemas en una organizacin que supuestamente debera
que adquiere poder. Tienta a los jugadores con el poder. Pon funcionar como una unidad.
a su alcance a vctimas potenciales con buenas cualidades, y La ideologa del Sabbat, aunque valora la libertad, abra-
haz que odien a sus enemigos lo bastante como para cometer za diversas interpretaciones al respecto, como sucede con los
este pecado. Mustrales a neonatos hambrientos planeando pensamientos mortales. La secta suele discutir en todos sus
hacerle lo mismo a ellos. escalones sobre la interpretacin de cada idea. Si esta fric-
Estos elementos de la trama, nicos del Sabbat, ofrecen cin queda recogida en el desarrollo de la trama, el Narrador
mucho ms que simples oportunidades para abatir cosas con podr emplearla para presentar conflictos doctrinales (y el
tu escopeta o tus colmillos. Proporcionan drama y conflicto, resultado de los mismos, la oposicin armada).
y pueden hacer avanzar la trama del Narrador o alterarla por Lanza a la cazuela a cualquier faccin poltica. Muestra
completo. Por tanto, sirven para enriquecer y distinguir a el desacuerdo de los amigos y al apoyo mutuo de los enemi-
una crnica del Sabbat. gos. Resalta el dilogo con insultos y acusaciones. Emplea
Manadas elementos casuales que remarquen las diferencias en ele-
Las manadas son la respuesta de la secta a las familias mentos mundanos, y returcelos para que sean importantes
nucleares, y como tales pelean. Luchan entre ellas, son lea- para el significado oculto tras una accin. Piensa en la teora
les, se gustan, se desprecian, se aman y se odian. A veces las de la Sincrona de Jung: el reloj de arena de un antiguo se
lealtades son tensas, y son estas relaciones las que proporcio- mueve demasiado lento, y el Rolex de un neonato demasia-
nan conflictos dramticos. do rpido. Despus provoca sucesos que queden sealados
La manada, la menor unidad de organizacin del Sabbat, por el escenario.
est dirigida por un ductus y siempre consta de un sacerdote y un Tema
nmero variable de Sabbat Autnticos. Cada miembro dispone Como todas las crnicas, las del Sabbat estn guiadas por
de habilidades diferentes, tiene su propio lugar en la estructura y temas, los principios generales que se quieren ilustrar y que
no siempre est de acuerdo con los dems. Cada uno tiene una proporcionan un marco para mostrar la naturaleza terrorfica
lealtad personal hacia todos sus camaradas, e ideas diferentes y ajena de la secta. Estos temas pueden ser simples y comple-
sobre lo que significa pertenecer al Sabbat. El Narrador puede jos, pueden ser reconocidos como los insensibles juegos de po-
emplear estas diferencias para crear rivalidades, alianzas y des- der de un sacerdote arribista, o ser tan sutiles como los espas
acuerdos filosficos tanto dentro de la manada como entra ellas. de la Inquisicin dentro de un grupo. Los temas se revelan
Las relaciones de estos camaradas suelen reflejar vagamen- de modo tan tenue como la intriga que rodea al espionaje
te la vida normal. Algunos se gustan y otros no pueden verse. contra la Camarilla, o tan abiertamente como el horrible re-
Aunque estn atados los unos a los otros por el Vinculum, los conocimiento de la liberta individual en un Juego de Instinto.
efectos del mismo varan de uno a otro. Aqullos que no se Dentro de cada crnica, el tema dirige la eleccin de tramas y
portan bien pueden intentar poner la zancadilla a los dems o las acciones de los personajes participantes.
darse pualadas en la espalda (o provocar prdidas de presti- Ninguna crnica puede sobrevivir, o ser narrativamente
gio dentro de la propia manada). Esta tensin da al Narrador satisfactoria, sin un tema poderoso. Si ste no est presente
la oportunidad de desarrollar algunos de los aspectos ms in- en el comienzo, la accin se suceder torpe y no llegar a decir
terpersonales de estas unidades. Las rivalidades permiten a los nada, lo que estanca el dramatismo.
jugadores dar voz a la personalidad de sus personajes, propor- Qu temas funcionan bien para el Sabbat? Toda histo-
cionndoles antagonistas con los que darse de cabezazos. ria tiene una lista interminable de posibilidades, y esta secta
Adems, igual que las facciones polticas enfrentadas, sugiere algunos propios, debido a su estructura y su filosofa.
las manadas del Sabbat suelen tener problemas para relacio- Perdicin
narse las unas con las otras. Aunque todas siguen los mismos Los vampiros son criaturas despiadadas, pero, estn
preceptos, no siempre colaboran para alcanzar un bien supe- realmente Condenadas? No hay esperanza para sus almas
rior, y todas pretenden tener siempre la razn. Las rivalida- metafsicas? Pueden llegar a alcanzar la gracia? Las crnicas
des entre manadas proporcionan al Narrador los elementos emplean estas preguntas existenciales como tema central y
bsicos necesarios: conflictos dramticos. muestran la posibilidad de que los vampiros estn o no estn
Cada vampiro y cada manada dispone de aliados, no solo condenados de salida, apartndolos de la espiritualidad con-
de rivales y enemigos. Esta dinmica permite a los jugadores vencional. Demuestra la desesperanza del estado vamprico
cuidar de estas alianzas e intentar lograr sus objetivos median- de los personajes exponindolos a la fe humana. Ilustra la
te la lealtad. Tambin proporcionan conflicto dramtico, pues, verdadera eficacia de estas creencias. Presenta su belleza y su
como dice el proverbio, el enemigo de mi enemigo es mi ami- poder mediante los actos de aquellos con fe. Fuerza a los per-
go. Las manadas del Sabbat estn totalmente de acuerdo. sonajes a observar la luz que creen no poder alcanzar nunca,
y haz que la deseen.
Filosofas Diferentes Existencia
No hay dos personas que vean el mismo concepto del El vampirismo es un modo sobrenatural de existencia, y
mismo modo exacto. Igual ocurre con los Sabbat, lo que crea la no-vida de estos seres est llena de peligros. Adems, la

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


191
naturaleza belicosa del Sabbat (con sus cruzadas y Partidas con las que trataban. Por el contrario, dales buenos motivos
de Guerra) representa un verdadero reto para estos vampiros. para enfrentarse a la corrupcin infernal, como la amenaza de
Tienen habilidades marciales, s. Tambin son astutos, claro, la Inquisicin y las historias sobre los autos de fe.
pero les bastar todo eso para vencer? Claro que no, y un Intriga
tema que resalte la dificultad de sobrevivir como vampiro del La no-vida en el Sabbat y la lucha contra los enemigos
Sabbat debera presentar numerosos peligros esperando a que estn llenas de intrigas potenciales, de paranoia y peligro. La
los personajes se relajen antes de volver a golpear. Atcalos poltica del Sabbat se retuerce como una tela creada por mi-
constantemente. Los enemigos de la manada son tan feroces, les de araas borrachas, cada una con sus propias ambiciones.
tan despiadados y tan astutos como los propios personajes, y Peor an, todas tienen colmillos y estn dispuestas a saltarte al
se encuentran detrs de cada esquina. Muestra a los jugadores cuello. Los participantes en este juego deben sonrer a la cara
con frecuencia los cuerpos o las cenizas de aqullos que no a los rivales mientras afilan la estaca que quieren clavarles en
lograron resistir a la noche. Llvales a un mausoleo lleno de el corazn. El tema de la intriga enfrenta a los personajes di-
Sabbat esperando a salir despus de dcadas de hambre. rectamente contra todas estas maquinaciones, mostrando la
Libertad desconfianza, el miedo y la suspicacia con exquisito detalle.
La libertad es el precepto central del Sabbat. Qu la pone Misericordia
en peligro? Qu sucedera si se viera afectada? Qu tipo de La ideologa del Sabbat asegura que mostrar piedad es una
conflictos se encuentra un vampiro que defiende esta creen- debilidad. Se ha enfrentado alguno de ellos alguna vez a este
cia? Si el Narrador elige como tema la libertad y las amenazas concepto? Es posible sobrevivir dentro de la secta creyendo
que sta sufre, los personajes se enfrentarn a aqullos que que en ocasiones no solo es bueno mostrar misericordia, sino
quieran reducirla por sus propios intereses. Haz que los juga- que es necesario? Muestra la inhumanidad del Sabbat y deja
dores quieran liberarse de las restricciones que sufren por sus que los jugadores decidan cmo se comportarn sus persona-
superiores, siendo incapaces de hacer nada debido al poder de les. Contrapn esta decisin a los actos de un vampiro que se
stos. Djales actuar de forma impulsiva en alguna empresa, apiada de una vctima mortal, matndola rpidamente para
hacindoles creer que actan en el bien de la secta al ejercer que se la siga torturando. Permite a los personajes ver las con-
su libertad, para luego ser castigados por ello. Cambia las con- secuencias de este acto, y djales decidir si ellos quieren por-
diciones en medio de la crnica, de modo que en vez de servir tarse tambin as. Dales un buen motivo para ello (las vctimas
a la libertad ayuden al conformismo. fueron amigos en vida, y luchan contra las cuerdas con las
Individualidad y conflicto interior que estn atados a un rbol. En ese momento, entrega a los
Cada Sabbat es una criatura nica que lucha por reco- personajes el cuchillo...).
nocer sus propios lmites y por tomar sus decisiones. A ve- Poder
ces, estas fronteras se topan con el grupo al que pertenece. El poder es una fuerza corruptora. Los vampiros del Sa-
Todas las asociaciones se mueven de forma natural hacia la bbat, como criaturas poderosas, siempre sufren la tentacin de
conformidad, por mucho que digan valorar la individualidad. controlarlo todo. Los Cainitas se corrompen apoyando ideas
Encontrar su propio lugar en la secta hace que muchos vam- que ya no tienen relevancia para su existencia (por ejemplo,
piros entre en conflicto con lo que los dems esperan de l. no reconocer que ya no son humanos), o, por el contrario,
Estas historias enfrentan a los personajes con sus propias na- empleando este hecho para lograr sus objetivos a toda costa,
turalezas, deseos, amores, sueos y ambiciones por el bien del sin pensar en cmo sus acciones afectarn al resto de la orga-
Sabbat. Narra un relato en el que el grupo se vea obligado a nizacin. Cmo inmiscuirse en la alta poltica del Sabbat sin
defender una idea con la que no est de acuerdo, como cam- verse contaminado por el poder?
biar un rito de la manada o realizar un asedio que consideren El Narrador puede crear todo tipo de conflictos. Pon a
mal preparado. Despus mustrales el fruto de sus esfuerzos los personajes como aliados de un poltico prometedor y con-
cuando llegue el xito o el fracaso. virtelo en un formidable arribista que ascienda mediante sus
Corrupcin infernal actos y la Monomacia. Pon al Status Quo en su camino, y haz
El Sabbat se enfrenta a la interferencia de lo infernal, so- que las dems facciones crean que es til para su causa. Deja
bre todo porque los demonios son enemigos de la libertad. Las claro que sus problemas son tambin los de los personajes, y
crnicas emplean este tema central involucrando a los juga- luego muestra que est empleando a la manada para lograr
dores en tramas que les enfrentan con la posibilidad de esta sus propios fines, y que las ideas de los personajes le interesan
corrupcin. Permitindoles ser tentados por la corrupcin, y tanto como el ganado.
dejndoles ver despus la derrota que sta representa, los po- Ambiente
deres infernales y la lucha contra ellos se convierten en un El ambiente denota atmsfera. El Narrador necesita de-
tema muy sugerente. Coloca a los personajes en situaciones cidir un ambiente, o una serie de ellos, para subrayar el tema.
en las que lo infernal aparezca arrastrndose. Atormntales y De este modo los jugadores pueden emplear sus cinco senti-
sedceles con promesas, sueos y mentiras casi imposibles de dos, ayudando al Narrador a comprender mejor la trama, al
cumplir. Djales negociar y atrpalos en sus propias promesas, tiempo que la crnica gana eficacia al presentarse de forma
mostrndoles lo engaosas que son realmente las entidades ms visceral.

Gua del Sabbat


192
raizadas en la naturaleza abominable de los vampiros del Sabbat.
El Diablo, Dices? Paranoia
De verdad hay que decirlo otra vez? No eres Pertenecer al Sabbat es jugar con la muerte. Hay enemi-
un vampiro. El Diablo no es tu maestro impo. Eres gos acechando por todas partes, y casi todas las noches estn
un jugador. Quiz tu crnica tenga algn elemento cargadas de tensin. Recurdalo y mustralo en tu crnica en-
infernal el contexto de la historia, pero al terminar seando el cuchillo que amigos y enemigos (en sentido literal
deja todo eso en la mesa. o figurado) tienen preparado para clavrselo a los personajes
en la espalda.
Es importante hacer coincidir la atmsfera con la accin. Furia
Por ejemplo, una reunin de espas del Sabbat infiltrados en Los vampiros del Sabbat sienten furia por el modo en el
una ciudad de la Camarilla para preparar un asedio ser tensa que fueron creados. No te molestara que alguien te tortu-
y paranoica. Un esbat emanar una gran sensacin de miste- rara, te vaciara la sangre y te enterrara, y todo por la pequea
rio, emocin y ansiedad. Los Juegos de Instinto son divertidos posibilidad de que lograras abrirte camino fuera de la tumba?
y macabros, y las emociones derivadas del ambiente deberan Humor negro
mostrar claramente este humor negro. El ambiente siempre En Narrador puede usar tintes de comedia para resaltar
tiene que ser relevante para la trama, y debera mostrar lo que la violencia y depravacin de los actos de los personajes, em-
est sucediendo. peorando el horror. Da un toque ligeramente cmico a las
Recuerda estas pequeas ideas y no tendrs problemas. atrocidades ms graves (comentarios ingeniosos durante una
Qu tipos de ambiente son adecuados para una crnica tortura, vctimas asesinadas de forma irnica recuerdas al
del Sabbat? He aqu unas muestras: dependiente y la mquina de caf que mencionamos antes?
Miedo y otras situaciones extraas y ridculas).
El Sabbat es miedo. salo para motivar a los jugadores Resumiendo
jugando con sus inquietudes, mostrndoles despus el terror Ya est. La planificacin ha terminado, el ganado est seco
que producen a sus presas. El miedo a lo infernal, a la represa- y los Sabbat reposan en sus refugios, satisfechos sabiendo que
lia por los errores, a la Gehena, todos son buenos conceptos y se levantarn maana por la noche para empezar de nuevo.
buenas motivaciones Tambin hemos terminado de hablar sobre el modo en el que
Lujuria el Narrador puede usar a la secta para estimular la mente de
El ansia ertica por la vitae, la sed de poder y los deseos per- sus jugadores, de modo que disfruta, duerme bien y recuerda:
versos tambin son buenas motivaciones, porque estn muy en- cuando hablamos del Sabbat, dormir bien es dormir ligero...

Captulo Seis: Crnicas Sangrientas


193
Captulo Siete:
En la Guarida
del Demonio

Quieres venir a mi casa? dijo una araa a una mosca...


May Howitt, La Araa y la Mosca
Si la mosca acepta se merece lo que le pase. Menuda gilipollas.
Kim Wylie, sacerdotisa de manada

Mediante una combinacin de tcticas intimidatorias, falta de moralidad humana entre los Sabbat conduce a inquie-
asesinatos y una cierta influencia limitada, el Sabbat extiende tantes tendencias en las sociedades que manipulan. Sin ms
su control brutal sobre los territorios que conquista. Los jve- consideracin por sus rebaos, estos vampiros suelen permitir
nes ejercitan su libertad de modo sangriento y desconocido condiciones execrables que nunca se toleraran en ciudades
entre los "Vstagos" de la Camarilla; los antiguos de la secta de la Camarilla, o en aquellas sin influencia de los vampiros
confan en su poder innato ms que en la influencia que pue- (si es que existe un lugar as). Las ciudades del Sabbat son in-
dan lograr entre los humanos. Evidentemente, en ausencia de fernales, se sepa o no que son Cainitas los que manipulan los
las estrictas regulaciones impuestas por otros gobernantes ms acontecimientos desde las sombras.
tirnicos, las ciudades del Sabbat son lugares excitantes.., si Las relaciones entre el Sabbat y la' Camarilla tambin afec-
eres vampiro. tan al desarrollo de estas ciudades. El primero se ve como un
Para que el Narrador construya una ciudad controlada ejrcito en guerra; por tanto, sus ciudades son baluartes, puntos
por esta secta es vital que tenga eh cuenta la peculiar, pers- fuertes y zonas de control. Mientras que los decadentes vam-
pectiva que la misma tiene de los mortales. Despus de todo, piros de la Camarilla pueden contentarse con utilizar a sus la-
las hordas de humanos deben seguir ignorando a los vampiros cayos mortales para acumular dinero, arte y sangre, el Sabbat
que moran en su seno (aunque stos se crean los justos y au- siempre vigila la seguridad externa y la expansin externa.
tnticos gobernantes), y con los jvenes rebeldes dedicndose Como resultado de esta poltica mantiene numerosos refugios
a pasatiempos como la "Locura Mossberg" y las persecuciones auxiliares (para la defensa, el acantonamiento y la proteccin
de coches (con Celeridad y Potencia), el Sabbat se ve obliga- de las manadas nmadas), y a menudo tiene una poltica de
do a adoptar algn tipo de poltica sobre la influencia mortal. "puertas abiertas" que facilita la entrada en las ciudades, algo
En teora la secta desdea a los humanos, a los que considera que muchos prncipes de la Camarilla consideran impensable,
poco ms que comida y carne de can, pero en la prctica, pero con lo que los Sabbat se sienten cmodos, debido al uso de
los antiguos y las familias de aparecidos del Sabbat ejercen seales de reconocimiento y ritae. Estas y otras diferencias de-
control sobre las zonas que son cruciales para la seguridad y beran ser percibidas rpidamente por cualquiera familiarizado
prosperidad de la organizacin. Del mismo modo, la increble con las condiciones en las urbes dominadas por otras sectas. De

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio


195
hecho, una ciudad del Sabbat puede ser evaluada a menudo por Alimentndose de las masas de indigentes y el dinero abun-
su adhesin a algunas de las polticas ms comunes de la secta. dante del mundo criminal, convierten los yermos y suburbios
Como ocurre con cualquier otra crnica, crear,una ciudad en sus propios dominios personales (o de la manada). Los es-
es un asunto de preparacin. Sin embargo, la presentacin di- calones superiores de la sociedad humana se convierten en te-
fiere de la de las ciudades independientes o de la Camarilla. rreno de caza para los ms sutiles, alimentando los gustos ms
El Narrador debe tener cuidado en preparar el ambiente y las hastiados y esotricos de los miembros influyentes de la secta.
localizaciones adecuadas. Despus de todo, cuando los juga- Cada ciudad del Sabbat es un ejercicio de caos apenas repri-
dores empiecen a preguntar por refugios comunales y cemen- mido (aunque algunos son ms controlados que otros). Normal-
terios rituales, el Narrador deber conocer la informacin. mente supervisadas por un arzobispo o un consejo de obispos, es-
Seguir las guas de este captulo es un buen modo de crear tas urbes compitan entre ellas por el poder y el prestigio con feroz
lugares interesantes, completos y crebles. abandono, nicamente refrenadas por los vnculos de la Vaulde-
(Este captulo es para uso exclusivo del Narrador.) rie. La autoridad desciende a los lderes menores y los ducti, que
cumplen los objetivos de la secta (y los propios) a su propio modo.
Semntica En vez de lealtad a la lnea del clan, el Sabbat trabaja con grupos
Una palabra normalmente asociada con la in- mezclados; la separacin de manadas y el hecho de que la Vaul-
fluencia vamprica en una ciudad es control, lo que derie no suela compartirse entre manadas rivales significa que
requiere de una pequea aclaracin. Los vampiros no los vampiros del Sabbat se enzarzan a menudo e luchas internas.
suelen ser seores feudales modernos que dominan a Cuando esto se combina con el movimiento Lealista (que aboga
sus plebeyos desde un trono dorado (aunque algunos por la libertad personal y la desobediencia) y el fraccionamiento
Tzimisce en el Viejo Continente...). Los vampiros de de los jvenes y desequilibrados miembros, se tienen frecuentes
hoy en da ejercen una influencia (o dominio) sutil estallidos de violencia vamprica (ya sea contra los mortales o
sobre aspectos de la cultura actual. Son depredadores contra s mismos). Solo la causa comn y el poder de la Vaulderie
inalterables que siguen las tendencias sociales, pero hacen que los Cainitas de la secta colaboren, lo que se demuestra
que no las crean. en el hecho de que en sus ciudades son ms frecuentes los des-
De hecho, es poco probable que cualquier vam- lices que permiten a los humanos descubrir la existencia de los
piro, no importa su poder, pueda controlar realmente monstruos. Estos humanos son despachados brutalmente antes
una ciudad moderna. Sus enemigos lo asediaran y lo de convertirse en un problema.. Una historia sobre las extraas
derrocaran en cuestin de noches si fuera tan burdo. calles de Nueva York habla de una serie de historias titulada "Los
Los Cainitas prefieren ocultar su presencia bajo nu- vampiros existen!", de un escritor sensacionalista que fue encon-
merosas capas de secreto y engao. trado tres das despus de la aparicin del primer artculo, borra-
Esta tcnica puede parecer extraa para el Sa- cho, aturdido y colocado en los escalones de las oficinas del New
bbat, debido a su actitud estridente y descarada. Sin
York Times, desnudo, maquillado de blanco y con un cartel: "S,
embargo, a pesar de los fallos de la secta, sus lde-
somos reales. Alejaos del East Village".
res no son idiotas. Si se dedicaran a la destruccin
callejera todas las noches, volando la cabeza de los Influencia Mortal
dependientes y aplastando instituciones polticas, no El desdn por la influencia mortal causa al Sabbat nu-
hubieran sobrevivido hasta alcanzar el xito del que merosos problemas en el control de sus ciudades. La secta
disfrutan ahora. De hecho, bajo los ritae y la abierta se niega a reconocerlos como una amenaza, y algunos de sus
depravacin no hay mucha diferencia entre el Sabbat miembros tratan a los humanos como poco ms que restauran-
y los vampiros de las dems sectas. Como ocurre en tes ambulantes. Se trata de una actitud peligrosa para la orga-
el mundo mortal, qu diferencia la vida de un cana- nizacin, ya que significa que las agencias mortales pueden ser
diense medio de la de un estadounidense a la hora de empleadas fcilmente contra ella.
comer? La ideologa siempre se hace a un lado ante El peor problema de esta falta de influencia, por supuesto,
los requisitos bsicos de la vida.., o la no-vida. Ante es la posibilidad de una exposicin en masa por culpa de las
todo, los vampiros sufren la Maldicin de Can; todo acciones de un vampiro temerario, enloquecido, loco o sim-
lo dems es, como poco, secundario. plemente hiperactivo. Salvo que el vampiro en cuestin dis-

Ciudades del Sabbat


Suspendidas en diversos estados de perpetua anarqua
ponga de una influencia sutil e importante en los medios de
comunicacin (lo que no suele ser el caso de los recin Abra-
zados), la secta recurre al terrorismo o al uso descarado de
confederada, las ciudades del Sabbat estn llenas de los ele- Disciplinas para resolver este tipo de problemas. Esta filosofa
mentos que la secta ve como tiles y valiosos. Mientras que la suele dar numerosos quebraderos de cabeza, por supuesto, si
Camarilla evita la manipulacin abierta de la sociedad huma- un mortal con un talento especial escapa y logra reunir ayuda
na, el Sabbat no tiene problemas en fomentar directamente competente (por ejemplo, de la Inquisicin). El Sabbat se en-
(aunque de forma juiciosa) aquello que facilita su existencia. frenta a estos posibles problemas fomentando los altos ndices
Por tanto, sus ciudades suelen evidenciar altos ndices de cri- de criminalidad en sus ciudades, de modo que un asesinato ex-
minalidad, trfico de drogas, exceso de poblacin y corrupcin. trao o una desaparicin pasen desapercibidos. Sin embargo,

Gua del Sabbat


196
esta tctica crea dificultades propias. Los ms sabios lderes del Despus de todo, unos cuantos desaparecidos ms no se
Sabbat reconocen la utilidad de los medios de comunicacin, notarn mucho entre los cientos que se producen cada ao.
pero por lo general la secta no explota este recurso. Adems, estos vampiros encuentran que el mundo criminal
La falta de inversin financiera en la sociedad mortal es un buen modo de conseguir dinero, drogas y armas, todos
significa que en general se tiene poca influencia sobre la in- ellos elementos tiles para librar una guerra, ya sea contra los
dustria, la poltica o el transporte. Aunque cualquier vampiro adversarios de la secta o contra los enemigos en ciudades ve-
puede conseguir dinero asaltando a un mortal desprevenido, cinas. Las Serpientes de la Luz, los Lasombra y los Ventrue an-
la mayora de los miembros del Sabbat (que consideran a los titribu en particular tienden a involucrarse en ms actividades
mortales una prdida de tiempo) carece de la capacidad de criminales que el resto de sus compatriotas, lo que lleva a un
mover grandes cantidades de dinero, ejerciendo su poder so- mayor ndice de actividad violenta entre los mortales que el
bre la industria o los empresarios. Despus de todo, llevar un Sabbat necesita para cubrir sus huellas. Tambin usan nego-
negocio requiere papeleo, y eso ni proporciona comida ni es cios de contrabando para transportar vampiros, y ms de una
divertido. Sin embargo, los antiguos de la secta reconocen que banda dedicada anteriormente al trfico de tabaco o de armas
es necesario disponer de intereses en la industria y en la po- se ve ahora transportando cadveres vivientes por zonas que
ltica para poder desarrollar bases de ataque, y para apoyar a normalmente seran peligrosas para los vampiros. Algunos
los rebaos que los vampiros necesitan. Un vistazo al mal es- Nosferatu antitribu emprendedores llegaron a dirigir un Tren
tado econmico de muchas ciudades del Sabbat muestra que Subterrneo para vampiros a principios de los 80, pero los
los humanos suelen huir de las condiciones de opresin, y la rumores indican que esta empresa ya no sigue en marcha.
secta ha terminado convirtiendo la mayora de sus bastiones
en ruinas econmicas mediante el esfuerzo de otros Cainitas, Los Nmeros del Sabbat
o incluso de las industrias mortales. Algunos lderes abogan Debido a su poltica abierta sobre la alimentacin y la
por un control ms directo de las instituciones financieras y tendencia a crear nuevos vampiros en tiempo de guerra, las
polticas, pero los ms jvenes les gritan que eso es portarse ciudades del Sabbat suelen albergar ms Cainitas per cpita
como la Camarilla. que las dems. Una urbe tpica de la secta puede mantener el
La tasa de crmenes en estas ciudades suele ser inconcebi- doble de los vampiros normales (un Cainita por cada 50.000
ble. Sin los recursos de los medios de comunicacin o la poli- mortales), aunque este exceso de poblacin suele ser engao-
ca, el Sabbat estimula el crimen para ocultar sus actividades. so, ya que los vampiros sobrantes mueren en combate o sim-

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio


197
plemente se marchan como manadas nmadas. Combinado a tantas ciudades como es capaz. Los lderes libran cruzadas
con la ausencia de una Mascarada impuesta, este problema sig- (guerras territoriales) contra las ciudades enemigas, de modo
nifica que es ms frecuente que los miembros del Sabbat sean que los peones de los Antediluvianos no tengan respiro. Prc-
descubiertos como vampiros, aunque el uso de medios directos ticamente todas las urbes cercanas al Sabbat han sentido los
para rectificar estas situaciones impide que sean totalmente efectos de estas campaas.
expuestos (de hecho, los antiguos reconocen la necesidad de
mantener a los humanos en la ignorancia... por ahora).
Comienza la Revolucin
Conseguir una informacin adecuada es el primer paso
Ciudades en Disputa
La guerra perpetua ocupa las noches del Sabbat. Ya estn
para conquistar una ciudad. Para ello se hace un uso extensi-
vo de exploradores en territorio enemigo. La excepcional se-
leccin de Disciplinas entre sus miembros concede una gran
derrocando el poder opresor de la Camarilla, combatiendo a flexibilidad a los agentes de espionaje. Combinando los po-
los canbales Ancianos, cazando a Lupinos hostiles o aplastado deres de Vicisitud con la lealtad del Vinculum se pueden lo-
a enigmticos elementos como magos o fantasmas, el Sabbat grar espas de una eficacia asombrosa. Mientras estos agentes
tiene trabajo de sobra tratando de mantener el control de sus eviten la deteccin de paranoicos capaces de leer las mentes,
ciudades al tiempo que expande su alcance. Las manadas se prcticamente no hay modo de dar con los Sabbat infiltrados.
enfrentan las unas a las otras en combate ritual para mejorar Estos espas renen informacin vital sobre las alianzas de los
sus habilidades, mientras que los arzobispos y otras personali- vampiros de la ciudad y la localizacin de refugios y bases, as
dades de la secta planean estrategias a largo plazo para librar como las posibles defensas. Para las operaciones delicadas se
la guerra contra los Antediluvianos. llega a usar incluso a topos Dominados o a ghouls aparecidos
Desde la perspectiva del Sabbat, la Tercera Generacin se prcticamente indetectables, que se infiltran en lugares im-
oculta tras las acciones de todos y todo lo ajeno a la secta. No portantes en la infraestructura de la ciudad.
sorprende, por tanto, que no tengan paciencia con aqullos Los espas del Sabbat no son Abrazados como guerreros.
que no se unen a su causa. A su vez, esto significa que la orga- Suelen operar solos o por parejas, con objetivos especficos
nizacin siempre est en guerra: se est con ella o contra ella, (Descubre la situacin de la capilla Tremere y regresa). El
ya que no puede permitirse que nadie impida sus objetivos. asesinato no es un objetivo frecuente, ya que los beneficios de
El resultado es que el Sabbat trata de extender su influencia eliminar a un vampiro en particular no suelen compensar la

Gua del Sabbat


198
unin que se suele crear en los dems moradores de la ciudad.
An cuando se le presente la oportunidad, un espa no querr
comprometer su cobertura matando a un adversario.
La Espada de Can
Una vez los espas del Sabbat han determinado la infor-
macin importante sobre una ciudad, la cruzada se pone en
marcha. En el pasado se intentaba reclutar a los anarquistas
o independientes, pero la experiencia ha demostrado que si
no se logra, se alerta inmediatamente de la inminencia de un
ataque. En vez de anunciar su presencia, el Sabbat golpea in-
mediatamente.
La primera baja en una cruzada es la Mascarada. Como la
Camarilla gasta gran parte de sus energas y recursos mantenien-
do esta tradicin, el Sabbat hace lo posible por forzar su mano.
Dedicndose a la violencia indiscriminada (pero dirigida), la
secta obliga a la Camarilla a usar su influencia para cubrir los
incidentes. Esto, a su vez, permite descubrir las reas de influen-
cia de los rivales en una ciudad, adems de mantener ocupado
al enemigo. Por supuesto, se tiene cuidado con el espectculo
creado: nadie quiere la guerra de dos frentes que se producira
si los cazadores (especialmente la Sociedad de Leopoldo) apare-
cieran en la ciudad como resultado de acciones sobrenaturales
descaradas. Por tanto, se suele limitar el nmero de testigos de
estos ataques y se deja un modo de explicarlos. Por ejemplo, no
es probable que un Cainita aparezca en un centro comercial una
noche destripando gente con Celeridad. Es demasiado burdo, y
atrae rpidamente a los investigadores y cazadores mortales. Sin
embargo, si media decena de personas es secuestrada por un
loco psicpata que asegura ser un vampiro, la Camarilla pue-
de verse obligada a desacreditar el hecho al tiempo que intenta
descubrir al responsable, lo que permite localizar a los peones de
la organizacin en los medios de comunicacin.
Una vez galvanizada la comunidad local al ser obligada a
ejercer la influencia mortal, los atacantes golpean esas reas
de poder. La terrible economa recesiva de muchas ciudades
del Sabbat es un grave testamento de la eficacia de la Cama-
rilla combatiendo mediante el control, por lo que el Sabbat
aprovecha la ocasin para socavar esta capacidad matando a
agentes mortales y ghouls, o robando y destruyendo comer-
cios. Algunos Cainitas, en especial los Lasombra, llegan a dis-
frutar enfrentando influencia con influencia, combatiendo los
movimientos polticos y econmicos de la Camarilla en una
partida de peones e intermediarios mortales. Aqu entran en
liza los aparecidos. Ferozmente leales y hbiles ms all de las
capacidades de los ghouls normales, pueden infiltrarse en la
sociedad mortal de forma casi invisible, y a pesar de ello ser
rivales para los servidores del enemigo.
Con los peones situados para librar las batallas de influen-
cia, el Sabbat realiza un ataque doble contra los vampiros de la
ciudad. Las capillas Tremere son casi siempre el objetivo priorita-
rio, y grandes cantidades de reclutas se sacrifican inevitablemente
para destruir el poder mstico de la Camarilla. Al mismo tiempo
se golpea al prncipe y a la primogenitura, socavando la estructu-
ra de liderazgo aireando injusticias pasadas o encendiendo viejas
rivalidades. Una vez se logra que los antiguos de la ciudad peleen

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio


199
entre ellos, los ms jvenes son (tericamente) rodeados fcilmen- nos: los cazadores toman el mando, tratando de rastrear a sus
te o amedrentados. A menudo se invade directamente el Elseo, oponentes. Se vigilan los escondrijos probables (viejos refugios,
desmoralizando a los defensores al golpear su terreno neutral con posibles recursos, salidas y entradas de la ciudad) y se emplean
fuerza devastadora (fjate en la cubierta de este libro, por ejemplo. agentes dobles, conversos Dominados que intentan establecer
Es el mismo lugar que aparece en la Gua de la Camarilla, despus contacto con la resistencia pretendiendo tener inters en ayu-
de que el Sabbat haya expulsado a esos cerdos farsantes). dar. Por supuesto, una vez cerrado un trato la trampa salta...
Reclutamiento La Agona de la Derrota
Debido a las graves prdidas sufridas en la conquista de Es evidente que el Sabbat no siempre gana en sus cruza-
una ciudad, el Sabbat suelen tener que reclutar nuevos ta- das. La prdida de una cuantas ciudades a manos de la Cama-
lentos para complementar sus cruzadas. Una vez se inicia rilla demuestra ampliamente algunas de las debilidades de su
el ataque se suele ofrecer a los anarquistas e independientes esfuerzo militar, y el enemigo obliga cada vez ms a luchar con
posiciones dentro de la secta (aunque los Sabbat experimen- sus propias reglas, librando guerras ocultas de influencia en
tados les vigilan de cerca). Estos conversos suelen recibir vez de combates callejeros.
trabajos y encargos complicados (matar a sus propios alia- La falta de capacidad de la Camarilla para llevar a cabo un
dos, por ejemplo) como muestra de lealtad y como un modo combate de frentes y su negativa a enfrentarse directamente al
de librarse de adversarios problemticos. Los que fallan son enemigo por miedo a destruir la Mascarada significa que lucha
sumariamente ejecutados. de forma circunspecta. Sin embargo, el Sabbat no tiene ni ex-
Como el Sabbat no puede contar con la conversin de periencia ni paciencia con estos conflictos, y constantemente
vampiros existentes para engrosar sus filas, los Abrazos ml- trata de llevar la batalla a su especialidad: el combate fsico.
tiples suelen ser la tctica ms comn para los reclutamientos Los Brujah y Gangrel antitribu son despachados en grandes
en masse. Una manada puede iniciar a un gran grupo en una cantidades para despedazar al enemigo, los Assamita antitribu
sentada, arrojando a los cachorros contra sus enemigos en cazan a los vampiros ocultos y los miembros de los dems clanes
una horda enloquecida. Los supervivientes entre los conver- contrarrestan las ventajas de la Camarilla (los Ventrue antitribu
sos son reunidos, aadidos a nuevos grupos y lanzados otra anulan la Dominacin y la Presencia de la Camarilla, los Salu-
vez contra el enemigo. Evidentemente, esto crea unas gran- bri antitribu y los Heraldos de las Calaveras emplean sus cono-
des tasas de mortandad entre los nuevos Sabbat, como era de cimientos de ocultismo para enfrentarse a los Tremere, etc.).
esperar si se lanza a una manada de locos sin adiestramiento Para combatir al Sabbat y vencer, la Camarilla debe jugar
contra una capilla Tremere o el dominio de un prncipe. A sus propias cartas, lo que significa evitar el combate directo con
pesar de todo algunos sobreviven, y como reconocimiento los enemigos, al tiempo que los anula mediante la influencia. Se
por su habilidad (y por debilitar a sus objetivos) reciben los refuerza y moviliza a la polica para encargarse de la amenaza
Ritos de Creacin y se convierten en autnticos Sabbat. de las bandas, se activan refugios auxiliares y se abandonan los
principales para detener los avances enemigos. Los espas Nosfe-
Aplastar a la Resistencia ratu y Malkavian informan de la situacin de,.enemigo y los Bru-
Incluso en las ciudades que han cado ante la Espada de jah golpean y desaparecen, dejando a Sabbat confusos y heridos
Can existen problemas de partisanos. Aunque la mayora de que son rodeados y rematados por lacayos mortales y ghouls.
los vampiros de la Camarilla huye a territorios ms seguros Lo que es ms importante, los Tremere emplean la gran ventaja
cuando una ciudad cae ente una cruzada, algunos se niegan de la Taumaturgia para contrarrestar muchas de las Disciplinas
a abandonar su hogar y no dejan de hostigar al Sabbat. Los nicas del Sabbat, obtener informacin o incluso golpear a sus
Gangrel y los Nosferatu son los ms molestos de todos, pero lderes desde lejos. Una vez aislados los lderes del ataque, se los
cualquier vampiro apropiadamente preparado y atrincherado destruye uno a uno para dejar grupos desorganizados de Sabbat
puede ser un dolor de cabeza. recin creados sin instruccin ni experiencia para defenderse.
Dado el uso de tropas prescindibles en combate, la tc- La Camarilla tambin tiene la ventaja de mantener in-
tica del Sabbat para encargarse de estos entrometidos es evi- fluencia en un territorio amplio, donde varios vampiros pode-
dente. Normalmente, una vez se manifiesta la presencia de rosos tienen sus refugios. Una vez una ciudad est bajo asedio,
estos partisanos se emplea a varios neonatos de bajo rango la Camarilla pide la ayuda de los justicar y los arcontes. Mu-
para sentir al enemigo, convirtindose en blancos fciles. chas de las tropas de asalto del Sabbat son neonatos. Una de-
Cuando estos corderos consiguen un bocado, las manadas cena de ellos puede llegar a derribar a un antiguo aislado, pero
golpean al enemigo recin descubierto. Sencillo, salvo que... contra una cuadrilla organizada de arcontes experimentados
Los Cainitas ms astutos evitan atacar directamente al y equipados, armados con Disciplinas, edad y generacin, los
Sabbat. Despus de todo, la fuerza de ste reside en sus ca- Chupones de la secta caen como moscas si no adoptan tcti-
pacidades de combate frontal y en su disposicin a emplear la cas razonables. Aunque no se pueda contar con la ayuda de
superioridad numrica. Un enemigo oculto puede evitar todo los arcontes, las ciudades vecinas prestan apoyo indirecto. Los
contacto, eligiendo a sus propios objetivos. A estos oponentes Sabbat que se dirigen a un asedio pueden verse asaltados en
no es posible sacarles a terreno abierto. En estas situaciones, el el camino por la accin de los prncipes vecinos, que ejercen
Sabbat emplea a los Assamita antitribu y a los Gangrel Urba- su influencia sobre las autopistas y transportes de la zona. Los

Gua del Sabbat


200
obispos que lideran el ataque en las lneas del frente se ven
repentinamente rodeados por los flancos, ya que sus propias
ciudades estn asedia das por fuerzas de la Camarilla de otros
lugares. Agentes vinculados con sangre, Dominados o Encan-
tados llegan y provoca] disturbios entre los mortales, causan-
do dificultades entre lo propios rebaos del Sabbat.

Trabajo Encubierto
A la hora de recabar informacin sobre los grupos enemi
gos, el Sabbat hace una gran uso de las operaciones de espic
paje. Despus de todo, con la Vaulderie para asegurar la leal-
tad y el uso de Disciplinas especializadas, el trabajo de infiltra-
ci: es casi una segunda naturaleza. Dadas las circunstancias,
ni sorprende que el Sabbat tenga agentes en muchas, muchas
ciudades de la Camarilla de todo el mundo, posiblemente en
toda ellas (aunque esto suele decirlo la propia secta, por lo
que n, es una valoracin objetiva). El trabajo encubierto es
peligroso carente de todo glamour, pero un agente con xito
logra u gran prestigio por su astucia y su osada.

Manches
Con el uso de la Disciplina Dominacin es posible reconu
truir la memoria y la personalidad de alguien, llegando inclus,
al punto en el que no se es consciente de las verdaderas lealta
des. El Sabbat emplea esta tctica para enviar agentes que de,,
conocen sus lazos con la secta. Llamarlos manches (por 1
pelcula El Candidato Mandad), reciben unos recuerdos falso
y algunas rdenes subconscientes (sugestiones post-hipntica
para realizar informes peridicos, normalmente), asegurando
que nadie pueda descubrir su alianza.
Los manches del Sabbat suelen surgir de entre los miem-
bros jvenes y recin Abrazados que desean ganar fama rpi-
damente. Lo normal es que sean Dominados por un Lasombra
que procede a reconstruir meticulosamente la personalidad y
la memoria del objetivo. Algunos de estos programadores
tienen el suficiente dominio de la Disciplina como para asegu-
rar que sea difcil penetrar las capas de recuerdos falsos al in-
tentar deshacer el trabajo psicolgico. Una vez concluida la la-
bor, el agente es llevado a un lugar adecuado, se le implanta el
recuerdo de haber llegado a la zona huyendo de sus enemigos
y se le libera para que alcance territorio de la Camarilla, donde
se espera que sea aceptado por 1 sociedad. Los interruptores
subconscientes le obligan a informar mediante cartas o llama-
da subrepticias, olvidando el acontecimiento poco despus.
En algunos casos extraos se ha empleado a vampiros d
la Camarilla capturados, alterando ligeramente sus recuerdos
implantando rdenes para exigir informacin e informes. Esto
manches no suelen ser conscientes de lo que les ha ocurrido
hasta que son descubiertos y ejecutados por su propia secta. S
trata de una tctica arriesgada, ya que la venganza de los alia-
dos de la vctima puede ser terrible.

Agentes Dobles
Mucho ms peligroso que trabajar bajo acondicionamien-
to mental es hacerlo siendo consciente de las conexiones con

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio


201
el Sabbat. Como cualquier Cainita paranoico con el suficiente la charada. Evidentemente, esto es casi imposible en clanes
dominio de Auspex o Dominacin puede descubrir lealtades muy jerrquicos como el Tremere, pero un Lasombra podra
ocultas, los Sabbat que se hacen pasar por miembros de la Ca- hacerse pasar por un Ventrue dscolo, y un Tzimisce podra
marilla o por independientes deben caminar con pies de plomo. disfrazarse de Nosferatu (a algunos les encanta). Por supuesto,
Los agentes dobles ms comunes en el Sabbat son los Bru- cualquier Chupn que se dedique a estos asuntos hara bien
jah antitribu, ya que el clan principal tambin dispone de una en alejarse de los Brujos; la magia de sangre de los Tremere
retrica revolucionaria. La estructura poco rgida de los Bru- hace muy sencillo detectar estos engaos.
jah hace sencillo unirse a cualquier banda o grupo anarquista
y trabajar en beneficio de la secta hacindose pasar por sim- Vampiros Reemplazados
ples punks rebeldes. A veces se emplean Nosferatu antitribu, Considerando la predileccin Tzimisce por la alteracin
pero en muchos casos las comunidades Nosferatu en una zona fsica, reconstruir a alguien para que parezca otro es cosa fcil.
suelen estar tan cerradas que se conoce la lealtad de todos los Con esto en mente, en ocasiones el Sabbat secuestra a Cami-
hermanos, pudiendo venderse la informacin al mejor postor. tas particulares y los reemplaza con duplicados modificados.
Otra opcin es infiltrarse en los escalones superiores de El trabajo es complejo y peligroso, pero es uno de los mtodos
la sociedad vamprica asegurando ser un poderoso Toreador o ms eficaces de infiltracin. Se rumorea que el temido Drcula
Lasombra antitribu. Esta tctica es muy arriesgada, pues las cre- (si es que existe) hizo uso de esta tctica para confundir a sus
denciales de estos agentes suelen ser comprobadas subrep- enemigos polticos.
ticiamente por vampiros a los que les gusta conocer todos los Para conseguir una buena interpretacin el espa debe
esqueletos en el armario de un rival potencial. Para oponerse vigilar estrechamente a la vctima durante un tiempo. Debe
a estas investigaciones, el Sabbat suele crear nuevos vampiros estudiar los hbitos y gestos del objetivo, conocer a sus amigos
de generacin baja, pasando varios meses de entrenamiento y aliados, e incluso desvelar sus secretos ms profundos. Cual-
y adoctrinamiento especializado para convertir al Cainita en quier fallo puede romper el disfraz, advirtiendo a los dems de
un pretendiente misterioso que haba pasado desapercibido, la presencia del Sabbat. Para aumentar la dificultad, el agente
pero que ahora busca un lugar entre los antiguos. debe aprender todas las Disciplinas de la vctima para poder
En otras ocasiones, un Sabbat se hace pasar por un miem- duplicar sus poderes y limitaciones.
bro de otro clan, aprendiendo las Disciplinas necesarias y ase- El uso de Disciplinas poderosas (aparte de Vicisitud) suele
gurando pertenecer a un linaje poco conocido para respaldar acompaar a la interpretacin. Una gran capacidad teleptica

Gua del Sabbat


202
mediante Auspex es vital para robar la personalidad, as
como para desarrollar perfectamente el comportamiento
de la vctima. Dominacin, empleado del mismo modo
que con los manches, asegura que el espa sepa perfecta-
mente quin es (hacindole creerse la vctima, y recordn-
dose como tal). En algunos casos la Taumaturgia oculta el
aura, pero la falta de la magia de sangre debido a la reciente
desaparicin de los Tremere antitribu hace difcil esta tctica;
ahora los agentes deben confiar en un gran conocimiento de
Ofuscacin.

Cambio de Almas
Una tctica muy reciente empleada por el Sabbat es la
captura de un vampiro de la Camarilla o un anarquista y la
posterior intervencin de un Heraldo de las Calaveras expe-
rimentado. Empleando los poderes de Nigromancia (especial-
mente la Senda del Osario), el Heraldo intercambia el alma
de la vctima con la de un Sabbat leal. Si se acompaa esto
con un ritual u objeto mgico que enmascare el aura, el nuevo
agente se hace casi indetectable. El espa sigue teniendo que
aprender las Disciplinas y gestos del objetivo, pero el cuerpo
ser tan perfecto que solo habr que preocuparse de la detec-
cin mental.
Agentes Encubiertos y Vaulderie
Los agentes enemigos deben trabajar tras las lneas ene-
migas sin tener mucho contacto con el Sabbat, y el poder del
Vinculum, de forma inexplicable, se debilita en ocasiones con
el tiempo. Sin la celebracin de la Vaulderie, algunos Sabbat
terminan cuestionndose sus mtodos y motivaciones.
La primera posible solucin a este problema es preparar
reuniones secretas y discretas para que el agente pueda parti-
cipar en la Vaulderie con sus camaradas. Es -el mtodo, prefe-
rible, pues permite mantener las lealtades originales. Sin em-
bargo es peligroso, porque si el espa es seguido y se descubren
sus actividades todo el trabajo se echar a perder. Por tanto,
en vez de reunirse con una manada, a algunos agentes se les
ensea la Vaulderie y se les enva la sangre para que puedan
mantener el Vinculum por su cuenta. Existe el riesgo de que el
agente decida prescindir del ritual, debilitando su propia leal-
tad a la secta, y tambin puede no conocer el rito apropiado.
La segunda solucin al problema de la lealtad es vincular
con sangre al agente, lo que impide que escape a su obligacin
como miembro de la secta. Lo habitual es que el obispo o arzo-
bispo local sea el foco de este vnculo, aunque debido a la posi-
bilidad de deteccin Taumatrgica, tambin puede tratarse de
un ductus. Este mtodo se emplea menos debido al desagrado
que el Sabbat siente hacia esta prctica, pero en ocasiones no
hay ms opcin (por ejemplo, si el agente debe penetrar en un
territorio de la Camarilla donde las reuniones son imposibles).
En cualquier caso, el vnculo queda roto con la Vaulderie una
vez el agente regresa de su misin.

Captulo Siete: En la Guarida del Demonio


203
Apndice:
Aliados y
Antagonistas

No habr splica ni perdn. Son la escoria,


la basura criminal. Son distintos a nosotros. Ya
no les tenemos ningn miedo. Son dbiles.
Irvine Welsh, Suciedad

Ejemplos del Sabbat


Esta seccin proporciona ejemplos de miembros del Sabbat Tambin es necesario sealar que un personaje es mucho
para usar en tus crnicas. Aunque la idea de un vampiro "me- ms que una coleccin de nmeros. El poder, incluso en esta
dio- es absurda, estas plantillas son muy tiles para el Narrador secta, no es necesariamente sinnimo (le una larga lista de
que necesite presentar un personaje que no ha tenido tiempo de Disciplinas y habilidades con las arias. Los personajes pueden
crear. Tambin son un buen punto de partida para que el Narra- obtener responsabilidad y prestigio gracias a su personalidad,
dor cree sus propios personajes. Es imposible convertir a todos tanto como con la fuerza bruta. Un obispo puede ser mucho
los miembros de la secta en un estereotipo, pero con pequeas menos potente que lo que aqu se indica; lo que importa es la
modificaciones, los siguientes ejemplos pueden transformarse percepcin que los dems tengan de l, lo que va ms all de
en todo un ejrcito que aporte variedad a la intriga del Sabbat. los nmeros.

Apndice: Aliados y Antagonistas


205
Templario/Paladn
Trasfondo: misteriosos y reservados, los templarios son
guardaespaldas de arzobispos, prisci, cardenales y otros impor-
tantes lderes de la secta. Sirven a los deseos de aquellos a los
que protegen, hasta el punto de asesinar a sus oponentes (aun-
que se trate de otro Sabbat). Por este motivo muchos los des-
precian, especialmente los miembros de la Mano Negra. Los
templarios pueden adoptar cualquier forma, desde caballeros
casi medievales hasta ninja, pasando por matones modernos.

Obispo
Trasfondo: los obispos han logrado su posicin mediante el
mrito o el politiqueo soterrado. Son astutos e inteligentes, y ad-
ministran los asuntos nocturnos del Sabbat. Si su ciudad dispone
de arzobispo, deben responder ante l. Como las ciudades de la
secta suelen disponer de varios obispos, estos vampiros deben
agudizar su ingenio para mantener alejadas de su garganta las ga-
rras de sus compaeros. No es inteligente cruzarse en su camino.
Apariencia: la lucha constante de la obispo con la para-
noia se marca claramente en su rostro, y su sonrisa bestial da
muestra de la ferocidad que se oculta bajo la superficie. Sus Apariencia: el impresionante aspecto de la paladina gana
ropas le dan un aire distinguido, como una vaina enjoyada que muchos combates antes de que empiecen. Lleva el cabello
oculta una espada mortal. muy corto para que los oponentes no lo puedan emplear en su
Ideas para interpretacin: te consideras superior a todos contra. Su gran tamao oculta una rapidez tan sorprendente
los dems (excepto al arzobispo y al regente, por supuesto). No como letal.
te arriesgas, y citas precedentes y protocolos como el motivo Ideas para interpretacin: prestas atencin a los detalles y
por el que dejas que los dems hagan el trabajo sucio. Despus percibes cada indirecta. Eres valiente, leal e intrpida. La segu-
de todo, tus verdaderos enemigos vendrn a ti... ridad de tu protegido es ms importante que la tuya propia. Sin
Clan: Tzimisce embargo, eres algo ms que una salvaje; los simples matones no
Naturaleza: Perfeccionista llegan a paladines, pues son demasiado torpes como para detec-
Conducta: Tradicionalista tar las amenazas potenciales. Siempre tienes preparado algn
Generacin: 8 comentario agudo, y te defiendes de ellos con la misma premura.
Fsico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5 Clan: Lasombra
Social: Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 5 Naturaleza: Masoquista
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 4 Conducta: Conformista
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Empata 2, Estilo 1, Expresin Generacin: 9
2, Intimidacin 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 3 Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Social: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2
Conducir 1, Danza del Fuego 3, Etiqueta 3, Interpretacin 2, Mental: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Sigilo 1 Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Empata 2, Esqui-
Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conoci- var 4, Gracia 3, Intimidacin 4, Pelea 5, Subterfugio 3
miento de la Camarilla 1, Conocimiento del Sabbat 3, Enig- Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5 (espada), Armas de
mas 2, Finanzas 2, Investigacin 2, Lingstica 1, Ocultismo Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretacin 2, Pericias 1,
3, Poltica 3 Sigilo 4, Supervivencia 2
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad 2, Domina- Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Ca-
cin 3, Fortaleza 2, Ofuscacin 2, Presencia 2, Taumaturgia 2, marilla 1, Conocimiento del Hampa 1, Conocimiento de la
Vicisitud 4
Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 3, Investigacin 4,
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 2
Poltica 3
Trasfondos: Contactos 4, Criados 1, Influencia 3, Posicin en
el Sabbat 3, Rebao 1, Recursos 3, Rituales 4 Discipliulas: Auspex 2, Celeridad 2, Dominacin 2, Obtene-
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 3, Coraje 3 bracin 4, Potencia 4, Presencia 1
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 6 Trasfondos: Posicin en el Sabbat 3, Recursos 2, Rituales 2
Fuerza de Voluntad: 8 Virtudes: Conviccin 5, Autocontrol 4, Coraje 5

Gua del Sabbat


206
Senda de la Iluminacin: Senda del Acuerdo Honorable 7 Trasfondos: Contactos 5, Criados 1, Influencia 4, Posicin en
Fuerza de Voluntad: 7 el Sabbat 4, Rebao 2, Recursos 4, Rituales 4
Virtudes: Conviccin 3, Autocontrol 3, Coraje 5
Arzobispo Senda de la Iluminacin: Senda del Acuerdo Honorable 7
Trasfondo: muy pocos ajenos a la secta (e incluso pocos
Fuerza de Voluntad: 9
de los jvenes Sabbat) se encuentran nunca con los arzobis-
pos, encargados de supervisar todas las actividades de una ciu-
dad. Este fiscalizador manipulador es un megalomanaco. Es
probable que haya diabolizado, traicionado y asesinado para
llegar hasta la cima; tiene muchos contactos y le deben nu-
merosos favores.
Apariencia: ojos hundidos, un gruido constante y una
presencia imponente son testigo de la gran edad y la absoluta
falta de humanidad del arzobispo. Viste las ropas de un sacer-
dote como burla a los cargos de la Iglesia y sus promesas de
redencin.

Priscus
Trasfondo: los prisci, maestros de la manipulacin, sirven
al Sabbat aconsejando a arzobispos y cardenales, aunque mu-
chos de sus detractores dicen que emplean su poder poltico
y su influencia solo para servirse a s mismos. La posicin de
priscus es ms honorfica que funcional, ya que poseen gran-
des conocimientos, aunque poco poder oficial. No obstante,
se mueven en los crculos ms altos y suelen poseer una gran
capacidad personal. No es posible lograr un puesto como con-
sultor siendo dbil o estpido. Los prisci raramente se mues-
Ideas para interpretacin: te duele la mera idea de que al- tran a los dems Sabbat, mucho menos a los vampiros ajenos
guien se oponga a tus consejos, y debes ser siempre el centro de a la secta.
atencin. Otros fomentan tu comportamiento con la esperanza Apariencia: el priscus es una especie de chambeln mo-
de lograr tus favores. No toleres la desobediencia y castiga a to- derno, aunque la tnica del cargo ha dado paso hoy en da a
dos aquellos que no te muestren el respeto que sabes merecer. un elegante traje de chaqueta. Es un claro ejemplo de que no
Clan: Lasombra todo el Sabbat est compuesto por punks con chaquetas de
Naturaleza: Autcrata cuero. Tiene rostro serio e impasible, y no duda en castigar la
Conducta: Director incompetencia o el fracaso.
Generacin: 7 Ideas para interpretacin: tienes habilidad para hacerte
Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 6 con el control de una situacin, aunque se trate de algo de lo
Social: Carisma 5, Manipulacin 6, Apariencia 4 que no sepas nada. Una confianza implacable y una seguridad
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 5, Astucia 4 a prueba de bombas atraen a los dems hacia ti, y siempre sa-
Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empata 2, Esquivar 2, Estilo 3, cas ventaja de todos ellos.., normalmente sin su conocimiento.
Expresin 2, Gracia 2, Intimidacin 4, Intuicin 2, Liderazgo No aceptas idiotas a tu alrededor, y detestas perdonar o acep-
4, Pelea 1, Subterfugio 5 tar disculpas.
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de Clan: Toreador antitribu
Fuego 2, Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 3, Inter- Naturaleza: Confabulador
pretacin 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Tiro con Arco 1 Conducta: Perfeccionista
Conocimientos: Academicismo 2, Burocracia 3, Conoci- Generacin: 7
miento de la Camarilla 1, Conocimiento de la Mano Negra Fsico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
1, Conocimiento del Sabbat 4, Finanzas 2, Investigacin 3, Social: Carisma 5, Manipulacin 6, Apariencia 6
Leyes 1, Lingstica 2, Ocultismo 3, Poltica 4, Secretos de la Mental: Percepcin 6, Inteligencia 3, Astucia 4
Ciudad 2 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empata 5, Esquivar 1, Estilo 4
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 1, Dominacin 5, Fortaleza (elegante), Expresin 5, Gracia 4, Intimidacin 5, Liderazgo 3,
2, Obtenebracin 5, Ofuscacin 2, Potencia 2, Presencia 4 Pelea 1, Subterfugio 5

Apndice: Aliados y Antagonistas


207
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4 (esgrima), Armas de Naturaleza: Bellaco
Fuego 2, Danza del Fuego 2, Etiqueta 5, Interpretacin 5, Leer Conducta: Director
Labios 2, Pericias 4, Seguridad 5, Sigilo 2 Generacin: 6
Conocimientos: Academicismo 4 (Clsico), Burocracia 4, Co- Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
nocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento del Hampa 2, Co- Social: Carisma 4, Manipulacin 7, Apariencia 5
nocimiento de la Mano Negra 1, Conocimiento del Sabbat 4, Fi- Mental: Percepcin 6, Inteligencia 5, Astucia 5
nanzas 3, Investigacin 4, Lingstica 3, Ocultismo 2, Poltica 5 Talentos: Alerta 1, Esquivar 3, Estilo 4, Gracia 5, Intimida-
Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Dominacin 3, Fortaleza cin 5, Intuicin 5, Pelea 1, Subterfugio 6
4, Obtenebracin 2, Ofuscacin 1, Presencia 6, Potencia 1, Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 1, In-
Taumaturgia 2, Vicisitud 2 terpretacin 5, Pericias 4, Supervivencia 3, Tiro con Arco 3
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 2, Manos de Des- Conocimientos: Academicismo 5 (historia), Burocracia 4,
truccin 1 Conocimiento de la Camarilla 2, Conocimiento de la Mano
Trasfondos: Contactos 5, Criados 4. Influencia 5, Posicin en Negra 2, Conocimiento del Sabbat 5, Documentacin 3, Fi-
el Sabbat 5, Rebao 2, Recursos 5, Rituales 3 nanzas 4, Investigacin 4, Leyes 2, Lingstica 3, Ocultismo
Virtudes: Conviccin 2, Autocontrol 4, Coraje 4 3, Poltica 6
Senda de la Iluminacin: Senda de la Muerte y del Alma 6 Disciplinas: Auspex 3, Dementacin 3, Dominacin 7, Forta-
Fuerza de Voluntad: 9 leza 3, Obtenebracin 5, Ofuscacin 2, Potencia 5, Presencia 5
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 4, Influencia 6,
Cardenal Posicin en el Sabbat 5, Rebao 4, Recursos 6
Trasfondo: los cardenales supervisan vastas regiones de in-
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 3, Coraje 4
fluencia del Sabbat, y los arzobispos responden ante ellos en los
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 5
asuntos de cada ciudad. Son viejos, poderosos y letales, y han pa-
Fuerza de Voluntad: 10
sando siglos amasando poder personal y poltico. Muchos jvenes
Sabbat se pregunta por qu los vampiros de esta edad se oponen
a los Antediluvianos, ya que estn ms cerca de los Ancianos que
de los propios jvenes. Por algn motivo, los cardenales apoyan y
guan a la secta en la Gran Yihad con eficacia terrorfica.
Apariencia: el cardenal es bastante viejo y est anclado
en las viejas costumbres. Sus ropas son anacrnicas, y sealan
las noches pasadas hace mucho tiempo en la corte de los reyes.
Su rostro est permanentemente torcido, ya que los siglos de
maquinaciones e inquinas se han cobrado su precio.
Ideas para interpretacin: ya no piensas como un ser
humano. Llevas varios siglos no-muerto, lo que ha apagado
por completo la compasin, la simpata y la comprensin que
hubieras podido tener alguna vez. En lugar de emociones has
cultivado la astucia y la falta de misericordia. Lo nico que
te importa es el resultado final: la destruccin de los Ante- Agente de la Mano Negra
diluvianos. Al menos, eso es lo que dices a los miembros ms Trasfondo: las filas de la Mano Negra estn formadas por
jvenes de la secta... soldados y espas especializados. Esta agente de la Mano Negra es
Clan: Lasombra uno de ellos, y su misin es descubrir secretos o eliminar la ame-
naza que stos representan. Los agentes ofrecen poca informa-
cin sobre s mismos. En realidad, puede no saberse que alguien
pertenece a la Mano hasta que se muestra de forma abierta...
Apariencia: lo importante es terminar con bien las misio-
nes: sus ojos inescrutables ocultan una resolucin de hierro y
nunca sonre, salvo que su cobertura as lo exija. Viste ropas
normales, prefiriendo las prendas amplias que permitan el mo-
vimiento (y el asesinato) con facilidad.
Ideas para interpretacin: mata primero, pregunta des-
pus es tu lema, y prefieres asesinar en privado a participar
en grandes batallas. Tienes una habilidad innata para salir
con bien de cualquier situacin apurada y caer siempre de pie.
Todo y todos los que te rodean son herramientas, de modo que
debes saber cul es el mejor modo de utilizarlos si la situacin
as lo exige.

Gua del Sabbat


208
Clan: Assamita antitribu Conducta: Repulsivo
Naturaleza: Camalen Generacin: 9
Conducta: Superviviente Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Generacin: 10 Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5 Mental: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 5
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3 Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 4, Inti-
Mental: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 5 midacin 3, Lanzar 3, Liderazgo 1, Pelea 5
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 3, Imita- Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 5,
cin 2. Intimidacin 3, Pelea 4 Danza del Fuego 1, Disfrazarse 3, Interpretacin 2, Seguridad
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5, 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 2
Condcir 2, Demoliciones 1, Disfrazarse 2, Interpretacin 2, Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conoci-
Seguridad 4, Sigilo 3, Supervivencia 3 miento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 3, In-
Conocimientos: Conocimiento de la Camarilla 1, Conoci- formtica 2, Investigacin 3
miento de la Mano Negra 3, Conocimiento del Sabbat 2, In- Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 1, Fortaleza 3, Ofusca-
vestigacin 2 cin 2, Potencia 2, Protean 5
Disciplinas: Celeridad 2, Extincin 3, Ofuscacin 3, Potencia 2 Trasfondos: Contactos 3, Posicin en la Mano Negra 3, Reco-
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 2 nocimiento en la Manada 2, Recursos 5
Trasfondos: Contactos 5, Mentor 3, Posicin en la Mano Ne- Virtudes: Conviccin 4, Instintos 5, Coraje 5
gra 2, Recursos 2 Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 7
Virtudes: Conviccin 4, Instintos 4, Coraje 5 Fuerza de Voluntad: 8
Senda de la Iluminacin: Senda de Can 7
Fuerza de Voluntad: 7
Dominio de la Mano Negra
Trasfondo: los dominios gobiernan la Mano Negra, aun-
Eliminador de la Mano Negra que tienen por encima a los serafines. Por supuesto, muy pocos
Trasfondo: estos vampiros se dedican exclusivamente al los han llegado a ver alguna vez (mucho menos a un serafn),
arte de matar. No tienen remordimientos, son brutales y se de modo que la diferencia entre ellos no siempre es eviden-
encargan de sus presas de forma eficiente. Se dice que sus vc- te. Los dominios son fros y propios, brillantes, despiadados y
timas no llegan a saber que estn en peligro hasta que ven el sedientos de sangre. Su poder fsico y poltico es formidable,
rostro del asesino.., si es que llegan a verlo, claro. y solo un estpido se enfrentara a uno sin tener la victoria
asegurada de algn modo.
Apariencia: el dominio habla poco, pero sus modales al-
taneros exudan un aire indmito. Ha sido testigo de enormes
baos de sangre y su mirada sugiere que valora a todo aquel
con el que se encuentra. Sus rasgos delicados se han ensom-
brecido con el paso de los aos.
Ideas para interpretacin: solo tienes un objetivo: servir a
la Mano. No pides a tus subordinados nada que no te pediras
a ti mismo. No te importara enfrentarte directamente a las
hordas de la Camarilla, pero sabes que de un asalto as no hay
mucho que ganar. Piensa antes de decidir y considera todas tus
opciones. Actuar precipitadamente es actuar errneamente.

Apariencia: los fros ojos del eliminador son impasibles


y distantes. Ni la vida ni la no-muerte significan nada para
este vampiro, que roba ambas con el mismo aplomo. Tiene
una cicatriz que muestra con honor, recibida de un objetivo
especialmente astuto.
Ideas para interpretacin: no hables mucho. Presta mu-
cha atencin a los detalles ms sutiles y conoce siempre tu en-
torno. No dejes que ninguna emocin se filtre bajo tu fachada,
ya que ah se encuentra la debilidad.
Clan: Gangrel (Rural) antitribu
Naturaleza: Competidor

Apndice: Aliados y Antagonistas


209
Clan: Assamita antitribu Clan: Brujah antitribu
Naturaleza: Director Naturaleza: Rebelde
Conducta: Fantico Conducta: Bravucn
Generacin: 7 Generacin: 12
Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 6 Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Social: Carisma 3, Manipulacin 5, Apariencia 3 Social: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 5 Mental: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Expresin 1, Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 2, Inti-
Gracia 2, Intimidacin 5, Liderazgo 4, Pelea 4, Subterfugio 3 midacin 2, Pelea 2, Subterfugio 2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 6, Armas de Fuego 3, Con- Tcnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Interpretacin 1,
ducir 2, Etiqueta 1, Herbolaria 2, Meditacin 2, Profesional: Ve- Seguridad 2, Sigilo 2
nenos 2, Seguridad 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Tiro con Arco 3 Conocimientos: Informtica 1, Investigacin 2, Leyes 1, Me-
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Ca- dicina 1
marilla 2, Conocimiento de la Mano Negra 4, Conocimiento Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2, Presencia 1 Trasfondos:
del Sabbat 3, Enigmas 2, Experto: Tcticas 2, Investigacin 4, Mentor 1, Recursos 3
Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Poltica 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 3
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Dominacin 3, Extincin Humanidad: 4
6, Fortaleza 2, Ofuscacin 3, Potencia 2, Protean 2 Fuerza de Voluntad: 4
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 5, Criados 2, Posicin en la Mano
Negra 5, Posicin en el Sabbat 4, Rebao 1, Recursos 5, Rituales 1
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 4, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda de Can 7
Fuerza de Voluntad: 9
Nuevo Miembro de una Cofrada
Trasfondo: ambiciosos e inexpertos, estos vampiros an
estn aprendiendo a sobrevivir en una ciudad de la secta. Pue-
de que sean Autnticos Sabbat o solo neonatos, dependiendo
de si han demostrado o no su temple en la batalla. Tienen
mucho que probar, aunque poseen una gran ambicin.
Apariencia: el nuevo recluta tiene la tpica imagen
punk, aunque solo sea una fachada. Es duro como el ce-
mento y est dispuesto a demostrarlo. Adornado con tatuajes,
piercingsy otras cicatrices (rituales o normales), el neonato
deja clara su naturaleza pendenciera a cualquiera que le vea. Miembro Experimentado de una Cofrada
Ideas para interpretacin: ni siquiera cuando ests asus- Trasfondo: la experiencia, la astucia y los contactos dan a
tado dejas conocer tus emociones. Tu personalidad y tu arrojo estos Sabbat una ventaja en la competicin. Estn motivados
te hacen muy popular entre tus compaeros de manada, y tu y tienen una sensacin de jerarqua dentro de la manada. A
habilidad para conseguir dinero en un instante te ha hecho medida que ganen confianza y posicin comenzarn a besar
ganarte su respeto: Tienes una vena independiente que podra culos para lograr ms apoyo de sus mayores.
meterte en problemas si no eres cuidadoso. Apariencia: la Sabbat experimentada conoce su lugar y
trata de mejorarlo, y para ello hay que llamar la atencin. Lle-
va ropas impresionantes y joyera corporal evidente. Es ruido-
sa, molesta y ansa llamar la atencin, exactamente lo que su
aspecto sugiere.
Ideas para interpretacin: es increble cmo las cosas
suceden a tu alrededor. Siempre logras sobrevivir y ponerte
a salvo en cualquier situacin. Debido a tu serenidad en medio
del caos, tus capacidades de manipulacin cada vez mayores y
tu disposicin para prestar una mano a los dems, nadie sos-
pecha jams que puedas ser la causa de los problemas. Monta
el circo, pero hazlo para llamar la atencin, no para levantar
sospechas.
Clan: Nosferatu antitribu
Naturaleza: Ojo de la Tormenta
Conducta: Superviviente

Gua del Sabbat


210
Generacin: 10 Fsico: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5
Fsico: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Social: Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 4
Social: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 0 Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Esquivar 4, Estilo 2, Expresin
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Expresin 1, Inti- 2, Intimidacin 3, Intuicin 2, Pelea 4, Subterfugio 3
midacin 3, Pelea 4, Subterfugio 3 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4,
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Danza del Fuego, Interpretacin 2, Seguridad 1,
Conducir 1, Danza del Fuego 1, Interpretacin 1, Seguridad Sigilo 3, Supervivencia 2
2, Sigilo 3, Supervivencia 1 Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento del Sabbat
Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de las Al- 1, Cultura Local 2, Investigacin 2, Ocultismo 1, Poltica 2
cantarillas 2, Informtica 1, Investigacin 3, Ocultismo 1, Se- Disciplinas: Dominacin 3, Fortaleza 2, Obtenebracin 3, Po-
cretos de la Ciudad 2 tencia 2
Disciplinas: Animalismo 2, Dominacin 1, Ofuscacin 3, Po- Trasfondos: Contactos 3, Criados 1, Influencia 1, Posicin en
tencia 1 el Sabbat 2, Rebao 1, Recursos 3, Rituales 1
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 2, Posicin en el Sabbat 1, Virtudes: Conviccin 4, Instintos 4, Coraje 4
Recursos 2 Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 5
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3 Fuerza de Voluntad: 7
Humanidad: 3
Fuerza de Voluntad: 6
Miembro Veterano de una Cofrada
Trasfondo: los Sabbat veteranos conocen el oficio. Han
librado numerosas batallas en la Gran Yihad y son duros, astu-
tos y malos, muy malos. Aunque pueden no liderar su manada
su habilidad es importante y no hay que tomarlos a la ligera, se
hayan ganado o no el reconocimiento.
Apariencia: el veterano ha visto numerosas peleas, y tiene
la mirada del guerrero para demostrarlo. Ha sufrido cicatrices
en la batalla que no hacen ms que acentuar la imagen depre-
dadora que cultiva. Es mayor que muchos de sus compaeros
de manada, y prefiere los viejos tatuajes al piercing corporal.

Inquisidor del Sabbat


Trasfondo: estos vampiros estn entre los ms motivados
de todo el Sabbat. Existen para purgar a la secta de la influen-
cia infernal y se dedican por completo a su causa, creyendo
que el infernalismo sita a la organizacin bajo el yugo de los
demonios, no de los Antediluvianos. Los Inquisidores pueden
ser oponentes peligrosos, pero no solo por su poder personal,
sino tambin por el poltico.
Apariencia: el Inquisidor adopta las vestiduras de un ca-
ballero medieval, aunque con un toque moderno. Su armadu-
ra es de Kevlar y su caballo una motocicleta. La espada es cl-
sica, ya que no se purga la mancha del Diablo con una vulgar
pistola. El rostro estoico del Inquisidor hace que todos sepan
Ideas para interpretacin: Si alguien te da una bofetada, que se toma su responsabilidad muy en serio.
responde con una patada en los testculos. Sabes que eres leal a Ideas para interpretacin: busca a aquellos que vende-
la secta y podras dar tu vida por ella, como ya has hecho mu- ran su alma y alviales de la duda. Algunos te acusan de no te-
chas veces en el pasado. Sin embargo, no te duermes en los lau- ner sentido del humor, y tienen razn. Esto no es cosa de risa.
reles: ests lista para saltar inmediatamente a la accin, siempre Clan: Ventrue antitribu
que alguien tenga un plan. O aunque no lo tenga. Lo que sea. Naturaleza: Penitente
Clan: Lasombra Conducta: Juez
Naturaleza: Fantica Generacin: 8
Conducta: Tradicionalista Fsico: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5
Generacin: 9 Social: Carisma 3, Manipulacin 5, Apariencia 4

Apndice: Aliados y Antagonistas


211
Mental: Percepcin 5, Inteligencia 3, Astucia 4 Conducta: Solitaria
Talentos: Alerta 3, Callejeo 1, Empata 4, Esquivar 2, Estilo Generacin: 13
2, Expresin 1, Interrogatorio 3, Intimidacin 3, Intuicin 3, Fsico: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 4 Social: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 2, Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Conducir 2, Danza del Fuego 2, Etiqueta, Trato con Anima- Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Estilo 1, Intimidacin 1, Lanzar
les 2 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la 1, Pelea 3
Camarilla 1, Conocimiento del Sabbat 2, Documentacin 1, Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2,
Enigmas 2, Investigacin 5, Leyes 1, Lingstica 2, Ocultismo Conducir 2, Mendicidad 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 1,
4, Poltica 3 Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 5, Fortaleza 2, Supervivencia 2, Trucos de Manos 2
Presencia 4, Taumaturgia 2 Conocimientos: Investigacin 2, Leyes 1, Lingstica 1, Me-
Sendas Taumatrgicas: Senda de la Sangre 1, Manipulacin dicina 1
Espiritual 2 Disciplinas: Auspex 2, Fortaleza 1, Ofuscacin 2 Trasfondos:
Trasfondos: Contactos 5, Criados 2, Influencia 3, Mentor 4, Contactos 1, Recursos 1
Posicin en el Sabbat 5, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4
Virtudes: Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 5 Humanidad: 3
Senda de la Iluminacin: Senda del Acuerdo Honorable 8 Fuerza de Voluntad: 5
Fuerza de Voluntad: 9
Peregrino/Nmada Experimentado
Trasfondo: pioneros adaptables, cazadores y guerreros,
estos vampiros saben cmo sobrevivir hasta en los territorios
Lupinos o de la Camarilla. Ya sea solos o en manada, saben
concentrarse en su objetivo y patear algunos culos mientras
tanto. Los nmadas experimentados han sido endurecidos por
los aos (o dcadas) de caminos y violencia. Trtalos con cui-
dado o no sobrevivirs para encontrrtelos otra vez.
Apariencia: el nmada experimentado tiene el rictus de
vaquero provocado por tantos aos observando el horizonte.
Viste ropa de cuero ajada adornada con algunos de sus trofeos:
dedos, costillas, dientes, etc. El pelo del nmada es largo y
sucio, recogido en una trenza.
Ideas para interpretacin: eres bueno en una pelea y
siempre ests dispuesto para ellas. A veces piensas antes de
actuar, lo que hubiera sido tu fin en numerosas ocasiones de
Peregrino/Nmada Joven no ser por tu manada. Te enfrentas a todo el mundo con hos-
Trasfondo: recorrer las carreteras como uno de los Con- tilidad o desdn, y desprecias a aquellos que parecen blandos
denados es difcil para un Sabbat recin creado. Los caminos o recatados.
son una dura realidad, especialmente para alguien al que se le Clan: Tzimisce
considera prescindible. A pesar de todo, los nuevos reclutas n- Naturaleza: Superviviente
madas tienen numerosas oportunidades para demostrar su valor Conducta: Ansioso de Emociones
para la manada. Despus de todo, si no lo hacen terminan como Generacin: 11
comida de Lupino, o saludando al sol en alguna celda.
Apariencia: parte Lestat, parte Mad Max, la neonata
nmada viste una austera combinacin de cuero y polvo de
los caminos. Sus ojos escudrian atentos el horizonte, siempre
alerta ante cualquier hombre lobo u otras amenazas. Sus fac-
ciones son hundidas y delgadas, ya que el derecho a comer hay
que ganrselo en la lucha.
Ideas para interpretacin: no sobreviviste a los Ritos de
Creacin con tu cordura intacta. Tus extravagantes e imprevi-
sibles acciones hacen que los dems se aparten de ti. No eres
muy popular, pero una vez demuestres tu capacidad tu suerte
mejorar, o al menos eso esperas. Si no tienes xito, encontra-
rs la Muerte Definitiva intentndolo.
Clan: Malkavian antitribu
Naturaleza: Enigma

Gua del Sabbat


212
Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5 Generacin: 9
Social: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 4 Fsico: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5
Mental: Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 4 Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3
Talentos: Alerta 3, Callejeo 2, Esquivar 2, Estilo 2, Intimida- Mental: Percepcin 5, Inteligencia 2, Astucia 4
cin 2, Pelea 4, Subterfugio 2 Talentos: Alerta 4, Atletismo 1, Callejeo 3, Esquivar 3, Intimida-
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 3, cin 3, Intuicin 3, Lanzar 1, Liderazgo 1, Pelea 5, Subterfugio 2
Conducir 3, Danza del Fuego, Pericias 3, Seguridad 1, Sigilo 2, Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 5,
Supervivencia 4, Trato con Animales 2 Conducir 4, Danza del Fuego 2, Interpretacin 2, Pericias 4
Conocimientos: Conocimiento del Sabbat 1, Enigmas 2, In- (Mantenimiento de Motocicletas), Seguridad 4, Sigilo 4, Su-
vestigacin 2, Lingstica 3, Poltica 2 pervivencia 3, Trato con Animales 2
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2, Fortaleza 2, Vicisitud Conocimientos: Academicismo 1, Conocimiento de Hampa
2 Trasfondos: Contactos 3, Posicin en el Sabbat 1, Recursos 1, Conocimiento del Sabbat 2, Enigmas 1, Investigacin 3,
1, Rituales 2 Lingstica 2
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 3, Coraje 5 Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 1, Celeridad 2, Fortaleza
Senda de la Iluminacin: Senda de Lilith 6 4, Quimerismo 4
Fuerza de Voluntad: 6 Trasfondos: Contactos 5, Posicin del Sabbat 2, Recursos 2
Virtudes: Conviccin 3, Instintos 4, Coraje 5
Senda de la Iluminacin: Senda del Poder y la Voz Interior 7
Fuerza de Voluntad: 7
Novicio Explorador
Trasfondo: estos novicios forman el grueso de los espas
del Sabbat, y suelen operar solos o con un compaero. Al
contrario que las manadas que actan como reconocimiento,
estos vampiros llegan a unirse a la Camarilla o a los anar-
quistas de otra ciudad. Algunos experimentan depresiones e
intensos sentimientos de aislamiento, acentuados por la au-
sencia de la Vaulderie.
Apariencia: el explorador se hace pasar por un animador
en su ciudad de adopcin, trabajando como DJ en un club po-
pular entre los anarquistas y los neonatos (y el ganado...). Viste
ropas espectaculares de marca y lleva el pelo corto para que no
Peregrino/Nmada Veterano se le pegue el olor del humo. Todo su aspecto expresa calma,
Trasfondo: estos vampiros, soldados de fortuna, son bien- salvo sus ojos, que revelan el miedo interior a ser descubierto.
venidos y respetados en cualquier ciudad del Sabbat debido a Ideas para interpretacin: en ocasiones tus interpreta-
sus legendarios actos de bravura y monstruosidad. Desdean ciones son tan buenas que te olvidas de que eres un espa. Te
la poltica y la jerarqua de la ciudad en favor de la carretera, consume tu amor por la msica, y a veces tienes que recordar-
que les ha convertido en duros guerreros, aunque algo toscos. te tus objetivos. Tienes que equilibrar la no-vida con la que
Los peregrinos veteranos lo han visto todo; Lupinos, asedios, tanto disfrutas con tus responsabilidades hacia el Sabbat.
bandas anarquistas y la poltica de los antiguos. Tambin han Clan: Toreador antitribu
aprendido a encargarse de ello... Naturaleza: Vividor
Apariencia: el nmada veterano recuerda al jinete p-
lido del folclore del oeste americano. Su piel est ajada por
los elementos, mira siempre con los ojos entrecerrados y su
sonrisa es una mueca llena de colmillos.
Ideas para interpretacin: si algo te da problemas, mtalo.
Si no es un problema, igual quieres matarlo por divertirte. Sir-
ves al Sabbat en cuerpo y alma, y siempre es tu primera priori-
dad en cualquier situacin. Sin embargo, tienes poca pacien-
cia para los blandos maquinadores y aristcratas que quieren
guiar a la secta desde sus lujosos palacios. Para ti el Sabbat
est dedicado a la libertad, y el precio de la misma es la eterna
vigilancia (o eso has odo).
Clan: Ravnos antitribu
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Rebelde

Apndice: Aliados y Antagonistas


213
Conducta: Bizarro Clan: Malkavian antitribu
Generacin: 12 Naturaleza: Pervertida
Fsico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Conducta: Camalen
Social: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 3 Generacin: 9
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 4, Astucia 2 Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empata 2, Esquivar 2, Estilo 3, Social: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 3
Expresin 2, Gracia 2, Pelea 1, Subterfugio 1 Mental: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 4
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Con- Talentos: Alerta 3, Callejeo 4, Empata 3, Esquivar 2, Estilo
ducir 2, Etiqueta 1, Interpretacin 4, Sigilo 3, Supervivencia 1 4, Expresin 3, Gracia 2, Intimidacin 3, Intuicin 2, Pelea 3,
Conocimientos: Academicismo 2, Informtica 2, Lingstica Subterfugio 3
1 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Presencia 2 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 2,
Trasfondos: Contactos 2, Identidad Alternativa 2, Rebao 1, Conducir 2, Etiqueta 3, Interpretacin 5, Seguridad 2, Sigilo
Recursos 2 2, Supervivencia 3 -
Virtudes: Conciencia 2, Instintos 3, Coraje 3 Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Camari-
Humanidad: 5 lla 3, Conocimiento del Sabbat 1, Informtica 1, Investigacin 4
Fuerza de Voluntad: 5 Disciplinas: Auspex 3, Dementacin 3, Fortaleza 3, Ofusca-
cin 4
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Identidad Alternativa 3,
Recursos 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4
Humanidad: 5
Fuerza de Voluntad: 7
Interrogador
Trasfondo: los demonacos interrogadores del Sabbat no
tienen rivales a la hora de obtener informacin. Emplean-
do Vicisitud, estos vampiros han perfeccionado el arte de la
tortura hasta sus profundidades inmortales. Pueden obtener
todo tipo de informacin til de los prisioneros, independien-
temente de lo dura que se crea la vctima. Despus de todo,
tienen una eternidad para seguir intentndolo.
Apariencia: el interrogador puede haber comenzado sus
Explorador Experto prcticas de tortura consigo mismo, a juzgar por todos los pier-
Trasfondo: los exploradores veteranos se encargan de las cings, tatuajes y mutilaciones rituales que le adornan. Lleva la
misiones ms delicadas de reconocimiento, hasta el punto de cabeza afeitada (para que no se le quede pegada la sangre u
hacerse pasar por antiguos y ancillae importantes en las ciuda- otros fluidos) y viste de cuero, goma o PVC, ms fcil de lim-
des de la Camarilla. Sin embargo, casi todos siguen trabajando piar despus de una vigorosa sesin de interrogatorio.
encubiertos, reuniendo informacin todas las noches e infor- Ideas para interpretacin: ste es un buen trabajo para ti
mando a sus superiores con los intervalos establecidos. Po- porque eres un puto enfermo. Nada te gusta tanto como cau-
dran haber abandonado hace aos estas arriesgadas misiones, sar dolor en los dems, o incluso a ti mismo. A veces, despus
pero la emocin y el deseo de ayudar al Sabbat les mantiene en de sacarle todo lo posible a tus vctimas, tienen accidentes.
territorio enemigo. En ocasiones son emparejados con novatos
para recibir instruccin.
Apariencia: la exploradora experta tiene un aspecto poco
llamativo, y muchos olvidan al poco tiempo cmo es. Lleva
ropas buenas (pero nunca llamativas, salvo que lo exija su mi-
sin) y siempre va bien arreglada. Lleva el pelo largo, pero se
lo puede cortar si es necesario. Despus de todo, cada noche
le vuelve a crecer...
Ideas para interpretacin: has conservado tu humanidad
para ocultarte mejor entre los idiotas de la Camarilla, pero
eres una Sabbat de la cabeza a los pies. Entrgate por completo
a la falsa identidad que has asumido, llegando incluso a negar
tu autntica naturaleza. Piensa como hara tu nuevo yo y no
dejes emerger nunca tu verdadera personalidad por debajo de
tu fachada.

Gua del Sabbat


214
Es divertido cmo ocurren las cosas. Los hay que han expre- ahora. Adems, otros en posiciones de prestigio e importancia
sado su preocupacin por tu crueldad, pero eso es parte de tu han logrado as su lugar. Por qu no t?
responsabilidad. Clan: Pander
Clan: Tzimisce Naturaleza: Bellaco
Naturaleza: Sdico Conducta: Vividor
Conducta: Repulsivo Generacin: 8
Generacin: 10 Fsico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Fsico: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3 Social: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 3
Social: Carisma 1, Manipulacin 5, Apariencia 5 Mental: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Mental: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Callejeo 3, Empata 3, Estilo 2, Expresin 3, Gracia
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empata 5, Estilo 3, Interroga- 2, Pelea 1, Subterfugio 3
torio 4, Intimidacin 4, Subterfugio 3 Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 2,
Tcnicas: Conducir 1, Danza del Fuego 2, Etiqueta 2, Pericias Conducir 2, Danza del Fuego 1, Etiqueta 2, Interpretacin 1,
4 (Trabajos Corporales) Trucos de Manos 1
Conocimientos: Academicismo 2, Conocimiento de la Ca- Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 1, Informtica 1,
marilla 3, Conocimiento del Sabbat 3 Poltica 1
Disciplinas: Auspex 2, Dominacin 2, Taumaturgia 3, Vicisi- Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 1, Dominacin 1, Extincin
tud 3 Sendas Taumatrgicas: Encanto de las Llamas 1, Senda 1, Fortaleza 1, Obtenebracin 1, Ofuscacin 2, Protean 1, Ser-
de la Sangre 3, Manipulacin Espiritual 2 pentis 1, Vicisitud 1
Trasfondos: Posicin en el Sabbat 2, Rebao 2, Recursos 3 Trasfondos: Recursos 2
Virtudes: Conviccin 2, Autocontrol 3, Coraje 2 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 1, Coraje 3
Senda de la Iluminacin: Senda de la Muerte y el Alma 5 Humanidad: 4
Fuerza de Voluntad: 6 Fuerza de Voluntad: 5

Ghouls
A veces el Sabbat hace a regaadientes uso de los ghouls
para relacionarse con la sociedad mortal y proteger sus refugios
comunales durante el da. Como la secta desprecia a los hu-
manos y no confa en ellos, sus vampiros prefieren a los ghouls
animales. A pesar de todo, hay momentos en los que es nece-
sario emplear a mortales, en cuyo caso se hace todo lo posible
por asegurar su lealtad, hasta el punto de emplear Vicisitud y
el vnculo de sangre para atar a los servidores (por supuesto,
un Sabbat nunca vinculara a otro Sabbat, pero qu demonios,
solo son humanos...). Los ghouls tambin sirven como comi-
da, carne de can y compaeros (es decir, mascotas).
Por lo general, la secta trata a sus ghouls con un desdn
absoluto. No es raro que los empleen como cebo durante la
Adicto a la Diablerie caza de Lupinos, y muchos matan a los portadores de malas
Trasfondo: beber sangre de Cainita es una de las expe- noticias, que normalmente son ghouls. Estas criaturas tambin
riencias ms eufricas que puedas imaginar. El adicto a la dia- son responsables de gran parte del trabajo de exploracin, de
blerie lo sabe bien, y no es capaz de detenerse. Ya cometa el la limpieza de los refugios, la conduccin de vehculos, el se-
amaranto sobre compaeros o enemigos, el vampiro se pierde cuestro de recipientes, la limpieza despus de los esbats, etc.
en el subidn de poder y sangre. Desde luego, la vida de un ghoul del Sabbat es precaria y terri-
Apariencia: el adicto es suave, elegante y amigable. Viste ble. En cualquier momento sus maestros pueden decidir que
bien y confa en un aspecto de hermano menor o socio de son ms tiles como alimento que como ayuda, y normalmen-
xito para lograr la confianza de otros vampiros. Su sonrisa te todo lo que deben hacer es peligroso, ilegal o ambas cosas
es a un tiempo genuina y falsa; es un reclamo, pero realmente al mismo tiempo.
disfruta con la esencia de la compaa de sus congneres. No hace falta decir que son pocos los mortales que tratan
Ideas para interpretacin: haces lo que sea para intimi- de relacionarse con la secta (asumiendo que sepan algo de ella,
dar a los dems con tu peculiar comportamiento. Casi todos lo que no es probable salvo que ya sean ghouls, de modo que
tus amigos saben que tienes una adiccin, pero creen que se sabrn de lo que hablan). Casi todos estos mortales son cons-
trata de drogas, no de la sangre de tus amigos y conocidos. A criptos a los que se les hacen ofertas del tipo srveme y puede
quin le importa la Gehena? La no-vida es para el aqu y el que mueras, o simplemente muere. Se convierten en propie-

Apndice: Aliados y Antagonistas


215
dad de la manada y normalmente no se reconoce a un nico Media,algunos antiguos del clan realizaron largos experimentos
maestro; suelen servir a aquel que grite ms. Algunos llegan a para estudiar el efecto de la infusin de vitae de forma regular en
disfrutar de este aspecto sumiso de su relacin, pero no suelen la sangre de varias familias nobles del este de Europa. El resulta-
vivir demasiado, ya que sufren los caprichos de sus maestros, o do, algunas generaciones despus, fue la creacin de los apare-
mueren para aliviar el aburrimiento de los domitoris. cidos: humanos con una longevidad mucho mayor de lo normal
Irnicamente, los ghouls animales reciben un trato mu- y afinidades hereditarias hacia determinadas Disciplinas vamp-
cho mejor que los humanos. Eso no quiere decir que su vida ricas, que pueden desarrollar del mismo modo que los Vstagos.
sea agradable: sus maestros suelen retorcerlos para que adop- Los aparecidos tambin producen una versin menos potente
ten formas monstruosas, les dejan morir de hambre, los envan de la sangre vamprica, convirtindoles hasta cierto punto en
a la lucha y les patean cuando estn enfadados. Sin embargo, ghouls automantenidos. Sin embargo, algunos conservadores
casi todos los Sabbat comprenden que los animales dependen entre los Demonios sugieren que la creacin de aparecidos re-
totalmente de sus maestros, y los tratan como haran con un quiere ms que la simple sangre de vampiro, y atribuyen parte
nuevo recluta o una mascota favorita. del efecto a la magia natural de las tierras de la Europa Oriental.
El Sabbat no aplaude la creacin de ghouls, pero la acepta Hace un milenio haba ms de diez lneas diferentes sir-
como un mal necesario. Se suele permitir a cada manada la viendo a los Tzimisce, pero varias fueron exterminadas por la
creacin de uno o dos; no ocurre nada si se crean ms, pero Inquisicin, o durante la Revuelta Anarquista. Dos (los Narov
los dems considerarn dbil y dependiente a la manada, de- y los Ruthvenski) fueron absorbidas en las familias supervi-
sarrollando sentimientos de antagonismo. Por lo general, las vientes mediante los matrimonios, y se rumorea que otras dos
manadas mantienen un ghoul o dos durante algunos meses o (los Ducheski y los Rustovitch) se han separado de los Tzimis-
aos antes de cambiarlos. Evidentemente, muy pocos sobrevi- ce para servir a otros maestros (una idea muy peligrosa, dado
ven a este cambio. el gusto de los Demonios por las venganzas largas y exquisi-
Lazos Familiares: tas). Otros rumores afirman que los Assamita, los Setitas, los
Giovanni y los Tremere han seguido los pasos de los Tzimisce
Los Aparecidos Tzimiscf y han cultivado sus propias lneas de aparecidos.
Durante incontables siglos, los Tzimisce han practicado Las cuatro familias del Sabbat que han sobrevivido hasta
el arte de criar selectivamente a sus sirvientes de ms con- hoy en da son especmenes perversos e inquietantes segn cual-
fianza (o al menos a los ms tiles). A comienzos de la Edad quier estndar normal. El incesto, la pedofilia, el canibalismo,

Gua del Sabbat


216
la zoofilia, el abuso de sustancias y el activismo poltico radical todas las tiradas para resistir el frenes, y no se relacionan bien
son algunas de las aficiones ms suaves practicadas por estas con los mortales normales.
familias. Este comportamiento satisface an ms a sus maestros, Grimaldi
que observan toda esta depravacin con retorcida felicidad. Los En su da mercaderes de los estados italianos del siglo
aparecidos suelen seguir las Sendas de la Iluminacin del Sa- XII, los Grimaldi siguen disfrutando de una buena posicin
bbat en lugar de los cdigos de moralidad humanos; de hecho, como intermediarios en los negocios del Sabbat con la socie-
muchos de los ms viejos han aceptado sus Sendas ms plena- dad mortal. Probablemente es la ms normal de las cuatro
mente que otros Cainitas de edad comparable, pues han nacido familias, aunque algunos diran que su extremada riqueza le
en hogares que miran con desconfianza la moral normal y ven aparta de los dems tanto como su sangre vamprica. Los Gri-
a los mortales ordinarios como seres claramente inferiores. Un maldi suelen ser instruidos para ocupar posiciones de poder,
aparecido es capaz de pasar por un humano ms fcilmente que y no es extrao que los miembros de esta secta ostenten un
un vampiro de baja Humanidad simplemente por tener pulso y importante cargo poltico o corporativo en su ciudad. Desde
respiracin, pero no aprobar un examen de tica en la escuela su nacimiento, los Grimaldi disfrutan de todos los lujos que
salvo que se le entrene para hacer un verdadero esfuerzo. la vida puede ofrecer, desde escuelas y tutores privados hasta
Los aparecidos son como los dems ghouls, con las si- vacaciones decadentes en los lugares ms exclusivos, o los ju-
guientes excepciones: guetes ms maravillosos...
Un aparecido produce un punto de vitae cada noche. Adems de cumplir los objetivos polticos de sus maestros, los
No se considera sangre de Cainita y no puede emplearse para Grimaldi tienen una meta secundaria ms personal desconocida
crear a otros ghouls, Abrazar a un cadver vaco o crear vn- para todos, salvo para los lderes de la familia. Los antiguos creen
culos de sangre. Un aparecido tiene una reserva mxima de 10 que solo existen por su utilidad al Sabbat, y que si los Tzimisce les
puntos de sangre, ms uno por cada siglo de existencia. retiraran su proteccin su aniquilacin sera rpida y completa.
Adems de las Disciplinas de la familia, un aparecido Por tanto, han comenzado a preparar planes de contingencia para
tambin hereda la debilidad familiar, del mismo modo que los transferir la lealtad familiar a los Ventrue de la Camarilla o a los
vampiros. Giovanni si llegaran tiempos difciles. No hay ni que decir que si
Si quieres ms informacin sobre los ghouls en las noches esta informacin saliera a la luz s que representara la destruccin
modernas consulta Ghouls: Adiccin Fatal. Los jugadores y de la familia, de modo que los pocos privilegiados que conocen
Narradores que quieran saber ms sobre las familias histricas estas ideas se mantienen bien alejados de sus maestros.
pueden leer Libellus Sanguinis I: Seores del Lugar. La mayor parte de los Grimaldi sigue la Senda del Acuer-
Bratovich do Honorable o la del Poder y la Voz Interior (con los cambios
Los Bratovich, la ms bestial de las cuatro familias, no adecuados por su incapacidad para cometer diablerie). Cada
suelen abandonar sus tierras rurales aisladas, criando sabuesos vez son ms los jvenes Grimaldi que rechazan los anticua-
monstruosos y otros animales y apareciendo solo para cazar dos cdigos morales de sus ancestros y que conservan la Hu-
Lupinos y otras bestias nocturnas, para secuestrar mujeres y manidad, algo que inquieta a los pocos Tzimisce que han ob-
sementales o para servir como rastreadores de las manadas n- servado el fenmeno.
madas del Sabbat. Por lo general, estos ghouls son ms subhu- Disciplinas: Celeridad, Dominacin, Fortaleza
manos que los dems aparecidos, y se deleitan en la perversi- Debilidad: todos los Grimaldi que superan la pubertad
dad y el salvajismo. La mayora de los Sabbat tiende a evitar son vinculados con sangre a miembros del Sabbat de rango
sus tierras, a no ser.que estn realmente desesperados. No se obispo o superior. Esta prctica comenz como una medida de
trata de miedo (los ghouls consideran a los Cainitas del Sabbat seguridad para asegurar la lealtad en el curso de los numerosos
como tos grandes y malos), sino de desagrado. Cruza a un contactos con los mortales, pero poco a poco se convirti en
estereotpico clan primitivo de las montaas con un Tzimisce un rito de iniciacin formal. Muy pocos Sabbat llaman a sus
y mzclalo con una mentalidad neandertaliense y tendrs una esclavos; los pocos desafortunados que tienen que obedecer
imagen de los Bratovich. La familia reside principalmente en con frecuencia las rdenes de sus amos suelen ser conside-
las zonas salvajes de Norteamrica, aunque en Sudamrica rados prdidas aceptables en caso de que la familia decida
pueden encontrarse algunos enclaves. Adems, sus tierras an- cambiar su alianza.
cestrales en Polonia an tienen un tamao respetable. Obertus
Los miembros de la familia Bratovich no siguen la Hu- Los Obertus, eruditos recluidos, han logrado mantenerse
manidad, que les resulta demasiado ajena. Curiosamente, mu- con vida evitando la atencin del Sabbat y entregando a sus
chas de las sendas de la Iluminacin del Sabbat estn reparti- patrones Tzimisce un flujo constante de informacin proce-
das igualmente entre sus miembros, y unos cuantos Bratovich dente de sus investigaciones. Comenzaron como biblioteca-
con nfulas de erudicin han llegado a preservar anticuados rios y clrigos al servicio de los seores Tzimisce en el Imperio
cdigos morales que hasta los vampiros han olvidado. Bizantino, y se desplazaron primero a las tierras ancestrales
Disciplinas: Animalismo, Potencia, Vicisitud del clan en Europa y al Nuevo Mundo despus, durante las
Debilidad: los Bratovich se enfadan fcilmente (algunos primeras oleadas colonizadoras del Sabbat. An mantienen
diran que son psicpatas). Sufren un +2 a la dificultad de una fuerte presencia en Nueva Inglaterra y en las regiones

Apndice: Aliados y Antagonistas


217
orientales de Canad. Los Obertus pueden ser descritos como cial (dejadles que se maten parece ser la actitud general), y
chtnicos, tanto en su comportamiento recluido en pequeas concluy que, al parecer, los eliminados haban sido descubier-
ciudades como en su constante bsqueda de conocimientos tos practicando la hechicera oscura, algo que, curiosamen-
no necesariamente tiles. Estas investigaciones suelen estar te, no provoc la intervencin de la Inquisicin. La verdad,
relacionadas con lo paranormal: fantasmas, monstruos, mar- conocida solo por los escalones superiores de la familia, es
cianos verdes y otras criaturas extraas. mucho ms ominosa. Durante los ltimos siglos, los Zantosa
Como los Grimaldi, tienen un objetivo secreto que podra han estado custodiando una forma que se cree es un vampiro
representar su destruccin si el Sabbat lo descubriera. Los diri- Tzimisce de gran edad. Una noche de 1997, la cripta en la que
gentes de la familia han llegado a creer que la existencia de los se encontraba el cuerpo en cuestin fue hallada vaca, sin pre-
aparecidos es la clave para el siguiente paso lgico en la evo- vio aviso y sin dejar prueba alguna. An no se ha encontrado
lucin humana: el homo obertus est destinado a reemplazar explicacin.
al homo sapiens, igual que ste termin con los neandertales. La mayora de los Zantosa estudia la Senda de la Catarsis
Para ello, la familia realiza experimentos con diferentes per- con un entusiasmo rayano en el fanatismo, y algunos observa-
mutaciones del Abrazo y los procedimientos de creacin de dores han comentado que la familia servira mejor a los Torea-
ghouls, empleando vitae de varios Vstagos de la Camari- dor antitribu que a los Tzimisce. Algunos de ellos persiguen la
lla capturados y de un antiguo Tzimisce lo bastante insensato Senda de la Muerte y el Alma, especialmente en un enclave
como para entrar voluntariamente en letargo en un pueblo rural que tiene mucho contacto con los Bratovich. Rumores
pesquero a las afueras de Boston, controlado por la familia. persistentes indican que dentro de la familia existe una socie-
An no han logrado resultados definitivos, pero creen que es- dad Nodista secreta, pero ningn Zantosa ha admitido abier-
tn cerca de descubrir el secreto para perpetuar la existencia tamente seguir la Senda de Can.
de los ghouls sin necesidad de vitae vamprica. Disciplinas: Auspex, Presencia, Vicisitud
La mayora prefiere seguir la Senda de la Muerte y el Debilidad: Los Zantosa son de voluntad muy dbil para
Alma, la de la Armona o la del Acuerdo Honorable. Recien- resistir las tentaciones, cualquier tentacin. Por tanto, cada
temente, algunos han comenzado a estudiar la senda de la Me- vez que se ven expuestos a una experiencia especialmente pla-
tamorfosis, para adaptarla a su nuevo hombre. centera deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la di-
Disciplinas: Auspex, Ofuscacin, Vicisitud ficultad la determina el Narrador, dependiendo de cada caso).
Debilidad: los Obertus fueron criados por su capacidad Un fallo indica que el aparecido queda obsesionado o engan-
intelectual, en ocasiones a expensas de su estabilidad: son pro- chado a esa sensacin en particular (que puede ser desde una
pensos a la monomana y a desrdenes psicolgicos similares. La nueva droga o una postura sexual determinada hasta un vino
inmensa mayora de estos aparecidos sufre el trastorno Obsesi- carsimo o sufrir el Beso de un vampiro), por lo que har cual-
vo/Compulsivo (ver Vampiro: La Mascarada, pgina 222). A quier cosa por volver a experimentarla. Adems, son incapa-
discrecin del Narrador, los Obertus pueden sufrir otro tipo de ces de emplear Fuerza de Voluntad par resistir cualquier po-
demencia intelectual, aunque todos ellos tienen algn trastorno. der sobrenatural que les lleve a nuevas fuentes de placer. Son
muchos los que han encontrado la muerte a manos (u otros
Zantosa apndices) de Cainitas, hadas y criaturas an ms extraas.
Los Zantosa no parecen tener un motivo para seguir exis-
Los siguientes tres tipos de ghouls son los encontrados ms
tiendo; de hecho, si a un Sabbat se le pregunta su opinin al
habitualmente en los refugios del Sabbat. Ghouls: Adiccin Fatal
respecto, la mayora (si es que han odo hablar de ellos) no
ofrece tambin una amplia gama de sirvientes del Sabbat, as como
sabr qu decir. Esta familia parece haber dejado de ser til, y
informacin ms extensa sobre la actitud de la secta al respecto.
existe principalmente para seguir con el estilo decadente e in-
dulgente de sus miembros, y para servir de entretenimiento a Sabueso Infernal
los Toreador antitribu, las Serpientes de la Luz y los Tzimisce. Se trata de un perro alterado. Los Tzimisce emplean sus
En su da fueron la crema de la sociedad de la Europa Orien- poderes de Vicisitud para desfigurar horriblemente al pobre
tal, pero se han ido retirando y han cambiado la manipulacin animal, hacindolo terrorfico a la vista. Se prefieren perros
sociopoltica a largo plazo por la gratificacin inmediata. Sus grandes, como mastines, rottweiler y perros lobo, pero sirve
principales ocupaciones en la actualidad incluyen el robo, el cualquiera.
vicio, el mercado negro y la bsqueda de los lmites del placer, Fsico: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4
el dolor y otras sensaciones. De hecho, el nico motivo por el Social: N/A
que no han sido exterminados por la Mano Negra es porque el Mental: Percepcin 3, Inteligencia 1, Astucia 3
resultado final no valdra el esfuerzo empleado en limpiar sus Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empata 1, Esquivar 3,
apartamentos, locales y estudios de cine. Intimidacin, Pelea 4, Sigilo 2
Hace poco, una purga interna sacudi a los Zantosa de Disciplinas: Potencia 2
Nueva York. No menos de veinticinco de ellos, casi todos con Fuerza de Voluntad: 6
una reputacin impecable (para ser Zantosa, claro), fueron Reserva de Sangre: 4
asesinados de modo repentino e inmediato por las cabezas de Ataque: Mordisco (5 dados), Garra (3 dados)
la familia. La investigacin del Sabbat fue totalmente superfi- Niveles de Salud: Ok, Ok, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Gua del Sabbat


218
Criados El atacante debe empalar primero a su vctima con una
Pocos ghouls sirven al Sabbat durante mucho tiempo. motosierra (aunque puede realizarse con cualquier otra arma
Los que lo hace suelen dedicarse a la proteccin o a cubrir que corte y perfore, como una espada o un cuchillo), obtenien-
las necesidades de los refugios comunales. A menudo son ho- do tres o ms xitos en la tirada de ataque y tirando el dao
rriblemente alterados con Vicisitud, lo que les ata al Sabbat: del modo normal. Despus la vctima debe superar una tirada
ninguna sociedad mortal aceptara a un monstruo as. Nor- de Destreza (dificultad 6) o quedar atrapada por la hoja. El
malmente los criados pueden hacer lo que quieran, siempre turno siguiente, el atacante tira hacia arriba de la motosierra,
que sirvan fielmente a sus amos. Sin embargo, no dejan de ser salpicando sangre por todas partes e infligiendo daos brutales.
meros mortales, por lo que suelen sufrir muertes espantosas a Como el arma ya est alojada en el cuerpo de la vctima, no es
manos de sus crueles manos, y no en combate... necesaria tirada alguna para acertar. Una salvajada de este
El siguiente ejemplo representa a un ghoul guardin alte- calibre requiere de una tirada de Conciencia (dificultad 6) a
rado mediante Vicisitud. La mayora de estos son de aspecto... cualquiera con Humanidad 3 o mayor (aunque los seguidores
realmente nico. de determinadas Sendas podran no sufrir penalizacin alguna).
Fsico: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Habilidad: Destreza + Armas CC. Dificultad:
Social: Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 0 Precisin: Dao: Arma +2
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 4 Nuevas Maniobras
Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Interrogatorio 1, Intimi- de Combate a Distancia
dacin 2, Pelea 4 Disparo Hollywood: nunca falta quien intenta disparar con
Tcnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, la pistola horizontal, como los gngsters y los tipos duros de las pe-
Sigilo 3, Trato con Animales 1 lculas. Puede que tengan un aspecto genial, pero se echa a perder
Conocimientos: Informtica 1, Investigacin 2, Ocultis- la precisin del disparo y se suelen provocar encasquillamientos,
mo 2 Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 2 _ Virtudes: ya que el cartucho expulsado queda atrapado entre el can y la
Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Humanidad: 3 pieza deslizante. No se puede decir nada positivo de este modo de
Fuerza de Voluntad: 4 disparar, pero parece que hay gente que lo considera muy moderno.
Ataque: protuberancia sea alterada con Vicisitud (6 dados) Este estilo tambin puede ser apropiado para alguien sin Armas de
Rostro Fuego que haya visto demasiadas pelculas, o para un matn cuya
A pesar de su desprecio por el mundo mortal, muchos Sa- experiencia proceda de las calles, no de la galera de tiro.
bbat siguen tratando con la humanidad de un modo u otro. Si el atacante fracasa su tirada empleando el Disparo Hollywo-
Evidentemente, su estilo de vida nocturno lo hace difcil, de od, el arma no .solo se encasquillar, sino que saltar en su mano
modo que algunos Cainitas emplean la ayuda de ghouls para (ya que atrapa el casquillo y adquiere su inercia), provocando
que hablen y acten por ellos. Estas criaturas suelen llevar vi- un -1 a todas las reservas el .turno siguiente (a cualquier accin
das temerosas y breves, mirando siempre por encima del hom- realizada). Si se emplea un revlver no ocurre nada especial, aparte
bro en busca de sus maestros retorcido, o sufriendo la ira de del resultado normal (el cilindro explota por no girar, por ejemplo).
otros vampiros. La paranoia afecta incluso a aquellos que no Habilidad: Destreza + A. de Fuego Dificultad: +1
sienten el azote de sus amos, ya que se hunden poco a poco en Precisin: -1 Dao: Arma
un mundo de intriga y traicin sanguinaria. Rociada: los lanzallamas arrojan una rociada de lla-
El siguiente ejemplo es un ghoul portavoz, un sirviente mas, no un proyectil fsico. El arma emite un torrente constan-
con ms obligaciones que la violencia y la limpieza. te de fuego de un modo similar a una manguera, barriendo toda
Fsico: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 una zona. Esta rociada funciona igual que las rfagas, sumando
Social: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3 diez dados a la tirada de ataque y aadiendo +1 a la dificultad
Mental: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2 por cada metro que se quiera cubrir adems del primero.
Talentos: Alerta 2, Empata 2, Subterfugio 1 Los xitos se dividen como en la rfaga, y no se aplican al
Tcnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 1 dao. Cada uno causa un nivel de salud automtico de dao
Conocimientos: Informtica 1, Investigacin 2, Poltica 1 por fuego, que puede absorberse tal y como se describe en
Disciplinas: Dominacin 1, Fortaleza 1 Vampiro: La Mascarada, pgina 227.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Las tiradas de Esquivar contra este ataque sufren un +1
Humanidad: 6 a la dificultad.
Fuerza de Voluntad: 4 Habilidad: Destreza + A. de Fuego Dificultad: 5
Nueva Maniobra de Precisin: +10 Dao: Arma Especial
Combate Cuerpo a Cuerpo
Acometida con motosierra: esta devastadora manio-
bra prcticamente siempre provoca la muerte de la vctima, o
Armas
El Sabbat, tomando en consideracin el fanatismo y la
al menos una herida permanente. violencia de sus miembros, ha hecho uso de todo tipo de ar-

Apndice: Aliados y Antagonistas


219
mas poco convencionales a la hora de atacar. Ya sea cargando sin de lquido combustible a su objetivo, incendiando este l-
contra un prncipe con un lanzallamas o acometiendo contra quido a medida que abandona el can. No hay que decir que
un motorista con una botella rota, estos vampiros no tienen conseguirlos es bastante difcil, as como ridculamente ilegal.
miedo de daarse a s mismos mientras se lleven a sus enemi- Nota: si una bala acierta al depsito el Narrador debe tirar un
gos por delante. dado. Con 7 menos el depsito explota, causando 12 dados
Armas de Fuego de dao agravado al que lo porta, y 2 dados menos por cada
metro de distancia al centro de la explosin a todos aquellos
Rasgos de las Armas de Fuego atrapados en as cercanas de la conflagracin. Acertar al dep-
Calibre: el dimetro de la bala disparada por el arma en sito requiere de un disparo con un +3 a la dificultad.
cuestin. El calibre se da en fracciones de pulgada (p.ej., el Calibre: N/A
calibre .45 representa un dimetro de 45/100 de pulgada) o Dao: segn la superficie expuesta del cuerpo. Ver Vam-
en milmetros (p.ej., 9 mm). Sin embargo, ninguna de estas piro: La Mascarada, pgina 227
armas tiene un verdadero calibre. Se incluye el rasgo por con- Alcance: 3 a 10
sistencia. Cadencia: N/A
Dao: el nmero bsico de dados de dao que se tiran Cargador: 20 turnos de combustible
tras un impacto con xito. Todas las armas de fuego causan Ocultacin: N (el equipo pesa entre 15 y 30 kg)
dao letal a los mortales. Contra los vampiros causan dao
contundente, salvo que se apunte a la cabeza (lo que suma 2 Armas Cuerpo a Cuerpo
a la dificultad y un dado a las reservas de dao, tal y como se
indica en Vampiro: La Mascarada), en cuyo caso se considera
Rasgos de las Armas Cuerpo a Cuerpo
Dao: el nmero bsico de dados de dao que se tiran
dao letal.
tras un impacto con xito. Para las armas cuerpo a cuerpo de-
Alcance: alcance prctico del arma en metros. Es posible
pende de la Fuerza del atacante (y de su Potencia), sumndose
disparar al doble de esta distancia, pero se considerar un ata-
despus un nmero de dados que depende del tamao, la masa
que a larga distancia (dificultad 8).
y el diseo del arma en cuestin.
Cadencia: la cadencia de disparo mxima del arma, o el
Ocultacin: la ropa en la que se puede ocultar el arma: B
nmero de disparos o de rfagas de tres tiros que se puede
= Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una
realizar en un turno de combate. Esta cadencia no se aplica ni
chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina larga; N
a los disparos en modo automtico ni a las rfagas.
= No puede ocultarse.
Cargador: el nmero de balas que puede albergar el arma.
Fuerza mnima: la Fuerza mnima (la Potencia se suma al
Las pistolas automticas, las ametralladoras y cualquier fusil
total) necesaria para blandir el arma en combate.
descrito como automtico o semiautomtico puede llevar
una bala adicional en la recmara. Armas Contundentes
Ocultacin: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Pue- Botella: omnipresentes y de tamao adecuado, las bote-
de ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una llas son garrotes pasables. Si se rompen se convierten en armas
gabardina larga; N = No puede ocultarse. de filo que causan dao letal. Romper una botella para que se
Pistola Casera: las pistolas caseras son artefactos sen- convierta en un arma de filo funcional, y no en un puado
cillos construidos de forma apresurada, con mecanismos que de cristales rotos, no es fcil, y est sujeto a la discrecin del
disparan balas en la direccin general en la que se apunta. Es Narrador.
imposible lograr precisin alguna con estos medios, pero su Dao: Fuerza
naturaleza y bajo coste (pueden construirse con piezas roba- Ocultacin: C
das a los coches aparcados en la calle) las convierten en una Fuerza mnima: 1
opcin viable si no se dispone de otra cosa. Mazo: hace referencia a los martillos de construccin,
Calibre: ninguno; depende de lo que metas en la recma- empleados para romper hormign y albailera. En manos de
ra. Dao: 3 (algunos modelos no disponen de recmara para un hombre normal o un vampiro, son capaces de abrir cabe-
ayudar a la compresin, causando solo 2 dados) zas como si fueran melones maduros. Pasear por la calle con
Alcance: 5 a 15 uno es un buen modo de pasar una hora o dos en el asiento
Cadencia: 1 trasero de un coche patrulla, con una posible visita pagada a
Cargador: 1 los calabozos.
Ocultacin: B; si la encuentra la polica tendrs proble- Dao: Fuerza + 3 Ocultacin: G
mas serios. Fuerza mnima: 3
Lanzallamas: no es probable que un vampiro que lleve
un depsito de lquido inflamable a la espalda sobreviva mu-
Armas de Filo
Las armas de filo causan dao letal, salvo que se indique
cho tiempo, pero algunos Sabbat son tan fanticos (o demen-
lo contrario.
tes) que se arriesgarn si con ello pueden liquidar a bastantes
Tabln con clavo: el arma arquetpica de los matones,
enemigos. Un lanzallamas dispara una rociada de alta pre-
el tabln claveteado, es basta, amenazadora y peligrosamente

Gua del Sabbat


220
eficaz. La polica no tiene aprecio por aquellos que se arman Ocultacin: C
con estos evidentes artefactos destructivos. El tabln puede Fuerza mnima: 1
absorberse como si fuera un arma contundente, pero el dao Cuchillo de carnicero: este pesado cuchillo oblongo de
que llegue a causarse se considerar letal (y por tanto no se cocina es sorprendentemente rpido. Se usa para descuartizar
dividir por la mitad en el caso de los vampiros), pollos y hacer cubitos de verdura, y sobre la anatoma humana
Dao: Fuerza + 2 tiene efectos similares.
Ocultacin: G Dao: Fuerza + 1
Fuerza mnima: 2 Ocultacin: C
Motosierra: una motosierra es una hoja giratoria elc- Fuerza mnima: 1
trica o de gasolina empleada para talar rboles. Cuando se usa Machete: un cuchillo largo, ancho y pesado que se usa
como arma es devastadora, ya que corta la carne como un para abrirse paso a travs de la jungla, y que empleado como
cuchillo caliente la mantequilla. Es bastante torpe, y cualquier arma se vuelve intimidatorio y brutal. Muchas manadas Sa-
intento de utilizarla sufre un +1 a la dificultad. bbat de Mjico lo han adoptado como arma bsica.
Dao: Fuerza + 4 Dao: Fuerza + 2
Ocultacin: N Ocultacin: G
Fuerza mnima: 2 Fuerza mnima: 1
Gancho de carne: los ganchos se emplean en los mata- Cuchilla: la cuchilla no inflige demasiado dao, ya que
deros y plantas de procesado de carne para arrastrar o colgar su delgada hoja no causa graves traumas. Sin embargo, los
cadveres animales de cientos de kilogramos de peso. Aunque cortes precisos pueden ser devastadores si se aplican a vasos
su utilidad como arma es cuestionable (la forma curvada tien- sanguneos importantes. Tambin puede emplearse para abrir
de a quedarse dentro de la vctima), no hay duda de que pro- la piel, primer paso para arrancarla totalmente a mano.
vocan importantes traumas perforantes. Adems, su aspecto Dao: Fuerza - 1
terrorfico causa una gran impresin en los enemigos. Ocultacin: B
Dao: Fuerza + 1 Fuerza mnima: 1

Apndice: Aliados y Antagonistas


221
ndice
Rituales de Taumaturgia 119 a Distancia 219 Prueba de Dolor 160
A Rituales de Taumaturgia Mano Negra 34 Rito de Aceptacin 158
antitribu 15, 25
Oscura 101 Mritos y Defectos 95 Rito de
Aparecidos 216
Rituales Nigromnticos 110 Fsicos 95 Agradecimiento 159
Bratovich 217
Sanguinus 112 Madrugador 95 Rito de Bienvenida 159
Grimaldi 217
Taumaturgia 116 Perezoso 95 Rito de Contricin 159
Obertus 218
Taumaturgia Oscura 98 Vitae Estril 95 Rito de Lealtad 159
Zantosa 218
Valeren 121 Vulnerabilidad a la Rito de Sigilo 160
Armas 220
Vicisitud 123 Plata 95 Rito Marcial 159
Arquetipos 86 Verdad Revelada 161
Ductus 34 Mentales 95
Camalen 87 Prcticas Especiales de
Flashbacks 95
Capitalista 87 E Introspeccin 95 la Secta 161
Enigma 87 Ejemplos 205 Rompesangres, Lugoj 15
Sociales 95
Gur 87
Ojo de la Tormenta 87 G Responsabilidad
Especial 95
S
Repulsivo 87 Ghouls 215 Sabbat Autntico 41
Goulet, Robert 8 Santidad 95
Sdico 87 Sacerdote de Manada 34
Gratiano 13 Moderados 38
Socipata 87 Sendas de la Iluminacin 82, 127
Arzobispo 33 Guerra Civil Sabbat 17
Segunda 19
N Senda de Can 128
Narracin 165 Senda de la Armona 139
C Tercera 19 Senda de la Catarsis 130
Cardenal 32
H O Senda de la Muerte y
Ciudades del Sabbat 196 oasis 44 del Alma 132
Clanes Habilidades 88 Obispo 33 Revelaciones
Assamita antitribu 26, 52 Conocimientos 90 Orden de San Blaise 39 Senda de las Revelaciones
Brujah antitribu 26, 54 Conocimiento de la
Perversas 36, 40, 135
Gangrel antitribu 26, 56 Mano Negra 90 P Senda de Lilith 141
Heraldos de la Conocimiento del Pacto de la Compra 17, 19
Senda del Acuerdo
Calaveras 26, 68 Hampa 90 parroquias 43
Honorable 139
Hermanos de Sangre 26, 60 Tcnicas 88 Poblacin Sabbat 197
Senda del Corazn Salvaje 137
Kiasyd 26, 62 Danza del Fuego 89 Preludio 86
Senda del Poder y la Voz
Lasombra 25 Flirteo 88 Priscus 32
Interior 144
Lasombra antitribu 27, 64 Talentos 88
Malkavian antitribu 27, 6 Buenaventura 87 R Serafn 36
Regente 31 Status Quo 38
Nosferatu antitribu 27, 66 Mendicidad 88
Revuelta Anarquista 13
Panders 21, 27, 68 Hardestadt 15
Ritae 44, 146, 184, 187
T
Ravnos antitribu 27, 70 Hijos del Dragn 40 Tema 191
hulul 52, 53 Auctoritas 44, 146
SaIubri antitribu 28, 72 Templario 34
Atadura 146
Serpientes de la Luz 28, 74 Ttulos 30
Toreador antitribu 28, 76
I Banquete de Sangre 147
Trasfondos 90
Infernalismo 40 Bao de Sangre 147
Tremere antitribu 28 Identidad Alternativa 92
Inquisicin Cacera Salvaje 157
Tzimisce 26 Danza de Fuego 150 Miembro de la Mano Negra 93
Mortal 15
Ventrue antitribu 29, 78 Festivo dello Estinto 149 Posicin en el Sabbat 94
Sabbat 36, 189
Cdigo de Miln 19, 21 Juegos de Instinto 150 Rituales 94
Convencin de Thorns 13, 15,17 L Monomacia 151 Trastornos 161
Lealistas 37 Tzimisce del Viejo Mundo 39
D Lxico 46
Palla Grande 153
Partida de Guerra 156
Disciplinas 97
Ritos de Creacin 148
U
Creacin 97 M Vaulderie 154
Ultraconservadores 39
Dementacin 104 Manadas 41, 82, 191
Hechicera Koldnica 121 Manches 201
Ignoblis 44, 158 V
Bendicin del spid 160 Vaulderie 84, 203
Mytherceria 106 Maniobra de Combate Danza Solar 160 Vinculum 84, 155
Nigromancia 108 Cuerpo a Cuerpo 219 Derramamiento de Puntuacin 155
Obtenebracin 111 Maniobras de Combate Sangre 159

Gua del Sabbat


222
Sombras de las
guerras de los Antiguos
Los Sabbat son monstruos depravados que disfrutan con su
Condena y que tratan a los mortales como si fueran ganado... o
eso creen los ignorantes. En realidad el Sabbat libra una guerra
secreta contra los antiguos, luchando noche tras noche para re-
chazar la tirana de los temibles Antediluvianos y de la propia
Yihad. Son sus tcticas eficaces, o simplemente horrendas?
Proyectadas por los Fuegos
de las Manadas
La Gua del Sabbat examina a esta secta de forma exhaustiva,
desde los antitribu (o anti-clanes) que llenan sus filas hasta las
terrorficas Disciplinas que emplean en su guerra tanto contra
la Camarilla como contra los Antediluvianos. Este libro tam-
bin explora los progresos que el Sabbat ha hecho en la lucha,
relatando su ascenso inexorable en la Costa Este de los Estados
Unidos y los territorios usurpados del Viejo Continente.
La Gua del Sabbat

Incluye:
Una descripcin actualizada y definitiva de la secta y de
su papel en las ltimas Noches.
Nuevas lneas de sangre, Disciplinas e intrigas de la Yihad.
Los secretos y planes de la secta vamprica ms repudiada
que jams haya recorrido la noche.

EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
LE 1054

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