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TEXTO
A Pepe le gusta mucho ver
la televisin. Le encantan
gramas de dibujos anima los pro-
dos, y tambin aquellos
salen grupos cantando. en los que
Pero lo que ms le gusta
ver los anuncios de juguet de tod o es
es.
Todos los juguetes que ve
en televisin le gustan m
que tiene en casa. Tamb s que los
in le gustan los dibujo
sobre todo cuando cuenta s ani mados,
n historias de viajes. Pe
que viajar es muy divert pe piensa
ido. Viajando conoce lug
y a otras personas. are s nu evos
Un da que estaba sentad
o tranquilamente viendo
sin descubri un nuevo la televi-
juguete que jams haba
ciado y que tampoco hab visto anun-
a visto en las tiendas de
Se trataba del Robot Jug juguetes.
uetn y pareca fantstic
bailaba, obedeca todas o. Andaba,
las rdenes que se le die
mando a distancia que par ran con su
Pginas 1 y 2 del Cuento eca mgico. Decidi qu
el juguete que ms deseab e se era
a en el mundo.
Actividades sugeridas
Podemos organizar una actividad en la que los alumnos interpreten algunos de los anun-
cios que recuerden haber visto en televisin. Pueden cantar la cancin del anuncio, imi-
tar a los nios y nias que salen en l o a los propios juguetes.
La actividad anterior tambin puede realizarse en relacin con los dibujos animados que
habitualmente vean. Se puede organizar un pequeo teatrillo en el que cada participante
sea un personaje.
* Cada nio y cada nia elegir el juguete que ms le gusta de todos los
que tiene en
casa y con los que juega cada da.
* Una vez que han escogido el juguete que prefieren, les decimos que se
van a trans-
formar -como por arte de magia- en ese juguete.
* Por turnos, cada alumno/a demostrar las cosas que hace siendo juguet
e. Si por
ejemplo se ha transformado en una pelota, tendr que botar de un lado
a otro, si es
un coche simular que circula por una carretera, si es un mueco o una
mueca se
comportar como tal.
Para sistematizar esta actividad podemos crear unas fichas con fotografas
de jugue-
tes obtenidas de cualquier catlogo comercial -ellos y ellas pueden aporta
r imgenes
traidas desde casa-. Ahora cada alumno/a tendr que convertirse en el
juguete que
aparece en la ficha elegida en cada caso.
Pepe y la caja mgica
TEXTO
Desde que vio el anuncio
hasta su cumpleaos estuv
do con el Robot Juguetn o soan-
. Era enorme, muy simpt
buen compaero de juego ico y muy
s. Si lo consegua por fin
feliz y se lo pasara 'chup sera muy
i lerendi'. Invitara a su cas
sus amigos y... Pepe hab a a todos
a esperado con ilusin el
cumpleaos. da de su
Actividades sugeridas
Podemos ensear a nuestro alumnado a elaborar papel de regalo. Para ello utilizaremos
papel blanco y pinturas de colores. Simplemente pintando el papel, obtendermos diver-
sos tipos de papel de regalo.
Como complemento podemos utilizar los papeles diseados para aprender a envolver
regalos. En esta actividad no importa el contenido, sino que la presentacin sea bonita.
Podemos jugar con toda la clase al amigo invisible. Cada uno traer un regalo envuel-
to en su papel de regalo. Despus se repartirn todos los paquetes, evitando que alguien
reciba su propio regalo.
FICHA N 2
Un juego
La caja misteriosa...
TEXTO
Pero Oh, sorpresa!
Lo que haba en el interi
or de la caja era, ni ms
que el fabuloso Robot Jug ni menos,
uetn. Era ms grande qu
estaba lleno de luces de e Pepe, y
colores. Era estupendo,
hecho realidad. No poda un sueo
creer que el robot fuese
suyo.
Rpidamente Pepe se po
ne a jugar con su nuevo
el mando a distancia hac Robot. Con
e que el robot se mueva
Levanta una mano, levant un poco.
a un pie, mueve la cabeza
divertido! ... Qu
Su pap y su mam son
geniales. Le han compra
te ms bonito del mundo. do el jugue-
Es elctrico y ser su me
de eso est seguro, nunca jor amigo,
podr separarse de este
juguete. Parece mgico! estupendo
Pginas 5 y 6 del Cuento
Actividades sugeridas
Una segunda actividad es la de disfrazarse de robot. Para ello podemos emplear cajas que
no se utilicen -en muchos supermercados y tiendas nos las pueden facilitar- forradas con
papel de aluminio. Podemos fabricar un robot similar al que aparece en la ilustracin uti-
lizando cajas como en la actividad anterior.
FICHA N 3
Un juego
S o y u n ro b o t j u g u e t n . . .
* La persona que tiene el control del robot deber guiarlo por la clase media
nte rde-
nes claras. Trabajaremos los conceptos que el alumnado de clase tenga
ya adquiri-
dos: adelante, atrs, arriba, abajo, sube una mano, sube un pie, izquierda,
derecha...
* Antes de empezar a moverse, los robots deben ser conectados, por lo
que diremos
a la clase que cada robot viene equipado con un interruptor en su espald
a gracias al
cual comienza a moverse. Hasta que no conecten el interruptor no podrn
empezar a
jugar con su robot.
TEXTO
Siempre igual. No se mu
eve de su sitio, no anda,
no se le puede mover del no habla,
lugar en el que le coloca
paps porque pesa mucho ron sus
, y para colmo hace un
raro. ruido muy
Actividades sugeridas
Q u e d a r s e c o n g e l a d o. . .
TEXTO
do de
ba jar la em oti vid ad de nuestro alumnado, tratan
aremos a tra a nueva sen-
En este momento comenz ra uti liz arl a co mo punto de comienzo de un
pa o-
comprender la tristeza de
Pepe
em os qu e los alu mn os busquen una salida al pr
alegra. Intentar
sacin ms agradable: la
preguntas del tipo:
blema planteado mediante
triste?
- Qu haces cuando ests
- Te gusta estar triste? lo estn?
s en el mundo? Por qu
- Hay nios y nias triste
ra que se ran?
- Qu puedes hacer t pa estar triste?
u pu ed e ha ce r Pe pe dentro de la caja para no
- Q
de los juguetes?
- Qu haces con las cajas
z con ellas?
- Has jugado alguna ve
Actividades sugeridas
Podemos aprender a montar una caja. Para ello utilizaremos algn modelo desmontado
haciendo ver a la clase que de una superficie plana puede salir un objeto tridimensional
como una caja.
TEXTO
de su
m gic a. Vi aje s im ag inarios de Pepe a bordo
de la Caja nte comenzar
Comienzan las aventuras as se de sa rro lla en el espacio. Sera interesa
ell -
nuevo vehculo. La prim
era de
el es pa cio . Q u es un a estrella? Cuntas estre
o qu saben sobr e
preguntando al alumnad
llas hay en la imagen?
espacio, dnde iras?
- Si pudieras viajar por el ba jar las formas geomtricas bsic
as: la Tierra
(p od em os tra
- Cmo es la Tierra?
a).
redonda y la caja cuadrad
a tan pequea?
- Por qu se ve la Tierr
l Principito?
- Conoces la historia de
ar sobre cul
en to, y an tes de vo lve r la hoja, podemos indag
del cu
Al terminar esta pgina
stino de la caja mgica.
puede ser el prximo de
Actividades sugeridas
Decorar la clase con muchas estrellas y planetas, creando nuestro firmamento particular.
Las podemos elaborar con papel y pinturas de colores y pegarlas en la pared o colgarlas
del techo con hilo transparente.
En esta pgina introducimos un personaje que pertenece a otro cuento de esta serie: el
Avin Pepn. Si los participantes no conocen ese cuento podemos hablarles de l, moti-
vndoles para una futura lectura del mismo.
FICHA N 6
Un juego
Lanzamiento espacial...
Haremos lo mismo con diversos planetas, incluso dibujando una gran luna
o un sol
que colocaremos en un lugar muy visible del espacio de trabajo.
Actividades sugeridas
Otra actividad a realizar sera averiguar nombres de peces. Quin sabe alguno?
E l c o f r e d e l t e s o r o. . .
Previamente habr que configurar un mapa de pistas que guiar a los partici
pantes en
busca del tesoro. Las pistas las podemos presentar mediante un dibujo de
la clase o
mediante una serie de rdenes que hay que cumplir para encontrar el
tesoro. Por
ejemplo:
Las pistas han de ser sencillas y adecuadas al grupo, siempre ayudado por
el tutor de
la actividad para que no se despisten en la bsqueda del tesoro. En la mesa
del pro-
fesor o profesora habr un cartel en forma de cofre del tesoro con la imge
n de todas
las monedas de euro. De esta forma las irn conociendo. Al lado de cada
pista debe-
ramos colocar una moneda de euro diferente que cada participante deber
colocar
sobre la mesa del profesor para poder conocer la siguiente pista.
Para motivarles se les puede explicar una historia de piratas que visitar
on hace
mucho tiempo su clase, dejando oculto un tesoro. Despus, todos juntos
, deambula-
remos por la clase siguiendo las instrucciones del mapa del tesoro hasta
encontrarlo.
Al final, todos celebraremos la victoria con una gran fiesta... pirata.
Pepe y la caja mgica
TEXTO
Cuando se cansa de estar
en el fondo del mar, en
rino, imagina que la caja su subma-
de cartn es una cabaa
un rbol en medio de la situada en
selva. Es como Tarzn!
jo puede ver a todos los Y all deba-
animales sin peligro. M
fante verde! Es precioso! ira , un ele-
Actividades sugeridas
Una de las actividades a realizar puede ser la de imitar a diversos animales mediante el
mimo. Pueden convertirse en un len, un elefante, una serpiente... pero sin emitir ningn
ruido. Despus realizaremos la actividad contraria: imitar el sonido de divesos animales
pero sin hacer ningn tipo de gesto. Esta actividad puede realizarse de forma que la
mitad de la clase imita a los animales y la otra mitad adivina. Luego se cambian los pape-
les.
Si desconocen quin es Tarzn -el personaje de Edgard Rice Burroughs- podemos con-
tarles su historia.
FICHA N 8
Un juego
Operacin papelera...
TEXTO
Pero es hora de volver a
casa, y la mejor manera
que la caja se convierte es imaginar
en un coche. Qu divert
un paseo por la ciudad ido es darse
con su coche nuevo! Im
pasa delante de las casas agina que
de sus amigos, y les sal
mano. uda con la
Cuando va conduciendo
su coche, que se mueve
solar, est feliz. En la ciu con energa
dad por donde viaja Pepe
ciona con energa solar: todo fun-
los coches, la calefaccin
batidora, la nevera... , la luz, la
Actividades sugeridas
Organizaremos un punto limpio dentro del aula en el que los alumnos puedan depositar
las pilas usadas que, despus, se llevarn a un lugar donde se recojan.
Podemos construir un coche con cajas -seguimos empleando cajas mgicas-, recicln-
dolas para el juego.
L a c a n c i n d e Pe p e . . .
Tiene Pepe una caja (hacemos un cuadrado con las manos), muy bonita,
es para via-
jar (hacemos con la dedos de la mano como si anduviramos en el aire).
Viaja por la selva (pasamos la palma de la mano ante nuestros ojos), viaja
por el mar
(hacemos olas con la palma de la mano), va por el espacio (sealamos
el cielo),
aprende a soar (nos frotamos la frente con la palma de la mano)... y as
sucesiva-
mente.
Pepe y la caja mgica
TEXTO
Pepe ha comprendido qu
e el mejor juguete puede
caja de cartn, porque su ser una
Pginas 19 y 20 del Cuento imaginacin la transform
mgico. a en algo
cedido a Pepe
Es el mo me nto de rec opilar todo lo que le ha su
ento.
Llegamos al final del cu
de ello:
y sacar alguna conclusin
a?
enturas de la caja mgic
- Recuerdas todas las av o de la caja?
bieras vivido t dentr
- Qu ms aventuras hu
etn o la caja mgica?
- Prefieres el Robot Jugu
r de ahora?
- Qu har Pepe a parti
bot?
- Qu le ha pasado al ro
Actividades sugeridas
Jugar con cajas de diferentes tamaos a diversos juegos que los nios y las nias puedan
inventar: simular que son coches, aviones, submarinos... Decorarlas y pintarlas de
muchos colores. Construir, colocando unas sobre otras, edificios, puentes, tneles...
Esconderse dentro, construir con una de ellas un pequeo guiol, un televisor, una
radio... Las actividades que se pueden realizar con cajas son infinitas, no crees?
FICHA N 10
Un juego
L a g r a n a v e n t u r a d e Pe p e . . .
Para ello repartiremos entre nuestro alumnado todos los personajes que
aparecen en
el cuento ms otros que queramos aadir.
- Pepe
- Robot
- Padres de Pepe
- Estrellas del cielo
- Peces debajo del mar
- Animales de la selva
- Otros amigos de Pepe
Y recuerda que las cajas siempre son mgicas, slo es necesario utilizar
la varita de
mago que hay en nuestra imaginacin y en la de toda la clase para que
se ponga en
marcha.
Manos a la obra!
FICHA A
Fi c h a s p a r a c o l o re a r
Pe p e
FICHA B
Fi c h a s p a r a c o l o re a r
E l Ro b o t J u g u e t n
FIN