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Pepe y la caja mgica

TEXTO
A Pepe le gusta mucho ver
la televisin. Le encantan
gramas de dibujos anima los pro-
dos, y tambin aquellos
salen grupos cantando. en los que
Pero lo que ms le gusta
ver los anuncios de juguet de tod o es
es.
Todos los juguetes que ve
en televisin le gustan m
que tiene en casa. Tamb s que los
in le gustan los dibujo
sobre todo cuando cuenta s ani mados,
n historias de viajes. Pe
que viajar es muy divert pe piensa
ido. Viajando conoce lug
y a otras personas. are s nu evos
Un da que estaba sentad
o tranquilamente viendo
sin descubri un nuevo la televi-
juguete que jams haba
ciado y que tampoco hab visto anun-
a visto en las tiendas de
Se trataba del Robot Jug juguetes.
uetn y pareca fantstic
bailaba, obedeca todas o. Andaba,
las rdenes que se le die
mando a distancia que par ran con su
Pginas 1 y 2 del Cuento eca mgico. Decidi qu
el juguete que ms deseab e se era
a en el mundo.

Hablando del cuento...

en el cu en to, he mo s de localizar en el dibujo los


cir a los alumnos do? De
Para comenzar a introdu ha bit ac in de la ca sa es t Pepe? Cmo va vesti
En qu la pared?...
personajes de la historia. are ce en el cu adro que est colgado en
Q ui n ap
qu color tiene el pelo?
car su propia
co n las pr eg un tas en las que el alumno expli
nuar
Despus podremos conti cuento:
nc ia en rel ac in al arg umento planteado en el
experie ver en la televisin?
- Qu programas te gusta
- A qu hora los ves? ?
a esta actividad cada da
- Cunto tiempo dedicas lmente?
sta n los dib ujo s an im ad os? Cules ves habitua
- Te gu n?
cio de juguetes de televisi
- Recuerdas algn anun
tu casa?
- Qu juguetes tienes en s y qu e quisieras tener ms que
nada?
te qu e no ten ga
- Hay algn jugue
Robot Juguetn?
- Cmo te imaginas al
- Te gustara tener uno?

Actividades sugeridas

Podemos organizar una actividad en la que los alumnos interpreten algunos de los anun-
cios que recuerden haber visto en televisin. Pueden cantar la cancin del anuncio, imi-
tar a los nios y nias que salen en l o a los propios juguetes.

La actividad anterior tambin puede realizarse en relacin con los dibujos animados que
habitualmente vean. Se puede organizar un pequeo teatrillo en el que cada participante
sea un personaje.

Sugerirles que dibujen el Robot Juguetn tal y como lo imaginan.


FICHA N 1
Un juego

Jugar a ser un juguete...

Nmero de participantes: toda la clase.


Material: elementos para disfrazarse.
Espacio para su desarrollo: el aula.
Duracin: 15/20 minutos.

Jugar a ser un juguete es una propuesta en la que toda la clase ha de imagin


ar que
son juguetes.

* Cada nio y cada nia elegir el juguete que ms le gusta de todos los
que tiene en
casa y con los que juega cada da.

* Una vez que han escogido el juguete que prefieren, les decimos que se
van a trans-
formar -como por arte de magia- en ese juguete.

* Por turnos, cada alumno/a demostrar las cosas que hace siendo juguet
e. Si por
ejemplo se ha transformado en una pelota, tendr que botar de un lado
a otro, si es
un coche simular que circula por una carretera, si es un mueco o una
mueca se
comportar como tal.

Importante, tenemos que vigilar que los/as nios/as no se comporten como


si juga-
ran con el juguete, sino siendo el juguete.

* Algunos/as nios/as jugarn con otros/as nios/as trasformados/as


en juguetes.
Habr que evitar los juegos que puedan inducir a situaciones de violencia.
Por ejem-
plo, si alguien decide ser un baln de ftbol, es posible que el resto intente
jugar con
l/ella como hacen con un baln: dando patadas. Antes de que esto suceda
habr que
explicar a la clase que no tienen que dar patadas al baln, sino que como
se trata
de un baln/persona y es mgico, para que funcione slo es necesario
tocar con la
mano con suavidad.

Si queremos completar esta actividad, se puede organizar una jornada en


la que los
alumnos no slo sean juguetes, sino que tambin se disfracen de juguetes.
Utilizando
telas, cajas de cartn, papel y pinturas podemos disfrazar a los alumnos
de cualquier
juguete imaginable.

Para sistematizar esta actividad podemos crear unas fichas con fotografas
de jugue-
tes obtenidas de cualquier catlogo comercial -ellos y ellas pueden aporta
r imgenes
traidas desde casa-. Ahora cada alumno/a tendr que convertirse en el
juguete que
aparece en la ficha elegida en cada caso.
Pepe y la caja mgica

TEXTO
Desde que vio el anuncio
hasta su cumpleaos estuv
do con el Robot Juguetn o soan-
. Era enorme, muy simpt
buen compaero de juego ico y muy
s. Si lo consegua por fin
feliz y se lo pasara 'chup sera muy
i lerendi'. Invitara a su cas
sus amigos y... Pepe hab a a todos
a esperado con ilusin el
cumpleaos. da de su

Por fin lleg el da de su


cumpleaos. Y sus padres
laron una caja enorme. le rega-
Qu habra dentro? Pe
imaginar. Una bicicleta pe trat de
? Un castillo en minia
juego de construccin? tura? Un
No tena ni idea. Y si den
el robot? tro estaba

Miraba la caja y no se atr


eva a abrirla. Estaba tan
nervioso!
Pginas 3 y 4 del Cuento

Hablando del cuento...


tro alumnado al
cu mp lea o s de Pe pe para ir acercando a nues Poco
Aprovecharemos el regalo
de
te n o tie ne po r qu se r algo muy sofisticado.
ento: un jugue ayudarles les
tema fundamental del cu alo de Pe pe es el Robot Juguetn. Para
que el reg le
a poco irn imaginando o de la ca ja? , q u qu iere Pepe que haya?, qu
qu habr dentr
haremos preguntas tipo:
cumpleaos?
regalaras t a Pepe en su
toria:
pr eg un tas pa ra rea liz ar en este punto de la his
Otras
cumpleaos?
- Cundo es el da de tu gu stado de todos los que te
han hecho?
alo qu e m s te ha
- Cul es el reg
imamente?
- Qu te han regalado lt
igos?
- Qu regalaras a tus am
- Y a tus padres?
- Y a tu profesor?

Actividades sugeridas

Podemos ensear a nuestro alumnado a elaborar papel de regalo. Para ello utilizaremos
papel blanco y pinturas de colores. Simplemente pintando el papel, obtendermos diver-
sos tipos de papel de regalo.

Como complemento podemos utilizar los papeles diseados para aprender a envolver
regalos. En esta actividad no importa el contenido, sino que la presentacin sea bonita.

Podemos jugar con toda la clase al amigo invisible. Cada uno traer un regalo envuel-
to en su papel de regalo. Despus se repartirn todos los paquetes, evitando que alguien
reciba su propio regalo.
FICHA N 2
Un juego

La caja misteriosa...

Nmero de participantes: toda la clase.


Material: una caja opaca con una abertura pequea por uno de sus lados.
Diversos
objetos en un nmero igual o superior al nmero de participantes en el
juego.
Espacio para su desarrollo: el aula.
Duracin: 15/20 minutos.

En este juego podemos trabajar el sentido del tacto de nuestro


alumnado.
Proponemos un juego en el que ellos y ellas tendrn que adivinar qu es
cada uno de
los objetos que hemos colocado dentro de una caja, simplemente tocnd
olos.
Para organizar el juego debemos preparar una caja completamente opaca.
En su inte-
rior introduciremos distintos objetos fcilmente reconocibles y conocidos
por nues-
tro alumnado: un cepillo de dientes, una pelota, un coche de juguete, un
lapicero...
-tantos objetos como participantes-. Tendremos que evitar que vean los objeto
s antes
de esconderlos en la caja.

En uno de los laterales de la caja practicaremos un agujero circular, de


un tamao
suficiente para que nios y nias puedan introducir su brazo por l, pero
nunca tan
grande como para que los objetos se vean desde el exterior. Si querem
os podemos
crear una especie de guante de tela colocado en la abertura, para que el
misterio de
introducir la mano sea mayor.

Una a una, cada persona introducir su brazo por el agujero y tomar


un objeto.
Antes de sacar el objeto al exterior -si es ms grande que el agujero el
profesor o
monitor tendr que sacarlo por la parte superior de la caja-, tendr que
decir qu es
sin haberlo mirado.

Otra modalidad de este juego es la siguiente: colocar diferentes cajas cada


una con
un solo objeto en el interior. Los participantes tocarn todos los objetos
y tratarn de
averiguar qu es lo que contiene cada caja. Al final se abren las cajas mister
iosas y
descubrimos lo que contienen.
Pepe y la caja mgica

TEXTO
Pero Oh, sorpresa!
Lo que haba en el interi
or de la caja era, ni ms
que el fabuloso Robot Jug ni menos,
uetn. Era ms grande qu
estaba lleno de luces de e Pepe, y
colores. Era estupendo,
hecho realidad. No poda un sueo
creer que el robot fuese
suyo.
Rpidamente Pepe se po
ne a jugar con su nuevo
el mando a distancia hac Robot. Con
e que el robot se mueva
Levanta una mano, levant un poco.
a un pie, mueve la cabeza
divertido! ... Qu
Su pap y su mam son
geniales. Le han compra
te ms bonito del mundo. do el jugue-
Es elctrico y ser su me
de eso est seguro, nunca jor amigo,
podr separarse de este
juguete. Parece mgico! estupendo
Pginas 5 y 6 del Cuento

Hablando del cuento...


ocin a nues-
es t mu y co nte nto . He mos de transmitir esa em mpla
y objetivo del cuento se cu
Pepe ha recibido su regalo pa rt cip es de ell a y el
para que sean
tros alumnos y alumnas dr em os hacerles preguntas de
l tipo:
cti va . Pa ra ell o po
de forma ms efe
robot como el de Pepe?
- Qu haras t con un
estos momentos?
- Qu pensar Pepe en
Pepe?
- Qu haras t si fueses
su cuerpo.
str ac in de l ro bo t pa ra diferenciar las partes de
ar la ilu
Tambin podemos emple del robot?
- Dnde estn los brazos
as del robot?
- Dnde estn las piern
- Tiene orejas el robot?
- Y pelo?
bot Juguetn?
- A quin se parece el Ro

Actividades sugeridas

Siguiendo con el juego de idenficacin sugerido en la seccin de preguntas podemos


comparar el esquema corporal del robot -frontal en la ilustracin- con el de los seres
humanos, sealando las partes que lo integran e identificndolas en nuestro propio cuer-
po (cara, cuerpo, brazos...).

Una segunda actividad es la de disfrazarse de robot. Para ello podemos emplear cajas que
no se utilicen -en muchos supermercados y tiendas nos las pueden facilitar- forradas con
papel de aluminio. Podemos fabricar un robot similar al que aparece en la ilustracin uti-
lizando cajas como en la actividad anterior.
FICHA N 3
Un juego

S o y u n ro b o t j u g u e t n . . .

Nmero de participantes: toda la clase por parejas.


Espacio para su desarrollo: el aula, intentando mantener una zona difan
a.
Duracin: 5/10 minutos.

La propuesta de este juego es la de invitar a nuestro alumnado a imitar el


comporta-
miento de un robot.

Antes de comenzar la actividad buscaremos ideas previas que tiene la


clase sobre
cmo son los robots, y qu tipos de robots conocen. Probablemente tengan
algn
referente procedente de la televisin, el cine o de algn juguete que tengan
en casa.
* Una vez se hayan organizado por parejas, sortearemos para ver quin
acta de
robot y quin controla al robot.

* La persona que tiene el control del robot deber guiarlo por la clase media
nte rde-
nes claras. Trabajaremos los conceptos que el alumnado de clase tenga
ya adquiri-
dos: adelante, atrs, arriba, abajo, sube una mano, sube un pie, izquierda,
derecha...
* Antes de empezar a moverse, los robots deben ser conectados, por lo
que diremos
a la clase que cada robot viene equipado con un interruptor en su espald
a gracias al
cual comienza a moverse. Hasta que no conecten el interruptor no podrn
empezar a
jugar con su robot.

* Pasado un tiempo se cambiarn los papeles que estn despempeand


o, y quienes
eran robots parasarn a ser quienes tienen el control y viceversa. Del mismo
modo
que tuvieron que encender los robots al comienzo de la actividad, al termin
ar de jugar
debern apagarlos para que no gasten pilas de forma innecesaria.
Pepe y la caja mgica

TEXTO

Pero al cabo de unos minu


tos Pepe empieza a aburrir
nuevo juguete. En la tel se de su
e pareca ms divertido
que hace es levantar una ! Lo nico
mano, una pierna, mover
Qu lata! la cabeza.

Siempre igual. No se mu
eve de su sitio, no anda,
no se le puede mover del no habla,
lugar en el que le coloca
paps porque pesa mucho ron sus
, y para colmo hace un
raro. ruido muy

Pepe est triste. Tan tris


te como antes haba est
Cuando vio el Robot Jug ado alegre.
uetn en el anuncio de la
le pareci maravilloso, televisin
pero ahora no es igual,
tonto e intil. par ece ms
Pginas 7 y 8 del Cuento

Hablando del cuento...

en la his tor ia qu e, po sib lemente, chocar a nues-


elemento nuevo tnomo. Tenemos que
intentar
Ahora introduciremos un jug ue te de ma sia do au
in ante un aburrimiento
tro alumnado: la desilus nti mi en tos an te situaciones semejantes de
as los se
que afloren en ellos y ell te tipo.
ya n ex pe rim en tad o jug ando con artilugios de es
que ha el gesto
to y la tri steza de Pe pe llamaremos la atencin en
aburrimien za, de pena?
Para destacar y resaltar el u cara tiene Pe pe? Es de alegra, de triste
ac in. Q
que se observa en la ilustr
tas del tipo:
Podemos formular pregun
?
- Por qu se aburre Pepe
misma situacin?
- T te aburriras en su
que escucha Pepe?
- Cul puede ser el ruido
juguete alguna vez?
- Te has aburrido con un
juegas mucho?
- Con qu juguetes no
s ms?
- Con qu juguetes juega

Actividades sugeridas

En la seccin de actividades podemos proponer a nuestro alumnado que hagan un rn-


king de los juegos ms aburridos del mundo.

Tambin pueden ensayar distintos tipos de gestos y caras: de aburrimiento, de tristeza,


de alegra, imitar la cara de sorpresa de Pepe...

Es un buen momento para comparar las ilustraciones de la pgina 5 y de la pgina 7, bus-


cando diferencias en los sentimientos que expresa cada gesto de Pepe.
FICHA N 4
Un juego

Q u e d a r s e c o n g e l a d o. . .

Nmero de participantes: toda la clase.


Espacio para su desarrollo: el aula o el patio. Espacio abierto y sin obstc
ulos.
Duracin: 10/15 minutos.

El juego que proponemos procede del legado de los juegos tradicionales


. En este
juego la clase debe moverse sigilosa pero con rapidez, avanzando posicio
nes sin que
la persona que hace de madre les vea moverse en ningn momento.

* Sorteamos para saber quin es la persona que hace de madre. Al princip


io este
papel puede ser desempeado por el profesor o la profesora hasta que los/las
alum-
nos/as se vayan familiarizando con la mecnica del juego.

* La madre se colocar de espaldas. El resto de los participantes se coloca


rn en el
lado opuesto al que ocupa la madre.

* La madre, tapndose la cara con las manos y de espaldas al resto de


participan-
tes, dir en voz alta una letana. En los juegos tradicionales se emple
aban frases
como un dos tres, carabn, carabn, aunque podemos inventar nuestra
propia frase:
Ahora no te veo, ahora no te veo... ahora te veo, o incluso utilizar elemen
tos pro-
cedentes del cuento: Pepe est triste, Pepe no est contento, el Robot Juguet
n no es
un buen invento. La velocidad a la que se recita cada frase puede ser variab
le: ms
lenta, ms rpida o empezando muy lento y acabando rpidamente.

* Durante este tiempo el resto de los participantes intentarn acercarse


lo ms posi-
ble a la madre, pero deteniendo completamente su movimientos en el mome
nto que
termine la letana.

* Entonces, la madre se volver rpidamente y mirar a los participantes


. A quie-
nes la madre vea moverse tendrn que regresar al punto del que saliero
n.
* El juego termina cuando todos los participantes han llegado al punto en
el que est
la madre. Si lo creemos conveniente el primero en llegar ser el que ocupe
el lugar
de madre en la siguiente ronda.
Pepe y la caja mgica

TEXTO

Por eso Pepe est un poco


triste. Despus de tanta ilu
el Robot Juguetn, res sin con
ulta que ahora no le
Menudo aburrimiento, tod gusta nada.
o el rato subiendo o baj
brazo, una pierna o movie ando un
ndo la cabeza. A quin
parecer divertido algo as le puede
? Es un robot tonto, siemp
mismo. re hace lo

Y est tan triste Pepe qu


e decide meterse en la caj
para que no le vea nadie. a del robot
All podr pensar y llorar
Cmo le dir a mam si quiere.
y pap que gastaron tan
el regalo que ahora no le to dinero en
gusta nada?

Pginas 9 y 10 del Cuento

Hablando del cuento...

do de
ba jar la em oti vid ad de nuestro alumnado, tratan
aremos a tra a nueva sen-
En este momento comenz ra uti liz arl a co mo punto de comienzo de un
pa o-
comprender la tristeza de
Pepe
em os qu e los alu mn os busquen una salida al pr
alegra. Intentar
sacin ms agradable: la
preguntas del tipo:
blema planteado mediante
triste?
- Qu haces cuando ests
- Te gusta estar triste? lo estn?
s en el mundo? Por qu
- Hay nios y nias triste
ra que se ran?
- Qu puedes hacer t pa estar triste?
u pu ed e ha ce r Pe pe dentro de la caja para no
- Q
de los juguetes?
- Qu haces con las cajas
z con ellas?
- Has jugado alguna ve

Actividades sugeridas

Podemos aprender a montar una caja. Para ello utilizaremos algn modelo desmontado
haciendo ver a la clase que de una superficie plana puede salir un objeto tridimensional
como una caja.

Si disponemos de varias cajas de pequeo tamao, podemos llenarlas de objetos tambin


pequeos y fabricar maracas, tratando de averiguar si el sonido que producen es distin-
to en cada caso. Se pueden llenar de arroz, palillos, monedas, canicas, alubias, algodn...
FICHA N 5
Un juego

Soy una persona seria...

Nmero de participantes: toda la clase.


Espacio para su desarrollo: el aula.
Duracin: 10/15 minutos.

Soy una persona seria es un juego en el que el alumnado practicar contro


lando su
gestualidad.

La mecnica es muy sencilla, partiremos de un juego que puede ser conoci


do por la
clase. Existen diversas posibilidades.

Pueden situarse por parejas y, por turnos, uno de los participantes ha de


mantener el
gesto serio mientras el otro intentar hacerle sonreir. Tambin pueden
jugar a ver
cul de los dos sonre antes, permitiendo que se hagan unos a otros mueca
s en las que
nunca se debe emplear la sonrisa: el que re pierde.

La tercera posibilidad es que uno o varios participantes mantengan el gesto


serio al
tiempo que el resto hacen todo tipo de muecas, aspavientos, mimo, etc...
delante de
los serios, intentando arrancarles una sonrisa.

Para introducir el juego es conveniente decir a nuestro alumnado que el


mejor no es
el que sea ms serio o est ms triste, sino que se trata de un juego en
el que un
hechizo ha dejado a algunas personas de la clase sin sonrisa y las dems
tienen que
romper el maleficio y hacer que ran de nuevo.
Pepe y la caja mgica

TEXTO

Pero pronto tiene una gra


n idea. Cuando est den
caja, empieza a imaginar tro de la
que viaja por el espacio.
como una nave espacial La caja es
que surca las estrellas. Y
pequeita, se ve la Tierra all abajo,
. Qu bonita es desde el
Ahora entiendo por qu espacio!
le llaman el Planeta Azul.
Qu genial es surcar el un
iverso lleno de estrellas.
re hablar con ellas y pregu Pepe quie-
ntarles por el avin Pep
Principito, un nio de otr n y por el
o cuento que lleg a la tie
un planeta muy peque rra desde
o, muy pequeo y que
planetas, pero esa es otr vis it otros
a historia.
sta es una caja mgica,
con ella puede surcar el
descubrir mundos descon universo y
Pginas 11 y 12 del Cuento ocidos, aprender a soar,
llorar. a rer y a

Hablando del cuento...

de su
m gic a. Vi aje s im ag inarios de Pepe a bordo
de la Caja nte comenzar
Comienzan las aventuras as se de sa rro lla en el espacio. Sera interesa
ell -
nuevo vehculo. La prim
era de
el es pa cio . Q u es un a estrella? Cuntas estre
o qu saben sobr e
preguntando al alumnad
llas hay en la imagen?
espacio, dnde iras?
- Si pudieras viajar por el ba jar las formas geomtricas bsic
as: la Tierra
(p od em os tra
- Cmo es la Tierra?
a).
redonda y la caja cuadrad
a tan pequea?
- Por qu se ve la Tierr
l Principito?
- Conoces la historia de
ar sobre cul
en to, y an tes de vo lve r la hoja, podemos indag
del cu
Al terminar esta pgina
stino de la caja mgica.
puede ser el prximo de

Actividades sugeridas

Explicar al alumnado, a grandes rasgos, el cuento del Principito: la novela de Antoine


de Saint-Exupry.

Decorar la clase con muchas estrellas y planetas, creando nuestro firmamento particular.
Las podemos elaborar con papel y pinturas de colores y pegarlas en la pared o colgarlas
del techo con hilo transparente.

En esta pgina introducimos un personaje que pertenece a otro cuento de esta serie: el
Avin Pepn. Si los participantes no conocen ese cuento podemos hablarles de l, moti-
vndoles para una futura lectura del mismo.
FICHA N 6
Un juego

Lanzamiento espacial...

Nmero de participantes: toda la clase.


Material: cajas, papel, lpices de colores, hilo invisible (o sedal).
Espacio para su desarrollo: el aula.
Duracin: 30/35 minutos.

Partimos de una de las actividades sealadas en esta ficha. Previamente


a nuestra
particular aventura, decoraremos el espacio de trabajo creando nuestro propio
firma-
mento. Podemos emplear estrellas de colores que recortaremos y pegare
mos en las
paredes del aula o que colgaremos del techo con sedal o hilo invisible.

Podemos, incluso, crear alguna constelacin mediante las estrellas de papel,


situn-
dola en la posicin correspondiente.

Haremos lo mismo con diversos planetas, incluso dibujando una gran luna
o un sol
que colocaremos en un lugar muy visible del espacio de trabajo.

Una vez que hayamos decorado convenientemente el escenario de la aventu


ra, bus-
caremos un lugar desde el que realizar los lanzamientos espaciales.
Un cabo
Caaveral dentro del aula.

All, nios y nias, en orden, se situarn en posicin agazapada -inclus


o colocando
una caja a modo de cohete espacial-. En ese momento el resto de la clase
comenza-
r la famosa cuenta atrs antes del despegue: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2...
1. Al llegar
al final de la cuenta atrs el/la alumno/a dispuesto/a al lanzamiento comen
zar su
vuelo visitando alguna de las estrellas o planetas que previamente hemos
situado en
la clase.

Al cabo de unos instantes, regresar a la Tierra contando a sus compa


eros/as qu
es lo que ha visto en su paseo por el espacio.
Pepe y la caja mgica

La imaginacin de Pepe TEXTO


no tiene fronteras. De rep
gina que la caja es un sub ente, ima-
marino. Ahora est en el
mar, rodeado de peces fondo del
de todos los colores. Y
cofre lleno de monedas. all hay un
Seguro que es un tesoro
barco pirata! de algn
Quiere aprender los nomb
res de todos los habitante
el mero, la merluza, el s del mar:
calamar, la sardina, los
Son peces que slo hab langostinos.
a visto en la pescadera.
bin los vio en el acuari Ah, tam-
o!
Quiere contar las moned
as que hay encerradas en
son monedas de todos los el tesoro:
tiempos: el escudo, el do
peseta, el euro. Pepe ha bln, la
decidido que a partir de
rrar en su cofre del tesoro aho ra aho-
.
Tambin hay plantas que
parecen plantas pero son
Pginas 13 y 14 del Cuento Esta caja mgica 'mola un animales.
montn'.

Hablando del cuento...


os de
va a las pr of un did ad es del ocano. Tal vez algun
Pepe le lle alguna ocasin.
El segundo gran viaje de un ac ua rio o ha yan viajado en barco en
ita do los
los/as alumnos/as hayan
vis
nc ia pa ra av eri gu ar los conocimientos previos de
ten su experie
Les pediremos que cuen
que disponen.
pre-
tra ba jar em os el dib ujo de la ilustracin mediante
pginas,
Tambin, como en otras
arino? Para qu sirve?
guntas: - Qu es un subm pe ce s qu e pu ede ver Pepe desde su su
bmarino?
- De qu color es so n los
?
- Cul es el ms grande
o?
- Cul es el ms peque
a los peces
- Vamos a poner nombre
- Dnde est el cofre?
tiene?
- Qu tipo de monedas
mos?
- Cules de ellas conoce
estra moneda?
- Conocemos el Euro, nu

Actividades sugeridas

En el texto de esta pgina se hace referencia a un posible tesoro pirata. Animaremos a


los/as chavales/as a imaginar cul fue esa historia, el nombre de los piratas... Un paso
ms podra ser disfrazarse de pirata, con un trozo de tela en el ojo a modo de parche y
un pauelo anudado en la cabeza.

Otra actividad a realizar sera averiguar nombres de peces. Quin sabe alguno?

La actividad fundamental puede ser el reconocimiento de monedas, sobre todo monedas


de Euro; cuntas hay, cmo son, etc...
FICHA N 7
Un juego

E l c o f r e d e l t e s o r o. . .

Nmero de participantes: toda la clase.


Material: un tesoro que esconder, papel.
Espacio para su desarrollo: el aula.
Duracin: 10/15 minutos.

Antes de que los alumnos entren en el aula, el profesor/a o tutor/a deber


ocultar
algn tesoro de forma que los nios y nias no sepan dnde est. El tesoro
puede
ser una caja con algunas monedas dibujadas, tambin puede haber otros
tesoros
intentando que, cuando al final lo encuentren, la sorpresa sea agradable
para todos
los participantes.

Previamente habr que configurar un mapa de pistas que guiar a los partici
pantes en
busca del tesoro. Las pistas las podemos presentar mediante un dibujo de
la clase o
mediante una serie de rdenes que hay que cumplir para encontrar el
tesoro. Por
ejemplo:

- Desde la puerta dar cinco pasos hacia la ventana.


- Desde la ventana, mirar a la papelera y acercarse sigilosamente.
- Levantar la papelera y buscar debajo.
(.../...)

Las pistas han de ser sencillas y adecuadas al grupo, siempre ayudado por
el tutor de
la actividad para que no se despisten en la bsqueda del tesoro. En la mesa
del pro-
fesor o profesora habr un cartel en forma de cofre del tesoro con la imge
n de todas
las monedas de euro. De esta forma las irn conociendo. Al lado de cada
pista debe-
ramos colocar una moneda de euro diferente que cada participante deber
colocar
sobre la mesa del profesor para poder conocer la siguiente pista.

Para motivarles se les puede explicar una historia de piratas que visitar
on hace
mucho tiempo su clase, dejando oculto un tesoro. Despus, todos juntos
, deambula-
remos por la clase siguiendo las instrucciones del mapa del tesoro hasta
encontrarlo.
Al final, todos celebraremos la victoria con una gran fiesta... pirata.
Pepe y la caja mgica

TEXTO
Cuando se cansa de estar
en el fondo del mar, en
rino, imagina que la caja su subma-
de cartn es una cabaa
un rbol en medio de la situada en
selva. Es como Tarzn!
jo puede ver a todos los Y all deba-
animales sin peligro. M
fante verde! Es precioso! ira , un ele-

Tambin hay otros anima


les: el len, la cebra, el
te, la pantera... Cada ani rinoceron-
mal es de un color, del
imaginacin. col or de su

Qu divertida es esta ave


ntura. Pepe est pasndolo
piruli'. El sol brilla en lo 'chanchi
alto del cielo y reposa
nube de algodn. El ele sobre una
fante verde le habla de la
y Pepe se compromete a naturaleza
no tirar nunca los papele
sino a la papelera. s al suelo,
Pginas 15 y 16 del Cuento

Hablando del cuento...


bin para tra-
rv ir pa ra co no ce r dis tintos animales, pero tam undi-
nos se . Podemos empezar prof
La aventura en la selva y el me dio am bie nte
con la ecologa
bajar temas relacionados a la pgina:
a de la imagen que ilustr
zando en aspectos acerc

- Cuntos rboles hay?


fante de la imagen?
- De qu color es el ele
elefantes de verdad?
- De qu color son los lva?
noces que vivan en la se
- Qu ms animales co
o vive?
- Quin es Tarzn? Cm
selva?
- Te gustara vivir en la
lva?
- Qu te llevaras a la se
os al visi-
de los pa rti cip an tes so bre nuestros propios hbit
ncin d?,
Despus llamaremos la ate ha ce mo s co n ell a? , ti ramos basura en la ciuda
sura all?, qu
tar un bosque: tiramos ba calle?...
u ha ce mo s co n ell a? , tiramos papeles por la
q

Actividades sugeridas

Una de las actividades a realizar puede ser la de imitar a diversos animales mediante el
mimo. Pueden convertirse en un len, un elefante, una serpiente... pero sin emitir ningn
ruido. Despus realizaremos la actividad contraria: imitar el sonido de divesos animales
pero sin hacer ningn tipo de gesto. Esta actividad puede realizarse de forma que la
mitad de la clase imita a los animales y la otra mitad adivina. Luego se cambian los pape-
les.

Si desconocen quin es Tarzn -el personaje de Edgard Rice Burroughs- podemos con-
tarles su historia.
FICHA N 8
Un juego

Operacin papelera...

Nmero de participantes: toda la clase.


Material: cajas de cartn, papel, pegamento, lpices de colores.
Espacio para su desarrollo: el aula, al patio de recreo, el parque.
Duracin: dos sesiones.

La Operacin papelera servir para sensibilizar a nuestro alumnado con


la necesi-
dad de ser ecolgico en un mundo en el que la cantidad de basura es cada
vez mayor.
Esta operacin se estructura en varias etapas. La primera de ellas es constr
uir una
papelera. De esta forma aprendemos tambin a reciclar, encontrndole
otro signifi-
cado al trmino caja mgica. Para ello deben tener una caja de cartn
y papeles de
colores que ellos mismos pegarn en el exterior de la caja.

Tambin podemos decorarla pintando sobre ella con tmperas o pintura


de dedos,
hasta crear una papelera que nos satisfaga.

La segunda parte de la actividad -a realizar en sesiones posteriores- consis


tir en lim-
piar un espacio entre todos. Podemos organizar una limpieza de nuestr
a clase, del
patio de juegos, de un parque cercano...

Cada alumno/a -o cada grupo, si preferimos organizar as a los partici


pantes en la
Operacin papelera-, recorrer el espacio a limpiar con su papelera
personal de
diseo, recogiendo aquellos papeles y objetos que se hayan tirado al suelo.

Es fundamental que el tutor reconozca previamente el espacio que se quiera


limpiar
para evitar sorpresas desagradables como cristales rotos, objetos
punzantes...
Adems, deberan utilizar guantes y/o lavarse despus de la actividad.

Todos los deshechos recogidos se depositarn en algn contenedor del servici


o muni-
cipal de recogida de basuras.

Cada participante puede llevarse su papelera a casa, con el objeto de utiliza


rla ade-
cuadamente y no tirar nada al suelo.
Pepe y la caja mgica

TEXTO
Pero es hora de volver a
casa, y la mejor manera
que la caja se convierte es imaginar
en un coche. Qu divert
un paseo por la ciudad ido es darse
con su coche nuevo! Im
pasa delante de las casas agina que
de sus amigos, y les sal
mano. uda con la

Cuando va conduciendo
su coche, que se mueve
solar, est feliz. En la ciu con energa
dad por donde viaja Pepe
ciona con energa solar: todo fun-
los coches, la calefaccin
batidora, la nevera... , la luz, la

l piensa que la energa


es muy importante y qu
debe conservarse. Se com e por eso
promete a apagar la luz
salga de su habitacin. cuando
sta es una caja llena de
Pepe va saludando a tod sorpresas.
Pginas 17 y 18 del Cuento o el mundo con cara de
Todo le parece divertido felicidad.
.

Hablando del cuento...


gico
reg res a en co ch e a su casa, pero es un coche m
final. Pepe las energas
La historia se acerca a su cu sta nc ia no s da pie para hablar a la clase de
. Esta cir lcu-
que utilizar energa solar as co no zc an la en erg a solar gracias a alguna ca
te ellos y ell a de este
alternativas. Probablemen no es as , po de mo s lle var al aula una calculador
solar. Si rles, hasta cierto
ladora o reloj de pulsera pil as . Ta mb in hemos de conciencia
uti liz an adecua-
tipo y explicarles que no ro sa s qu e so n las pil as si no se tiran en lugares
de lo pelig s pueden morir
punto debido a su edad, a las p gin as 13 y 14 del cuento: los pece
ere nc ia
dos, para ello haremos ref iones.
pil as co nta mi na n el ag ua, e intentar buscar soluc
si las
guridad vial.
n po de mo s ha bla r de algunos elementos de se ches?
En este momento tambi qu e su elt an los tub os de escape de algunos co
mo
- Te has fijado en el hu
r pa ra que no contaminaran?
- Qu se podra hace
tu familia?
- Cmo es el coche de
rsonas que conoces?
- Conducen bien las pe

Actividades sugeridas

Organizaremos un punto limpio dentro del aula en el que los alumnos puedan depositar
las pilas usadas que, despus, se llevarn a un lugar donde se recojan.

Podemos construir un coche con cajas -seguimos empleando cajas mgicas-, recicln-
dolas para el juego.

Organizar un pequeo circuito en la clase, unos sern peatones y otros conductores.


Intentaremos colocar alguna seal de trfico bsica para que todos la respeten.
FICHA N 9
Un juego

L a c a n c i n d e Pe p e . . .

Nmero de participantes: toda la clase.


Espacio para su desarrollo: el aula.
Duracin: 15/20 minutos.

Con la partitura, ensearemos a nuestro alumnado la Cancin de Pepe.


Se facilitan
los acordes para poder acompaar la letra con una guitarra o un teclado
.
Un buen complemento a esta actividad es la de inventar algn baile
gestual que
acompae al texto.

Tiene Pepe una caja (hacemos un cuadrado con las manos), muy bonita,
es para via-
jar (hacemos con la dedos de la mano como si anduviramos en el aire).

Viaja por la selva (pasamos la palma de la mano ante nuestros ojos), viaja
por el mar
(hacemos olas con la palma de la mano), va por el espacio (sealamos
el cielo),
aprende a soar (nos frotamos la frente con la palma de la mano)... y as
sucesiva-
mente.
Pepe y la caja mgica

TEXTO

Cuando sale de la caja de


cartn, el Robot est en
Seguro que se le han aca el suelo.
bado las pilas! Definitivam
ha sido el mejor regalo ent e ste
de cumpleaos que ha ten
Y Pepe no lo dice por el ido jam s.
Robot Juguetn, que es
miento de juguete, sino un aburri-
por la caja mgica, en la
imaginar todo lo que qu que puede
iera.
Pepe ya est pensando en
nuevas aventuras con su
ca. Viajar en globo, imagi caja mgi-
nar que es un ascensor,
de un mago, un barco qu la chistera
e surque los mares, un
visitar todo el mundo... avin para

Pepe ha comprendido qu
e el mejor juguete puede
caja de cartn, porque su ser una
Pginas 19 y 20 del Cuento imaginacin la transform
mgico. a en algo

Hablando del cuento...

cedido a Pepe
Es el mo me nto de rec opilar todo lo que le ha su
ento.
Llegamos al final del cu
de ello:
y sacar alguna conclusin
a?
enturas de la caja mgic
- Recuerdas todas las av o de la caja?
bieras vivido t dentr
- Qu ms aventuras hu
etn o la caja mgica?
- Prefieres el Robot Jugu
r de ahora?
- Qu har Pepe a parti
bot?
- Qu le ha pasado al ro

Actividades sugeridas

Jugar con cajas de diferentes tamaos a diversos juegos que los nios y las nias puedan
inventar: simular que son coches, aviones, submarinos... Decorarlas y pintarlas de
muchos colores. Construir, colocando unas sobre otras, edificios, puentes, tneles...
Esconderse dentro, construir con una de ellas un pequeo guiol, un televisor, una
radio... Las actividades que se pueden realizar con cajas son infinitas, no crees?
FICHA N 10
Un juego

L a g r a n a v e n t u r a d e Pe p e . . .

Nmero de participantes: toda la clase.


Material: elementos para disfrazarse, una caja de cartn.
Espacio para su desarrollo: el aula.
Duracin: dos o tres sesiones.

EL ltimo juego que proponemos es un juego teatral. Se trata de escenificar


la aven-
tura completa de Pepe y la caja mgica.

Para ello repartiremos entre nuestro alumnado todos los personajes que
aparecen en
el cuento ms otros que queramos aadir.

- Pepe
- Robot
- Padres de Pepe
- Estrellas del cielo
- Peces debajo del mar
- Animales de la selva
- Otros amigos de Pepe

Partiendo de la dramatizacin de la historia podemos continuarla como


queramos,
imaginando nuevas aventuras de Pepe y la Caja Mgica, utilizando disfrac
es, cons-
truyendo materiales de atrezzo como el cofre del tesoro, las estrellas, los
edificios...
Todos estos materiales puede haberse ido desarrollando poco a poco en
las activida-
des de las fichas anteriores. Si es as ser mucho ms fcil para los/las alumn
os/as -
y para nosotros- llevar a cabo la representacin final.

Y recuerda que las cajas siempre son mgicas, slo es necesario utilizar
la varita de
mago que hay en nuestra imaginacin y en la de toda la clase para que
se ponga en
marcha.

Manos a la obra!
FICHA A
Fi c h a s p a r a c o l o re a r

Pe p e
FICHA B
Fi c h a s p a r a c o l o re a r

E l Ro b o t J u g u e t n
FIN

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