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INGENIERA DE REQUISITOS
QUINTO SEMESTRE
INGENIERA DE SISTEMAS
FACULTAD DE INGENIERA
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FLORENCIA CAQUETA
2017
LA REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA INTERACTIVA PARA
DISPOSITIVOS MOVILES APLICADA A LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A
LOS ESTUDIANTES DE REDES INFORMATICAS II
INGENIERA DE REQUISITOS
QUINTO SEMESTRE
INGENIERA DE SISTEMAS
FACULTAD DE INGENIERA
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA ms
FLORENCIA CAQUETA
2017
1.
TABLA DE CONTENIDOS
1. Problema
2. Justificacin
3. Objetivos Generales Y Especficos
4. Anlisis Sistmico
5. Anlisis Reduccionista
6. Descripcin de mtodo de aprendizaje
7. Descripcin de mtodo de aprendizaje
8. Requerimientos Funcionales
9. Requerimientos No Funcionales
10. Actores
11. Escenarios
12. Diagramas
13. Descripcin Del Modelo De Negocio
14. Casos De Uso
15. Especificaciones
16. Evidencias
17. Trabajos Citados
PROBLEMA
Este presente trabajo se desarrollar con el fin de conocer la problemtica de aprendizaje de
los estudiantes de la asignatura de Redes Informticas II del programa Ingeniera de sistemas
de la Universidad de la Amazonia en Florencia Caquet, para este trabajo se realiz una
encuesta por medio virtual donde se les peda seleccionar dos temas complejos para su
aprendizaje en el curso, en el semestre 7 asignado a la ingeniera Diana Chico y el resultado
de esta encuesta fueron los Protocolos HTTP y Enrutamiento Dinmico. Con este resultado
se buscara dar una solucin optimizada para ser fcil y dinmico aprender, para as tener un
mejor conocimiento de esta porque es un tema del cual se requiere atencin y sobre todo un
buen manejo en los protocolos.
Las causas por la cual ellos escogieron este tema de Protocolos HTTP y Enrutamiento
Dinmico, es porque, son temas bastante complejos y adems los estudiantes tienden a
distraerse bastante y no prestan atencin a las explicaciones, fuera de ellos la mayora de los
estudiante no investigan, ni piden asesoras sobre el tema visto en clase, sin embargo se
piden resultados del proceso de estudio con un mayor grado de exigencia y con menor
contacto personal docente-estudiante, lo cual puede afectar la motivacin por el estudio, por
lo cual sta disminuye significativamente cuando los alumnos se ven enfrentados a una
variedad abrumadora de tareas, problemas, ejercicios no significativos, evaluaciones sin
opcin a mejorar y a la posibilidad de tomar decisiones con autonoma y sin apoyo adecuado
(Blumenfeld, 1992, Abello, Daz, Prez, Almeida, Lagos, Gonzlez, y Strickland, 2012) estas
y otras razones son causas por la cual es difcil el aprendizaje, pues la poca lectura e
investigacin sobre los temas hace olvidar lo visto en el curso.
Las consecuencia por la cual la mayora de estudiantes estn perdiendo asignaturas, se ve
reflejado en la desmotivacin, o simplemente pasan sin saber nada relacionado al tema,
gradundose como ingenieros poco profesionales; se est perdiendo el inters por la
investigacin y la lectura haciendo perder el ritmo de nuestro cerebro, y si no lo ejercitamos
se puede ir perdiendo la memoria.
El problema del cual se llevara a cabo para buscar una solucin a este problema de
aprendizaje es La Realidad Aumentada aplicada al proceso de aprendizaje un proyecto en
el cual se trabajara fuertemente para poder solucionar este problema pero sobre todo para
darse cuenta de nuevos medios para ayudar en el proceso de formacin, y no quedarse solo
con un enfoque superficial donde estudien solo lo visto en un parcial sino tambin con un
enfoque profundo y lo hagan por la satisfaccin de comprender las respuesta a los porque.
Por ultimo como pregunta problema:
Cmo implementar una estrategia dinmica a los procesos de aprendizaje de los estudiantes
de Redes Informticas II, en el tema de protocolos HTTP y Enrutamiento Dinmico?
JUSTIFICACIN
Esta presente investigacin se realizar con el fin de encontrar mtodos o tcnicas para hacer
didcticos los aprendizajes hacia los estudiantes de redes informticas II, de los temas
protocolos HTTP y Enrutamiento Dinmico, se utilizar esta ciencia La Realidad
Aumentada como su propio nombre indica es un tipo de tecnologa relativamente
emergente la cual aumenta la realidad, es decir, permite combinar el mundo real con
elementos del mbito virtual. En otras palabras, es posible aadir informacin virtual a la
informacin fsica ya existente(Blog El Pas, 29 Julio 2013) y esta ser un punto de apoyo
para hacer del aprendizaje educativo el cual siempre ha sido secular pase al mundo virtual,
pues hoy en da la tecnologa est revolucionando cada rincn del planeta, donde los jvenes
cada da viven involucrados en ella, por ende este sera una manera de hacer la tecnologa
una herramienta de bastante ayuda, los jvenes son curiosos pero sobre todo son creativos,
ellos se aburren fcilmente de los libros de la enseanza tradicional, por eso se necesita
buscar nuevas formas en las cuales el aprendizaje de ellos sea didctico y la Realidad
Aumentada es una de las mayores innovaciones en el campo de la ciencia sin contar con sus
grandes beneficios, el de solo poder ver el mundo normal digitalizado, mostrando lo ocurrido
al hacer algn cambio en l es uno de los mayores logros, esto en la educacin seria de mayor
impacto pues los jvenes veran su realidad cercana desde una perspectiva diferente, la
realidad aumentada le est entregando ventajas a la educacin, es la oportunidad de
involucrar a los estudiantes en sus asuntos educativos. Pues la oportunidad de ver de una
manera diferente los contenidos, aumenta la motivacin de ellos a continuar con sus
estudios.(PoliVirtual agosto 05, 2015).
La Realidad aumentada ser una herramienta interactiva para captar la atencin de los
estudiantes, motivndolos a seguir con su aprendizaje, y vean las diferentes maneras de
educarse en un mbito didctico, pero sobre todo vean el aprendizaje divertido y lo puedan
disfrutar, porque no es lo mismo mirar en Internet dentro de un aula en la escuela o la
universidad, los datos de un monumento histrico, a estar presentes e ir hasta ese lugar y vivir
la experiencia (Pablo Bongiovanni, 2017).
Esta herramienta interactiva ser un gran apoyo para el cual los estudiantes de redes
informticas II pueden interactuar con el mundo virtual haciendo el tema de protocolos de
mejor acceso para ellos; desde los primeros tiempos de la computadora y el internet la vida
de los estudiante entre otros ha sido satisfactoria el poder encontrar informacin en ella en
un instante nos ha facilitado bastante la vida y la realidad aumentada simplemente es el
siguiente paso de toda esta revolucin e innovacin tecnolgica, y los estudiantes al poder
tener la oportunidad de solucionar los problemas en tiempo real, con apoyo de la tecnologa
ser de mejor ayuda por lo tanto la practica siempre ser el mejor mtodo para aprender del
tema, como dice un dicho La Practica Hace El Maestro.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
HIPERTEXTO
SALIDA
ENTRADAS *Conocimiento del
*Hipervnculos tema de hipertexto y
*Ejemplos PROCESO enlaces
*Guas, Material de *Una pgina
Entender y crear un informativa con
trabajo
hipertexto. hipertextos
*Diseo, lluvia de
ideas. *Un buen
*Resea, Artculos, aprendizaje dinmico
etc.
RETROALIMENTACIN
*Informacin
DEFINICIN DE HIPERVINCULOS
Insertar
HIPERVINCULO Hipervnculo
Crear
Interfaz
Personalizar
RETROALIMENTACIN
Contenido
Informacin
EJEMPLOS DE HIPERVINCULOS
RETROALIMENTACIN
Contenido
Ejemplos
PROTOCOLO HTTP
SALIDA
ENTRADA
*Un buen manejo y
*Diseo, Modelos, conocimiento de los
Mapas Conceptuales PROCESO
protocolos HTTP
*Mapa Diseo, Comprender el *Direcciones de
Modelos funcionamiento del formato, usuario
*Identificadores protocolo HTTP *Mensaje de
estndar, text/html respuesta y enviado
*Servidor, Puerto, *Respuesta indicada
Peticin, Respuesta para dicho proceso
*Identificacin de
contenido
RETROALIMENTACIN
Sistemas Informaticos
MAPAS CONCEPTUALES
RETROALIMENTACIN
Lluvia de Ideas
Informacin
IDENTIFICADORES
RETROALIMENTACIN
Informacin
CONEXIONES DEL ROUTER
SALIDA
ENTRADA *Conexiones
*Puerto DB-60 directas
*Servidor * Conexiones
*Router cruzadas
*Conectores * Direccin IP
*Configuracin *Ejemplo:
PROCESO
global Encapsulation hdlc
*Tipo de Encapsulado hdlc
encapsulado para la (High Level Data
interfaz serie. Link)
*Modo de usuario *Habilita la interfaz
*Modo de seleccionada
administrador *Cambia la versin
del protocolo RIP.
RETROALIMENTACIN
ROUTER
Instalar Modem
Hardware CONECTAR
Cableado MODEM Internet
RETROALIMENTACIN
Informacin
INTERFACES
ENTRADAS
SALIDAS
* Direccin IP
* Comando no * Controlar las
shutdown comunicaciones
* Mscara de subred *Ejemplos (R1 (config)
* Circuito de datos #interface serial 0/0)
* Servicios * Interfaz WAN
* Dispositivos PROCESO * Muestra el estado del
* Seal de puerto de Fast Ethernet
Analizar y configurar * Habilitar una interfaz
temporizacin las interfaces del router
* Comando clockrate * Ver la tala de
*Conexiones fsicas Enrutamiento
*Comando show IP * Mostrar el estado
router De una interfaz
* Comando show * Archivo de
interfaces configuracin de la
RAM
RETROALIMENTACIN
Comando de Interfaces
ANALISIS REDUCCIONISTA
En este anlisis ya se mostrara los subtemas especificados de cada uno, con este sistema se
puede reducir bastante los pasos de los temas para hacer el aprendizaje rpido, pero lo
realmente importante es el entendimiento de cada uno de estos temas para los estudiantes, al
ser dos temas bastante complejos se aplicara el mtodo de empezar de lo general a lo
especifico, cuando se tiene mejor conocimiento de los significados de las palabras y de cmo
funciona un sistema, ser de rpido entendimiento poder comprender todo lo visto desde un
enfoque general.
Como se mencion anteriormente los estudiantes escogieron dos temas: Protocolos HTTP y
sus subtemas o procesos son Hipertextos, protocolos, protocolos HTTP y protocolos de
transferencia y del segundo Enrutamiento Dinmico y Esttico y sus subtemas fueron,
interfaces, conexiones, Routers y protocolos de conexin.
REDES
INFORMATICAS II
PROTOCOLOS ENRUTAMIENTO
HTTP DINAMICO Y ESTATICO
Hipertextos
-Nodos
-Enlaces
-Anclajes de los nodos
-Mapas de navegacin
Interfaces
-Itenerarios
-Red de ideas Conexiones
-Objetos
-Icono Routers
-Documento Protocolos de Conexin
Protocolos
Protocolos HTTP
Protocolos de Transferencia
PRIMER TEMA (PROTOCOLOS HTTP)
HIPERTEXTO
PROCESO: Entender y crear un hipertexto.
ENTENDER
https://www.youtube.com/watch?v=Qnfp05XXZoM&hl=en&persist_hl=1&gl=US
CREAR
PASOS ENTRADAS SALIDAS
ENSEAR
PROTOCOLOS HTTP
PROCESO: Comprender el funcionamiento del protocolo HTTP
https://es.scribd.com/doc/33720640/Protocolo-informatica
https://es.slideshare.net/egelves/2-enrutamiento-esttico
CONEXIONES DE ROUTERS
https://sites.google.com/site/redeslocalesyglobales/4-configuracion-de-red/2-
configuracion-de-routers/1-caracteristicas-y-aspectos-fisicos-de-los-routers/3-
conexiones-externas-de-un-encaminador
3. Modelos de simulacin
Modelo terico
Modelo conceptual
Modelo sistmico (Wikipedia, 2017 )
4. Simulacin en la educacin
La simulacin en la educacin permiten al aprendiz llegar al conocimiento por medio
del trabajo exploratorio, la inferencia, el aprendizaje por descubrimiento y el
desarrollo de habilidades implicadas en la investigacin de un fenmeno de
naturaleza fsica o social, desarrollar ciertas acciones, habilidades y hbitos del tema
o especialidad y resolucin de problemas.
La simulacin en la educacin consiste en situar a un educando en un contexto e imite
algn aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones,
problemticas o reproductivas, similares a las producidas en la realidad. As, la
persona la cual realiza las simulaciones para aprender sobre algn aspecto, est
preparada para cuando sucedan en su vida. Por ejemplo: realizar una simulacin sobre
cmo actuar ante conflictos en el aula, simulaciones sobre primeros auxilios, etc.
(Wikipedia, 2017 )
SIMULACIN DE TRANSAFERENCIA HTTP
El sistema debe simular la transferencia de archivos HTTP cuyo comportamiento est dado
por la estrategia implementada por el usuario. Por la cual este se enfrentara a varias
situaciones y tendran limites en el momento de transportar la informacin. Esta simulacin
se llevara a cabo en la Universidad de la Amazonia en el bloque 7 el cual ser un escenario,
los saln sern las PC de donde saldr la informacin, los estudiantes sern cdigos binarios
los cuales transportaran la informacin, la sala auxiliar ser el Router el cual dar la orden o
el permiso para llevar la informacin hasta el siguiente saln, y por ltimo el pasillo sern
las redes por las cuales los estudiantes transportaran la informacin, a travs de todo este
viaje los estudiantes debern buscar estrategias al momento de tener inconvenientes en su
red.
3. Salones: Este escenario ser utilizado como un computador (PC), este ser la
herramienta por la cual saldr el mensaje el cual ser transportado a otro saln
por medio de los pasillos los cules sern las redes y llegaran a la sala auxiliar
y a la vez ser el router por el cual indicara si puede o no seguir al siguiente
saln a dejar el mensaje.
NOMBRE Salones (PC)
OBJETIVO Entregar el mensaje al siguiente saln
CONTEXTO Universidad de la Amazonia, Pc, Estudiantes, Equipos,
Administrador
RECURSOS Computadoras, Sillas, Instalaciones
ACTORES Estudiantes (Usuario)
DIAGRAMAS
MODELO DE NEGOCIO
CASOS DE USOS
GENERAL:
ESPECIFICO:
ESPECIFICACIONES
Dada la importancia estratgica de este proyecto para los estudiantes de redes informticas
II, es imprescindible generar una buena documentacin de todos los desarrollos de la
investigacin estratgica de la Realidad Aumentada, para ellos se est realizando este
documento el cual nos permitir adjudicar junto con la ayuda del docente de Ingeniera de
requisitos y las instalaciones de la universidad de la Amazonia todo el proceso de la
simulacin.
El documento de requisitos deber contener como mnimo los objetivos, los requisitos de
cada simulacin, una descripcin de la arquitectura del sistema y todos los casos de uso.
Para la elaboracin de esta documentacin se seguir la metodologa de Cascada y UML.
ANALISIS
DISEO CONSTRUCCIN
PRUEBAS IMPLEMENTACIN
(SIMULACIN)
ANALISIS:
Modularidad: El desarrollo debe plantearse desde un punto de vista modular, este
permitir ir aadiendo funcionalidades y mantener las existentes, de forma totalmente
integrada, y sin afectar al resto del desarrollo.
Multi-idioma: El software est en varios idiomas, y esto se pueda configurar de forma
centralizada. Deben poderse aadir nuevos idiomas al sistema.
Men: Se debe poder configurar fcilmente no slo las opciones y niveles del men
sino tambin su posicionamiento en la pgina del simulador. As como su
mantenimiento posterior actualizando, eliminando y aadiendo opciones a los mens
ya existentes.
Tipos de datos: En todos los tipos de datos se podr definir un valor por defecto. Los
campos con ningn valor almacenado no se muestran en la parte pblica.
Numrico: Este tipo de dato contendr un valor numrico al cual se podr configurar
el nmero de dgitos tanto enteros como decimales. El formato de salida tambin ser
configurable: porcentaje, moneda, etc.
Texto: Los datos tipo texto contendrn cadenas de caracteres. Podr definirse el
nmero mximo de caracteres y una plantilla para su validacin (telfono, DNI, cif,
etc.)
Prrafo: Cadena de texto sin limitacin del nmero de caracteres.
Fecha: Este campo almacenar una fecha, se podr configurar la forma de introducir
los datos (un solo campo, tres campos: da, mes y ao, calendario grfico) y la forma
de mostrarlos (fecha corta o larga).
Booleano: Podr contener un valor verdadero o falso, tendrn en cuenta el idioma de
la pgina principal para definir los literales S/No y se podr configurar el control
usado para recoger su valor (desplegable, botones de radio, casillas de verificacin).
Coordenadas geogrficas: Mediante este tipo de dato almacenaremos las coordenadas
geogrficas (latitud y longitud) para poder referenciar espacialmente el componente
a la cual le pertenecen las coordenadas. Tambin se puede almacenar el nivel de
zoom. Esta coordenada de forma aislada o varias juntas podrn ser representadas en
un mapa.
Localizacin geogrfica de elementos: El sistema permitir mostrar, cuando el
componente soporte la informacin necesaria (coordenadas, nivel de zoom, etc.), un
mapa con la ubicacin precisa del elemento cuya informacin se est visualizando.
Imagen: Este dato almacenar la direccin en la cual se encuentra la imagen. Debe
ser posible buscar dicha imagen de forma grfica en el equipo del usuario el cual est
complementando la informacin para cargarla en el servidor. A este dato se le podrn
aadir las caractersticas
1. Anchura y altura en pixeles del tamao de la imagen visualizada,
2. Opcionalmente, una imagen en miniatura para su pre visualizacin.
3. Un texto alternativo si no se puede mostrar la imagen
4. Una descripcin definida como pie de foto.
5. Opcionalmente, un enlace a una descripcin extensa.
Video: Este dato almacenar la direccin en donde se encuentra el video y este ser
puesto en el sitio donde se requiera. Debe ser posible buscar dicho video de forma
grfica en el equipo del usuario. Tambin se puede contemplar el enlace a un video
almacenado en un servidor externo dedicado a estas tareas.
1. El vdeo se mostrar directamente en la pantalla de visualizacin del
elemento, aunque se deber poder visualizarlo a mayor tamao en una ventana
aparte.
2. A este dato se le podrn aadir las caractersticas
3. Anchura y altura en pixeles del tamao del video visualizado,
4. Opcionalmente, una imagen en miniatura para su pre visualizacin.
5. Un texto alternativo si no se puede mostrar el vdeo.
6. Opcionalmente, un enlace a una descripcin extensa.
Problemas: En esta parte se almacenaran todos los problemas a los cuales los usuarios
se enfrentarn, los cuales son escogidos por el docente o quien este administrando la
simulacin, y se podrn antes o durante el proceso de simulacin.
Visualizacin: A cada componente se le podr asociar una o varias plantillas de
visualizacin, la cual definirn el aspecto visual de los elementos, su disposicin en
pantalla y su forma de interactuar con el usuario. Dependiendo de la seccin del sitio
en la cual aparezca el componente ste podr llevar asociado una plantilla diferente.
Esta simulacin es una estrategia dinmica e interactiva con el usuario, permitir a los
estudiantes vivir experiencias reales sobre los protocolos de HTTP, con el objetivo de
solucionar problemticas cuando el mensaje es enviado por la red, as se pueden
equivocar sin ir afectar algo importante, varios estudios han confirman lo audiovisual
como una buena herramienta para captar la atencin del usuario y sobre todo obtener su
concentracin, el objetivo con esta simulacin es buscar estrategias y las solucionen en
el menor tiempo posible, y cada experiencia se adecuara a la vida real.
Lo esperado de esta simulacin es un gran impacto en el mbito acadmico de cada
estudiante, y as con esto sea fcil entender y aplicar el tema de protocolos HTTP, y
puedan tener herramientas al momento de enfrentarse a cualquier problema relacionado
con los protocolos en su mbito laboral.
EVIDENCIAS DE LOS TEMAS COMPELJOS
Trabajos citados
(02 de septiembre de 2017). Obtenido de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=32829669010