You are on page 1of 33

LA REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA INTERACTIVA PARA

DISPOSITIVOS MOVILES APLICADA A LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A


LOS ESTUDIANTES DE REDES INFORMATICAS II

YAMILE LIZETH CAMPOS PARRA


ESTUDIANTE

INGENIERA DE REQUISITOS
QUINTO SEMESTRE
INGENIERA DE SISTEMAS
FACULTAD DE INGENIERA
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FLORENCIA CAQUETA

2017
LA REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA INTERACTIVA PARA
DISPOSITIVOS MOVILES APLICADA A LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A
LOS ESTUDIANTES DE REDES INFORMATICAS II

YAMILE LIZETH CAMPOS PARRA


ESTUDIANTE

INGENIERO EWDIN EDUARDO MILLAN ROJAS


DOCENTE

INGENIERA DE REQUISITOS
QUINTO SEMESTRE
INGENIERA DE SISTEMAS
FACULTAD DE INGENIERA
UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA ms
FLORENCIA CAQUETA
2017

1.
TABLA DE CONTENIDOS

1. Problema
2. Justificacin
3. Objetivos Generales Y Especficos
4. Anlisis Sistmico
5. Anlisis Reduccionista
6. Descripcin de mtodo de aprendizaje
7. Descripcin de mtodo de aprendizaje
8. Requerimientos Funcionales
9. Requerimientos No Funcionales
10. Actores
11. Escenarios
12. Diagramas
13. Descripcin Del Modelo De Negocio
14. Casos De Uso
15. Especificaciones
16. Evidencias
17. Trabajos Citados
PROBLEMA
Este presente trabajo se desarrollar con el fin de conocer la problemtica de aprendizaje de
los estudiantes de la asignatura de Redes Informticas II del programa Ingeniera de sistemas
de la Universidad de la Amazonia en Florencia Caquet, para este trabajo se realiz una
encuesta por medio virtual donde se les peda seleccionar dos temas complejos para su
aprendizaje en el curso, en el semestre 7 asignado a la ingeniera Diana Chico y el resultado
de esta encuesta fueron los Protocolos HTTP y Enrutamiento Dinmico. Con este resultado
se buscara dar una solucin optimizada para ser fcil y dinmico aprender, para as tener un
mejor conocimiento de esta porque es un tema del cual se requiere atencin y sobre todo un
buen manejo en los protocolos.
Las causas por la cual ellos escogieron este tema de Protocolos HTTP y Enrutamiento
Dinmico, es porque, son temas bastante complejos y adems los estudiantes tienden a
distraerse bastante y no prestan atencin a las explicaciones, fuera de ellos la mayora de los
estudiante no investigan, ni piden asesoras sobre el tema visto en clase, sin embargo se
piden resultados del proceso de estudio con un mayor grado de exigencia y con menor
contacto personal docente-estudiante, lo cual puede afectar la motivacin por el estudio, por
lo cual sta disminuye significativamente cuando los alumnos se ven enfrentados a una
variedad abrumadora de tareas, problemas, ejercicios no significativos, evaluaciones sin
opcin a mejorar y a la posibilidad de tomar decisiones con autonoma y sin apoyo adecuado
(Blumenfeld, 1992, Abello, Daz, Prez, Almeida, Lagos, Gonzlez, y Strickland, 2012) estas
y otras razones son causas por la cual es difcil el aprendizaje, pues la poca lectura e
investigacin sobre los temas hace olvidar lo visto en el curso.
Las consecuencia por la cual la mayora de estudiantes estn perdiendo asignaturas, se ve
reflejado en la desmotivacin, o simplemente pasan sin saber nada relacionado al tema,
gradundose como ingenieros poco profesionales; se est perdiendo el inters por la
investigacin y la lectura haciendo perder el ritmo de nuestro cerebro, y si no lo ejercitamos
se puede ir perdiendo la memoria.
El problema del cual se llevara a cabo para buscar una solucin a este problema de
aprendizaje es La Realidad Aumentada aplicada al proceso de aprendizaje un proyecto en
el cual se trabajara fuertemente para poder solucionar este problema pero sobre todo para
darse cuenta de nuevos medios para ayudar en el proceso de formacin, y no quedarse solo
con un enfoque superficial donde estudien solo lo visto en un parcial sino tambin con un
enfoque profundo y lo hagan por la satisfaccin de comprender las respuesta a los porque.
Por ultimo como pregunta problema:
Cmo implementar una estrategia dinmica a los procesos de aprendizaje de los estudiantes
de Redes Informticas II, en el tema de protocolos HTTP y Enrutamiento Dinmico?
JUSTIFICACIN
Esta presente investigacin se realizar con el fin de encontrar mtodos o tcnicas para hacer
didcticos los aprendizajes hacia los estudiantes de redes informticas II, de los temas
protocolos HTTP y Enrutamiento Dinmico, se utilizar esta ciencia La Realidad
Aumentada como su propio nombre indica es un tipo de tecnologa relativamente
emergente la cual aumenta la realidad, es decir, permite combinar el mundo real con
elementos del mbito virtual. En otras palabras, es posible aadir informacin virtual a la
informacin fsica ya existente(Blog El Pas, 29 Julio 2013) y esta ser un punto de apoyo
para hacer del aprendizaje educativo el cual siempre ha sido secular pase al mundo virtual,
pues hoy en da la tecnologa est revolucionando cada rincn del planeta, donde los jvenes
cada da viven involucrados en ella, por ende este sera una manera de hacer la tecnologa
una herramienta de bastante ayuda, los jvenes son curiosos pero sobre todo son creativos,
ellos se aburren fcilmente de los libros de la enseanza tradicional, por eso se necesita
buscar nuevas formas en las cuales el aprendizaje de ellos sea didctico y la Realidad
Aumentada es una de las mayores innovaciones en el campo de la ciencia sin contar con sus
grandes beneficios, el de solo poder ver el mundo normal digitalizado, mostrando lo ocurrido
al hacer algn cambio en l es uno de los mayores logros, esto en la educacin seria de mayor
impacto pues los jvenes veran su realidad cercana desde una perspectiva diferente, la
realidad aumentada le est entregando ventajas a la educacin, es la oportunidad de
involucrar a los estudiantes en sus asuntos educativos. Pues la oportunidad de ver de una
manera diferente los contenidos, aumenta la motivacin de ellos a continuar con sus
estudios.(PoliVirtual agosto 05, 2015).
La Realidad aumentada ser una herramienta interactiva para captar la atencin de los
estudiantes, motivndolos a seguir con su aprendizaje, y vean las diferentes maneras de
educarse en un mbito didctico, pero sobre todo vean el aprendizaje divertido y lo puedan
disfrutar, porque no es lo mismo mirar en Internet dentro de un aula en la escuela o la
universidad, los datos de un monumento histrico, a estar presentes e ir hasta ese lugar y vivir
la experiencia (Pablo Bongiovanni, 2017).
Esta herramienta interactiva ser un gran apoyo para el cual los estudiantes de redes
informticas II pueden interactuar con el mundo virtual haciendo el tema de protocolos de
mejor acceso para ellos; desde los primeros tiempos de la computadora y el internet la vida
de los estudiante entre otros ha sido satisfactoria el poder encontrar informacin en ella en
un instante nos ha facilitado bastante la vida y la realidad aumentada simplemente es el
siguiente paso de toda esta revolucin e innovacin tecnolgica, y los estudiantes al poder
tener la oportunidad de solucionar los problemas en tiempo real, con apoyo de la tecnologa
ser de mejor ayuda por lo tanto la practica siempre ser el mejor mtodo para aprender del
tema, como dice un dicho La Practica Hace El Maestro.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:

Aplicar la realidad aumentada como herramienta interactiva para dispositivos


mviles en el aprendizaje de los estudiantes de redes informticas II de Ingeniera de
Sistemas, en los temas de protocolos HTTP y Enrutamiento Dinmico.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Identificar los principales elementos de la Realidad Aumentada como instrumento


de mediador en el aprendizaje de los protocolos HTTP y Enrutamiento.
Generar conocimiento sobre la Realidad Aumentada y sus mayores ventajas hacia
la educacin.
Identificar los principales factores los cuales explican la relacin entre la educacin
y la realidad aumentada como estrategia de aprendizaje.
ANALISIS SISTEMICO
En este anlisis se mostrara unos diagramas de los dos temas seleccionados Protocolos HTTP
y Enrutamiento Dinmico y Esttico por los estudiantes de Redes Informticas II, a los cuales
se le sacaron dos subtemas por cada tema del primero fueron los Hipertexto y los Protocolos;
del segundo Conexiones del Router e Interfaces

HIPERTEXTO

SALIDA
ENTRADAS *Conocimiento del
*Hipervnculos tema de hipertexto y
*Ejemplos PROCESO enlaces
*Guas, Material de *Una pgina
Entender y crear un informativa con
trabajo
hipertexto. hipertextos
*Diseo, lluvia de
ideas. *Un buen
*Resea, Artculos, aprendizaje dinmico
etc.

RETROALIMENTACIN
*Informacin
DEFINICIN DE HIPERVINCULOS

ENTRADA PROCESO SALIDA

Insertar
HIPERVINCULO Hipervnculo
Crear
Interfaz
Personalizar

RETROALIMENTACIN
Contenido
Informacin

EJEMPLOS DE HIPERVINCULOS

ENTRADA PROCESO SALIDA


Enlazar JFrame
EJEMPLOS
Atributos Target
HIPERVINCULO
Url

RETROALIMENTACIN

Contenido
Ejemplos
PROTOCOLO HTTP

SALIDA
ENTRADA
*Un buen manejo y
*Diseo, Modelos, conocimiento de los
Mapas Conceptuales PROCESO
protocolos HTTP
*Mapa Diseo, Comprender el *Direcciones de
Modelos funcionamiento del formato, usuario
*Identificadores protocolo HTTP *Mensaje de
estndar, text/html respuesta y enviado
*Servidor, Puerto, *Respuesta indicada
Peticin, Respuesta para dicho proceso
*Identificacin de
contenido

RETROALIMENTACIN
Sistemas Informaticos
MAPAS CONCEPTUALES

ENTRADA PROCESO SALIDA

Tema APRENDER Mapa


Recopilacin PROTOCOLOS Informacin
Conecta HTTP

RETROALIMENTACIN

Lluvia de Ideas
Informacin

IDENTIFICADORES

ENTRADA PROCESO SALIDA


Caracteres CREAR Mapa
Variables IDENTIFICADO- Informacin
Funciones RES

RETROALIMENTACIN

Informacin
CONEXIONES DEL ROUTER

SALIDA
ENTRADA *Conexiones
*Puerto DB-60 directas
*Servidor * Conexiones
*Router cruzadas
*Conectores * Direccin IP
*Configuracin *Ejemplo:
PROCESO
global Encapsulation hdlc
*Tipo de Encapsulado hdlc
encapsulado para la (High Level Data
interfaz serie. Link)
*Modo de usuario *Habilita la interfaz
*Modo de seleccionada
administrador *Cambia la versin
del protocolo RIP.

RETROALIMENTACIN
ROUTER

ENTRADA PROCESO SALIDA

Instalar Modem
Hardware CONECTAR
Cableado MODEM Internet

RETROALIMENTACIN
Informacin
INTERFACES

ENTRADAS
SALIDAS
* Direccin IP
* Comando no * Controlar las
shutdown comunicaciones
* Mscara de subred *Ejemplos (R1 (config)
* Circuito de datos #interface serial 0/0)
* Servicios * Interfaz WAN
* Dispositivos PROCESO * Muestra el estado del
* Seal de puerto de Fast Ethernet
Analizar y configurar * Habilitar una interfaz
temporizacin las interfaces del router
* Comando clockrate * Ver la tala de
*Conexiones fsicas Enrutamiento
*Comando show IP * Mostrar el estado
router De una interfaz
* Comando show * Archivo de
interfaces configuracin de la
RAM

RETROALIMENTACIN
Comando de Interfaces
ANALISIS REDUCCIONISTA
En este anlisis ya se mostrara los subtemas especificados de cada uno, con este sistema se
puede reducir bastante los pasos de los temas para hacer el aprendizaje rpido, pero lo
realmente importante es el entendimiento de cada uno de estos temas para los estudiantes, al
ser dos temas bastante complejos se aplicara el mtodo de empezar de lo general a lo
especifico, cuando se tiene mejor conocimiento de los significados de las palabras y de cmo
funciona un sistema, ser de rpido entendimiento poder comprender todo lo visto desde un
enfoque general.
Como se mencion anteriormente los estudiantes escogieron dos temas: Protocolos HTTP y
sus subtemas o procesos son Hipertextos, protocolos, protocolos HTTP y protocolos de
transferencia y del segundo Enrutamiento Dinmico y Esttico y sus subtemas fueron,
interfaces, conexiones, Routers y protocolos de conexin.

REDES
INFORMATICAS II

PROTOCOLOS ENRUTAMIENTO
HTTP DINAMICO Y ESTATICO

Hipertextos
-Nodos
-Enlaces
-Anclajes de los nodos
-Mapas de navegacin
Interfaces
-Itenerarios
-Red de ideas Conexiones
-Objetos
-Icono Routers
-Documento Protocolos de Conexin
Protocolos
Protocolos HTTP
Protocolos de Transferencia
PRIMER TEMA (PROTOCOLOS HTTP)
HIPERTEXTO
PROCESO: Entender y crear un hipertexto.
ENTENDER

https://www.youtube.com/watch?v=Qnfp05XXZoM&hl=en&persist_hl=1&gl=US

PASOS ENTRADA SALIDA

Definicin de hipertexto Texto, Imgenes, Videos Conocimiento del tema

Definicin de enlace Texto, Imgenes, Videos Conocimiento del tema

Ejemplo Links de las pginas de internet. www.google.com

SALIDA: Conocimiento del tema de hipertexto y enlaces

CREAR
PASOS ENTRADAS SALIDAS

Planificar Estructura, Diseo Camino a seguir

Elaborar Texto, Resea, Un buen texto


Artculos, etc informativo y creativo

Enlazar Hipervnculos Enlace de una pgina


con otra
ESCRIBIR
Ejemplo Video, Imgenes, Libro A Libro
Softwares B Libro C

SALIDA: Una pgina informativa con hipertextos

ENSEAR

PASOS ENTRADA SALIDA

Desmitificar (enlace) Hipervnculos Link


Mostrar Ejemplos Ejemplos Videos, Juegos, Imgenes

Facilitar Guas Guias, Material de trabajo Conocimiento adquirido

Prcticas Ensayos, Texto Un trabajo prctico

Dejar escoger el tema por el Gustos Un trabajo interesante


alumno

Corregirlos en privado Consejos Aprendi de los errores

Premiarlos en pblico Premios, ayudas Una oportunidad laboral,


medallas, reconocimiento

Repensar en la funcin visual Diseo, lluvia de ideas, juegos Aprendizaje didctico


del texto

SALIDA: Un buen aprendizaje dinmico

PROTOCOLOS HTTP
PROCESO: Comprender el funcionamiento del protocolo HTTP

https://es.scribd.com/doc/33720640/Protocolo-informatica

PASOS ENTRADA SALIDA

Identificar los recursos de Texto, Grficos, Imgenes, Direcciones de formato,


internet Videos, etc usuario

Mtodos de acceso Internet, Links, Get, Post, Put Conjunto de operaciones de


lo realizado

Estructuras una peticin Diseo, Modelos, Mapas Mensaje de solicitud


HTTP Conceptuales

Estructura de una respuesta Mapa Diseo, Modelos, Mensaje de respuesta y


HTTP Mapas Conceptuales enviado
Cdigos de respuesta 1XX Informacin Respuesta indicada para
dicho proceso
100 Continue, 101 Switching
Protocols.

Tipos de contenido(MIME- Identificadores estndar, Identificacin de contenido


Type) text/html

Ejemplos Servidor, Puerto, Peticin, Sintaxis, Links, Texto


Respuesta

Evolucin del protocolo Texto, Nmeros, pocas

SALIDA: Un buen manejo y conocimiento de los protocolos HTTP

SEGUNDO TEMA (ENRUTAMIENTO DINAMICO Y ESTATICO)


INTERFECES

https://es.slideshare.net/egelves/2-enrutamiento-esttico

Ver la descripcin Nmeros, signos, letras, Se ve la informacin de una


detallada de las interfaces grficos, texto. interfaz especifica
del router
Administrar interfaz Nmeros, signos, letras, Muestra direcciones IP
(activa o inactiva) grficos, texto.
Ingresar a la Nmeros, signos, letras, Verifica el estado de la
configuracin actual del grficos, texto, router interfaz
router
Direccin Mac, Interfaces,
Revisar si la interfaz est Indica si la conexin es
conectada nmeros, signos, letras, fsicamente buena
grficos, texto.
Ver si la capa de enlaces Enlaces, capas, nmeros, Indica si el enlace de la capa
funciona signos, letras, grficos, funciona
texto.
Encapsular los datos Routers, redes, nmeros, Almacenan direcciones de
transferidos signos, letras, grficos, red
texto.

CONEXIONES DE ROUTERS
https://sites.google.com/site/redeslocalesyglobales/4-configuracion-de-red/2-
configuracion-de-routers/1-caracteristicas-y-aspectos-fisicos-de-los-routers/3-
conexiones-externas-de-un-encaminador

PASOS ENTRADA SALIDA


Ordenar tipo de cable para Cables,
conectar

Router se conecta Equipos, router, cdigos Token Ring o FDDI, Las


directamente a un equipo o interfaces de consola,
a otro router

Utiliza un esquema de Tablas, esquemas, grficos, Conexiones de router


cdigos de color para colores, cables
identificar los conectores.

Seal de sincronizacin Circuitos, terminal de datos, Convertir los datos enviadps


(controla la comunicacin) seal, reloj, dispositivos al DTE en una forma
aceptable para el proveedor
de servicios.
METODO DE APRENDIZAJE
APRENDIZAJE BASADO EN ESCENARIOS PRCTICOS (ABEP)
1. En qu consiste?
El ABEP consiste en la recreacin de una simulacin prctica en la cual el alumno
ha de resolver un problema en el marco de una historia ambientada en un entorno
profesional. El ABEP parte de un relato, diseado con objetivos de aprendizaje, para
favorecer al alumno y as asuma el rol de un personaje y realice unas tareas siguiendo
un proceso formativo.

El ABEP es un enfoque metodolgico el cual determina todo el diseo de una accin


formativa. Todas las tcnicas las cuales sern utilizadas en el curso han de estar
subordinadas a la metodologa del ABEP.

El mtodo del ABEP persigue los siguientes objetivos:


Favorecer un aprendizaje prctico del alumno.
Generar un aprendizaje experimental. El ABEP genera vivencias educativas
y emociones en el cual el alumno es un personaje de una determinada
historia.
Ofrecer una enseanza atractiva. Se pretende desarrollar el aprendizaje en un
contexto interesante, cercano al alumno con una misin motivadora.

2. El proceso de aprendizaje del ABEP.


Un ABEP sigue el siguiente esquema:
El punto de partida es una historia en la cual se identifica el personaje a
realizar por el alumno y el problema ha resolver.
A continuacin el alumno ha de seguir un proceso estructurado para
solucionar El problema. En ese proceso, el alumno deber desarrollar
actividades y obtener informacin de una serie de recursos (lecturas, historias,
expertos, etc.)
El alumno ha de entregar las tareas encomendadas con el soporte determinado.
El profesor/tutor ha de corregir los documentos entregados, y ofrecer un
feedback al alumno.
El alumno ha de rehacer el documento, siguiendo las instrucciones del
profesor.
Este esquema es simplemente una orientacin de los pasos guas; pues tambin se
pueden incluir otras fases complementarias: como sesiones de aclaracin de
conceptos tericos o sesiones de interactuacin de los grupos. (Antelo10, 2016)
MEDIO DE APRENDIZAJE
SIMULACIN
1. En qu consiste?
Thomas T. Gold Smith Jr. y Estle Ray Mann la definen as: "Simulacin es una
tcnica numrica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos
experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemticas y lgicas, las
cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas
complejos del mundo real a travs de largos perodos". (Wikipedia, 2017 )

"La simulacin es el proceso de disear un modelo de un sistema real y llevar a


trmino experiencias con l, con la finalidad de comprender el comportamiento del
sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los lmites impuestos por un cierto
criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".(R. E. Shannon)

2. Etapas para realizar un estudio de simulacin


Definicin del sistema
Formulacin del modelo
Coleccin de datos
Implementacin del modelo en la computadora
Verificacin
Validacin del sistema
Experimentacin
Interpretacin
Documentacin

3. Modelos de simulacin
Modelo terico
Modelo conceptual
Modelo sistmico (Wikipedia, 2017 )

4. Simulacin en la educacin
La simulacin en la educacin permiten al aprendiz llegar al conocimiento por medio
del trabajo exploratorio, la inferencia, el aprendizaje por descubrimiento y el
desarrollo de habilidades implicadas en la investigacin de un fenmeno de
naturaleza fsica o social, desarrollar ciertas acciones, habilidades y hbitos del tema
o especialidad y resolucin de problemas.
La simulacin en la educacin consiste en situar a un educando en un contexto e imite
algn aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones,
problemticas o reproductivas, similares a las producidas en la realidad. As, la
persona la cual realiza las simulaciones para aprender sobre algn aspecto, est
preparada para cuando sucedan en su vida. Por ejemplo: realizar una simulacin sobre
cmo actuar ante conflictos en el aula, simulaciones sobre primeros auxilios, etc.
(Wikipedia, 2017 )
SIMULACIN DE TRANSAFERENCIA HTTP
El sistema debe simular la transferencia de archivos HTTP cuyo comportamiento est dado
por la estrategia implementada por el usuario. Por la cual este se enfrentara a varias
situaciones y tendran limites en el momento de transportar la informacin. Esta simulacin
se llevara a cabo en la Universidad de la Amazonia en el bloque 7 el cual ser un escenario,
los saln sern las PC de donde saldr la informacin, los estudiantes sern cdigos binarios
los cuales transportaran la informacin, la sala auxiliar ser el Router el cual dar la orden o
el permiso para llevar la informacin hasta el siguiente saln, y por ltimo el pasillo sern
las redes por las cuales los estudiantes transportaran la informacin, a travs de todo este
viaje los estudiantes debern buscar estrategias al momento de tener inconvenientes en su
red.

SIMULACIN CODIFICADA DE ENRUTAMIENTO


DINAMICO Y ESTATICO
El sistema deber simular un paquete el cual se transportara en informacin codificada, esta
simulacin se llevara a cabo en el rea de las cafeteras, donde las cafetera sern router y a
la vez sern terminales de transporte y la red sern todos los pasillos de la universidad, los
salones sern las ciudades, donde se deber entregar el paquete y los estudiantes sern un bus
donde ira el paquete a enviar, se escoger el modo de envi si es dinmico el bus por medio
del protocolo RIP la cual ser en este caso las oficinas del programa y a la vez dir por cual
ruta irse segn la congestin de la red, es decir segn la cantidad de personas en el pasillo,
pero si se escoge la esttica el bus deber esperar hasta no haber personas en el lugar para
seguir su ruta.
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
1. El software debe contener una gua para los docentes y guas metodolgicas para
cualquier usuario (estudiantes).
2. El sistema debe proveer la funcionalidad de agregar ruido a la informacin
proporcionada y recibida de los procesos el cual controla los protocolos http, as como
tambin modelar la prdida de paquetes y retrasos en la comunicacin.
3. El software debe ser controlado por un proceso el cual se permita registrar en el
simulador la capacidad de solucin de la persona en el momento de realizar el proceso
de protocolos http y reciba la informacin necesaria sobre ella.
4. El sistema debe proveer la posibilidad de configuracin del sincronismo de la
comunicacin entre el simulador y los procesos por el cuales se comunican con el
mismo.
5. El sistema debe proveer la posibilidad de manipular el paso del tiempo de la
simulacin, en la cual se pueda acelerar la misma, pausar o ejecutarla paso a paso.
6. El sistema debe ser capaz de grabar simulaciones enteras y reproducirlas en otro
momento para despus revisar como enfrento las situaciones el estudiante o usuario.
7. El software debe ser capaz de dar a entender sobre redes informticas a travs de un
escenario prctico donde simularan las transferencias de HTTP.
8. El sistema debe funcionar en distintos tipos de sistema operativos y plataformas de
hardware.
9. El sistema permitir al administrador pueda configurar en medio de la simulacin o
ponga nuevos problemas a los cuales los estudiantes deben enfrentarse.
10. Las interfaces del simulador deben ser amigables e intuitivas, y fcil de analizar para
la comprensin de los estudiantes.
11. El software debe permitir ingresar videos, imgenes y geolocalizacin si lo necesita
para alguna simulacin.
12. El sistema incluir un procedimiento de autorizacin de usuarios, en el cual los
usuarios deben identificarse usando un nombre de usuario y contrasea. Slo los
usuarios autorizados de esta forma podrn acceder a los datos del sistema.
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

1. El sistema debe contener instrucciones de uso.


2. El software tendr permisos de acceso al sistema los cuales sern cambiados
solamente por el administrador de acceso a datos.
3. El software debe manejar fuentes del alfabeto en Ingls, Idiomas latinos (Espaol,
Francs, Portugus, Italiano), Arbico y Chino.
4. E sistema deber mantener el nivel especificado de rendimiento en casos de fallos
del software.
5. El sistema debe asegurar la integridad de los datos personales y acadmicos del
acceso no autorizado.
6. Cada corte acadmico el sistema deber producir reportes acadmicos en los cuales
se muestre el esfuerzo invertido de cada estudiante.
7. Las interfaces de comunicacin deben contener los estndares Web y
fundamentalmente se deben basar en protocolos HTTP para la comunicacin con
usuarios finales
8. El sistema deber mostrar un mensaje de error en pantalla y deshabilitar el
dispositivo, cuando algn fallo en este ltimo afecte el simulador del sistema, sin
ocasionar interrupciones en la misma.
9. El sistema debe especificar la definicin y el manejo de la documentacin tcnica
(manuales tcnicos y de instalacin) y funcional (manuales de administracin,
configuracin y de usuario final) del sistema de informacin, establecer
procedimientos claros de actualizacin y aprobacin.
10. El sistema no debe permitir el cierre de una operacin hasta no haber terminado todos
sus procesos, subprocesos y tareas relacionados, y cerrados satisfactoriamente.
11. El sistema debe ser fcil de instalar en todos los sistemas operativos mviles.
ACTORES
INTERNOS:
1. ALUMNOS: Son los actores importantes (usuarios) a los cuales va dirigida la
propuesta educativa en donde no solamente adquieran informacin, sino donde se
facilite el desarrollo de habilidades y competencias especficas. Y logren un
verdadero aprendizaje significativo con posibilidades de desarrollo, con un espritu
crtico, analtico y reflexivo, por su parte, deben adoptar en su formacin, ser agentes
activos en la bsqueda, seleccin, procesamiento y asimilacin de la informacin.
2. DOCENTES: Tendrn dos roles administrativos de la simulacin o usuario, son los
encargados de poner los problemas a los cuales los estudiantes de enfrentarn en su
recorrido por la web, son los encargados de analizar si las soluciones fueron las
optimas o si fueron las peores.
3. ORGANIZACIN CAPACITADORA: Estos actores son los encargados de dar
capacitaciones tanto para alumnos como para docentes y toda persona interesada en
saber de las simulaciones, indicaran los manuales de instruccin, como avanzar, como
configurar cada paso de la simulacin, etc.
EXTERNOS:
1. EX-ALUMNOS: Son actores con un rol de usuario o administrador ellos tienen la
ventaja de haber visto y cursado la materia, sern de una gran ayuda y potencializador
para los alumnos los cuales estn viendo dicho tema.
2. EXPERTOS DE LA EDUCACIN: Son actores externos de audiencia ellos estarn
presentes en el momento de una simulacin y den sus puntos de vista y lo avalen y
as pueda servir no solo para la universidad de la Amazonia sino para cualquiera
interesado y requiera de ella.
3. FINANCIADORES: Estos actores son una parte importante de la simulacin ellos
apoyaran el proyecto si ven la estrategia de gran impacto para la sociedad, pero sobre
todo para los alumnos.
4. GRUPOS DE INTERES: Estos actores a pesar de ser externos son una parte
importante en el proyecto, porque es una gran comunidad a la cual les servira esta
capacitacin y se enteren las grandes innovaciones de esta ciencia, la Realidad
Aumentada y se motiven a trabajar con las TIC.
ACTORES ACTOR ROL EN EL RELACIN JERARQUIZACI
SOCIALES PROYECTO PREDOMINANTE N DE SU PODER
INTERNOS Estudiantes Trama A Favor Alto
Docentes (Usuarios) A Favor Medio
Capacitadores Administrador A Favor Bajo
Organizadores
EXTERNOS Ex-Alumnos Usuarios O A Favor Medio
Financiadores Administrador Indiferente Bajo
Expertos en la Potenciador Indiferente Bajo
educacin econmico A Favor Alto
Grupos de inters Audiencia
ESCENARIOS

1. Universidad De La Amazonia: Este escenario es importantes esta ira dentro


de las instalaciones de la universidad en la cual se llevara la simulacin,
utilizando sus equipos y personal de trabajo.
NOMBRE Universidad De La Amazonia
OBJETIVO Prestador de los servicios e instalaciones para la simulacin
CONTEXTO Florencia Caquet, Usuarios, Administradores, Instalaciones
RECURSOS Computadores, Salones, Personal,
ACTORES Comunidad Estudiantil Y Docentes

2. Bloque 7: En este escenario es donde se llevara a cabo la simulacin, sus


pasillos sern las redes por donde los alumnos los cuales son la trama irn
atravesando y encontraran varios problemas los cuales deber solucionar all
mismo.
NOMBRE Bloque 7
OBJETIVO Llevar el mensaje a travs de la red sin perdidas de la misma
CONTEXTO Universidad de la amazonia, estudiantes, redes y pc.
RECURSOS Computadores, Salones, Personal, Pasillos, Recursos Logsticos
ACTORES Estudiantes (Usuario), Audiencia, Docentes, Grupos de inters

3. Salones: Este escenario ser utilizado como un computador (PC), este ser la
herramienta por la cual saldr el mensaje el cual ser transportado a otro saln
por medio de los pasillos los cules sern las redes y llegaran a la sala auxiliar
y a la vez ser el router por el cual indicara si puede o no seguir al siguiente
saln a dejar el mensaje.
NOMBRE Salones (PC)
OBJETIVO Entregar el mensaje al siguiente saln
CONTEXTO Universidad de la Amazonia, Pc, Estudiantes, Equipos,
Administrador
RECURSOS Computadoras, Sillas, Instalaciones
ACTORES Estudiantes (Usuario)
DIAGRAMAS
MODELO DE NEGOCIO
CASOS DE USOS
GENERAL:

ESPECIFICO:
ESPECIFICACIONES
Dada la importancia estratgica de este proyecto para los estudiantes de redes informticas
II, es imprescindible generar una buena documentacin de todos los desarrollos de la
investigacin estratgica de la Realidad Aumentada, para ellos se est realizando este
documento el cual nos permitir adjudicar junto con la ayuda del docente de Ingeniera de
requisitos y las instalaciones de la universidad de la Amazonia todo el proceso de la
simulacin.
El documento de requisitos deber contener como mnimo los objetivos, los requisitos de
cada simulacin, una descripcin de la arquitectura del sistema y todos los casos de uso.
Para la elaboracin de esta documentacin se seguir la metodologa de Cascada y UML.

ANALISIS

DISEO CONSTRUCCIN

PRUEBAS IMPLEMENTACIN
(SIMULACIN)

ANALISIS:
Modularidad: El desarrollo debe plantearse desde un punto de vista modular, este
permitir ir aadiendo funcionalidades y mantener las existentes, de forma totalmente
integrada, y sin afectar al resto del desarrollo.
Multi-idioma: El software est en varios idiomas, y esto se pueda configurar de forma
centralizada. Deben poderse aadir nuevos idiomas al sistema.
Men: Se debe poder configurar fcilmente no slo las opciones y niveles del men
sino tambin su posicionamiento en la pgina del simulador. As como su
mantenimiento posterior actualizando, eliminando y aadiendo opciones a los mens
ya existentes.
Tipos de datos: En todos los tipos de datos se podr definir un valor por defecto. Los
campos con ningn valor almacenado no se muestran en la parte pblica.
Numrico: Este tipo de dato contendr un valor numrico al cual se podr configurar
el nmero de dgitos tanto enteros como decimales. El formato de salida tambin ser
configurable: porcentaje, moneda, etc.
Texto: Los datos tipo texto contendrn cadenas de caracteres. Podr definirse el
nmero mximo de caracteres y una plantilla para su validacin (telfono, DNI, cif,
etc.)
Prrafo: Cadena de texto sin limitacin del nmero de caracteres.
Fecha: Este campo almacenar una fecha, se podr configurar la forma de introducir
los datos (un solo campo, tres campos: da, mes y ao, calendario grfico) y la forma
de mostrarlos (fecha corta o larga).
Booleano: Podr contener un valor verdadero o falso, tendrn en cuenta el idioma de
la pgina principal para definir los literales S/No y se podr configurar el control
usado para recoger su valor (desplegable, botones de radio, casillas de verificacin).
Coordenadas geogrficas: Mediante este tipo de dato almacenaremos las coordenadas
geogrficas (latitud y longitud) para poder referenciar espacialmente el componente
a la cual le pertenecen las coordenadas. Tambin se puede almacenar el nivel de
zoom. Esta coordenada de forma aislada o varias juntas podrn ser representadas en
un mapa.
Localizacin geogrfica de elementos: El sistema permitir mostrar, cuando el
componente soporte la informacin necesaria (coordenadas, nivel de zoom, etc.), un
mapa con la ubicacin precisa del elemento cuya informacin se est visualizando.
Imagen: Este dato almacenar la direccin en la cual se encuentra la imagen. Debe
ser posible buscar dicha imagen de forma grfica en el equipo del usuario el cual est
complementando la informacin para cargarla en el servidor. A este dato se le podrn
aadir las caractersticas
1. Anchura y altura en pixeles del tamao de la imagen visualizada,
2. Opcionalmente, una imagen en miniatura para su pre visualizacin.
3. Un texto alternativo si no se puede mostrar la imagen
4. Una descripcin definida como pie de foto.
5. Opcionalmente, un enlace a una descripcin extensa.
Video: Este dato almacenar la direccin en donde se encuentra el video y este ser
puesto en el sitio donde se requiera. Debe ser posible buscar dicho video de forma
grfica en el equipo del usuario. Tambin se puede contemplar el enlace a un video
almacenado en un servidor externo dedicado a estas tareas.
1. El vdeo se mostrar directamente en la pantalla de visualizacin del
elemento, aunque se deber poder visualizarlo a mayor tamao en una ventana
aparte.
2. A este dato se le podrn aadir las caractersticas
3. Anchura y altura en pixeles del tamao del video visualizado,
4. Opcionalmente, una imagen en miniatura para su pre visualizacin.
5. Un texto alternativo si no se puede mostrar el vdeo.
6. Opcionalmente, un enlace a una descripcin extensa.
Problemas: En esta parte se almacenaran todos los problemas a los cuales los usuarios
se enfrentarn, los cuales son escogidos por el docente o quien este administrando la
simulacin, y se podrn antes o durante el proceso de simulacin.
Visualizacin: A cada componente se le podr asociar una o varias plantillas de
visualizacin, la cual definirn el aspecto visual de los elementos, su disposicin en
pantalla y su forma de interactuar con el usuario. Dependiendo de la seccin del sitio
en la cual aparezca el componente ste podr llevar asociado una plantilla diferente.
Esta simulacin es una estrategia dinmica e interactiva con el usuario, permitir a los
estudiantes vivir experiencias reales sobre los protocolos de HTTP, con el objetivo de
solucionar problemticas cuando el mensaje es enviado por la red, as se pueden
equivocar sin ir afectar algo importante, varios estudios han confirman lo audiovisual
como una buena herramienta para captar la atencin del usuario y sobre todo obtener su
concentracin, el objetivo con esta simulacin es buscar estrategias y las solucionen en
el menor tiempo posible, y cada experiencia se adecuara a la vida real.
Lo esperado de esta simulacin es un gran impacto en el mbito acadmico de cada
estudiante, y as con esto sea fcil entender y aplicar el tema de protocolos HTTP, y
puedan tener herramientas al momento de enfrentarse a cualquier problema relacionado
con los protocolos en su mbito laboral.
EVIDENCIAS DE LOS TEMAS COMPELJOS
Trabajos citados
(02 de septiembre de 2017). Obtenido de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=32829669010

Antelo10. (17 de Junio de 2016). Scribd. Obtenido de Scribd:


https://es.scribd.com/document/316018593/Metodologias-aprendizaje

Bongiovanni, P. (Septiembre de 02 de 2017). Vocesenelfenix. Obtenido de


http://www.vocesenelfenix.com/content/educaci%C3%B3n-y-realidad-aumentada

PoliVirtual. (05 de Agosto de 2015). PoliVirtual.co. Obtenido de Educacin Virtual:


http://polivirtual.co/realidad-aumentada-y-educacion-virtual/

Wikipedia. (12 de Octubre de 2017 ). Wikipedia . Obtenido de Wikipedia:


https://es.wikipedia.org/wiki/Simulaci%C3%B3n

You might also like