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ISBN: 978-92-806-4822-5
Impreso en la Argentina
Primera edicin, noviembre 2015
500 ejemplares
Se autoriza la reproduccin total o parcial de los textos aqu publicados, siempre y cuando no sean
alterados, se asignen los crditos correspondientes y no sean utilizados con fines comerciales.
4
5
ndice
Prlogo......................................................................................................................................... 8
Presentacin.............................................................................................................................. 10
Dispositivos de juego................................................................................................................ 18
Modalidad de juego................................................................................................................... 18
Intereses..................................................................................................................................... 19
Categorizacin automtica....................................................................................................... 23
6
III. Interacciones entre los perfiles de los jugadores y los tipos de juegos.......................... 27
Diferencias de gnero............................................................................................................... 29
Conclusiones.............................................................................................................................. 36
Bibliografa................................................................................................................................. 38
Anexo metodolgico................................................................................................................. 40
7
Prlogo
Este consenso, sin embargo, no suprime la existencia de un intenso debate acerca del
impacto de la utilizacin de las TIC en los procesos de socializacin de las nuevas genera-
ciones, en el desarrollo cognitivo y ms especficamente, en su utilizacin por parte de los
actores del proceso de enseanza y aprendizaje en el mbito de las instituciones escolares.
En este contexto, el rea de Educacin de la oficina de UNICEF en la Argentina ha desa-
rrollado, desde el ao 2012, el Programa Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) y Educacin Bsica, en convenio con la OEI. El objetivo general de este programa de
investigacin es la generacin de conocimiento referido a dos ejes de anlisis fundamen-
tales: (i) la gestin de las polticas TIC en educacin y (ii) la integracin de las TIC en los
procesos de enseanza y aprendizaje en las escuelas de nivel primario y secundario. Adi-
cionalmente, el equipo de educacin de UNICEF Argentina implementa el proyecto Secun-
darias Rurales mediadas por TIC cuyo objetivo principal consiste en garantizar el acceso a
la educacin secundaria de aquellos/as adolescentes criollos/as e indgenas que residen en
poblaciones rurales y que actualmente no disponen de una oferta de educacin secundaria
tradicional en su territorio.
En una segunda etapa, se realizaron estudios de casos sobre algunos pases latinoameri-
canos que estn implementando polticas de alcance masivo en incorporacin de TIC a la
educacin, que permitieran apreciar la complejidad que rodea estos procesos. Los casos
de estudio seleccionados fueron: Argentina, Brasil, Chile, Uruguay, Per, Colombia, Mxi-
co y Costa Rica. Si bien algunas de las razones que explican este alto nivel de complejidad
son comunes al resto de las polticas educativas, otras son especficas y no han sido an
suficientemente analizadas1.
En relacin con el segundo eje de anlisis del Programa, referido a la integracin de las
TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje en la educacin bsica, se desarrollaron
1 Los resultados de los estados del arte y los estudios de casos de pases latinoamericanos pueden consultarse
en http://www.unicef.org/argentina/spanish/resources_10848.htm
8
dos lneas de indagacin complementarias. Por una parte, se realiz una investigacin de
carcter cualitativo sobre la integracin de las TIC en tres escuelas secundarias del rea me-
tropolitana de Buenos Aires. Este estudio se propuso abordar en profundidad los procesos
de toma de decisiones, de implementacin de polticas y de organizacin pedaggica que se
dan en torno al uso de estas tecnologas en el mbito de escuelas de diferentes modalidades,
y de gestin pblica y privada. Por otra parte, se realiz una encuesta de alcance nacional
sobre la integracin de las TIC en el sistema educativo argentino. Esta encuesta estuvo des-
tinada a dimensionar no solo el grado de equipamiento e infraestructura de las escuelas
primarias y secundarias de todo el pas, sino tambin la presencia de las polticas TIC en los
establecimientos educativos, los modos en que los distintos actores directivos, docentes y
estudiantes incorporan estas tecnologas en su tarea pedaggica, sus percepciones, valo-
raciones y expectativas con respecto al uso de estas herramientas, as como los avances en
trminos de capacitacin y las necesidades que an permanecen insatisfechas.
La encuesta se realiz durante el segundo semestre del ao 2013 sobre una muestra repre-
sentativa a nivel nacional de instituciones educativas del nivel primario y secundario que
incluy escuelas del sector de gestin estatal y privado, del mbito urbano y rural concen-
trado. El anlisis de la informacin relevada en la encuesta se organiz en un conjunto de
informes, que componen la serie de trabajos Resultados de la Encuesta Nacional sobre TIC
en la Educacin Bsica Argentina.
Este trabajo intenta contribuir al anlisis del tema de los videojuegos desde una perspectiva
pedaggica. Su incorporacin a la batera de recursos disponibles para promover procesos
cognitivos que favorezcan los mayores niveles de complejidad que requiere el desempeo en
la sociedad del conocimiento es uno de los motivos de mayor discusin entre los educadores.
Profundizar las investigaciones y las experimentaciones en este campo, donde las neurocien-
cias tienen un papel importante, constituye un desafo crucial para las polticas pblicas.
Este programa de investigacin se ubica en el amplio espacio de los enfoques que sostienen
que la configuracin de las polticas TIC depende no solo de una lgica tcnica sino tambin
de una lgica social. En lnea con las preocupaciones que orientan el trabajo de UNICEF en
nuestro pas, el programa asume una postura tico-poltica basada en los valores ligados a la
construccin de sociedades ms justas. Desde esta perspectiva, el programa pretende generar
conocimientos que contribuyan a identificar las caractersticas de la lgica social, poltica y
econmica que existe en los procesos tcnicos de implementacin de las polticas pblicas.
Con ello, se busca fortalecer la capacidad de accin de los actores sociales para que interven-
gan, con sus demandas y necesidades, en el diseo de las opciones tcnicas, pedaggicas y de
gestin que consoliden modelos educativos orientados a garantizar igualdad en los resultados.
9
Presentacin
Dado el alto grado de penentracin de la industria de los videojuegos en esta franja etaria y
el tiempo que se le dedica a la actividad, esta prctica ha llamado el inters de la academia
por su potencial, aunque desde rincones contradictorios.
Las primeras investigaciones resaltaban los aspectos negativos y los daos provocados por
el uso intensivo de videojuegos. Por un lado, se mostraban correlaciones en las que el des-
empeo escolar estaba inversamente relacionado a las horas pasadas jugando (lo cual se ex-
plica mayormente por las horas quitadas al estudio) (Harris y Williams, 1985). Por otro lado, el
acostumbramiento al ritmo rpido de cambios que proponen la mayora de los videojuegos
podra ser la causa de distracciones y prdida de inters en ambientes menos estimulantes,
como el aula. Finalmente, varias investigaciones llaman la atencin sobre los altos y crecien-
tes contenidos de violencia en los videojuegos (Anderson y Bushman, 2001). En esos traba-
jos, se muestra que la exposicin prolongada a escenas violentas tiende a reducir las capaci-
dades empticas de los jugadores, as como los niveles de estrs asociados a la observacin
o iniciacin de comportamientos antisociales (Funk, Buchman, Jenks y Bechtoldt, 2003). Esto
conlleva a un incremento de la conflictividad y los comportamientos confrontativos.
todos los casos) hacia otras tareas. Casi paradjicamente, los juegos para los que est mejor
establecida esta transferencia beneficiosa son aquellos con un fuerte componente de nave-
gacin 3D en ambientes realistas. Cules cumplen este requisito? Los juegos de disparos en
primera persona (first-person shooters) que suelen ser los ms violentos.
En vista de estos efectos de transferencia y del inters en la prctica por parte de los es-
tudiantes, aparecieron propuestas de desarrollo de software de entrenamiento cognitivo
cuya efectividad es todava motivo de debate. Algunas intervenciones resultaron particu-
larmente exitosas, sobre todo logrando mejoras en sectores de la poblacin escolar con
desventajas en el desarrollo de funciones ejecutivas (Diamond y Lee, 2011). Todas las inter-
venciones reportadas en la literatura fueron hechas en estudiantes de la escuela primaria
(entre los 6 y los 12 aos). En general, cuando ms temprana es la intervencin, mayor es
el efecto. Si bien est demostrado hace tiempo que las funciones ejecutivas pueden ser
entrenadas, no est claro si este entrenamiento tiene efectos directos sobre el desempeo
escolar. De hecho, una experiencia local reciente, el proyecto Mate Marote (Goldin et al.,
2014), constituye la primera evidencia que muestra una transferencia de largo alcance (es
decir, con efectos sobre el desempeo escolar) producto de la estimulacin cognitiva a
travs de videojuegos. Al igual que en estudios anteriores, los mayores beneficios fueron
para la subpoblacin ms vulnerable: estudiantes de familias de bajos recursos con altos
grados de ausentismo.
10
Otros esfuerzos que buscan aprovechar los efectos benficos de los videojuegos se basan
en la videojueguizacin (gamification) del aula. La videojueguizacin consiste en tomar
elementos, herramientas y tcnicas del diseo de videojuegos y aplicarlo en otros mbitos.
El objetivo de esto es hacer ms atractivas y desafiantes tareas que normalmente seran
vistas como tediosas, aumentando la participacin y el inters. Esta tcnica se utiliza no
solo en tareas que realizan los chicos, sino en la poblacin en general; por ejemplo, es
usada en software de aprendizaje de idiomas2. La evidencia muestra que la videjueguiza-
cin tiene efectos positivos en cuanto a la motivacin y la participacin que fomenta; sin
embargo, esos beneficios son altamente dependientes del contexto en el que la tcnica se
aplica (Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014). En el caso de su uso en el aula, hay reportes con
resultados contradictorios y su efectividad no est an establecida (Hanus y Fox, 2015).
Frente a todo esto, la pregunta en blanco y negro que puede hacerse un padre o un gestor
de polticas pblicas es: son los videojuegos beneficiosos o perjudiciales? Una pregunta
sin respuesta, dada la infinita variedad de actividades que se ofrecen como opcin, todas
bajo el nombre videojuegos. Es casi como preguntarse por los efectos benficos o dai-
nos de la comida, depender sobre qu tipo de alimento se est hablando. Desde el punto
de vista de la poltica pblica, para poder tomar cualquier decisin ser necesario saber
primero cul es la dieta de videojuegos que se est consumiendo hoy en el pas. Ese es
el objetivo de este estudio, describir las prcticas de uso de videojuegos por parte de la
poblacin de estudiantes secundarios de tercero y cuarto ao.
El anlisis se encuentra dividido en tres partes. En una primera seccin se estudia el perfil
de los jugadores, sus caractersticas en cuanto a gnero, acceso a TIC, clima educativo del
hogar, equipamiento de su escuela, prcticas de juego, intereses, etc. La segunda seccin
est dedicada a los juegos mencionados por los estudiantes que juegan. Se busca hacer
una caracterizacin y categorizacin de los mismos. Finalmente, en la tercera y ltima sec-
cin se estudia la interaccin entre las distintas variables de los perfiles de los estudiantes
que juegan y la clase de juegos que eligen.
Acerca de la encuesta
La encuesta se llev a cabo durante el segundo semestre del ao 2013 y tom como universo
de anlisis a todas las unidades educativas de nivel primario y secundario, de gestin estatal y
privada, de las 24 jurisdicciones del pas. El diseo del estudio y los cuestionarios implementa-
dos estuvieron a cargo del equipo de consultores del Programa TIC y Educacin Bsica, y el tra-
bajo de relevamiento en campo fue realizado por la empresa de opinin pblica Analogas S.A.
El diseo muestral se elabor con criterios de representatividad a nivel nacional, por nivel
educativo y sector de gestin3. Participaron de la encuesta un total de 1.446 escuelas per-
tenecientes a las 23 provincias y la Ciudad Autnoma de Buenos Aires. Una vez elegidas
aleatoriamente las escuelas de la muestra, se aplicaron en ellas cuestionarios especficos
para directivos, docentes de materias troncales del currculum y tambin para estudiantes
del 10 ao de la escolaridad obligatoria. Como resultado del relevamiento efectuado, se
logr entrevistar a un total de 1.446 directivos, 4.135 docentes (aproximadamente tres por
cada unidad educativa) y 9.321 estudiantes de nivel secundario.
11
A su vez, del total de establecimientos relevados, el 93% pertenece al mbito urbano y periur-
bano (localidades de ms de 2.000 habitantes) y el 7% restante se emplaza en zonas rurales.
Se busc garantizar representatividad a nivel nacional para los dos subuniversos conside-
rados: escuelas primarias estatales y escuelas primarias privadas. De este modo, el tamao
final de la muestra (724 casos-escuelas) surge de la adicin de las dos muestras individua-
les que se calcularon para cada subuniverso. En cada caso, se propuso un margen de error
mximo de 5%, una dispersin amplia (p=50) y un nivel de confianza del 95%.
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
12
I. Perfil de los estudiantes que usan videojuegos
En este apartado se analiza la composicin del universo de estudiantes que juegan, su dis-
tribucin geogrfica, el acceso a TIC, su relacin con el clima educativo del hogar, tambin
con el tipo de gestin de la escuela, con sus prcticas de uso de TV, Internet, de lectura, y
segn el gnero. Se estudian, asimismo, las preferencias de uso de los distintos disposi-
tivos de juego, los modos y los intereses que expresa la poblacin jugadora en contraste
con la poblacin no jugadora.
Podra argumentarse que el hecho de simplemente contar las tecnologas presentes es una
medida un poco cruda (no es lo mismo una tablet que una radio). Por esta razn, se defini
otro ndice de acceso a TIC a partir de los mismos datos, pero pesando cada equipamiento
en forma inversamente proporcional a la cantidad de encuestados que dijeron tenerlo en
su casa. Es decir, un equipo menos difundido (como una tablet) termina pesando relativa-
mente ms que un equipo ms universal (como una radio). Los resultados con este ndice
mejorado fueron muy similares a los presentados en el grfico 1.
Las diferencias observadas de la propensin a jugar en hogares con mayores recursos TIC
podran explicarse, en primera medida, por una mayor disponibilidad de posibles platafor-
mas de juego. Por otro lado, la cantidad de dispositivos electrnicos tambin puede reflejar
la idiosincrasia del hogar frente al uso e incorporacin de tecnologas, vindose esto expre-
sado en el uso de dispositivos electrnicos como forma de entretenimiento.
13
Grfico 1. 75%
Porcentaje de estudiantes que juegan segn nivel de acceso TIC del hogar
1 75%
1
de jugadores
50%
de jugadores
50%
Porcentaje
25%
Porcentaje
25%
0%
bajo medio alto
0%
Nivel de acceso TIC del hogar
bajo medio alto
Nivel de acceso TIC del hogar
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
Grfico 2. Nmero medio de juegos contestados segn nivel de acceso TIC del hogar
2
2.5
contestados
2
2.5
contestados
2.0
2.0
de juegos
1.5
de juegos
1.5
Promedio
1.0
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
Promedio
1.0
0.0
bajo medio alto
0.0
Nivel de acceso TIC del hogar
bajo medio alto
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional
Nivel sobre Integracin
de acceso de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
TIC del hogar
3 Cabe aclarar que hay una correlacin entre esta variable y el ndice de acceso a TIC del
apartado anterior
75% (r = 0.4, p << 0.01). Es decir que es esperable encontrar algunos compor-
3
de jugadores
tamientos similares para ambos indicadores. Sin embargo, tambin hay diferencias entre
los mismos50%
que se abordarn ms adelante.
de jugadores
50%
En el grfico 3, se presenta nuevamente el porcentaje de jugadores, pero en funcin del
Porcentaje
clima educativo. En este caso, solamente hay una pequea diferencia a favor de los hoga-
25%educativo alto pero no hay diferencia entre los grupos bajo y medio. En ese
res con clima
Porcentaje
sentido, la 25%
cantidad de dispositivos electrnicos en el hogar parece ser un mejor predictor
del uso de videojuegos por parte de los estudiantes.
0%
2
2.5
Grfico 3. Porcentaje de estudiantes que juegan segn el clima educativo del hogar
1.5
75%
3 Porcentaje de jugadores
1.0
50%
0.0
bajo medio alto
25% Nivel de acceso TIC del hogar
0%
bajo medio alto
Clima educativo del hogar
75%
3 Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
Porcentaje de jugadores
Estudiantes
50%
75%
que juegan segn el tipo de gestin escolar
4 Dado que el nivel educativo del hogar y el nivel de acceso a las TIC covaran con el nivel
Porcentaje de jugadores
4
Porcentaje de jugadores
50%
Uso TV Lectura Uso Internet
5
80 80 80
25%
Porcentaje de jugadores
75 75 75
70 0% 70 70
bajo medio alto
Equipamiento de la escuela
65 65 65
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
60 60 60
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
5
80 80 80
res
75 75 75
0%
bajo medio alto
Clima educativo del hogar
4 La prctica de uso de videojuegos no parece interferir con otras actividades. Podra es-
perarse que a medida que se dedican ms y ms horas a otras actividades, una menor
Porcentaje de jugadores
5
80 80 80
Porcentaje de jugadores
75 75 75
70 70 70
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
65 65 65
60 60 60
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
Diferencias
100
entre gneros
40
40%
20
Mujeres
0
16 Varones Mujeres
60 Uso TV 60 Lectura 60 Uso Internet
5
80 80 80
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
Porcentaje de jugadores
75 75 75
100
6 65 65 65
Porcentaje que son jugadores
80 Varones
60%
6060 60 60
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
< 1 hora
1-3 horas
3-5 horas
> 5 horas
40
40%
20
Mujeres
6 Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
Porcentaje que son jugadores
80 Varones
60%
7 Estudiantes
60 secundarios y el uso de las redes sociales
Dado que los estudiantes que juegan son usuarios ms intensivos de dispositivos elec-
40
trnicos (utilizan ms tiempo la TV e Internet), es esperable que fueran tambin en mayor
40%
medida usuarios de redes sociales (por ejemplo, Facebook, Twitter, MySpace, Instagram) y
20
esto es de hecho lo que ocurre. En el grfico 7 se presenta
100 la proporcin de estudiantes
Mujeresque
Jugadores No jugadores
usan redes sociales, separada entre jugadores y no jugadores; y a la vez, segn gnero.
Se puede0 observar que los jugadores son en mayor proporcinMujeres usuarios
92% 1%de redes
89%sociales
1%
sin que haya diferencias
Varones entre gneros. Es Mujeres
interesante lo que ocurre en el caso de los estu-
Varones 91% 1% 82% 3%
diantes que no juegan videojuegos. En este caso,80 se observa una diferencia entre varones
y mujeres, siendo mayor la proporcin de mujeres que las utiliza.
Mujeres
Jugadores
Varones
No jugadores
100
Jugadores No jugadores
8 100%
60
Mujeres
Computadora
Jugadores Consola
Varones (Wii, Playstation, X-box)
50% No jugadores
Celular
iPad/tablet
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
8 100%
0%
Primera opcin Segunda opcin Tercera opcin
17
100
Jugadores No jugadores
Dispositivos de juego
60
En cuanto a la eleccin de dispositivos preferidos para jugar, se les dio a los estudiantes
la posibilidad de elegir tres en orden de preferencia.
Mujeres Como puede verse en el grfico 8, el
orden de
Jugadores
preferencias est bien definido, siendo la computadora el dispositivo ms men-
cionado como primera opcin, el celular como segunda y una consola como tercera. La
Varones
No jugadores
opcin iPad /tablet qued como una opcin marginal.
8 100%
Computadora
Consola
(Wii, Playstation, X-box)
50%
Celular
iPad/tablet
0%
Primera opcin Segunda opcin Tercera opcin
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
Modalidad de juego
Muchos juegos permiten a los usuarios conectarse entre s a travs de una red interna o
de Internet. Sin embargo, aproximadamente la mitad de los jugadores dice no utilizar esta
9 De ambas formas
forma de juego. De la otra mitad, un tercio juega usualmente en red mientras que el resto
Juego en
juega tanto en red como solos. Es llamativo que si aislamos red con otrosde jugadores que
la poblacin
juegan solos, sta se compone en un 55% de mujeres (cuando las mujeres son el 40% del
total de jugadores). En el otro extremo, si aislamos la poblacin de jugadores en red, solo
No responde
25% de ellos son mujeres.
Juego solo
18
0%
Primera opcin Segunda opcin Tercera opcin
9 De ambas formas
Juego en red con otros
No responde
Juego solo
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
Intereses
Anteriormente se asociaba a los jugadores de videojuegos con personalidades del tipo
nerd o geek; palabras importadas del idioma ingls que denotan a personas introvertidas,
antisociales y sedentarias. Sin embargo, al observar lo que los mismos jugadores reportan
como intereses, se puede ver que hay un alto nmero de coincidencias entre las palabras
ms mencionadas por los estudiantes que juegan y los que no. En efecto, los cinco temas
ms mencionados son los mismos para ambos grupos, aunque no en el mismo orden:
salir, entrenamiento, deportes, actividad, estar con amigos.
El caso de los varones es similar, pero con algunas diferencias. Los jugadores reportan en
mayor proporcin actividades deportivas, mientras que los no jugadores expresan intere-
ses con pasatiempos ms tranquilos y artsticos: leer, bailar, tomar mate, manualidades.
Aparece adems en esta poblacin un inters por el trabajo.
19
Grfico 10. Trminos diferenciados en los intereses de jugadores y no jugadores
(mujeres)
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
20
Grfico 11. Trminos diferenciados en los intereses de jugadores y no jugadores
(varones)
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
21
II. Tipos de juegos mencionados por los estudiantes
En esta seccin se analizan principalmente las respuestas de una pregunta abierta donde se
les pide a los estudiantes que mencionen tres juegos que utilizan habitualmente. Dado que se
trata de un dato de muchas dimensiones y ruidoso (los ttulos estn escritos de maneras dis-
tintas y con errores) es necesario un tratamiento previo antes de poder comenzar el anlisis.
Para reducir la dimensionalidad de los datos se proponen tres maneras distintas de cate-
gorizarlos: 1) de forma no supervisada a partir de sus descripciones disponibles en lnea; 2)
manualmente a partir de su temtica; 3) manualmente a partir de las habilidades cognitivas
involucradas. A continuacin, se describe el tratamiento de los datos as como los distintos
mtodos de clasificacin. Luego, se describe el ensamble de juegos mencionados en base
a las tres categoras. En la seccin siguiente se estudian las interacciones entre las catego-
ras y las caractersticas de los jugadores descriptas en la seccin anterior.
La gran mayora de los ttulos (95%) eran nombres en ingls o nombres propios. El resto
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
Para estandarizar estos nombres y construir una base sobre la cual despus poder hacer
bsquedas cuantitativas sobre los juegos y armar la categorizacin automtica, se program
una rutina de computadora para buscar en forma supervisada los ttulos de los juegos en
Wikipedia y descargar las descripciones de los mismos. De los 439 juegos mencionados se
encontraron artculos para 220 de ellos que corresponden al 93% de todas las menciones.
4 La mtrica de Levenshtein evala las diferencias entre dos cadenas de letras como la cantidad mnima de
operaciones que se requieren para pasar de una cadena a la otra. Las operaciones vlidas son: insertar, borrar
o sustituir un caracter. Por ejemplo: world of worcraft y world of warcraft estaran a distancia 1. De esta
forma, se compar cada respuesta contra todas las otras y se calcul su distancia. Luego se ordenaron todos los
pares de respuestas de menor a mayor segn su lejana (excluyendo la distancia 0 que indica que son el mismo
texto). Luego se las revis manualmente en orden para decidir si ambas respuestas eran dos formas distintas
de escribir el mismo juego o no. Bast revisar solo los primeros 200 pares, ya que despus las diferencias eran
tan grandes que correspondan claramente a ttulos diferentes.
22
Categorizacin automtica
Para esta categorizacin se procesaron todas las descripciones de los 220 juegos utilizando
una tcnica conocida como Latent Semantic Analysis (LSA) (Dumais, 2004) que permite
establecer el grado de similitud entre varios textos a partir de la estadstica de uso de pala-
bras en los mismos. Utilizando estas tcnicas, emergen de las descripciones de los juegos
8 categoras5. En el grfico 12, se puede ver una representacin grfica de ese universo de
220 videojuegos para los cuales se encontraron descripciones en Wikipedia. Los tamaos
de los crculos indican cuntas veces fue mencionado el juego en cuestin y el color es
segn la categora a la que fue asignado. Se encuentran sealados con flechas, a modo
de ejemplo, algunos de los juegos ms populares. Dado que esta categorizacin incorpora
todos los aspectos de la descripcin del juego, considera conjuntamente la temtica, la
modalidad de juego, la plataforma en que se juega, etc. Sin embargo, observando a los
integrantes de cada grupo, es posible asociar a cada categora con alguna etiqueta. Por
ejemplo, los juegos de ftbol aparecen juntos en una categora, los de carrera en otra y los
puzzles en otra. Este mtodo tiene la ventaja de que permite clasificar un nmero grande
de juegos en poco tiempo, pues lo nico que hay que hacer es poner nombre a las catego-
ras que resultan del algoritmo. La desventaja es que se tiene un menor control sobre qu
juegos integran cada clase.
12
Pro Evolution Soccer
Mario Bros.
Counter-Strike
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
5 Existen diversas tcnicas para agrupar los textos en categoras usando la informacin de la matriz de simili-
tud que provee LSA (en este caso, una matriz de 220 x 220 que contiene las similitudes entre las descripciones
de todos los juegos). Para generar las categoras, se utiliz un mtodo espectral (Ng, Jordan y Weiss, 2002) con
un criterio de autovalores que permite elegir sin supervisin un nmero ptimo de categoras.
13
23
Minijuegos
Miscelneos
En el grfico 13, se presenta la proporcin de juegos mencionados por los jugadores en cada
Minijuegos
Miscelneos
14,3%
20,7%
Fantasa
10,4% Nintendo
7,7% Autos
13,9% Combate
0,7% Ftbol
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
15,5% Caricaturizado
28,3%
Categorizacin en base 9,5%
a la temtica Abstracto
Violencia
Esta clasificacin se basa en el contenido semntico de cada juego y fue realizada para los
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
Deporte: ftbol, tenis, bsquet, rugby, skate y carreras de autos. Ejemplo: FIFA.
5
3,1%
Violencia: altos contenidos de violencia explcita que muestran de forma realista sangre,
Resolucin de problemas
heridas y muertes. Todos juegos
16,8% identificados con la categora M (Mature) en la ESRB.
Ejemplo: Call of Duty. Empata/teora de la mente
4,6%
46,1%
Fantasa: proponen mundos alejados de la vida real con tramas Visuales
muy elaboradas.
3D Pueden
contener elementos de violencia fantstica; es decir, conflictos fsicos que involucran a
Velocidad perceptual
criaturas no humanas, o figuras humanas fcilmente distinguibles de la realidad. Ejemplo:
World of Warcraft. 29,5% Socializacin
24
6
adores
30%
Minijuegos
Miscelneos
14,3%
20,7%
Fantasa
10,4% Nintendo
7,7% Autos
Abstracto: propuestas minimalistas con poca o ninguna trama. Ejemplo: Tetris.
26,7% 5,5% Otros deportes
Caricaturizado: las tramas parten de elementos o situaciones reales, pero que se encuen-
13,9% o modificados de alguna manera. Ejemplo:
tran exagerados, simplificados Combate Criminal Case,
The Sims.
0,7% Ftbol
Los porcentajes de juegos en cada una de las categoras temticas se pueden ver en el
grfico 14.
14 15,5% Caricaturizado
28,3%
Abstracto
9,5%
Violencia
Fantasa
10,3%
36,5% Deporte
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
16 Socializacin: juegos online con un fuerte componente de interaccin con otros jugadores,
foros, discusin y acciones conjuntas. Ejemplo: World of Warcraft.
Porcentaje de jugadores
30%
Empata/teora de la mente: juegos de simulacin en los que se debe cuidar a uno o varios
personajes. El jugador debe estar atento a las reacciones de sus personajes e inferir sus
20%
intenciones. Ejemplo: Pou.
Visuales 3D: juegos con ambientes tridimensionales muy ricos en los que el jugador nave-
10%
ga. Ejemplo: Counter-Strike.
36,5% Deporte
5
3,1%
Resolucin de problemas
16,8%
Empata/teora de la mente
4,6%
46,1% Visuales 3D
Velocidad perceptual
29,5% Socializacin
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
6
Porcentaje de jugadores
30%
20%
10%
7 Mujeres
Juegos en general
Varones
Counter-Strike FIFA
En este ltimo captulo se cruzan las descripciones de las dos secciones previas: los perfi-
les de los jugadores y los tipos de juego. Se estudian las relaciones entre el gnero, el clima
educativo del hogar, el equipamiento y las tres clasificaciones: automtica, temtica y cog-
nitiva. Se aprovecha adems la bsqueda automtica en las descripciones para explorar
interacciones entre la plataforma de juego y estos indicadores.
Tabla 1. Proporcin de juegos en cada categora segn clima educativo del hogar
Nintendo (Automtica) 8% 3%
Fantasa (Automtica) 4% 9%
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
27
Interacciones con los hbitos de lectura
En la primera seccin se observ que la proporcin de estudiantes en funcin de la canti-
dad de horas invertidas en la lectura presenta una forma de U; es decir, que hay idntica
proporcin de estudiantes que juegan en la poblacin que lee menos de una hora por da
y en la que le dedica a la lectura ms de cinco horas diarias.
Sin embargo, a pesar de que las proporciones son iguales, es posible que estas dos po-
blaciones muestren diferencias en cuanto a la eleccin del tipo de juegos. Se estudiaron,
entonces, las diferencias de categoras de juegos entre estos dos grupos y se encontraron
diferencias estadsticamente significativas (al 99%) para 7 categoras (tabla 2) y a qu tipo
de clasificacin pertenecen.
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
En una bsqueda sencilla de las descripciones de los trminos Android y iOS pueden ais-
larse fcilmente los juegos de celulares y tablets. En el grfico 16, puede verse cmo la
proporcin de este tipo de juegos aumenta con el clima educativo del hogar. Un comporta-
miento similar, aunque menos marcado, se observa para el nivel de acceso a TIC del hogar.
28
Velocidad perceptual
29,5% Socializacin
Grfico 16. Proporcin de juegos que contienen Android o iOS en sus descripcio-
nes en funcin del clima educativo del hogar
16 Porcentaje de jugadores
30%
20%
10%
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
Diferencias de gnero
17 que enenmayor
general
Mujeres
Pou
Juegos en general: esta es una respuesta genrica. Call of Duty
Mario Bros.: es un juego de tipo Arcade en el que se controla un personaje (un plomero
italiano de nombre Mario) que se desplaza por la pantalla esquivando o eliminando enemi-
18 700 con el fin de rescatar a una princesa. Hay muchas versiones de este juego que se viene
gos
reeditando desde 1983.
600
Counter-Strike: este es un juego de disparos multijugador 3D en primera persona. Se juega
en dos equipos: terroristas y contraterroristas. Si bien hay distintas modalidades, el objeti-
vo
500 ms comn es eliminar al otro equipo.
400
29
300
200
Grand Theft Auto: se trata de una saga con muchos captulos. En este juego, se combinan
distintas modalidades, pero principalmente es un juego de accin y disparos en tercera
persona. Se pueden controlar distintos personajes criminales cuyo objetivo es ascender en
el escalafn de su organizacin. Lo ms destacado son las escenas de violencia extrema
que contiene, incluyendo, entre otras cosas: violaciones, torturas y femicidios.
FIFA: este es otro juego de ftbol. Tiene aval oficial de la FIFA. Sale una versin nueva cada ao.
Pou: en este juego hay que cuidar a una mascota extraterrestre. Se lo puede baar, cam-
biar, dar de comer, poner a dormir, etc. Contiene minijuegos para ganar monedas que
permiten comprar ms elementos para usar dentro del juego (ropa, decorados, elementos
de ambientacin).
Call of Duty: este juego combina secuencias de disparos en primera y tercera persona. Se
trata de una saga con muchos captulos ambientados en diversas guerras: Guerra Fra,
Segunda Guerra Mundial, etc.
Need for Speed: se trata de una serie de juegos de carreras de autos en las que el jugador
es el conductor del vehculo. Entre otras cosas, se permite elegir y modificar los compo-
nentes del auto.
Plants vs. Zombies: es este juego el dueo de un hogar debe protegerlo de una invasin de
zombies usando distintas plantas. Se deben ir colocando estratgicamente los distintos ti-
pos de plantas sobre un tablero para evitar el lento pero implacable avance de los zombies.
Se juega principalmente en telfonos, tablets y navegadores.
God of War: este es un juego de accin en tercera persona basado en la mitologa griega.
Se deben completar diversas misiones enfrentando y derrotando en combate fsico a los
oponentes.
The Sims: es una serie de juegos de simulacin de la vida de individuos de clase media en
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
Estados Unidos. En el juego no hay ningn objetivo particular a cumplir. El jugador con-
trola la vida de uno o ms personajes, construye su casa, decide qu acciones realiza, lo
manda al trabajo o a dormir, organiza fiestas con amigos, etc.
Criminal Case: este es un juego de Facebook en el que el jugador es un detective que debe
ir acumulando pistas, haciendo deducciones y resolviendo casos a partir de informacin
presentada en pantallas mayormente estticas.
30
Bajo Medio Alto
Clima educativo del hogar
17 Mujeres
Juegos en general
Varones
Counter-Strike FIFA
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
18
Para cuantificar en qu grado el gnero afecta la eleccin de juegos, se puede calcular la pro-
700
porcin de mujeres (o varones) que eligen cada uno. A partir de estas cantidades, se puede
deducir para cada eleccin de tres juegos reportada por los encuestados, cul es la probabi-
lidad
600 de que haya sido hecha por una mujer (o un varn). Si la eleccin de juegos no tuviese
nada que ver con el gnero, entonces esas probabilidades deberan dar cercanas a 0,5. Por el
contrario, si el gnero de la jugadora determinara completamente la eleccin, entonces las pro-
500
babilidades daran siempre 1 para las elecciones de mujeres y 0 para las elecciones de varones.
Observando
400 la distribucin que resulta de los datos se ve que, efectivamente, se asemeja
ms a la segunda opcin. Es decir, que la eleccin de juegos brinda mucha informacin
acerca del gnero. Tanto es as que usando la distribucin del grfico 18 es posible tratar de
300
adivinar el gnero de el/la jugador/a solamente sabiendo cules fueron los tres juegos que
eligi como respuesta.
200
100
0
0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
19 31
Plans Vs. Zombies God of War
Grfico 18. Histograma de la probabilidad de que una eleccin dada haya sido hecha
por una mujer (para todas las elecciones registradas en el estudio)
18 700
600
500
400
300
200
100
0
0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
Lo nico que hay que hacer es colocar un umbral en 0,5. Si la probabilidad para una dada
eleccin supera ese umbral, se arriesga que la jugadora es mujer; sino, se arriesga que el
jugador es varn. Ese esquema permite adivinar correctamente el gnero de las/los jugado-
ras/es en 85% de los casos. Esta es otra forma de ver que hay una diferencia marcada en las
Es interesante analizar cmo est compuesto ese 15% que se asigna incorrectamente. Los
errores no estn igualmente distribuidos entre gneros; este algoritmo asigna correctamente
a 92% de los varones, pero en el caso de las mujeres esa cifra baja al 75%. Estos resultados
muestran en qu forma esa separacin se quiebra. Hay un 25% de mujeres que eligen ttulos
100%
que son ms tpicos de los varones; mientras que en el sentido contrario, solo un 8% de los
varones elige juegos ms tpicos de mujeres.
Autos
Para 75%
entender en qu forma son distintas las elecciones de varones yMiscelneos
mujeres es necesario
recurrir a las clasificaciones. En las tres figuras que siguen se muestran los cambios de com-
Ftbol
posicin de las preferencias de cada gnero en trminos de las categorizaciones discutidas
en la 50%
seccin anterior. Los comportamientos que se observan para la clasificacin
Combate automtica
y la clasificacin por tema tienen muchos puntos en comn. Por un Minijuegos
lado, las categoras de
Ftbol y Otros deportes en la clasificacin automtica y la categora Deporte en la
Otros deportes
clasificacin manual se comportan de la misma forma; son categoras que aparecen expre-
sadas25%con mucha mayor intensidad en la poblacin masculina. Algo Fantasa
similar ocurre para las
categoras Combate (automtica) y Violencia (manual). Esto indica, de alguna forma, la
Nintendo
robustez del resultado. Es decir, algo que es vlido para un subconjunto de los juegos (los
40 juegos
0% categorizados manualmente) es tambin vlido para un universo ms grande de
220 juegos. Varones Mujeres
32
20
500
400
300
19
100%
Autos
75% Miscelneos
Ftbol
Combate
50%
Minijuegos
Otros deportes
25% Fantasa
Nintendo
0%
Varones Mujeres
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
20
100%
75%
Violencia
Fantasa
50% Deporte
Caricaturizado 33
Abstracto
25%
25% Fantasa
Nintendo
0%
Varones Mujeres
20
100%
75%
Violencia
Fantasa
50% Deporte
Caricaturizado
Abstracto
25%
0%
Varones Mujeres
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
21 mayores diferencias se presentan para las categoras Visuales 3D, Teora de la mente y
Resolucin de problemas. La primera aparece en una mayor proporcin en la poblacin
masculina, mientras que las otras dos son predominantes en la poblacin femenina. Estas
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
diferencias no resultan sorprendentes, van en lnea con reportes previos de diferencias suti-
les pero medibles en el desempeo por parte de varones y mujeres en determinadas tareas
cognitivas. Por ejemplo, los varones aventajan a las mujeres en tareas de rotacin mental
100%
(que requieren imaginar un mismo objeto visto desde diferentes ngulos) y son mejores en
tareas motoras dirigidas hacia un objetivo (Voyer, Voyer y Bryden, 1995). Ambas habilidades
se entrenan involuntariamente durante el uso de juegos de la categora Visuales 3D, que
se encuentra
75% compuesta casi exclusivamente por juegos de disparos 3D en primera persona.
Visuales 3D
Las mujeres, entre otras cosas, superan a los hombres en la identificacin rpida de objetos
Velocidad perceptual
iguales,
50%
en motricidad fina y en clculos matemticos; habilidades necesarias (entre otras)
Socializacin
para jugar muchos de los juegos de tiempo ms lento y reflexivos que se encuentran en la
categora Resolucin de problemas. Las mujeres tambin obtienen puntajes
Resolucin ms altos en
de problemas
tests de empata (Baron-Cohen y Wheelwright, 2004). Teora de la mente
25%
No est claro si estas diferencias en desempeo tienen alguna componente innata, pero s
que las expectativas y las experiencias que la cultura impone sobre cada gnero contribuyen
a amplificarlas.
0% Los videojuegos, por supuesto, no son ajenos a estas construcciones.
Varones Mujeres
34
Abstracto
25%
0%
Varones Mujeres
21
100%
75%
Visuales 3D
Velocidad perceptual
50% Socializacin
Resolucin de problemas
Teora de la mente
25%
0%
Varones Mujeres
Base: 8690 estudiantes. UNICEF Argentina. Encuesta Nacional sobre Integracin de TIC en la Educacin Bsica, ao 2013.
35
Conclusiones
Jugar videojuegos es un comportamiento que, al menos en la poblacin de estudiantes
secundarios, atraviesa horizontal y verticalmente geografa, condiciones sociales y educa-
tivas. La cantidad de jugadores parece modularse solo sutilmente por cada uno de estos
factores indicando una cierta universalidad de la prctica. Quiz por eso resulte sorpren-
dente que el factor que mayor influencia ejerza sea el gnero; y no solamente en la canti-
dad de jugadoras sino tambin en las elecciones del tipo de juego. Las elecciones de juego
tienden a acentuar los comportamientos estereotpicos. Sin embargo, hay excepciones,
protagonizadas en su mayora por mujeres que eligen juegos ms comnmente asociados
a varones. Por otra parte, se observa un inters marcado, en la poblacin de mujeres, por
juegos de la categora Resolucin de problemas. Estos son juegos ms lentos y reflexi-
vos (como el Sudoku o el Criminal Case) que requieren de una forma de razonamiento
hipottico deductivo. Esto, junto con el hecho de que ms mujeres juegen a juegos de
varones que a la inversa, parece indicar que el pblico de jugadoras se encuentra vido de
videojuegos que quiz no sean los que la industria tpicamente ofrece a ese sector. Esto
plantea una posibilidad de intervencin interesante, ya sea en la difusin de este tipo de
juegos en la poblacin femenina o incluso, en el diseo de videojuegos que combinen ele-
mentos de resolucin de problemas con una navegacin espacial rica en tres dimensiones,
brindando as la posibilidad de entrenar, adems, habilidades visuo-espaciales que se sabe
son tiles en el pensamiento matemtico. Quiz crear y fomentar el uso de este tipo de
videojuegos tenga ramificaciones ms importantes de las que inicialmente se pueda creer.
Entre otras cosas, podra indirectamente ayudar a nivelar la disparidad en el nmero de
inscriptos entre varones y mujeres en las carreras de Ingeniera y Ciencias.
telfono celular plantea en ese sentido una oportunidad interesante, pues el celular es el
segundo dispositivo de preferencia para jugar elegido por los estudiantes. Los juegos de
celular tienden a tener interfaces y diseos ms sencillos, lo que hace que un desarrollo no
comercial (realizado desde el mbito acadmico con presupuestos muy por debajo de la
media de la industria) pueda competir sin desentonar con los juegos comerciales disponi-
bles en el mercado. Los juegos de celular incorporan adems, naturalmente, la dimensin
social permitiendo a los jugadores interactuar con otros miembros de su grupo, ya sea
en forma competitiva o colaborativa. Ambas formas de interaccin resultan atractivas y
fomentan la participacin en el juego.
36
Merece un breve comentario aparte el tpico de la violencia en los videojuegos. Es llama-
tivo el caso de los varones, entre quienes casi el 50% de los juegos que eligen jugar posee
escenas de alto contenido de violencia. No es necesario ser alarmistas pero sera intere-
sante cruzar datos de uso de videojuegos violentos y grado de conflictividad en la escuela
en futuros trabajos para entender en qu medida la exposicin a imgenes ficcionales
violentas altera (o no) la conducta en la convivencia escolar.
Ya sea por su potencial benfico o por sus posibles influencias negativas, es importante no
sobredimensionar los efectos que la prctica de uso de videojuegos tiene. Dado el inters
que despierta esta industria, no es raro que se popularicen en los medios de comunicacin
resultados de investigaciones de manera exagerada; en algunos casos afirmando que los
videojuegos son los responsables y causantes de la violencia escolar y en otros afirmando
que los videojuegos nos hacen ms inteligentes. Si bien estos artculos respetan, en cierta
forma, el espritu de las investigaciones en las que se basan los resultados, estn sacados
completamente de proporciones. No se trata ni de una actividad alienante, que no sirve
para nada y que fomenta comportamientos violentos y antisociales, ni tampoco es la he-
rramienta revolucionaria que va a cambiar el paisaje educativo del siglo XXI. Lo que s es
posible afirmar, sin exagerar, es que es un gnero que lleg para quedarse y que todos los
aos incorpora adeptos en todos los rangos de edades. Esperamos que estudios como este
ayuden a comprender mejor esta relativamente nueva actividad humana a la que cada vez
dedicamos ms tiempo, en el pas y en el mundo.
37
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39
Anexo metodolgico
La encuesta realizada incluy el diseo y la aplicacin de una serie de encuestas semies-
tructuradas orientadas a directivos, docentes y estudiantes del nivel secundario. El estudio
se realiz sobre una muestra de escuelas primarias y secundarias, de gestin estatal y de
gestin privada de todo el pas.
El marco muestral a partir del cual se seleccion la muestra fue provisto por el Padrn
de Establecimientos de la Red Federal de Informacin Educativa (DINIECE, Ministerio de
Educacin de la Nacin, 2012). Segn la fuente utilizada, en 2012 existan en el pas un
total de 23.144 unidades educativas de nivel primario y 14.352 unidades educativas que
impartan educacin de nivel secundario, lo que conforma un marco muestral de 37.496
unidades educativas. En funcin del tipo de gestin, el total de unidades educativas se
reparte en un 80% de gestin estatal y un 20% pertenecientes al sector privado. Tal como
se muestra en el cuadro A, las instituciones de gestin social o cooperativa tienen una pre-
sencia prcticamente nula en el total de casos, razn por la cual no han sido consideradas
dentro del marco muestral.
Nivel educativo
Sector de gestin Total
Primario Secundario
Fuente: DiNIECE, Ministerio de Educacin de la Nacin. Padrn de Establecimientos 2012 (actualizado al 29/11/2012).
Caractersticas de la muestra
Partiendo del marco muestral antes referido, se confeccion una muestra representativa de
escuelas de alcance nacional que permite efectuar anlisis por nivel educativo, por sector
de gestin y para cada combinacin de estos subuniversos. Es decir, que es posible predicar
resultados sobre las unidades educativas:
40
a) de nivel primario y secundario
b) de sector estatal y privado
c) de nivel primario estatal
d) de nivel primario privado
e) de nivel secundario estatal
f) de nivel secundario privado
Las unidades muestrales aquellas que son objeto de seleccin en una primera instan-
cia se corresponden con las unidades educativas. El tamao de la muestra estimado para
garantizar la representatividad a nivel nacional y para los diferentes subuniversos mencio-
nados result en 1.446 casos (escuelas). En rigor, se calcularon muestras individuales para
cada subuniverso y luego, se adicionaron para conformar la muestra total. En cada caso,
se propuso un margen de error mximo de 5%, una dispersin amplia (p=50) y un nivel
de confianza del 95%, considerando las correcciones pertinentes para estimaciones sobre
poblaciones menores a 100.000 casos. De esta forma, las muestras obtenidas quedaron con-
feccionadas de la siguiente manera:
Nivel educativo
Sector de gestin Total
Primario Secundario
Una vez determinados los tamaos muestrales, se procedi a la seleccin aleatoria de las
unidades de servicio. Dado que se trata de una muestra nacional, la distribucin de casos se
realiz de manera proporcional al peso de la matrcula de cada provincia por nivel y sector
de gestin. Es decir, se seleccionaron las unidades educativas respetando el grado de parti-
cipacin de cada una de las jurisdicciones en el total de la matrcula de cada nivel y sector.
Entre las escuelas de nivel secundario que conforman la muestra, el 89% son regulares y el
11% son escuelas tcnicas. Esta distribucin tambin mantiene relacin con el peso que tie-
nen las escuelas tcnicas en el universo de unidades educativas (10,3% segn datos oficiales
20128). Si bien el tipo de jornada en el nivel primario y la modalidad en el nivel secundario no
fueron elementos considerados para el muestreo y la seleccin de unidades educativas, la
8 dem.
41
cercana con los valores presentes en el universo de escuelas es un buen indicio para juzgar
la bondad de la muestra.
Por ltimo, cabe sealar que en funcin del volumen de la matrcula de las instituciones
(una variable que puede servir como proxy para estimar el tamao de las escuelas), la dis-
tribucin muestral indica que uno de cada cuatro establecimientos relevados pueden ser
considerados pequeos hasta 200 estudiantes y una proporcin similar son grandes; esto
es, poseen ms de 500 alumnos. El resto de los casos, prcticamente la mitad de la muestra
(49%), se encuentran en una categora intermedia, que podramos denominar como es-
cuelas de tamao mediano, ya que albergan entre 201 y 500 estudiantes. Esta distribucin
se mantiene sin variaciones significativas para las escuelas de ambos niveles educativos
(primario y secundario).
Las unidades de anlisis, como se anticip, son mltiples. En un primer nivel de especifi-
cacin, se encuentran las unidades colectivas: cada una de las escuelas de nivel primario
y secundario de las 24 jurisdicciones del pas.Y en un segundo nivel de especificacin, las
unidades de anlisis individuales: directivos, docentes y estudiantes. Cada uno de estos
actores opera tambin como unidades de informacin.
b) Docentes. Se seleccionaron tres casos por escuela, siguiendo los siguientes criterios:
El mapa de los videojuegos que usan los estudiantes del nivel secundario
42
Teniendo en cuenta estos criterios, la seleccin efectiva de los docentes a encuestar
en cada establecimiento fue acordada con el Director de la escuela en funcin tam-
bin de la disponibilidad real; es decir, considerando a quienes que se encontraban
presentes el da del relevamiento.
El trabajo de campo se inici con un llamado telefnico a las escuelas seleccionadas para
establecer el primer contacto, informar sobre los objetivos del estudio y las caractersticas
del relevamiento, y acordar una fecha posible de realizacin de las encuestas. El da acor-
dado, un grupo de entre dos y tres encuestadores previamente entrenados y capacitados
se presentaron en las instituciones para aplicar de manera individual las encuestas a di-
rectivos y docentes, y para entregar a los estudiantes los cuestionarios autoadministrados.
Los alumnos fueron asimismo orientados sobre cmo llenar la encuesta y los aplicadores
permanecieron en las aulas durante el tiempo necesario para que todos los estudiantes
presentes pudieran completar los cuestionarios. En trminos generales, el tiempo insumi-
do para tal fin fue de un mdulo horario; es decir, 40 minutos aproximadamente.
De esta forma, se promovi que todas las encuestas a aplicarse en cada unidad educativa
(una al directivo, tres a docentes y una seccin completa de estudiantes) pudieran llevarse
a cabo en el transcurso de un turno de jornada simple.
Una vez realizadas las encuestas en papel, se procedi a la edicin y codificacin de las
preguntas abiertas, a fin de poder ingresar todas las respuestas en formato numrico en
sendas bases de datos (una por cada unidad de informacin). Luego de un proceso de data
entry mediante software especfico, las bases de datos de directivos, docentes y estudian-
tes fueron acondicionadas y sometidas a controles de consistencia mediante el paquete de
anlisis estadstico SPSS. En ese mismo proceso, se conform una cuarta base de datos
(Base Escuelas) que agrup las variables institucionales relevadas a travs del cuestionario
de directivos. Habiendo obtenido as las cuatro bases de datos, se procedi a la sistemati-
zacin de la informacin obtenida y se efectuaron los procesamientos necesarios para la
anlisis de los datos.
43
Publicaciones del Programa TIC y Educacin Bsica
Entornos tecnolgicos inclusivos para la educacin especial. Constanza Necuzzi y Ana Sonsino
TIC y acceso a la educacin. Elena Duro
44
Programa TIC y Educacin Bsica
Director
Juan Carlos Tedesco
Coordinadora
Cora Steinberg
Equipo de trabajo
Ariel Tfalo, Carolina Meschengieser, Gilda Muzykanski y Graciela Lazzari
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