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PROYECTO DE GRADO (INGENIERIA DE SISTEMAS)

UNIDAD 1: PASO 6 TRABAJO COLABORATIVO 2

ESTUDIANTE
NATHALIA NARANJO GOMEZ
CODIGO: 1004303703

TUTOR
GABRIEL RAMIREZ

UNIVERSIDADA NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIAS E INGENIERIAS ECBTI
25 DE OCTUBRE DE 2017
CEAD PITALITO
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1. El planteamiento del problema: Redaccin que se hace con base en la tabla de


sntomas, causas, pronstico y control al pronstico entregada en el trabajo
colaborativo 1.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Implementacin de realidad aumentada en objetos de aprendizaje para tpicos
especficos de determinadas asignaturas en la universidad nacional abierta y a distancia
UNAD.
En Colombia el ministerio de educacin tiene como objetivo fortalecer las competencias
acadmicas de los nios (a) y jvenes del pas para que sea ejemplo a nivel mundial por
su intelecto. Para esto est aplicando estrategias como las TIC, ms facilidad de acceso a
internet, equipos gratuitos para personas con bajos recursos, etc. Por este motivo con este
proyecto se tiene como objetivo implementarlo como objetos de aprendizaje para tpicos
especficos de determinadas asignaturas en la universidad nacional abierta y a distancia
UNAD con el objetivo de mitigar el poco uso que se realiza a los espacios de lectura
en diferentes entes acadmicos.
En los ltimos aos el sector de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC)
ha buscado incrementar su importancia dentro de los diferentes mercados en Colombia.
Estos resultados han sido visibles a travs de un aumento en el nmero de emprendedores
que buscan innovar en este campo, reconocimientos internacionales y la llegada de
empresas nacionales a otros pases. (Ramos Gonzales)
Como cabe notar en los diferentes sitios de lectura o direcciones en internet, no se
encuentran muchos jvenes haciendo uso de estos espacios, por el motivo que en la
actualidad estn enfocados en el avance tecnolgico que se ha venido evidenciando en
Colombia y Amrica Latina. A raz de esto queremos aprovechar el uso de las tecnologas
para alimentar el conocimiento de los estudiantes y lograr aumentar su nivel acadmico.
La realidad aumentada, es la tecnologa con la que se pretende sobrellevar las diferentes
dificultades con las que se enfrentan a diario los estudiantes. Estudios han demostrado
que la realidad aumentada fortalece y afianza conocimientos, gracias a sus contenidos
didcticos sumerge e integra al estudiantado, en una realidad externa que provee
simulaciones casi reales.
El abundante material de estudio (pginas web, archivos de documentos y videos), se ha
convertido en unos de los obstculos de los estudiantes a la hora de estudiar y preparar
sus trabajos. Llevndonos a malos hbitos de estudios, apareciendo la pereza y la falta de
inters por nuevos retos a nivel de aprendizaje.
A esto se le aade que muchos estudiantes laboran y el tiempo que le dedican a los
trabajos es escaso, argumentando escases de tiempo suficiente para leer el material de
apoyo o ver largos videos si los hay. Todo esto trae como consecuencia el bajo
rendimiento del estudiante y lleva a la universidad a un bajo nivel educativo.
2. Plantear una justificacin que involucre la viabilidad tcnica, econmica y de recurso
humano que hay para ejecutar el proyecto de investigacin.
El proyecto se fundamenta en proponer ideas de recoleccin de informacin como primer
punto integral del comportamiento de los estudiantes hacia este nuevo sistema de
aprendizaje. A dems de proponer alternativas de interactividad de la plataforma como lo
son enlaces de apoyo educativos, etc. Para el software no se requiere mucho incentivo
econmico, sino tanto para la parte legal el cual hay que tener aprobacin por el ministerio
de las TIC y dems entidades que les corresponda esta rea.
Se contara con un gran equipo de ingenieros, tcnicos y algunos otros enfocados a
determinadas reas de conocimiento con el objetivo de desarrollar y fortalecer el software
educativo UNADISTAS.

3. Con base en la problemtica descrita, redactar los Objetivos de la investigacin: Un


objetivo general y como mnimo tres (3) o mximo cinco (5) objetivos especficos.
Objetivo General
Gestionar el desarrollo de un sistema informacin para garantizar la calidad del
servicio e ir incursionando en la formacin acadmica de los estudiantes.
Objetivos Especficos
Determinar las fuentes de informacin para la recoleccin, anlisis e
identificacin de los requisitos informticos.
Identificar las herramientas fsicas y lgicas ideales para el diseo del sistema.
Elaborar el prototipo virtual de la estructura del software que se piensa realizar.
Efectuar correcciones y ajustes del diseo de acuerdo a los resultados de los
prototipos.
Elaborar y entregar el proyecto del software final cumpliendo con los requisitos y
estndares de alta calidad.

4. Plantear un Ttulo para la investigacin. Este debe ser corto y de alto impacto, se
sugiere mximo 12palabras.
Software Educativo UNADISTAS para promover el manejo de las Tics entre los
estudiantes de la UNAD.
5. Generar preguntas de investigacin.
Todos los jvenes del pas cuentan con conectividad a internet?
Se Solucionaran los problemas acadmicos de los jvenes de la UNAD con este
proyecto?
Qu pasar con la anterior estrategia de las bibliotecas en lnea, si el proyecto tiene
un total xito?
Con este proyecto alejamos a los jvenes de las lecturas tradicionales? Estaramos
apoyando la adiccin a los aparatos Tecnolgicos?

6. Describir el glosario o terminologa a utilizar.

TIC: El Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones es un


ministerio de la Repblica de Colombia que tiene como objetivos disear, formular,
adoptar y promover las polticas, planes, programas y proyectos del sector TIC, en
correspondencia con la Constitucin Poltica y la ley, con el fin de contribuir al
desarrollo econmico, social y poltico de la Nacin.
Tecnologa: es el conjunto de conocimientos tcnicos, cientficamente ordenados, que
permiten disear y crear bienes, servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente
y la satisfaccin de las necesidades esenciales y los deseos de la humanidad.
Plataforma Virtual: es un sistema que permite la ejecucin de diversas aplicaciones
bajo un mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a travs
de Internet. Se emplean para la educacin a distancia e intentan simular las mismas
condiciones de aprendizaje que se registran en un aula. http://definicion.de/plataforma-
virtual/
Seguridad: es el rea de la informtica que se enfoca en la proteccin de la
infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta y, especialmente, la
informacin contenida o circulante. Para ello existen una serie de estndares,
protocolos, mtodos, reglas, herramientas y leyes concebidas para minimizar los
posibles riesgos a la infraestructura o a la informacin.
Vulnerabilidad: son puntos dbiles del software que permiten que un atacante
comprometa la integridad, disponibilidad o confidencialidad del mismo. Algunas de
las vulnerabilidades ms severas permiten que los atacantes ejecuten cdigo arbitrario,
denominadas vulnerabilidades de seguridad, en un sistema comprometido.
7. Para la tecnologa moderna o de alto impacto describir qu es? y para qu sirve?,
Cules son las caractersticas principales?, Cules son las ventajas y desventajas?,
Cules son las aplicaciones o usos?, Por qu se puede aplicar en determinado problema
o en ciertos sistemas?, Por qu se considera una tecnologa de punta o moderna?, Qu
trabajos se han realizado por diversos investigadores alrededor del tema? (ponencias,
artculos cientficos u otros).
8. Crear una tabla, usando el declogo de Bernal, que contenga la planificacin o
planeacin de la solucin.
Referencias

Ramos Gonzales, J. (s.f.). Enter.co. Obtenido de Cmo se perfila la industria TIC en


Colombia para 2017?: http://www.enter.co/especiales/colombia-bringiton/como-
se-perfila-la-industria-tic-en-colombia-para-2017/
robotsia. (12 de octubre de 2015). Robotsia. Obtenido de Qu es el Internet de las
Cosas? Algunos ejemplos prcticos: https://robotsia.com/2015/10/12/internet-
de-las-cosas-iot-que-es-ejemplos-practicos/
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Ministerio de Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones. (2017, 8 de febrero).
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_de_la_Informaci%C3%B3n_y_Comunicaciones&oldid=96772126.
Vulnerabilidad. (2017, 28 de marzo). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de
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https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Vulnerabilidad&oldid=97920771.
Seguridad informtica. (2017, 12 de abril). Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de
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d=98295818.

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