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GOVERNO DO DISTRITO FEDERAL

SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAO


COORDENAO REGIONAL DE ENSINO DE CEILNDIA
GERNCIA REGIONAL DE EDUCAO BSICA
CENTRO DE REFERNCIA EM ALFABETIZAO

II CIRCUITO PEDAGGICO DE ANOS INICIAIS


OFICINA: ORTOGRAFIA REFLEXIVA/MAPEAMENTO ORTOGRFICO

A Ortografia tem sido analisada e trabalhada pela maior parte dos educadores como
uma questo de imitao, memorizao ou introjeo de um modelo. O erro ortogrfico tem sido
visto dentro desta linha, como mera falta de memria e de ateno por parte da criana e, em
conseqncia, o trabalho baseia-se apenas na repetio exaustiva de um modelo ortogrfico.
Mas, se a questo da Ortografia fosse apenas uma questo de memria, no deveria
haver erro, uma vez que a criana se depara a primeira vez e inmeras vezes depois, com essa
mesma palavra, escrita corretamente. No entanto, ela erra. Erra porque reflete, busca
regularidades, trabalha sobre hipteses de como se constituiria esse sistema ortogrfico.
A idia central do trabalho a compreenso de que a lngua escrita outro sistema de
representao em relao lngua falada. Falar e escrever so objetos de conhecimento
diferentes, que exigem que o sujeito se aproxime de cada um de forma diferenciada. Assim
sendo, aprender a escrever compreender as leis de composio do sistema de representao
da escrita.
A Gramtica e a Ortografia so, assim, vistas como sistemas a serem desvendados e
compreendidos como um conjunto de leis e articulaes possveis, impossveis, provveis ou
pouco provveis. Aprend-las no memorizar regras arbitrrias s quais o sujeito deve se
submeter, mas agir sobre a lngua, pensar suas propriedades, recort-la em suas mltiplas
facetas para ir gradativamente construindo sua teia de relaes.
A utilizao de jogos lgicos lingusticos possibilita aos alunos uma relao mais ativa
com o sistema da lngua, alm da ampliao do universo vocabular e uma relao afetiva com
um contedo geralmente to rido.

SUJESTES DE JOGOS ORTOGRFICOS

1 - JOGO: A CONSOANTE INTROMETIDA E TROCA DE POSIO DAS LETRAS


(C/V V/C)

Material:

Letras a serem afixadas junto ao corpo.


Preparao:

A professora distribui quatro letras para o grupo. Estas letras formaro uma palavra, como
no exemplo abaixo:

L A M A

Pedimos para os alunos da primeira slaba que troquem de lugar entre si, formando assim
a palavra:

A L M A,

Mostramos que podemos originar novas palavras, sem necessariamente, seguir a ordem
consoante - vogal.

Aps este momento chamado um novo grupo contendo 27 pessoas (ou mais de acordo
com a realidade da turma), onde sero distribudas letras que formaro algumas palavras, como:
sono, peso e gata.
Para outra pessoa do grupo, ela dar algumas consoantes, como por exemplo:

H R S

Como se joga: Quando as palavras estiverem formadas, o elemento do grupo que ser a
consoante intrometida tentar com sua(s) consoante(s) formar o maior nmero possvel de
palavras novas, se intrometendo entre as letras da palavra formada pelos colegas.

Obs.: Enquanto as palavras so formadas a professora anota as mesmas no quadro para


posterior anlise.

2 - JOGO: CAA-PALAVRAS (CONSTRUINDO REGRAS)

Material: tesoura, revistas, cola e papel cartaz.

Preparao: A professora distribui aos alunos revistas, cola e tesoura.

Como se joga: A professora ir colar o seguinte cartaz no quadro:

RR no comeo
RR no meio
RR no fim
SS no comeo
SS no meio
SS no fim
no comeo
no meio
no fim
Em seguida solicitar turma que comece a caar as palavras com essas letras e pede
para que, conforme forem encontradas, sejam coladas no cartaz.

Obs.: Ao final do tempo os alunos notaro que no encontraram nenhuma palavra com
essas caractersticas. A professora ento entrar com os seguintes questionamentos:
Por que no foram encontradas palavras com essas letras?
Que concluses podem tirar atravs disto?

Fechamento: A turma criar um princpio gerativo que justifique suas concluses.

3 JOGO: BINGO AMBULANTE


Objetivo pedaggico: observar as letras e sries em que as letras G-J podem aparecer.
Objetivo do jogo: que uma das duplas ou trios consiga preencher dez palavras sorteadas com
aquelas letras.
Como fazer:
1) Rena a classe em duplas ou trios de forma a ter treze equipes.
2) Entregue uma folha de papel para cada equipe, tendo em cima de cada uma escrita sua
ordem (s palavras com GA em uma; com GUA em outra; com GE; GUE; GI; GUI; GO; GU; JA;
JE; JI; JO; JU, sucessivamente).
3) Explique para a classe que s ir escrev-la a dupla que estiver com aquela folha na hora em
que a palavra estiver sendo ditada. Por exemplo, se a palavra ditada for agenta, s a dupla que
estiver com a folha do GUE que ir escrev-la.
4) A cada trs palavras ditadas, todas as equipes trocam de folha, de forma que ao longo do
ditado todas tero passado por todas as folhas.
5) Vence a dupla que preencher a dcima palavra da folha que estiver com ela no momento do
ditado.

4 - JOGO: SOLETRANDO
Este um jogo interessante para se trabalhar com a imagem mental das palavras e o nome das
letras, tantas vezes confundido com as slabas!
Objetivo do jogo: Que um dos alunos da equipe consiga fazer o maior nmero de pontos em
palavras soletradas corretamente.
1) Rena a classe em equipes de trs ou quatro alunos.
2) Cada aluno dever ter j pesquisado uma srie de palavras com G ou J que usar para ditar
para os colegas.
3) O primeiro aluno dita sua palavra para o segundo que dever escrev-la na cabea e ir
soletrando para o colega. O que ditou a palavra ir escrevendo as letras soletradas de forma a
confirmar ou no a grafia dela.
4) Caso o segundo aluno acerte, ganha o ponto e o prximo a ditar para o jogador de nmero
trs, que ir soletrar.
5) Se um dos alunos soletrar a palavra com erro, o que ditou deve dizer apenas tem erro sem
apontar onde, e o seguinte quem ir tentar soletr-la. Caso acerte, o ponto ser para ele.
6) Um vai ditando para o outro as palavras at que o jogo seja encerrado e saiba-se qual o
vencedor.
7) O trmino pode ser estipulado tanto por tempo quanto por nmero de palavras,conforme
combinao do professor com a classe.

5 JOGO: QUEM ACHA MAIS?


Objetivos pedaggicos:
a) Levar os alunos a refletir sobre a escolha do M ou N, trabalhando com um grande universo de
possibilidades.
b) Desenvolver rapidez na deciso.
Objetivo do jogo: Cada equipe (3 ou 4 elementos) deve escrever o maior nmero possvel de
palavras que cumpram as regras dadas pelo professor.
Regras:
1) O tempo de ao determinado pelo professor. (Vocs tero 4 ou 5 minutos para escrever o
maior nmero possvel de palavras com am/an.)
2) No permitido pesquisar no dicionrio.
3) S valem palavras dicionarizadas, caso contrrio as crianas, na aflio de ganhar, comeam
a inventar palavras que no existem!
4) Vence o grupo que obtiver o maior nmero de pontos no final de todas as rodadas.

Contagem de pontos:
1 ponto para palavras repetidas em dois ou mais grupos;
2 pontos para a equipe que colocou uma palavra que ningum mais colocou;
0 ponto se a palavra tiver erro de grafia.
Trabalhar uma situao de cada vez, escolhendo sempre am/an, em/en, im/in, om/on ou um/un,
depois considerando a posio dentro da palavra.
Exemplo: Vocs devem descobrir o maior nmero de palavras que tenham im/in, ou Vocs
devem descobrir o maior nmero de palavras que comecem por im ou Vocs devem descobrir o
maior nmero de palavras que terminem por im, etc.
Aps cada ordem, pea que cada equipe v dizendo palavras que formou e anote os pontos,
que sero somados no final.

6 JOGO: TRANSFORMAO
Objetivo pedaggico: Atravs deste jogo, pretendemos que as crianas percebam que a
ausncia ou troca de uma letra por outra produz outra palavra, e com isto fiquem atentos
importncia de coloc-las todas. A este objetivo acrescentamos o uso de M ou N, para que
possam refletir sobre ele.
Objetivo do jogo: Formar o maior nmero de palavras transformando a palavra dada trocando
uma letra ou mais, mas sempre mantendo o M ou N na posio dentro da palavra. Por exemplo,
se a palavra dada disslaba, com o M ou N na primeira slaba, as outras geradas tambm
devem manter esta estrutura.
Este jogo pode ser feito individualmente, em equipes, ou em fileiras. Para jog-lo em fileira, d
uma folha para o primeiro aluno de cada fileira, com apenas uma palavra escrita, por exemplo
tampa (d a mesma palavra para todas as fileiras). A um sinal seu, os alunos devem alterar
letras ou slabas e ir passando para o aluno de trs. Podero formar, por exemplo, campo,
bambo, samba, rampa. Vence a fileira que chegar ao ltimo aluno em primeiro lugar.
Aps o jogo, todas as palavras coletadas so escritas na lousa e todos os alunos devem copiar.
Pode-se us-las depois para fazer o jogo que segue: caso voc sinta que o fato de ter que
manter as letras am ou an torna muito difcil o jogo para seus alunos, use a mesma estratgia,
s que mantendo M/N apenas, sendo qualquer uma a letra anterior.

7 JOGO: RAPA-PALAVRAS
Recupere as palavras do jogo Transformao, ou escolha outras se quiser, e monte um jogo de
rapa-palavras da seguinte forma:
__ Escreva as palavras com M ou N coletadas em retngulos de cartolina, deixando as letras M
ou N lacunadas. Exemplos:
l__pada (m) ca__to (n) co__pra__do (m, n)
bo__bo__(m, m) a__da__do (n, n) ca__ta__(n, m)
preciso haver pelo menos umas 50 palavras.
Faa tambm seis retngulos: um com a letra M, outro com N, outro com M/N, outro com
M/M, outro com N/N e um ltimo com N/M.
Rena-os em equipes de trs ou quatro alunos e arrume as palavras em uma pilha, todas
viradas para baixo, para que no sejam vistas pelas crianas.
Arrume os retngulos com as letras em volta da pilha de palavras, virados para cima.
Este um jogo de rapidez. Para jog-lo proceda da seguinte forma:
1) Rena os alunos em grupos de no mximo 4 pessoas.
2) Um aluno deve desvirar a primeira palavra da pilha e quem conseguir pegar em primeiro lugar
o retngulo que completa a palavra virada, ganha a palavra. O aluno que ganhou escreve a
palavra em sua folha ou caderno.
3) Os retngulos M/N retornam mesa e nova palavra desvirada. Algum vai rapar o M/N que
a completa, escrev-la em sua folha e devolver novamente para o centro da mesa o retngulo
com M ou N que retirou. Procede-se assim at o trmino do jogo.
4) O jogo termina quando terminar a pilha de palavras a serem desviradas, ou aps o tempo
determinado pelo professor. Vence o aluno que obtiver o maior nmero de palavras.
Observao: necessrio que cada grupo tenha um conjunto do jogo. No aconselhvel ser
realizado em grupos numerosos.

8 JOGO: SOLETRANDO
O Soletrando mais um jogo que voc pode oferecer s crianas para ajud-las a sistematizar o
uso de M ou N em final de slaba. Procede-se da seguinte maneira:
Pea a seus alunos que faam de TAREFA DE CASA uma pesquisa de palavras que tenham M
ou N como ltima letra da slaba, e que tragam as palavras encontradas para a classe. Rena
seus alunos em grupos de 4 ou 5 crianas e explique-lhes as regras do jogo:
1) O aluno nmero 1 escolhe uma das palavras que encontrou e dita para o aluno seguinte (o
nmero 2). O nmero 2 deve escrev-la na cabea e soletrar para o nmero 1, que vai
anotando escondido cada letra soletrada.
2) Quando o nmero 2 terminar de soletrar, o nmero 1 mostra a palavra escrita e diz se est
certa ou errada. Se houver erro no o aponta.
3) Se o aluno nmero 2 acertou, ganha 1 ponto e dita uma de suas palavras para o aluno
nmero 3. Se o 2 errou, a palavra fica para o aluno 3 soletrar, que ganhar o ponto caso acerte.
4) O jogo vai progredindo assim sucessivamente, o 1 ditando para o 2, o 2 para o 3, o 3 para o
4, o 4 para o 1, at que todos tenham soletrado uma ou mais palavras.
5) Vence o aluno que obtiver o maior nmero de pontos no total.
6) O trmino do jogo pode ser estabelecido por nmero de palavras ou por tempo, como o
professor achar mais conveniente.
A utilizao de jogos para a sistematizao da Ortografia uma maneira eficiente e
envolvente de levar as crianas a manter a correo ortogrfica como um valor a ser
conquistado.

9 JOGO: RESPONDA RPIDO! (um jogo oral - emprego do e ou i)


Este um jogo rpido, agitado, mas que propicia a rapidez de deciso, necessria para a escrita
fluente ao longo das situaes cotidianas. Para realiz-lo, deixe a classe organizada em fileiras,
explique as regras e consiga silncio. Com barulho, no possvel jogar o Responda rpido!
O jogo o seguinte: o professor falar uma palavra da lista que segue abaixo, uma de cada
vez, e cada aluno dever dizer se ela termina com I ou E. S que isto deve ser feito
rapidamente. A graa vem justamente da agilidade do jogo. Para isso acontecer, importante
que as palavras sejam ditadas em ordem, por fileira ou linha, como vocs combinarem, e que o
aluno no tenha tempo de pensar. O professor fala a palavra e imediatamente o aluno tem que
dizer: I! ou E!
Voc pode jogar com algumas variaes, que descreveremos a seguir:
1) S pela brincadeira, sem contar ponto. Neste caso, se algum erra voc s diz que errou e
passa para frente.
2) Contando pontos por fileira, por exemplo. Neste caso, algum aluno ou os alunos ficam
marcando os pontos. Se algum faz a escolha errada, o grupo perde ponto.
Vence a fileira que obtiver o maior nmero de pontos positivos.
3) O ponto passa para o grupo que percebeu o erro. Esta uma forma de jogar em que
mais difcil manter a disciplina da classe, mas que tambm traz seu interesse. Quando algum
erra, se um aluno de outro grupo percebe o erro e corrige, o ponto fica para o grupo que
conseguiu acertar.
Apresentamos a seguir uma lista de palavras terminadas por I ou E retiradas de nossa
amostragem. Voc pode utiliz-la ou construir sua prpria lista... ou os dois, jogar mais de uma
vez e em cada momento utilizar uma lista diferente.

Aqui vai a lista! Todos prontos para dizer I ou E?

abacaxi chocolate importante frase sempre nasci comi


vai finalmente conhaque pele di parede cacetete
ali monte longe basquete esqui sangue bpede
quente ri rvore consoante balde sirene chove
caqui depois metrpole nmade uniforme parti leite
aborreci imprimi liberdade parente submergi parte timbre
sofri atribui Acre jabuti remexi meses lacre
dente saci clebre hoje mexi ponte
sagi bisturi estremeci cotonete omelete omiti patinete
bilhete enorme verde benzi pote sumi
Terminado o jogo, contam-se os pontos e, se o professor quiser, poder criar outros jogos para
sua classe. O tempo necessrio de sistematizao determinado a partir da realidade e
necessidade de seu grupo.

10 JOGO: BINGO (PARA SER MONTADO EM SALA DE AULA)


Escolha 16 palavras do vocabulrio de seu grupo que terminem por E ou I.
Pea que faam uma tabela de quatro colunas por quatro linhas formando um quadriculado.
Dite-as para eles, dizendo-lhes que coloquem cada palavra em qualquer lugar da tabela, de tal
forma que cada um ficar com uma tabela diferente. Ao terminarem a montagem da tabela,
comece o sorteio da forma tradicional do Bingo, e cada criana vai marcando em sua tabela a
palavra sorteada.
No se esquea de fazer deste momento uma situao de alegria, brincando e mobilizando-os.
Quando algum montar uma seqncia de palavras sorteadas na linha, coluna ou diagonal, fala
Bingo!, e mostra sua tabela para o professor. Se todas as palavras daquela srie estiverem
grafadas corretamente, este aluno ganha. Se houver alguma palavra com erro de grafia, o
professor avisa que h erro, mas no mostra onde. O aluno volta para seu lugar e continua
concorrendo com outra linha, coluna ou diagonal.
Como o erro de grafia elimina a vitria, dentro do Bingo a correo ortogrfica uma
necessidade interna ao sistema que constitui o jogo e no uma chatice de professor, como os
alunos costumam considerar. Por no termos o objetivo de valorizar quem ganhar primeiro, o
sorteio costuma estender-se at por volta do dcimo colocado. Ao longo da correo na lousa, o
professor pode discutir com a classe as dvidas que porventura ainda persistirem.

JOGOS DE STOP
Os jogos de Stop so altamente ldicos, costumam mobilizar muito as crianas, e caracterizam-
se por pedirem uma tarefa que dever ser cumprida em um prazo curto.
Cada um dos tipos de Stop propicia uma forma prpria de atuao e tem um objetivo especfico.
Assim sendo, o professor poder escolher o jogo, adequando-o aos contedos a serem
trabalhados.

11 - STOP ORTOGRFICO
Objetivos pedaggicos
1) Sistematizar dificuldades ortogrficas que o professor considere relevantes.
2) Trabalhar com a imagem mental das palavras.
3) Acionar o vocabulrio ativo e passivo dos alunos.
4) Revisar contedos gramaticais (tonicidade, classes gramaticais e outros).
5) Utilizar as descobertas e regras que os alunos tenham feito sobre Ortografia e/ou Gramtica.
Descrio do jogo
Cada aluno ou equipe deve ter uma folha com um quadriculado grande, que pode variar de
tamanho dependendo da faixa etria que estiver jogando. Por exemplo: jogo
Com 16 palavras: pedir que os alunos faam uma tabela de 5 x 5 quadrados, que deve ser
preenchida da seguinte forma:
a) na 1 linha superior colocam-se as dificuldades que sero trabalhadas. importante notar que
o objetivo do jogo encontrar palavras que tenham essa(s) letra{s) ou dificuldades, e no
palavras que comecem com elas;
b) na 1 coluna da esquerda, completar os espaos indicando o campo semntico a que as
palavras devem pertencer, e que podem variar segundo os interesses das crianas.
Os alunos gostam de universos vocabulares tais como CEP (cidade ou estado ou pas), marcas
de carros, frutas, animais, partes do corpo humano, objetos de uma casa ou de um escritrio, ou
ainda, palavras oxtonas, paroxtonas, proparoxtonas, substantivos, verbos, adjetivos, etc.;
c) a um sinal do professor, as equipes devem preencher os quadrados de acordo com os
pedidos da 1 linha e da 1 coluna;
d) no vale escrever mais de uma palavra por quadrinho;
e) a primeira equipe que terminar de preencher a tabela deve dizer Stop e todas as outras param
imediatamente de escrever.

X CH SS S
CIDADES
CARROS
BRINQUEDOS
ANIMAIS
PAISES

Da correo e contagem dos pontos


Para a correo, os alunos devem permanecer organizados em equipes, e um aluno de cada
equipe se levanta e vai com a soluo do Stop para a equipe ao lado, de tal forma que o jogo da
equipe A seja corrigido pela equipe B, sob o controle do fiscal da equipe A. Isto evita mal-
entendidos. O professor vai, ento, pedindo que cada equipe diga sua palavra daquele
quadrinho. Por exemplo: a 1 equipe diz sua palavra de CIDADE com X, depois a segunda diz a
sua, e assim sucessivamente; em seguida, cada equipe vai falando um nome de animal com X,
etc., e o professor vai escrevendo cada palavra na lousa.
Quando a palavra oferece alguma dificuldade maior ou um tipo que os alunos costumam
errar na grafia, o professor pede que a equipe soletre para ele escrever, ou um aluno levanta-se
e vai escrever na lousa. Com isso garante-se o cuidado com a grafia, uma vez que a correo
deve ser uma necessidade inerente ao jogo.
Conforme os alunos vo falando suas palavras, o professor j vai anotando os pontos de cada
grupo. Vence o grupo que obtiver o maior total de pontos na tabela.
Para a contagem dos pontos, deve observar os seguintes critrios:
Se dois ou mais grupos escreveram a mesma palavra, 5 pontos para cada grupo.
Se um nico grupo escreveu aquela palavra, 10 pontos para esse grupo.
Se um nico grupo conseguiu preencher aquele quadrinho e os outros todos deixaram em
branco, este grupo recebe 15 pontos.
Se o quadrinho ficou em branco ou a palavra escrita apresentava algum erro na grafia, 0
ponto.

12 - STOP NO TEXTO
Objetivo pedaggico
O objetivo desse jogo desenvolver a postura do revisor nos alunos, para que possam exerc-la
na reviso de seus prprios textos. Para desenvolv-la, preciso aprendera olhar o texto pela
forma e no pelo contedo.
um jogo que pode ser realizado nos minutos finais da aula, de improviso. importante que
seja repetido com certa freqncia para que atinja os objetivos pedaggicos estabelecidos.
O jogo
O professor pode aproveitar o texto que est sendo lido na classe para interpretao, por
exemplo, e pedir que encontre nesse texto um nmero x de palavras com uma determinada
letra. Por exemplo, com H em qualquer posio. Todas as palavras devem ser sublinhadas no
texto.
Vence o aluno que conseguir encontr-las primeiro. Caso voc tenha alguns alunos que sejam
rpidos demais e nunca deixam os outros chegarem prximos do fim, v at o 5 ou o 6
colocado.
um jogo rpido, que anima muito a classe, desenvolve o papel do revisor nas crianas, e as
palavras obtidas podem servir de universo para outras atividades.

13 - STOP EM COLUNAS
Objetivos pedaggicos
Esta modalidade de Stop mais uma forma de sistematizao interessante de ser desenvolvida
depois de atividades de descoberta sobre o sistema ortogrfico. Ele jamais deve ser jogado
como ponto de partida ou sem que tenha sido feita a anlise do sistema anteriormente.
O Stop em colunas propicia um novo defrontar com a srie de palavras em que a letra se
encontra, aguando o olhar da criana para esse tipo de propriedade do sistema ortogrfico.
muito bom para desenvolver o papel do revisor na criana.
O jogo
Esse jogo consta de uma folha de sulfite com uma lista de palavras que devem ser organizadas
em colunas, de acordo com as dificuldades indicadas. O procedimento do jogo simples.
1) Uma vez distribudas as folhas, o professor fala: J! E todos arrumam as palavras nas
colunas. O professor pode, tambm, determinar um tempo. Por exemplo: Vocs tm 2 minutos
(ou 5 minutos) para preencher a tabela. Especialmente com crianas menores esta forma tem se
mostrado mais eficiente.
2) Quem terminar primeiro e corretamente vence. importante que o professor verifique se o
aluno preencheu criteriosamente, pois h crianas que, no desespero de ganhar, fazem
qualquer coisa, s para terminar primeiro, e impedem que todos possam pensar e aprender.
3) O momento da correo deve ser utilizado para observar e trabalhar com os erros dos
alunos, e no simplesmente dizer Certo ou Errado.
4) A correo feita na lousa, e no h contagem de pontos.

Exemplo de uma tabela de Stop em colunas com a letra R:


rapaz acordei ricao runa
perto selar Araraquara arrastou
drama enviar arranha artigo
empurrado agressivo ordem certeza
topar parado aranha

R + vogal vogal + R consoante + R + vogal

R entre vogais RR entre vogais


14 - STOP DE DESCOBERTAS
Esta variao de Stop uma atividade muito rica, que permite o trabalho com uma variedade
muito grande de palavras. O nmero de palavras propostas deve variar de acordo com a srie
do aluno.

Exemplo de tabela do Stop de descoberta:


r __________ pr ________ _____ tr ____ r
tor ___________ _________ r r ___ gr _____
_____ rr ______ __ rr ____ r dr ___________
r __________ r br ________ _____ por ______
______ r _____ ____ fer ____ ar ___________

Objetivos pedaggicos
1) Trabalhar com a imagem mental da palavra.
2) Acionar o vocabulrio passivo do aluno.
3) Desenvolver estratgias de pensamento.
4) Desenvolver estratgias de deciso sobre a ortografia da palavra.
5) Sistematizar um determinado aspecto ortogrfico.
Objetivos do jogo
1) Completar a tabela com a maior rapidez possvel.
2) Obter o maior nmero de pontos ao complet-la. Vence o aluno que obtiver o maior total de
pontos na tabela e no o que terminou primeiro.
O jogo
1) Os alunos podem jogar individualmente ou em grupos (nunca mais de quatro elementos).
2) Cada aluno ou grupo deve encontrar uma palavra que satisfaa as caractersticas dadas pela
tabela.
3) Quando algum aluno ou grupo termina, grita Stop! e todos devem parar de escrever. Procede-
se, ento, correo na lousa, com a anlise dos pontos obtidos.
4) Aps a contagem, indicar o(s) vencedor(es).
Contagem dos pontos
1) Se mais de um aluno completou com a mesma palavra, 5 pontos para cada um.
2) Se s um aluno (ou grupo) escreveu aquela palavra, 10 pontos para ele.
3) Se s um aluno (ou grupo) preencheu o espao e mais ningum descobriu uma palavra para
aquela lacuna, 15 pontos para ele.
4) Palavra com erro de ortografia, 0 ponto.
No permitir o uso do dicionrio ao longo do jogo, para levar os alunos a acionarem as regras de
ortografia que tiverem construdo.

15 JOGO: BINGO ORTOGRFICO


Objetivos pedaggicos
1) Sistematizar a grafia de determinadas palavras.
2) Construir regras ortogrficas a partir da observao de elementos lingsticos.
O jogo
Durante o sorteio das palavras pelo professor, o objetivo ser o primeiro a completar uma linha
ou coluna de palavras sorteadas e grafadas corretamente.
1) Distribuir uma folha com uma tabela ou pedir aos alunos que faam uma tabela com 16 ou 25
quadrados (4 x 4 ou 5 x 5).
2) O professor seleciona as 16 ou 25 palavras (depende da tabela que estiver utilizando), dita
uma a uma e vai escrevendo cada uma em um pedao de papel cortado. Fecha cada palavra e
joga os papis dentro de um saco plstico, para o sorteio.
3) Cada aluno ir escrever a palavra ditada em algum lugar da tabela, de tal forma que, ao final,
cada um ter uma tabela organizada de forma diferente.
4) Tabelas preenchidas, o professor comea a sortear as palavras e os alunos vo assinalando
em suas tabelas as que saram. Quando algum preencher uma linha, coluna ou diagonal
passando pelo centro, levanta a mo e mostra para o professor. Se todas as palavras da linha
completada estiverem corretas, o aluno vence. Se alguma apresentar grafia incorreta, o
professor avisa que h erro, mas no indica onde, e o aluno continua participando com outra
linha ou coluna.
5) Como a inteno aprender e jogar, vencer se torna menos relevante. Portanto, o professor
continua o sorteio de palavras at quando achar conveniente para sua classe, no importando
quantos vencedores houver.
A correo
A correo deve ser feita na lousa e utilizada como um espao para a discusso e reflexo
sobre algum aspecto ortogrfico. Por exemplo, se o objetivo do Bingo fosse a descoberta de
diferenas entre am e o, o professor ditaria no Bingo apenas palavras com essas duas
terminaes e que no tivessem acento, e no momento da correo perguntaria aos alunos: O
que h em comum entre as palavras que foram ditadas? Os alunos costumam responder que
todas terminam em am ou o. O professor faz uma diviso na lousa e vai corrigindo de forma
que cada terminao fique em uma coluna. Ao terminar de colocar as palavras na lousa,
pergunta para os alunos: O que todas essas palavras tm em comum alm do fato de
terminarem em am? (A mesma pergunta feita para a outra coluna). Os alunos podero
constatar que as palavras terminadas em am so paroxtonas e as terminadas em o so
oxtonas, se no tiverem acento. A descoberta registrada no caderno, e as palavras do Bingo,
copiadas tambm no caderno.

16 - JOGO DAS DICAS


Objetivos pedaggicos
1) Revisar contedos j trabalhados, aplicados a uma situao ortogrfica.
2) Aprender a ouvir ordens, estando atento aos detalhes do enunciado.
O jogo
O objetivo do jogo descobrir qual a palavra que est sendo ditada, a partir de dicas dadas
pelo professor.
1) para ser jogado individualmente, com a classe toda.
2) O professor seleciona um nmero x de palavras com a dificuldade que pretende trabalhar, e
prope para a classe que, ao invs de falar a palavra, dar dicas e cada aluno dever escrever a
palavra que imaginou em seu caderno.
3) O professor dever utilizar critrios variados para dar as dicas e poder aproveitar para
trabalhar conceitos de todas as reas. Exemplos de dicas:
a) A palavra na qual estou pensando tem (nmero) letras e (nmero) slabas e sinnima de...
b) o nome que se d ao processo de nascimento e crescimento de uma semente.
c) um substantivo trisslabo que d nome a um sentimento que temos quando...
d) um adjetivo que antnimo de..., etc.
Esse jogo muito bom para se trabalhar com palavras homfonas (que so pronunciadas da
mesma forma, mas grafadas de forma diferente), tais como ch e x, auto e alto, acender e
ascender, etc. Ao utiliz-lo dessa forma, estaremos reforando nas crianas a concepo de que
ortografia e significado esto relacionados.
Contagem de pontos
palavra certa no sentido e na ortografia 2 pontos.
palavra certa no sentido e errada na ortografia 1 ponto.
palavra errada nos dois 0 ponto.
17 JOGO: PALAVRAS CRUZADAS
Objetivos pedaggicos
a) Descobrir regras ortogrficas.
b) Utilizar conceitos j trabalhados.
O jogo
O jogo de palavras cruzadas j conhecido de todos. Podemos utiliz-lo para trabalhar
Ortografia e os conceitos que quisermos, basta selecionarmos as palavras mais interessantes
para o assunto a ser trabalhado.
Para tal, importante que o professor tenha em mente que o objetivo do jogo no
simplesmente ser divertido, mas que atravs dele contedos lingsticos e psicolgicos esto
sendo trabalhados.
Pode ser tambm indicado como tarefa de casa que o aluno monte palavras cruzadas com
determinada dificuldade ortogrfica para que os colegas respondam. No dia seguinte todos
trocam de jogos e um responde o do outro.
A montagem dos jogos exige raciocnio e capacidade de definio, dois elementos importantes
de serem trabalhados. interessante que na primeira vez esta atividade seja realizada em sala
de aula, para que o professor possa auxili-los nessa descoberta.

18 - SOLETRANDO
Objetivos pedaggicos
a) Trabalhar com a imagem mental da palavra.
b) Distinguir as noes de letra e nome da letra.
O jogo
O objetivo do jogo conseguir soletrar a palavra corretamente.
1) O professor pede que os alunos pesquisem, em casa, palavras com uma determinada
dificuldade ortogrfica e tragam o jogo em classe. Por exemplo, palavras que tenham R, ou que
tenham X-CH.
2) No dia seguinte, a classe deve ser dividida em equipes de 3 ou 4 elementos, que sero, da
por diante, chamados de aluno nmero 1, 2, 3, 4, em cada equipe.
3) O jogador nmero 1 escolhe uma de suas palavras e pede que o jogador nmero 2 a soletre,
isto , deve escrever a palavra na cabea e soletr-la letra a letra, na seqncia certa. Enquanto
isso, o jogador nmero 1 (o que ditou a palavra) vai escrevendo cada letra ditada.
4) Quando o jogador nmero 2 termina de soletrar, o nmero 1 diz se ele acertou ou errou. Se o
2 acertou, ganha um ponto edita uma palavra para o 3. Se o 2 errou, o nmero 1 avisa que est
errado e pede que o jogador 3 soletre a palavra, e o ponto dele (o nmero 3), caso acerte.
5) O jogo termina aps terem sido ditadas todas as palavras selecionadas, ou aps um tempo
determinado pelo professor ou combinado com a classe.

19 - JOGO DOS ANIMAIS


Objetivos pedaggicos
a) Utilizar os conhecimentos gerados nas atividades de reflexo sobre uma determinada letra.
b) Trabalhar com a imagem mental das palavras.
c) Utilizar os processos mentais de classificao e seriao a uma situao ortogrfica.
O jogo
O objetivo do jogo que o aluno descubra como deve organizar letras mveis para formar as
palavras que foram sugeridas atravs das dicas dadas na tabela.
O professor divide a classe em grupos de 4 elementos e entrega para cada grupo uma tabela
como a que ser mostrada mais adiante, junto com um montinho de letras coloridas j
selecionadas para formar as palavras. Esse jogo pode ser feito com cartolina e canetinha
hidrocor.
Organizada a classe, o professor d as dicas do jogo. Exemplo: Com essas letras d para vocs
montarem 9 palavras. Todas elas so nomes de animais. Todos os nomes tm a letra H.
Dadas as dicas, o professor pede aos alunos que descubram e organizem as palavras na tabela
abaixo, encontrando o lugar certo de cada uma.
Vence(m) o(s) grupo(s) que conseguir (em) organizar a tabela corretamente.
Veja um exemplo: jogo para treino da letra H.
Nomes dos animais: cachorro, abelha, ovelha, minhoca, aranha

V C V C C V
C V C C V C V
C V C C V C C V
V C V C C V
V C V C C V

V = vogal
C = consoante
Nomes escolhidos: abelha, minhoca, cachorro, ovelha, aranha.
Deve-se deixar sempre uma linha de espaos em branco, onde o aluno vai escrever as letras, e
outra linha com a indicao vogal ou consoante como dica para o aluno saber que letra colocar
neste espao.
Os alunos receberiam, no caso da tabela acima, um saquinho com as letras: A (8), B
(1), C (3), E (2), H (5), (1), L (2), M (2), N (2), O (4), R (3), V (1), que seriam utilizadas para o
preenchimento da tabela.
Quando este jogo for realizado com alunos de 1 ano ou 2 ano, bom que o nome de cada
animal esteja escrito com uma cor diferente, para que o desafio no esteja acima do limite deles.
Se o jogo for feito com alunos de outros anos pode-se manter a mesma cor para todas as
palavras.

20 - JOGO: COMO SE FALA/ COMO SE ESCREVE

Material: cartazes com as frases Como se fala e Como se escreve, frases diversas (modo de
falar e de escrever).

Como se joga: dividir os alunos em dois grupos, cada grupo recebe palavras ou frases (modo
de falar e de escrever) e, na vez do grupo, um dos alunos cola no quadro na opo correta:
Como se fala ou Como se escreve.

Fechamento: No h grupo vencedor. Os cartazes so analisados.

21 - JOGO: DESCUBRA QUAL A PALAVRA

Materiais: fichas contendo palavras com omisso, posio invertida e acrscimo de letras,
caneta e papel em branco.

Como se joga: cada jogador, na sua vez, retira uma palavra e l para os colegas, que tentaro
adivinhar a palavra e o erro cometido em sua escrita. Na folha o aluno que acertou escreve a
palavra corretamente.

Fechamento: Ganha o aluno que tiver o maior nmero de palavras escritas corretamente.

22 JOGO: Quem escreve sou! (Cartela do aluno)

Meta do jogo:
Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras corretamente.

Jogadores: 4 jogadores ou 4 duplas


Componentes:
- 1 dado de 8 lados
- 4 cartelas de cores diferentes com 8 figuras numeradas em cada cartela
- 4 cartelas de correo
Regras:
- Coloca-se uma das cartelas com as figuras no centro da mesa, virada para cima e deixa-se a
cartela de correo correspondente virada para baixo.
- Cada jogador deve providenciar papel e lpis para escrever as palavras durante o jogo.
- Tira-se no dado quem iniciar o jogo. Quem tirar mais pontos no dado comea o jogo.
- Os jogadores decidem quantas partidas sero jogadas.
- O primeiro jogador lana o dado. O nmero indicado no dado ir apontar o nmero da figura da
cartela cuja palavra dever ser escrita pelo jogador.
- O jogador escrever a palavra em seu papel, sem mostrar para o colega, e passa o dado para o
jogador seguinte.
- O mesmo procedimento seguido pelos demais jogadores.

OBS: Alguns jogos foram retirados do Manual do Professor (Coleo Construindo a


escrita de Carmen Silvia C. Torres de Carvalho)

BIBLIOGRAFIA PARA PESQUISA TERICA:


FERREIRO, Emilia. Alfabetizao em processo. So Paulo, Cortez, 1986.
____________. O texto: escrita e leitura. Organizao e reviso tcnica da traduo:
Charlotte Galves, Eni Pulcinelli Orlandi, Paulo Otoni. Campinas, Pontes, 1988.
____________ & TEBEROSKY, Ana. Psicognese da lngua escrita. Porto Alegre, Artes
Mdicas, 1985.
GARCIA, Othon Moacyr. Comunicao em prosa moderna. Rio de Janeiro, Fundao
Getlio Vargas, 1973.
KOCH, Ingedore Villaa. A coeso textual. So Paulo, Contexto, 1991.
MACEDO, Lino de. Ensaios construtivistas. So Paulo, Casa do Psiclogo, 1994.
ORLANDI, Eni Pulcinelli. A linguagem e seu funcionamento: as formas do discurso.
Campinas, Pontes, 1987.
_____________. Discurso e leitura. So Paulo, Cortez, 1988.
PIAGET, Jean. A tomada de conscincia. Traduo de Edson Braga de Souza. So Paulo,
Melhoramentos/Edusp, 1977.
_____________. Fazer e compreender. Traduo de Cristina Larroud de Paula Leite. So
Paulo, Melhoramentos/Edusp, 1978.
___________& INHELDER, Barbel. A psicologia da criana. Traduo de Otvio Mendes
Campos. So Paulo, Difel, 1980.

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