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AS ES EL APRENDIZAJE POR
PROYECTOS QUE REVOLUCIONA
LAS ESCUELAS
La directora del curso Metodologas activas y
aprendizaje en educacin de la Universidad
Complutense de Madrid (UCM), Marisa Calatayud,
opina que el aprendizaje basado en proyectos (ABP),
o en problemas, o en retos, o la gamificacin, va
extendindose, porque el estudiante genera as su
propio conocimiento, afrontando retos sobre la
informacin que ya maneja, provocando el desarrollo
de otras habilidades como el trabajo en equipo, la
cooperacin, la escucha activa, la destrezas
comunicativas,
Compartimos, con fines nicamente educativos pastorales, el artculo publicado
por EL PAS (Espaa), que tiene como autor Sergio C. Fanjul, quien nos explica
algunas experiencias en determinadas escuelas (que si bien no son de contextos
tan comunes), creemos importante conocerlos, porque como educadores
tenemos la tarea de buscar la mejor forma de ensear, y para que, conociendo
esas prcticas, estimulemos la creatividad en encontrar nuevos y mejores itinerarios
educativos para nuestra realidad.
Parece cosa muy moderna y novedosa, y lo es, aunque los mtodos de enseanza
activa hundan sus races en el s.XIX y sigan el hilo de proyectos como la Institucin
Libre de Enseanza (ILE) de Francisco Giner de los Ros o de reconocidos
psiclogos del s. XX como Jean Piaget o John Dewey, partidario este ltimo del
aprender haciendo.
En el colegio privado Liceo Europeo no hay libros de texto. Los propios alumnos
investigan y componen sus propios libros, dice Esther Arama, coordinadora de
Bachillerato Internacional del centro. As se logra un aprendizaje participativo que,
adems, fomenta la responsabilidad y la independencia. Su principal inspiracin,
dicen, es la Institucin Libre de Enseanza. Todo esto se suma a una fuerte apuesta
por la tecnologa: hay wifi en todo el colegio y hasta una iClass equipada con
tabletas ltimo modelo. La evaluacin es continua. No hay exmenes como tal,
dice Arama, se presentan proyectos, trabajos, mapas conceptuales, tambin
alguna prueba escrita, sobre todo en secundaria, pero no como los exmenes
tradicionales.
La cosa, claro est, plantea sus dificultades: La principal es encajar todo el currculo
que se tiene que impartir en estas experiencias, dice Martn Centeno, siempre hay
un 20% que no encaja a priori y hay que buscar la forma de ensear. Porque este
tipo de enseanza requiere tal vez una mayor implicacin de los docentes. En
realidad el reto tambin es para el profesor, se trata de un aprendizaje bidireccional,
apunta Calatayud. Cmo se promueve la implantacin de estas metodologas en
los colegios pblicos? No de una forma sistemtica, al final depende de la libertad
de enseanza de cada profesor y de la resistencia o apoyo que encuentre en su
claustro. Aunque, eso s, dentro de los cursos de formacin docente de la
Comunidad de Madrid se puede acceder a formarse en tcnicas de este tipo (ABP,
flipped classroom, en la que la clase se invierte para el trabajo ms prctico y no el
terico, etc).
Tambin existe un Mooc (curso gratuito, abierto y masivo por Internet) del Instituto
Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado(INTEF),
dependiente del Ministerio de Educacin, titulado Gamificacin en el Aula, obra de
la formadora de docentes Clara Cordero, que trabaja en el campo de la
metodologas activas. En el Mooc hemos tenido gran cantidad de inscripciones,
ms de 2600 de varios pases, y creo que estas estrategias cada vez despiertan el
inters de ms docentes, dice. En definitiva, todas estas ideas ya estaban en el
milenario proverbio de Confucio: Lo que oigo, lo olvido; lo que veo, lo recuerdo; lo
que hago, lo aprendo.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
EN EL PROCESO ENSEANZA
APRENDIZAJE
En el presente artculo se aborda el tema de los
instrumentos de evaluacin, caracterizando algunos de
ellos, de acuerdo a las competencias que permiten
evaluar. Contar con antecedentes como los que se
entregan en este artculo es fundamental para
seleccionar el tipo de instrumento a construir para
evaluar el aprendizaje los alumnos/as.
Instrumentos de evaluacin en el
proceso enseanza aprendizaje
Escrito por: Eva M Molina Soldn. Revista digital Investigacin y Educacin.
Sevilla. Espaa.
CUADERNO
El cuaderno de clase del alumno es un instrumento de recogida de informacin muy
til para la evaluacin continua, pues refleja el trabajo diario que realiza el alumno.
A travs de l se puede comprobar:
Se caracterizan porque:
Pertenecen a este tipo de tcnicas los exmenes y dems pruebas escritas y orales,
que tambin pueden resultar unos instrumentos vlidos para la evaluacin
formativa, si se utilizan como fuente de informacin complementaria y no nica, y
se entienden como medios para analizar y valorar otros aspectos del trabajo de los
alumnos.
Existe una amplia posibilidad para elaborar y realizar este tipo de pruebas, cada una
de ellas con ventajas e inconvenientes, por lo que es necesario seleccionar el tipo
en funcin de la capacidad que se desea evaluar, y combinarlas entre s al objeto
de obtener la informacin ms vlida. A continuacin se recogen algunas pruebas,
as como sus principales caractersticas.
CUESTIONARIOS
Sirve para evaluar los conocimientos previos que tiene el alumno sobre una unidad
didctica determinada.
MAPA CONCEPTUAL
Es un mtodo para ayudar a educadores y alumnos a captar el significado de las
materias que se van a aprender.
INSTRUMENTOS CAPACIDADES
-Escalas de observacin
-Listas de control -Actitud
-Registro anecdtico
Referencia:
Revista digital Investigacin y Educacin. Nmero 26. Agosto 2006, Vol.III.
Sevilla, Espaa
AS FUNCIONA EL APRENDIZAJE
BASADO EN PROYECTOS EN EL
AULA
La Licenciada en Periodismo y
Masterizada(sic) en Anlisis Poltico y
Comunicacin, Patricia Balaguer, afirma que
en las escuelas los nios entienden, crean
e interactan con la tecnologa de una forma
totalmente participativa y creativa, asistidos
por unos profesores que les acompaan en
el proceso de
aprendizaje blogthinkbig.com, ha
publicado esta propuesta muy actual, y que
compartimos fines nicamente educativos
pastorales.
Tambin podemos acceder, por este artculo del Blog Think Big, al conocimiento del
recursos online para profesores como: ALICE, lenguaje de programacin educativo,
libre y gratuito orientado a objetos 3D en un entorno de desarrollo integrado;
GREENFOOT, un software que permite crear personajes, construir juegos,
simulaciones y otros programas grficos; CODE para que cada alumno de cada
escuela pueda tener la oportunidad de aprender ciencias de la computacin y
HOUR OF CODEes un movimiento que se desarrolla a nivel global y que ya han
probado unos 100 millones de estudiantes en ms de 180 pases.
1. Plantea el tema:
Escoge un tema que sea cercano a la realidad de tus alumnos y que tenga relacin
con los contenidos que se van a explicar o los objetivos que se van a alcanzar a lo
largo del curso. Por ejemplo: alimentacin, de dnde vienen los alimentos que
consumimos? Una vez explicado el tema, plantea una pregunta gua sobre la que
los alumnos comenzarn a generar ideas y a exponer su conocimiento.
De esta forma comenzarn a identificar qu necesitan para encontrar la respuesta
y a configurar la estructura del proyecto. Cabe recordar que el papel del docente en
el aprendizaje basado en objetivos es el de gua y orientador, dando el control del
proyecto y alto nivel de autonoma a los alumnos.
2. Equipos:
Crea grupos equilibrados de tres o cuatro alumnos, donde cada uno desarrollar un
rol en concreto. El objetivo es que con este reparto tengan mayor autonoma en el
trabajo y generen dilogo. En experiencias similares con el programa Talentum
Schools los resultados fueron sorprendentes, y tanto alumnos como profesores
quedaron muy satisfechos.
4. Organizacin y planificacin:
En este paso los alumnos tendrn que presentar un plan de trabajo en el que
especifiquen las tareas que hay que desarrollar, quin es el encargado de cada una
y el calendario que se han marcado para ello. De esta forma cada uno conocer y
asumir su responsabilidad en el proyecto. Herramientas
como Trello o Wunderlist pueden resultarles tiles para organizarse.
5. Obtencin de informacin:
Los alumnos comienzan a buscar y recopilar informacin para su proyecto.
Recuerda que el docente solo est como apoyo y gua para los alumnos, que
trabajarn con amplia autonoma en este punto.
6. Anlisis y sntesis:
Es el momento de exponer la informacin que se ha recopilado y contrastarla con
el equipo. En esta puesta en comn los alumnos podrn compartir y discutir ideas
para comenzar a estructurar la informacin.
7. Produccin:
Donde los alumnos comienzan a dar forma y plasmar su trabajo anterior. En este
punto cobra importancia la capacidad creativa, que ser importante para el resultado
y nota final.
9. Respuesta colectiva:
Es el momento de hacer balance y reflexionar de forma conjunta, todos los equipos
ms el profesor. La idea es que tras exponer y ver los trabajos de los dems,
vuelquen y compartan sus ideas para generar una respuesta consensuada a al
pregunta inicial.
10. Evaluacin:
Siguiendo las pautas establecidas al principio de la exposicin del trabajo, habr
una doble evaluacin: el profesor evaluar a cada uno de los grupos mientras que
cada uno de los equipos har una autoevaluacin de su trabajo, vern en qu
aspectos han estado acertados, si ha habido puntos a mejorar, etc.
DOCENTES: 10 MANERAS DE
FORMAR ALUMNOS FELICES
S que ya se han acabado las clases y que profesores y alumnos estn la gran
mayora de vacaciones, pero siempre hay algn hueco para aprender y leer algo
que espero les pueda resultar til para el prximo curso escolar.
Para m que los estudiantes se sientan cmodos, a gusto y felices en las aulas es
algo muy importante y que todo docente debera tener muy en cuenta y esforzarse
por conseguirlo. Un alumno feliz tiene ms ganas de adquirir conocimientos nuevos,
est ms despierto, ms activo, ms concentrado, presta ms atencin en clase y
la relacin con sus compaeros y profesores mejora considerablemente si disfruta
de su da a da en el centro.
Por eso, se me han ocurrido diez maneras de formar alumnos felices. Comprobaris que
no son cosas increblemente difciles, ms bien, pequeos detalles que los estudiantes
tienen muy en cuenta y para ellos significan mucho. Espero que me dejis en los
comentarios vuestras propuestas para fomentar la felicidad en las aulas!
que les exijan seleccionar, movilizar y combinar estratgicamente las capacidades que
consideren ms necesarios para poder resolverlas.
Aunque estas situaciones no sern exactamente las mismas que los estudiantes
enfrentarn en el futuro, s los proveern de esquemas de actuacin, seleccin y puesta
en prctica de competencias en contextos y condiciones que pueden ser generalizables.