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LA LETRA CON JUEGO ENTRA:

AS ES EL APRENDIZAJE POR
PROYECTOS QUE REVOLUCIONA
LAS ESCUELAS
La directora del curso Metodologas activas y
aprendizaje en educacin de la Universidad
Complutense de Madrid (UCM), Marisa Calatayud,
opina que el aprendizaje basado en proyectos (ABP),
o en problemas, o en retos, o la gamificacin, va
extendindose, porque el estudiante genera as su
propio conocimiento, afrontando retos sobre la
informacin que ya maneja, provocando el desarrollo
de otras habilidades como el trabajo en equipo, la
cooperacin, la escucha activa, la destrezas
comunicativas,
Compartimos, con fines nicamente educativos pastorales, el artculo publicado
por EL PAS (Espaa), que tiene como autor Sergio C. Fanjul, quien nos explica
algunas experiencias en determinadas escuelas (que si bien no son de contextos
tan comunes), creemos importante conocerlos, porque como educadores
tenemos la tarea de buscar la mejor forma de ensear, y para que, conociendo
esas prcticas, estimulemos la creatividad en encontrar nuevos y mejores itinerarios
educativos para nuestra realidad.

Conoce Usted el aprendizaje basado en retos? Qu novedad, respecto a la


evaluacin, proponen estas tendencias pedaggicas?
As es el aprendizaje por
proyectos que revoluciona las
escuelas
La resolucin de retos y la gamificacin
ganan espacio en los colegios pblicos y
arrinconan a las clases magistrales.
El profesor explicando y garabateando en la pizarra, los alumnos en silencio
tomando precisas notas de lo explicado, el examen final donde regurgitar todo el
conocimiento ingerido durante el curso. Este modelo, la tradicional clase magistral,
va siendo sustituido poco a poco por otros mtodos y estrategias educativas que
tratan de que el alumno sea una parte ms activa en el proceso de aprendizaje, algo
ms que un mero receptor de informacin. El aprendizaje basado en proyectos
(ABP), o en problemas, o en retos, o la gamificacin van ganando espacio en
colegios pblicos y privados, muchos de ellos en la Comunidad de Madrid.

Parece cosa muy moderna y novedosa, y lo es, aunque los mtodos de enseanza
activa hundan sus races en el s.XIX y sigan el hilo de proyectos como la Institucin
Libre de Enseanza (ILE) de Francisco Giner de los Ros o de reconocidos
psiclogos del s. XX como Jean Piaget o John Dewey, partidario este ltimo del
aprender haciendo.

El alumno genera as su propio conocimiento, afrontando retos sobre la informacin


que ya maneja, expone la psicloga Marisa Calatayud, directora del curso
Metodologas activas y aprendizaje en educacin de la Universidad Complutense
de Madrid (UCM), adems esta forma de trabajar fomenta otras habilidades como
el trabajo en equipo, la cooperacin, la escucha activa, la habilidades
comunicativas, la comunicacin no verbal, etc.
Pero, cmo funciona en la prctica? Un ejemplo, simplificando mucho, sera
trabajar sobre un tema como la Edad Media. Se forman grupos de alumnos que se
dedican a reas especficas y las asignaturas se abordan de manera transversal:
por ejemplo, la Edad Media desde el punto de vista histrico, literario, de las ciencias
sociales, etc. Luego el trabajo de cada equipo se pone en comn. Como cada uno
trabaja en los temas que ms le interesan se crean alumnos ms motivados. La
bsqueda de informacin de diferentes fuentes tambin les ensea a ser crticos y
buscar informacin veraz, en una poca en la que hay que tener mucho cuidado
con la informacin falsa que encontramos en Internet, dice Calatayud.

LA LETRA CON JUEGO ENTRA

Gamificar: dcese de convertir las cosas en juego. Es una tendencia que


viene del mundo de la empresa y que ahora se est intentando aplicar a la
educacin, dice Clara Cordero, maestra en formacin docente y responsable
de la web gamificatuaula.wixsite.com/ahora, en la que diferentes profesores
gamificadores comparten sus experiencias creando algo as como un banco
colaborativo de recursos del que sacar ideas y progresar. Si el viejo adagio
deca que la letra con sangre entra, ahora lo que se pretende es que entre a
travs de lo ldico. A gamificar se aprende gamificando: la colonizacin ha
comenzado, es el lema de esta curiosa comunidad.

En el colegio privado Liceo Europeo no hay libros de texto. Los propios alumnos
investigan y componen sus propios libros, dice Esther Arama, coordinadora de
Bachillerato Internacional del centro. As se logra un aprendizaje participativo que,
adems, fomenta la responsabilidad y la independencia. Su principal inspiracin,
dicen, es la Institucin Libre de Enseanza. Todo esto se suma a una fuerte apuesta
por la tecnologa: hay wifi en todo el colegio y hasta una iClass equipada con
tabletas ltimo modelo. La evaluacin es continua. No hay exmenes como tal,
dice Arama, se presentan proyectos, trabajos, mapas conceptuales, tambin
alguna prueba escrita, sobre todo en secundaria, pero no como los exmenes
tradicionales.

Otros colegios en la Comunidad de Madrid que aplican este tipo de metodologas


activas son la Escuela Ideo, privada, de la Fundacin Ideo, o el concertado Colegio
Brot, de la Fundacin Aprender, especializado en nios con problemas como la
dislexia, aunque no solo. El portal Ludus congrega un directorio de 840 centros de
enseanza alternativa en Espaa.

Esta forma de trabajar fomenta otras habilidades como el trabajo en equipo, la


cooperacin o la escucha activa

El colegio pblico Santo Domingo de Algete, de infantil, primaria y secundaria,


tambin aplica este tipo mtodos y estrategias. Su educacin se basa en lo
audiovisual: la preparacin de vdeos, programas de radio o peridicos on line sobre
los temas curriculares a tratar. Su director, scar Martn Centeno, destaca tambin
el aprendizaje por retos. La diferencia con el aprendizaje basado en proyectos es
que aqu se les plantea una situacin a los alumnos y ellos mismos tienen que sacar
de ah el reto a resolver, dice el director. Por ejemplo, ABP el proyecto podra ser
algo as como mover el banco del patio. Los alumnos tendran que ingenirselas
pidiendo permisos al Ayuntamiento y contratando a una empresa. En cambio, en
aprendizaje basado en retos, se les dara el patio a los alumnos y se les preguntara
qu hacer: quizs el reto no sera cambiar el banco de sitio, sino pintar las tapias:
ellos mismos deciden la misin adecuada.

Martn Centeno cuenta uno de esos proyectos: Consiste simplemente en la


siguiente situacin: un extraterrestre, en forma de pequeo robot, llega al colegio,
qu hacemos a partir de ah?. Lo que los alumnos decidieron fue crear una
narrativa de ese robot, con textos, canciones, contando su historia, e, incluso,
manejarlo desde el punto de vista de Robtica. As se tratan diferentes asignaturas
como Lengua, Msica, Fsica y Qumica, etc.

En los colegios pblicos el cambio depende de la resistencia o apoyo que


encuentre el profsor en su claustro

La cosa, claro est, plantea sus dificultades: La principal es encajar todo el currculo
que se tiene que impartir en estas experiencias, dice Martn Centeno, siempre hay
un 20% que no encaja a priori y hay que buscar la forma de ensear. Porque este
tipo de enseanza requiere tal vez una mayor implicacin de los docentes. En
realidad el reto tambin es para el profesor, se trata de un aprendizaje bidireccional,
apunta Calatayud. Cmo se promueve la implantacin de estas metodologas en
los colegios pblicos? No de una forma sistemtica, al final depende de la libertad
de enseanza de cada profesor y de la resistencia o apoyo que encuentre en su
claustro. Aunque, eso s, dentro de los cursos de formacin docente de la
Comunidad de Madrid se puede acceder a formarse en tcnicas de este tipo (ABP,
flipped classroom, en la que la clase se invierte para el trabajo ms prctico y no el
terico, etc).

Tambin existe un Mooc (curso gratuito, abierto y masivo por Internet) del Instituto
Nacional de Tecnologas Educativas y de Formacin del Profesorado(INTEF),
dependiente del Ministerio de Educacin, titulado Gamificacin en el Aula, obra de
la formadora de docentes Clara Cordero, que trabaja en el campo de la
metodologas activas. En el Mooc hemos tenido gran cantidad de inscripciones,
ms de 2600 de varios pases, y creo que estas estrategias cada vez despiertan el
inters de ms docentes, dice. En definitiva, todas estas ideas ya estaban en el
milenario proverbio de Confucio: Lo que oigo, lo olvido; lo que veo, lo recuerdo; lo
que hago, lo aprendo.

Este contenido ha sido publicado originalmente por El Pas (Espaa) en la


siguiente direccin: economia.elpais.com

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
EN EL PROCESO ENSEANZA
APRENDIZAJE
En el presente artculo se aborda el tema de los
instrumentos de evaluacin, caracterizando algunos de
ellos, de acuerdo a las competencias que permiten
evaluar. Contar con antecedentes como los que se
entregan en este artculo es fundamental para
seleccionar el tipo de instrumento a construir para
evaluar el aprendizaje los alumnos/as.

Instrumentos de evaluacin en el
proceso enseanza aprendizaje
Escrito por: Eva M Molina Soldn. Revista digital Investigacin y Educacin.
Sevilla. Espaa.

A travs de la observacin se obtiene informacin sobre la conducta o


comportamiento que los alumnos manifiestan espontneamente. Para aprovechar
mejor la informacin que pueden aportar estas observaciones, se pueden utilizar los
siguientes instrumentos:

LAS ESCALAS DE VALORACIN contienen una listado de rasgos en los que se


grada el nivel de consecucin del aspecto observado a travs de una serie de
valoraciones progresivas (de nunca siempre; de poco a mucho de nada a todo; etc.)
LAS LISTAS DE CONTROL contienen una serie de rasgos a observar, ante los que
el profesor seala su presencia o ausencia durante el desarrollo de la actividad o
tarea.
EL REGISTRO ANECDTICO, que consiste en fichas para recoger
comportamientos no previsibles antemano y que pueden aportar una informacin
significativa para evaluar carencias o actitudes positivas.

CUADERNO
El cuaderno de clase del alumno es un instrumento de recogida de informacin muy
til para la evaluacin continua, pues refleja el trabajo diario que realiza el alumno.
A travs de l se puede comprobar:

Si el alumno toma apuntes correctamente.


Su nivel de comprensin, de abstraccin y que ideas selecciona.
Su nivel de expresin escrita, la claridad y propiedad de sus expresiones.
La ortografa, la caligrafa, la composicin de frases, etc.
Los planteamientos que hace de la informacin aportada, si ha entendido el
contenido esencial, si llega a ordenar y diferenciar los aportados diferenciables en
esos contenidos.
Si incluye reflexiones o comentarios propios.
Si ampla la informacin sobre los temas trabajados consultando otras fuentes.
Si realiza esquemas, resmenes, subrayados, etc.
El cuidado o dedicacin que emplea en llevar al da su cuaderno, etc.

Es necesario establecer unos criterios previos que faciliten la valoracin de


cualquiera de estos rasgos, evitando que ninguno de ellos por s solos determine la
evaluacin propiamente dicha.
Adems, desde el primer momento, se deber informar al alumno de los aspectos
que se van a valorar en su cuaderno y, realizada la valoracin, aprovechar el
momento de devolverlos para indicar cuales son los aspectos que lleva bien, en los
que est mejorando y los que ms necesita trabajar o cuidar.

Para sistematizar la recogida de la informacin que pueda aportar el anlisis de los


cuadernos de clase es conveniente utilizar fichas o escalas que orienten sobre los
rasgos a valorar.

Exmenes tradicionales, en todas sus variedades,


tanto orales como escritos
Son aquellas en las que la informacin se obtiene presentando al alumno una serie
de tareas o cuestiones que se consideran representativas de la conducta a medir o
valorar. A partir de la ejecucin en las tareas propuestas o de las respuestas
generadas en el proceso de su realizacin, se infiere la presencia o ausencia de esa
conducta en los alumnos.

Se caracterizan porque:

Tratan de medir resultados mximos.


Las condiciones de aplicacin son estndares.
Las tareas son uniformes para todos los alumnos.
Los alumnos se dan cuenta de que estn siendo examinados.
Existen patrones externos que nos permiten realizar las medidas

Pertenecen a este tipo de tcnicas los exmenes y dems pruebas escritas y orales,
que tambin pueden resultar unos instrumentos vlidos para la evaluacin
formativa, si se utilizan como fuente de informacin complementaria y no nica, y
se entienden como medios para analizar y valorar otros aspectos del trabajo de los
alumnos.

En general, se consideran especialmente indicados para evaluar las capacidades


de:

Recordar contenidos releva ntes ya trabajados.


Asociar o establecer relaciones coherentes entre contenidos prximos.
Expresar opiniones personales o juicios de valor sobre cuestiones bsicas de las
materias tratadas.
Ejercitar la atencin, la observacin, la memoria, la curiosidad, el anlisis reflexivo,
etc.

Recordar que al atender a los errores, incorrecciones u omisiones que se ponen de


manifiesto en los alumnos cuando se aplica esta clase de pruebas, se debe actuar
con una actitud ms investigadora que sancionadora. Desde esta perspectiva, tanto
las respuestas correctas como las incorrectas aportan al profesor una informacin
valiosa para orientar su prctica, y al alumno para corregir y superar sus
deficiencias.

Existe una amplia posibilidad para elaborar y realizar este tipo de pruebas, cada una
de ellas con ventajas e inconvenientes, por lo que es necesario seleccionar el tipo
en funcin de la capacidad que se desea evaluar, y combinarlas entre s al objeto
de obtener la informacin ms vlida. A continuacin se recogen algunas pruebas,
as como sus principales caractersticas.

1. Pruebas de composicin y ensayo: Estn encaminadas a pedir a los alumnos que


organicen, seleccionen y expresen las ideas esenciales de los temas tratados. Son,
as mismo, adecuadas para realizar anlisis, comentarios y juicios crticos sobre
textos o cualquier otro documento, visitas a exposiciones y empresas, salidas
culturales, asistencia a conferencias, charlas-coloquio, etc.
2. Preguntas de respuesta corta: En ellas el alumno debe aportar una informacin
muy concreta y especfica que podr resumirse en una frase, un dato, una palabra,
un signo, una frmula, etc., evidentemente referidos a cuestiones de cierta
relevancia. (Estn especialmente indicadas para trabajar cuestiones numricas)
3. Preguntas de texto incompleto: Las respuestas quedan intercaladas en el texto
que se les presenta a los alumnos (que deber ser un enunciado verdadero al que
le falten algunas palabras. Son adecuadas para valorar la comprensin de hechos,
el dominio de una terminologa exacta, el conocimiento de principios bsicos, etc. Al
redactarlas se debe evitar copiar enunciados textuales y se presentarn en un
lenguaje adaptado, comprensible y que no aada mayor dificultad al contenido de
la prueba.
4. Preguntas de correspondencia o emparejamiento: Consisten en presentar dos
listas, A y B, con palabras o frases breves dispuestas verticalmente para que los
alumnos establezcan las relaciones que consideren adecuadas entre cada palabra
de la columna A con la correspondiente de la B, argumentando la relacin
establecida entre las mismas. Al prepararlas es conveniente incluir en cada tem un
nmero desigual de elementos entre las columnas A y B para evitar que se
establezcan relaciones por eliminacin.
Estn especialmente indicadas para tareas de memorizacin, discriminacin y
conocimiento de hechos concretos.
5. Preguntas de opcin mltiple: Constan de un tronco o base en el que se
fundamenta el problema, y un nmero indeterminado de respuestas opcionales de
las cuales una es la correcta y las dems son distractores.
Son recomendables para valorar la comprensin, aplicacin, discriminacin de
significados, etc.
6. reguntas de verdadero falso (justificadas): Pueden ser tiles para medir la
capacidad de distincin entre hechos y opiniones o para mejorar la exactitud en las
observaciones, argumentando la respuesta elegida.
7. Preguntas analogas/diferencias: Se pretende establecer clasificaciones o
caractersticas entre hechos, acciones es un grado mayor de interiorizacin de los
conceptos adquiridos y se trabaja sobre todo la comprensin y el razonamiento.
8. Preguntas de interpretacin y/o elaboracin de grficos, mapas, estadsticas,
etc.: Por un lado, la elaboracin de grficos sirve para organizar y representar la
informacin con cdigos no verbales, es decir, otras formas de expresin; y por otro
lado, la lectura e interpretacin sirve para extraer conclusiones, posibilitando la
generalizacin de la informacin.

CUESTIONARIOS
Sirve para evaluar los conocimientos previos que tiene el alumno sobre una unidad
didctica determinada.

MAPA CONCEPTUAL
Es un mtodo para ayudar a educadores y alumnos a captar el significado de las
materias que se van a aprender.

Dirigen la atencin sobre el reducido nmero de ideas importantes en las que


debemos centrarnos.
Permiten conocer qu sabe o comprende un alumno sobre una unidad cualquiera y
permiten detectar conexiones equivocadas entre conceptos.

RESOLUCIN DE PROBLEMAS EXPLICITANDO


LOS PASOS SEGUIDOS
Sirve para verificar que el alumno ha comprendido y razonado la situacin
problemtica y su solucin. Resaltar, que la importancia de este instrumento reside
en la justificacin de los pasos seguidos para la obtencin de un resultado.

FICHAS DE RECOGIDA DE INFORMACIN


Este instrumento tiene una doble utilidad:

Para el alumno: Sirve para sistematizar la recogida de informacin sobre pequeos


trabajos de investigacin.
Para el profesor: Sirve como gua, a tener en cuenta, para valorar otros
instrumentos.

TRABAJOS MONOGRFICOS Y PEQUEAS


INVESTIGACIONES
Este tipo de tareas tiene como finalidad profundizar en algn conocimiento
especfico, favorecer la adquisicin de determinados procedimientos y desarrollar
actitudes relacionadas con el rigor, el gusto por el orden y la presentacin correcta,
tanto del resultado, como del proceso de elaboracin del mismo, etc.

INSTRUMENTOS PARA LA EVALUACIN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE

INSTRUMENTOS CAPACIDADES

-Escalas de observacin
-Listas de control -Actitud
-Registro anecdtico

-Todas las capacidades (Comprensin, expresin, razonamiento


-Cuaderno
actitud).

-Exmenes tradicionales, en todas sus -Comprensin, expresin y razonamiento,


variantes, tanto orales como escritos. adems de la actitud para las pruebas orales
Pruebas de ensayo y composicin -Todas las capacidades.
Preguntas de respuesta corta Comprensin y expresin.
Preguntas de texto incompleto Comprensin y expresin.
Preguntas de correspondencia o Comprensin, expresin y razonamiento.
emparejamiento. -Comprensin y razonamiento.
Preguntas de opcin mltiple -Compresin, expresin y razonamiento.
Preguntas de verdadero falso Compresin, expresin y razonamiento.
(justificadas) Compresin, expresin y razonamiento.
Preguntas de analogas/diferencias
Preguntas de interpretacin y/o
elaboracin de grficos, mapas,
estadsticas, etc.

Cuestionarios Todas las capacidades

Mapa conceptual Comprensin y razonamiento

Resolucin de problemas explicitando los pasos


-Comprensin y razonamiento
seguidos.

-Fichas de recogida de informacin Comprensin

Trabajos monogrficos, pequeas


Todas las capacidades
investigaciones, etc.

Referencia:
Revista digital Investigacin y Educacin. Nmero 26. Agosto 2006, Vol.III.
Sevilla, Espaa

AS FUNCIONA EL APRENDIZAJE
BASADO EN PROYECTOS EN EL
AULA
La Licenciada en Periodismo y
Masterizada(sic) en Anlisis Poltico y
Comunicacin, Patricia Balaguer, afirma que
en las escuelas los nios entienden, crean
e interactan con la tecnologa de una forma
totalmente participativa y creativa, asistidos
por unos profesores que les acompaan en
el proceso de
aprendizaje blogthinkbig.com, ha
publicado esta propuesta muy actual, y que
compartimos fines nicamente educativos
pastorales.
Tambin podemos acceder, por este artculo del Blog Think Big, al conocimiento del
recursos online para profesores como: ALICE, lenguaje de programacin educativo,
libre y gratuito orientado a objetos 3D en un entorno de desarrollo integrado;
GREENFOOT, un software que permite crear personajes, construir juegos,
simulaciones y otros programas grficos; CODE para que cada alumno de cada
escuela pueda tener la oportunidad de aprender ciencias de la computacin y
HOUR OF CODEes un movimiento que se desarrolla a nivel global y que ya han
probado unos 100 millones de estudiantes en ms de 180 pases.

Aplica en tus clases el aprendizaje


basado en proyectos (ABP)
En la metodologa del aprendizaje basado en proyectos se da importancia a la
adquisicin de competencias y habilidades por parte de los alumnos, que
definirn, adems, la estructura del proyecto en el que trabajarn.

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) sita a los alumnos en el centro del


aprendizaje, entregndoles el control sobre qu conocimientos y competencias van
a adquirir al tiempo que dan solucin a problemas reales. El objetivo de esta
metodologa es triple: que los alumnos construyan su conocimiento, desarrollen
competencias y trabajen de forma colaborativa.

As funciona el aprendizaje basado en proyectos:


Fuente: Aula Planeta

1. Plantea el tema:
Escoge un tema que sea cercano a la realidad de tus alumnos y que tenga relacin
con los contenidos que se van a explicar o los objetivos que se van a alcanzar a lo
largo del curso. Por ejemplo: alimentacin, de dnde vienen los alimentos que
consumimos? Una vez explicado el tema, plantea una pregunta gua sobre la que
los alumnos comenzarn a generar ideas y a exponer su conocimiento.
De esta forma comenzarn a identificar qu necesitan para encontrar la respuesta
y a configurar la estructura del proyecto. Cabe recordar que el papel del docente en
el aprendizaje basado en objetivos es el de gua y orientador, dando el control del
proyecto y alto nivel de autonoma a los alumnos.

2. Equipos:
Crea grupos equilibrados de tres o cuatro alumnos, donde cada uno desarrollar un
rol en concreto. El objetivo es que con este reparto tengan mayor autonoma en el
trabajo y generen dilogo. En experiencias similares con el programa Talentum
Schools los resultados fueron sorprendentes, y tanto alumnos como profesores
quedaron muy satisfechos.

3. Definir el producto final:


Explica cmo deben dar respuesta a la cuestin que se ha planteado, as como
cules son los objetivos de este aprendizaje basado en proyectos y qu criterios
usarn para evaluarlos.

4. Organizacin y planificacin:
En este paso los alumnos tendrn que presentar un plan de trabajo en el que
especifiquen las tareas que hay que desarrollar, quin es el encargado de cada una
y el calendario que se han marcado para ello. De esta forma cada uno conocer y
asumir su responsabilidad en el proyecto. Herramientas
como Trello o Wunderlist pueden resultarles tiles para organizarse.

5. Obtencin de informacin:
Los alumnos comienzan a buscar y recopilar informacin para su proyecto.
Recuerda que el docente solo est como apoyo y gua para los alumnos, que
trabajarn con amplia autonoma en este punto.

6. Anlisis y sntesis:
Es el momento de exponer la informacin que se ha recopilado y contrastarla con
el equipo. En esta puesta en comn los alumnos podrn compartir y discutir ideas
para comenzar a estructurar la informacin.

7. Produccin:
Donde los alumnos comienzan a dar forma y plasmar su trabajo anterior. En este
punto cobra importancia la capacidad creativa, que ser importante para el resultado
y nota final.

8. Presentacin del proyecto:


Aqu pondrn en prctica sus habilidades para el storytelling mientras exponen de
forma clara lo que han aprendido y cul es su respuesta a la pregunta gua
planteada por el profesor. En este punto los alumnos pueden apoyarse de tantos
recursos como deseen: presentaciones, vdeos, imgenes, audios, maquetas, etc.

9. Respuesta colectiva:
Es el momento de hacer balance y reflexionar de forma conjunta, todos los equipos
ms el profesor. La idea es que tras exponer y ver los trabajos de los dems,
vuelquen y compartan sus ideas para generar una respuesta consensuada a al
pregunta inicial.

10. Evaluacin:
Siguiendo las pautas establecidas al principio de la exposicin del trabajo, habr
una doble evaluacin: el profesor evaluar a cada uno de los grupos mientras que
cada uno de los equipos har una autoevaluacin de su trabajo, vern en qu
aspectos han estado acertados, si ha habido puntos a mejorar, etc.

Si te decides a poner en prctica el aprendizaje basado en proyectos, no dudes en


contarnos tu experiencia.

Este contenido ha sido publicado originalmente por Blog Think Big en la


siguiente direccin: blogthinkbig.com

DOCENTES: 10 MANERAS DE
FORMAR ALUMNOS FELICES
S que ya se han acabado las clases y que profesores y alumnos estn la gran
mayora de vacaciones, pero siempre hay algn hueco para aprender y leer algo
que espero les pueda resultar til para el prximo curso escolar.

Para m que los estudiantes se sientan cmodos, a gusto y felices en las aulas es
algo muy importante y que todo docente debera tener muy en cuenta y esforzarse
por conseguirlo. Un alumno feliz tiene ms ganas de adquirir conocimientos nuevos,
est ms despierto, ms activo, ms concentrado, presta ms atencin en clase y
la relacin con sus compaeros y profesores mejora considerablemente si disfruta
de su da a da en el centro.

Por eso, se me han ocurrido diez maneras de formar alumnos felices. Comprobaris que
no son cosas increblemente difciles, ms bien, pequeos detalles que los estudiantes
tienen muy en cuenta y para ellos significan mucho. Espero que me dejis en los
comentarios vuestras propuestas para fomentar la felicidad en las aulas!

1. Escuchar a los alumnos, tienen muchas cosas


que decir
Y tanto que tienen cosas que decir! Si los profesores mantuvieran una escucha
activa y autntica, muchos alumnos se sentirn valorados, sentiran que sus
profesores se preocupan por ellos y que intentan comprenderles.
2. Mantener una actitud positiva en clase
Entrar en las aulas con buen humor y mostrar a los estudiantes una actitud positiva,
hace que ellos tambin la tengan. Si se dan cuenta de que su maestro se re, est
cmodo en clase y notan que disfruta con su trabajo, ellos se contagiarn con esa
alegra y emocin que intenta transmitir cada docente.
3. Los contenidos acadmicos no son lo nico
importante
En el aula tambin se tiene que dar importancia a las emociones y a los sentimientos
de los alumnos. Centrarse nicamente en el lado intelectual de los estudiantes para
m es un grave error. El estado de nimo y cmo se sientan los alumnos va a influir
muchsimo en el proceso de aprendizaje. Pero eso, tambin nos pasa a los alumnos.
No aprendemos mejor si estamos alegres y contentos? Pues ellos igual.

4. Dar clases en diferentes escenarios


Muchos alumnos se llegan a aburrir de estar siempre metidos en las aulas. Preparar
una clase donde los estudiantes estn por ejemplo al aire libre, no solo les va a
sorprender, sino que seguramente los profesores hayan captado su atencin y
hayan conseguido que los alumnos estn ms activos y despiertos.

5. Generar oportunidades para trabajar en equipo


A muchos alumnos les encanta trabajar con sus compaeros y es ah cuando sacan
lo mejor de s mismo. Disfrutan ms estando en compaa de otros que haciendo
los ejercicios solo. Al dar oportunidades de que se trabaje en grupo, los profesores
estn fomentando que se respete las opiniones de los dems, que se tolere los
pensamientos e ideas de todos y sin duda alguna, estn dando mucha importancia
a la diversidad, a la imaginacin y a la creatividad.
6. Hacer conscientes a los alumnos de su
aprendizaje
En muchas ocasiones, hay profesores que se dedican a escribir en la pizarra y a
dictar apuntes de la asignatura. En estos casos, los estudiantes se preparan para la
memorizacin, pero dudo mucho que asimilen de verdad los contenidos. Eso no es
hacerles conscientes de su aprendizaje. El aprendizaje por proyectos, por ejemplo,
da la oportunidad a los estudiantes a que sean ellos los que propongan una solucin
al docente basndose en investigaciones y bsquedas de informacin. De esta
manera, s que estn aprendiendo porque saben que han sido ellos los que han
encontrado esa documentacin y los que se la han ledo. Eso, les hace estar ms
seguros de s mismos y por lo tanto ms felices.

7. Fomentar el pensamiento crtico en clase


Generar oportunidades para que los estudiantes tengan que debatir, tengan que
expresar su opinin respecto a un tema, tengan que reflexionar, tengan que buscar,
tengan que preguntar. As, los profesores estarn alejando a sus alumnos de la
sumisin educativa. Adems, que los alumnos tengan oportunidades de decir lo que
piensan, de exponer sus dudas y escuchar las ideas de sus compaeros, les servir
para enriquecerse y para aprender cosas nuevas.

8. Los errores forman parte del aprendizaje


A muchos alumnos les da vergenza equivocarse y cometer fallos delante de sus
compaeros y profesores. En estos casos, los docentes tienen que hacer ver a los
estudiantes que equivocarse es lo ms normal cuando se estn adquiriendo nuevos
conocimientos y se est aprendiendo. Hay que intentar dejar bien claro a los
alumnos que cometer errores significa que lo estn intentando, y por eso, ya son
unos valientes.

9. Mostrar inters en los alumnos


Si los profesores mantuvieran todos los das charlas con sus alumnos, sabran
muchsimas cosas de ellos y les haran sentirse cmodos y tranquilos. Interesarse
por lo que hacen fuera de clase, por sus gustos, por sus inseguridades, por sus
dudas y por sus miedos va hacer que los estudiantes se den cuenta que en el centro
educativo y en clase son importantes y se preocupan de ellos. De esta forma, su
felicidad en el aula ir aumentando considerablemente cada da.

10. Perder el miedo a divertirse en clase


No s muy bien por qu, pero hay profesores que tienen mucho miedo a llevar
juegos a sus clases. Jugar estimula el cerebro de los estudiantes, les hace sonrer,
les aleja de las presiones de las calificaciones, de las notas, de los exmenes y de
los agobios. Adems, tambin aprenden muchsimas cosas nuevas, entre otras,
valores increblemente importantes para su da a da.
Queridos docentes y padres: cmo consegus vosotros que alumnos e hijos sean
felices en las aulas? Me encantar leer lo que hacis vosotros!

Este contenido ha sido publicado originalmente por Aprendiendo en


Positivo en la siguiente direccin: aprendiendoenpositivo.blogspot.cl

1. Partir de situaciones significativas


Una situacin significativa es un PROBLEMA o un DESAFO diseado por
los docentes con una intencin pedaggica.

Esta situacin significativa debe despertar inquietud, curiosidad e


inters en los estudiantes, por lo que requiere estar relacionada con sus contextos,
intereses y necesidades.

Solo as representara un desafo que los motive a demostrar la totalidad de sus


capacidades.

Son situaciones significativas, no para para el docente,


sino para los estudiantes.

CMO PARTIR DE SITUACIONES SIGNIFICATIVAS

Esto implica disear o seleccionar situaciones

que respondan a los intereses de los estudiantes


que ofrezcan posibilidades de aprender

Las situaciones significativas propician la activacin de los saberes previos de los


estudiantes .

Cuando una situacin le resulta significativa al estudiante, esta


se convertir en un desafo para l

Las situaciones significativas cumplen el rol de


retar las competencias del estudiante
para que progresen a un nivel de desarrollo mayor. Para que este desarrollo
ocurra, los estudiantes
necesitan afrontar reiteradamente situaciones retadoras,

que les exijan seleccionar, movilizar y combinar estratgicamente las capacidades que
consideren ms necesarios para poder resolverlas.

Las situaciones pueden ser


experiencias reales o
simuladas pero factibles,

seleccionadas de prcticas sociales, es decir, acontecimientos a los cuales los


estudiantes se enfrentan en su vida diaria.

Aunque estas situaciones no sern exactamente las mismas que los estudiantes
enfrentarn en el futuro, s los proveern de esquemas de actuacin, seleccin y puesta
en prctica de competencias en contextos y condiciones que pueden ser generalizables.

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