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04/04/07 REGRAS (2 Se MATERIAL DO JOGO. — otabuleiron.° 7 — 8 botbes vermelhos ¢ 8 amarelos © © ae jogos de tabuleiro — embora envolvendo uma boa dose de ra para as ocasides em que se quer “matar o tempo”. iconstituem distragGes ide: ‘inio — Assim € 0 Problema Mével, cujo tabuleiro é utilizado também em outros jogos, como. © Raposa e Gansos ¢ 0 Jogo do Gnu. Trata-se de um jogo para duas pessoas, em que cada uma delas movimenta oito pegas em um tabuleiro de 33 casas. Tabuleiro e posigao inicial O tabuleiro do Problema Mével temo formato de uma cruz com 3 fileiras de 7 casas, tanto na vertical como na ho- rizontal. Com a intersecedo das fileiras horizontais ¢ verticais, formam-se 9 ca- sas no centro da cruz, ¢ 6 casas em ca- da um de seus bragos, num total de 33 casas. Para o inicio da partida, as pegas dos dois jogadores sao colocadas em bracos contiguos da cruz (ver Figura 1). Sendo ito peras, elas ocupam completamente um brago da cruz (6 casas) ¢ mais a file ra central adjacente, exceto na casa cen- tral comum aos dois lados, que permane- ce vazia. ooo oo°0 @@eo0000 @@0000 Colocadas as pecas, sorteia-se 0 joza- dor que fara o primeiro lance, e 0 jogo se inicia com movimentos alternados de um ¢ outro jogador. 2 Desenvolvimento do jogo Na sua vez de jogar. cada jogador de- ve movimentar uma tinica pega, podendo para isso escolher a que quiser. Os movi- mentos podem ser feitos para frente, para tras ou para os lados, sempre no sentido horizontal ou vertical (ndio ha movimen- tos em diagonal). Dentro dessas normas, 0 movimento pode ser simples (quando 0 jogador ape- nas desloca sua pega para uma casa vizi- nha que esteja vaga) ou entdo em salto (quando o jogador salta com sua pega por cima de uma outra pega, sua ou do adversério, situada em uma casa vizinha, ocupando a casa seguinte a casa da pega, por cima da qual se movimentou). Para que esse segundo tipo de movimento pos- sa ser executado, & necessério que a casa para onde se move a pega esteja vazia. No movirtiento em salto, é permitido executar-se um salto duplo ou miltiplo — isto é, se apés o salto inicial for possi- vel executar um novo salto a partir da casa de chegada, e assim sucessivamente. Nenhum jogador ¢ obrigado a executar um salto, podendo, se quiser, executar um movimento simples. E, ao executar um salto, pode deté-lo no momento que PROBLEMA MOVEL quiser, nao estando obrigado a efetuar um salto duplo ou miltiplo. Atengiio: Nada acontece com as pecas por cima das quais salta uma outra peca, que continuam o jogo normalmente. © objetivo do jogo é transferir todas as pegas, o mais rapido possivel, para a posigao inicial do adversario. Quem con: seguir realizar isso em primeiro lugar se- rao vencedor. Desse modo, a tatica usual do jogo consiste em organizar “pontes” com as préprias pegas — e, eventualmente, com as do adversério — que permitam saltos miltiplos, dando maior velocidade aos movimentos na di- rego das casas adversérias. Mas, como nenhum jogador é forgado a movimentar todas as suas pegas, qual- quer um deles pode impedir a tomada de fodas as suas posigces pelo simples ar- tificio de nfo deslocar uma ou mais pe gas, mantendo-a(s) nas casas de inici Tal recurso, porém, nao é vantajoso, pois as pegas defensoras que forem bloquea- das (isto é, que nao tenham nenhuma possibilidade de movimentagdo) passam a ser consideradas pegas de ataque. As- sim, para vencer 0 jogo, um dos competi- dores deve ocupar 0 espago inicial do ad- versario, seja com pegas préprias ou com pegas do adversario bloqueadas. Na Figura 2, vé-se um exemplo de uma posigo vencedora das pegas verme- thas. VENCEM AS VERMELHAS OQ’: Boaeta eke O00 se oe oo0000e0 o000000 o00@@0eo © © @ Pesirio nisi © © @ inerens Figura 2 Na Figura 3, temos um outro exemplo de posigao vencedora das pegas verme- thas, obtida com o bloqueio de uma pega amarela. VENCEM AS VERMELHAS OO O Posigdo inicial ooo oo00o @0oo 1} e °o } @0o0o0 © © @ sicio inicial das O © @ amarelas Figura 3 ‘Com base na regra do bloqueio, é con- siderado perdedor 0 jogador cujas pegas se encontrem em posigdo tal que Ihe seja impossivel ganhar 0 jogo. Isto ¢, em uma posig¢éo em que, se tentar movimentar suas pecas para ocupar as casas de parti- da do adversério, fatalmente sua propria posigao inicial sera ocupada antes que ele possa atingir 0 objetivo. Atencio: Para jogar o Problema Mével € muito comum determinar um tempo de duragao do jogo (por exemplo, 15 minu- tos), ao fim do qual serd vencedor 0 jo- gador que tiver colocado o maior mime- ro de pegas na posigao inicial do adver- shrio. Variante Existe uma variante do Problema M6- vel na qual é obrigatério o salto sobre as pegas adversdrias que Ihe sejam ofere- cidas (mas nao sobre as préprias pegas). Nesse caso nao ha bloqueio, ¢ 0 salto sé € obrigatério se a pega que vai saltar nio se encontrar nas casas de partida do ad- versirio — isto é, pode-se obrigar uma peca a saltar somente se ela.ainda nao tiver atingido o seu objetivo, que ¢ qual- quer casa inicial do adversario. MATERIAL DO JOGO —otabuleiron.° & — 8 cavaletes amarelos ¢ 8 marrons @& — 16 pegas em cartio representando os animais & uta na Selva é um antigo jogo de tabuleiro, de origem chinesa, que tem fascinado tanto criancas como adultos através dos séculos. As criangas sio atraidas néo apenas pela facilidade das regras, mas também pelo prazer da disputa entre animais, que constituem as pecas do jogo. Para os adultos, entretanto, o interesse est no fato de se tratar de um emocionante jogo de estratégia, que pode ser jogado utilizando-se uma variante mais complexa de suas regras. Dessa maneira, a Luta na Selva tornou-se uma disputa em que muitas manobras podem ser conccbidas ¢ executadas pare atingir © objetivo do jogo, que ¢ ocupar, com uma pega qualquer, a posigiio-chave do adversério —sua“toca”. As pecas jogo é disputado por dois jogadores, cada um deles movimentando oito pecas que representam animais e sio numera- das, de acordo com seu valor, na seguin- te ordem: 1 —RATO n° 2—GATO n° 3 —LOBO 4—CACHORRO ° 5 — PANTERA n? 6 — TIGRE n° 7—LEAO n.°8 — ELEFANTE Otabuleiro A Luta na Selva é disputada em um tabuleiro retangular, com 63 casas, que deve ser colocado verticalmente diante dos jogadores, ficando cada um deles diante de sua “toca”. Observando-se 0 tabuleiro vé-se que nele existem 4 tipos de casas diferentes: a) a Loca — cada jogador tem diante de si a sua toca, e deve defendé-la contra a aproximagéo do inimigo, pois se ele ‘conseguir capturd-la vencerd 0 jogo, no importando a relagio de forgas ainda existente no tabuleiro. Assim, o jogo se desenvolve com cada competidor defen- dendo sua toca, ao mesmo tempo que procura atingir e ocupar a toca do adver srio. O jogador nao pode ocupar sua prépria toca. b) as armadithas — nas casas vizi nhas a cada uma das tocas, existe trés armadilhas que facilitam sua defesa. As pecas defensoras podem mover-se nor- malmente pelas casas com armadilhas, mas as pegas inimigas perdem seu valor quando se encontram em uma dessas ca- sas. Enquanto estiver em uma armadilha 1 LUTA NA SELVA adverséria, qualquer pega vale zero, fi- cando indefesa contra o ataque das pecas inimigas. Quando a pega sai da armadi- tha recupera seu valor normal. ©) os lagos — as 12 casas que repre sentam os lagos sé podem ser atravessa- das pelos ratos (que so animais nadado- res) ou, entio, pelos ledes e tigres, que sio Ageis, e podem saltar sobre a agua. Portanto, existem regras especiais de mo- vimento © captura referentes as passa- gens pela gua. 4) as casas verdes sio as trilhas ¢ cla- reiras da selva, e por elas todas as pecas podem movimentar-se normalmente. Os movimentos Depois de um sorteio inicial, que de- termina quem faré a primeira jogada, ca: da jogador joga uma vez, alternando-se com 0 adversirio. Na sua vez, o jogador movimenta apenas uma pega para frente, para trés ou para os lados, deslocando sua pega para uma casa vizinha a casa onde se encontrava, desde que ela esteja desocupada. Nao é permitido 0 movi- mento em diagonal ¢ nem para qualquer casa que jé esteja ocupada tanto por uma pega amiga como por uma pega do ad- versario, a ndo ser quando se tratar de uma captura, como veremos mais adian- te. Todas as pegas movimentam-se da mesma forma, com apenas duas exce ges: 1) 08 ratos (valor 1) podem movimen- tar-se normalmente pelos lagos; 2) 0s ledes (valor 7) e tigres (valor 6) que estejam em casas vizinhas aos lagos podem, num {inico lance, saltar sobre as casas de Agua, ocupando a casa oposta, situada na outra margem do lago. Entre- tanto, este movimento s6 pode ser execu- tado se no houver nenhum rato (seu ou do adversario) nas casas do lago sobre as quais os ledes ¢ tigres vao pular e se a casa onde termina 0 salto estiver deso- cupada. As capturas Toda pega pode capturar uma peca adversdria de valor igual ou menor que esteja em uma casa vizinha. A captura é feita pelo movimento normal, com o atacante passando a ocupar a casa em que se encontrava a pega capturada, que é retirada do tabuleiro. Assim, um lobo (valor 3) movimentando-se para uma ca- sa vizinha, pode capturar outro /obo, um gato (valor 2) ou um rato (valor 1), que rela se encontre, mas néo pode capturar uma pantera, cujo valor (5) é maior que © seu. A regra de que a captura ocorre sempre sobre um animal de valor igual ou menor tem uma inica excegao: os elefantes (valor 8) ndo podem capturar Os ratos. Mas os ratos capturam os ele- fantes (os chineses dizem que os ratos vencem os elefantes entrando por scus ouvidos). uira regra da captura é que ela nun- ca pode ser efetuada durante um movi- mento entre terra ¢ 4gua. Assim, um rato nao pode capturar outro rato ou um ele~ fante ao entrar ou sair da gua. Alids, dentro da agua, os ratos estio protegidos de todos 0s ataques, a no ser dos ata- ques de outro rato que ja esteja dentro da agua. Os ledes e tigres nao podem cap- turar nenhuma pega no movimento de salto sobre 0s lagos. Variante Com o objetivo de tornar o jogo mais apido e complexo, pode ser introduzida nele uma variante de movimento, segun- do a qual as pecas podem desiocar-se também em diagonal. Mas, mesmo nessa variante, néo € permitido capturar em diagonal, ou entrar na toca do adversério com um movimento em diagonal. Tam bém os ledes e 0s tigres no podem cru- ar os lagos no sentido diagonal, embora se possa permitir que, ao cruzarem o la- 0, esses animais capturem pegas queeste- jam na casa em que termina o pulo, ( ( OE ee a ee Corte aqui para separar os folhetos be te 5 aii REGRAS g Be MATERIAL DO JOGO (para 2 pessoas) — otabuleiro n.° 9 — 6 pastilhas pretas e 6 brancas — I pedo vermelho ¢ 1 amarelo mais variados formatos. O tabuleiro O jogo dos Guerreiros de Pedra, cria- do pelos indios da América do Norte disputado cm um tabuleiro de tragado bastante complexo, que é constituido por um quadrado com treze linhas horizon- tais e verticais que se cruzam e so entre- cortadas por linhas diagonais nos dois sentidos. © cruzamento dessas linhas verticais ¢ horizontais forma 169 casas, cada uma delas dividida em 4 partes pelas duas diagonais que a atravessam. ‘Além disso, cada um dos quatro lados do tabuleiro possui um prolongamento, que representa seis casas extras para ca- daum. E nestas casas extras que se localizam as pegas no inicio do jogo, jogando cada um dos jogadores com seis pegas. Se do jogo participam dois jogadores, eles co- Tocam suas peas em pontos opostos do tabuleiro. Mas esse jogo também pode set disputado por quatro jogadores, em parceria. Neste caso, uma das equipes dispde suas pegas em Sul ¢ Leste ¢ a ou- tra em Norte e Oeste. = 5 jogos de tabuleiro foram criados e difundidos por povos das mais diversas civil Zagoes. Seja na China, na india, na Africa ou na América Pré-Colombiana, suces- vas geragies divertiram-se ao longo dos séculos movendo pegas em tabuleiros dos Movimentos ¢ objetivos do jogo Sorteado o jogador que fara o primei Fo movimento, cada um deles se alterna- r4 fazendo uma jogada (no caso de par- aa ver. de jogar segue 0 sentido ho- rério). Em uma jogada, o jogador move qualquer uma de suas pegas para a fren- te, sempre em sentido diagonal. © mo mento se faz sobre o cruzamento das li- nhas, com as pegas deslocando-se sem- pre de uma em uma interseccao por joga- da. Nao € permitido mover-se ao longo das linhas horizontais ¢ verticais, mas somente pelas diagonais ¢ no sentido de avangar a pega. Em nenhum caso 0 joga- dor pode recuar suas pegas, movendo-as para trés, em diregao as suas proprias casas de partida. Assim, qualquer pega, desde que nao esteja colocada junto as margens do ta- buleiro, tem sempre duas casas para mo- ver-se, podendo avangar, pela diagonal, tanto para a esquerda como para a direi- ta. Tais movimentos, entretanto, s6 po- dem ser feitos se a intersecco para onde se dirige a pega estiver desocupada, pois no € permitido que duas peas, mesmo GUERREIROS DE PEDRA sendo amigas, ocupem simultaneamente © mesmo pont. O objetivo do jogo, para cada um dos jogadores, € avangar suas pegas até que uma delas consiga penetrar em qualquer das casas de partida do adversario, que representam sua “aldeia”. Para vencer 0 jogo, basta atingir a “aldeia” inimiga com uma pega. Mesmo no jogo de parceria, basta que uma pega, de qualquer um dos parceiros, atinja 2 “aldeia” inimiga para vencer 0 jogo. Nesse caso, porém, a pega deve pertencer ao jogador cuja aldeia est tuada em frente a do adversirio, e nio ao jogador situado em posigao diagonal — isto é, a tribo do sul deve tentar ocu- par a aldeia da tribo norte, a tribo do les- te deve ocupar a aldeia da tribo do oeste, ¢ vice-versa. A captura eo feiti ‘Com o progressivo avango das pecas, elas tendem naturaimente a se encontrar no centro do tabuleiro. £ ento que po- dem comegar a ocorrer as capturas. Uma pega seré capturada quando se encontrar entre duas peas adversérias, formando as trés uma linha reta. Qualquer pega capturada é imediatamente retirada do tabuleiro. A posigao de captura pode re- sultar de um movimento por qual- quer um dos jogadores. Se um jogador move sua pega cercando a do adversério, esta ser capturada ¢ climinada do jogo. No entanto, se 0 jogador — por erro ou vontade propria — movimenta sua pega, colocando-a entre duas pegas do adver- sario, também nesse caso a sua peca ser capturada. Existe, entretanto, uma vantagem em perder a primeira pega. A primeira pega de cada jogador, ao ser climinada, é substituida por uma pega especial — 0 feiticeiro. O feiticeiro, que é representado por um peio, é colocado em qualquer das casas de partida que esteja vaga, a critério do jogador. A grande vantagem do feiticeiro em relagao as outras pegas € a de que ele pode movimentar-se pelas linhas verticais ¢ horizontais, além das |i- nhas em diagonal, uma intersecgio por vez. Assim, enquanto as outras pecas tém normaimente apenas duas possibili- dades de movimento, 0 feiticeiro tem cin- co (duas em diagonal, uma para frente, duas para os lados). Mas, da mesma for- ma que as outras pegas, 0 bém nao pode fazer movimentos para tras. Assim, em certas circunstancias, pare- ce vantajoso ao jogador sacrificar uma pega, colocando-a entre duas pecas do adversério para que scja capturada, o que the permite por em jogo seu feiti ceiro. tengo: Isso sé vale para a primeira pe- ga de cada jogador. Se outras pecas, in- cluindo o proprio feiticeiro, forem captu- radas, seréo simplesmente eliminadas do jogo. Em jogos de parceria, para efeito de ‘captura, as pegas dos parceiros so con. sideradas como da mesma equipe, isto 6, podem conjugar suas aces para capturar uma pega adverséria.

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