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MARRONE

Non dimenticher mai lo sguardo malvagiamente perverso di quella strega. Emerse dal fango come un
fantasma sorge dalle nebbie e si diresse verso la folla inferocita. Il suo corpo emanava odori pestilenziali e la
sua pelle, scurita dal fango, era ricoperta di pustole e bubboni. I cittadini, armati di forche e fiaccole, erano
venuti per condurla al patibolo ma non avevano la minima idea di cosa avrebbero dovuto affrontare.

Con un sospiro delle sue fetide labbra la donna chiam oscuri tentacoli dalle profondit della palude che
impalarono in pochi attimi uomini, donne e bambini, piogge capaci di bruciare la pelle e nubi di gas talmente
pestilenziali da rendere i polmoni marci e scuotere le interiora delluomo pi duro di stomaco.

In pochi minuti io fui lunico rimasto. Non oso raccontare cosa dovetti fare per aver salva la pelle ma, posso
garantirvelo, non sono mai pi stato lo stesso uomo.

MAGIA MARRONE
I maghi marroni hanno, in genere, un gusto particolarmente acceso per il macabro. Molti di loro sono gente sporca
e rozza, incapace di sopportare la societ e la collettivit, eremiti che vivono come porci in paludi fetide e foci
fangose. Alcuni per hanno imparato a vivere nella stessa societ che detestano, invisibili, o quasi, nella folla.
Possono apparire come persone normali, pulite, amichevoli, ma nel loro animo pulsa una sadica voglia di infliggere
dolore, di ferire, di portare sofferenza al prossimo.

Per questo motivo le magie marroni spesso non si limitano ad eliminare i nemici del mago, anzi, a volte non li
uccidono affatto. Si limitano a mutilarne il corpo, a consumarne lanima, a causare sofferenza intollerabile, a farli
impazzire per il dolore.

Per tutti questi motivi i maghi marroni sono tra i pi disprezzati, temuti ed odiati da chiunque abbia mai avuto la
sfortuna di conoscerli.
MAGIE MARRONI
Nube Tossica Veleno Rigor Vivis
Contorcetevi viscere, bruciate polmoni, ribolli Lo senti questo calore? il mio siero che ti Mettiti comodonon ti muoverai per un bel po
bile nello stomaco. Non c essere vivente che consuma le vene. La tua sar una morte lenta.
possa respirare questaria. Ep: Il bersaglio perde un numero di punti valore Ep: Il corpo del bersaglio si contorce e trema, la
Ep: Il mago invoca una nube maleodorante di per round fino alla morte. Il processo pu essere vittima rigurgita e secerne muco da ogni
aria irrespirabile che non pu uccidere gli arrestato solo da un incantesimo annulla orifizio. I suoi muscoli si irrigidiscono fino a
avversari ma li rende completamente inermi. magia. La morte del bersaglio sar dolorosa ma lasciarlo completamente paralizzato. Vivo ma
Em: Gli avversari colpiti perdono un Dado sembrer naturale, come se fosse stato colpito da incapace di muoversi o comunicare.
Azione durante il loro prossimo turno. un ignoto malore. Em: Resistendo alle convulsioni il bersaglio
Em: Il bersaglio subisce una sola volta il danno. perde met dei suoi DA (arrotondati per difetto)
per un numero di round stabilito dal tiro di MA.

15: 1 bersaglio 20: 2 bersagli 15: 1 ferita/round 20: 3 ferite/round 15: 1 turno 20: 2 turni

25: 3 bersagli 30: 4 bersagli 25: 5 ferite/round 30: 7 ferite/round 25: 2 turni 30: 3 turni

35: 5 bersagli 40: 6 bersagli 35: 9 ferite/round 40: 11 ferite/round 35: 3 turni 40: 4 turni

45: 7 bersagli 45: 13 ferite/round 45: 4 turni

Mutazione Infestante Palude Torbida Tentacoli Intrusivi


Non importa quanto cercherai di resistere, tutti Intere armate giacciono sul fondo della mia Questa non magia nera pura perversione.
si piegano prima o poi. Il dolore ti render mio palude. Vieni, unisciti a loro Ep: Tentacoli violacei e spinosi sorgono dal terreno. Usando un
schiavo! Ep: Il mago invoca una pozza fetida e
dado azione (o pi D/A per azione migliorata) il mago potr
tentare di afferrare i suoi avversari con i tentacoli (un attacco per
Ep: Il bersaglio viene trasformato in una maleodorante. Le creature che tentano di tentacolo) usando il proprio attacco magico come fosse un tiro di
creatura orrenda, melmosa e purulenta, e attraversarla ed il cui valore inferiore al Movimento per afferrare (la descrizione dellattacco dovrebbe
essere quanto pi violentemente perversa possibile). I tentacoli
diviene, a tutti gli effetti, servitore del mago fino risultato del tiro di MA scivolano e sprofondano hanno lo stesso valore del mago al momento dellevocazione ma
alla morte. La vittima mantiene il suo valore nel fango, impossibilitati a combattere fino a non subiscono ferite se le subisce lui ne possono beneficiare di
totale ma potr servirsi solo di alcune qualit quando lincantesimo rimane attivo. protezioni magiche o fisiche. Se colpiti, i tentacoli scompaiono.
primarie. Em: Finch rimangono nella palude le creature Em: Nessuno
Em: Nessuno possono sfruttare un dado azione in meno.

15: Nessuna QP 20: Solo Violenza 15: 2x2 metri 20: 5x5 metri 15: 1 tentacolo 20: 2 tentacoli

25: Solo Movimento 30: Solo Interazione 25: 10x10 metri 30: 20x20 metri 25: 3 tentacoli 30: 4 tentacoli

35: VI e MO 40: MO e IN 35: 30x30 metri 40: 50x50metri 35: 5 tentacoli 40: 6 tentacoli

45: VI, MO e IN 45: 100x100 metri 45: 7 tentacoli

Cadaveri Esplosivi Morso dello Sciacallo Autolesionismo


I tuoi amici sono tutti morti? Bene Non mi accontenter di ucciderti. Berr il tuo Non mi sporcher le mani per ucciderti, lascer
Il mago fa detonare i corpi dei nemici (o dei sangue, divorer la tua carne e mi nutrir della che sia tu stesso a farlo per me!
compagni) caduti, colpendo tutti coloro i quali tua anima! Ep: Il bersaglio viene ucciso dai suoi stessi arti
sono immediatamente adiacenti con brandelli di Ep: Il bersaglio muore e il suo livello anima che, privi di controllo, lo fanno a pezzi.
carne putrefatta e gas velenosi. I cadaveri viene trasferito, come bonus temporaneo (Come Em: Nel successivo turno del bersaglio, alcuni
possono essere decomposti ma devono ancora da regole per la durata degli incantesimi), alle dei suoi dadi azione (mai pi del suo totale) si
avere buona parte del corpo rimasta. qualit primarie del mago. Il bonus non influisce rivolteranno contro di lui. Anzich usarli a suo
Ep: Morte sul valore e sui punti magia del mago. favore, la vittima dovr usarli per attaccare se
Em: 1 ferita. Em: Nessuno. stesso, tradita dai suoi stessi arti.

15: 1 cadavere 20: 2 cadaveri 15: solo morte 20: solo morte 15: Nessun Em 20: 1 Dado Azione

25: 3 cadaveri 30: 4 cadaveri 25: +LA a una QP 30: +LA a una QP 25: 1 Dado Azione 30: Fino a 2 D/A

35: 5 cadaveri 40: 6 cadaveri 35: +LA a due QP 40: +LA a due QP 35: Fino a 2 D/A 40: Fino a 3 D/A

45: 7 cadaveri 45: +LA a tre QP 45: Fino a 3 D/A


Reietti dellAbisso
Feci, frattaglie, fumo e fango, legno marcio ed
acqua di stagno, sangue di vergine impalata,
mia creatura, prendi vita!
Ep: Il mago evoca una creatura dellabisso, un
disgustoso ammasso di interiora, scorie e rifiuti.

R LA1 LA2 LA3 LA4 LA5 LA6 LA7


15 1
20 2 1
25 3 2 1
30 4 3 2 1
35 5 4 3 2 1
40 6 5 4 3 2 1
45 7 6 5 4 3 2 1

REIETTI DELLABISSO
Creature del sottosuolo, mostri di fogna e di palude, bestie orrende che si nutrono di cadaveri nelle fosse comuni.
I Reietti sono esseri che persino linferno ha rifiutato. Vivono privi di volont propria, abbandonati al caso,
disperati ed agonizzanti tra i rifiuti tossici e le scorie radioattive. Ovunque ci siano disperazione, sofferenza e
dolore, loro ne verranno empaticamente attratti.

Rispondendo alla chiamata di un mago Marrone, i Reietti emergono dal terreno, macchiando tutto ci che li
circonda con fetidi liquami ed odori insopportabili. Incoraggiati dal loro evocatore daranno pieno sfogo alla loro
fame di devastazione, distruggendo, divorando e dilaniando tutto ci che gli si para davanti.

I reietti sono in genere di un fetido color marrone ma, se il mago controlla magie di altri colori, i loro effluvi ne
assumono le peculiarit. I reietti di un mago rosso, per esempio, sono circondati da fiamme tossiche che
acuiscono il loro dolore, quelli verdi sono coperti di parassiti ed insetti, quelli bianchi ribollono emettendo
vapori grigiastri. Ai livelli bassi i reietti conoscono solo lincantesimo Nube tossica che lanciano
automaticamente alla loro morte. Dal terzo livello in poi apprendono Cadaveri Esplosivi e dal quinto Morso
dello Sciacallo.

Violenti oltre ogni limite in combattimento, i reietti non sono capaci di sostare, di arrestarsi o di contenersi.
Quando il mago li evoca deve assicurarsi che vi siano sempre nemici da affrontare, corpi da divorare e, finiti gli
avversari, dovr liberarsene prima che essi si rivoltino contro i suoi compagni.

LA DA (AM) VI MO IN MA Valore PM A Fisica


1 2 (+4) 2 1 0 1 18 2 0

2 3 (+6) 4 2 0 2 21 4 0

3 3 (+6) 6 3 0 3 24 6 1

4 4 (+8) 8 4 0 4 27 8 1

5 4 (+8) 10 5 0 5 30 10 2

6 5 (+10) 12 6 0 6 33 12 2

7 5 (+10) 14 7 0 7 36 14 3

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