Professional Documents
Culture Documents
ROSA
E qui scendiamo in un campo particolare. Vedi, il Rosa non certo un Colore Primario. un colore tenue,
ambiguo, sfuggente, che si nasconde tra le pieghe degli altri, agendo da dietro senza che nessuno lo scorga. E
questa la prerogativa degli Spiriti che ne sono l'incarnazione. Ladri, Assassini, Truffatori, ma anche
Paranoici, Ossessivo-Compulsivi e altri soggetti affetti da patologie similari, davvero poco piacevoli da
sopportare. Sfuggenti ed evasivi, sono sempre almeno dieci volte pi furbi di quel che sembrano e non si pu
mai essere sicuri a fidarsi di queste creature, le cui immense capacit sono state temprate per intere eternit
dal martello del Tradimento che batteva sull'Incudine dell'Abbandono. Un secondo sono l, quello dopo sono
da un'altra parte, se non addirittura in tutte e due contemporaneamente. Diffida di coloro che portano il
vessillo del Rosa, perch si spostano cos rapidamente nel flusso dello Spazio e del Tempo nell'illusione di
averne il controllo che ah! a volte la loro sanit mentale ci si perde dentro.
MAGIA ROSA
La Magia Rosa segue le orme dei propri utilizzatori: fuggevole, ingannevole. Si tende quasi a non notarla,
anche perch molti dei suoi effetti si esauriscono in quello che per il resto del mondo sembra il tempo di
un battito di ciglia. Ma c' molto di pi. Il Mago Rosa capace di riavvolgere il Tempo per impedire che
errori fatali siano commessi, o fermarlo completamente per eseguire azioni spettacolari in un battito di ciglia
o tipico loro defilarsi. Perch questa la vera essenza della Magia Rosa: creatrice di occasioni, si
specializza in Magie d'utilit che permettono di spostarsi cos rapidamente nel Continuum da sorprendere
sempre i propri nemici con nuovi assi nella manica! Un Mago Rosa pu, inoltre, intrappolare il Tempo per
potersi riorganizzare nel bel mezzo della battaglia. Senza contare che pu distorcere il mondo circostante per
infiltrarsi, fuggire via o, perch no, far sparire i suoi avversari spedendoli a miglia e miglia in direzioni
casuali, purch lontano da lui! Ma ci non basta: un Mago Rosa, con il suo Esercito di Cloni, non mai da
solo: egli difatti pu chiamare a s il DOPPIO delle creature rispetto agli altri Colori. Ed essendo tutte
uguali a lui, direi che crea non poco macello in giro. Tutto questo se ha deciso di confonderti anzich
puntarti contro il dito e farti avvizzire fino alla morte.
MAGIE ROSA
Drenare Tempo Rewind Teletrasporto
Piego il Continuum Temporale attorno a Il Mago si sposta rapidamente nel continuum
Dal corpo del mio nemico fuoriesce una polvere
spaziale, svanendo e riapparendo in un baleno.
simile a sabbia che scorre verso di me. Ora a lui me e mi lascio trasportare. Indietro nel
Ep: Questa Magia pu essere lanciata su di s o
resta meno tempo da vivere, ed io ne ho di pi con Tempo! su di un avversario. In entrambi i casi disloca il
cui giocare! Il Mago riavvolge il tempo e si ritrova bersaglio, in un luogo preciso o in una
Il Mago invecchia precocemente un catapultato nel passato. Pu essere usato direzione casuale (a scelta del Mago) secondo i
soggetto, al fine di rubarne il Tempo e come Azione Reattiva. Qualora questo limiti di distanza indicati dal Risultato. Per
tenerlo per s. incantesimo venga usato in combattimento, ogni X persone addizionali consenzienti
Ep: Morte si dovr superare il Valore dell'avversario trasportate con s (devono essere a contatto
Em: Ruba uno o pi Dadi Azione al che ha agito per ultimo. con il Mago e tra di loro, ed i nemici possono
bersaglio. I D/A cos rubati vengono Esempio: Marco riavvolge il tempo di 5 minuti. essere teletrasportati SEMPRE E SOLO uno per
Si ritrover dove era 5 minuti prima di lanciare volta) il costo in P. M. viene moltiplicato per X.
sottratti all'inizio del Turno del bersaglio e
l'incantesimo. Solo lui ricorda cosa accaduto Em: L'avversario spostato ad un D/A di
vengono immediatamente trasferiti al Mago. distanza.
da allora a quando ha riavvolto il tempo.
15: niente 15: 1 singolo Turno (gli ultimi 6 secondi) 15: Fino a 50 metri
20: niente 35: 2 D/A 20: Fino a 1 Giro 35: Fino a 6 ore 20: Fino a 100 metri 35: Fino a 5 km
25: 1 D/A 40: 2 D/A 25: Fino a 2 Giri 40: Fino a 1 giorno 25: Fino a 500 metri 40: Fino a 10 km
30: 1 D/A 45: 3 D/A 30: Fino a 30 minuti 45: Fino a 1 settimana 30: Fino a 1 km 45: Fino a 100 km
15 2 - - - - - -
20 4 2 - - - - -
25 6 4 2 - - - -
30 8 6 4 2 - - -
35 10 8 6 4 2 - -
40 12 10 8 6 4 2 -
45 14 12 10 8 6 4 2
I CLONI
Di sicuro gli Spiriti che possiedono il Colore Rosa preferiscono la quantit alla qualit. I Cloni sono repliche
uguali in tutto e per tutto a coloro che li hanno Evocati: si muovono, gesticolano, pensano e addirittura
parlano alla stessa maniera. Tuttavia, la loro natura quasi insostanziale li rende s pi facili da evocare in
numeri maggiori, ma anche pi deboli rispetto alle altre creature evocate. Essi possono combattere
sfruttando i le loro QP e i loro D/A come un qualunque altro personaggio, ma non hanno Punti Magia e
non possono lanciare in alcun modo Magie, nemmeno se in possesso di capacit o di Oggetti Incantati. I
Cloni possono interagire col mondo esterno e anche spacciarsi per l'originale, e difficilmente saranno
riconosciuti da soggetti non dotati di capacit magiche o di intuito fuori dal comune. L'Evocatore
condivide le esperienze dei suoi Cloni, quindi qualunque cosa un Clone apprenda, immediatamente
appresa dall'originale, come se questi l'avesse esperita coi propri sensi, nell'esatto momento in cui il Clone
la esperisce.
Nessun Clone possiede, n pu possedere, punti Armatura Fisica o Magica, indipendentemente
dall'equipaggiamento del Mago.
I Cloni di L.A. 1, non avendo D/A, stanno semplicemente immobili e possono al limite parlare, cercando di
confondere o provocare i nemici.
I Cloni di L.A. 6 o 7 possono essere usati come veicolo per Magie (i punti sono pagati dall'Evocatore come
attraverso un Sensore Magico)
*Per maggiori delucidazioni sulle Magie Rosa e sul modo in cui usarle influenza concretamente il Continuum,
fare riferimento a pagina 6.
Ore 21:21:21 ~
<<Signori, il 30 nero vince!>>
Dannazione.
Ore 21:21:21 ~
<<E ancora un 23 rosso, Signori! Da non credere!>>
Ma davvero?!
Ore 21:21:21 ~
<<Ah! Questa volta abbiamo un 15 nero... sembra che abbiate vinto per la quinta volta di fila! Una fortuna
incredibile.>>
Ora ci siamo, baby!
Se sapesse che non fortuna. Esco dalla sala con le tasche piene. Schifosamente piene. Tanto previdente, e non sono
capace di pensare che mi potrebbe servire una borsa.
la legge dei grandi numeri: non importa quanto sia casuale l'estrazione della roulette, non importa quanto basse
siano le probabilit di indovinare: prima o poi, ritentando e ritentando, accade esattamente la cosa giusta. Che ingenui
gli abitanti di questa Realt, affidare all'azzardo il loro bene pi prezioso, la chiave che apre tutte le porte di questo
sputo di roccia che chiamano Mondo il Denaro.
E pare evidente che abbiano DAVVERO cercato di fregarmi con questi casi pilotati io lo vedo, quanto siano pilotati
devono aver scordato come si fa a riavvolgere il Tempo.
Ora, per me sembra un cosa elementare, ma mi rendo conto che da queste parti addirittura inconcepibile! Tanto
meglio, cos posso essere l'unico col fucile in mezzo a questi bifolchi armati di freccette.
Controllo l'ora su quell'orologio che, per tanti anni, stata la mia Prigione. Ad un tratto sento dei passi.
No, impossibile che mi abbiano beccato. Non sanno nemmeno come beccarmi, accidenti!
<<Signore, si fermi e ci segua un attimo negli uffici della sicurezza. Se lei non ha fatto nulla non ci sar nulla da
temere.>>
Cazzo ne sai tu di cosa c' o non c' da temere? Quell'inquietantissimo bambino che c'era quando mi sono svegliato
nel Corpo di questo palestrato senza cervello, c' da temere. Quello che vaneggiava di Missioni e di Armi e di un
Divoratore. Quello che mi diceva che la Morte nella vita precedente no, non aveva posto fine alle mie fughe infinite, che
dovevo ancora scappare.
<<Un attimo solo, ragazzi!>> Rispondo. E schiocco le dita.
Cammino tranquillamente fuori dal loro cerchio mentre tutti sono rimasti immobili, paralizzati come in un quadro,
alcuni con veramente delle brutte facce. Sfido io che fanno i gorilla nei casin.
La Magia che li teneva bloccati finisce molto teatralmente nel momento giusto affinch uno di loro oda il mio
<<ADIOS, AMIGOS!>> e mi veda , inebetito, sparire in una nuvoletta di fumo.
E sono di nuovo qui, pronto a scappare. E ancora. E ancora. E ancora.
Inclinazioni Passato
Traditore Spia
Solitario Diplomatico
Mentitore Giocatore d'Azzardo
Paranoico Prestigiatore
Affezionato
Prodigi del Rosa: far levitare piccoli oggetti, distogliere da s l'attenzione altrui,
eseguire riparazioni o danni minori su materia inanimata, individuare la direzione
generica del proprietario di un oggetto toccandolo, predire l'esito di un singolo lancio
di una moneta o simili...
Giocare col Continuum: informazioni per Giocatori e Narratori
Come non perderci la propria Sanit Mentale e compiere Imprese incredibili
Manipolare due delle dimensioni fondamentali di quasi qualunque Realt lo Spazio ed il Tempo non cos
facile come armeggiare con il Fuoco o con le Bestie della Foresta. Il continuum spaziotemporale qualcosa che
coinvolge non solo il PG che utilizza la Magia Rosa, e nemmeno il suo gruppo coinvolge un'intera Realt. Per
questo trovo particolarmente indicato definire alcune regole generali.
2) RICERCA DEL TEMPO PERDUTO: Questo consiglio squisitamente per i Narratori. Questa Magia forse
quella pi vaga e flessibile di tutto l'arsenale del Rosa. Le cose che si possono fare con essa sono parecchie, dal
semplice dormire per recuperare Valore o Punti Magia allo studiare un antico tomo che ci si era dimenticati a
casa. Cercate di fare in modo che i Giocatori siano il pi precisi possibile riguardo al momento in cui usano la
Magia per salvare un particolare momento e tenerlo per dopo. Ricordate per sempre che nessuno nota
l'assenza del Mago, quindi ci che stato fatto/detto/studiato nella stanza extradimensionale solo nella sua testa,
e gli altri Personaggi non lo sanno! Invitateli a specificare esattamente quello che copiano e come, in modo da
accertarsi che non stappino la fiala del Tempo per ritornare armati con un arsenale che poco ha di appropriato (e,
al contrario, a volte aggiungete cose che non sapevano ci fossero...). Tuttavia, incoraggiateli a usare questo potere
in modi efficaci ed interessanti. La domanda a cui questo incantesimo risponde <<Cosa avrei fatto se avessi
avuto pi TEMPO in una data situazione prima di trovarmi qui ed ora?>>. Incoraggiateli a rispondere e a vedere
quello che esce fuori!
Nota bene: lanciare questa Magia mentre si ha ancora del Tempo residuo in un'altra fiala ne crea s una nuova,
ma fa evaporare il contenuto della prima; questo serve per impedire accumuli di massicce dosi di Tempo.
4) SCRUTARE: Il semplice spostare i propri sensi dall'altra parte del globo non li rende automaticamente i sensi
di un supereroe. Il Mago necessiter comunque di effettuare prove di Interazione per notare le cose non
immediatamente evidenti attorno al Sensore. Inoltre, Narratori, non esagerate con le informazioni Scrutate. Si
rischia di dare troppe informazioni con un solo incantesimo, e far sentire gli altri Giocatori meno utili.
Realizzato da: Federico Aeon Clock Farina