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APRESENTAO
SISTEMA DE AVALIAO
Para lograr aprovao o (a) aluno (a) dever satisfazer dois critrios, a saber:
1. Freqncia: maior ou igual a 50% da Carga Horria da Disciplina;
2. Aproveitamento: nota final igual ou superior a 7,0 (sete) pontos.
PRINCIPAIS OBJETIVOS
Mostrar a importncia do raciocnio lgico para a aprendizagem matemtica;
Apresentar algumas dificuldades no processo de ensino-aprendizagem da matemtica;
Mostrar a importncia do jogo na aprendizagem da matemtica;
Utilizar o jogo e as brincadeiras como ferramentas de suporte ao processo ensino-
aprendizagem na matemtica;
Elaborar materiais instrucionais para o ensino da matemtica;
Elaborar instrumentos para desenvolvimento do raciocnio lgico.
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EMENTA DA DISCIPLINA
BIBLIOGRAFIA BSICA
Cortez, 1994.
FORMAO ACADMICA
Cursos de Graduao:
1. Graduao em Cincias com Habilitao em Matemtica
Instituio: Fundao Universidade Estadual de Alagoas (FUNESA)
Contato: rosemeirelimasecco1@gmail.com
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SUMRIO
INTRODUO 07
1. MATEMTICA 09
1.1. DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM 09
1.2. ENSINO DA MATEMTICA 11
1.2.1. AVALIAO DA MATEMTICA 13
1.3. APRENDIZAGEM MATEMTICA 13
1.3.1. TEORIA DA APRENDIZAGEM MATEMTICA 15
1.4. DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM MATEMTICA-DAM 16
1.4.1. DISCALCULIA 16
1.4.1.1. DISTRBIOS CORRELATOS A DISCALCULIA 17
1.4.1.2. SUBGRUPOS DE DISCLCULOS 18
1.4.2. ERROS PADRES NAS OPERAES MATEMTICAS 18
2. O JOGO E A MATEMTICA 20
2.1. O JOGO 20
2.2. JOGO EDUCATIVO 22
2.2.1. ETAPAS PARA ELABORAO DE JOGO EDUCATIVO 23
2.3. O JOGO E A PSICOPEDAGOGIA 23
2.3.1. O JOGO E A APRENDIZAGEM 24
2.4. JOGOS PARA APRENDIZAGEM MATEMTICA 25
2.2.1. QUADRADO MGICO 25
2.2.2. JOGO DO BUM 25
2.2.3. JOGO DO ARQUEIRO 25
2.5. JOGOS PARA DESENVOLVIMENTO DO RACIOCNIO LGICO 26
25.1. JOGO DOS PALITOS 26
2.5.2. JOGO SUDOKU 27
2.5.2. RESTA UM 28
CONSIDERAES FINAIS 37
REFERNCIAS 38
ANEXOS TEXTOS
IMPORTNCIA DA AFETIVIDADE NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM MATEMTICA
41
DISLEXIA E MATEMTICA 42
A MATEMTICA E OS DEFICIENTES MENTAIS 44
DISLEXIA E MATEMTICA 46
UTILIZANDO CURIOSIDADES E JOGOS MATEMTICOS EM SALA DE AULA 48
O DRAMA NO ENSINO DA MATEMTICA 50
7
INTRODUO
estamos usando matemtica. Porm, parece que h uma grande dificuldade em aprender
matemtica.
A matemtica ainda vista como uma disciplina chata, difcil, enfim, o bicho-papo
ocorrido atravs do que se denomina matemtica divertida (atravs do uso de metodologia que
prazerosa, onde a criana aprende brincando, como afirma Ian Stewart, matemtica pode dar
entender (pais, professores e educadores de modo geral) melhor e, sendo assim, elaborar
mtodos mais eficazes para a aprendizagem no apenas matemtica, mas de todos os demais
campos do conhecimento.
qualidade do ensino da matemtica, ajudando assim professores e alunos. Para tanto, sero
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Isto se faz importante uma vez que nos parece comum nas escolas a expresso eu
detesto matemtica por parte de alunos e do pblico em geral.
A questo sobre detestar matemtica, a meu ver, versa para a dificuldade de raciocinar
de forma matemtica e vivenciar a prpria matemtica, e isto est relacionado diretamente na
forma como aprendemos este conhecimento, o que inclui a falta de raciocnio lgico por
partes de professores e, conseqentemente, de alunos.
Neste sentido, fiquei muito feliz quando, ao ser professora de matemtica no ensino
fundamental pude observar que existem vrios exerccios de raciocnio lgico, alguns deles
veremos no decorrer desta apostila, nos livros atuais de matemtica, bem diferente da poca
em que fui aluna e s tive contato com questes de lgica no primeiro ano da faculdade de
cincia da computao.
Desta forma, procurei, enquanto professora de matemtica, apresentar questes de
raciocnio lgico para os alunos da antiga quinta srie, atual sexto ano, e para os alunos do
ensino mdio, a fim de favorecer o estmulo ao raciocnio.
Isto no difcil, mas requer melhor preparao por parte dos professores.
Meu objetivo com esta apostila e disciplina mostrar algumas das dificuldades de
aprendizagem da matemtica e apresentar jogos como ferramenta para desenvolvimento do
raciocnio lgico, e como contribuio para a melhoria do planejamento das aulas de
matemtica.
Espero que o contedo aqui apresentado, e as experincias compartilhadas durante as
aulas, possam contribuir para a melhoria da prtica pedaggica no apenas de professores de
matemtica, como tambm de outras disciplinas, uma vez que um jogo pode ser adaptado a
diversas situaes-problema em diversas reas do conhecimento, visando o aprendizado mais
eficaz.
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1. MATEMTICA
A matemtica est presente na vida do ser humano desde muito tempo, quando os
criadores e pastores usavam pedras para marcar as ovelhas, usando uma pedra para
representar cada ovelha que saa para pastar. Retiravam as pedras quando as ovelhas
voltavam. Isto os ajudava a verificar se no estava faltando nenhuma ovelha.
A criao dos nmeros foi um grande marco para a humanidade. A matemtica uma
cincia praticada h muito tempo e que vem se transformando e aperfeioando.
A aprendizagem depende muito do grau de eficincia dos professores, que devem ser
conhecedores de contedos e cientes do que iro ensinar, e o mais importante, saber que
no so somente profissionais dos saberes, mas tambm dos processos que formam as mentes
humanas.
A Matemtica uma disciplina que tem uma funo muito importante, e que no
merece permanecer esttica, reproduzindo olhares perdidos na busca do novo, do diferente,
prazeroso e to sonhado ensino. Temos que ser professores de um tempo de formao com
sofisticao, e podemos desde j dar essa colaborao a uma disciplina to prtica, real,
racional, lgica e necessria ao cotidiano.
Para que ocorram as inseres dos cidados no mundo do trabalho, no mundo das
relaes sociais e no mundo da cultura, e para que desenvolva a crtica diante das questes
sociais, importante que a matemtica desempenhe, no currculo, equilibrada e
indissociavelmente, seu papel na formao de capacidades intelectuais na estruturao do
pensamento, na agilizao do raciocnio, na sua aplicao a problemas, situaes de vida
cotidiana e atividades do mundo do trabalho, e no apoio construo de conhecimento em
outras reas curriculares. (PCN, 5 a 8, Matemtica: 28).
A avaliao, assim como o ensino da matemtica, outro ponto que precisa ser
repensado. Acredito que no cabem mais aquelas velhas provas onde o professor coloca
contas e os alunos precisam resolver esquematicamente a todas elas.
Vygotski (1988) diz que nos primeiros anos de vida a brincadeira atividade
predominante, e constitui fonte de desenvolvimento ao criar zonas de desenvolvimento
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proximal. Ao prover uma situao imaginativa por meio da atividade livre, a criana
desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras sociais.
Tanto Piaget (1978) quanto Vygotsky (1988) concordam que a essncia da tarefa
educativa est na construo dos conceitos. Para Piaget o conhecimento um processo de
construo que ocorre sempre num contexto social. baseado na compreenso, slido,
sustentado no apenas pelas informaes dos livros e professores, mas tambm pelas
experincias do prprio aluno. Uma vez que o conhecimento lgico matemtico consiste das
relaes feitas pelas crianas, o importante o que acontece no seu crebro. Eliminando
tcnicas insensatas e regras arbitrrias para produzir respostas escritas corretas, e encorajando
as crianas a pensarem por si mesmas, podemos gerar estudantes que confiam em seu
raciocnio.
Outro aspecto a ser considerado diz respeito Autonomia, que significa ser governado
por si mesmo. A criana deve ser encorajada a aprender e formular respostas de forma
autnoma e no seguir sempre os passos exatamente iguais ao professor. Sendo assim,
necessrio pensar se o aluno erra, ou no, quando solicitamos que resolva um problema
usando determinado assunto, e ele chega soluo de outra maneira, envolvendo outro
conhecimento.
1.4.1. DISLCALCULIA
Segundo Jos e Coelho (2008: 98-100), a dificuldade em aprender aritmtica pode ter
causa pedaggica, capacidade intelectual limitada e disfuno do sistema nervoso central, que
caracterizam a discalculia. Tambm se pode observar que esse distrbio pode ser correlato aos
seguintes distrbios:
Distrbios de linguagem receptivo-auditiva e aritmtica: a criana consegue
fazer clculos, mas possui limitao em relao a raciocnio e testes de
vocabulrio aritmtico, ou seja, ela no entende enunciados aritmticos;
Memria auditiva e aritmtica: tm-se dois tipos, os problemas de
reorganizao auditiva (impedem a criana de recordar nmeros com rapidez,
ela at reconhece os nmeros, mas nem sempre consegue diz-los quando
quer), e a criana no consegue ouvir os enunciados apresentados oralmente e
no capaz de guardar os fatos;
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Cabe ao professor detectar, primeiro, se o aluno possui discalculia para justificar tais
erros, depois verificar que tipo de erro o aluno comete para sua posterior correo.
Para intervir na DAM os professores necessitam repensar sua forma de ensinar e a
forma de avaliar, bem como observar se o aluno apresenta os quatro erros mostrados, ou se,
alm deles, apresenta outro distrbio de aprendizagem como a discalculia, entre outros.
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2. O JOGO E A MATEMTICA
Trataremos neste encarte dos chamados jogos educativos, ou seja, os jogos que
possuem objetivo didtico.
2.1. O JOGO
O jogo surgiu como forma disputa entre homens antes de Cristo (a.C.). Hoje eles so
aplicados no entretenimento e diverso, alm de constiturem-se de uma poderosa ferramenta
de ensino e aprendizagem.
O jogo age of empires pode ser utilizado como ferramenta para a aprendizagem de
histria, alm de estratgias, ingls e raciocnio lgico. Foi lanado em 1997 pela Microsoft. O
jogo permite aos usurios serem lderes de grandes civilizaes ancestrais, atacando uns aos
outros, de modo a avanar nas quatro idades/eras (idade da pedra, da pedra polida, do bronze e
idade do ferro), evoluindo tecnolgica e operacionalmente suas civilizaes.
Os jogadores precisam usar uma grande estratgia para criar e avanar com uma
civilizao em vrias pocas histricas, combinando recursos, tecnologias, unidades, geografia
e edifcios. Assim, cada jogador precisa ter um certo tipo de estratgia dessa combinao para
poder ter seu desenvolvimento, o que envolve vrias tticas dentro do mesmo. Mais detalhes
sobre esse jogo podem ser encontrados na enciclopdia digital wikipdia
(http://pt.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires).
J o jogo second life - SL (figura 2.1) pode ser usado para auxiliar na aprendizagem
de lngua inglesa, e como ferramenta para a educao distncia. Trata-se de um ambiente
virtual tridimensional que simula alguns aspectos da vida real e social do ser humano.
Desenvolvido em 2003, hoje ele jogado por milhares de pessoas em vrias partes do mundo
e pode ser encarado como jogo simulador (simula a vida real), comrcio virtual (uma grande
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quantidade de empresas j colocaram suas marcas nele) ou uma rede social (local onde as
pessoas se encontram e se conhecem). Detalhes sobre o second life so encontrados na
internet, inclusive no site da Wikipdia.
O jogo com objetivo didtico chamado de jogo educativo. Alm da parte ldica,
esses jogos facilitam a aprendizagem atravs de interao por meio da resoluo de problemas
propostos, estimulando o raciocnio e a coordenao motora.
O jogo surgiu h muitos anos atrs nos primrdios das civilizaes devido
necessidade humana de competir entre si. Dessa forma, o jogo est relacionado ao
desenvolvimento cultural e humano.
Para definir o termo jogo vamos considerar a etimologia da palavra que significa uma
simples atividade humana. Ele provm do latim iocus que significa brincadeira, graa,
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diverso, frivolidade, rapidez, passatempo, mas deve-se considerar tambm o vocbulo ludus-
i: o ato de jogar, o prazer da dificuldade gratuita. (Murcia, 2005, p.15).
A utilidade do jogo servir para diverso, eliminar o excedente de energia, ou seja,
proporcionar a alegria de jogar.
Neste sentido, o jogo pode ser usado no apenas para verificar dificuldades dos
aprendizes, mas tambm como poderoso instrumento facilitador no processo de ensino-
aprendizagem de tais alunos com dificuldades ou no de aprendizagem.
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A utilizao do jogo como ferramenta didtica pode e deve ser usada para os mais
variados conhecimentos e disciplinas, inclusive a matemtica. O emprego do jogo na
aprendizagem da matemtica de fundamental importncia para desenvolver o raciocnio
lgico do aprendiz e facilitar a aquisio de contedos.
O jogo consiste em colocar o grupo de alunos (no mnimo cinco) em crculo e escolher
um determinado nmero. Em seguida solicitar que os alunos, alternadamente, contem os
numerais comeando do nmero 1, de modo que toda vez em que aparecer um mltiplo do
nmero escolhido, o aluno que estiver na sua vez de pronunciar, deve dizer a palavra bum no
lugar do nmero propriamente dito. Trata-se de um jogo simples que trabalha os mltiplos de
um nmero.
Esse jogo consiste em dispor certa quantidade de palitos, e solicitar que o jogador,
acrescentando ou tirando palitos, forme algo que se pede. Para melhor entendimento
observemos a figura 24 a seguir, que apresenta duas possibilidades para esse tipo de jogo.
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Para comear o jogo, os jogadores devem escolher uma cartela, como a indicada na
figura 2.5, e continuar seu preenchimento. Os jogadores tm um tempo para preencher seus
nmeros. Ao final o resultado dever ser comparado com a cartela-resposta fornecida no jogo.
Vence aquele que obtiver maior pontuao.
2.5.3. RESTA UM
Um movimento ou jogada vlida consiste em pegar uma pea e faz-la "saltar" sobre
outra, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espao vazio. A pea que foi
"saltada" retirada do tabuleiro. O jogo acaba quando no possvel fazer nenhum
movimento. Nesta ocasio, o jogador ganha se restar apenas uma pea no tabuleiro.
oferecidos pela Internet. Nessa perspectiva, tem havido esforos destinados a desenvolver e
presencial.
inclusive a Internet, quanto os que esto restritos a rodar no desktop (computador pessoal) da
mquina do usurio.
(Wenger, 1987).
desgosto por parte de alunos (Carvalho, 1994: 15). Um investimento alternativo, com vistas a
tornar o ensino da matemtica mais atraente, tem ocorrido atravs do que se denomina de
matemtica divertida (atravs do uso de metodologia que utilize jogos, brincadeiras, alm da
brincando, como afirma Ian Stewart matemtica pode dar prazer e no algo pronto e
Para tanto, alguns softwares esto sendo desenvolvidos com o objetivo de facilitar a
quanto em rede.
constata-se tal lacuna nas sries iniciais do ensino fundamental, refletindo-se, por exemplo, no
O ambiente formado por dois mdulos onde os aprendizes (usurios) podem optar
por resolver problemas sugeridos pelo ambiente (nessa ocasio o ambiente alm de avaliar a
resposta do aluno, mostrando seu erro, se existir, fornece dicas, exemplos e contra-exemplos
para ajudar o aprendiz), ou colocar problemas para o ambiente resolver (neste caso o ambiente
resolve o problema mostrando o passo-a-passo para tal resoluo). (Secco, 2007).
A figura 3.1, a seguir, apresenta algumas telas capturadas do ambiente onde podem ser
observados aspectos como a resoluo de problemas e a avaliao da resposta do aluno,
dentre outros.
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Experimento com Fraes, defendido por Henrique Galvo Monteiro, em Vitria no ano de
1997, apresenta alm da proposta de um ambiente para ensino de frao, um estudo detalhado
subtrao, multiplicao e diviso de frao. Ele possui dois usurios: professor e aluno.
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O professor conta com recursos como histrico dos alunos, estatsticas (mostram a
quantidade de operaes que o aluno usou para chegar a um resultado, alm da idade e srie
O aluno possui um ambiente de uso fcil, alm de recursos grficos para facilitar a
resoluo de problemas.
regras para resolver operaes com fraes. Isto realizado atravs do conceito de frao
A vantagem dessa metodologia que o sistema pode ser usado por crianas que ainda
no tiveram conhecimento sobre regras referentes a operaes com frao, preparando-as para
o conceito propriamente dito de frao. Tal conceito compartilhado de forma dinmica, via
figuras e exemplos. Porm, uma das suas limitaes refere-se ao fato de somente spresentar as
3.1.3. FITS
O Sistema Tutor Inteligente para Frao FITS um STI no domnio de frao, mais
um catlogo de erros.
De acordo com esse conhecimento prvio, o aprendiz classificado via letras que vo
abordado), passando por B (no domina pelos menos um pr-requisito), C (conhece todos os
pr-requisitos, mas no tem domnio sobre soma de frao) e D (a aprendiz sabe somar
O trabalho realizado por Hyacinth Nwana demonstra que o FITS uma boa opo
para crianas entre nove e quatorze anos, mas deve ser utilizado tendo ao lado um tutor
humano.
O aplusix um sistema para a aprendizagem de lgebra que pode ser usado como
sistema e podem ter acesso s suas interaes com o sistema. Para resolver problemas conta
com a ajuda do teclado virtual onde se pode digitar, dentre outros, smbolos matemticos. No
Aplusix o aluno pode optar por uma aprendizagem livre, onde ele monta e resolve os
aprendiz pode resolver problemas para sua aprendizagem e depois ir para a fase de teste, na
qual haver um contador de tempo analisando quanto tempo o aprendiz gasta para a soluo
dos problemas.
comando, estatsticas de erros e acertos dos alunos, alm de construir exerccios e problemas.
nove famlias. Dessa forma, o aluno pode selecionar o nvel de dificuldade dos problemas que
deseja resolver.
O aluno pode sair do sistema ou ainda ir para outro problema deixando aquele que est
resolvendo.
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ao mesmo, do tipo, muito bem o exerccio est resolvido. J para a autocorreo, o sistema
indica onde h erros, ao clicar em soluo, caso o aluno no os detecte (Nicaud, 2002).
elaborados e sua ferramenta atividades anteriores fornece uma boa viso sobre o estgio de
resoluo dos exerccios, deixando de fornecer uma tutoria ao mesmo. O sistema apenas
CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
MACEDO, Lino de, et al, Aprender com jogos e situaes problema. Porto Alegre: Artes
mdicas sul, 2000.
WENGER, Etienne. Artificial Intelligence and Tutoring Systems. Morgan Kaufman, 1987.
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ANEXOS
TEXTO 1
Fonte:
http://biblioteca.universia.net/irARecurso.do?page=http%3A%2F%2Fwww.sapientia.p
ucsp.br%2F%2Ftde_busca%2Farquivo.php%3FcodArquivo%3D4947&id=30896969
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TEXTO 2
DISLEXIA E MATEMTICA
Fonte: www.somatematica.com.br
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TEXTO 3
Entretanto isso no ocorre com o aluno deficiente mental: uma forma de aprendizagem
inadequada ocorre com este aluno no que se refere contagem. H uma falta de habilidade
facilmente observada neste aluno. comum ouvi-lo nomear a seriao: Um, dois, trs,
quatro... atingindo numerao bem alta, sem conhecer o seu significado. Ele recebeu esta
informao do ambiente e foi largamente reforado para expressa-la de forma oral e, s vezes,
de forma grfica; seu comportamento, no entanto indica que, para ele, a contagem carece de
qualquer significado. Caso este aluno continue a receber orientao inadequada, permanecer
expressando esta numerao sem compreender o significado da contagem.
Um outro tipo de contagem comumente encontrado no aluno deficiente mental a descrita a
seguir. Colocando-se sobre uma mesa uma srie de objetos (lpis, por exemplo) alinhados e
solicitando-se a este aluno que faa a contagem, observa-se que ele executa, sem estabelecer
correspondncia entre quantidade e a nomeao. Ele fala: um colocando o dedo no primeiro
objeto; fala dois colocando o dedo no espao existente entre o primeiro e o segundo objeto,
fala: trs colocando o dedo no segundo objeto. Assim, continua sua contagem nomeando
inadequadamente a quantidade, por no haver correspondncia com os objetos que conta.
O aluno deficiente mental no consegue adquirir as noes bsicas para a aprendizagem da
matemtica devido limitao de suas experincias e, conseqentemente, tem dificuldades de
efetuar as necessrias construes lgicas.
Conforme Sguin (1846), o ensino da iniciao matemtica para o deficiente mental tinha
como objetivo familiariza-lo com as quantidades observveis na vida prtica.
Para Montessori (1965), o ensino da numerao falada e iniciao aritmtica para o aluno
deficiente mental deveria ser ministrado partindo sempre do concreto.
Conceitos Bsicos
A matemtica ensinada para ao aluno deficiente mental a mesma ensinada para qualquer
aluno, portanto o professor deve, tambm, conhecer os conceitos ou noes bsicas da
matemtica, afim de melhor aplicar os procedimentos de ensino. Iremos retomar rapidamente
alguns conceitos indispensveis.
Fonte: www.somatematica.com.br
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TEXTO 4
DISLEXIA E MATEMTICA
Marina S. Rodrigues Almeida
Psicloga, Pedagoa e Psicopedagoga
CRP 06/41029-6
CONCEITO
Matemtica: Cincia que investiga por meio do raciocnio dedutivo, as relaes entre
entidades abstratas, como os nmeros, as figuras geomtricas, etc., e as propriedades dessas
entidades.
(Srgio Ximenes Dicionrio de Lngua Portuguesa)
HISTRIA
A matemtica, surgida na Antigidade por necessidades da vida cotidiana, converteu-
se em um imenso sistema de variadas e extensas disciplinas. Como as demais cincias, reflete
as leis sociais e serve de poderoso instrumento para o conhecimento do mundo e domnio da
natureza.
Mesmo com um conhecimento superficial da Matemtica, possvel reconhecer certos
traos que a caracterizam: abstrao, preciso, rigor, lgico, carter, irrefutvel de suas
concluses, bem como o extenso campo da suas aplicaes.
Mas a vitalidade da Matemtica deve-se tambm ao fato de que, apesar de seu carter
abstrato, seus conceitos e resultados tm origem no mundo real e encontram muitas aplicaes
em outras cincias e em inmeros aspectos prticos da vida diria: na indstria, no comrcio e
na rea tecnolgica. Por outro lado, cincias como Fsica, Qumica e Astronomia tm na
Matemtica ferramenta essencial.
Em outras reas do conhecimento, como Sociologia, Psicologia, Antropologia,
Medicina, Economia Poltica, embora seu uso seja menor que nas chamadas cincias exatas,
ela tambm constitui um subsdio importante, em funo de conceitos, linguagens e atitudes
que ajuda a desenvolver.
Em sua origem, a Matemtica constituiu-se a partir de uma coleo de regras isoladas,
decorrentes da experincia e diretamente conectadas com a vida diria. No se tratava,
portanto, de um sistema logicamente unificado.
Fonte: www.somatematica.com.br
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TEXTO 5
Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer contedos e preparar o aluno para
aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar
o estudante a adquirir conceitos matemticos de importncia.
Devemos utiliz-los no como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como
facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relao a
alguns contedos matemticos.
'' Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de
diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemtica e
sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao de jogo, onde impossvel
uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes
alunos falam Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais
positivas frente a seus processos de aprendizagem.''
(Borin,1996,9)
Segundo Malba Tahan, 1968, ''para que os jogos produzam os efeitos desejados preciso
que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princpio que as crianas
pensam de maneira diferente dos adultos e de que nosso objetivo no ensin-las a jogar,
devemos acompanhar a maneira como as crianas jogam, sendo observadores atentos,
interferindo para colocar questes interessantes (sem perturbar a dinmica dos grupos) para, a
partir disso, auxili-las a construir regras e a pensar de modo que elas entendam.
Moura, 1991, afirma que ''o jogo aproxima-se da Matemtica via desenvolvimento de
habilidades de resolues de problemas''.
Devemos escolher jogos que estimulem a resoluo de problemas, principalmente quando o
contedo a ser estudado for abstrato, difcil e desvinculado da prtica diria, no nos
esquecendo de respeitar as condies de cada comunidade e o querer de cada aluno. Essas
atividades no devem ser muito fceis nem muito difceis e ser testadas antes de sua
aplicao, a fim de enriquecer as experincias atravs de propostas de novas atividades,
propiciando mais de uma situao.
TEXTO 6
As avaliaes no poderiam ser piores. No Provo, a mdia em matemtica tem sido a mais
baixa entre todas as reas. O ltimo Saeb (Sistema Nacional de Avaliaco da Educaco
Bsica) mostra que apenas 6% dos alunos tm o nvel desejado em matemtica. E a
comparao internacional alarmante. No Pisa (Program for International Student
Assessment) de 2001, ficamos em ltimo lugar.
Diante dessa situao, encontramos o discurso to frequente quanto simplista de que falta
boa didtica aos professores de matemtica. Todavia, pouco se menciona que o conhecimento
do contedo a ser transmitido precede qualquer discusso acerca da metodologia de ensino.
verdade que, nas boas universidades, temos excelentes alunos nas graduaes de
matemtica. Porm, eles formam um grupo to pequeno que pouco influenciam as tristes
estatsticas. Predomina uma enorme evaso dos cursos, uma vez que a maioria no enfrenta as
dificuldades naturais dos bons cursos.
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