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Regras de Magia

1 o ao 3 o crculo

Marcelo Del Debbio


Norson Botrel

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Magias e Rituais
Em RPGQuest, existem dois tipos de feitios: as Magias e Meng Huang, um Wu Jen dos exrcitos de Shu, possui 2 pontos de
os Rituais. As Magias so efeitos instantneos que algumas Focus para escolher os Caminhos que conhece. Meng escolhe gua e
Classes podem conjurar imediatamente, apenas drenando ener- Luz. Sua ficha ficar assim:
gia mstica de Arcdia e criando seus efeitos; j os Rituais so
efeitos mais poderosos, que exigem que o Heri tenha este Ritu- gua Normal (1)
al no seu Grimrio, memorize-o e o conjure no momento certo. Luz Normal (1)

gua o caminho principal de Meng, o que significa que ele no poder


As Magias escolher o Caminho do Fogo. Se ele quiser ter algum poder mgico relacio-
Magias so exploses brutas de energia causadas por um deter- nado com o fogo, ele dever conseguir um Ritual que lide com o fogo...
minado Caminho de Magia. O Mago ou Feiticeiro simplesmente
se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma
exploso de energia mstica parta das suas mos em direo de um Conjurando Magias
oponente escolhido, causando dano a um alvo na rea de efeito. Para conjurar uma Magia, o Heri precisa de Pontos de
Magia. Eles funcionam como combustvel para as magias.
O maior nvel de Magia que o Personagem consegue conjurar
Os Caminhos de Magia igual ao seu Focus naquele Caminho. Nas magias bsicas, o Mago
Em RPGQuest existem seis Caminhos de Magia: Fogo, consegue causar at 1d6 pontos de dano por Graduao da Magia
gua, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo contra seus oponentes, at o mximo de 6d6 no 6o Nvel (os opo-
diferente de energia e tipo de dano que podem causar. nentes tm direito a um Teste de Resistncia vs. dificuldade 9 para
Para escolher que tipo de magias seu Personagem sabe fazer, reduzirem o dano metade, arredondado para cima).
voc utiliza Pontos de Focus. O Heri escolhe quais Caminhos Para fazer uma Magia do 1o nvel, o Heri precisa gastar 1
conhece e gasta seus pontos como se fossem Percias normais: ponto de Magia, para uma Magia do 2o nvel, 2 pontos de Magia,
Um detalhe importante que existem Caminhos Opostos. para uma Magia do 3o nvel, 3 pontos de Magia e assim por diante...
O primeiro Caminho que o seu Personagem escolher ser o seu Cada Magia causa 1d6 por nvel de dano ao oponente, com direito
Caminho Principal. Cada caminho possui um Caminho Oposto, a um Teste de Resistncia para reduzir o dano metade (arredonda-
que no poder ser escolhido pelo Personagem. Nenhum Cami- do para cima). Os ataques tm um alcance mximo de 1,5m + 1,5m
nho poder ser maior do que o Caminho Principal do seu Perso- por nvel) 1 casa + 1 casa por nvel da Magia (uma Magia do 1o nvel
nagem, e voc s poder ter no mximo 3 Caminhos diferentes tem um alcance de 3m (2 casas), uma Magia do 2o nvel tem um
com o mesmo nmero de Focus que o Caminho Principal. alcance de 4,5m (3 casas), e assim por diante).
Para recuperar 1 ponto de Magia, o Heri precisa ficar uma
FOGO: a Magia bsica do fogo conjura chamas msticas que rodada inteira meditando, sem fazer nenhuma outra ao e sem
causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem receber nenhum tipo de dano.
dos dedos do Mago em direo a seus inimigos.
GUA: as magias bsicas da gua esto voltadas para o frio
e o gelo. Um ataque glido permite ao Mago congelar um opo- O diagrama ao lado indica o al-
nente ou causar dano nele com frio intenso. cance de uma magia, a partir do
AR: a Magia bsica do ar conjura raios eltricos que saem das conjurador (X). Para conseguir dispa-
pontas dos dedos do Mago at seus oponentes, eletrocutando-os. x
rar uma magia, o percurso entre o he-
TERRA: a Magia bsica da terra conjura p, areia e pedras ri e seu alvo deve estar desimpedido.
e as arremessa contra seus oponentes com enorme fora, causan-
do dano por impacto.
LUZ: a Magia bsica da luz conjura energia positiva, na
forma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a Magia bsica das Trevas conjura energia ne- Magus Arcanum possui Focus 2 em Fogo. Gastando 2 Pontos de
gativa, drenando a fora vital de um oponente. Magia, ele conseguir gerar chamas a partir de seus dedos que causam
2d6 pontos de dano em um inimigo que esteja a at 3 casas de distncia.
Fogo Terra Para recuperar as energias, ele precisar meditar por 2 rodadas.
Lucy Crepaldi possui Focus 4 em Trevas. Gastando 4 Pontos de Magia,
ela conseguir gerar um ataque de escurido terrvel sobre um oponente,
Luz Trevas causando 4d6 pontos de dano (com direito a Teste de Resistncia do inimigo).
Para recuperar toda a sua energia mgica, Lucy precisaria meditar por 4
Ar gua rodadas. Supondo que ela s consiga recuperar 3 Pontos de Magia, na prxi-
ma vez que precisar usar seu poder, Lucy ter disponvel apenas ataques
msticos capazes de causar 3d6 pontos de dano.

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tranquilo. Ele ento estuda os Rituais por 5 minutos por Crculo
Conjurando Rituais (por exemplo, um Ritual de 3o Crculo demora 15 minutos para
Estes so os Rituais disponveis para escolha dos Jogadores. ser memorizado, um Ritual do 6o Crculo demora 30 minutos
Abaixo esto listados os Rituais, separados por Crculo de para ser memorizado, e assim por diante). Rituais Amplifica-
Poder. Dentro de cada Ritual, podem existir graduaes. dos consomem o MESMO tempo de memorizao de um Ritual
TODOS os rituais comeam com graduao Normal. O de Graduao Normal.
Mago, atravs de Pontos de XP, pode Amplificar o poder de
alguns rituais, comprando graduaes neles (Bom, timo, In- Sir Heirich [3 (1o Crculo), 2 (2o Crculo) e 1 (3o Crculo)] precisa-
crvel, etc...). Com isto, o Ritual ficar mais forte, mas com o ria de (3x5+2x10+1x15) 50 minutos para memorizar todos os 6
MESMO custo de ativao, que continuar baseado no Crculo. rituais que consegue estudar por dia. Frank Ross [1 (1o Crculo), 3 (2o
Isto reflete a experincia do Mago com o uso dos Rituais, aper- Crculo) e 3 (3o Crculo)] precisaria de (1x5+3x10+3x15) 80 minu-
feioando sua eficincia no campo de batalhas. tos para estudar os Rituais que conhece.

Quando o feiticeiro Thanatos escolhe um Ritual de Bola de Fogo, ele O Mtodo utilizado para memorizar o Ritual deve ser esco-
ser considerado Bola de Fogo [Normal], assim como qualquer Ritual. lhido pelo Jogador. Algumas das tcnicas podem ser: estudo
Porm, o Jogador que controla Thanatos pode pagar pontos de XP para direto sobre o grimrio, meditao, entoao de mantras, execu-
amplificar o poder de sua Bola de Fogo para [Bom], [timo], [Incrvel] o de katis e assim por diante. O Mago pode REPETIR Rituais
e assim por diante se desejar... de um Mesmo Crculo
Uma Bola de Fogo causando 3d6 pontos de dano, 4d6, 5d6 ou 6d6
continua sendo considerado um Ritual do 3o Crculo para todos os efeitos. Frank pode estudar 3 Rituais do 2o Crculo e possui os seguintes Rituais
em seu Grimrio: Flecha de Fogo, conjurar Animais II e Iluso II.
A quantidade e os rituais repetidos a serem memorizados em um
Consideraes Importantes dia de estudos ficam a cargo da vontade e necessidade do Personagem. Por
RPGQuest um jogo que privilegia a imaginao e a exemplo, Frank pode memorizar Flecha de Fogo, Conjurar Animais II
criatividade. Por esta razo, optamos por no descrever os ritu- e Iluso II, OU Flecha de Fogo e duas vezes Iluso II OU trs vezes o
ais em detalhes para permitir ao Mestre e aos Jogadores que ritual Flecha de Fogo OU trs vezes o ritual Iluso II ou qualquer
dem a sua pitada final no Ritual. combinao que Frank desejar entre estes trs Rituais.

Crculos O Grimrio
Os Rituais so divididos em Crculos. O Crculo representa O grimrio de um Mago o livro onde ele anota os rituais
a dificuldade em se manipular as energia msticas do Plano As- que conhece. Em termos de jogo, praticamente qualquer coisa
tral para se obter um efeito mgico. Quanto maior o Crculo, pode ser usada como grimrio: o mais comum so papis ou
mais poderoso o Ritual. papiros, mas podem ser folhas de couro, pergaminhos, papel de
arroz, pele humana, blocos de pedras ou tecidos.
O tamanho da letra pode variar, o estilo de escrita, os dia-
Memorizando Rituais gramas, mas para termos de jogo, adotamos o volume de texto
Os Personagens capazes de conjurar Rituais possuem uma relativo de um Ritual equivalente a uma pgina de texto (do
caracterstica chamada Rituais por Dia. Esta caracterstica tamanho aproximado deste livro que voc tem em mos) por
define a quantidade de Rituais de CADA crculo que o Persona- crculo do Ritual. Desta maneira, um caderno com metade do
gem capaz de conjurar. tamanho deste livro precisar do dobro de pginas escritas para
A quantidade de Rituais por Dia independente para cada o mesmo Ritual. Desnecessrio dizer que o Grimrio o objeto
Crculo e comprada com Pontos de Experincia (XP). A quan- mais valioso que um Mago possui.
tidade de Rituais de cada Crculo que o Personagem capaz de
conjurar fica por conta da vontade do Jogador que o controla.
basta pagar os Pontos de Experincia necessrios. Adquirindo Rituais
Existem trs maneiras de se adquirir um Ritual novo:
Sir Heinrich um Cavaleiro Teutnico e Necromante que possui os
seguintes Rituais por Dia: 3 (1o Crculo), 2 (2o Crculo) e 1 (3o Crculo). Isto
significa que ele capaz de conjurar 3 Rituais do 1o Crculo, 2 Rituais do 2o O Mtodo de Laboratrio ou Pesquisa
Crculo e 1 Ritual do 3o Crculo, totalizando 6 Rituais por dia. Consiste em criar um Ritual do zero, a partir de uma idia ou
Frank Ross um Astrlogo e Mago que possui os seguintes Rituais concepo que o Mago teve, ou ainda atravs da observao de
por Dia: 1 (1o Crculo), 3 (2o Crculo) e 3 (3o Crculo). Isto significa que um Ritual ou efeito mgico conjurado por outro Feiticeiro.
ele capaz de conjurar 1 Ritual do 1o Crculo, 3 Rituais do 2o Crculo Para isto, o Personagem precisa de um laboratrio de custo
e 3 Rituais do 3o Crculo, totalizando 7 Rituais por dia. mnimo de 1.000 peas de ouro por crculo do Ritual que deseja
criar. Criar um Ritual novo a partir do zero demanda 100 horas
Para memorizar um Ritual, o Personagem precisa estar com de pesquisa por crculo do Ritual. Pesquisar novamente um Ri-
a mente limpa, tendo descansado no mnimo 8 horas de sono tual que o Personagem j conhea (por exemplo, a nica cpia

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do Ritual de Bola de Fogo foi destrudo em uma tempestade e o
Mago deseja pesquisar novamente o Ritual) demora 50 horas de Verbal, Material e Somtico
pesquisa por crculo. O mximo que um Personagem consegue TODOS os rituais possuem trs componentes: Verbal (V),
trabalhar em um Ritual por dia [CON+INT+WILL] horas, at Material (M) e Somtico (S), sem exceo.
um mximo de 10 horas). Alm este perodo, ele precisa de pelo Verbal descreve os cntigos, Invocaes, Entonaes de
menos uma noite de sono para prosseguir. Este tempo j leva em voz, comandos, frases msticas, hinos, recitais, mantras e tudo
considerao testes, pesquisas, procura de materiais e que tem a ver com sons de invocao do Ritual. Pode ser desde
mentalizao das formas-pensamento. um simples grito at um pequeno e discreto mantra, mas todos
necessitam de um som para ser ativado. Uma aura de Silncio
Heilinn deseja pesquisar o Ritual Bola de Fogo. Como o Ritual mgico impede a conjurao de Rituais.
do 3o Crculo, ela precisar de 300 horas de trabalho. Heilinn possui Material descreve os ingredientes de cada Ritual. Velas, peda-
CON +1, INT +2 e WILL +2, podendo trabalhar at 5 horas por dia os de metal, espelhos, cordas, correntes, gemas, conchas, folhas,
no seu Ritual. Em 60 dias (se no for interrompida), ela ter seu Ritual razes, partes de animais, ps, redes, robes... uma lista interminvel
pronto na graduao [Normal]. Se durante este tempo precisar ser inter- que pode conter praticamente qualquer coisa relacionada ao Ritual.
rompida, ela sempre pode recomear as pesquisas do ponto onde parou. O Mestre e os Jogadores devem pensar em materiais que tenham
relao com o Ritual e com o Plano de origem dele. A falta do
material adequado impede a conjurao de Rituais.
Mtodo de Experincia (XP) Somtico descreve os gestos para fazer o Ritual. Pode vari-
Outra forma de se conseguir novos rituais atravs do ar desde bater as mos, esfregar os componentes, juntar duas
gasto de Pontos de Experincia (XP). Neste caso, assume- metades de uma orbe, quebrar um frasco, movimentar os braos,
se que o Personagem trabalha informalmente em estalar os dedos, apontar para a vtima, etc.
um Ritual nos intervalos das aventuras, rabiscan- Um Personagem amarrado, imobilizado ou in-
do seu bloco de notas, fazendo anotaes, dia- capacitado pode no ser capaz de conjurar
gramas, testando o Ritual aqui e ali at que um rituais.
dia ele descobre a maneira correta de se conju- Escolhemos no descrever nenhum des-
rar o Ritual. Neste caso, no necessrio um tes componentes em nenhum Ritual, apesar
laboratrio para criar o Ritual. disto ser obrigatrio para os Jogadores
Em ambas as formas, os rituais so escri- quando eles escrevem seus rituais em seus
tos j com a Marca Arkana e coms as carac- grimrios. O motivo para isto , novamente,
tersticas do Personagem que a criou. ajudar a desenvolver a imaginao, mas h uma
Amplificar o poder de um Ritual s segunda razo: CADA plano do Multiverso fun-
possvel com Pontos de Experincia, ciona de uma maneira diferente, e rituais de
pois esta Ampliao do poder vem com cada Plano funcionam de formas diferentes. Se
o uso e a pesquisa em campo do Ritual fossemos descrever todas as maneiras diferentes
(pense nisto como sendo melhorias feitas de se conjurar um Ritual no Multiverso, usaramos
no Ritual com a prtica das Artes Arkanas). 200 pginas em um nico Ritual

Desta maneira, uma Bola de Fogo que fosse criada por um


Mtodo de Cpia de Rituais j Existentes Mago alquimista de Nova Arcdia poderia necessitar de um saqui-
Copiar um Ritual de outro Mago demora [10-INT dias] + 1 nho de enxofre para ser arremessado como material de conjurao. Se
dia por Crculo do Ritual. No final do processo, considere que o este mesmo Ritual fosse criado por um Feiticeiro Afrikan, ele pode-
Ritual copiado j est com a Marca do feiticeiro que o copiou. ria necessitar das cinzas de um animal sacrificado. Em Germnia,
Para apenas copiar um Ritual idntico ao original sem modificar poderia ser acender um fsforo e arremessar contra o oponente en-
a Marca, demora 1 dia + 1 dia por Crculo. quanto o mesmo Ritual nos Reinos de Jade poderia conjurar um
Observao Importante: No importa a Graduao original pssaro de fogo que voa sobre o oponente e explode.
do Ritual copiado, o Ritual resultante ser sempre de Graduao
Normal. (a menos, claro, que voc esteja copiando um ritual que
voc mesmo tenha criado e aperfeioado!). Isto reflete a falta de Um Toque Pessoal no Ritual
experincia prtica do Mago com aquele Ritual novo em questo, Quase todos os magos possuem o que eles chamam de Sm-
que s poder ser melhorado com o tempo (e Experincia). bolo, Marca ou Runa Mgica. um elemento de identificao
do Mago; uma espcie de assinatura que caracteriza o Feiticeiro
Lukas deseja copiar o Ritual de Bola de Fogo que Heilinn pesquisou (por exemplo, um corvo, um smbolo, o cheiro de rosas).
para um outro papiro, para guardar uma cpia de segurana. Ele demora Por ser uma caracterstica muito pessoal, os magos so muito
4 dias para fazer a cpia. Se Adrienne, uma elfa com INT +4, desejar ciumentos de seus Rituais e no permitem que outros Magos copi-
copiar o Ritual de Lukas, ela demorar (10 - 4+3 =) 9 dias. em os rituais da maneira que esto em seu grimrio, exigindo uma
individualidade. Por outro lado, um Mago pode tentar imitar a
Marca de um Feiticeiro inimigo para tentar incrimin-lo (embora
isso possa ter conseqncias drsticas em uma Campanha).

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Lista de Rituais
Observao: Caso nada diferente seja dito, a durao bsi-
ca de um Ritual de uma Cena (3d6+INT rodadas) e todos os Alarme
Alcances dos Rituais so 9m (6 casas) e precisam estar dentro do [Arkano]
campo de viso do Mago ou Sacerdote. Com este Ritual, o Mago risca no cho um crculo invisvel com
a ponta do dedo, com raio de at 3m (2 casas) + 3m (2 casas) por
Graduao ao redor de si [4 casas para Normal, 6 casas para Bom,
Primeiro Crculo 8 casas para timo, 10 casas para Incrvel e assim por diante].
Qualquer criatura maior do que um rato que atravesse esse crculo
Abrir ou Fechar mstico ir disparar um alarme, que pode ser inaudvel ou estridente,
[Arkano] [Ar] de acordo com a escolha do Mago quando conjura este Ritual, que
Este Ritual permite ao Personagem abrir ou fechar magica- alertar o Mago e seus companheiros, mesmo se a criatura estiver
mente uma porta, ba, tranca, janela, sacola, garrafa, barril ou invisvel. Criaturas espectrais no so afetadas pelo Alarme. Este
qualquer objeto que possa ser fechado ou aberto. Ritual tem a durao de at 12 horas.
O Mago faz um Teste contra a 8+Graduao da fechadura
usando a graduao da magia [+1 ou FR 1 para Normal, +2 ou
FR 2 para Bom, +3 ou FR 3 para timo e assim por diante]. Da Alterar Roupas
mesma forma, algum tentando arrombar a fechadura trancada [Arkano] [Luz]
por este Ritual atravs da Percia Fechaduras precisa passar em Um dos rituais mais teis para os viajantes do Multiverso. Per-
um Teste apropriado contra Dif. 10+graduao. mite ao Mago alterar com uma fina camada de iluso as roupas que
est usando para que elas se assemelhem a uma verso comum das
roupas tradicionais do Plano que est visitando, para que o Mago e
Acalmar Animais seus amigos no chamem muito a ateno. Penteados, adornos e
[Arkano/Divino] [Animal] outras caractersticas tambm podem ser levemente alteradas para
Este Ritual permite ao Personagem acalmar um animal que se adaptar ao Consenso. Este Ritual afeta uma quantidade de Perso-
esteja irritado. Ele faz um Teste usando a graduao neste Ritual nagens de acordo com a Graduao [1 Personagem para Normal, 2
contra Dif. 9 e, se passar, o animal ficar calmo e dcil nova- para Bom, 4 para timo, 8 para Incrvel e assim por diante].
mente [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4
para Incrvel e assim por diante].
Animar Cordas
[Arkano/Divino]
Afetar Fogos Normais O Ritual faz com que o Heri seja capaz de comandar uma
[Arkano/Divino] [Fogo] corda como se fosse uma cobra encantada, e realizar pequenas
Este Ritual permite ao Personagem afetar fogueiras normais, aes como amarrar, dar n, enrolar e dar lao (e as aes
extinguindo o fogo ou aumentando-o em 1,5 x 1,5m (1 casa) por inversas). A corda pode ter o tamanho mximo de 15m por
rodada de concentrao, at um mximo de 6 rodadas. Tambm Graduao [15m para Normal, 30m para Bom, 45m para ti-
pode criar tentculos de chamas que avanam a at 3m (2 casas) por mo, 60m para Incrvel e assim por diante]. Criaturas amarradas
graduao [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) para Bom, 9m podem fazer Testes de Furtividade ou de Habilidade com Cordas
(6 casas) para timo e assim por diante] da origem da chama, para escapar (ou romper a corda).
causando 1d6 pontos de dano por rodada de contato em todas as
vtimas que estiverem dentro da rea de fogo. As vtimas podem
fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para diminuir o dano pela Apagar
metade (arredondando para cima). Este poder tambm causa dano [Arkano/Divino]
em criaturas de fogo ou pode ser usado para reduzir o dano causado Este Ritual remove e apaga um texto mgico ou profano de
por ataques baseados em fogo [1d3 por Graduao]. um pergaminho ou de at duas pginas de papel por Graduao
[2 para Normal, 4 para Bom e assim por diante], papiro, carto
ou semelhantes. Ele tambm serve para remover Runas Explosi-
gua Amaldioada vas, Smbolos de Proteo, Marcas Arkanas, Ofudas e Selos Msticos.
[Divino] [gua]
O Ritual inverso da Habilidade gua Benta, mas cujo resultado
causa uma gua turva e escurecida capaz de causar 1d6 pontos de rea Escorregadia
dano em Anjos, Paladinos e outras criaturas do Bem. Cada uso deste [Arkano] [gua]
Ritual afeta um frasco (com cerca de 250ml de gua). Quanto mais Este Ritual recobre uma rea de at uma 3x3m (2x2 casas) com
bondosa a pessoa, piores os efeitos da gua se for ingerida, variando uma substncia extremamente escorregadia [2x2 casas para Nor-
de nada a 1d6 pontos de dano de queimadura. A gua Amaldioada mal, 4x4 casas para Bom, 6x6 casas para timo, 8x8 casas para
criada permanente at ser utilizada. Incrvel e assim por diante]. Qualquer criatura que passe por esta

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rea precisa fazer um Teste de AGI contra Dif. 10 ou escorregar. O
Personagem pode, se desejar, recobrir um nico objeto com esta Compreender Linguagens
substncia, tornando-o extremamente difcil de ser manuseado (qual- [Arkano/Divino] [Mental]
quer tentativa de agarrar este objeto precisa passar em um Teste de Este Ritual faz com que o Mago (ou um Heri escolhido por
AGi contra Dif. 10 para ser bem sucedido). ele que esteja a at 2 casas de distncia) consiga entender ou ler
qualquer tipo de lngua existente (mas no conversar ou escre-
ver!). Este Ritual permite a ele ler at 10 pginas de um docu-
Armadura Arkana mento ou escutar 3d6+INT rodadas de uma conversa.
[Arkano]
Este Ritual cria uma armadura mstica e sobrenatural de
aspecto fantasmagrico que aumenta a Defesa do Personagem Conjurar Animais I
de acordo com a Graduao sem nenhuma penalidade para AGI [Arkano/Divino] [Animal] [Conjurao]
[Defesa +1 para Normal, Bom e timo, +2 para Incrvel e O Personagem capaz de conjurar 1d3+CAR animais de tama-
Superior, +3 para Herico]. Alm, disso, absorve 1 ponto de nho Diminuto. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
dano de todos os ataques que o Personagem receber. A armadu- O Heri escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
ra permanece ativa durante uma Batalha. mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais
aparecero na rodada seguinte e serviro ao conjurador no me-
lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
Atrao durao do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
[Arkano/Divino] [Mental] Ritual, os animais desaparecero.
O Personagem capaz de implantar magicamente uma sugesto
em sua vtima para que ela fique atrada por algum objeto ou pessoa.
A vtima precisa vencer um Teste de WILL contra 7+INT (do Consagrao
Mago)+Graduao para resistir [8+INT para Normal, 9+INT para [Divino]
Bom, 10+INT para timo, 11+INT para Incrvel e assim por Atravs deste Ritual, possvel consagrar um objeto, arma,
diante]. Se falhar, ela ser impelida a se aproximar do objeto escolhi- roupas, equipamentos ou at mesmo um templo inteiro em hon-
do. Pode ser usado para atrair a ateno de uma pessoa, distrair um ra a um Deus escolhido.
atacante ou fazer com que guardas procurem pelo seu Personagem A consagrao demora cerca de 1d3 horas e necessita da
em outros locais. Atrair no significa ignorar perigos ou proble- presena de pelo menos um Sacerdote do Deus, mas aps o
mas, mas sim uma sugesto mgica. Ritual o objeto considerado consagrado e ligado divindade
de alguma maneira.
Objetos consagrados recebem um bnus de +1 em qualquer
Bom Fruto Teste de Resistncia envolvendo a destruio deste item, mas o
[Divino] [Planta] mais importante no Ritual de Consagrao a ligao divina do
O druida ou sacerdote encanta uma fruta qualquer, tornan- objeto com o deus consagrador.
do-a um item mgico que dura at uma semana.Qualquer pessoa Isto significa que, por exemplo, se um templo consagrado a
que coma este fruto ser alimentada como se tivesse feito uma algum deus for destrudo, pode ter certeza que Ele tomar as
refeio e recuperar 1 PV. Voc pode comer no mximo 3 providncias para punir os responsveis. Da mesma maneira, um
frutos deste tipo por dia. item mgico ou artefato poderoso pode ser consagrado para
garantir que atenda s vontades do Deus que o criou. Quanto
maior e mais importante o objeto consagrado, maior a vigilncia
Cancelar Pensamentos divina sobre o mesmo.
[Arkano/Divino] [Mental] A consagrao tambm define a utilizao e finalidade de
O Personagem pode usar este Ritual para ocultar seus pensa- um objeto e, se o objeto for usado contra a vontade do deus,
mentos de outros Magos ou Psinicos. Ele adiciona o bnus de pode acarretar problemas para o sacerdote que invocar a consa-
Graduao neste Ritual [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para grao (por exemplo, consagrar ervas colhidas na lua cheia para
timo, +4 para Incrvel e assim por diante] ao Teste de WILL a criao de uma poo de cura e depois utiliz-las para outra
apropriado nestes casos. O Ritual dura 1+CAR horas. coisa que no seja a finalidade pode irritar os deuses que empres-
taram seu poder mstico para ajudar).

Chamado das Armas


[Arkano/Divino] Crescer Espinhos
O Mago ou Sacerdote conjura uma arma especfica no- [Arkano/Divino] [Planta]
mgica diretamente em suas mos (na verdade, uma arma de Este Ritual torna uma rea de vegetao de at 9x9m (6x6
algum outro tempo-espao dentro do Multiverso), pela durao casas) coberta de espinhos. Qualquer criatura se deslocando atravs
de um combate. Se o Personagem soltar a arma por mais de 2 desta rea recebe 1d2 pontos de dano por rodada por arranhes,
rodadas ou no final da durao do Ritual, a arma retorna ao seu alm de reduzir o seu deslocamento pela metade. Personagens com
tempo-espao de origem, como se nunca tivesse saido de l. armadura pesada ou roupas de couro grossas no so afetados.

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Crescimento
[Arkano/Divino]
O Personagem capaz de aumentar a si mesmo de tamanho
usando este Ritual. Roupas e equipamentos aumentam junto
com ele. A FR sofre um bnus de +1 e a Defesa uma penalidade
de -1 para cada categoria aumentada, de acordo com a gradua-
o [1 categoria para Normal e Bom, 2 categorias para timo
e Incrvel, 3 categorias para Superior e 4 para Herico.]. O
Personagem mantm o tamanho ampliado enquanto conseguir
manter a concentrao ou 3d6+INT rodadas (uma Cena), o que
ocorrer primeiro.

Curar Ferimentos Leves


[Divino]
Este Ritual cura 1d3 Pontos de Vida em um alvo escolhido
que for tocado pelo Sacerdote. Se for conjurado contra Mortos-
Vivos, causar 1d3 pontos de Dano. Este Ritual no graduado.

Detectar Magia
[Arkano/Divino]
Este conhecido Ritual faz com que todos os objetos mgicos,
encantamentos, Magias ou Rituais presentes em um raio de acordo
com a graduao [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incr-
vel e assim por diante] brilhem aos olhos do Mago.
Somente ele ser capaz de enxergar o brilho mgico emanan-
do dos objetos ou locais, mas no ser capaz de identificar que
tipo exato de magia est presente, apenas se ela existe ou no e
seu poder relativo (Crculo e Graduao, de acordo com a
luminescncia emanada).

Detectar Mortos-Vivos
[Arkano/Divino] [Trevas]
O Heri pode detectar a presena de mortos-vivos (esqueletos,
zumbis, espectros, fantasmas, vampiro, etc.) em um raio determina-
do pela graduao [18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas)
para Bom, 36m (24 casas) para timo e assim por diante].

Detectar Teleportao
[Arkano]
O Personagem capaz de detectar a presena residual de
qualquer tipo de teleporte psinico ou mgico que tenha sido
feito a at uma hora. O raio de ao varia com a graduao [18m
(12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m (24
casas) para timo e assim por diante].

Empatia
[Arkano/Divino] [Mental]
O Personagem consegue sentir as emoes bsicas de uma
criatura (fome, medo, sede, cansao, dor, curiosidade, etc) e
recebe um bnus igual a sua graduao [+1 para Normal, +2
para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante]

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em qualquer Teste de CAR, Manipulao ou Negociao envol-
vendo esta criatura. Ambos os efeitos permanecem ativos pela Luz
durao de uma Cena (3d6+INT rodadas). [Arkano/Divino] [Luz]
Este Ritual simples faz um objeto brilhar como uma tocha,
criando luz suficiente para iluminar um crculo com 6m (4 casas)
Enfeitiar Pessoas de raio por Graduao, centrado no objeto [6m (4 casas) para
[Arkano/Divino] [Mental] Normal, 12m (8 casas) para Bom, 18m (12 casas) para timo,
Este Ritual pode ser usado em qualquer humanide que 24m (16 casas) para Incrvel e assim por diante].
esteja a at 9m (6 casas) de distncia, que precisa passar em um
Teste de WILL contra 8+INT ou ficar amigo do Heri por um
perodo de at 1 hora. A vtima passa a se considerar amiga do Mos Flamejantes
Personagem mas, se for atacada por ele ou por companheiros [Arkano] [Fogo]
dele, o Ritual quebrado instantaneamente. Para cada Gradua- Um jato de chamas, com alcance de 3m (2 casas), dispara
o neste poder, uma vtima extra pode ser enfeitiada [+1 dos dedos do Mago na forma de leque, causando dano de acordo
humanide para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 com a Graduao [2d6 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2
para Incrvel e assim por diante]. para timo, 3d6 para Incrvel, 3d6+2 para Superior e 4d6
para Herico] por Fogo (Teste de WILL contra Dif. 10 para
diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que
Escudo Arkano estiverem na rea de efeito.
[Arkano]
Cria uma barreira mstica invisvel que protege totalmente o
Mago de ataques realizados com Mssil Mgico ou flechas. O Escudo Marca Arkana
Arkano tem a durao de um combate (3d6+INT rodadas). [Arkano]
Um dos primeiros rituais que todo Mago aprende, a Marca
Arkana um smbolo, runa ou desenho personalizado de cada
Iluso I Feiticeiro que j existiu no Multiverso.
[Arkano] [Luz] ou [Mental] A marca no maior do que 20x20cm mas pode ser to peque-
O Personagem consegue criar uma iluso de tamanho M- na quanto se precisar (para inscrev-la em um anel ou sinete, por
dio (o tamanho de um ser humano). A iluso to perfeita exemplo). Quando conjurada, a Marca permanente e serve basica-
quanto o conhecimento do Personagem sobre o que ele quer mente para consagrar aquele objeto ou local, embora ela tenha
criar (por exemplo, um Mago que tenha visto pessoalmente um muita utilidade em conjunto com outros rituais de conjurar e loca-
Orc pode fazer uma iluso perfeita de um Orc, mas se nunca viu lizar. Uma Marca Arkana serve para identificar as posses de um
um, a iluso pode sair como algo que se parece vagamente com Mago, avisar seus amigos e ameaar seus inimigos. A marca invis-
um Orc...). A dificuldade para desacreditar Iluso um Teste de vel, podendo ser lida apenas com Detectar Magia e similares.
PER contra dif. 8+PER do Mago. importante notar que,
mesmo se a vtima acredita que a iluso seja verdadeira, ela ainda
no possui fora, ou seja, uma ponte ilusria continua sendo Mssil Mgico
incapaz de agentar o peso de uma pessoa, no importanto o [Arkano] [Luz]
quanto ela acredite nisso). Este Ritual cria um mssil etreo no formato de uma flecha,
A iluso precisa permanecer dentro de um raio de 6m por que disparado contra um alvo qualquer que o Mago escolher,
Graduao de onde foi criada e no pode sair desta rea. a at 10 casas de distncia, causando 1d3+1 pontos de dano por
As iluses atacam com bnus igual PER do Mago que as mssil (Luz). O mssil ignora qualquer tipo de armadura ou pro-
conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca de teo (exceto o Escudo Arcano ou rituais que bloqueiem espritos
uma hora, todo o dano desaparece e se a vtima morrer, ela ou ectoplasma), acertando automaticamente o alvo. O Ritual
apenas desmaia). A Graduao determina o tamanho mximo da cria uma quantidade de msseis de acordo com a Graduao [1
Iluso [Mdio para Normal, Grande para Bom, Enorme para mssil para Normal, 2 msseis para Bom, 3 para timo, 4 para
timo, Imenso para Incrvel, Colossal para Superior e do tama- Incrvel e assim por diante].
nho de um pequeno castelo para Herico]. As iluses duram
uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
Montaria
[Arkano/Divino] [Animal] [Conjurao]
Leque Cromtico Este Ritual conjura um cavalo ou pnei para carregar o
[Arkano] [Luz] Personagem e seu equipamento durante 3 horas por Graduao.
Raios multicoloridos de luz saem das mos do Mago em at O cavalo pode ter a aparncia que o Personagem desejar, mas
9m (6 casas) de distncia (com arco de 4 casas na extremidade sempre apresenta uma leve aura mgica ao seu redor.
final), afetando todas as criaturas dentro da rea de efeito. Todos A montaria vem equipada com sela e servir ao Mago de boa
precisam passar em um Teste de WILL contra Dif. 9 ou ficaro vontade [3 horas para Normal, 6 horas para Bom, 9 para ti-
atordoados (com -1 em todos os testes e aes) por 1d6 rodadas. mo, 12 para Incrvel e assim por diante].

8
Nvoas Remover Paralisia
[Arkano/Divino] [Ar] [Divino]
Cria uma nvoa mstica que se estende a at 9m (6 casas) de Este Ritual remove qualquer tipo de Paralisia, seja ela
raio, centrada no conjurador. A nvoa pode ter a aparncia que natural ou mgica, em at 1 Personagem por graduao neste
o Mago desejar, mas normalmente se assemelha a uma neblina Ritual [1 Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para
muito espessa. Todas as criaturas dentro da rea de nvoa possu- timo, 4 para Incrvel e assim por diante].
em uma penalidade de -1 em todos os seus Testes [9m (6 casas)
para Normal, 12m (8 casas) para Bom, 15m (10 casas) para
timo, 18m (12 casas) para Incrvel e assim por diante]. Resistncia a Elementos
[Arkano/Divino] [elemento escolhido]
O Personagem recebe 2d3 pontos de proteo contra de-
Patas de Aranha terminado elemento que ele escolher (Fogo, Terra, gua, Ar,
[Arkano/Divino] Luz OU Trevas). Os primeiros pontos de dano causados pelo
Este Ritual permite ao Mago escalar paredes com velocida- elemento escolhido so deduzidos primeiro dos pontos de
de igual ao seu Deslocamento Bsico sem precisar fazer nenhum proteo. O Ritual permanece ativo por 1 hora e a proteo
tipo de Teste, como se fosse uma aranha, durante 10 minutos. varia com a Graduao [2d3 para Normal, 2d3+1 para Bom,
3d3 para timo, 3d3+1 para Incrvel, 4d3 para Superior e
5d3 para Herico].
Queda Suave
[Arkano/Divino] [Ar]
O Personagem reduz uma queda em at 3m (2 casas) por Resistncia ao Clima
graduao neste Ritual [3m (2 casas) para Normal, 6m (4 casas) [Arkano/Divino]
para Bom, 9m (6 casas) para timo, 12m (8 casas) para Incr- O Bruxo capaz de resistir durante 24 horas a qualquer tipo
vel e assim por diante] para efeito de clculo de dano. de clima natural sem se desgastar. Seus equipamentos tambm
ficam protegidos. Este Ritual no protege de dano causado por
ataques de frio ou calor ou de tempestades mgicas, apenas da
Raio de Enfraquecimento temperatura e ventos naturais resultantes de um clima frio ou
[Arkano/Divino] quente. O Ritual afeta alvos de acordo com a Graduao [1 alvo
Um raio avermelhado parte dos dedos do Conjurador em para Normal, 2 para Bom, 4 para timo, 8 para Incrvel, 16
direo ao alvo escolhido. A vtima precisa passar em um para Superior e 32 para Herico].
Teste de WILL contra Dif. 10 ou perder temporariamente 1
ponto de FR por Graduao [-1 em FR para Normal, -2 em
FR para Bom, -3 em FR para timo, -4 em FR para Incr- Salto
vel e assim por diante]. [Arkano]
A Fora da vtima retornar aps uma cena (3d6+INT roda- Permite ao Personagem saltar at +1d3 casas (x1,5m) por Gra-
das). A FR final do Personagem afetado no pode ir para menos duao alm do salto normal, seja na horizontal ou na vertical
do que -3 [Lamentvel]. O dano de ataque do alvo reajusta- [+1d3 para Normal, +2d3 para Bom, +3d3 para timo, +4d3
do de acordo coma FR resultante pela durao do Ritual. para Incrvel, +5d3 para Superior e +6d3 para Herico].

Raio de Gelo Sono


[Arkano] [gua] [Arkano] [Mental]
Este Ritual cria um raio congelante, com alcance de 3m (2 Este Ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho humano ou menor
casas), disparados das mos do Mago na forma de leque, causan- (somente criaturas com custo de convocao menor do que 30 so
do dano de acordo com a Graduao (Frio) com direito a Teste afetadas por este Ritual). As vtimas fazem um Teste de WILL
de WILL contra Dif. 10 para diminuir o dano pela metade [2d6 contra Dif. 10 para escapar ou adormecem por 1d6 rodadas.
para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para
Incrvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico] em todos
os Personagens e criaturas que estiverem na rea de efeito Toque Chocante
[Arkano] [Ar]
Este Ritual cria raios eltricos, com alcance de 3m (2 casas),
Remover Medo disparados dos dedos do Mago na forma de leque, causando
[Divino] [Mental] dano de acordo com a Graduao (Teste de WILL contra Dif.
Este Ritual remove qualquer tipo de Medo, seja ele natural 10 para diminuir o dano pela metade) em todos os personagens
ou mgico, em at 1 Personagem por Graduao neste Ritual [1 ou criaturas que estiverem na rea de efeito [dano de 2d6 para
Personagem para Normal, 2 para Bom, 3 para timo, 4 para Normal, 2d6+1 para Bom, 2d6+2 para timo, 3d6 para In-
Incrvel e assim por diante]. crvel, 3d6+2 para Superior e 4d6 para Herico].

9
serve para Defesa!). A quantidade de Personagens afetada por este
Toque Macabro Ritual definida pela graduao [1 Personagem para Normal, 2
[Arkano/Divino] [Trevas] para Bom, 4 para timo, 8 para Incrvel e assim por diante]. O
Este Ritual arranca a energia vital de um alvo, fazendo com Ritual dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
que a vtima perca Pontos de Vida (Trevas) e Graduaes de FR
[2d6/-1 FR para Normal, 2d6+1 /-1 FR para Bom, 2d6+2/-
1 FR para timo, 3d6/-2 FR para Incrvel, 3d6+2/-2 FR Arma Espiritual
para Superior e 4d6/-3 FR para Herico]. O Personagem [Divino] [Conjurao]
precisa acertar um ataque de toque na vtima para ativar este O Sacerdote conjura uma arma espectral na sua frente (pode
Ritual. O alvo pode fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para ser qualquer tipo de arma, mas geralmente alguma arma relacio-
reduzir o dano metade. Este Ritual no funciona contra Mor- nada com a divindade especfica do Sacerdote), que permanece-
tos-Vivos. A FR no pode cair a menos do que zero. r voando prxima do conjurador (a at 6m [4 casas] de distn-
cia no mximo) e lutar como se tivesse vida prpria, com bnus
de ataque igual graduao no Ritual [+1 para Normal, +2
Transformao Momentnea para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por dian-
[Arkano] [Luz] te], mas que tambm pode defender ataques de um oponente,
Este Ritual pode alterar a aparncia do Mago como ele dese- impedindo seu avano (Defesa igual a 7+Graduao no Ritual).
jar, mas sem contudo ser capaz de duplicar exatamente uma A arma causa 1d6+2 pontos de dano por ataque e possui 15
pessoa. Se tentar, qualquer criatura que j tenha visto a pessoa PVs. Em termos de jogo, ela considerada uma arma mgica +2
verdadeira pode fazer um Teste de PER contra 9 para identific- e pode acertar criaturas incorpreas tambm.
lo (a dificuldade vai baixando quanto mais o alvo conhea a
pessoa clonada, at chegar a dif. 6). O bnus da Percia Disfar-
ces pode ser aplicado nesta dificuldade. Ele pode assumir a for- Armadilha Ilusria
ma de qualquer criatura humanide (exceto criaturas incorpreas [Arkano] [Luz]
ou gelatinosas) durante 3d6+INT rodadas. Este Ritual cria uma iluso de uma armadilha em um ba,
tranca, ferrolho ou qualquer outro tipo de tranca, facilmente
detectvel para qualquer criatura que tenha a Percia Armadilhas ou
Ventriloquismo seja capaz de detectar armadilhas. Obviamente, a armadilha ilus-
[Arkano] [Ar] ria, mas far com que ladres e gatunos percam tempo precioso
O Mago consegue projetar sua prpria voz ou qualquer ba- desarmando ou sejam desestimulados a roubar o objeto em questo.
rulho que faa a at 18m (12 casas) de distncia de acordo com Uma Armadilha Ilusria no funciona se j houver outro Ritual
a Graduao [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para idntico a este conjurado a at 9m (6 casas) de distncia. O Ritual
Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel permanente at que a armadilha seja desarmada (dif. variando
e assim por diante]. com a graduao). [8 para Normal, 9 para Bom, 10 para timo,
11 para Incrvel e assim por diante].Falha em desarmar no ativa
a armadilha, apenas faz com que ela no seja desarmada
Segundo Crculo
Acalmar Emoes Barreira de Lminas
[Arkano/Divino] [Mental] [Arkano/Divino] [Terra]
Este Ritual permite ao Personagem tranquilizar as emoes O Heri cria uma barreira crcular de espadas curtas que
de um Personagem irritado a at 9m de distncia que esteja formam um crculo de raio 1,5m (1 casa) ao redor do Mago (o
irritada. O Heri faz um Teste usando a graduao neste Ritual Mago permanece no centro da rea). Qualquer criatura que
contra 8+WILL do alvo e, se passar, a pessoa ou criatura estar esteja na rea das lminas recebe dano de acordo com a gra-
calma novamente. Este Ritual anula Rituais que forneam b- duao [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para
nus de Moral, Fria Brbara, bnus de combates, medo mgico e timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+2 para Superior e 3d6 para
outros efeitos de combate durante 1d6 rodadas. A vtima acal- Herico] por rodada.
mada no poder fazer ataques ou aes agressivas durante estas A barreira dura 3d6+INT rodadas e pode se movimentar at
rodadas a menos que consiga passar em um Teste de WILL con- 6m (4 casas) por rodada. Existem verses desta magia para cimitarras,
tra dificuldade 10+graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, katanas, adagas, foices e diversas armas curtas, dependendo da ori-
+3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante]. gem do Ritual. As lminas so consideradas armas mgicas, mas
impossvel us-las de outra maneira que no seja na barreira.

Agilidade de Gato
[Arkano/Divino] Boca Encantada
Este Ritual faz com que o Personagem adquira a agilidade e [Arkano]
graciosidade de um felino, dando a ele um bnus de +2 em qualquer Este Ritual coloca uma boca invisvel, com a descrio que o
Teste que envolva equilbrio, Acrobacias ou Furtividade (o bnus no Mago desejar, em um local. Ela ser ativada quando determinados

10
eventos ocorrerem, definidos na ativao do Ritual. A ativao mo, 7,5x7,5m (5x5 casas) para Incrvel e assim por diante]
pode ser to simples ou to complexa quanto o Heri desejar: e que podem ser comandados pelo Personagem para atacar
quando um homem passar por esta porta ou quando um senhor qualquer inimigo. Eles se deslocam at 4,5m (3 casas) por
de barbas brancas carregando uma espada sentar de pernas cruzadas rodada. Criaturas que estejam cercadas por insetos recebem -
na frente deste poste. Disfarces e iluses podem enganar o efeito 1 em todos os Testes de Ataque e Defesa e sofrem 1 ponto de
(considere que o Ritual tem PER idntico ao Mago para Testes). dano por rodada. Concentrao impossvel dentro da nu-
A Boca Encantada pode pronunciar at 25 palavras, articu- vem de insetos. Considere que os insetos so destrudos ou
lando-se conforme a pronncia, como se ela estivesse mesmo afugentados quando receberem 4 ataques (Def. 11).
dizendo as palavras, e depois desaparece. Ela pode ser colocada
em qualquer lugar que o Personagem desejar, por exemplo, na
boca de uma esttua ou em uma fechadura. Curar Ferimentos Moderados
O Ritual permanente at ser descarregado. Uma vez que a [Divino]
boca tenha dito as palavras, o Ritual acaba. Este Ritual cura 1d6+1 Pontos de Vida em um alvo escolhido.
Por sua natureza de cura, se for conjurado contra Mortos-Vivos, ele
causar 1d6+1 pontos de Dano. Este Ritual no graduado.
Condio
[Arkano/Divino] [Mental]
Um Ritual simples que pode ser conjurado sobre qualquer Descanso Tranqilo
aliado que deseje receb-lo. Durante seis horas, o Personagem [Divino] [Trevas]
capaz de sentir o estado geral, emocional e fsico (emoes prin- Este Ritual faz com que o corpo de um Personagem falecido
cipais como sono, fome, dor, alegria, tristeza, nusea, raiva, etc. tocado no apodrea nem possa ser transformado em Morto-
e PVs), do aliado [1 pessoa para Normal, 2 para Bom, 3 para Vivo pela durao de 7 dias a partir do momento de conjurao
timo e assim por diante]. deste Ritual. Descanso Tranqilo serve para prolongar o tempo
limite para ressuscitar um corpo.

Conhecer a Direo e Localizao


[Arkano/Divino] Desengonar
O Mago ou Sacerdote consegue ter uma boa noo de onde [Arkano/Divino]
est, mesmo depois de ter passado por um portal, teleporte, Um raio violeta parte dos dedos do conjurador em direo ao
psicoportao ou algo semelhante, seja ele mgico ou psinico. alvo escolhido. A vtima precisa passar em um Teste de WILL con-
Este poder tambm diz ao Personagem para onde o norte e a tra dif. 10 ou perder temporariamente pontos de AGI [-1 em AGI
que altura (ou profundidade) ele est de um ponto de referncia para Normal, -2 em AGI para Bom, -3 em AGI para timo, -4 em
conhecido mais prximo. AGI para Incrvel e assim por diante] de acordo com a Graduao.
A Agilidade da vtima retornar aps uma cena (3d6+INT roda-
das). A AGI final do Personagem afetado no pode ir para menos
Conjurar Animais II do que -1 [Muito Fraco]. A Defesa do alvo reajustada de acordo
[Arkano/Divino] [Animal] [Conjurao] com a nova AGI pela durao do Ritual.
O Personagem capaz de conjurar 1d3+CAR animais de
tamanho Mido. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
O Heri escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar, Detectar Invisibilidade
mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais [Arkano] [Luz]
aparecero na rodada seguinte e serviro ao conjurador no me- O Personagem capaz de notar a presena de criaturas,
lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela efeitos, objetos ou magias invisveis. O raio de ao varia com a
durao do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do graduao [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para
Ritual, os animais desaparecero. Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel
e assim por diante]. Apenas o Mago que conjurou o Ritual
capaz de enxergar o invisvel.
Conjurar Imp
[Arkano] [Conjurao]
O Mago conjura 1d3+CAR imps para lutarem ao seu lado Detectar Portas Secretas
em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero. [Arkano/Divino]
O Ritual capaz de detectar portas escondidas, alapes,
paredes que deslizam e outras portas escondidas, mas no sabe
Conjurar Insetos como fazer para abri-las. O raio de ao varia com a graduao
[Arkano/Divino] [Conjurao] [18m (12 casas) para Normal, 24m (18 casas) para Bom, 36m
O Heri consegue conjurar uma pequena nuvem de inse- (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
tos [dentro de uma rea de 3x3m (2x2 casas) para Normal, por diante]. Apenas o Mago que conjurou o Ritual capaz de
4,5x4,5m (3x3 casas) para Bom, 6x6m (4x4 casas) para ti- enxergar as portas secretas.

11
Escudo Anti-Corrosivo Iluso II
[Arkano] [gua] [Arkano] [Luz] ou [Mental]
O Mago conjura um escudo mstico que se assemelha a uma Funciona de maneira idntica Iluso I, com a diferena que a
bolha etrea e translcida capaz de proteger uma esfera com iluso possui som. A dificuldade para desacreditar a Iluso um
1,5m de raio (1 casa) imvel e centrada nele mesmo. O escudo Teste de PER contra dif. 9+PER do Mago. importante notar
protege 2d3 pontos de dano de cada ataque baseado em cido que, mesmo se a vtima acredita que a iluso seja verdadeira, ela
(como se fosse um IP-cido) que os alvos dentro do crculo ainda no possui fora, ou seja, uma ponte ilusria continua sendo
receberem, durante uma cena (3d6+INT rodadas). incapaz de agentar o peso de uma pessoa, no importanto o quanto
ela acredite nisso). A iluso precisa permanecer dentro de um raio
de 6m por Graduao de onde foi criada e no pode sair desta rea.
Escurido Mgica As iluses atacam com bnus igual PER do Mago que as
[Arkano/Divino] [Trevas] conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca de
Este Ritual cria uma rea de escurido impenetrvel centrada uma hora, todo o dano desaparece e se a vtima morrer, ela
no conjurador [dentro de uma rea de raio 1,5m (1 casa) para apenas desmaia). A Graduao determina o tamanho mximo da
Normal, 3m (2 casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para timo, Iluso [Mdio para Normal, Grande para Bom, Enorme para
6m (4 casas) para Incrvel e assim por diante]. Apenas o timo, Imenso para Incrvel, Colossal para Superior e do tama-
conjurador consegue enxergar dentro desta rea. Todos os ou- nho de um pequeno castelo para Herico]. As iluses duram
tros Personagens e criaturas (mesmo os que tenham Infraviso ou uma cena (ou 3d6+INT rodadas).
Enxergar no Escuro) so incapazes de enxergar na Escurido Mgi-
ca. Apenas Luz Brilhante pode romper com a Escurido Mgica,
mas ainda assim um Teste de WILL contra WILL dos Magos Imagens Espelhadas
precisa ser feito para saber qual Ritual prevalecer. [Arkano] [Luz]
Este Ritual cria 1d3 imagens ilusrias idnticas ao conjurador,
que ficam se movimentando muito prximo dele, a at 1m de
Esfera Flamejante distncia, durante uma cena. Qualquer tipo de ataque voltado para
[Arkano] [Fogo] o conjurador precisa ser testado para ver se acertou a ele ou a uma
O Mago cria uma esfera de fogo na sua frente, que pode ser das imagens espelhadas [1d3 imagens para Normal, 1d3+1 para
deslocada na direo que ele desejar. Qualquer objeto ou criatu- Bom, 1d3+2 para timo, 1d3+3 para Incrvel, 1d3+4 para Su-
ra em contato com a esfera de fogo ( a esfera faz um ataque perior e 1d3+5 para Herico]. Quando algum atacante acerta um
contra a Defesa do alvo usando um bnus igual PER do Mago) golpe ou uma magia no Heri, o Mestre precisa rolar 1d6 para
recebe dano por fogo naquela rodada [2d3 para Normal, 2d3+1 determinar se a magia/Ritual acertou ou no o Personagem. Se tirar
para Bom, 2d3+2 para timo, 3d3 para Incrvel, 3d3+2 para 1, o ataque acerta o Personagem, se tirar outro valor, uma das
Superior e 4d3 para Herico]. A esfera pode se deslocar com imagens acertada e destruda. Em rituais de rea, o Personagem
velocidade igual a 6m (4 casas) por rodada, durante 3 rodadas e faz um Teste de resistncia tambm para cada imagem. As que
isto no requer concentrao por parte do Mago. falharem so destrudas e as outras continuam.

Flecha cida Invisibilidade (fsica)


[Arkano] [gua] [Arkano] [Luz]
Atravs deste Ritual, o Mago cria um arco fantasma durante Atravs deste Ritual, o Heri ou qualquer pessoa que ele toque,
uma rodada e dispara uma flecha cida contra um oponente ficar invisvel por at 2 horas [1 pessoa para Normal, 2 para Bom,
(precisa passar em um Teste de Arqueria para isso). Se acertar, a 3 para timo, 4 para Incrvel e assim por diante]. Caso decida
flecha causa dano por cido [1d3 para Normal, 1d3+1 para atacar algum, ele receber +3 de bnus no primeiro ataque, per-
Bom, 1d3+2 para timo, 2d3 para Incrvel, 2d3+2 para Su- dendo a Invisibilidade logo em seguida. Se usar qualquer magia, Ritu-
perior e 3d3 para Herico] por rodada durante 1d6 rodadas. al ou Poder Psinico, os efeitos de Invisibilidade tambm sero anu-
Neste perodo, a dor causada pelo cido impede totalmente qual- lados. Para tentar descobrir a localizao de uma pessoa invisvel em
quer tipo de concentrao, seja para magias, rituais ou psinicos. um local, uma criatura ou Personagem faz um Teste de PER contra
10+Furtividade da pessoa invisvel.
Nesta verso da Invisibilidade, o Personagem recoberto por
Flechas de Fogo uma membrana invisvel, mas pode ser detectado por chuva,
[Arkano] [Fogo] neve, poeira, pegadas ou outras formas indiretas.
O Mago encanta algumas flechas que estejam a at 9m (6 casas)
de distncia [at 1d3+3 para Normal, 2d3+3 para Bom, 3d3+3
para timo, 4d3+3 para Incrvel, 5d3+3 para Superior e 6d3+3 Invisibilidade (Mental)
para Herico] que estejam prontas para serem disparadas dos arcos [Arkano] [Mental]
de seus aliados. As flechas se incendeiam, causando +1d3 pontos de Idntica Invisibilidade Fsica mas, neste caso, o Ritual cria uma
dano extra por fogo no alvo. aura de iluso de invisibilidade. A diferena que o Personagem

12
no detectado debaixo de chuva, neve, poeira ou pegadas porque
o Ritual completa estas lacunas ilusoriamente. Por outro lado,
esta Invisibilidade no funciona contra construtos, mortos-vivos e
outras criaturas que no so afetadas por efeitos mentais e iluses.

Levitao
[Arkano/Divino] [Ar]
O Personagem ou qualquer Criatura aliada (este Ritual no
funciona em criaturas que no desejam ser afetadas) pode levitar
com a mesma velocidade que caminha/corre, pode ficar parado ou
flutuando no ar a at um mximo de 3m (2 casas) de altura. Ele no
capaz de voar, mas se andar a partir de um local alto, poder
flutuar a alturas maiores que as normais. Ele tambm poder usar o
prprio ar como escada, para subir 3m (2 casas) por rodada.

Localizar Objetos
[Arkano/Divino]
O conjurador enuncia um tipo de objeto especfico (um
broche azul, uma escada de mo, uma roupa qualquer,
minha chave de prata, o pergaminho com o Ritual de Bola de
Fogo). Se algum objeto do tipo desejado estiver a at o alcance
do Heri, ele saber sua exata localizao. Se existirem mais de
um objetos com a mesma descrio, ele localizar o objeto que
estiver mais perto. O alcance varia de acordo com a Graduao
[60m para Normal, 120m para Bom, 180m para timo, 240m
para Incrvel e assim por diante].

Luz Brilhante
[Arkano/Divino] [Luz]
Este Ritual simples faz um objeto brilhar como se fosse a luz do
Sol por 3d6+INT minutos, criando luz suficiente para iluminar um
crculo centrado no objeto, com raio variando de acordo com a
Graduao. [12 casas para Normal, 16 casas para Bom, 20 casas
para timo, 24 casas para Incrvel e assim por diante]. Criaturas
que so afetadas por luzes fortes ficaro Atordoadas.

Mo Espectral
[Arkano/Divino]
Este Ritual cria, durante uma cena, uma mo espectral
translcida semelhante s mos do Mago que a conjurou. Esta mo
fantasmagrica pode se deslocar at 9m (6 casas) por rodada, con-
trolada pela concentrao do Mago. A mo ataca com bnus igual a
PER do Heri (causando 1d2 pontos de dano) e pode ser usada para
conjurar rituais de toque distncia, como se fosse a prpria mo do
Mago para todos os efeitos prticos. A graduao indica o Crculo
mximo de Ritual que o Heri consegue conjurar atravs da mo
espectral. [1o Crculo para Normal, 2o Crculo para Bom, 3o Crcu-
lo para timo, 4o Crculo para Incrvel, e assim por diante].

Nvoa cida
[Arkano] [gua/Ar]
O Mago cria uma rea de nvoa de 12x12m (9x9 casas), centrada
nele. Todas as criaturas dentro desta rea de efeito (exceto o Mago)

13
recebem uma penalidade de -2 em Testes de PER ou deteco. A dela mesma e seguir a sugesto implantada. Sugestes obvia-
nvoa pode ser conjurada ligeiramente corrosiva, causando dano de mente contraditrias natureza da vtima sero ignoradas mes-
acordo com a Graduao (cido) [nada em Normal, 1d3 para mo se a vtima falhar o Teste de Resistncia.
Bom, 1d3+1 para timo, 2d3 para Incrvel, 2d3+1 para Superi-
or e 3d3 para Herico] por rodada em todas as criaturas e objetos
dentro desta rea de efeito (exceto o Mago). As vtimas podem Tacape dos Gigantes
fazer um Teste de Resistncia vs dificuldade 10 para reduzir o dano [Arkano/Divino]
metade. A nvoa dura uma cena (ou 3d6+INT rodadas), e mais Este Ritual faz com que um basto de madeira ou clava se
densa que o ar, afundando em buracos, fendas ou depresses. torne maior nas mos do Heri sem acarretar nenhuma penali-
dade em combate. Durante 3d6+INT rodadas, esta clava gigan-
te far +2d3 pontos de dano se acertar um golpe. O tacape dos
Paralisar gigantes voltar ao seu tamanho normal se ficar mais de uma
[Arkano/Divino] rodada fora das mos do Heri.
O Ritual paralisa completamente uma pessoa, deixando-o imo-
bilizado e indefeso. A vtima pode fazer um Teste de WILL contra
dif. 10 para anular o efeito. A Paralisia dura uma cena (3d6+INT Teias
rodadas), mas a vtima pode se concentrar e fazer um Teste de [Arkano]
WILL contra Dif. 12 por rodada para tentar se libertar do efeito. Com este Ritual, o Mago conjura camadas de fibras pegajosas e
entrelaadas, como se fossem verdadeiras teias de aranha.
Estas fibras precisam ser conjuradas entre duas paredes
Purificao diametralmente opostas (parede com parede, poste, piso e teto,
[Divino] [gua] etc) ou ento se transformam em uma massa pegajosa no cho, a
Remove todo o dano causado por veneno em um alvo. Para uma distncia de at 9m (6 casas) do Heri.
ser bem sucedido, o Sacerdote deve ser capaz de tocar o alvo. A teia preenche rea de acordo com a Graduao (6 reas de
Tambm anula penalidades em Atributos causadas por envene- 1,5x1,5m (1 casa) unidas entre os dois pontos [6 casas para
namentos e afins. Normal, 10 casas para Bom, 14 casas para timo, 18 casas
para Incrvel e assim por diante]). Qualquer criatura que esti-
ver nessas casas ficar presa e precisar causar 3 pontos de dano
Reparar construto na teia para se libertar.
[Arkano/Divino] [Terra]
O Mago ou Sacerdote capaz de consertar Construtos, Au-
tmatos, Golens ou outras criaturas feitas de metal, madeira ou Vendaval
pedra. Atravs do toque, o Personagem remenda rasgos, cor- [Arkano/Divino] [Ar]
tes ou amassados, restaurando magicamente a forma danificada O Mago conjura uma violenta rajada de ventos sobre uma
ao formato original. O Personagem pode consertar pontos de criatura voadora que esteja a at 18m (12 casas) de distncia.
dano em um construto de acordo com a graduao [1d3 para A criatura ou Personagem precisa passar em um Teste de
Normal, 1d3+1 para Bom, 2d3 para timo, 2d3+1 para In- WILL contra Dif. 10 ou sofrer pontos de dano de acordo com
crvel, 3d3 para Superior e 4d3 para Herico]. a Graduao [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para
timo, 2d6 para Incrvel, 2d6+2 para Superior e 3d6 para
Herico] e ser arremessada em direo ao solo (podendo rece-
Silncio ber dano extra pela queda se for o caso).
[Divino] [Ar]
Este Ritual cria um crculo imvel com 6m (4 casas) de raio
ao redor de um ponto que esteja distante at 12m (8 casas) do Terceiro Crculo
conjurador. Aps a conjurao deste Ritual, um silncio com-
pleto prevalece sobre a rea afetada. Todos os sons so neutrali- Amolecer Pedra e Terra
zados, todas as conversas anuladas, incuindo msicas de Bardo, [Arkano/Divino] [Terra]
canto de sereias e quaisquer Rituais que necessitem de compo- Este Ritual faz com que pedras e terra adquiram a textura e
nentes verbais. Nenhum ataque snico pode passar por esta rea. consistncia de lama, tornando possvel para o Personagem moldar,
Silncio dura uma cena (3d6+INT rodadas). escavar ou manipular pedras de uma maneira que seria impossvel
antes. Este Ritual afeta um volume de 1,5x1,5x1,5m (1x1x1 casa)
de pedra, podendo ser moldado da maneira como o Personagem
Sugesto desejar. Estruturas de lama se tornam muito mais frgeis, podendo
[Arkano/Divino] [Mental] at resultar no colapso de estruturas. Este Ritual no funcina em
O Mago ou Sacerdote consegue implantar uma sugesto m- pedras mgicas, lapidadas ou dedicadas.
gica na mente de uma vtima se ela falhar um Teste de WILL Esculturas podem ser executadas, com um Teste de Artes-
contra 8+INT do Conjurador. Quanto mais coerente e lgica Escultura ou Artfice apropriado. A qualidade da escultura ser
for a sugesto, maior a chance da vtima acreditar que a idia igual Graduao na Percia.

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Bola de Fogo Crculo de Proteo contra Mortos-Vivos
[Arkano] [Fogo] [Arkano/Divino] [Trevas]
O Mago conjura uma bola de fogo a at 30m (20 casas) de O Mago desenha um crculo mgico no cho com raio de
distncia. Bola de Fogo engloba uma rea de 3m de raio e todos os acordo com a Graduao. [1,5m (1 casa) para Normal, 3m (2
alvos dentro desta rea recebem dano de acordo com a Gradua- casas) para Bom, 4,5m (3 casas) para timo, 6m (4 casas) para
o (fogo) [3d6 para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para Incrvel e assim por diante]. Se preferir, ele pode traar um
timo, 4d6 para Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para He- risco no cho do mesmo comprimento [ 9m (6 casas) para Nor-
rico]. As vtimas podem fazer um Teste de WILL contra dif. 9 mal, 18m (12 casas) para Bom, 27m (18 casas) para timo,
para reduzirem o dano metade (arredondado para cima). 36m (24 casas) para Incrvel e assim por diante], fazendo uma
barreira linear invisvel impenetrvel para mortos-vivos.
Todos os aliados que estiverem dentro do crculo no podem
Caminhar na gua ser atacados diretamente por mortos-vivos, a menos que ata-
[Divino] [gua] quem primeiro, o que quebra o efeito do Ritual. Para atravessar
O Personagem se torna capaz de caminhar sobre qualquer a barreira, o morto-vivo precisa fazer um Teste de Resistncia
tipo de lquido, durante uma cena (ou 3d6+INT minutos). contra 9+INT do Mago (mortos-vivos sem vontade prpria so
Se estiver submerso quando conjurar este Ritual, ele subir incapazes de atravessar a barreira).
na velocidade de 18m (12 casas) por rodada at emergir, mesmo
se estiver vestindo armadura completa (desde que no esteja
preso ao fundo). Conjurar Animais III
[Arkano/Divino] [Animal] [Conjurao]
O Personagem capaz de conjurar 1d3+CAR animais de
Cancelar Ritual tamanho Pequeno. (Ver o Guia dos Monstros para detalhes).
[Arkano/Divino] O Heri escolhe qual dos tipos de animais quer conjurar,
Este Ritual cancela os efeitos de qualquer outro Ritual. mas s poder escolher UM tipo por conjurao. Os animais
Se Cancelar Ritual for usado contra um efeito mgico qual- aparecero na rodada seguinte e serviro ao conjurador no me-
quer, o Mago deve testar WILL+Graduao contra 8+Crculo lhor de suas capacidades, obedecendo a todas as suas ordens pela
do Ritual. Efeitos permanentes de magia so desligados du- durao do Ritual (uma cena ou 3d6+INT rodadas). Ao final do
rante uma cena, readquirindo suas propriedades mgicas aps Ritual, os animais desaparecero.
este perodo de tempo.
Este Ritual tambm pode ser usado como uma contra-mgi-
ca se algum Feiticeiro estiver lanando um Ritual contra seu Conjurar Bergahazza
Personagem (uma Bola de Fogo, por exemplo). O Mago pode, [Arkano] [Conjurao]
ento, fazer um Teste de WILL+graduao contra 7+Crculo do O Mago conjura 1d2+CAR demnios Bergahazza para luta-
Ritual+WILL do feiticeiro que conjurou o Ritual ofensivo, na rem ao seu lado em uma batalha. Ao final do combate ou se
mesma rodada que ele estiver conjurando (se ele tiver ainda uma forem destrudos, eles desaparecero.
ao na rodada) com bnus de acordo com a Graduao [+1
para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incr-
vel, +5 para Superior e +6 para Herico]. Conjurar Relmpagos
[Divino] [Ar]
O Mago capaz de conjurar 1+CAR raios eltricos dos cus,
Cegueira com intervalo de 10 rodadas entre eles, sobre alvos quaisquer
[Arkano/Divino] [Trevas] que estejam localizados a at 30m de distncia, que causa dano
Esta magia necromntica faz com que um alvo fique cego de acordo com a Graduao (eltrico) em todas as criaturas que
at o prximo nascer do sol. A vtima pode fazer um Teste de estiverem a at 1,5m de raio da rea acertada [3d6 para Nor-
WILL contra dificuldade 10 para resistir. mal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Incrvel,
5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. Os alvos tm direito a
fazerem um Teste de WILL contra dif. 9 para reduzirem o dano
Chama Contnua metade. Este Ritual s funciona durante tempestades.
[Arkano/Divino] [Fogo]
Este Ritual cria uma chama semelhante a uma pequena tocha
em algum objeto escolhido pelo Conjurador. Apesar de iluminar Controle dos Ventos
o mesmo que uma tocha, ela no consome oxignio nem quei- [Arkano/Divino] [Ar]
ma. A chama considerada permanente, mas pode ser abafada O Mago ou Sacerdote consegue mudar a direo e fora dos
com um cobertor ou areia, o que faz com que o Ritual seja ventos, afetando a velocidade e direo de um navio em at
dissipado. Chama Contnua, se conjurada em uma rea de Escuri- 10km/h (para mais ou para menos) e at 90o de direo (poden-
do Mgica, exige um Teste de WILL contra WILL dos Magos do ser usado para movimentar barcos, bales ou at mesmo para
para ver qual dos Rituais ir cancelar o outro. mover nuvens de chuva). O Heri pode entrar em transe e man-

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ter este Ritual ativo enquanto estiver concentrado, mas no
poder fazer mais nada enquanto estiver controlando os ventos. Evitar Deteco
[Arkano/Divino]
O Heri se torna mais difcil de ser detectado. Enquanto
Conversar com Animais estiver ativando este poder, ele recebe um bnus em qualquer
[Divino] [Animal] Teste de Resistncia que fizer para resistir a ser detectado por
Atravs deste Ritual, o Heri pode falar com um animal no bolas de cristal, Rituais de localizao, Poderes Psinicos, itens
inteligente de sua escolha durante uma cena (3d6+INT roda- mgicos ou qualquer tipo de efeito que tente localizar o Perso-
das), o suficiente para uma pequena conversa. A reao do ani- nagem. Se o efeito no d direito a Teste de Resistncia, o Per-
mal depende do CAR do Personagem e do roleplay da conversa. sonagem passa a ter direito a um Teste de INT+Graduao con-
tra 10+WILL do Personagem que est tentando detect-lo. [+1
para Normal, +2 para Bom, +3 para timo e assim por dian-
Conversar com Plantas te]. O poder permanece ativo durante uma hora.
[Divino] [Planta]
Atravs deste Ritual, o Heri pode falar com plantas (uma
rvore, arbustos, um ente, uma colnia de fungos...) de sua Forma de rvore
escolha durante uma cena (3d6+INT rodadas), o suficiente para [Divino] [Planta]
uma pequena conversa. A reao das plantas depende do CAR Com este Ritual, o Personagem consegue assumir a forma de
do Personagem e do roleplay da conversa. uma rvore ou conjunto de arbustos. O Sacerdote conseguir man-
ter esta forma durante at 2+INT horas e ficar totalmente ciente
dos arredores durante o tempo de efeito deste Ritual.
Conversar em Sonhos
[Arkano/Divino] [Mental]
O Mago conjura este Ritual e pode escolher um alvo que Forma de Nvoa
esteja dentro do mesmo Plano que ele. O alvo precisa estar [Arkano/Divino]
dormindo para que este Ritual funcione (seno o Ritual falha, O Personagem consegue se transformar em nvoa, junto com
mas a energia mstica utilizada mesmo assim). O Mago conse- suas armaduras e equipamentos. Nesta forma, o Mago fica gasoso
gue, ento, entrar nos sonhos do alvo e conversar com ele duran- (elemento Ar) e intangvel, no podendo ser atacado por armas no-
te uma cena (3d6+INT rodadas). O ambiente ao redor da con- mgicas. Ele pode se movimentar com deslocamento de 3m por
versa determinado pelo Mago, mas no pode causar nenhum rodada e pode passar por pequenas frestas ou buracos. Fica imune a
tipo de dano no alvo. Pessoas que no so aliadas do Mago ou venenos e ataques fsicos, mas tambm no pode conjurar nenhum
no querem conversar com ele podem fazer um Teste de WILL Ritual ou magia. O Heri tambm no pode mergulhar em lquidos
contra 9+INT do Mago para resistir. ou segurar objetos slidos enquanto estiver na forma de nvoa. O
Ritual dura uma cena (3d6+INT rodadas).

Criar Esqueletos / Zumbis


[Arkano/Divino] [Trevas] [Conjurao] Iluso III
Este Ritual necromntico demora cerca de dez rodadas para ser [Arkano] [Ar] ou [Mental]
finalizado e permite ao Mago criar esqueletos ou zumbis a partir de Funciona de maneira idntica Iluso I e II, com a diferena
corpos (ou pedaos de corpos). O Ritual gera pontos de criao que a iluso possui som. e odores A dificuldade para desacredi-
de acordo com a Graduao [4 pontos para Normal, 6 para Bom, tar a Iluso um Teste de PER contra dif. 10+PER do Mago. A
8 para timo, 12 para Incrvel, 16 para Superior e 24 para iluso precisa permanecer dentro de um raio de 6m por Gradu-
Herico]. Dependendo do estado dos corpos a serem animados ao de onde foi criada e no pode sair desta rea.
(um corpo em estado razovel se transforma em um zumbi, um As iluses atacam com bnus igual PER do Mago que as
esqueleto ou corpo em estado deplorvel se torna um esqueleto conjurou, mas todo o dano causado ilusrio (aps cerca de
animado), o ritual pode criar zumbis ou esqueletos. Zumbis conso- uma hora, todo o dano desaparece e se a vtima morrer, ela
mem 2 pontos de criao e esqueletos 1 ponto cada, mas Zumbis apenas desmaia). A Graduao determina o tamanho mximo da
so criados primeiro, de acordo com os corpos disponveis e o Iluso [Mdio para Normal, Grande para Bom, Enorme para
Conjurador no possui controle sobre quais corpos sero animados. timo, Imenso para Incrvel, Colossal para Superior e do tama-
Esqueletos e zumbis podem ser criados a partir de pedaos nho de um pequeno castelo para Herico]. As iluses duram
de esqueletos e outros mortos-vivos derrotados. uma cena (ou 3d6+INT rodadas).

Curar Ferimentos Graves Imagem Borrada


[Divino] [Arkano] [Luz]
Este Ritual cura 2d6+2 Pontos de Vida em um alvo que o O Ritual cria uma imagem borrada do Personagem, fazendo
Sacerdote possa tocar. Por sua natureza de cura, se for conjura- com que ele parea estar a at 1,5m de distncia de sua verdadei-
do contra Mortos-Vivos, ele causar 2d6+2 pontos de Dano. ra posio. Qualquer ataque a distncia feito contra ele recebe

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uma penalidade de -3 e ataques corpo-a-corpo possuem 50% de
chance de errar (quando acertarem algum ataque no Mago, role Lmina Eltrica
1d6: se o resultado for par, o golpe acertou, se for mpar, o golpe [Arkano/Divino] [Ar]
acertou a imagem borrada do feiticeiro). O Mago recebe tam- O Heri encanta uma arma no-mgica, fazendo com que
bm um bnus de Ataque de +1 na durao do Ritual. sua lmina fique relampejante e cause dano de Eletricidade pela
durao de um combate (3d6+INT rodadas).
A arma considerada arma mgica para fins de decidir se acerta
Infraviso criaturas que s podem ser acertadas por armas mgicas. O bnus de
[Arkano] [Luz] dano varia de acordo com a Graduao [+1 para Normal, +2 para
Durante uma hora, o Mago enxerga atravs das temperatu- Bom, +1d3 para timo, +1d3+1 para Incrvel, +1d3+2 para
ras dos objetos e criaturas presentes. O Personagem enxerga o Superior e +2d3 para Herico]. O bnus de dano dobrado
mundo em tons de azul (para objetos frios) at vermelho (para contra oponentes que estejam usando armaduras de metal ou
objetos quentes) at uma distncia de acordo com a graduao construtos que sejam feitos de metal.
[18m (12 casas) para Normal, 27m (18 casas) para Bom, 36m
(24 casas) para timo, 45m (30 casas) para Incrvel e assim
por diante]. Exploses de fogo ou gelo podem cegar o Perso- Leitura de Mentes
nagem durante uma rodada. Infraviso detecta Iluso (Fsica), [Arkano] [Mental]
mas no Iluso (Mental). Por outro lado, criaturas cuja tempera- Atravs deste Ritual, o Heri consegue ler os pensamentos
tura corporal sejam idnticas s do ambiente (rpteis, por exem- superficiais de uma criatura, caso ela falhe em um Teste de WILL
plo) recebem um bnus de Furtividade de +4. contra dif. 8+INT do Mago. Leitura de Mentes possui um alcance
definido pela Graduao [18m (12 casas) para Normal, 27m (18
casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30 casas) para
Lmina de Fogo Incrvel e assim por diante]. Uma barreira de 30cm de pedra,
[Arkano/Divino] [Fogo] 2,5cm de metal ou uma folha de chumbo bloqueiam este Ritual.
O Heri encanta uma arma no-mgica, fazendo com que A Leitura de Mentes permite um contato bsico com o alvo,
sua lmina fique flamejante e cause dano de Fogo pela durao e pode ler os pensamentos que esto passando na mente do alvo
de um combate (3d6+INT rodadas). A arma considerada arma na hora da leitura, mas no memrias ou lembranas antigas. A
mgica para fins de decidir se acerta criaturas que s podem ser vtima precisa conhecer a lngua na qual o alvo est pensando
acertadas por armas mgicas. O bnus de dano varia de acordo para compreender seus pensamentos. Mortos-Vivos, Construtos
com a Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, +1d3 para e outras criaturas que no so afetadas por Poderes Mentais no
timo, +1d3+1 para Incrvel, +1d3+2 para Superior e +2d3 podem ter suas mentes observadas.
para Herico] e pode incendiar objetos inflamveis.

Mata Impenetrvel
Lmina de Gelo [Divino] [Planta]
[Arkano/Divino] [gua] Este Ritual permite ao Heri multiplicar e ampliar vegeta-
O Heri encanta uma arma no-mgica, fazendo com que sua es, tornando um gramado alto em um matagal, uma floresta
lmina fique congelada e cause dano de Frio durante 3d6+INT em uma mata impenetrvel, que precisa ser vencida atravs de
rodadas. o bnus de dano varia de acordo com a Graduao [+1 golpes de faco para conseguir se deslocar dentro dela, na velo-
para Normal, +2 para Bom, +1d3 para timo, +1d3+1 para cidade de 1,5m (1 casa) por rodada, em uma circunferncia de
Incrvel, +1d3+2 para Superior e +2d3 para Herico]. Em raio definido pela Graduao [18m (12 casas) para Normal,
caso de um acerto crtico, a vtima precisa passar em um Teste de 27m (18 casas) para Bom, 36m (24 casas) para timo, 45m (30
WILL contra dif. 9 ou ficar Atordoado pelo frio por 1d6 rodadas. casas) para Incrvel e assim por diante]. A rea escolhida deve
obrigatoriamente ser arborizada e possuir vegetao suficiente
para que o Ritual funcione.
Lmina de Luz
[Arkano/Divino] [Luz]
O Heri encanta uma arma no-mgica, fazendo com que Montaria Fantasmagrica
sua lmina se torne iluminada e cause dano de Luz pela durao [Arkano]
de um combate (3d6+INT rodadas). A arma considerada arma Este Ritual conjura um cavalo semi-real e translcido, muito
mgica para fins de decidir se acerta criaturas que s podem ser semelhante a um fantasma, que fica com o Personagem durante 12
acertadas por armas mgicas. O bnus de dano varia de acordo horas. A montaria s pode ser utilizada pelo conjurador ou por
com a Graduao [+1 para Normal, +2 para Bom, +1d3 para quem ele indicar e possui o mesmo deslocamento de um cavalo. Em
timo, +1d3+1 para Incrvel, +1d3+2 para Superior e +2d3 Bom, a montaria capaz de andar em pntanos e lodo sem atolar,
para Herico]. Armas de Luz causam bnus de dano dobrado em timo, ela capaz de andar sobre a gua; em Incrvel, ela trota
contra Mortos-vivos. sobre o gelo sem escorregar; em Superior, ela capaz de andar
A arma mais conhecida desta tradio so os sabres de luz sobre a gua e em Herico, ela se torna capaz de andar sobre o ar
usados pelos Cavaleiros Jedi. (como se estivesse sob o efeito de Levitao).

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estiverem acima do limite mximo do Personagem desaparecem
Prosperidade aps 3d6 rodadas. Este poder no funciona em construtos, seres
[Divino] [Planta] incorpreos, gelatinosos ou mortos-vivos.
Este Ritual deve ser feito em um campo, durante as festivi-
dades de plantio. Todas as plantas e vegetais dentro desta planta-
o tero sua fertilidade e produtividade ampliada, aumentando Vidncia
a colheita final da plantao de acordo com a graduao do [Arkano]
Ritual [1/4 a mais para Normal, 1/3 a mais para Bom, 1/2 a Atravs de uma bola de cristal, espelho, lago ou vasilha de
mais para timo, 2/3 a mais para Incrvel, o dobro para Supe- prata com gua (escolha um) o Heri capaz de enxergar e
rior e o triplo para Herico]. escutar alguma pessoa que esteja distante. Para isto, ele faz um
Teste de WILL contra dif. 8+WILL do alvo. A dificuldade pode
variar de acordo com alguns fatores:
Proteo contra Flechas e Projteis
[Arkano/Divino] -1 se o alvo for bem conhecido pelo Heri
Este Ritual cria uma barreira invisvel que desvia flechas, -1 se o alvo deseja ser observado
tiros, pedras e outros objetos arremessados contra o conjurador. 0 se o alvo algum conhecido
A barreira possui cerca de 1,5m de raio e permanece ao redor do +1 se o alvo for um desconhecido
conjurador por uma cena (3d6+INT rodadas). Neste tempo, +3 se o Heri nunca viu pessoalmente o alvo
todos os projteis disparados so defletidos pela barreira (o
atacante ainda precisa fazer Testes para acertar as flechas ou -1 se o Heri possui uma pintura ou foto do alvo
tiros). A proteo absorve dano que seria causado pelos proj- -2 se o Heri possui um objeto pessoal do alvo
teis e possui Pontos de Vida de acordo com a Graduao [3d6
para Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para Se passar, ele obtm uma viso (sem som) do que est acon-
Incrvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico]. Se uma tecendo em um raio de 3m (2 casas) ao redor do alvo, durante
flecha ou disparo causar mais dano do que o Ritual pode segurar, uma cena (3d6+INT rodadas). Se falhar no Teste, o Heri no
considere que ele deflete este ltimo projtil totalmente antes pode fazer uma nova tentativa por 24 horas.
de ser dissipado.

Vo
Raio [Arkano/Divino] [Ar]
[Arkano] [Ar] Durante uma cena (ou 3d6+INT rodadas), o Personagem
O Mago capaz de conjurar um poderoso raio eltrico, com ser capaz de voar com um deslocamento de 18m (12m se esti-
alcance de 12m (8 casas), da ponta de seus dedos, que causa 3d6 ver usando armadura pesada ou carregando muito equipamen-
pontos de dano (eltrico) de acordo com a Graduao [3d6 para to). Usar este Ritual requer tanta concentrao quanto andar,
Normal, 3d6+1 para Bom, 3d6+2 para timo, 4d6 para In- ento o Mago ou sacerdote pode realizar outros rituais, magias
crvel, 5d6 para Superior e 6d6 para Herico] em todos os ou aes enquanto voa. Se a durao da magia se dissipar en-
personagens e criaturas que estiverem na rea afetada. Os alvos quanto o Heri estiver no ar ele ir cair suavemente com deslo-
tm direito a fazer um Teste de WILL contra dif. 10 para redu- camento de 18m durante 1d6+1 rodadas. ao final deste perodo,
zirem o dano metade. o Ritual perde completamente o efeito, sofrendo 1d6 pontos de
dano a cada 3m de queda.
A Classe de Manobra do Vo definida pela Graduao.
Surdez
[Arkano/Divino] [Trevas]
Esta magia necromntica faz com que um alvo fique sur- Zona da Verdade
do at o prximo nascer do sol. A vtima pode fazer um Teste [Divino] [Mental]
de WILL contra dificuldade 10 para resistir. Durante uma cena (3d6+INT rodadas), os Personagens e
criaturas dentro de um raio de 6m (4 casas) ao redor do
conjurador precisam falar a verdade. Todos dentro desta rea
Toque Vamprico precisam passar em um Teste de WILL contra 10+INT do
[Arkano/Divino] [Trevas] conjurador se quiserem falar uma mentira. Os personagens afe-
Durante um combate corpo-a-corpo, o Mago pode conjurar tados podem evitar responder ou dar evasivas em suas respostas,
este Ritual, impregnando suas mos com as foras das trevas. Du- desde que no mintam.
rante 3d6+INT rodadas, se ele acertar um ataque em um oponente,
ele libera estas foras, drenando energia vital (Pontos de Vida) do
inimigo causando dano (Trevas) de acordo com a Graduao em sua
vtima [1d6 para Normal, 1d6+1 para Bom, 1d6+2 para timo,
2d6 para Incrvel, 2d6+2 para Superior e 3d6 para Herico] e
recebendo a mesma quantidade de Pontos de Vida. Os PVs que

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Magias e Rituais
No RPGQuest, existem dois tipos de feitios: as Magias e Meng Huang, um Wu Jen dos exrcitos de Shu, possui 2 pontos de
os Rituais. As magias so efeitos instantneos, que o mago, clri- Focus para escolher que caminhos ela conhece. Meng escolhe gua e Luz.
go ou druida podem conjurar imediatamente, apenas drenando Sua ficha ficar assim:
energia mstica de Arcdia e criando seus efeitos; j os Rituais so
mgias mais poderosas, que exigem que o heri tenha este ritual gua Normal (1)
no seu Grimrio, memorize-a e a conjure no momento certo. Luz Normal (1)

gua o caminho principal de Meng, o que significa que ele no poder


As Magias escolher o Caminho do Fogo. Se ela quiser ter algum poder mgico relacionado
Magias sao exploses brutas de energia causadas por um deter- com o fogo, ela dever conseguir um Ritual que lide com o fogo...
minado Caminho de Magia. O mago ou feiticeiro simplesmente se
concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com que uma
exploso de energia mstica parta das suas mos em direo de um Conjurando Magias
oponente escolhido, causando dano a um alvo na rea de efeito. Para conjurar uma magia, o heri precisa de Pontos de Ma-
gia. Eles funcionam como combustvel para as magias.
O maior nvel de magia que o personagem consegue conjurar
Os Caminhos de Magia igual ao seu Focus naquele Caminho. Nas magias bsicas, o
Existem no RPGQuest seis Caminhos de Magia: Fogo, mago consegue causar at 1d6 pontos de dano por nvel da magia
gua, Terra, Ar, Luz e Trevas. Cada um deles lida com um tipo contra seus oponentes, at o mximo de 5d6 no 5o nvel (os
diferente de energia e tipo de dano que podem causar. oponentes tm direito a um Teste de Resistncia vs. dificuldade 9
Para escolher que tipo de magias seu Personagem sabe fazer, para reduzirem o dano metade, arredondado para cima).
voc utiliza Pontos de Focus. O heri escolhe quais Caminhos Para fazer uma magia do 1o nvel, o heri precisa gastar 1
conhece e gasta seus pontos como se fossem percias normais: ponto de magia, para uma magia do 2o nvel, 2 pontos de magia,
Um detalhe importante que existem Caminhos Opostos. O para uma magia do 3o nvel, 3 pontos de magia e assim por
primeiro caminho que o seu personagem escolher ser o seu Ca- diante... Cada magia causa 1d6 por nvel de dano ao oponente,
minho Principal. Cada caminho possui um caminho oposto, com direito a um Teste de Resistncia para reduzir o dano
que no poder ser escolhido pelo Personagem. metade (arredondado para cima)
Nenhum Caminho poder ser maior do que o Caminho Princi- Os ataques tm um alcance mximo de 1 casa + 1 casa por nvel
pal do seu Personagem, e voc s poder ter no mximo 2 caminhos da magia (uma magia do 1o nvel tem um alcance de 2 casas, uma
diferentes com o mesmo nmero de focus que o Caminho Principal. magia do 2o nvel tem um alcance de 3 casas, e assim por diante).
Para recuperar 1 ponto de magia, o heri precisa ficar uma
FOGO: a magia bsica do fogo conjura chamas msticas que rodada inteira meditando, sem fazer nenhuma outra ao.
causam dano por calor e queimaduras. Ondas flamejantes saem
dos dedos do mago em direo a seus inimigos.
GUA: as magias bsicas da gua esto voltadas para o frio e
o gelo. Um ataque glido permite ao mago congelar um oponente O diagrama ao lado indica o
ou causar dano nele com frio intenso. alcance de uma magia, a partir do
AR: a magia bsica do ar conjura raios eltricos que saem das conjurador. Para conseguir disparar
pontas dos dedos do mago at seus oponentes, eletrocutando-os. uma magia, o caminho entre a mini-
TERRA: a magia bsica da terra conjura p, areia e pedras e atura do heri e a de seu alvo deve
as arremessa contra seus oponentes com enorme fora, causando estar desimpedida.
dano por impacto.
LUZ: a magia bsica da luz conjura energia positiva, na for-
ma de raios multicoloridos (semelhantes ao laser).
TREVAS: a magia bsica das trevas conjura energia nega- Li Man Xuan possui Focus 2 em Fogo. Gastando dois pontos de
tiva, drenando a fora vital de um oponente. magia, ele conseguir gerar chamas a partir de seus dedos que causam 2d6
pontos de dano em um inimigo que esteja a at 3 casas de distncia. Para
Fogo Terra recuperar as energias, ele precisar meditar por 2 rodadas.
Lucy Li possui Focus 4 em Trevas. Gastando 4 pontos de magia, ela
conseguir gerar um ataque de escurido terrvel sobre um oponente, causando
Luz Trevas 4d6 pontos de dano (com direito a Teste de Resistncia do inimigo). Para
recuperar toda a sua energia mgica, Lucy precisaria meditar por 4 rodadas.
Ar gua Supondo que ela s consiga recuperar 3 pontos de magia, na prxima vez que
precisar usar seu poder, Lucy ter disponvel apenas ataques msticos capazes
de causar 3d6 pontos de dano.

1
LUZ: este ritual simples faz um objeto brilhar como uma
Rituais tocha, criando luz suficiente para iluminar um crculo com 4 casas
Estas so os Rituais disponveis para escolha dos jogadores. de raio, centrado no objeto.
MOS FLAMEJANTES: um jato de chamas, com alcance
Primeiro Crculo de 2 casas, dispara dos dedos do mago na forma de leque, causan-
AFETAR FOGOS NORMAIS: esta magia permite ao persona- do 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs.dificuldade 9 para
gem afetar uma casa de fogueiras normais, extinguindo o fogo ou au- diminuir o dano pela metade) em todos os personagens que esti-
mentando-o em uma casa por rodada de concentrao, at um mximo verem na rea de efeito.
de 6 rodadas. O fogo causa 1d6 pontos de dano por rodada de contato, MSSIL MGICO: este ritual cria um mssil para cada Cr-
com direito da vtima fazer um teste de CON vs dificuldade 10 para culo de Magia que o heri capaz de conjurar, que disparado
diminuir o dano pela metade (arredondando para cima). contra um alvo que ele escolher, a at 10 casas de distncia,
ALARME: esta magia cria um crculo invisvel com raio de causando 1d3+1 pontos de dano. O mssil ignora qualquer tipo de
5 casas (7,5m) ao redor do conjurador. Qualquer criatura maior armadura ou proteo, exceto o Escudo Arcano.
do que um rato que atravesse esse crculo ir disparar um alarme MONTARIA: este ritual conjura um cavalo mgico para
que alertar o mago e seus companheiros, mesmo se a criatura carregar o personagem e seu equipamento durante 12 horas.
estiver invisvel. Criaturas espectrais no so afetadas pelo Alar- NVOAS: cria uma nvoa que se estende a at 6 casas de
me. Esta magia tem a durao de at 12 horas. raio, centrada no conjurador. Todas as criaturas dentro da rea de
REA ESCORREGADIA: afeta uma rea de 2x2 casas, nvoa possuem uma penalidade de -1 em todos os seus Testes.
cobrindo-a com uma substncia extremamente escorregadia. Qual- PATAS DE ARANHA: esta magia permite ao mago escalar
quer pessoa ou criatura sobre esta rea precisa passar em um teste paredes sem precisar fazer nenhum tipo de teste, como se fosse
de AGI vs. dificuldade 10 ou escorregar. uma aranha, durante 10 minutos.
ARMADURA ARCANA: esta magia cria uma armadura QUEDA SUAVE: uma vez conjurado, este ritual faz com
sobrenatural que aumenta a Defesa do Personagem em +1 que o personagem caia leve como uma pena, no recebendo ne-
(sem nenhuma penalidade para AGI) e que absorve 1 ponto nhum dano de uma queda, seja qual for a altura. O ritual funciona
de dano de todos os ataques que o personagem receber. Esta para apenas uma queda, acabando em seguida.
magia dura um combate. RAIO DE GELO: esta magia cria um raio congelante, com
COMPREENDER LINGUAGENS: este ritual faz com alcance de 3m (2 casas), disparados das mos do mago na forma
que o mago ou um heri escolhido por ele consiga entender ou ler de leque, causando 2d6 pontos de dano (teste de WILL vs. difi-
qualquer tipo de lngua existente (mas no conversar ou escre- culdade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os perso-
ver!). Esta magia permite a ele ler at 10 pginas de um documen- nagens que estiverem na rea de efeito.
to ou escutar 10 minutos de uma conversa. RESISTNCIA A ELEMENTOS: o personagem recebe
CRESCIMENTO: este ritual pode ser feito sobre qualquer 2d3 pontos de proteo contra determinado elemento que ele
personagem, que atingir o dobro do tamanho normal por at 10 escolher (Fogo, Terra, gua, Ar, Luz e Trevas). Os primeiros
rodadas. O heri causar um dado a mais de dano em seus ataques pontos de dano causados pelo elemento escolhido so deduzidos
pela durao do ritual. Sua FR e CON aumentam em +1 catego- primeiro dos pontos de proteo. O ritual tem durao de 1 hora.
ria e sua AGI diminui em 1 categoria. SALTO: permite ao personagem saltar at +1d3 casas, seja
DETECTAR MAGIA: este conhecido ritual faz com que na horizontal ou na vertical
todos os objetos mgicos, encantamentos, magias ou rituais pre- SONO: este ritual afeta 2d3 criaturas de tamanho humano
sentes em um raio de 18m (12 casas) brilhem aos olhos do mago. ou menor, dentro de uma rea de 6 casas de raio. As vtimas fazem
Somente ele ser capaz de enxergar o brilho mgico emanando um teste de WILL vs. dificuldade 9 para escapar ou adormecem
dos objetos ou locais, mas no ser capaz de identificar que tipo por 1d6 rodadas.
exato de magia est presente, apenas se ela existe ou no. TOQUE CHOCANTE: esta magia cria raios eltricos , com
DETECTAR MORTOS-VIVOS: O heri pode detectar a alcance de 2 casas, disparados dos dedos do mago na forma de
presena de mortos-vivos (esqueletos, zumbis, espectros, fantas- leque, causando 2d6 pontos de dano (Teste de WILL vs. dificul-
mas, vampiro, etc.) em um raio de 12 casas. dade 9 para diminuir o dano pela metade) em todos os persona-
ENFEITIAR PESSOAS: este ritual pode ser usado em gens que estiverem na rea de efeito.
qualquer humanide que esteja a at 9m (6 casas) de distncia, TOQUE MACABRO: Este ritual arranca a energia vital de
que precisa passar em um teste de WILL com Dificuldade 9 ou um alvo, fazendo com que a vtima perca 1d6+2 pontos de vida
ficar amigo do feiticeiro por um perodo de at 1 hora. e 1 nvel de FR. O alvo pode fazer um teste de WILL vs. dificul-
ESCUDO ARCANO: cria uma barreira invisvel que prote- dade 9 para reduzir o dano metade. Este ritual no funciona
ge o mago de ataques realizados com Mssil Mgico ou flechas. O contra mortos-vivos.
Escudo tem a durao de um combate. TRANSFORMAO MOMENTNEA: este ritual pode
LEQUE CROMTICO: raios multicoloridos de luz saem das alterar a aparncia do mago como ele desejar, como um verdadei-
mos do mago em at 9m (6 casas) de distncia (com arco de 4 casas na ro camaleo. Ele pode assumir a forma de qualquer criatura
extremidade final), afetando todas as criaturas dentro da rea de efeito. humanide (at mesmo orcs e zumbis) durante 10 rodadas.
Todos precisam passar em um teste de WILL vs.Dificuldade 9 ou ficaro VENTRILOQUISMO: o mago consegue projetar sua prpria
atordoados (com -1 em todas as aes) por 1d6 rodadas. voz ou qualquer barulho que faa a at 15m (10 casas) de distncia.

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outras. Qualquer criatura que estiver nessas casas ficar presa e
Segundo Crculo precisar causar 3 pontos de dano na teia para se libertar.
BARREIRA DE CIMITARRAS: O heri cria um crculo de VENDAVAL: o mago conjura uma violenta rajada de ventos
cimitarras que formam uma rea de 3x3 casas (o heri permanece sobre uma criatura voadora que esteja a at 12 casas de distncia. A
no centro da rea). Qualquer miniatura que esteja na rea das criatura precisa passar em um Teste de Resistncia vs dificuldade 11
cimitarras recebe 1d6 pontos de dano por rodada. A barreira dura ou ser arremessada ao solo at o final da rodada.
um combate e se movimenta 4 casas por rodada.
CONJURAR IMP: o heri conjura 1d3+1 imps para luta-
rem ao seu lado em uma batalha (ver RPGQuest 3). Ao final do Terceiro Crculo
combate eles desaparecero. CONJURAR BERGAHAZZA: o Personagem conjura
CONJURAR INSETOS: o heri consegue conjurar uma pe- 1d2+1 bergahazza (ver RPGQuest 3) para lutarem ao seu lado
quena nuvem de insetos (que ocupam 2 casas no tabuleiro) e que em uma batalha. Ao final do combate eles desaparecero.
podem ser comandados pelo personagem para atacar qualquer ini- RAIO: O mago capaz de conjurar um poderoso raio da ponta
migo (eles se deslocam 3 casas por rodada). Pessoas que estejam de seus dedos, que causa 3d6 pontos de dano em todos os persona-
cercadas por insetos recebem -1 em todos os testes de ataque e gens e criaturas que estiverem a at 9 casas de distncia. Os alvos
defesa e sofrem 1 ponto de dano por rodada (Teste de CON vs. tm direito a fazerem um Teste de WILL vs. dificuldade 9 para
dificuldade 10 para reduzir o dano zero). Os insetos so destrudos reduzirem o dano metade.
quando receberem 4 pontos de dano por ataques (Defesa 11). CANCELAR MAGIA: esta magia cancela os efeitos de
DETECTAR INVISIBILIDADE: O mago capaz de de- qualquer outra magia. Para tanto, o mago faz um teste de
tectar qualquer criatura ou personagem invisvel que esteja a at 12 2d6+bnus de INT vs. 2d6+bnus de INT do mago que criou
casas de distncia, em qualquer direo. Apenas o mago capaz de a magia original.
enxergar essas criaturas. CRCULO MGICO - O feiticeiro conjura um crculo mgi-
ESCUDO ANTI-CORROSIVO: o mago conjura um escu- co que ocupa 2x2 casas. Todos os aliados que estiverem dentro do
do mstico capaz de proteger uma rea de 3x3 casas centrada nele crculo (as 4 casas) no podem ser atacados por mortos-vivos, a
mesmo. O escudo protege 2d3 pontos de dano de cada ataque menos que ataquem primeiro, o que quebra o efeito da magia.
baseado em cido que os alvos dentro do crculo receberem, du- INFRAVISO: durante 10 minutos, o mago enxerga perfeita-
rante um combate. mente no escuro at uma distncia de 18m (12 casas).
ESCURIDO: este ritual cria uma rea de escurido impe- TOQUE VAMPRICO: durante um combate corpo-a-cor-
netrvel de 3x3 casas centrada no conjurador. Apenas o conjurador po, o mago pode tocar um oponente e conjurar esta magia, cau-
consegue enxergar dentro desta rea. Todas as outras pessoas e sando 1d6 pontos de dano em sua vtima e recebendo +1d6
criaturas (mesmo as que tenham infraviso) so incapazes de en- Pontos de Vida temporrios (desaparecem ao final do combate).
xergar na Escurido mgica. LMINA DE FOGO: o heri encanta uma arma, fazendo
ESFERA FLAMEJANTE: o mago cria uma esfera de fogo com que sua lmina fique flamejante e cause +1 pontos de dano
na sua frente, que pode ser deslocada na direo que ele desejar. pela durao de um combate. A arma considerada arma mgica.
Qualquer objeto ou criatura em contato com a esfera de fogo recebe LMINA DE GELO: o heri encanta uma arma comum,
2d3 pontos de dano naquela rodada. A esfera pode se deslocar com fazendo com que sua lmina fique congelada e cause +1 ponto de
velocidade igual a 4 casas por rodada, durante 3 rodadas. dano pela durao de um combate. Em caso de um acerto crtico,
FLECHA CIDA: o mago dispara uma flecha cida contra a vtima precisa passar em um Teste de WILL vs.dificuldade 9 ou
um oponente (precisa passar em um teste de Arqueria para isso). Se ficar congelado por 1d6 rodadas.
acertar, a flecha causa 1d3 pontos de dano durante 1d6 rodadas.
Neste perodo, se a vtima for um mago, ela tambm no poder
realizar nenhuma magia, pois a dor impede a concentrao. Quarto Crculo
FLECHAS DE FOGO: o mago encanta 3+1d3 flechas que este- ARMA ENCANTADA: este Ritual transforma qualquer
jam prontas para serem disparadas dos arcos de seus aliados. As flechas se arma em uma arma +1 (+1 de dano, +1 para ataque) durante uma
incendeiam, causando +1d3 pontos de dano por fogo no alvo. batalha. A arma brilhar com uma luz azulada.
INVISIBILIDADE: atravs desta magia, o heri ou qual- BOLA DE FOGO: o mago conjura uma bola de fogo a at
quer pessoa que ele toque, ficar invisvel por at 2 horas. Caso 20 casas de distncia. A Bola de Fogo engloba uma rea de 3x3 casas
decida atacar algum, ele receber +3 de bnus no primeiro ata- e todos os alvos dentro desta rea recebem 3d6 pontos de dano.
que, perdendo a invisibilidade logo em seguida. As vtimas podem fazer um teste de WILL vs. dificuldade 9 para
LEVITAO: com este ritual, o mago consegue levitar a reduzirem o dano metade (arredondado para cima).
alguns centmetros acima do solo, evitando armadilhas de queda PELE DE PEDRA: o alvo fica envolto por uma pele que se
ou de acionamento por presso. Tambm pode ser usado para assemelha textura do Mrmore. A magia absorve 1d3+3 ataques
escapar de buracos ou para escalar paredes com mais facilidade. fsicos, no importando quanto eles causariam de dano ao alvo.
PURIFICAO: Remove todo o dano causado por veneno TEMPESTADE DE AREIA: o mago cria uma rea de
em uma criatura. tempestade de areia de 7x7 casas, centrada nele. Todas as minia-
TEIAS: com este ritual, o mago conjura 8 casas de teia que turas dentro desta rea de efeito recebem 2d6+2 pontos de dano.
devem ser colocadas juntas no tabuleiro, da maneira como ele As vtimas podem fazer um Teste de Resistncia vs dificuldade 10
desejar,a uma distncia de at 6 casas do heri, todas unidas umas s para reduzir o dano metade.

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