You are on page 1of 24

Exposicin

103
LA LUZ COMO ENERGA
La energa del sol llega a la Tierra en proporciones visibles e invisibles del espectro electromagntico.
Los ojos humanos son sensibles a una pequea porcin de ese espectro que incluye los colores visibles
desde la longitud de onda ms larga (Rojo) a la longitud de onda ms corta (Azul).
La intensidad de la luz se mide en candelas (en los Estados Unidos) y en lux (en la mayora de los otros
pases). Una candela (cd) equivale a 10.080 lux (o, redondeando, se multiplican las candelas por 10
para obtener los lux). La candela es una luz de una vela a tres metros y medio ms o menos. Un lux es
la iluminacin producida por una vela estndar a un metro de distancia. Cuando una pelcula se expone
durante 1 segundo en una candela normal a un metro de distancia, recibe una exposicin de un segundo
de lux. Qu es una vela estndar? Es como un caballo estndar en los caballos de fuerza. Algunos
puntos de referencia:
El sol en un da normal va de 32,000 a 100,000 lux (3,175 a 10,000 cd)
Los tpicos estudios de TV tienen 1,000 lux (99 cd)
Una oficina con mucha luz est a unos 400 lux de iluminacin (40 cd)
La luz de la luna es 1 lux de iluminacin aproximadamente (un dcimo de candela)
La apertura del diafragma se cubrir con ms detalle en el captulo de pticas, pero para nuestra
discusin es importante saber cmo encaja dentro del sistema de exposicin. La apertura del diafragma
y el clculo de la iluminacin se aplican de igual manera en todos los procesos fotogrficos.

APERTURA DEL DIAFRAGMA (F/STOP)


Muchas pticas tienen la manera de controlar la cantidad de luz que dejan pasar a la pelcula o al
receptor de video; a esto se le llama la apertura. La apertura del diafragma es la relacin matemtica
entre el tamao total de la ptica y el tamao de la apertura.
Stop es una abreviacin de f/stop. Un stop es una unidad de medida de luz. En el aumento de luz de
un stop quiere decir que hay el doble de cantidad de luz. Una disminucin de un stop significa que hay
la mitad de luz pasando por el plano focal. La apertura del diafragma es el ratio de la distancia focal de
una lente y del dimetro de la pupila de entrada tal y como se muestra en la Figura 6.2. La diferencia
entre stops es la resultante de la raz cuadrada de dos.
La apertura del diafragma se deriva de la simple frmula:
f = F/D
apertura del diafragma = la distancia focal/el dimetro de la lente que se est abriendo
Si el punto ms brillante en la escena tiene 128 veces ms de luminancia que el punto ms oscuro (siete
stops), entonces decimos que se tiene una escena de siete stops de ratio de brillo o contraste.

EXPOSICIN, ISO Y RELACIONES DE ILUMINACIN


Las unidades con las que se lidia en la exposicin son:
Aperturas de diafragma
ASA, ISO o EI (diferentes nombres para el mismo trmino)
Candelas o lux
Salidas de fuentes afectadas por la distancia
Reflectancia de los objetos
Sucede que todas estas unidades se pueden arreglar de manera anloga. Todas siguen el mismo patrn
matemtico. Los datos en estas tablas fueron compilados por Wade Ramsey. Recuerde que los nmeros
de la apertura del diafragma son fracciones, la relacin entre el dimetro de apertura

104
a la distancia focal de la ptica. Por ejemplo, f/8 significa realmente 1/8; el dimetro es 1/8 de la
distancia focal. F/11 es 1/11, que es obviamente una fraccin ms pequea que 1/8. Cada vez que
abrimos la apertura todo un f/stop doblamos la cantidad de luz que alcanza la pelcula; cada vez que la
cerramos un stop, reducimos la luz que llega a la mitad.
La escala de la apertura de diafragma (Tabla 6.11) supuestamente determina que la misma relacin que
se aplica en todos los f/nmeros, como f/8 y f/11, se aplica a los intervalos entre ellas. As que la
diferencia entre f/9 y f/13 es un stop completo, etc. Los fotmetros digitales modernos miden hasta
1/10 (un dcimo) pero a efectos prcticos, este nivel de exactitud no es necesario. Un tercio de stop es
el lmite prctico de precisin, dadas las peculiaridades de las pticas, la qumica de laboratorio y la
transferencia del telecine. Esto no quiere decir que una exposicin exacta no sea importante, tan solo
que el nivel de precisin en el proceso tiene lmites.

DISTANCIA DE LA FUENTE DE ILUMINACIN


La apertura de diafragma tiene que ver con la ley del cuadrado inverso de la iluminacin. Los cambios
en la iluminacin con pequeas fuentes de luz debido a la distancia siguen esta escala (Tala 6.2). Por
ejemplo, si la lmpara est a 3.35 metros del sujeto, movindolo a 2.43 metros incrementar la
iluminacin del sujeto en 1 stop, justo como lo hara el abrir el diafragma de la ptica de f/11 a f/8. La
ley del cuadrado inverso se aplica a las fuentes de luz, hablando estrictamente, pero los reflectores
usados a las distancias habituales la siguen bastante bien.

LEY DEL CUADRADO INVERSO Y LEY DEL COSENO


De la misma manera: cierta diafragma a cierta distancia: digamos 1,000 cds a 3.04 metros, se puede
usar para calcular el diafragma a otras distancias dividindolas por la distancia al cuadrado. Es la
aplicacin prctica del cuadrado inverso (Tabla 6.1).
La Figura 6.3 ilustra la ley del cuadrado inverso grficamente. Un principio similar es la ley de coseno
(Figura 6.4). Mientras una superficie se aleja de la fuente, la superficie es menos visible desde la
fuente y por lo tanto hay menos exposicin. Matemticamente, la disminucin de la exposicin es igual
al coseno del ngulo de la superficie, a esto se le llama la ley de coseno.

VELOCIDADES DEL ISO


Ya que un tercio de stop es la diferencia mnima de exposicin detectable por el ojo sin ayuda (para la
mayora de los negativos estndar), la sensibilidad de la pelcula est medida en incrementos ms finos
que estos. Esta escala est establecida para hacer que las relaciones entre los intervalos sean ms
fciles de ver. Ya que un ISO 200 es 1 stop ms rpido que un ISO 100, entonces un ISO 320 es 1 stop
ms rpido que un ISO 160. (Tabla 6.3).
Aunque esto es obvio, memorizar esta escala hace ver de forma ms fcil las diferencias entre
intervalos raros, como de un ISO 80 a un ISO 32 (1-1/3 de stops.) La escala se puede ampliar en
cualquier direccin aadiendo o substrayendo dgitos (los intervalos debajo de 6 son 5, 4, 3, 2.5, 2, 1.6,
como los intervalos debajo de 64 son 50, 40, 30, 25, 20, y 16.)

105
Candelas: La escala de ISO tambin se puede aplicar a las candelas. Doblando las candelas se dobla la
exposicin. Los intervalos del tercer-stop dan los valores intermedios de las cds. Por ejemplo, la
diferencia entre 32 cd y 160 cd es 2 1/3 de stops.
Porcentaje de Reflexin: La escala del ISO de 100 hacia abajo se relaciona al porcentaje de reflexin.
Por ejemplo, un ISO 100 puede representar un blanco puro al 100%. Otras reflexiones, como un 64% y
un 20%, se pueden ver, representativamente, 2/3 de stop y 2-1/3 de stop ms oscuras que la luz pura
(Tabla 6.4).
Velocidad del obturador: Refirindonos a la escala del ISO, se puede ver que, por ejemplo, 1/320 seg
es 1-2/3 de stop ms rpida que 1/100 seg. Esto puede ser de gran ayuda cuando haya combinaciones
inusuales entre el ngulo de obturacin y la velocidad de cuadro produciendo extraas velocidades de
obturacin efectivas.

LUZ Y PELCULA
La energa de cada fotn de luz es lo que causa un cambio qumico en los detectores fotogrficos que
cubren la pelcula. El proceso por el cual la energa electromagntica causa cambios qumicos a la
materia se conoce como fotoqumica.
Todas las pelculas estn cubiertas con una base: un material de plstico transparente (celuloide) de 4 a
7 milsimas de una pulgada (0.025 mm) de espesor. En la base, est adherida la emulsin donde sucede
el proceso fotoqumico. Hay aproximadamente 20 o ms capas individuales de cubrimiento que en
conjunto son menos de una milsima de pulgada de espesor. Algunas de las capas transparentes de la
pelcula no forman imgenes. Estn ah para filtrar la luz, o para controlar las reacciones qumicas en
los pasos del proceso. Las imgenes en capas contienen granos de tamao sub-micrn de cristales de
haluros de plata que actan como detectores de fotones.
Estos cristales son el corazn de la pelcula fotogrfica. Estos cristales reaccionan fotoqumicamente a
la luz. En adicin a la luz visible, los haluros de plata pueden ser sensibilizados tambin a radiaciones
infrarrojas. Un haluro es un compuesto qumico de algeno (de cualquier grupo de cinco elementos
qumicos no metlicos relacionados, incluyendo el flor, el cloro, el bromuro, el yodo y el astato) con
ms elementos o grupos electropositivos, en este caso plata. Los granos de haluro de plata son
manufacturados con la combinacin de nitrato de plata y sales de haluro (cloro, bromuro y yodo) en
formas complejas de cristales que resultan de un tamao, forma y composicin determinadas.
Los granos no modificados tan solo son sensibles a la parte azul del espectro, y por ende no son muy
tiles en las pelculas. Los sensores del espectro se aaden a la superficie de los granos para hacerlos
ms sensibles a la luz azul, verde y roja. (Recuerde, no estamos hablado de una pelcula blanco y
negro.) Estas molculas deben ser adjuntadas a la superficie del grano y transferir energa del fotn
rojo, verde o azul

106
al cristal del haluro de plata como un foto-electrn. Otros productos qumicos se aaden internamente
al grano durante su proceso de crecimiento, o en la superficie del mismo. Los qumicos afectan a la
sensibilidad de la luz del grano, tambin conocida como velocidad es decir, lo sensible que es a la
luz.
La velocidad de una emulsin se cuantifica en niveles fijos evaluados por el ISO (Internacional
Standards Association). ISO es la denominacin tcnicamente correcta, pero por tradicin, la mayora
de las personas an se refieren a l como ASA. Mientras ms alto sea el ASA, ms bajo ser el nivel de
la luz necesario para que la pelcula sea capaz de responder. Para pelculas de color, los fabricantes
hacen una lista de la sensibilidad de la pelcula como el EI o Exposure Index. Una pelcula es ms
rpida, o sea ms sensible por el uso de un haluro de plata ms grande, el incremento del grano es
proporcional a la sensibilidad de la pelcula. Estos granos ms largos y grandes pueden dar como
resultado una apariencia ms llena de manchas en la imagen o ms granulada. Los fabricantes de
pelculas fotogrficas estn haciendo mejoras constantemente para conseguir pelculas ms rpidas con
menos grano. Para Kodak, una importante mejora fue la introduccin del grano T en los 70s. Estos
granos tabulares que son ms o menos triangulares les permitieron encajarlos de forma ms precisa,
ms juntos en definitiva, por ende se redujo la aparicin del grano.

LA IMAGEN LATENTE
Cuando el obturador est abierto, la luz afecta a la emulsin y se forma una imagen latente. Cuando un
fotn de luz es absorbido por los sensibilizadores del espectro que se encuentran sobre la superficie del
grano de haluro de plata, la energa del electrn sube a la banda de conduccin, donde puede ser a su
vez transferida a la banda de conduccin de la estructura electrnica del grano de haluro de plata.
Este tomo de plata es inestable. Sin embargo si se presentan suficientes fotoelectrones al mismo
tiempo en el entramado de cristal, quizs se combinen los suficientes agujeros para formar un lugar
estable para la imagen latente. Un lugar para la imagen latente debe tener un mnimo de 2 a 4 tomos
por grano para que se mantenga estable. Un grano de haluro de plata contiene billones de molculas de
haluro de plata, y tan solo son necesarios 2 4 tomos de plata pura para formar un lugar para la
imagen latente. En las pelculas de color, este proceso pasa separadamente para la exposicin de las
capas de emulsin del rojo, verde y azul. La razn de esto es simple no hay manera de sensibilizar un
grano a color, tan solo se puede sensibilizar una banda especfica del espectro. La imagen que se
forma se llama latente porque permanece invisible hasta que se revela qumicamente.
Cualquier fotn que alcance la pelcula, pero que no forme una imagen latente, es informacin perdida.
La mayora de las pelculas a color cogen generalmente de 20 a 60 fotones por grano para producir una
imagen latente con posibilidades de ser revelada. A esto se le llama nivel de velo. Por debajo del
nivel de velo, ninguna imagen se plasma en absoluto. Los receptores de video (CCD) estn fabricados
a base de silicio y aunque por supuesto tienen operaciones diferentes, la teora bsica es muy similar.

PROCESO QUMICO
Para que la imagen latente se vuelva visible, debe ser ampliada y estabilizada, para despus poder
hacer de un negativo un positivo (Figura 6.5). En las pelculas a blanco y negro, los granos de haluro
de plata tienen que estabilizarse en todo el espectro de la luz visible para que stos sean cubiertos en
tan solo una o dos capas. Como resultado, el proceso de revelado es ms fcil de entender.
La pelcula se coloca en el revelado qumico hecho de un agente reductor. Si la pelcula se
dejara en la solucin demasiado tiempo, el agente reductor convertira todos los iones de plata
en metal de plata dando como resultado una neblina gris sin ninguna imagen clara. Los granos
que tengan informacin para la imagen latente sern revelados ms rpidamente. Si la pelcula
se deja en el revelado qumico el tiempo necesario, slo los granos con dicha informacin de la
imagen latente se convertirn en plata pura. Los granos que no han sido expuestos
permanecern como cristales de haluro de plata.

107
El proceso de revelado debe ser detenido en el momento justo. Esto se hace regando la
pelcula con agua, o usando un bao de paro que hace que, valga la redundancia, el proceso
de revelado se pare.
Despus del revelado, algunos de los haluros alterados y todos los haluros de plata sin alterar
permanecen en la emulsin. Estos deben extraerse o el negativo se oscurecer y se deteriorar
con el tiempo. Extraer este material sin revelar se consigue mediante los agentes de fijacin,
normalmente trisulfato de sodio (hypo) o trisulfato de amonio. Al proceso se le llama fijacin.
La cuestin es fijar lo necesario y no demasiado, ya que el excesivo contacto con los fijadores
puede extraer involuntariamente algo del material de plata que se desea.
Finalmente, la pelcula se lava con agua para limpiar todos los procesos qumicos. Luego se
seca. El lavado debe ser extremadamente cuidadoso.
Cuando todos los pasos han finalizado, la pelcula tiene una imagen negativa de la escena original.
Existen otras emulsiones que dan como resultado imgenes positivas, pero no suelen usarse para el
cine. La imagen resultante es un negativo (tiene la densidad ms alta de tomos opacos de plata) en el
sentido de que es ms oscura en las reas en las que recibi ms exposicin a la luz. En los lugares en
los que no recibi luz, el negativo est ms claro.

NEGATIVO DE COLOR
El negativo de color son bsicamente tres capas de una pelcula de blanco y negro, una encima de la
otra (Figuras 6.6 y 6.7). La diferencia es que cada capa se trata con un sensibilizador de espectro
diferente para que sea receptivo a una longitud de onda diferente del espectro. Esto se traduce ms o
menos en rojo, azul y verde.
Con las pelculas de color, en el revelado se usan qumicos reductores y los granos de haluro
de plata se revelan a plata pura. En esta reaccin se produce un revelador de oxidacin, que
reacciona con qumicos llamados acopladores en cada una de las capas que forma la imagen.
Esta reaccin provoca que los acopladores formen un color, y este color vara dependiendo de
qu manera los granos de haluro de plata se sensibilizaron espectralmente. Se usa un acoplador
diferente para formar capas sensibles de un color rojo, uno verde y uno azul. Cuando la pelcula
revela la imagen latente en las diferentes capas, se forma un color de tiente diferente.
El proceso de revelado se detiene ya sea lavando con agua o con un bao de paro.
Los granos de haluro de plata sin exponer se quitan usando una solucin de fijado.
La plata que fue revelada en el primer paso se extrae con qumicos blanqueadores. (Nota: es
posible saltarse este paso o reducirlo para que algo de la plata permanezca en el negativo. Esta
es la base del llamado salto del blanqueo o del proceso de ENR, los cuales se comentarn
ms adelante.)
A continuacin la imagen negativa se lava para limpiar la mayor parte posible de los qumicos
y de los productos reactivos. Para despus secar las tiras de la pelcula.
A diferencia del negativo de blanco y negro, un negativo a color no contiene plata con la excepcin del
proceso especial conocido como bao de blanqueado (bleach bypass) Esto se cubrir en el captulo
de Control de la Imagen.
El resultado final es un negativo a color, es decir, que contra ms

108
exposicin roja haya, habr ms tinte cian. El cian es una mezcla de azul y verde (o blanco menos
rojo). Las capas de la imagen sensibles al verde contienen tiente magenta, y las capas de la imagen
sensibles al azul contienen tinte amarillo.
Los colores que se forman en el negativo a color se basan en el sistema de formacin del color
sustractivo. El sistema de color sustractivo usa un color complementario (cian, magenta o amarillo)
para controlar cada color primario. El sistema de color aditivo usa una combinacin precisa de rojo,
verde y azul para producir un color. El video est basado en el sistema del color aditivo. El tono
naranja general es el resultado de caretas de tintes que ayudan a cubrir imperfecciones en el proceso de
reproduccin del color.

COLORES ADITIVOS VS SUSTRACTIVOS


En un fotografa, los colores estn colocados en capas uno sobre otro, para que se pueda usar la
reproduccin del sistema del color sustractivo. En el color sustractivo, cada primario es afectado por su
opuesto en la rueda del color.
Las capas sensibles del rojo forman un tinte de color cian.
Las capas sensibles del verde forman un tinte de color magenta.
Las capas sensibles del azul forman un tinte de color amarillo.

LAS PELCULAS RESPONDEN A LA LUZ


Hay dos pasos para hacer un negativo, como se representa en la capa de negativo que se muestra en la
Figura 6.7.
Exposicin. La propiedad til del haluro de plata es que se altera cuando se expone a la luz, en
proporcin directa a la cantidad de energa que absorbe. Este cambio no es visible, y si la
pelcula se examina antes y despus de la exposicin, se ve muy poco cambio.
Revelado. El haluro de plata que ha sido alterado por el contacto con la luz puede ser reducido
a plata pura si se pone en contacto con qumicos especficos que se denominan agentes de
revelado. La actividad del revelador y el tiempo de revelado determinarn cunto haluro
sensibilizado se convertir a plata pura.

DENSITOMETRA
Para entender la respuesta cientfica de la pelcula debemos examinar su curva. Este acercamiento
clsico a la densitometra (el anlisis cientfico de exposicin) fue concebido por Hurter y Driffield en
1890 y por eso se llama a la curva H&D o algunas veces la curva D log E. Traza la cantidad de
exposicin E en unidades logartmicas a travs de del eje horizontal y la los cambios de densidad en
el negativo D a travs del eje vertical. A veces se abrevia como curva de LogE (Figura 6.8).
En teora, tendra sentido querer que la pelcula cambie su densidad en proporcin exacta al cambio de
la cantidad de luz reflejada en diferentes partes de la escena. Despus de todo est tratando de hacer
una imagen que retrate con precisin la escena real, cierto?
Veamos una terica pelcula lineal (Figura 6.9). Por cada unidad de exposicin aadida, la densidad
del negativo cambia exactamente una unidad. Es decir, hay una correspondencia exacta entre la
cantidad de luz en la escena y la cantidad de densidad

109
del negativo. Suena perfecto, o no? La pendiente de la lnea para esta pelcula sera exactamente de 45
grados.
La pendiente de esta lnea es una representacin del contraste de la pelcula. Una pelcula donde los
cambios grandes de exposicin solo muestren ligeros cambios en la densidad del negativo
(reproduccin de bajo contraste) mostrar una pendiente muy plana. Mientras que en una pelcula muy
contrastada, la pendiente ser muy alta; en otras palabras pequeos cambios en la cantidad de luz
causan que la densidad de la pelcula cambie drsticamente. El extremo es algo llamado pelcula de
litho (litografa) que se usa en la industria de la impresin. Todo en la pelcula de litho es o blanco o
negro no hay escala de grises. En otras palabras si la luz est por encima de cierto nivel, la imagen es
completamente blanca. Si est por debajo de cierto nivel, la imagen es completamente negra. Esto es lo
ms contrastado que una pelcula puede llegar ser. La pendiente para una pelcula de litho sera una
lnea vertical.
Ninguna pelcula acta de una manera perfectamente lineal (i.e. los cambios en la pelcula
corresponden exactamente al cambio de la cantidad de luz). En la Figura 6.10, la grafica de la curva
ms baja muestra una pelcula que tan solo cambia 1/2 unidades de densidad para cada unidad
adicional de luz. Es por tanto una pelcula de bajo contraste.
La Figura 6.10 muestra la diferencia entre una emulsin de alto contraste y una de bajo contraste. En el
ejemplo de la de alto contraste, por cada unidad

110
adicional de exposicin, cambia dos unidades de densidad negativa. Viendo el rango de brillo de la
exposicin contra el rango de la densidad del negativo, vemos que el negativo se ver ms contrastado
de lo que es en realidad en la escena. La pendiente de esta lnea establece la gama de la pelcula: es la
medida de su contraste.
El contraste se define como la separacin entre la luz y la oscuridad (llamados tonos) en una pelcula
o impresin se representan con una curva de pendiente caracterstica. Adjetivos como plano, suave,
contrastado o fuerte se usan a menudo para describir el contraste. En general, mientras ms empinada
sea la pendiente de la curva caracterstica, ms alto ser el contraste. En trminos de gama el gradiente
promedio se refiere a significados numricos que indican el contraste de una imagen fotogrfica.
La gama se mide de maneras diferentes definidas por organizaciones cientficas o fabricantes. Todas
son bsicamente una manera de calcular la pendiente de la porcin de la lnea recta de la curva
ignorando ms o menos el hombro y el pie de las porciones de la curva. La gama es la pendiente de la
porcin de la lnea recta de la curva caracterstica o de la tangente del ngulo (a) formado por la lnea
recta con la horizontal. La tangente del ngulo (a) se obtiene dividiendo el aumento de densidad por el
cambio log de la exposicin. La gama no describe las caractersticas de contraste del pie o del hombro,
tan solo una porcin de la lnea recta.
Pero hay otra pega. En el registro ms bajo de exposicin, como en el ms alto, la respuesta de la
emulsin cambia. En el registro ms bajo, la pelcula no responde en absoluto mientras ve las
primeras unidades de luz. No hay cambio alguno en la fotoqumica hasta que alcanza el punto de
inercia donde la cantidad de luz apenas comienza a crear un cambio fotoqumico en la pelcula o una
carga elctrica en el tubo o ccd de video. Cuando ha alcanzado el punto de inercia, entonces comienza
a responder lentamente: la densidad del negativo cambia un poco por cada unidad adicional de luz.
Esta regin es el pie de la curva. En esta rea, los cambios en el valor de luz estn comprimidos
(Figura 6.11.)
En la parte superior de la curva de sensibilidad de la pelcula encontrar el hombro. Aqu, la
reproduccin tambin se comprime. La emulsin se sobrecarga; su respuesta a cada unidad adicional
de luz es cada vez menor. El resultado final es que la pelcula no graba ningn cambio en el valor de la
luz en la escena de una manera lineal y proporcional. Tanto como las sombras como las altas luces
estn de alguna manera encimados. Esto es, de hecho, lo que le da a la pelcula la apariencia de
pelcula, cosa que el video nunca ha logrado alcanzar (La alta definicin se acerca ms que otros
sistemas previos pero an tiene problemas con los relieves). Es una forma de comprimir escenas muy
contrastadas para que encajen dentro de la pelcula.

111
EL EJE LOG E
Pensemos por un momento sobre el eje log E (horizontal). No es tan solo una escala abstracta de
unidades de exposicin. Recuerde que representa las diferentes luminancias de una escena. Todas las
escenas son diferentes, y por ende todas las escenas tienen diferentes ratios de luminancia. Lo que
realmente acaba determinando en el eje horizontal es el registro de luminancias en la escena, del punto
ms oscuro al ms claro.
En 1890 el fisiologista alemn E. H. Weber descubri que cualquier cambio fsico (sonido, brillo,
dolor, calor) son menos evidentes mientras el estmulo aumenta. El cambio en el nivel de estmulo que
producir una diferencia notoria es proporcional al nivel total: si tres unidades de luz crean una
percepcin de luz que tan solo es un poco ms brillante que la de dos unidades, implica que el
incremento ms pequeo de 20 unidades de luz requerir 30 unidades. Para producir una escala de
pasos que parezca uniforme, es necesario multiplicar cada paso por un factor constante. De hecho, la
percepcin de brillo es logartmica.

Qu es un log?
Los logaritmos son una forma simple de expresar cambios en cualquier sistema numrico. Si, por
ejemplo, quiere hacer un grfico de algo que aumenta multiplicndolo por 10: 1, 10, 100, 1000, 10 000,
1 000 000, rpidamente alcanzar nmeros grandes pesados y difciles de manejar. Sera
extremadamente difcil hacer una grfica que pudiera manejar ambos extremos del registro.
En la base logartmica (log) 10, el sistema ms comn, el log de un nmero representa el nmero de
veces que 1 debe ser multiplicado por 10 para producir dicho nmero. 1 debe de ser multiplicado por
10 una vez para hacer 10, as que el logaritmo de 10 es 1. Para llegar a 100, se multiplica 1 por 10 dos
veces, entonces el log de 100 es 2. El nmero log es el exponente de 10: 10 2=100, el log de 100 es 2.
104 es 10 000, entonces el log de 10,000 es 4 (Tabla 6.5). La cuestin es que podamos hacer grficos de
cantidades grandes con pocos nmeros. Los logaritmos se usan tanto en iluminacin, como en
fotografa y en video.

PERCEPCIN DEL BRILLO


Nuestra percepcin del brillo es logartmica y ver que esto tiene amplias consecuencias en los
registros de todos los aspectos de la iluminacin tanto para el cine como para el video. Si traza la
percepcin humana del brillo en pasos que parezcan ser ms suaves al ojo podr percibir su naturaleza
logartmica. En casi todas las escalas de grises, la separacin entre tonos, en trminos de su reflexin
medida, se espacia logartmicamente. Como ver ms tarde, esta carta de navegacin es, de hecho,
fundamental para todo el proceso

112
de iluminacin y reduccin de la imagen (Tabla 6.6).
Recuerde que estos no son valores fijos (por ejemplo el punto ms oscuro en el eje de log E no es
cierto nmero de velas-por-metro-cuadrados), porque abrimos o cerramos la apertura de la cmara para
ajustar cunta luz alcanza a la pelcula y usamos pelculas ms rpidas o ms lentas y as
sucesivamente. Lo que realmente cuenta es el ratio entre lo ms oscuro y lo ms claro, y eso es lo que
se est trazando en el eje de log E. A esto se le llama el registro de brillos en la pelcula, algunas veces
abreviado como BR. Cada unidad en el eje del log E representa el doble de luz.

CONTRASTE
La palabra contraste tiene diferentes significados dependiendo si se est hablando sobre el contraste de
un sujeto que se est fotografiando o del negativo que estamos usando. En general, el contraste se
refiere a la diferencia relativa entre las reas oscuras y claras de un sujeto o de un negativo. El
contraste subjetivo se refiere a la diferencia entre las cantidades de luz que son reflejadas por la parte
oscura, o las reas con sombra y las partes ms claras, o reas de relieve (por ejemplo una puerta
oscura contra una puerta blanca.)
El contraste negativo se refiere a la diferencia relativa entre las partes ms transparentes del negativo y
aquellas que son ms opacas. El negativo se describe en trminos de densidad. Estas densidades se
miden con un instrumento llamado densitmetro, el cual mide cunta luz pasa a travs del negativo y
cunta se retiene. El contraste de sujetos fotogrficos de una imagen a otra puede variar en gran
medida. En das claros y soleados el contraste de una escena en exteriores puede ser muy alto, mientras
que en un da nublado el contraste puede ser relativamente bajo. El contraste de cierta escena depende
de cmo estn los objetos, de cunta luz recae sobre ellos y de lo claros y oscuros que quedan en la
pelcula cuando se comparan entre s y. Regresemos, en teora, a nuestra pelcula ideal. Esta pelcula
cambiara la densidad del negativo exactamente una unidad por cada unidad de cambio en el brillo de
un sujeto.
La Figura 6.9 muestra el problema de esta situacin. Hasta ahora, no hay un medio de reproduccin
conocido que sea capaz de reproducir nada cerca del registro de brillo exhibido en casi cualquier
situacin del mundo real. Casi todas las emulsiones de las pelculas son no lineales. Esta linealidad
falla por dos razones.
Se necesita cierta cantidad de energa lumnica para iniciar la activacin de los elementos
fotosensibles en la emulsin (el punto de inercia). Como resultado la densidad aumenta
gradualmente al inicio en esta rea llamada codo, para despus ir acelerando hacia la porcin
de la lnea recta de la curva.
Con el aumento en la exposicin de luz, se convierte ms haluro de plata, hasta que ya no
tiene ms material sensible que activar. Hasta tal punto que, incrementar la exposicin no
aumenta la densidad ltima del negativo revelado. Esta saturacin ocurre gradualmente y
produce lo que se conoce como el hombro.
El codo de la pelcula es el resultado del hecho que la pelcula reacciona lentamente a pequeas
cantidades de luz. Tan solo cuando grandes cantidades de luz alcanzan la emulsin, el cambio se
vuelve lineal. Esta es la porcin de lnea recta de la pelcula. Por s misma la base de la pelcula
siempre tiene alguna densidad, pero muy poca. Aparte de esto siempre hay una pequea cantidad de
neblina debido a la dispersin de la cmara, la ptica, la emulsin y tambin a la qumica del proceso
de revelado. La acumulacin de todos estos efectos se conoce como plus de niebla o, ms
popularmente, ala de mosca. Las medidas de densidad normalmente se describen como densidad x por
encima de la base de niebla. (Para mayor informacin sobre la medicin de la densidad, ver la seccin
sobre filtros de densidad neutra en el captulo de Filtros.)
El comportamiento del codo y del hombro resultan comprensibles

113
dentro de la escena que representarn. Si el gradiente del contraste de la pelcula y su exposicin son
correctos, la emulsin de la pelcula y los receptores de video representarn exactamente el mundo real
permitindole reproducir fotografas y videos tiles. Cada emulsin de pelcula reacciona a la luz de
una manera especial. Algunas reaccionan ms rpido a la luz tenue que otras, creando un aumento
inicial abrupto en la densidad. Otros reaccionan ms gradualmente para aumentar en luz y tener lo que
se llama codo largo. Pelculas con sensibilidades y registros similares pueden tener curvas de
respuestas diferentes requiriendo as distintas exposiciones y desarrollos.
Otro factor importante es el registro de la luminancia del sujeto (Figura 6.12). Las pelculas de bajo
contraste pueden reproducir registros con ndices de baja luminancia, en cambio las pelculas
contrastadas saturan rpidamente y tienden a bloquear cualquiera de los extremos. A continuacin
ver la manera en la que podemos igualar el tipo de pelcula que se usa en un tipo de escena que est
siendo fotografiada. El cinematgrafo David Watkin us una pelcula de bajo contraste para la pelcula
Out Of frica (Memorias de frica), donde lidi con muchas situaciones de mucho contraste con el
fuerte sol de frica. El resultado fue sobresaliente. Ahora tanto Fuji como Kodak hacen emulsiones
que son ms moderadas en contraste que las tpicas pelculas normales.
Determinando la velocidad (sensibilidad) precisa de la pelcula, combinada con una exposicin precisa
resulta crtico cuando el registro de luz en la escena es mayor que la escala de la pelcula. En la Figura
6.13, vemos tres exposiciones de la misma escena representada por las barras que estn en el fondo del
diagrama. En la parte baja fuera de la curva no hay muchos lugares expuestos de informacin, mientras
que en la parte alta hay muchos lugares expuestos en cualquier caso, una vez que se est fuera de la
curva, los cambios en el registro de la exposicin no hacen ningn registro en el negativo; la pelcula
no los ve. La exposicin ideal pone toda la informacin dnde cree un cambio en el negativo.
Si hay demasiada exposicin, pueden pasar dos cosas. Primero, las partes ms oscuras de la escena
estarn en los registros medios de la curva: incluso las sombras ms oscuras sern reproducidas como
tonos de grises medios. Grficamente, la sobreexposicin aparece como un registro del cambio del
brillo del sujeto (log E) a la derecha. (En efecto, estamos haciendo los valores de la escena ms
brillantes por el hecho de abrir el diafragma.) Aqu vemos que esta sobreexposicin pone la mayora
de los valores de la escena en la parte del hombro. Algo de la informacin se pierde en la parte plana
del hombro: perdida dada porque

114
la diferencia de brillo entre los valores de la escena no producen cambios en la densidad del negativo.
Adems, por el hecho de que todo cambia a la derecha ninguno de los valores de la escena caen en la
parte baja de la curva: en la impresin final no habr valores de negros profundos en absoluto, aunque
existieran en la escena original. Una falta de exposicin se muestra como un cambio de los valores de
log E a la izquierda. Aqu, cada sutil matiz de la altura de los tonos ser grabado porque caen en la
porcin de la lnea recta de la curva. Pero al final de la escala problema. Los valores oscuros de la
escena se aplastan junto con el dedo. Hay una pequea diferenciacin de los valores de los grises
medios y de las sombras negras: en la impresin final habr un agujero negro. No habr detalle en las
sombras.

LA EXPOSICIN CORRECTA
La exposicin correcta, es entonces, esencialmente la fijacin de la apertura que mejor convenga al
rango de brillo de la escena (el eje horizontal: log E). Lo esencial es ajustar los valores de la escena
entre el codo y el hombro. Una escena tpica con un rango de siete stops de valores de luz encaja muy
bien en la curva si ponemos la exposicin exactamente en medio. Sin embargo, es importante recordar
que la exposicin correcta es simplemente una cuestin tcnica: hay ocasiones donde querr desviarse
de la exposicin ideal por razones tcnicas o pictricas (Figuras 6.14 y 6.15). La relacin de la gama
(el ngulo de la porcin de lnea recta de la pelcula) entre el dedo y el hombro es lo que determina la
latitud de la pelcula. Se puede ver de dos maneras: la habilidad de la emulsin para aceptar errores
de exposicin o la habilidad de la pelcula para aceptar ciertos rangos de brillo.

RANGO ALTO DE BRILLO EN LA ESCENA


El problema es sustancial si consideramos una escena que tenga ms de siete stops de brillo (siete stops
es un aproximado, todo depende del estndar de la pelcula en particular). Aqu no hay un difragma que
localizar todos los valores en la parte til de la curva. Si exponemos para las sombras (abrir la
apertura): obtenemos un buen rendimiento de las reas grises, pero los valores ms brillantes estn
fuera de la escala. Si exponemos para las partes con ms luz (cerrando a una apertura de diafragma
ms pequea) plasmamos todas las variaciones de los tonos ms suaves, pero los valores ms oscuros
son empujados completamente fuera del borde inferior.
Cmo lidiar con esta situacin? Ms tarde discutiremos algunas soluciones abstrusas al problema
(flash, Varicon, Panaflasher, etc.) pero hay una solucin: cambiar el rango de brillo de la escena para
que

115
encaje con la curva de la pelcula, en otras palabras alteramos la iluminacin de la escena. Esto se hace
iluminando o modificando la iluminacin existente. Este, es uno de los trabajos esenciales del
iluminador y del equipo elctrico: para traducir la escena en un valor de brillo que pueda ser
acomodado por la ptica y la emulsin de una cmara de cine o por la ptica y la electrnica del video.
Es la razn por lo que obtenemos la mayor parte del dinero. Es tambin fundamental una buena
decisin de las localizaciones, los ngulos de cmara y la hora del da para rodar.
Las pelculas modernas han mejorado constantemente en latitud incluso han aumentado en velocidad y
reducido en grano. En particular las nuevas emulsiones de alta velocidad son increbles en su habilidad
de plasmar sutilezas incluso sobre exposiciones en las partes ms iluminadas y en sombras muy
profundas. Aunque ha habido algunos avances, la habilidad de lidiar con los ratios de brillo es an una
de las diferencias ms cruciales entre el cine y el video. Los medidores de exposicin en video
generalmente proveen datos sobre la suposicin que lo que sea que se est midiendo debera
imprimirse como gris medio, definido en el Sistema de Zona como Zona V.

DETERMINANDO LA EXPOSICIN
As que tiene dos tareas bsicas:
Manipular el ratio del brillo de la escena para que pueda ser reproducido propiamente en cine o
video.
Poner la apertura idnea para que los valores de la escena caigan en la parte correcta de la
curva.
En la prctica estos terminan siendo las dos caras de la misma moneda. La primera tarea es
esencialmente trabajar con la iluminacin y con su control. La segunda tarea implica medir la escena y
hacer un juicio sobre cul es la mejor apertura para la ptica.
La Figura 6.16 muestra como la velocidad de la pelcula se determina por el fabricante. Siendo
estrictos, este mtodo se aplica tan solo para la pelcula en blanco y negro. La velocidad de la pelcula
de color se determina por pruebas y se expresa o como EI (Exposure Index) o como el nmero ISO
(Internacional Standards Organization). Aunque ya casi no se usa, an se escucha la referencia respecto
al ratio de iluminacin. El ratio de iluminacin es la relacin de la luz principal con la luz de relleno.
Si considera una cara promedio, es la diferencia entre el lado ms claro y el ms oscuro.

LAS HERRAMIENTAS
Las dos herramientas ms bsicas del oficio de los directores de fotografa son el fotmetro de luz
incidente y el de luz reflejada (Spot). Hay un tercer tipo de medidor, el de reflexin de gran angular (a
lo que los fotgrafos simplemente llamaran un medidor de luz), pero tiene un uso extremadamente
limitado en el cine.

EL FOTMETRO DE LUZ INCIDENTE


El fotmetro de luz incidente slo mide la iluminacin de la escena. En otras palabras, la cantidad de
luz que cae sobre la escena. Para lograr este propsito,

116
la mayora de los fotmetros de luz incidente usan un domo de plstico blanco hemisfrico que cubre
la clula del sensor de luz.
El domo difuso tiene diferentes propsitos. Difumina y por lo tanto promedia la luz que est cayendo
sobre l. Tambin se aproxima a la geometra de un sujeto tridimensional. Sin proteccin, el domo
leer toda la luz frontal e incluso algo de la luz lateral y la trasera que puede estar cayendo sobre el
sujeto. Por si solo, el hemisferio proveera un promedio razonable de todas las fuentes que se
encuentran cayendo sobre el sujeto. En la prctica, muchas personas usan sus manos para tapar la luz
trasera, usando una combinacin de la mano que escuda y girando despus el fotmetro para medir la
luz del fondo, incluso algunas veces miden, las de relleno, las luces laterales y las traseras
separadamente (Figura 6.17).
Sin embargo, la prctica usual es apuntar el hemisferio directamente a la ptica y eliminar tan solo las
luces traseras, entonces se toma una lectura exacta respecto a la posicin del sujeto. La lectura
separada del la luz frontal, de relleno y de luces traseras se hace para determinar los ratios y as decidir
si se ponen luces de relleno para conseguir cierto balance en el contraste. La lectura que determinar la
colocacin de la apertura (diafragma) es la de promedio. Ms tarde ver las aplicaciones que van ms
all de los simples acercamientos y que son tiles cuando se lidia con situaciones poco habituales. La
mayora de los fotmetros que se usan con un domo difuso tambin vienen con un plato de difusin
plano

117
que tiene un ngulo de captacin mucho ms pequeo (cerca de 45 a 55) y tiene una respuesta cosena
en lugar de una de promedio. Esto significa que el ngulo de la luz que est cayendo en el plato tiene
un efecto en la lectura, justo como lo hace cuando esta iluminando al sujeto.
El plato plano hace que tomar lecturas para luces individuales sea ms sencillo y tambin es til para la
medicin de la iluminacin sobre superficies planas, como en un trabajo para copiar una pintura, platos
de animacin, etc. Los medidores de incidencia se suministran generalmente con un plato de vidrio
lenticular que los convierte en medidores de amplia tolerancia hacia los reflejos. Se usan muy poco en
los decorados ya que tienen un gran ngulo de aceptacin y es difcil excluir fuentes externas de la que
se est leyendo.
En su mayora, los medidores de incidencia estn calibrados para la velocidad (sensibilidad) de la
pelcula y la velocidad de obturacin que se use (ya sea electrnicamente o usando un plato de
deslizamiento) dando la lectura de los nmeros de la apertura (f/numbers). Algunos fotmetros tienen
un modo alterno que permite leer directamente las candelas, entonces el usuario es capaz de calcular la
exposicin de forma individual. Esto es til siempre y cuando no haya un deslizador para el ndice de
exposicin (IE) que se est usando.

FOTMETRO DE LUZ REFLEJADA


Los fotmetros de luz reflejada leen la luminancia real del sujeto, que est integrada en si misma por
dos factores: el nivel de luz que est cayendo en la escena y la cantidad de reflexin del sujeto. (Figura
6.18).
En un principio esto parecer el mtodo ms lgico de leer la escena, pero hay una trampa.
Simplemente usando un medidor de spot nos dir cuanta luz est reflejando un sujeto, pero esto deja
una gran pregunta sin contestar: cunta luz se quiere reflejar? En otras palabras: los medidores de
incidencia proveen lecturas absolutas (aperturas de diafragma) mientras que los medidores de spot
proveen lecturas relativas que requieren una interpretacin. Mientras que la mayora de los medidores
de spot fueron formalmente calibrados en las unidades de valores de exposicin (EV), algunos de los
nuevos medidores de spot electrnicos dan una lectura directa en aperturas de diafragma, pero
probablemente sera mejor si no lo hicieran ya que son la fuente de muchas confusiones.
Pinselo de esta manera: se est usando este medidor y se est fotografiando a una chica de piel muy
suave sosteniendo una caja de detergente frente a un atardecer. Se mide la cara de la chica: f/5.6, la caja
da f/4, el cielo es de f/22. Entonces Qu pongo? No tan solo no sabemos dnde poner la apertura, sino
que ni siquiera sabemos si la situacin es buena o mala. Demos un paso atrs y pensemos sobre qu es
lo que los fotmetros nos estn diciendo. Para hacer esto tenemos que entender el crculo de
reproduccin de tonos y ver un sistema bsico para pensar en ello.

EL SISTEMA DE ZONAS
Debemos de recordar que los valores de exposicin de una escena no estn representados por un
simple nmero: la mayora de las escenas contienen un amplio rango de valores de luz y reflejos. En la
evaluacin de la exposicin debemos mirar al sujeto en trminos de sus valores de luz y sus valores de
oscuridad: el rango de brillo del sujeto. Para propsitos de simplicidad ignoraremos sus valores de
color por un momento y analizaremos al sujeto en trminos de sus valores monocromticos.
Visualicemos una escala de grises de un negro absoluto a un blanco total (Figura 6.20). Cada punto en
la escala de grises representa un cierto valor que es equivalente a un valor tonal en la escena. En el
lenguaje diario solo tenemos vagos adjetivos con los que describimos los tonos: gris oscuro, gris
medio, blanco cegador y as sucesivamente. Necesitamos descripciones ms precisas. Usando la
terminologa clsica de Ansel Adams llamaremos a la seccin ms oscura Zona 0 y cada tono que est
a un stop de diafragma ms claro es una zona ms alta. Por ejemplo, el rea de un sujeto que refleja
tres stops ms que el rea ms oscura en la escena sera designada como Zona IV. Es crucial recordar
que todo esto es relativo. La Zona 0 no es un nmero predeterminado de candelas es el rea ms
oscura en la escena.

118
Los fotgrafos quizs estn acostumbrados a pensar en las diez zonas en su conjunto, pero si hay un
gran rango de contraste en la escena, puede que haya zonas XII, XIII o ms. (Los puristas del sistema
de Zonas no dudarn en objetar esta extrema simplificacin del mtodo, pero es suficiente para el
comentario de este captulo ya que pocos cinematgrafos hacen su propio trabajo de cuarto oscuro). Lo
que estamos midiendo es el brillo del sujeto (luminancia), que puede variar de dos maneras: su
reflexin inherente y la cantidad de luz que cae sobre l. La reflexin es una propiedad misma del
material. El terciopelo azul refleja cerca de 2% de la luz que cae sobre l. Una superficie muy brillante
puede reflejar hasta 98% de la luz que le caiga. Esto es un ratio de brillo (RB) de 1:48.
Sin embargo, este es el ratio de reflexin si cae la misma cantidad de luz sobre ambos objetos. En la
realidad, cantidades diferentes de luz caen en diferentes reas en un mismo cuadro (as es, nos
ganamos la vida asegurando de que lo hagan). En situaciones de luz natural el ratio de reflexin puede
ser hasta 3200:1. Imagine el ejemplo ms extremo posible: un pedazo de un terciopelo extremadamente
absorbente en una sombra muy profunda compartiendo escena con un espejo reflejando el sol.
El rango de brillo de un sujeto en el exterior est cerca de 1000:1. Esto es 15 stops y aqu est el
problema: los sistemas de captacin de imgenes no pueden reproducir este rango de brillo del sujeto,
al igual que el ojo humano no puede acomodar tal rango. Recordemos que el ojo humano reacciona de
dos maneras diferentes. Primero, el iris (la apertura del ojo) se expande o contrae para permitir que
pase ms o menos luz. Segundo, el ojo cambia la imagen de los conos a los bastones. Esto es como
cambiar a una velocidad ms alta de pelcula. (Es tambin, en esencia, a una pelcula de blanco y
negro; vase el captulo de Teora del Color.)

ZONAS EN UNA ESCENA


Examine una escena tpica con un medidor de spot ver Figura 6.21. Si se asigna el valor ms oscuro a
la Zona 0 entonces se puede encontrar las reas que son 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y quizs 8 stops ms
brillantes que el rea ms oscura. Estas son las Zonas de I a la IX. Este es un ejercicio importante y es
vital para poder entender el control de la exposicin. Ignorar el efecto del contraste del color puede ser
un problema. Se puede ayudar de una lupa de contraste, que es un filtro de densidad neutra para ver la
escena a travs de l.
Ahora imagine cada uno de estos valores tonales acomodados en un orden ascendente. Lo que se tiene
es una escala de grises, y afortunadamente es una pieza disponible. La mayora de las escalas de grises
se hacen con rigurosos estndares de densitometra y son herramientas de calibracin muy tiles.
Veamos lo que es realmente (Figura 6.20).

119
120
LA ESCALA DE GRISES
Hay muchas escalas de grises pero todas tienen una cosa en comn: varan de negro a blanco. La
mayora se dividen de seis a diez pasos pero no tienen porque ser siempre as: muchas son de 20 pasos
o ms. Cuan blanco es el blanco y cuan negro es el negro vara de alguna manera dependiendo de la
calidad de la impresin y de los materiales utilizados. Algunas escalas incluyen una pieza de terciopelo
ya que el papel negro nunca es realmente negro. Para nuestros propsitos, consideraremos tan solo
escalas de grises donde cada paso representa un incremento de un stop completo sobre el previo, es
decir: donde cada paso sea 2 veces la reflexin del que estaba previamente (Tabla 6.7).

POR QU 18%?
La Zona V es la zona media de la escala de diez zonas y por lo tanto ah asumiremos que hay un 50%
de reflexin. Pues no lo es es del 18% de reflexin. La razn de esto es que el ojo percibe los
cambios de tono logartmicamente en lugar de aritmticamente, como hemos visto antes. Si cada zona
fuera, por ejemplo, 10% ms de reflectante que la anterior, el ojo no lo vera como un espectro suave.
Las discusiones sobre el sistema de zonas son siempre en trminos de grises, pero cualquier color
puede ser interpretado en trminos de los valores de la escala de grises.. La relacin de los valores
entre los colores conlleva cerca del noventa por ciento de la informacin en cualquier imagen. En una
fotografa en blanco y negro los gradientes de luz y sombra en la superficie contienen la informacin
con respecto a la forma, definiendo claramente todos los objetos. La fotografa en blanco y negro
tambin contiene la informacin con respecto a la cantidad y direccin de la luz en la escena. El color
contribuye en una pequea cantidad de informacin, pero una gran parte de la belleza y del inters de
la imagen.
De hecho funciona como en la Tabla 6.7. Cada paso es ms grande que el anterior en 2; un nmero
familiar no? La raz cuadrada de 2 es tambin la derivacin de la serie de las aperturas de diafragma.
Lo que parece gris medio (Zona V) para el ojo es de hecho una reflexin del 17-1/2%, que es
universalmente redondeado a 18%. Hay ms: resulta que si se toman numerosas lecturas con un spot de
escenas tpicas, la mayora resultar tener un promedio de reflexin del 18% aproximadamente. Poner
simplemente: 18% es el promedio de reflexin del mundo real. Claramente no es la reflexin media en
una mina de carbn o del desierto del Sahara al medioda, pero en el resto del mundo es un promedio
razonable de trabajo. Esto nos da una buena base en la cual construir nuestro trabajo. Como recordar,
en la introduccin a los fotmetros de incidencia, la mayora de ellos, cuando se ponen para una
sensibilidad de pelcula y una velocidad de obturacin, se obtienen directamente aperturas de
diafragma.

121
Cmo hacen esto? Cmo pueden saber si estamos fotografiando diamantes en un fondo blanco o una
chimenea en el stano? No lo saben, tan solo asumen que estamos fotografiando una escena de
reflexiones medias y el domo difuso promedia la luz y el medidor calcula la apertura de diafragma
necesaria para fotografiar la escena con una buena exposicin basada en estas suposiciones. Ms
simple: si est fotografiando una tarjeta que tiene exactamente 18% de reflexin (una tarjeta
fotogrfica gris) y mide la luz con un medidor de incidencia, entonces pondr la apertura que el
medidor indique, de hecho la impresin saldr dentro de la Zona V.
Intente este experimento. Ponga una tarjeta fotogrfica gris en algo plano, con luz uniforme. Mdalo
con un fotmetro de spot y anote la apertura de diafragma que el medidor indica. Luego lea la luz con
un fotmetro de incidencia. Las lecturas deberan de ser exactamente las mismas. Si no lo son, haga
que revisen los fotmetros. Ahora intente el experimento a la inversa. Lea una escena iluminada
uniformemente con un medidor de incidencia y vea el stop que indica. Ahora tome el medidor de spot
y lea las diferentes partes de la escena hasta que encuentre algo donde el medidor de spot indique la
misma apertura de diafragma. Entonces habr encontrado la Zona V del brillo del sujeto.
Ahora fotografe la escena con una Polaroid blanco y negro o con una pelcula a blanco y negro.
Compare la Zona V del sujeto con la tarjeta gris: deberan ser aproximadamente iguales. Esta es la
clave simple que desbloquea el mundo del control de la exposicin:
una lectura de incidencia,
una reflexin media del 18%
un medidor de spot que lea la tarjeta gris y

122
la Zona V
son la misma cosa vista desde una perspectiva diferente.
El resultado final es que hay muchas maneras diferentes de establecer la exposicin de una escena y
llegar al mismo resultado.
Puede leerlo con un medidor de incidencia.
Puede poner una tarjeta gris en la escena y leerla con un medidor de spot
Puede encontrar algo en la escena que sea Zona V y leerlo con el medidor de spot.
Pensemos sobre sta ltima posibilidad, porque realmente nos apunta en una direccin totalmente
nueva. Depende de cada uno y de su criterio: tiene que mirar la escena en el mundo real de color y
decidir que est cerca de la Zona V o del gris medio. (Se requiere algo de prctica para hacer esto, pero
es un ejercicio increblemente importante; insisto en que lo haga con frecuencia.) Y qu ocurre con
respecto al siguiente paso: Qu pasa si no hay nada en la escena que sea gris medio? Entonces qu
hacemos? Recuerde que cada paso en la escala de grises est a un stop de diferencia de su vecino
(recuerde, esta es una versin simplificada del sistema de zonas). Entonces si la Zona V es igual a f/4
(dada una pelcula en particular y una velocidad de obturacin) entonces la Zona VI debe ser f/5.6 y la
Zona IV debe de ser f/2.8, cierto?
Entonces si no hay nada en la escena que iguale la Zona V, pero hay algo en la escena que iguale la
Zona VI, todava tenemos una referencia. Si al medir el sujeto este da f/5.6 entonces sabemos que la
Zona V sera f/4. Tambin sabemos que la Zona V (f/4 en este ejemplo) es la misma que la incidencia o
la lectura promedio y por lo tanto la apertura de diafragma correcta para poner en la ptica.
Entonces Con qu podemos contar para estar aproximadamente cerca de la Zona VI en la mayora de
las ocasiones? Fcil: Piel Caucsica. Una piel caucsica normal est cerca de la Zona VI, de hecho es
una de las pocas constantes con las que podemos contar. Tome su fotmetro y valo. Si alguna vez est
sin un fotmetro de incidencia, o peor, sin un medidor de spot siempre puede usar el viejo truco de la
palma. Use el medidor de spot o cualquier medidor de reflexin para leer la palma de su mano. Esto
iguala la Zona VI. Despus abra un stop para obtener la Zona V y tendr su lectura correcta. Las
variantes en la piel que no es caucsica es mucho mayor por ende no hay un estndar, sin embargo
muchos DF toman la Zona V como punto de partida para Afro-americanos.
Veamos a dnde nos lleva esto. No tenemos que confinarnos a leer solo las cosas que igualan la Zona
V y la Zona VI: de hecho podemos hacerlo con cualquier zona. Todo depende del criterio de uno sobre
qu tono de gris debe tener el brillo del sujeto. En la vida real, se requieren aos de prctica y
disciplina mental para determinar de una manera precisa el brillo del sujeto en trminos de valores de
la escala de grises, pero a la larga es una habilidad muy til. Si uno puede pre-visualizar que valor de la
escala de grises se necesita para la impresin final de un sujeto en particular, entonces se tiene el poder
de ponerlo donde se quiere en el rango de exposicin. Esto resulta una herramienta analtica y de
diseo muy poderosa.

COLOCACIN Y CADA
A qu nos referimos con colocacin? Acabamos de ver la forma ms simple. Hemos colocado el
valor del tono-de-piel de la mano en la Zona VI. Podemos, si queremos, colocar cualquier valor en la
escena. Digamos que tenemos en la escena un fondo gris que el director quiere que sea de color gris
claro. Decidimos que por gris claro, se refiere a Zona VII (dos stops por encima del gris medio).
Entonces leemos el fondo con el spot e indica f/4. Despus contamos dos stops hacia abajo y
obtenemos f/2. Si ponemos la ptica a f/2, ese fondo gris ser fotografiado como un gris suave o
Zona VII.

123
Intentemos invertirlo como experimento. Digamos que tenemos el mismo fondo bajo la mismas
condiciones de iluminacin, pero el director decide que quiere que sea gris oscuro, lo que sera la Zona
III. Lo leemos con el medidor de spot y por supuesto nada ha cambiado, el medidor de spot an indica
f/4, solo que ahora queremos que el fondo oscuro aparezca mucho ms oscuro, as que lo ponemos
en la Zona III, que lo hacemos contando hacia arriba dos stops para obtener f/8. El sentido comn
nos dice que si fotografiamos la misma escena a f/8 en lugar de a f/2, va a salir mucho ms oscuro en la
impresin final: el fondo gris ser Zona III (gris oscuro) en lugar de Zona VII (gris claro).
Nada ha cambiado en el decorado; hemos cambiado el valor de la impresin final por haber colocado
el valor del fondo diferente. Pero cul es la fallo en este ungento? Hay ms elementos en la escena
adems del fondo gris, y cualquiera que sea la otra cosa se va a fotografiar ms clara o ms oscura al
mismo tiempo. Esto nos lleva a la segunda parte del proceso: la cada.
Si se pone cierto valor en una escena en una cierta zona, los otros valores en la escena van a caer en la
escala de gris de acuerdo con cun diferentes son en iluminacin y reflexin. Para nuestro ejemplo,
asuma que estamos usando un Medidor de Spot Pentax que tiene un dial de zona sujeto a l. El Pentax
lee en EV. La piel blanca es la Zona VI. Se lee la cara de un actor y se da cuenta de que lee el EV
(Exposure Value - valor de exposicin) 10. Gira el dial para que el 10 est alineado con la Zona VI.
Ahora se lee la exposicin indicada opuesta a la Zona V: esta es la exposicin para poner el diafragma,
aadiendo ajustes para los factores del filtro, etc.
Intentemos un ejemplo. Estamos iluminando un decorado con una ventana. Ponemos un 10K para
simular los rayos de luz del sol entrando por la ventana. Entonces leemos las cortinas y el medidor de
spot indica f/11. Hemos decidido que queremos que las cortinas sean muy blancas pero no
quemadas. En las pelculas estndar que usamos actualmente, sabemos que el blanco quema
alrededor de tres stops por encima de la Zona V. Por lo tanto deseamos colocar las cortinas en la
Zona VIII (tres stops ms caliente que la exposicin media). Por poner las cortinas en la Zona VIII,
partiendo de f/11, determinamos que la apertura de diafragma de la cmara: ser de f/4 cierto?
Entonces tomamos una lectura de incidencia en la habitacin donde estarn las personas. La lectura de
incidencia es de f/2.8. Esto significa que las personas en esa posicin se fotografiarn una zona ms
oscura. Es posible que para esta escena est bien, pero asumamos que queremos que los actores tengan
una exposicin normal dentro de los valores de piel normales. En otras palabras la Zona VI cae a f/4
(un stop por encima de la lectura de incidencia, que iguala la Zona V). Su tono de piel saldr como
Zona V en lugar de Zona VI.
Para arreglar la situacin tenemos que cambiar el balance. Si tan solo abrimos el diafragma, estamos
cambiando la colocacin de las cortinas y stas saldrn quemadas. Debemos cambiar el ratio de la
iluminacin, no tan solo cambiar la apertura de la cmara. Podemos o bajar el 10K que da en la
ventana con un scrim doble (reducindolo un stop) o podemos subir la exposicin del rea interior
incrementando el nivel de luz un stop. De cualquier manera estamos manipulando los valores del
sujeto del primer trmino para que caigan donde queremos, basndonos en nuestra colocacin de
las cortinas en la Zona VIII. Tambin podramos habernos acercado en la orta direccin, por supuesto.
Podramos colocar los valores del primer trmino donde nos convenga y ver entonces dnde caen
las cortinas. Es lo mismo. Al leer la escena de diferentes maneras uno puede colocar los valores del
negativo donde uno desee que caigan.
La colocacin es importante para determinar el rango de brillo del sujeto y los ratios de contraste en la
lectura de los sujetos que no se puede obtener

124
de una lectura de incidencia. Para poder exponer por colocacin debe pre-visualizar en qu zona quiere
que est el valor del sujeto. Para Ansel Adams, el padrino de la exposicin, la pre-visualizacin lo era
todo, y recuerde, l se enfrent, en su mayora, con paisajes donde no tena ningn control sobre la
iluminacin. Ya que, normalmente, controlamos la iluminacin podemos llevar la pre-visualizacin una
pas ms all.

LEYENDO LA EXPOSICIN CON UN ULTRAVIOLETA


Las luces ultravioletas presentan un problema especial. Muchos fabricantes hacen fuentes de luz
ultravioleta. Wildfire y Nocturn. Cuando se combina con atrezo y vestuario pintado con pinturas
fluorescentes sensibles a los UV, tintes o con objetos naturalmente fluorescentes, una lectura de
incidencia es intil. Si lo tiene, un medidor de reflexin de gran angular funcionar, o un adaptador de
esas caractersticas para el fotmetro de incidencia. Si no dispone de ninguno, una lectura de spot ser
suficiente. Es importante considerar que consecuentemente los valores de Zona usan un criterio y
permiten calcular la exposicin.

EXPOSICIN Y LA CMARA
Casi todas las cmaras de cine tienen obturadores rotatorios de reflexin (rotating reflex shutter), que
controlan la exposicin alternando las secciones abiertas y cerradas del mismo: mientras la seccin est
tapando la ventanilla de la pelcula, la pelcula se mueve, mientras que cuando la seccin est abierta
frente a la ventanilla, la pelcula se expone (Figuras 6.12 y 6.13). Algunas cmaras de video tambin
tienen tiempos de exposicin variables.
El tiempo de exposicin de una cmara se determina por dos factores: la velocidad a la cual est
operando el obturador y el tamao de la seccin abierta. La velocidad se determina por la velocidad de
cuadro a la cual est operando la cmara. El estndar de cine es de 24 cuadros por segundo para la
filmacin de sonido sincronizado y el estndar para posteriores telecines a video PAL es de 25 cuadros
por segundo (basado en la frecuencia elctrica de 50 ciclos por segundo, - 50Hz). Esto nos lleva al
rodaje de Alta Definicin en ambas modalidades: 24P o 25P. La seccin abierta del obturador llamado
comnmente como ngulo de obturacin se mide en grados. La mayora de los obturadores estn
mitad abiertos y mitad cerrados, lo que hace que el ngulo de obturacin sea de 180. Algunos
obturadores son de 165 y la gran mayora son ajustables (Tabla 6.11).
Con la cmara operando a 24 fps y una obturador de 180, el tiempo de exposicin es de 1/48 de
segundo (1/50 a 25 fps.) Esto se suele redondear a 1/50 de segundo y se considera el tiempo de
exposicin estndar para las pelculas.
Los medidores de luz usan diferentes slides para diferentes ASAs (como el venerable Spectra o Studio
Sekonic), tan solo asume un 1/50 de segundo de exposicin. El tiempo de exposicin puede variar de
dos maneras: por cambiar la velocidad de cuadro (lo cual es bastante habitual) y por variar el ngulo de
obturacin (menos comn). La exposicin se determina por esta frmula:
La velocidad de obturacin por el obturador a 180=
1
2 x cps

Exposicin en segundos =

ngulo de obturacin (en grados)

360 x cuadros por segundo


MS INFORMACIN
Para saber ms sobre exposicin, incluyendo tablas detalladas para exposicin con filtros, macros,
miniaturas, cambios de obturador, ngulos de obturacin, rampas, diferentes stocks de pelcula,
velocidad alta o baja de obturacin, efectos especiales y otros datos, vea The Filmmakers Pocket
Reference.

125
Para discusiones ms detalladas sobre exposicin con respecto a la iluminacin con ejemplos de
iluminacin de escenas, vea Motion Picture and Video Lighting, ambos publicados por Focal Press.

126

You might also like