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Osiasdjsad Simulacin o mtodos de Monte Carlo

: se simula un proceso natural en forma


computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
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produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
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el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
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procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div
Simulacin o mtodos de Monte Carlo
: se simula un proceso natural en forma
computacional. Estas aplicaciones se realizan en muy variados
campos con el fin de
emular distintos comportamientos: fsica (por ejemplo, para simular
colisiones entre
partculas), ingeniera (diseo de obras hidrulicas, puentes, etc. ),
inversiones de
capital, redes, servicios a clientes, call centers, etc. La simulacin a
travs de la
computadora es una herramienta poderosa para comprender la
naturaleza de
sistemas complejos.

Muestreo
: con el fin de seleccionar una submuestra de una poblacin.

Anlisis Numrico
: algunas tcnicas para resolver problemas de anlisis numrico
complejos han sido desarrolladas usando nmeros aleatorios.

Programacin
: la generacin de valores aleatorios puede ser til para poner a
prueba la efectividad de un algoritmo. Tambin son tiles en
criptologa.
A pesar de que fue en la dcada del 40 que las primeras
computadoras modernas fueron
desarrolladas, la simulacin ya exista en forma embrionaria an antes
de que la
computadora apareciera en escena. As, por ejemplo, en la segunda
mitad del siglo XIX,
se realizaban experiencias arrojando agujas al azar sobre una
superficie reglada con el fin
de estimar el nmero

. En 1908 W. S. Gosset, bajo el seudnimo de Student, realizaba


un muestreo experimental con el fin de descubrir la distribucin de un
estimador de la
correlacin en una distribucin normal bivariada. En ese momento los
nmeros aleatorios
se generaban mediante mtodos observacionales (mecanismos
fsicos) tales como tirar
un dado, extraer una carta de un mazo o mediante una ruleta.
Dado el esfuerzo que significaba generar nmeros aleatorios cada vez
que eran
necesarios, parece razonable que se hayan construido tales nmeros y
luego tabulado.
Tippett (1927) public una tabla con 41600 nmeros aleatorios
tomados en forma
aleatoria de informes censales. Cada nmero era uno de los enteros
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9 y el usuario tomaba varios de ellos y agregaba un punto decimal
para formar un
nmero aleatorio entre 0 y 1. Desde ese momento una serie
generadores de nmeros
aleatorios fueron propuestos. La primera mquina fue usada en 1939
por Kendall y
Babington-Smith con el fin de producir una tabla de 100000 de dgitos
aleatorios y en
1955 la RAND Corporation utiliz extensamente una tabla de 1000000
dgitos aleatorios
que fue obtenida a partir de una ruleta electrnica especialmente
diseada. ERNIE fue
una famosa mquina de nmeros aleatorios que fue usada por la
lotera britnica, es decir
la
British Premium Savings Bonds Lottery
.
Poco despus de la aparicin de las computadoras, se comenz a
buscar maneras
eficientes de obtener nmeros aleatorios, pues an cuando se podan
usar las tablas
existentes ste era un recurso limitado, ya sea por el espacio de
memoria necesario como
por resultar, en algunos casos, cortas. Si bien mquinas como ERNIE
podran haber
trabajado junto con una computadora, una solucin en la que la
computadora provee todo
pareca ms satisfactoria. La bsqueda se orient, entonces, a la
produccin de nmeros
79
aleatorios usando operaciones aritmticas de una computadora. John
von Neumann
sugiri en un principio, alrededor de 1946, usar el mtodo del
cuadrado medio. Su idea
era calcular el cuadrado del nmero aleatorio anterior y tomar los
dgitos del medio del
nmero calculado. As, por ejemplo, si queremos generar un nmero
aleatorio de 10
dgitos y el nmero anterior es
5772156649 33317
7923805949
09201
el nuevo nmero ser 7923805949.
La primera pregunta que cabe hacer es porqu motivo un nmero
generado por este
procedimiento que es determinstico, va a resultar aleatorio. La
respuesta es que el
nmero no es aleatorio, pero parece serlo, en el sentido en que en una
aplicacin la
relacin real entre un nmero y el siguiente no tiene ningn
significado fsico. Por lo tanto,
el carcter no aleatorio no es una caracterstica indeseable y podra
ser que el cuadrado
medio resultase ser un buen
batido
del nmero anterior. Es claro, de todas formas, que
un mecanismo de esta naturaleza no podra haber reemplazado a
ERNIE.
Las secuencias de nmeros generadas en forma determinstica
reciben el nombre de
secuencias pseudo-aleatorias o quasi-aleatorias
, si bien nosotros nos referiremos a ellas
como secuencias aleatorias, sobreentendiendo que slo parecen
aleatorias. Nmeros
aleatorios generados en forma determinstica en una computadora
funcionan muy bien en
muchsimas aplicaciones, a condicin de que el mtodo de generacin
sea bueno.
Volviendo a la propuesta de von Neumann, sta no parece ser una
buena fuente de
nmeros aleatorios. Podra suceder que la secuencia caiga en un ciclo
corto de
repeticiones, siendo el caso extremo el del cero el cual, si aparece en
la secuencia,
seguir repitindose siempre. A partir de los aos 50 se realizaron div

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