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Redefinir la historia que se ensea a la luz de las Tic: Un anlisis sobre nuevas

maneras de aprender Roma

Mara Snchez Agust

Planteamiento de la reconstruccin histrica mediante modelos informticos, para facilitar


la comprensin de los procesos y acciones del pasado, descubriendo, un alto potencial
didctico.

La ventaja fundamental del Caesar III, compartida por una gran cantidad de simulaciones,
y sealada ya anteriormente, radica en la posibilidad que brinda de manejar la
multifactorialidad social e histrica.
Nios y adolescentes, tras unas horas de penetracin en el juego, consiguen controlar el
sinfn de variables que intervienen en el crecimiento urbano. Las respuestas mecnicas
de los comienzos, para resolver los problemas que se suceden en la construccin de la
ciudad, se convierten despus en tomas de decisiones planificadas para prevenir efectos
adversos. Pero, adems, estas tomas de decisiones no son nunca lineales, sino que
responden a consideraciones complejas, ya que tienen que atender a variados elementos.
Con el transcurso del juego la causalidad lineal y mecnica se convierte en el diseo de
estrategias ms complejas.

-Pero presenta inconvenientes , para la implementacin curricular , ya que fueron hechos


para el ocio y no para la educacin , desde la educacin han sido desechados , ya que
presenta muchas dificultades para compaginar los tiempos que se requieren de juego con
los tiempos escolares.

-Desde la ciencia Historica , se ha desestimado , ya que no tiene una base para un


aprendizaje cientficamente fundamentado de la disciplina, falta de rigor histrico ,
anacronismos, hechos no ocurridos, son los principales inconvenientes.

Que duda cabe, que la insercin de estos nuevos recursos en el currculo de historia
afecta de lleno a la concepcin que el profesorado tiene del carcter y de la finalidad o
finalidades de la disciplina que ensea. Porque, a nuestro juicio, la utilizacin de los
simuladores histricos electrnicos implica una redefinicin del concepto de Historia en la
enseanza. Si pensamos la historia escolar simplemente como un compendio cerrado de
conocimientos sobre los hechos y procesos del pasado, que el alumno debe almacenar
memorsticamente, resulta evidente que no hay justificacin alguna para malgastar el
tiempo
jugando con las simulaciones informticas. Pero, por el contrario, la utilizacin de estas
herramientas adquiere sentido y significacin si entendemos los aprendizajes histricos
como reconstruccin, y no slo en el sentido otorgado por la psicologa constructivista
que desestima la adquisicin de conocimiento como copia de las informaciones
externas recibidas, sino tambin desde la perspectiva de que el modelo presentado por el
historiador no es reproduccin fidedigna de algo que existi, sino una construccin o re-
creacin del autor6.
Porque, no olvidemos que en Historia todo es realidad virtual7.
Realidad virtual que el historiador reconstruye a partir de los restos y huellas materiales
del pasado. Su campo de trabajo no es el pasado en s mismo (pues ste nunca puede
ser cognoscible directamente), sino la reconstruccin del mismo a travs de un mtodo
interpretativo basado en las evidencias, donde no le es posible desvincularse de su propia
subjetividad8.

As, al igual que no existe una Historia, sino formas de historiar o de hacer historia, no
existe una Historia que ensear, sino maneras diferentes de proyectar la ciencia histrica
en una disciplina escolar. Si en el mbito del conocimiento cientfico se admite la
pluralidad de opciones, que oscilan desde el positivismo ms ingenuo (que identifica la
realidad contenida en las fuentes con la realidad del pasado), hasta el idealismo
subjetivista ms extremo de un Collingwood (negador de todo mtodo cientfico), por qu
no admitir historias educativas diferenciadas en funcin de objetivos distintos, alternativos
o complementarios. En unos momentos, o para unos alumnos, puede interesar una
historia fuertemente apoyada en el saber declarativo, pero en otros, o para otros, puede
resultar sumamente til detenernos en aplicar modelos encaminados a facilitar la
comprensin de los procesos dinmicos del pasado, a travs de la insercin y la
interaccin del alumno en ellos.

En conclusin, a pesar de las incuestionables bondades didcticas del Caesar III, las
deficiencias detectadas y el prolongado tiempo de juego no hacen fcil la implementacin
de este material en el seno del currculum formal. No obstante, el profesorado debe
permanecer atento a estas herramientas tan sugerentes y no debemos descartar
experiencias piloto de aplicacin en las aulas, especialmente con alumnos precisados de
propuestas diversificadas, alternativas a la enseanza tradicional. En estos casos,
la tcnica del debriefing puede ser un modelo viable de aplicacin, donde las horas de
juego se compatibilicen con aprendizajes reglados, y, desde luego, un interesante camino
para la investigacin didctica.

Pero qu duda cabe que estos materiales han nacido para el ocio y no para la enseanza
y que, como hemos dicho, su aplicacin resulta difcilmente generalizable. Y es que en
unos momentos donde la presencia de un ordenador para cada dos alumnos parece ser
una realidad alcanzable, urge la firma de convenios de colaboracin entre equipos de
profesores y empresas de software, (como los que existen entre grupos de docentes y
empresas editoriales para la elaboracin de los libros de texto), que posibilite el diseo de
materiales electrnicos, que sin abandonar el carcter ldico y motivador, se adapten a
los objetivos educativos y a la mecnica escolar. Es una evidencia que la
profesionalizacin docente ya no puede desvincularse de la tecnologa informtica. Los
ordenadores son el nuevo tablero de la Educacin y es responsabilidad del profesor
tratar de acoplar estas herramientas a la enseanza de la Historia, haciendo de esta
materia un mbito de aprendizaje dinmico, atractivo y crtico. Repensar la Historia que se
ensea a la luz de las nuevas tecnologa es una tarea perentoria en la Educacin del siglo
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