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Plaqueta Carta de Tar Carta Normal Efeito

Balana XI. A justia Dois de espadas Mude instantaneamente de


tendncia.
Cometa Dois de gldios Dois de ouros Derrote o prximo
monstro que encontrar para ganhar um nvel.
Masmorra Quatro de gldios s de espadas Voc est aprisionado.
Eurale Dez de gldios Rainha de espadas -1 de penalidade em
todos os testes de resistncia de hoje em diante.
As Parcas Trs de taas s de copas Evite qualquer situao sua
escolha... uma vez.
Chamas XV. O Diabo Rainha de paus Inimizade entre voc e um
planar.
Tolo 0. O Tolo Coringa (preto) Perca 10.000 XP e compre
novamente.
Gema Sete de taas Dois de copas Ganhe 25 jias ou 50 gemas,
sua escolha.
Idiota Dois de moedas Dois de paus Perca Inteligncia (dano
permanente). Voc pode comprar novamente.
Bufo XII. O Enforcado Coringa (vermelho) Ganhe 10.000 XP ou
compre mais duas cartas.
Rei V. O Hierofante Rainha de copas Ganhe uma arma mgica maior.
Cavaleiro Pajem de gldios Valete de copas Adquira os servios de
um guerreiro de 4o nvel.
Lua XVIII. A Lua Rainha de ouros Voc agraciado com 1d4
desejos.
Ladino Cinco de gldios Valete de espadas Um de seus amigos se
volta contra voc.
Runa XVI. A Torre Rei de espadas Perca imediatamente toda sua
riqueza e bens.
Crnio XIII. Morte Valete de paus Derrote a apario trrida ou
seja destrudo para sempre.
Estrela XVII. A Estrela Valete de ouros Ganhe imediatamente um
bnus inerente de +2 em um valor de habilidade.
Sol XIX. O Sol Rei de ouros Ganhe um item maravilhoso
mdio e 50.000 XP.
Garras Rainha de moedas s de paus Todos os itens mgicos que
voc possui desaparecem imediatamente.
Trono Quatro de bastes Rei de copas Ganhe +6 de bnus em testes
de Diplomacia e uma pequena fortaleza.
Vizir IX. O Eremita s de ouros Descubra a resposta de seu prximo
dilema.
O Vcuo Oito de gldios Rei de paus Seu corpo funciona, mas sua
alma fica aprisionada em outro lugar.

Baralho das Surpresas: Um baralho das surpresas (tanto benficas quanto


prejudiciais) geralmente encontrado em uma caixa ou uma bolsa de couro.
Cada baralho contm diversas cartas ou plaquetas feitas de marfim ou velino,
entalhadas com smbolos, letras e ideogramas mgicos.
Assim que uma dessas cartas for retirada da embalagem, sua magia, boa ou m, afeta
o usurio.
O portador do baralho das surpresas deve anunciar com antecedncia seu desejo de
retirar uma ou mais cartas, definindo a quantidade.
As cartas devem ser retiradas com um intervalo de at uma hora, e o personagem
nunca mais poder puxar cartas do mao, exceto at perfazer a quantidade anunciada.
Se o personagem no puxa o nmero correto de cartas (ou se for impedido de faz-
lo), as cartas saem do baralho por conta prpria.
Exceo: Se puxar o coringa, o portador do baralho pode comprar mais duas cartas.
Cada vez que uma carta retirada do mao, ela substituda (tornando possvel
comprar a mesma carta duas vezes) a menos que se trate do
Enforcado ou do Tolo, caso em que a carta descartada do baralho. Um baralho das
surpresas contm 22 cartas. Para simular a magia, o Mestre pode
utilizar cartas de tar, conforme indicado na segunda coluna da tabela a seguir. Se
no houver um baralho de tar disponvel, substitua por cartas
normais, como indicado na terceira coluna. Os efeitos de cada carta, resumidos na
tabela, esto explicados abaixo:

Balana: Como na expresso como dois pesos e duas medidas, o personagem deve
assumir uma tendncia radicalmente diferente.
Se o personagem deixar de agir de acordo com a nova tendncia, receber um nvel
negativo.
Cometa: O personagem deve derrotar sozinho o prximo monstro ou grupo de monstros
hostis, ou perder o benefcio. Se conseguir, o perso-
nagem ganha XP suficiente para alcanar o prximo nvel de experincia.
Masmorra: Esta carta significa aprisionamento seja pela magia de mesmo nome ou
por um ser poderoso, ao critrio do Mestre.
De qualquer forma, todo o equipamento e as magias so retiradas da vtima. Se estes
itens podero ser recuperados tambm
fica a critrio do Mestre. No compre mais cartas.
Eurale: O aspecto de medusa desta carta trs uma maldio que s pode ser removida
pela carta das Parcas ou por uma divindade.
Caso contrrio, a -1 de penalidade em todos os testes de resistncia ser
permanente.
As Parcas: Esta carta permite que o personagem evite at mesmo um acontecimento
instantneo, se desejar, pois o tecido da realidade desfeito e reconstrudo.
Note que isso no pode ser usado para fazer algo acontecer. Apenas pode impedir que
algo acontea ou reverter algo que j se passou.
A reverso se aplica apenas ao personagem que puxou a carta. Os demais membros do
grupo podem ter que suportar a situao original.
Chamas: Ira, cimes e inveja so apenas algumas das foras motivadoras da
inimizade. A inimizade de um planar no termina at que um dos lados seja
destrudo.
Determine o planar aleatoriamente, e faa com que ele ataque o personagem (ou
perturbe sua vida de alguma forma) em 1d20 dias.
Tolo: O pagamento de XP e a compra de outra carta so ambos obrigatrios. Esta
carta sempre descartada depois de puxada,
ao contrrio de todas as demais exceto o bufo.
Gema: Esta carta indica riqueza. As jias so todas em ouro incrustadas com pedras
preciosas, cada uma no valor de 2.000 PO. As gemas valem 1.000 PO cada uma.
Idiota: Esta carta imediatamente causa dano permanente de 1d4+1 pontos de
Inteligncia. A carta adicional opcional.
Bufo: Esta carta sempre descartada depois de puxada, ao contrrio de todas as
demais exceto o tolo. As compras extras so opcionais.
Chave: A arma mgica obtida deve poder ser usada pelo personagem; use as tabelas de
armas a partir da Tabela 7-10: Determinao do Tipo de Arma
at que seja sorteado um item til.Ele subitamente aparece do nada nas mos do
personagem.
Cavaleiro: O guerreiro aparece do nada e serve fielmente at a morte. Ele ou ela
ser da mesma raa (ou espcie) e gnero que o personagem (consulte o captulo
4 deste livro para as estatsticas tpicas de um guerreiro PdM de 4o nvel).
Lua: Esta carta s vezes trs a imagem de uma pedra-da-lua com o nmero apropriado
de desejos retratados como cintilaes da gema; noutras retrata a lua numa
fase correspondente ao nmero de desejos (cheia = quatro, crescente = trs,
minguante = 2, nova = 1). Estes desejos so iguais
ao concedidos pela magia arcana de 9 nvel e devem ser usados num perodo de tempo
em minutos igual ao nmero de desejos recebidos.
Ladino: Quando esta carta puxada, um dos amigos PdM do personagem (de preferncia
um subalterno) torna-se alheio e eternamente hostil.
Se o personagem no possuir subalternos, a inimizade atinge algum personagem
poderoso (ou uma comunidade ou ordem religiosa). O dio
mantido em segredo at o momento exato de ser revelado com efeitos devastadores.
Runa: Como implcito no nome, quando esta carta puxada, todas as propriedades
mundanas do personagem so perdidas para sempre.
Crnio: Surge uma apario trrida (consulte o Livro dos Monstros) que deve ser
enfrentado pelo personagem sozinho se os demais tentarem
ajudar, outras criaturas idnticas surgiro para lutar contra eles. Trate-o como um
morto-vivo imune a expulso. Se o personagem for morto, ser
eliminado para sempre e no poder ser ressuscitado, nem mesmo com desejo ou
milagre.
Estrela: As duas graduaes so acrescentadas a qualquer atributo escolhido pelo
personagem, mas no podem ser divididas entre mais de um.
Sol: Consulte a Tabela 7-28: Itens Maravilhosos Mdios at determinar um item til.
Garras: Quando esta carta puxada, todos os itens mgicos possudos pelo
personagem desaparecem instantnea e irrevogavelmente.
Trono: O personagem torna-se um verdadeiro lder aos olhos do povo. O castelo
aparece em qualquer rea aberta indicada pelo usurio (mas
a deciso deve ser tomada em 1 hora).
Vizir: Esta carta d ao personagem a habilidade de se vincular a uma sobrenatural
para resolver um nico problema ou responder completamente uma pergunta
que ele deseje. A pergunta deve ser feita no prazo de um ano. Se a informao
adquirida poder ser utilizada de forma vivel uma questo completamente
diferente.
O Vcuo: Esta carta negra significa desastre instantneo. O corpo do personagem
continua a funcionar, como se estivesse em coma, mas
sua psique aprisionada em algum outro lugar em um objeto em um plano ou um
planeta distante, provavelmente de posse de um planar.
Um desejo ou milagre no traz o personagem de volta, apenas revelando o plano onde
ele est aprisionado. No compre mais cartas.
Todas as escolas (forte); NC 20.

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