Professional Documents
Culture Documents
Inhoudsopgave
1. Start
1.1 Het peloton
1.2 Krachtkaarten
Tour
1.3 Vormkaarten
1.4 De startopstelling
1.5 De startbeurt
2. Verplaatsingen
2.1 Een verplaatsingsbeurt
Pro
2.2 Blokkades
2.3 In het wieltje volgen
2.4 Kop overnemen
2.5 Krachtkaarten gebruiken
2.6 Demarreren
2.7 De kanstabel
Om Homas Tour Pro te spelen heeft u nodig: een stok
2.8 Afzakken en uitrusten
speelkaarten en een doos van het spel Demarrage of Um
Reifenbreite, doorgaans te koop op sites als Marktplaats of Ebay
2.9 Neutrale renners
voor minder dan 10 inclusief verzendkosten. 3. Wegdek
3.1 Vlak
Wielrennen is de sport van kopmannen en helpers, van 3.2 Beklimming
demarrages en inzinkingen, van kasseien en lange vluchten, 3.3 Afdaling
van slopende beklimmingen en razendsnelle afdalingen, 3.4 Kasseien
van treintjes en sprinters. De bekendste wedstrijd is
4. Finish
natuurlijk de Tour de France, het grootste jaarlijkse
4.1 De aankomst
sportevenement ter wereld, waar miljoenen
4.2 Sprinten
wielerliefhebbers hun helden langs de weg of vanachter
hun televisietoestel aanmoedigen. 5. Rittenkoersen
Met Homas Tour Pro kunt u de passie en het drama 5.1 Klassementen en truien
van wielrennen thuis beleven niet als toeschouwer, maar 5.2 Tijdsverschillen
als ploegleider van uw renners. Beleef de sfeer van de Tour 5.3 Tijdritten
de France of een klassieker als de Ronde van Vlaanderen 5.4 De gele trui (algemeen klassement)
zo vaak u wil. Verover de gele of de groene trui, word 5.5 De groene trui (puntenklassement)
wereldkampioen of sprint naar de zege in Milaan San 5.6 De bolletjestrui (bergklassement)
Remo! 5.7 Het ploegenklassement
In dit spel beslist u zelf wanneer u aanvalt, of u kop 5.8 Tussensprints
overneemt, of u ontsnapte rivalen probeert terug te halen 5.9 Recuperatie na een etappe
of misschien spaart u liever uw krachten voor de finale en 5.10 De bezemwagen
hoopt u dat de anderen het vuile werk voor u opknappen?
6. Parkoersen
Als ploegleider zal uw tactisch en strategisch vernuft voor
6.1 Klassiekers
een groot deel het koersverloop bepalen, al speelt geluk
6.2 Rittenkoersen
natuurlijk een rol. Hopelijk rijden uw renners niet lek en
blijven ze gespaard van valpartijen! 7. Solo spelen
Homas Tour Pro is een realistisch en compleet
wielerspel. Behalve een dosis tactisch inzicht (het plaatsen
van uw renners) en een neus voor strategie (wie speelt u
vandaag uit als kopman?), is het van belang om goed uw
krachten te beheren. Het kan natuurlijk ook verstandig zijn
om af en toe met medespelers te onderhandelen en
combines te sluiten. Kortom, met de juiste tactiek, wat
geluk en een beetje trainen zijn de bloemen aan de meet
straks voor u!
1
de start, met dien verstande dat er nooit twee renners van
1. Start hetzelfde team in n lijn mogen staan. De neutrale renners
worden op gelijkaardige wijze op volgorde aan de start
1.1 Het peloton gezet.
Het peloton bestaat uit 5 ploegen van 4 renners, voor Het is handig om een zogenaamd startbord te gebruiken
maximaal 4 spelers. Er is dus altijd minimaal n ploeg die (zie bijlage), waar elke ploeg zijn renners op een bepaalde
niet door een speler wordt bestuurd (de 4 ongenummerde letter zet, wat sneller is dan n voor n een plaats te
gele truien vormen samen de gele ploeg). De renners uit kiezen voor elke individuele renner.
deze ploegen zijn neutraal (cf. 2.9). Natuurlijk kunt u de
ploegen en de renners namen geven. 1.5 De startbeurt
Nadat de renners aan de start zijn gezet volgt een
1.2 Krachtkaarten geneutraliseerde startbeurt, waarin de volgende
Uw vier renners hebben elk verschillende kwaliteiten, beperkingen gelden:
uitgedrukt in zogenaamde krachtkaarten die u voor elk van geen kop overgeven of -nemen,
hen tot uw beschikking heeft (cf. 2.5). Deze kunnen echter geen krachten inzetten,
niet overal worden ingezet. Sommige kaarten mogen niet geen vormkaarten gebruiken,
worden gebruikt op een beklimming ( ), andere niet op de bij 7 de kanstabel niet raadplegen,
kasseien ( ). U heeft ook zogenaamde ploegkrachten: geen demarrages plaatsen,
krachten die alle renners van uw team kunnen gebruiken. neutrale renners krijgen nog geen bonussen.
Deze representeren uw in de wedstrijd verder ontzichtbare Kortom, de enige mogelijkheden om vooruit te gaan zijn de
ploegmaats.1 dobbelstenen gooien en volgen.
2
Twee dobbelstenen rollen. 21 gaat 9 vooruit en komt vlak voor 11 terecht. De blauwe speler
Een vormkaart gebruiken (cf. 1.3). mag 33 laten volgen (33 gaat voor 12, omdat hij recht achter 21
In het wieltje volgen (cf. 2.3). staat), maar besluit dat niet te doen. Nu volgt 12, want neutralen
En of twee krachtkaarten gebruiken om n of twee volgen automatisch bij 6 of meer. Aangezien 31 rechts achter 12
dobbelstenen te vervangen (cf. 2.5) staat, en 53 links, heeft 31 voorrang boven 53 en mag hij volgen,
wat hij natuurlijk graag doet. Door het niet-volgen van 33 kan
zijn kopman in het wieltje van 21 en 12 mee.
2.2 Blokkades
Een renner mag niet door anderen heen rijden, tenzij: Het gebeurt dat een renner door anderen heen is gereden en
dat de vakjes achter hem al bezet zijn, zodat de renners die
...hij bergop gaat of zijn beurt begon op een klimvakje;
hem willen volgen geen plaats meer hebben. In dat geval
...de andere renner een ploegmaat of neutraal is;
mogen ze op de best beschikbare vakjes gaan staan op de
...de blokkerende renner deze spelbeurt niet bewogen
weg die de eerste renner genomen heeft.
heeft (vanwege pech, bijvoorbeeld).
Voorbeeld 4: Volgen, bezet volgvakje
2.3 In het wieltje volgen
Een veel gebruikt alternatief om vooruit te komen, in plaats
van bijvoorbeeld de dobbelstenen te gooien, is het in het
wiel volgen van een voorgaande renner. Dit is natuurlijk
vooral interessant als die renner hoog gooit. Volgen is
toegestaan als u achter de zich verplaatsende renner staat,
maar het is natuurlijk niet verplicht. Renners die besluiten
niet te volgen, mogen zich pas later in de beurt verplaatsen.
Een volgende renner wordt via de weg die de eerste
renner heeft genomen zo recht mogelijk achter de
gevolgde renner geplaatst.
Voorbeeld 2: Volgen
Renner 22 gaat 7 vakjes vooruit en neemt de binnenbocht door de
neutrale renners heen, gevolgd door 42 en 53. Voor 42 is er geen
probleem, maar voor 53 is het volgvakje bezet (11), en het
daarop volgende vakje ook (14). Als 53 wil volgen, moet hij op
een vakje achter 14 gaan staan.
3
2.4 Kop overnemen Iemand die voorop rijdt wordt sneller moe dan zij die uit de
Het is niet altijd een voordeel om helemaal vooraan te staan wind zitten. Het is dus van groot tactisch belang te bepalen
(wielrenners noemen dit: in de wind rijden): als je hoog wie het kopwerk doet. Immers, renners die vaak kopwerk
gooit volgen de anderen, maar als je laag gooit niet en doen, eindigen na verloop van tijd meestal achteraan de
rijden ze de renner meestal voorbij. Een speler die aan de groep (tenzij ze de hele tijd hoog gooien). Spelers mogen
beurt is de keuze: hij laat zijn renner kop doen, of hij geeft onderling uiteraard onderhandelen over welke renners ze
kop over. In dat geval wordt hij schuin geplaatst en is het kop laten doen. Hierbij moeten ze natuurlijk goed opletten
aan de volgende renner van de groep (via de welke renners kunnen volgen, en welke juist niet. Zulke
prioriteitsregel) om al dan niet kop over te nemen. Dit gaat discussies worden echter het best gevoerd door de spelers
zo door tot een renner bereid is op kop te komen. De renner als ze niet aan de beurt zijn, dit om te voorkomen dat het
die kop overneemt kan een ploegmaat zijn van degene die spel onnodig wordt vertraagd.
kop over geeft. De lijn renners die kop over hebben
gegeven (nog altijd via de prioriteitsregel) wordt n vakje Voorbeeld 8: Tactiek bij volgen & kop overnemen
terug gezet.
Voorbeeld 6: Kop overgeven en -nemen
4
2.6 Demarreren ingezet mogen worden! Kortom, de blauwe kopman (met eventueel
Zogezegd is de ideale manier om te vermijden dat andere 11 en 42 in zijn wiel) slaat met n demarrage een flink gat,
renners in uw wiel volgen het plaatsen van een aanval. Een aangezien het peloton nog aan de beklimming bezig is!
speler die wil demarreren, moet dit aankondigen voor hij
zijn renner verplaatst. Demarreren mag ook na kop over te 2.7 De kanstabel
hebben genomen. Behalve in de start- of sprintbeurt moet een renners als hij 7
Demarreren kan op verschillende manieren: gooit (met of zonder het inzetten van een krachtkaart) nog
eens twee andere dobbelstenen rollen en de kanstabel
Door het gebruik van een vormkaart met een aas, boer,
raadplegen (zie bijlage). Een renner die het risico van de
vrouw of heer (cf. 1.3).
kanstabel wenst te vermijden kan dat doen, maar mag zich
Door het inzetten van n of twee individuele
dan nog maar met n van de oorspronkelijk geworpen
krachtkaarten (cf. 2.5).
dobbelstenen of ingezette krachtkaart verplaatsen.
Als gevolg van een gebeurtenis op de kanstabel.
De kanstabel houdt rekening met het weer en het
Renners die direct in het wiel van een aanvaller staan, parkoers: op de kasseien, in een afdaling, in een
kunnen deze demarrerende renner counteren (dus volgen) binnenbocht en in de regen geldt een cumulatieve -1 op de
als zij een gepaste individuele krachtkaart inzetten. In kanstabel. In een natte binnenbocht van een afdaling geldt
tegenstelling tot gewoon volgen (2.3), mag er bij het dus een -3!
counteren van een demarrage niet over iemand heen Als een renner een valpartij veroorzaakt (4, 2 of 0 op de
gevolgd worden. Daar staat tegenover dat alle renners, of ze kanstabel), vallen alle renners die direct achter of links
nu schuin of recht achter een (tegen)aanvaller staan, op hun naast hem staan. Renners die op deze manier vallen, kunnen
beurt mogen counteren. op hun beurt weer anderen ten val brengen. Coureurs die op
een ander soort wegdek staan, of aan de andere kant van
Voorbeeld 9: Demarrage en counteren (1) een dikke lijn in een bocht, vallen niet.
Voorbeeld 11: Valpartij
5
Voorbeeld 12: Afzakken Voorbeeld 13: Verplaatsing neutrale renners (1)
De gele speler zou het liefst 52 laten afzakken om zijn sprinter Renner 53 geeft kop over. De neutrale 14 neemt automatisch over
(53) op te pikken. Helaas is dit niet toegestaan, omdat na die en rolt 12! De neutrale demarreert en gaat nu 12 +1 = 13 vakjes
manoeuvre 31 renner 22 niet meer kan volgen, terwijl hij dat in de vooruit (+1 bij even worp). Hij neemt de binnenbocht en gaat
huidige situatie nog wel kan. De enige mogelijkheid om steun te vervolgens zo rechts mogelijk staan. Renner 53 zet een individuele
geven is om 53 zelf een vakje te laten afzakken, en hem de beurt kracht in om de demarrage te counteren en zo 14 te kunnen
erna door ploegmaat 54 naar voren te laten brengen, volgen.
Nu is 11 aan de beurt. Hij gooit 5+2=7. De keuze om zich
Een renner mag ook een complete beurt overslaan, en in dat slechts met n dobbelsteen te verplaatsen (5) en de kanstabel te
geval krijgt hij een gebruikte individuele krachtkaart terug. vermijden, heeft de neutrale renner niet. Hij moet rollen. Het
Zoals gezegd in 2.2 kan een renner die niet vooruitgaat resultaat is een 3: lekke band, n beurt wachten of een kracht
geen blokkade vormen voor anderen. Een beurt overslaan inleveren. Al heeft de neutrale renner dan geen krachtkaartjes,
om een kracht terug te krijgen mag niet nadat men kop over pech wordt automatisch afgekocht. Dus gaat hij 7 vakjes vooruit.
heeft genomen en is ook niet meer toegestaan zodra een Hij neemt de binnenbocht en gaat vervolgens in het wieltje van 22
renner de finish is gepasseerd. staan, ook al kost dit een vakje.
6
In sommige koersen zitten niet alleen heuvels, maar ook geen vrij vakje is (van de zijkant bekeken). Alleen voor een
bergen (cols). Het verschil tussen een heuvel en een col aankomst bovenop een col wordt er geen rekening
is juist dat op een col (zoals de Tourmalet of de Alpe gehouden met groepen.
dHuez in de Tour de France) alleen kan worden gevolgd
door renners die op hetzelfde type wegdek staan. Hetzelfde Voorbeeld 16: Groepsfinish
geldt voor kop overnemen.
Als de finish bovenop een grote col is, wordt geen
rekening gehouden met groepen en is er geen eindsprint.
Winnaar is dan de renner die na de aankomstbeurt het verst
over de streep staat (en zo rechts mogelijk).
Voorbeeld 15: Volgen en kop overnemen op een col
7
In de proloog beschikken renners over een gegeven
5. Rittenkoersen aantal individuele krachtkaarten. Ploeg- en vormkaarten
worden niet gebruikt. Alle renners moeten het parkoers
5.1 Klassementen en truien individueel afleggen. Voor elke renner wordt het aantal
In meerdaagse wedstrijden rijden de renners niet alleen om beurten genoteerd, plus het aantal vakjes waarmee hij de
als eerste over de eindstreep te komen. Naast de ritzege finish heeft overschreden (bv.: 4 beurten, +3 vakjes). De
strijden ze in elke etappe ook nog voor de gele trui, de winnaar is degene met het minste aantal beurten en het
groene trui, de bolletjestrui en het ploegen-klassement (zie meeste aantal vakjes. Vervolgens kunnen volgens de
5.4 t/m 5.7 hieronder). gebruikelijke methode (cf. 5.2) de achterstanden van de
Als twee renners gelijk staan in een klassement, dan is overige renners worden berekend.
de laatste rituitslag bepalend. Als een renner leider is in Voorbeeld 19: Proloog
meer dan n klassement, kan hij natuurlijk nog steeds Aantal Vakjes na de
maar n leiderstrui dragen. De truienprioriteit is: gele trui, Renner Klassement
beurten meet
groene trui, bolletjestrui. 21 4 +6 0.00
32 4 (+0.00) +2 (+4 x 6 sec.) + 0.24
5.2 Tijdsverschillen 43 5 (+1.00) +8 (-2 x 6 sec.) + 0.48
Bij rittenkoersen is de wedstrijd pas afgelopen als alle
54 5 (+1.00) +1 (+5 x 6 sec.) + 1.30
renners binnen zijn. Tussen de eerste renners van elke groep
worden tijdsverschillen gemeten. Renners van dezelfde Voor elke van de vier renners staat aangegeven hoe lang ze over
groep worden altijd geklasseerd in dezelfde tijd. de proloog hebben gedaan, uitgedrukt in aantal beurten en
Tijdsverschillen worden bepaald ten opzichte van de vakjes na de meet. Renner 21 is de snelste, want hij heeft van
de renners met het minste aantal beurten (4) het meeste aantal
winnaar: elke beurt is een minuut en elk vakje representeert
vakjes na de meet (+6). Hij wint de proloog en wordt gele-
6 seconden op het vlakke, of 12 seconden als de aankomst truidrager. Voor de anderen volgt de berekening van hun
bovenop een beklimming ligt (heuvel of col). Zoals gezegd achterstand ten opzichte van 21. Die komt overeen met het totale
zijn er bij een aankomst bovenop een col geen groepstijden. aantal minuten en seconden (tussen haakjes aangegeven).
Voorbeeld 18: Tijdsverschillen tussen groepen Het is in principe mogelijk andere tijdritten te rijden dan
een proloog. In dat geval spelen vormkaarten wel mee,
maar ze hebben dan speciale waarden: boer = +1, vrouw =
+2, heer = +3, aas = n dobbelsteen opnieuw rollen. De
startbeurt verloopt zonder krachten noch vormkaarten.
Vormkaarten mogen alleen gebruikt worden zonder
krachtkaarten en een renner mag ook niet over de streep
komen in de beurt dat hij een vormkracht gebruikt.
Om het aantal vakjes van een tijdrit te bepalen kan de
volgende vuistregel worden gebruikt: 50% van het aantal
kilometers in het echt, plus 25. Een tijdrit van 32 km komt
dan overeen met 25 + 16 = 41 vakjes.
Voor een ploegentijdrit geldt deze regel om het aantal
vakjes te berekenen ook. Daarnaast is het het beste om elke
ploeg per 10 vakjes ongeveer 1 kracht te geven. Voor een
Het groepje met 31, 21 en 54 is aangekomen (niet per se in die
volgorde, want er moet nog worden gesprint!), en in dezelfde
ploegentijdrit van 50 vakjes: 1/1/1/1//1. Tenslotte is er bij
beurt arriveren ook 32 en 12. Om de achterstand van dit duo te een ploegentijdrit geen groepsaankomst. Elke renner is dus
bepalen, worden de vakjes geteld die de eersten van elke groep pas gefinisht als hij zelf over de streep komt. Voor het
scheiden: tussen 31 en 32 zitten er 4. Dus komen 32 en 12 aan op klassement telt de tijd van de vierde renner.
4 x6 = 24 seconden. Het volgende duo, 41 en 23, arriveert een
beurt later als 41 een 9 rolt. Hun achterstand bedraagt 1 minuut 5.4 De gele trui (algemeen klassement)
(1 beurt) min 12 seconden (2 vakjes) = 48 seconden. In het algemeen klassement staat aangegeven hoeveel
Een renner finisht bijvoorbeeld twee beurten na de winnaar tijdsachterstand elke renner heeft op de gele trui. Dit wordt
(+2 minuten), maar eindigt zijn laatste beurt drie vakjes berekend door de verschillen na elke etappe bij elkaar op te
voor het vakje van de winnaar (-18 sec.) en komt dus tellen. Nadat een nieuwe gele trui is uitgereikt, worden de
uiteindelijk op 1.42 minuten achterstand over de meet. Als verschillen ten opzichte van de leider genoteerd.
hij 10 of meer vakjes voor het vakje van de winnaar was Aan de meet zijn er geen bonificaties te verdienen. Bij
binnengekomen, zou hij een volle minuut achterstand de tussensprints wel: 5, 4, 3, 2 en 1 seconde.
hebben weggewerkt en zou hij in dat geval dus op slechts Voorbeeld 20: Algemeen klassement
1.00 minuut zijn geklasseerd. Klasse- Klasse-
Renner Etappe 1 K0 + E1
ment 0 ment 1
5.3 Tijdritten 21 0.00 + 1.24 1.24 + 0.46
De proloog is een individuele tijdrit die dient om te bepalen 32 + 0.24 + 1.24 1.48 + 1.10
wie de gele en groene trui mogen dragen in de eerste etappe 43 + 0.48 - 0.10 *0.38* 0.00
(de winnaar en de n 2). Voor de bergtrui kunnen nog geen
54 + 1.30 + 1.24 2.54 + 2.16
punten worden gehaald.
8
Na de proloog (Klassement 0) wordt een etappe verreden, met de 5.10 De bezemwagen
aangegeven achterstanden ten opzichte van n 43, de ritwinnaar. Behalve de proloog en de laatste rit hebben alle etappes een
N 43 is voor de etappe zelfs geklasseerd op -0.10 achterstand, tijdslimiet. Een renner die te laat binnenkomt, verliest al
vanwege de 10 seconden bonificatie die hij aan de aankomst heeft zijn krachtkaarten voor de volgende rit en trekt dan ook
verdiend. Vervolgens worden de twee tijdsverschillen bij elkaar maar n vormkaart.
opgeteld (K0+E1). We zien nu dat renner 43 de kleinste totale
achterstand heeft en dus de nieuwe geletruidrager wordt: zijn
klassement wordt automatisch 0.00. Tenslotte wordt voor alle
andere renners het klassement aangepast: net als voor n 43 6. Parkoersen
wordt 0.38 in mindering gebracht om de uiteindelijke verschillen
te bepalen voor het klassement na de etappe (Klassement 1). 6.1 Klassiekers
5.9 Recuperatie na een etappe Ronde van Lombardije [176 vakjes; ca. 2 uur]
Bij het trekken van de vormkaarten voor een rit, krijgt elke B C G [Ghisallo] D A B C G [Civiglio] D
E [Battaglia] B C
renner die in de vorige etappe (dus niet na de proloog) nog
regen bij een worp van 1 of 2
krachten over had, per individuele kracht n vormkaart
extra (met een maximum van 3 per renner). Vervolgens
kiest de speler er daar n van uit. Bijvoorbeeld: renner 51
heeft na de tweede etappe nog 2 individuele krachtkaarten
over. Hij mag dus voor de start van de derde etappe 1 +2 =
3 vormkaarten trekken en er daar n van kiezen.
9
6.2 Rittenkoersen
Eneco Benelux Tour
Credits
1. Antwerpen Geraardsbergen [134 vakjes; ca. 1 uur] Homas Tour Pro is een volwassen versie van Rob
C D E B C D A kasseien B C Bontenbals originele spel Homas Tour, dat in 1979 het
krachtkaarten: 1 / 2 / 1 / 1 // 2 [totaal: 7]
tijdslimiet: 4 minuten licht zag. Helaas gingen indertijd nogal wat exemplaren bij
een brand verloren. In 1991 werd het spel opnieuw
2. Groningen Arnhem [127 vakjes; ca. 1 uur] uitgegeven onder de naam Demarrage in Nederland, Belgi
A B C D E B C D A en Frankrijk, en als Um Reifenbreite in Duitsland. Daar
krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 3 [totaal: 7] won het toen de beroemde Spiel des Jahres prijs, ondanks
tijdslimiet: 4 minuten
het feit dat het een heruitgave van een 12 jaar oud spel
3. Malmedy Valkenburg [146 vakjes; ca. 1 uur] was!
C+ D E B C G D E B C
krachtkaarten: 3 / 1 / 1 / 2 // 0 [totaal: 7] De belangrijkste veranderingen en toevoegingen ten
opzichte van de oorspronkelijke regels zijn:
Ronde van Frankrijk
Geheime vorm-van-de-dag-kaarten, die een extra
Proloog: Plouay Plouay [30 vakjes; ca. uur]
tactische dimensie aan het spel toevoegen.
ABC
individuele tijdrit (cf. 5.3) Een originele manier van volgen en kop overnemen,
krachtkaarten: 3 / 2 / 2 / 2 // 0 [totaal: 9] waardoor het peloton veel langer gegroepeerd blijft.
Een elegant mechanisme voor de eindsprint.
1. Metz Strasbourg [141 vakjes; ca. 1 uur] Een neutrale ploeg die niet door een speler bestuurd
C D E B C D E B C D wordt, maar toch een grote invloed heeft op het
krachtkaarten: 1 / 2 / 1 / 1 // 3 [totaal: 8]
tijdslimiet: 4 minuten
koersverloop.
Een aangepaste manier om de krachten te gebruiken,
2. St Quentin Wasquehal [132 vakjes; ca. 1 uur] met bijvoorbeeld de mogelijkheid om demarrages te
C D E B C D A kasseien B C D counteren.
krachtkaarten: 1 / 1 / 2 / 1 // 3 [totaal: 8] Een kanstabel (ter vervanging van de kanskaarten) die
tijdlimiet: 5 minuten
rekening houdt met het weer, het wegdek en bochten.
3. Poitiers - Poitiers [48 vakjes, ca. uur] De mogelijkheid om solo te spelen tegen neutrale
C D E B teams.
ploegentijdrit (cf. 5.3)
krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 1 [totaal: 5] Al deze verbeteringen zorgen ervoor dat het verloop van
Homas Tour Pro in strategisch opzicht vergelijkbaar is
4. Chambry Alpe dHuez [136 vakjes; ca. 2 uur] met een echte wielerwedstrijd of u nu een klassieker
B+ C D F [Col de la Madeleine] B C G [Col du speelt of een complete Tour de France.
Galibier] D F [Alpe dHuez]
krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 2 // 0 [totaal: 8]
tijdslimiet: 8 minuten Ruben in t Groen 2009
aankomst bergop (geen sprint)
ruben@nervatuur.nl
5. Nantes Tours [139 vakjes; ca. 1 uur]
C+ D E B C G D E B C
Enkele interessante wielersites:
krachtkaarten: 2 / 2 / 1 / 2 // 1 [totaal: 8]
tijdslimiet: 5 minuten http://www.wielerspellen.net
http://www.uci.ch
6. Pau Lannemezan [138 vakjes; ca. 2 uur] http://www.letour.fr
C+ D F [Col de lAubisque] B C G [Col du http://www.cyclingnews.com
Tourmalet] D F [Col dAspin] B
krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 2 // 0 [totaal: 8]
tijdslimiet: 8 minuten
7. Solo spelen
Het is mogelijk om het spel alleen te spelen tegen vier
neutrale teams. Er gelden dan wel twee extra regels:
Renners mogen niet minder dan het gegooide aantal
ogen vooruit gaan. (Anders wordt het te makkelijk om
het peloton af te stoppen.)
Renners kunnen alleen door teamgenoten heen rijden
(tenzij er uitzonderingen gelden, zie 2.2).
10