You are on page 1of 11

Homas

Inhoudsopgave
1. Start
1.1 Het peloton
1.2 Krachtkaarten

Tour
1.3 Vormkaarten
1.4 De startopstelling
1.5 De startbeurt
2. Verplaatsingen
2.1 Een verplaatsingsbeurt

Pro
2.2 Blokkades
2.3 In het wieltje volgen
2.4 Kop overnemen
2.5 Krachtkaarten gebruiken
2.6 Demarreren
2.7 De kanstabel
Om Homas Tour Pro te spelen heeft u nodig: een stok
2.8 Afzakken en uitrusten
speelkaarten en een doos van het spel Demarrage of Um
Reifenbreite, doorgaans te koop op sites als Marktplaats of
2.9 Neutrale renners
Ebay voor minder dan 10 inclusief verzendkosten. 3. Wegdek
3.1 Vlak
Wielrennen is de sport van kopmannen en helpers, van 3.2 Beklimming
demarrages en inzinkingen, van kasseien en lange 3.3 Afdaling
vluchten, van slopende beklimmingen en razendsnelle 3.4 Kasseien
afdalingen, van treintjes en sprinters. De bekendste
4. Finish
wedstrijd is natuurlijk de Tour de France, het grootste
4.1 De aankomst
jaarlijkse sportevenement ter wereld, waar miljoenen
4.2 Sprinten
wielerliefhebbers hun helden langs de weg of vanachter
hun televisietoestel aanmoedigen. 5. Rittenkoersen
Met Homas Tour Pro kunt u de passie en het 5.1 Klassementen en truien
drama van wielrennen thuis beleven niet als 5.2 Tijdsverschillen
toeschouwer, maar als ploegleider van uw renners. 5.3 De proloog (tijdrit)
Beleef de sfeer van de Tour de France of een klassieker 5.4 De gele trui (algemeen klassement)
als de Ronde van Vlaanderen zo vaak u wil. Verover de 5.5 De groene trui (puntenklassement)
gele of de groene trui, word wereldkampioen of sprint 5.6 De bolletjestrui (bergklassement)
naar de zege in Milaan San Remo! 5.7 Het ploegenklassement
In dit spel beslist u zelf wanneer u aanvalt, of u kop 5.8 Tussensprints
overneemt, of u ontsnapte rivalen probeert terug te 5.9 Recuperatie na een etappe
halen of misschien spaart u liever uw krachten voor 5.10 De bezemwagen
de finale en hoopt u dat de anderen het vuile werk voor
6. Parkoersen
u opknappen? Als ploegleider zal uw tactisch en
6.1 Klassiekers
strategisch vernuft voor een groot deel het koersverloop
6.2 Rittenkoersen
bepalen, al speelt geluk natuurlijk een rol. Hopelijk
rijden uw renners niet lek en blijven ze gespaard van 7. Solo spelen
valpartijen!
Homas Tour Pro is een realistisch en compleet
wielerspel. Behalve een dosis tactisch inzicht (het
plaatsen van uw renners) en een neus voor strategie
(wie speelt u vandaag uit als kopman?), is het van
belang om goed uw krachten te beheren. Het kan
natuurlijk ook verstandig zijn om af en toe met
medespelers te onderhandelen en combines te sluiten.
Kortom, met de juiste tactiek, wat geluk en een beetje
trainen zijn de bloemen aan de meet straks voor u!

1
1.4 De startopstelling
1. Start Een dobbelsteenrol (of het ploegenklassement, cf. 5.7)
bepaalt welk team als eerste zijn renners aan de start
1.1 Het peloton mag zetten. Om de beurt zetten de ploegleiders n
Het peloton bestaat uit 5 ploegen van 4 renners, voor renner aan de start, met dien verstande dat er nooit twee
maximaal 4 spelers. Er is dus altijd minimaal n ploeg renners van hetzelfde team in n lijn mogen staan. De
die niet door een speler wordt bestuurd (de 4 neutrale renners worden op gelijkaardige wijze op
ongenummerde gele truien vormen samen de gele volgorde aan de start gezet.
ploeg). De renners uit deze ploegen zijn neutraal (cf. Het is handig om een zogenaamd startbord te
2.9). Natuurlijk kunt u de ploegen en de renners namen gebruiken (zie bijlage), waar elke ploeg zijn renners op
geven. een bepaalde letter zet, wat sneller is dan n voor n
een plaats te kiezen voor elke individuele renner.
1.2 Krachtkaarten
Uw vier renners hebben elk verschillende kwaliteiten, 1.5 De startbeurt
uitgedrukt in zogenaamde krachtkaarten die u voor elk Nadat de renners aan de start zijn gezet volgt een
van hen tot uw beschikking heeft (cf. 2.5). Deze geneutraliseerde startbeurt, waarin de volgende
kunnen echter niet overal worden ingezet. Sommige beperkingen gelden:
kaarten mogen niet worden gebruikt op een beklimming geen kop overgeven of -nemen,
( ), andere niet op de kasseien ( ). U heeft ook geen krachten inzetten,
zogenaamde ploegkrachten: krachten die alle renners geen vormkaarten gebruiken,
van uw team kunnen gebruiken. Deze representeren uw bij 7 de kanstabel niet raadplegen,
in de wedstrijd verder ontzichtbare ploegmaats.1 geen demarrages plaatsen,
neutrale renners krijgen nog geen bonussen.
+6 +5 +6 Kortom, de enige mogelijkheden om vooruit te gaan
Totaal
overal zijn de dobbelstenen gooien en volgen.
n 1: kopman 1 1 1 3
n 2: vrije rol 1 1 0 2
n 3: sprinter 2 0 0 2 2. Verplaatsingen
n 4: klimmer 0 2 0 2
P: ploegkrachten 2 1 0 3 2.1 Een verplaatsingsbeurt
Totaal 6 5 1 12 De volgorde waarin de renners aan de beurt zijn om zich
te verplaatsen hangt af van hun positie op het bord, en
Voor rittenkoersen (cf. 6.2) staat per etappe
niet van de plaats van de spelers rond de tafel. De renner
aangegeven hoeveel krachten er beschikbaar zijn. Welke
die het meest rechts vooraan staat speelt eerst. Een
krachten dit precies zijn mag u voor de start zelf kiezen.
speler heeft de keuze uit verschillende opties, maar
moet te allen tijde de volgende regels in acht houden:
1.3 Vormkaarten
Naast krachtkaarten hebben renners ook een vormkaart. Elke renner beweegt slechts nmaal per beurt.
Elke speler trekt voor de start 4 vormkaarten uit de Renners mogen recht of schuin naar voren, maar
betreffende stapels: n voor elk van zijn vier renners. niet zijwaarts of terug.
Op elk vakje kan slechts n renner staan.
Renner Kleur Kaart Vakjes Een renner mag minder vooruit dan hij zou kunnen.
n 1 heer 13* In een bocht mag een renner niet door dikke zwarte
n 2 vrouw 12* strepen rijden.
n 3 boer 11* Diagonaal tussen anderen door rijden is toegestaan.
n 4 2-10 2 tot 10
Voorbeeld 1: Verplaatsing
aas 2d6*
Een vormkaart speelt men in de plaats van een andere
vorm van verplaatsing (cf. 2.1). Sprinters (de nummers
3 van elke ploeg) mogen hun vormkaart niet bergop
gebruiken. Verder zijn kaarten met een * zogenaamde
demarragekaarten: als zon kaart gespeeld wordt, mag
niemand volgen (cf. 2.6).
Spelers zijn verplicht de vormkaarten van hun
renners te spelen n de startbeurt en vr de sprintbeurt
(cf. 1.5 en 4.2). Het is dan ook nodig dit in de laatste
speelbeurt te controleren.

1) Merk op dat er enkele kleine wijzingingen zijn t.o.v. de originele


krachtenverdeling van Homas Tour (Um Reifenbreite / Demarrage).

2
Renner 21 mag 11 vakjes vooruit. Hij neemt (gedwongen) de Voorbeeld 3: Prioriteitsregel
buitenbocht, maar mag niet over de dikke streep naar binnen
zwenken. Ook mag hij op het einde niet opzij via het vakje
voor 14 naar het vakje voor 23 (zijn ploegmaat).

Elke beurt zijn er vier verschillende manieren om een


renner te verplaatsen:
Twee dobbelstenen rollen.
Een vormkaart gebruiken (cf. 1.3).
In het wieltje volgen (cf. 2.3).
En of twee krachtkaarten gebruiken om n of
twee dobbelstenen te vervangen (cf. 2.5)

2.2 Blokkades
Een renner mag niet door anderen heen rijden, tenzij:
21 gaat 9 vooruit en komt vlak voor 11 terecht. De blauwe
...hij bergop gaat of zijn beurt begon op een speler mag 33 laten volgen (33 gaat voor 12, omdat hij recht
klimvakje; achter 21 staat), maar besluit dat niet te doen. Nu volgt 12,
...de andere renner een ploegmaat of neutraal is; want neutralen volgen automatisch bij 6 of meer. Aangezien
...de blokkerende renner deze spelbeurt niet 31 rechts achter 12 staat, en 53 links, heeft 31 voorrang boven
bewogen heeft (vanwege pech, bijvoorbeeld). 53 en mag hij volgen, wat hij natuurlijk graag doet. Door het
niet-volgen van 33 kan zijn kopman in het wieltje van 21 en 12
2.3 In het wieltje volgen mee.
Een veel gebruikt alternatief om vooruit te komen, in Het gebeurt dat een renner door anderen heen is gereden
plaats van bijvoorbeeld de dobbelstenen te gooien, is het en dat de vakjes achter hem al bezet zijn, zodat de
in het wiel volgen van een voorgaande renner. Dit is renners die hem willen volgen geen plaats meer hebben.
natuurlijk vooral interessant als die renner hoog gooit. In dat geval mogen ze op de best beschikbare vakjes
Volgen is toegestaan als u achter de zich verplaatsende gaan staan op de weg die de eerste renner genomen
renner staat, maar het is natuurlijk niet verplicht. heeft.
Renners die besluiten niet te volgen, mogen zich pas
later in de beurt verplaatsen. Een volgende renner wordt Voorbeeld 4: Volgen, bezet volgvakje
via de weg die de eerste renner heeft genomen zo
recht mogelijk achter de gevolgde renner geplaatst.
Voorbeeld 2: Volgen

Renner 22 gaat 7 vakjes vooruit en neemt de binnenbocht


door de neutrale renners heen, gevolgd door 42 en 53. Voor
42 is er geen probleem, maar voor 53 is het volgvakje bezet
(11), en het daarop volgende vakje ook (14). Als 53 wil volgen,
Renner 21 gaat 9 vakjes vooruit via de binnenbocht. Nummers moet hij op een vakje achter 14 gaan staan.
32 en 43 volgen. Doordat ze dezelfde route nemen als 21 (die
ze immers volgen), komt 32 wel, maar 43 niet recht achter zijn Om te voorkomen dat renners te vaak gaten laten vallen
voorganger terecht. bij het volgen, is er de mogelijkheid om over een niet-
volger heen toch te volgen. Dus als van de renners die
Als de renner die recht achter de eerste stond niet wil direct achter de eerste staan geen enkele wil volgen, dan
volgen, is de keuze aan de renner die schuin rechts staat. mag een renner uit de tweede lijn in hun plaats volgen
Als ook die niet wil volgen mag de renner schuin links. (over hen heen!), wederom met toepassing van de
De prioriteitsregel is: recht gaat voor diagonaal, en bovengenoemde prioriteitsregel.
rechts gaat voor links.

3
Voorbeeld 5: Volgen uit de tweede lijn Voorbeeld 7: Volgen na kop overnemen

Renner 21 gaat weer 9 vooruit. Dit keer willen 32 noch 33 Renner 52 geeft kop over. Het risico is namelijk dat als hij kop
volgen, maar omdat volgen over n rij heen is toegestaan, doet, renner 22 of 42 niet zal volgen, waardoor dat ook 54 niet
is er nog hoop voor 43 en 54. In dit geval is de renner in het zal kunnen. De keuze is nu aan 22, die het liefst voor zijn
wiel van degene die recht kon volgen (hier 32) het eerst aan kopman werkt. Als hij kop doet, is het allerminst zeker dat die
de beurt: 54 kan dus in het wieltje van 21 mee, en 43 niet. ervan profiteert, en daarom geeft 22 ook kop over. 41 is een
Hier heeft 54 als het ware de plaats ingenomen van 32, die leider en wil zelf ook geen kop doen. Als 42 kop overneemt,
zelf niet wilde volgen. De regel kan zich in n volgbeurt zou de volglijn 42-52-22 langs zijn kopman heen gaan. Dus 42
herhalen, als 31 het wiel van 54 niet wil nemen, maar de neemt niet over. Renner 12 is neutraal een neemt automatisch
renner daarachter (n 13) weer wel, enzovoort. Als twee rijen de kop. Hij gooit 8 en verplaatst zich 9 vakjes, want neutralen
achtereen niet volgen houdt het op. hebben +1 als ze even gooien. De renners die kop hebben
overgegeven en een vakje zijn teruggezet (52 en 22) zijn
2.4 Kop overnemen prioritair wat volgen betreft, en zij volgen ook, samen met 21.
Het is niet altijd een voordeel om helemaal vooraan te Iemand die voorop rijdt wordt sneller moe dan zij die uit
staan (wielrenners noemen dit: in de wind rijden): als de wind zitten. Het is dus van groot tactisch belang te
je hoog gooit volgen de anderen, maar als je laag gooit bepalen wie het kopwerk doet. Immers, renners die vaak
niet en rijden ze de renner meestal voorbij. Een speler kopwerk doen, eindigen na verloop van tijd meestal
die aan de beurt is de keuze: hij laat zijn renner kop achteraan de groep (tenzij ze de hele tijd hoog gooien).
doen, of hij geeft kop over. In dat geval wordt hij schuin Spelers mogen onderling uiteraard onderhandelen over
geplaatst en is het aan de volgende renner van de groep welke renners ze kop laten doen. Hierbij moeten ze
(via de prioriteitsregel) om al dan niet kop over te natuurlijk goed opletten welke renners kunnen volgen,
nemen. Dit gaat zo door tot een renner bereid is op kop en welke juist niet. Zulke discussies worden echter het
te komen. De renner die kop overneemt kan een best gevoerd door de spelers als ze niet aan de beurt
ploegmaat zijn van degene die kop over geeft. De lijn zijn, dit om te voorkomen dat het spel onnodig wordt
renners die kop over hebben gegeven (nog altijd via de vertraagd.
prioriteitsregel) wordt n vakje terug gezet.
Voorbeeld 8: Tactiek bij volgen & kop overnemen
Voorbeeld 6: Kop overgeven en -nemen

N 11 gooit 8 (+1) en gaat 9 vooruit. Groen wil dat zijn


Renner 53 geeft kop over; 24 neemt niet over, maar de sprinter kan volgen en volgt daarom niet met 44. Hij hoopt nu
neutrale 11 wel (automatisch). De renner die kop overneemt dat 21 wel volgt, waarna hij niet 42 maar 43 zou laten
mag vooraan gaan staan, terwijl de anderen een vakje meegaan. Helaas wil ook de rode speler zijn sprinter liever
terugschuiven. De situatie na het kop overnemen is onderaan vooraan hebben dan zijn leider, dus besluit hij de kopman 21
afgebeeld. Nu is 11 aan de beurt en hij gooit: 3. Natuurlijk niet te laten volgen. Nu mag 53 het zeggen, en natuurlijk volgt
volgen 53 en 24 niet. Nummer 53 gooit 8, en nu volgt 24 wel. hij wel, net als de rode sprinter. Groen had er misschien beter
aan gedaan toch met 44 te volgen, want nu heeft hij helemaal
Renners die kop overgeven zijn vervolgens automatisch niemand mee...
prioritair wat volgen betreft.

4
Als geen enkele renner kop over wil nemen, worden alle Voorbeeld 9: Demarrage en counteren (1)
renners weer recht gezet en begint de procedure weer
van voor af aan, met dien verstande dat de gehele groep
deze beurt nog slechts met n dobbelsteen of
krachtkaart vooruit kan. Vormkaarten kunnen dan niet
meer worden ingezet. Als na een tweede vraagronde nog
steeds niemand wil rijden, blijft de hele groep een beurt
staan en krijgen alle renners indien mogelijk een
individuele krachtkaart terug (cf. 2.8).

2.5 Krachtkaarten gebruiken


Krachtkaarten kunnen worden gebruikt om
dobbelstenen te vervangen. In plaats van 2d6 te gooien,
mag een speler n krachtkaart gebruiken en er n
dobbelsteen bij rollen, of beide dobbelstenen vervangen
De blauwe kopman zet een krachtkaart in (+6) en demarreert.
door twee krachtkaarten.
Met de resterende dobbelsteen rolt hij 5, voor een totale
In een afdaling of op de kasseien kan een renner verplaatsing van 11 vakjes. Zijn ploegmaat 34 heeft geen
slechts n krachtkaart per beurt gebruiken. kracht meer en kan dus niet meespringen, maar 22 en 42
Individuele krachtkaarten kunnen ook worden kunnen dat wel. Ze leveren allebei een gepaste individuele
gebruikt om te demarreren, zie 2.6 hieronder. krachtkaart in (de waarde hiervan maakt geen verschil) en
Elk team beschikt (meestal) ook over ploegkrachten, worden de n na de ander in het wiel van 31 gezet (op de lijn
die in principe door alle vier de renners kunnen worden van de genomen route). Nu mag 53 counteren, maar hij besluit
gebruikt. Er gelden echter drie beperkingen: het niet te doen, waardoor 21 de mogelijkheid ontnomen
wordt om op zijn beurt te counteren, want bij demarrages is
Slechts n ploegenkaart per renner per beurt (evt. het niet toegestaan om over een renner heen te springen (in
combinatie met een individuele krachtkaart). tegenstelling tot gewoon volgen).
Ploegkrachten kunnen alleen gespeeld worden in
het eerste gedeelte van de koers tot aan de rode Voorbeeld 10: Demarrage en counteren (2)
letter in de koersbeschrijvingen (hfst. 6). Daarna
zijn ze niet meer geldig.
Ze kunnen niet gebruikt worden om te demarreren.

2.6 Demarreren
Zogezegd is de ideale manier om te vermijden dat
andere renners in uw wiel volgen het plaatsen van een
aanval. Een speler die wil demarreren, moet dit
aankondigen voor hij zijn renner verplaatst. Demarreren
mag ook na kop over te hebben genomen.
Demarreren kan op verschillende manieren: Alweer demarreert de blauwe leider. Aangenomen dat ze nog
kracht hebben, wie kunnen er nu counteren? De neutrale
Door het gebruik van een vormkaart met een aas, renner countert als hij met n dobbelsteen 6 gooit. N 42 kan
boer, vrouw of heer (cf. 1.3). een individuele kracht gebruiken, maar 53 niet, want hij staat
Door het inzetten van n of twee individuele op een beklimming en sprinters hebben geen krachtkaarten
krachtkaarten (cf. 2.5). die bergop ingezet mogen worden! Kortom, de blauwe
Als gevolg van een gebeurtenis op de kanstabel. kopman (met eventueel 11 en 42 in zijn wiel) slaat met n
demarrage een flink gat, aangezien het peloton nog aan de
Renners die direct in het wiel van een aanvaller staan, beklimming bezig is!
kunnen deze demarrerende renner counteren (dus
volgen) als zij een gepaste individuele krachtkaart 2.7 De kanstabel
inzetten. In tegenstelling tot gewoon volgen (2.3), mag Behalve in de start- of sprintbeurt moet een renners als
er bij het counteren van een demarrage niet over iemand hij 7 gooit (met of zonder het inzetten van een
heen gevolgd worden. Daar staat tegenover dat alle krachtkaart) nog eens twee andere dobbelstenen rollen
renners, of ze nu schuin of recht achter een en de kanstabel raadplegen (zie bijlage). Een renner die
(tegen)aanvaller staan, op hun beurt mogen counteren. het risico van de kanstabel wenst te vermijden kan dat
doen, maar mag zich dan nog maar met n van de
oorspronkelijk geworpen dobbelstenen of ingezette
krachtkaart verplaatsen.
De kanstabel houdt rekening met het weer en het
parkoers: op de kasseien, in een afdaling, in een
binnenbocht en in de regen geldt een cumulatieve -1 op
de kanstabel. In een natte binnenbocht van een afdaling
geldt dus een -3!

5
Als een renner een valpartij veroorzaakt (4, 2 of 0 op De gele speler zou het liefst 52 laten afzakken om zijn sprinter
de kanstabel), vallen alle renners die direct achter of (53) op te pikken. Helaas is dit niet toegestaan, omdat na die
links naast hem staan. Renners die op deze manier manoeuvre 31 renner 22 niet meer kan volgen, terwijl hij dat
vallen, kunnen op hun beurt weer anderen ten val in de huidige situatie nog wel kan. De enige mogelijkheid om
brengen. Coureurs die op een ander soort wegdek staan, steun te geven is om 53 zelf een vakje te laten afzakken, en
hem de beurt erna door ploegmaat 54 naar voren te laten
of aan de andere kant van een dikke lijn in een bocht, brengen,
vallen niet.
Een renner mag ook een complete beurt overslaan, en in
Voorbeeld 11: Valpartij dat geval krijgt hij een gebruikte individuele krachtkaart
terug. Zoals gezegd in 2.2 kan een renner die niet
vooruitgaat geen blokkade vormen voor anderen. Een
beurt overslaan om een kracht terug te krijgen mag niet
nadat men kop over heeft genomen en is ook niet meer
toegestaan zodra een renner de finish is gepasseerd.

2.9 Neutrale renners


Renners die niet door spelers worden bestuurd zijn
neutraal. Ze spelen een belangrijke rol in het spel en een
neutrale renner kan zelfs de wedstrijd winnen! Als een
Nummer 11 veroorzaakt een massale valpartij. Wie zijn de neutrale renner aan de beurt is, moet de speler die het
slachtoffers?Renner 41, omdat hij recht achter 11 staat. N 31 laatst aan de beurt was de dobbelstenen rollen en de
omdat hij direct links van 31 staat. De overige renners
neutrale renner verplaatsen. Hij moet daarbij de
ontsnappen, want 52 staat op een ander soort wegdek, en 22
staat op een vakje dat nergens direct grenst aan dat van een volgende regels in acht nemen:
vallende renner. Neutralen nemen altijd kop over.
In dezelfde beurt veroorzaakt ook 43 een valpartij. Nu zijn Neutralen hebben geen krachtkaarten, maar krijgen
de slachtoffers n 23 en 14. Renner 52 valt niet, want hij staat op al hun verplaatsingen een +1 als ze even gooien
rechts van 43. Ook 54 valt niet, want hij staat rechts van de
(ook in de sprint).
vallende 14.
Ze nemen altijd de voordeligste route, wat inhoud
Pech kan worden afgekocht met krachtkaarten. Hiervoor dat ze zo rechts mogelijk gaan staan en de
mogen individuele krachten gebruikt worden, maar ook binnenbocht proberen te nemen. Ze rijden alleen
ploegkrachten als die nog geldig zijn. De gebruikelijke door andere renners heen als dat voordeel oplevert.
beperkingen blijven echter wel gelden (cf. 2.5). Ze volgen als ze door dit te doen het equivalent van
In een afdaling mag een renner die geen 7 heeft 6 vakjes vooruit gaan.
gegooid extra risico nemen en vrijwillig op de kanstabel Indien mogelijk gaan ze altijd in een wieltje staan,
rollen (met de gebruikelijke malussen). zelfs als dit n vakje kost.
Ze gebruiken altijd de kanstabel als ze 7 gooien.
2.8 Afzakken en uitrusten Beurten die ze zouden moeten overslaan vanwege
Nadat een spelbeurt is afgewerkt, mag een renner zich lekke banden of valpartijen worden automatisch
vrijwillig n vakje terug laten zakken, om bijvoorbeeld afgekocht (en ze gaan dus gewoon 7 vooruit).
een ploegmaat aansluiting te laten krijgen. Als meerdere Neutralen vallen altijd aan als de kanstabel hen
renners willen afzakken, gaan de voorste renners eerst. hiertoe de gelegenheid geeft.
Er is n voorwaarde: het mag alleen als hij door terug Als een neutrale 11 of 12 gooit, demarreert hij en
te schuiven geen volglijn verbreekt. Hiermee wordt kan dan alleen gevolgd worden door het inzetten
bedoeld dat hij een concurrent de mogelijkheid van een individuele krachtkaart (cf. 2.6).
ontneemt een renner te volgen, terwijl dat voor het Neutralen counteren een aanval als ze met n
afzakken nog wel kon. dobbelsteen 6 gooien.
Voorbeeld 12: Afzakken Voorbeeld 13: Verplaatsing neutrale renners (1)

6
Renner 53 geeft kop over. De neutrale 14 neemt automatisch Winnaar is dan de renner die na de aankomstbeurt het
over en rolt 12! De neutrale demarreert en gaat nu 12 +1 = verst over de streep staat (en eventueel zo rechts
13 vakjes vooruit (+1 bij even worp). Hij neemt de mogelijk).
binnenbocht en gaat vervolgens zo rechts mogelijk staan.
Renner 53 zet een individuele kracht in om de demarrage te Voorbeeld 15: Volgen en kop overnemen op een col
counteren en zo 14 te kunnen volgen.
Nu is 11 aan de beurt. Hij gooit 5+2=7. De keuze om zich
slechts met n dobbelsteen te verplaatsen (5) en de kanstabel
te vermijden, heeft de neutrale renner niet. Hij moet rollen.
Het resultaat is een 3: lekke band, n beurt wachten of een
kracht inleveren. Al heeft de neutrale renner dan geen
krachtkaartjes, pech wordt automatisch afgekocht. Dus gaat
hij 7 vakjes vooruit. Hij neemt de binnenbocht en gaat
vervolgens in het wieltje van 22 staan, ook al kost dit een
vakje.

Voorbeeld 14: Verplaatsing neutrale renners (2)


De renners zijn op een col. Renner 21 wil geen kop doen.
Maar 44 noch 54 willen kop overnemen, en 31 staat nog op de
beklimming, dus die mag niet overnemen. Conclusie: de drie
renners die boven zijn verliezen een dobbelsteen (cf. 2.4), en
opnieuw moet 21 zeggen of hij kop wil doen. Ditmaal doet hij
het en hij gooit 3. Dat is niet veel, dus 44 en 54 volgen niet, en
31 mag niet volgen, alweer omdat hij nog op de beklimming
van een col staat.

3.3 Afdaling
Op afdalingen mag de renner het cijfertje bij zijn worp
optellen.
Renner 44 gooit 6. Aangezien hij op een -4 staat mag hij maar
2 vakjes vooruit. De neutrale 13 volgt, omdat hij hiermee het Voor cols geldt, net als bij de beklimming, dat ook in
equivalent van een rol van 6 vooruit gaat al zijn het dan de afdaling alleen gevolgd mag worden als de renners
maar twee vakjes. zich op hetzelfde soort wegdek bevinden.
N 33 gooit nu 5. Hij mag maar n vakje vooruit. Renner In een afdaling mag per beurt maximaal n
51 volgt niet, maar de neutrale 11 wel, omdat hij door te krachtkaart per renner worden ingezet.
volgen 2 vakjes vooruit mag en dus het equivalent van een Zoals gezegd in 2.7 geldt bergaf een cumulatieve -1
worp van 6 volgt. op de kanstabel.
Een renner die geen 7 gegooid heeft, mag vrijwillig
extra risico nemen en toch twee dobbelstenen gooien
3. Wegdek voor de kanstabel (met de gebruikelijke minnen).

3.1 Vlak 3.4 Kasseien


De stroken zonder cijfertjes zijn vlak. Hier gelden geen De kasseien zijn vooral bekend van klassiekers als de
speciale regels. Ronde van Vlaanderen en Parijs Roubaix. De cijfers
zijn, net als bergop, malussen op de worp.
3.2 Beklimming Opnieuw geldt dat als een renner lager of evenveel
Op beklimmingen gaan de coureurs langzamer: een gooit als het cijfertje waarop hij staat, hij toch altijd n
renner die zijn verplaatsingsbeurt begint op een vakje vooruit mag. Net als in een afdaling geldt een -1
klimvakje moet dit aftrekken van zijn worp. Dus een (en in Parijs Roubaix zelfs een -2) op de kanstabel.
renner die op een -3 staat en 8 gooit, mag nog maar 5 Ook mag op de kasseien per beurt maximaal slechts
vakjes vooruit. Als een renner lager of evenveel gooit n krachtkaart per renner worden ingezet, en kaarten
als het cijfertje waarop hij staat, mag hij toch altijd n met het symbooltje (cf. 1.2) kunnen helemaal niet
vakje vooruit. worden gebruikt.
Bergop mogen renners door elkaar heen rijden.
Krachtkaarten met het symbooltje kunnen niet bergop
worden ingezet. 4. Finish
In sommige koersen zitten niet alleen heuvels, maar
ook bergen (cols). Het verschil tussen een heuvel en 4.1 De aankomst
een col is juist dat op een col (zoals de Tourmalet of Als de eerste renner die de finish passeert tot een groep
de Alpe dHuez in de Tour de France) alleen kan behoort, dan geldt dat alle renners van die groep ook
worden gevolgd door renners die op hetzelfde type gefinisht zijn! Een groep bestaat uit renners tussen wie
wegdek staan. Hetzelfde geldt voor kop overnemen. er geen vrij vakje is (van de zijkant bekeken). Alleen
Als de finish bovenop een grote col is, wordt geen voor een aankomst bovenop een col wordt er geen
rekening gehouden met groepen en is er geen eindsprint. rekening gehouden met groepen.

7
Voorbeeld 16: Groepsfinish
5. Rittenkoersen
5.1 Klassementen en truien
In meerdaagse wedstrijden rijden de renners niet alleen
om als eerste over de eindstreep te komen. Naast de
ritzege strijden ze in elke etappe ook nog voor de gele
trui, de groene trui, de bolletjestrui en het ploegen-
klassement (zie 5.4 t/m 5.7 hieronder).
Als twee renners gelijk staan in een klassement, dan
is de laatste rituitslag bepalend. Als een renner leider is
in meer dan n klassement, kan hij natuurlijk nog
steeds maar n leiderstrui dragen. De truienprioriteit is:
In principe hebben hier slechts twee renners de finishlijn gele trui, groene trui, bolletjestrui.
overschreden, maar omdat ze tot dezelfde groep behoren (er is
nergens een vakje afstand tussen de opeenvolgende renners), 5.2 Tijdsverschillen
zijn ook alle anderen aangekomen. (Het is te hopen dat alle Bij rittenkoersen is de wedstrijd pas afgelopen als alle
spelers hun vormkaarten voor de betreffende renners hebben renners binnen zijn. Tussen de eerste renners van elke
gespeeld, anders worden ze gediskwalificeerd!) groep worden tijdsverschillen gemeten. Renners van
Voor alle gefinishte renners wordt gecontroleerd of ze dezelfde groep worden altijd geklasseerd in dezelfde
hun vormkaart gespeeld hebben. Als dit niet het geval tijd. Dit resultaat wordt het best opgeschreven voor de
is, wordt de ploegleider automatisch gediskwalificeerd. groepssprint wordt afgehandeld.
De tijdsverschillen worden bepaald ten opzichte van
4.2 Sprinten de winnaar: elke beurt telt voor een minuut en elk vakje
Nadat een groep over de eindstreep is gekomen, mogen representeert 6 seconden op het vlakke, of 12 seconden
alle coureurs n nabeurt sprinten om de volgorde als de aankomst bovenop een beklimming ligt (heuvel
binnen de groep te bepalen en dus ook de uiteindelijke of col). Zoals gezegd zijn er bij een aankomst bovenop
winnaar. Elke renner rolt n dobbelsteen (of gebruikt een col geen groepstijden.
een krachtkaart als hij die nog heeft), waarbij volgen Voorbeeld 18: Tijdsverschillen tussen groepen
niet langer is toegestaan, behalve de sprinters (de n 3
van elke ploeg) die 2 dobbelstenen mogen gooien. In de
sprintbeurt wordt geen rekening meer gehouden met het
wegdek waarop de renner staat. Het enige verschil
tussen een vlakke sprint en een sprint heuvelop is dat in
het laatste geval renners geen krachten mogen
inzetten. Na de verplaatsing krijgt een renner voor elke
rij bijgehaalde coureurs een bonusvakje (dus +1 voor
elke keer dat hij op een vakje kwam naast n of twee
sprintende renners)!
Voorbeeld 17: Sprinten

Het groepje met 31, 21 en 54 is aangekomen (niet per se in die


volgorde, want er moet nog worden gesprint!), en in dezelfde
beurt arriveren ook 32 en 12. Om de achterstand van dit duo
te bepalen, worden de vakjes geteld die de eersten van elke
groep scheiden: tussen 31 en 32 zitten er 4. Dus komen 32 en
12 aan op 4 x6 = 24 seconden. Het volgende duo, 41 en 23,
arriveert een beurt later als 41 een 9 rolt. Hun achterstand
bedraagt 1 minuut (1 beurt) min 12 seconden (2 vakjes) = 48
seconden.

Een renner finisht bijvoorbeeld twee beurten na de


winnaar (+2 minuten), maar eindigt zijn laatste beurt
De groep met 12, 53, 41 en 22 gaan sprinten. 12 begint en drie vakjes voor het vakje van de winnaar (-18 sec.) en
werpt een 3. 53 rolt hetzelfde (met 2 dobbelstenen, omdat hij komt dus uiteindelijk op 1.42 minuten achterstand over
een sprinter is). Beide renners gaan vooruit zonder bonussen, de meet. Als hij 10 of meer vakjes voor het vakje van de
omdat ze niemand bijhalen. Nu is 41 en hij gooit 5. Hij gaat 5
winnaar was binnengekomen, zou hij een volle minuut
vakjes vooruit en haalt 12 en 53 bij: +2. Tenslotte is 22, die
ook 5 gooit. Hij haalt achtereenvolgens ook 53 en 12: +2 achterstand hebben weggewerkt en zou hij in dat geval
vakjes. De fotofinish duidt 41 aan als winnaar (meest rechts). dus op slechts 1.00 minuut zijn geklasseerd.

8
5.3 De proloog (tijdrit) Na de proloog (Klassement 0) wordt een etappe verreden, met
De proloog is een individuele tijdrit die dient om te de aangegeven achterstanden ten opzichte van n 43, de
bepalen wie de gele en groene trui mogen dragen in de ritwinnaar. N 43 is voor de etappe zelfs geklasseerd op -0.10
eerste etappe (de winnaar en de n 2). Voor de bergtrui achterstand, vanwege de 10 seconden bonificatie die hij aan
kunnen nog geen punten worden gehaald. de aankomst heeft verdiend. Vervolgens worden de twee
tijdsverschillen bij elkaar opgeteld (K0+E1). We zien nu dat
In de proloog beschikken renners over het renner 43 de kleinste totale achterstand heeft en dus de
aangegeven aantal individuele krachtkaarten. Ploeg- en nieuwe geletruidrager wordt: zijn klassement wordt
vormkaarten worden echter nog niet gebruikt. Alle automatisch 0.00. Tenslotte wordt voor alle andere renners
renners moeten het parkoers individueel afleggen. Voor het klassement aangepast: net als voor n 43 wordt 0.38 in
elke renner wordt het aantal beurten genoteerd, plus het mindering gebracht om de uiteindelijke verschillen te bepalen
aantal vakjes waarmee hij de finish heeft overschreden. voor het klassement na de etappe (Klassement 1).
Bijvoorbeeld: 4 beurten, +3 vakjes. De winnaar is
degene met het minste aantal beurten en het meeste 5.5 De groene trui (puntenklassement)
aantal vakjes. Vervolgens kunnen volgens de Aan de aankomst en bij tussensprints krijgen renners het
gebruikelijke methode (cf. 5.2) de achterstanden van volgende aantal punten:
de overige renners worden berekend.
Vlakke etappe: 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Voorbeeld 19: Proloog Bergetappe / tijdrit: 5, 4, 3, 2, 1.
Aantal Vakjes na de Vlakke tussensprint: 5, 4, 3, 2, 1.
Renner Klassement
beurten meet Onder bergetappe wordt verstaan: elke etappe met
21 4 +6 0.00 minimaal n col erin (bijvoorbeeld de 4de en 5de rit in
32 4 (+0.00) +2 (+4 x 6 sec.) + 0.24 de Tour de France zoals die staat beschreven in 6.2).
43 5 (+1.00) +8 (-2 x 6 sec.) + 0.48
54 5 (+1.00) +1 (+5 x 6 sec.) + 1.30 5.6 De bolletjestrui (bergklassement)
Punten voor de bergtrui kunnen worden verdiend op de
Voor elke van de vier renners staat aangegeven hoe lang ze top van beklimmingen:
over de proloog hebben gedaan, uitgedrukt in aantal
beurten en vakjes na de meet. Renner 21 is de snelste, Col: 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
want hij heeft van de renners met het minste aantal beurten
(4) het meeste aantal vakjes na de meet (+6). Hij wint de
Heuvel: 5, 4, 3, 2, 1.
proloog en wordt gele-truidrager. Voor de anderen volgt de
berekening van hun achterstand ten opzichte van 21. Die komt 5.7 Het ploegenklassement
overeen met het totale aantal minuten en seconden (tussen Het ploegenklassement wordt berekend door de
haakjes aangegeven). individuele tijdsachterstand van alle vier renners van
een team bij elkaar op te tellen. De ploeg met de minste
Het is in principe mogelijk andere tijdritten te rijden dan totale achterstand is leider in het ploegenklassement.
een proloog. In dat geval spelen vormkaarten wel mee. Voor de andere ploegen wordt de achterstand ten
Deze tijdritten zijn meestal langer. Om het aantal vakjes opzichte van de leidende ploeg genoteerd.
te bepalen kan de volgende vuistregel worden gebruikt: Zoals staat aangegeven in 1.4, wordt de
de helft van het aantal kilometers in het echt, plus 25. rangschikking van het ploegenklassement gebruikt om
Een tijdrit van 32 km komt dan overeen met 25 + 16 = de startvolgorde van de ploegen te bepalen.
41 vakjes. Tenslotte bepaalt dit klassement ook de kans dat een
renner bij pech via de kanstabel langer moet wachten
5.4 De gele trui (algemeen klassement) omdat zijn volgwagen niet direct in de buurt is.
In het algemeen klassement staat aangegeven hoeveel
tijdsachterstand elke renner heeft op de gele trui. Dit 5.8 Tussensprints
wordt berekend door de verschillen na elke etappe bij Bij elke vlakke tussensprint (aangegeven met de
elkaar op te tellen. Nadat een nieuwe gele trui is onderstreepte letters in de parkoersbeschrijving) zijn er
uitgereikt, worden de verschillen ten opzichte van de 5, 4, 3, 2 en 1 seconden en punten te verdienen. De
leider genoteerd. normale sprintprocedure (cf. 4.2) wordt toegepast met
Aan de meet zijn er geen bonificatie-seconden te n beperking: er zijn geen bonusvakjes voor het
verdienen. Bij de talrijke tussensprints krijgen renners bijhalen van sprintende renners. Onthoud ook dat in een
wel 5, 4, 3, 2 en 1 seconde bonificatie. sprint de verplaatsing virtueel is, d.w.z. dat de renners
Voorbeeld 20: Algemeen klassement na een sprint weer op hun plek terug gezet moeten
worden. Eventueel kunnen bij tussensprints markeerders
Klasse- K0 + Klasse- de plaats van de sprintende renners aangeven.
Renner Etappe 1
ment 0 E1 ment 1
21 0.00 + 1.24 1.24 + 0.46 5.9 Recuperatie na een etappe
32 + 0.24 + 1.24 1.48 + 1.10 Bij het trekken van de vormkaarten voor een rit, krijgt
43 + 0.48 - 0.10 *0.38* 0.00 elke renner die in de vorige etappe (dus niet na de
54 + 1.30 + 1.24 2.54 + 2.16 proloog) nog krachten over had, per individuele kracht

9
n vormkaart extra (met een maximum van 3 per 6.2 Rittenkoersen
renner). Vervolgens kiest de speler er daar n van uit.
Eneco Benelux Tour
Bijvoorbeeld: renner 51 heeft na de tweede etappe nog 2
individuele krachtkaarten over. Hij mag dus voor de 1. Antwerpen Geraardsbergen [134 vakjes; ca. 1 uur]
start van de derde etappe 1 +2 = 3 vormkaarten trekken C D E B C D A kasseien B C
en er daar n van kiezen. krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 2 // 2 [totaal: 7]
tijdslimiet: 4 minuten
5.10 De bezemwagen 2. Groningen Arnhem [127 vakjes; ca. 1 uur]
Behalve de proloog en de laatste rit hebben alle etappes A B C D E B C D A
een tijdslimiet. Een renner die te laat binnenkomt, krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 3 [totaal: 7]
verliest al zijn krachtkaarten voor de volgende rit en tijdslimiet: 4 minuten
trekt dan ook maar n vormkaart. 3. Malmedy Valkenburg [146 vakjes; ca. 1 uur]
C+ D E B C G D E B C
6. Parkoersen krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 1 // 0 [totaal: 7]

Ronde van Frankrijk


6.1 Klassiekers Proloog: Plouay Plouay [30 vakjes; ca. uur]
ABC
individuele tijdrit (cf. 5.3)
krachtkaarten: 3 / 2 / 2 / 2 // 0 [totaal: 9]

1. Metz Strasbourg [144 vakjes; ca. 1 uur]


C D E B C D E B C D
krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 4 [totaal: 8]
tijdslimiet: 4 minuten

2. St Quentin Wasquehal [149 vakjes; ca. 1 uur]


B C D E B C D A kasseien B C
krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 4 [totaal: 8]
tijdlimiet: 5 minuten

3. Nantes Tours [145 vakjes; ca. 1 uur]


Milaan San Remo [185 vakjes; ca. 2 uur] C+ D E B C G D E B C
C D A B C D E [Cipressa] B C D E krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 4 [totaal: 8]
[Poggio] B C tijdslimiet: 5 minuten

Ronde van Vlaanderen [184 vakjes; ca. 2 uur] 4. Chambry Alpe dHuez [131 vakjes; ca. 2 uur]
B+ C G [Oude Kwaremont] D A kasseien B C D F [Col de la Madeleine] B C G [Col du
[Koppenberg] B C G [Berendries] D A kasseien Galibier] D F [Alpe dHuez]
[Muur/Bosberg] B krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 2 // 0 [totaal: 8]
tijdslimiet: 8 minuten
Parijs Roubaix [183 vakjes; ca. 2 uur] aankomst bergop (geen sprint)
D A kasseien [Bos van Wallers] B C D A
5. Pau Lannemezan [131 vakjes; ca. 2 uur]
kasseien [Chemin des Abattoirs] B C D A kasseien D F [Col de lAubisque] B C G [Col du Tourmalet]
[Carrefour de lArbre] B
D F [Col dAspin] B C
op de kasseien: (a) niet volgen, (b) -2 op de kanstabel i.p.v. -1, en
krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 2 // 0 [totaal: 8]
(c) alleen krachten met mogen worden gebruikt!
tijdslimiet: 8 minuten
Amstel Goldrace [174 vakjes; ca. 2 uur] 6. Orlans Paris [141 vakjes; ca. 1 uur]
C D E [Loorberg] B C - G [Eyserbosweg] D D E B C D E B C D A
E [Keutenberg] B C D E [Cauberg] krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 4 [totaal: 8]
Luik Bastenaken Luik [178 vakjes; ca. 2 uur]
B C G [La Redoute] D E [Sprimont] B C De bovenstaande parkoersindicaties zijn gebaseerd op het
G [La Roche aux Faucons] D E [St.Nicolas] B C
hieronder afgebeelde nieuwe bord van Ludo Nauws.
De aanduiding C+ wil zeggen dat de renners zich aan de
Wereldkampioenschap [182 vakjes; ca. 2 uur] start vr lijn C opstellen.
C+ D E B C D E B C D E B C
regen bij een worp van 1 of 2

Ronde van Lombardije [176 vakjes; ca. 2 uur]


B C G [Ghisallo] D A B C G [Civiglio]
D E [Battaglia] B C
regen bij een worp van 1 of 2

10
7. Solo spelen Credits
Het is mogelijk om het spel alleen te spelen tegen vier Homas Tour Pro is een volwassen versie van Rob
neutrale teams. Er gelden dan wel twee extra regels: Bontenbals originele spel Homas Tour, dat in 1979 het
De menselijke speler mag zijn renners niet minder licht zag. Helaas gingen indertijd nogal wat exemplaren
dan het gegooide aantal ogen vooruit zetten. bij een brand verloren. In 1991 werd het spel opnieuw
(Anders wordt het te makkelijk om het peloton af te uitgegeven onder de naam Demarrage in Nederland,
stoppen, aangezien neutrale renners vaak moeten Belgi en Frankrijk, en als Um Reifenbreite in
volgen.) Duitsland. Daar won het toen de beroemde Spiel des
Renners kunnen alleen door teamgenoten heen Jahres prijs, ondanks het feit dat het een heruitgave van
rijden (tenzij er uitzonderingen gelden, zie 2.2). een 12 jaar oud spel was!

De belangrijkste veranderingen en toevoegingen ten


opzichte van de oorspronkelijke regels zijn:
Geheime vorm-van-de-dag-kaarten, die een extra
tactische dimensie aan het spel toevoegen.
Een originele manier van volgen en kop
overnemen, waardoor het peloton veel langer
gegroepeerd blijft.
Een mechanisme voor de eindsprint.
Een neutrale ploeg die niet door een speler
bestuurd wordt, maar toch een grote invloed heeft
op het koersverloop.
Een aangepaste manier om de krachten te
gebruiken, met bijvoorbeeld de mogelijkheid om
demarrages te counteren.
Een kanstabel (ter vervanging van de kanskaarten)
die rekening houdt met het weer, het wegdek en
bochten.
De mogelijkheid om solo te spelen tegen neutrale
teams.
Al deze verbeteringen zorgen ervoor dat het verloop van
Homas Tour Pro in strategisch opzicht vergelijkbaar
is met een echte wielerwedstrijd of u nu een klassieker
speelt of een complete Tour de France.

Ruben in t Groen 2008


ruben@nervatuur.nl

Enkele interessante wielersites:


http://www.wielerspellen.net
http://www.uci.ch
http://www.letour.fr
http://www.cyclingnews.com

11

You might also like