Professional Documents
Culture Documents
Inhoudsopgave
1. Start
1.1 Het peloton
1.2 Krachtkaarten
Tour
1.3 Vormkaarten
1.4 De startopstelling
1.5 De startbeurt
2. Verplaatsingen
2.1 Een verplaatsingsbeurt
Pro
2.2 Blokkades
2.3 In het wieltje volgen
2.4 Kop overnemen
2.5 Krachtkaarten gebruiken
2.6 Demarreren
2.7 De kanstabel
Om Homas Tour Pro te spelen heeft u nodig: een stok
2.8 Afzakken en uitrusten
speelkaarten en een doos van het spel Demarrage of Um
Reifenbreite, doorgaans te koop op sites als Marktplaats of
2.9 Neutrale renners
Ebay voor minder dan 10 inclusief verzendkosten. 3. Wegdek
3.1 Vlak
Wielrennen is de sport van kopmannen en helpers, van 3.2 Beklimming
demarrages en inzinkingen, van kasseien en lange 3.3 Afdaling
vluchten, van slopende beklimmingen en razendsnelle 3.4 Kasseien
afdalingen, van treintjes en sprinters. De bekendste
4. Finish
wedstrijd is natuurlijk de Tour de France, het grootste
4.1 De aankomst
jaarlijkse sportevenement ter wereld, waar miljoenen
4.2 Sprinten
wielerliefhebbers hun helden langs de weg of vanachter
hun televisietoestel aanmoedigen. 5. Rittenkoersen
Met Homas Tour Pro kunt u de passie en het 5.1 Klassementen en truien
drama van wielrennen thuis beleven niet als 5.2 Tijdsverschillen
toeschouwer, maar als ploegleider van uw renners. 5.3 De proloog (tijdrit)
Beleef de sfeer van de Tour de France of een klassieker 5.4 De gele trui (algemeen klassement)
als de Ronde van Vlaanderen zo vaak u wil. Verover de 5.5 De groene trui (puntenklassement)
gele of de groene trui, word wereldkampioen of sprint 5.6 De bolletjestrui (bergklassement)
naar de zege in Milaan San Remo! 5.7 Het ploegenklassement
In dit spel beslist u zelf wanneer u aanvalt, of u kop 5.8 Tussensprints
overneemt, of u ontsnapte rivalen probeert terug te 5.9 Recuperatie na een etappe
halen of misschien spaart u liever uw krachten voor 5.10 De bezemwagen
de finale en hoopt u dat de anderen het vuile werk voor
6. Parkoersen
u opknappen? Als ploegleider zal uw tactisch en
6.1 Klassiekers
strategisch vernuft voor een groot deel het koersverloop
6.2 Rittenkoersen
bepalen, al speelt geluk natuurlijk een rol. Hopelijk
rijden uw renners niet lek en blijven ze gespaard van 7. Solo spelen
valpartijen!
Homas Tour Pro is een realistisch en compleet
wielerspel. Behalve een dosis tactisch inzicht (het
plaatsen van uw renners) en een neus voor strategie
(wie speelt u vandaag uit als kopman?), is het van
belang om goed uw krachten te beheren. Het kan
natuurlijk ook verstandig zijn om af en toe met
medespelers te onderhandelen en combines te sluiten.
Kortom, met de juiste tactiek, wat geluk en een beetje
trainen zijn de bloemen aan de meet straks voor u!
1
1.4 De startopstelling
1. Start Een dobbelsteenrol (of het ploegenklassement, cf. 5.7)
bepaalt welk team als eerste zijn renners aan de start
1.1 Het peloton mag zetten. Om de beurt zetten de ploegleiders n
Het peloton bestaat uit 5 ploegen van 4 renners, voor renner aan de start, met dien verstande dat er nooit twee
maximaal 4 spelers. Er is dus altijd minimaal n ploeg renners van hetzelfde team in n lijn mogen staan. De
die niet door een speler wordt bestuurd (de 4 neutrale renners worden op gelijkaardige wijze op
ongenummerde gele truien vormen samen de gele volgorde aan de start gezet.
ploeg). De renners uit deze ploegen zijn neutraal (cf. Het is handig om een zogenaamd startbord te
2.9). Natuurlijk kunt u de ploegen en de renners namen gebruiken (zie bijlage), waar elke ploeg zijn renners op
geven. een bepaalde letter zet, wat sneller is dan n voor n
een plaats te kiezen voor elke individuele renner.
1.2 Krachtkaarten
Uw vier renners hebben elk verschillende kwaliteiten, 1.5 De startbeurt
uitgedrukt in zogenaamde krachtkaarten die u voor elk Nadat de renners aan de start zijn gezet volgt een
van hen tot uw beschikking heeft (cf. 2.5). Deze geneutraliseerde startbeurt, waarin de volgende
kunnen echter niet overal worden ingezet. Sommige beperkingen gelden:
kaarten mogen niet worden gebruikt op een beklimming geen kop overgeven of -nemen,
( ), andere niet op de kasseien ( ). U heeft ook geen krachten inzetten,
zogenaamde ploegkrachten: krachten die alle renners geen vormkaarten gebruiken,
van uw team kunnen gebruiken. Deze representeren uw bij 7 de kanstabel niet raadplegen,
in de wedstrijd verder ontzichtbare ploegmaats.1 geen demarrages plaatsen,
neutrale renners krijgen nog geen bonussen.
+6 +5 +6 Kortom, de enige mogelijkheden om vooruit te gaan
Totaal
overal zijn de dobbelstenen gooien en volgen.
n 1: kopman 1 1 1 3
n 2: vrije rol 1 1 0 2
n 3: sprinter 2 0 0 2 2. Verplaatsingen
n 4: klimmer 0 2 0 2
P: ploegkrachten 2 1 0 3 2.1 Een verplaatsingsbeurt
Totaal 6 5 1 12 De volgorde waarin de renners aan de beurt zijn om zich
te verplaatsen hangt af van hun positie op het bord, en
Voor rittenkoersen (cf. 6.2) staat per etappe
niet van de plaats van de spelers rond de tafel. De renner
aangegeven hoeveel krachten er beschikbaar zijn. Welke
die het meest rechts vooraan staat speelt eerst. Een
krachten dit precies zijn mag u voor de start zelf kiezen.
speler heeft de keuze uit verschillende opties, maar
moet te allen tijde de volgende regels in acht houden:
1.3 Vormkaarten
Naast krachtkaarten hebben renners ook een vormkaart. Elke renner beweegt slechts nmaal per beurt.
Elke speler trekt voor de start 4 vormkaarten uit de Renners mogen recht of schuin naar voren, maar
betreffende stapels: n voor elk van zijn vier renners. niet zijwaarts of terug.
Op elk vakje kan slechts n renner staan.
Renner Kleur Kaart Vakjes Een renner mag minder vooruit dan hij zou kunnen.
n 1 heer 13* In een bocht mag een renner niet door dikke zwarte
n 2 vrouw 12* strepen rijden.
n 3 boer 11* Diagonaal tussen anderen door rijden is toegestaan.
n 4 2-10 2 tot 10
Voorbeeld 1: Verplaatsing
aas 2d6*
Een vormkaart speelt men in de plaats van een andere
vorm van verplaatsing (cf. 2.1). Sprinters (de nummers
3 van elke ploeg) mogen hun vormkaart niet bergop
gebruiken. Verder zijn kaarten met een * zogenaamde
demarragekaarten: als zon kaart gespeeld wordt, mag
niemand volgen (cf. 2.6).
Spelers zijn verplicht de vormkaarten van hun
renners te spelen n de startbeurt en vr de sprintbeurt
(cf. 1.5 en 4.2). Het is dan ook nodig dit in de laatste
speelbeurt te controleren.
2
Renner 21 mag 11 vakjes vooruit. Hij neemt (gedwongen) de Voorbeeld 3: Prioriteitsregel
buitenbocht, maar mag niet over de dikke streep naar binnen
zwenken. Ook mag hij op het einde niet opzij via het vakje
voor 14 naar het vakje voor 23 (zijn ploegmaat).
2.2 Blokkades
Een renner mag niet door anderen heen rijden, tenzij:
21 gaat 9 vooruit en komt vlak voor 11 terecht. De blauwe
...hij bergop gaat of zijn beurt begon op een speler mag 33 laten volgen (33 gaat voor 12, omdat hij recht
klimvakje; achter 21 staat), maar besluit dat niet te doen. Nu volgt 12,
...de andere renner een ploegmaat of neutraal is; want neutralen volgen automatisch bij 6 of meer. Aangezien
...de blokkerende renner deze spelbeurt niet 31 rechts achter 12 staat, en 53 links, heeft 31 voorrang boven
bewogen heeft (vanwege pech, bijvoorbeeld). 53 en mag hij volgen, wat hij natuurlijk graag doet. Door het
niet-volgen van 33 kan zijn kopman in het wieltje van 21 en 12
2.3 In het wieltje volgen mee.
Een veel gebruikt alternatief om vooruit te komen, in Het gebeurt dat een renner door anderen heen is gereden
plaats van bijvoorbeeld de dobbelstenen te gooien, is het en dat de vakjes achter hem al bezet zijn, zodat de
in het wiel volgen van een voorgaande renner. Dit is renners die hem willen volgen geen plaats meer hebben.
natuurlijk vooral interessant als die renner hoog gooit. In dat geval mogen ze op de best beschikbare vakjes
Volgen is toegestaan als u achter de zich verplaatsende gaan staan op de weg die de eerste renner genomen
renner staat, maar het is natuurlijk niet verplicht. heeft.
Renners die besluiten niet te volgen, mogen zich pas
later in de beurt verplaatsen. Een volgende renner wordt Voorbeeld 4: Volgen, bezet volgvakje
via de weg die de eerste renner heeft genomen zo
recht mogelijk achter de gevolgde renner geplaatst.
Voorbeeld 2: Volgen
3
Voorbeeld 5: Volgen uit de tweede lijn Voorbeeld 7: Volgen na kop overnemen
Renner 21 gaat weer 9 vooruit. Dit keer willen 32 noch 33 Renner 52 geeft kop over. Het risico is namelijk dat als hij kop
volgen, maar omdat volgen over n rij heen is toegestaan, doet, renner 22 of 42 niet zal volgen, waardoor dat ook 54 niet
is er nog hoop voor 43 en 54. In dit geval is de renner in het zal kunnen. De keuze is nu aan 22, die het liefst voor zijn
wiel van degene die recht kon volgen (hier 32) het eerst aan kopman werkt. Als hij kop doet, is het allerminst zeker dat die
de beurt: 54 kan dus in het wieltje van 21 mee, en 43 niet. ervan profiteert, en daarom geeft 22 ook kop over. 41 is een
Hier heeft 54 als het ware de plaats ingenomen van 32, die leider en wil zelf ook geen kop doen. Als 42 kop overneemt,
zelf niet wilde volgen. De regel kan zich in n volgbeurt zou de volglijn 42-52-22 langs zijn kopman heen gaan. Dus 42
herhalen, als 31 het wiel van 54 niet wil nemen, maar de neemt niet over. Renner 12 is neutraal een neemt automatisch
renner daarachter (n 13) weer wel, enzovoort. Als twee rijen de kop. Hij gooit 8 en verplaatst zich 9 vakjes, want neutralen
achtereen niet volgen houdt het op. hebben +1 als ze even gooien. De renners die kop hebben
overgegeven en een vakje zijn teruggezet (52 en 22) zijn
2.4 Kop overnemen prioritair wat volgen betreft, en zij volgen ook, samen met 21.
Het is niet altijd een voordeel om helemaal vooraan te Iemand die voorop rijdt wordt sneller moe dan zij die uit
staan (wielrenners noemen dit: in de wind rijden): als de wind zitten. Het is dus van groot tactisch belang te
je hoog gooit volgen de anderen, maar als je laag gooit bepalen wie het kopwerk doet. Immers, renners die vaak
niet en rijden ze de renner meestal voorbij. Een speler kopwerk doen, eindigen na verloop van tijd meestal
die aan de beurt is de keuze: hij laat zijn renner kop achteraan de groep (tenzij ze de hele tijd hoog gooien).
doen, of hij geeft kop over. In dat geval wordt hij schuin Spelers mogen onderling uiteraard onderhandelen over
geplaatst en is het aan de volgende renner van de groep welke renners ze kop laten doen. Hierbij moeten ze
(via de prioriteitsregel) om al dan niet kop over te natuurlijk goed opletten welke renners kunnen volgen,
nemen. Dit gaat zo door tot een renner bereid is op kop en welke juist niet. Zulke discussies worden echter het
te komen. De renner die kop overneemt kan een best gevoerd door de spelers als ze niet aan de beurt
ploegmaat zijn van degene die kop over geeft. De lijn zijn, dit om te voorkomen dat het spel onnodig wordt
renners die kop over hebben gegeven (nog altijd via de vertraagd.
prioriteitsregel) wordt n vakje terug gezet.
Voorbeeld 8: Tactiek bij volgen & kop overnemen
Voorbeeld 6: Kop overgeven en -nemen
4
Als geen enkele renner kop over wil nemen, worden alle Voorbeeld 9: Demarrage en counteren (1)
renners weer recht gezet en begint de procedure weer
van voor af aan, met dien verstande dat de gehele groep
deze beurt nog slechts met n dobbelsteen of
krachtkaart vooruit kan. Vormkaarten kunnen dan niet
meer worden ingezet. Als na een tweede vraagronde nog
steeds niemand wil rijden, blijft de hele groep een beurt
staan en krijgen alle renners indien mogelijk een
individuele krachtkaart terug (cf. 2.8).
2.6 Demarreren
Zogezegd is de ideale manier om te vermijden dat
andere renners in uw wiel volgen het plaatsen van een
aanval. Een speler die wil demarreren, moet dit
aankondigen voor hij zijn renner verplaatst. Demarreren
mag ook na kop over te hebben genomen.
Demarreren kan op verschillende manieren: Alweer demarreert de blauwe leider. Aangenomen dat ze nog
kracht hebben, wie kunnen er nu counteren? De neutrale
Door het gebruik van een vormkaart met een aas, renner countert als hij met n dobbelsteen 6 gooit. N 42 kan
boer, vrouw of heer (cf. 1.3). een individuele kracht gebruiken, maar 53 niet, want hij staat
Door het inzetten van n of twee individuele op een beklimming en sprinters hebben geen krachtkaarten
krachtkaarten (cf. 2.5). die bergop ingezet mogen worden! Kortom, de blauwe
Als gevolg van een gebeurtenis op de kanstabel. kopman (met eventueel 11 en 42 in zijn wiel) slaat met n
demarrage een flink gat, aangezien het peloton nog aan de
Renners die direct in het wiel van een aanvaller staan, beklimming bezig is!
kunnen deze demarrerende renner counteren (dus
volgen) als zij een gepaste individuele krachtkaart 2.7 De kanstabel
inzetten. In tegenstelling tot gewoon volgen (2.3), mag Behalve in de start- of sprintbeurt moet een renners als
er bij het counteren van een demarrage niet over iemand hij 7 gooit (met of zonder het inzetten van een
heen gevolgd worden. Daar staat tegenover dat alle krachtkaart) nog eens twee andere dobbelstenen rollen
renners, of ze nu schuin of recht achter een en de kanstabel raadplegen (zie bijlage). Een renner die
(tegen)aanvaller staan, op hun beurt mogen counteren. het risico van de kanstabel wenst te vermijden kan dat
doen, maar mag zich dan nog maar met n van de
oorspronkelijk geworpen dobbelstenen of ingezette
krachtkaart verplaatsen.
De kanstabel houdt rekening met het weer en het
parkoers: op de kasseien, in een afdaling, in een
binnenbocht en in de regen geldt een cumulatieve -1 op
de kanstabel. In een natte binnenbocht van een afdaling
geldt dus een -3!
5
Als een renner een valpartij veroorzaakt (4, 2 of 0 op De gele speler zou het liefst 52 laten afzakken om zijn sprinter
de kanstabel), vallen alle renners die direct achter of (53) op te pikken. Helaas is dit niet toegestaan, omdat na die
links naast hem staan. Renners die op deze manier manoeuvre 31 renner 22 niet meer kan volgen, terwijl hij dat
vallen, kunnen op hun beurt weer anderen ten val in de huidige situatie nog wel kan. De enige mogelijkheid om
brengen. Coureurs die op een ander soort wegdek staan, steun te geven is om 53 zelf een vakje te laten afzakken, en
hem de beurt erna door ploegmaat 54 naar voren te laten
of aan de andere kant van een dikke lijn in een bocht, brengen,
vallen niet.
Een renner mag ook een complete beurt overslaan, en in
Voorbeeld 11: Valpartij dat geval krijgt hij een gebruikte individuele krachtkaart
terug. Zoals gezegd in 2.2 kan een renner die niet
vooruitgaat geen blokkade vormen voor anderen. Een
beurt overslaan om een kracht terug te krijgen mag niet
nadat men kop over heeft genomen en is ook niet meer
toegestaan zodra een renner de finish is gepasseerd.
6
Renner 53 geeft kop over. De neutrale 14 neemt automatisch Winnaar is dan de renner die na de aankomstbeurt het
over en rolt 12! De neutrale demarreert en gaat nu 12 +1 = verst over de streep staat (en eventueel zo rechts
13 vakjes vooruit (+1 bij even worp). Hij neemt de mogelijk).
binnenbocht en gaat vervolgens zo rechts mogelijk staan.
Renner 53 zet een individuele kracht in om de demarrage te Voorbeeld 15: Volgen en kop overnemen op een col
counteren en zo 14 te kunnen volgen.
Nu is 11 aan de beurt. Hij gooit 5+2=7. De keuze om zich
slechts met n dobbelsteen te verplaatsen (5) en de kanstabel
te vermijden, heeft de neutrale renner niet. Hij moet rollen.
Het resultaat is een 3: lekke band, n beurt wachten of een
kracht inleveren. Al heeft de neutrale renner dan geen
krachtkaartjes, pech wordt automatisch afgekocht. Dus gaat
hij 7 vakjes vooruit. Hij neemt de binnenbocht en gaat
vervolgens in het wieltje van 22 staan, ook al kost dit een
vakje.
3.3 Afdaling
Op afdalingen mag de renner het cijfertje bij zijn worp
optellen.
Renner 44 gooit 6. Aangezien hij op een -4 staat mag hij maar
2 vakjes vooruit. De neutrale 13 volgt, omdat hij hiermee het Voor cols geldt, net als bij de beklimming, dat ook in
equivalent van een rol van 6 vooruit gaat al zijn het dan de afdaling alleen gevolgd mag worden als de renners
maar twee vakjes. zich op hetzelfde soort wegdek bevinden.
N 33 gooit nu 5. Hij mag maar n vakje vooruit. Renner In een afdaling mag per beurt maximaal n
51 volgt niet, maar de neutrale 11 wel, omdat hij door te krachtkaart per renner worden ingezet.
volgen 2 vakjes vooruit mag en dus het equivalent van een Zoals gezegd in 2.7 geldt bergaf een cumulatieve -1
worp van 6 volgt. op de kanstabel.
Een renner die geen 7 gegooid heeft, mag vrijwillig
extra risico nemen en toch twee dobbelstenen gooien
3. Wegdek voor de kanstabel (met de gebruikelijke minnen).
7
Voorbeeld 16: Groepsfinish
5. Rittenkoersen
5.1 Klassementen en truien
In meerdaagse wedstrijden rijden de renners niet alleen
om als eerste over de eindstreep te komen. Naast de
ritzege strijden ze in elke etappe ook nog voor de gele
trui, de groene trui, de bolletjestrui en het ploegen-
klassement (zie 5.4 t/m 5.7 hieronder).
Als twee renners gelijk staan in een klassement, dan
is de laatste rituitslag bepalend. Als een renner leider is
in meer dan n klassement, kan hij natuurlijk nog
steeds maar n leiderstrui dragen. De truienprioriteit is:
In principe hebben hier slechts twee renners de finishlijn gele trui, groene trui, bolletjestrui.
overschreden, maar omdat ze tot dezelfde groep behoren (er is
nergens een vakje afstand tussen de opeenvolgende renners), 5.2 Tijdsverschillen
zijn ook alle anderen aangekomen. (Het is te hopen dat alle Bij rittenkoersen is de wedstrijd pas afgelopen als alle
spelers hun vormkaarten voor de betreffende renners hebben renners binnen zijn. Tussen de eerste renners van elke
gespeeld, anders worden ze gediskwalificeerd!) groep worden tijdsverschillen gemeten. Renners van
Voor alle gefinishte renners wordt gecontroleerd of ze dezelfde groep worden altijd geklasseerd in dezelfde
hun vormkaart gespeeld hebben. Als dit niet het geval tijd. Dit resultaat wordt het best opgeschreven voor de
is, wordt de ploegleider automatisch gediskwalificeerd. groepssprint wordt afgehandeld.
De tijdsverschillen worden bepaald ten opzichte van
4.2 Sprinten de winnaar: elke beurt telt voor een minuut en elk vakje
Nadat een groep over de eindstreep is gekomen, mogen representeert 6 seconden op het vlakke, of 12 seconden
alle coureurs n nabeurt sprinten om de volgorde als de aankomst bovenop een beklimming ligt (heuvel
binnen de groep te bepalen en dus ook de uiteindelijke of col). Zoals gezegd zijn er bij een aankomst bovenop
winnaar. Elke renner rolt n dobbelsteen (of gebruikt een col geen groepstijden.
een krachtkaart als hij die nog heeft), waarbij volgen Voorbeeld 18: Tijdsverschillen tussen groepen
niet langer is toegestaan, behalve de sprinters (de n 3
van elke ploeg) die 2 dobbelstenen mogen gooien. In de
sprintbeurt wordt geen rekening meer gehouden met het
wegdek waarop de renner staat. Het enige verschil
tussen een vlakke sprint en een sprint heuvelop is dat in
het laatste geval renners geen krachten mogen
inzetten. Na de verplaatsing krijgt een renner voor elke
rij bijgehaalde coureurs een bonusvakje (dus +1 voor
elke keer dat hij op een vakje kwam naast n of twee
sprintende renners)!
Voorbeeld 17: Sprinten
8
5.3 De proloog (tijdrit) Na de proloog (Klassement 0) wordt een etappe verreden, met
De proloog is een individuele tijdrit die dient om te de aangegeven achterstanden ten opzichte van n 43, de
bepalen wie de gele en groene trui mogen dragen in de ritwinnaar. N 43 is voor de etappe zelfs geklasseerd op -0.10
eerste etappe (de winnaar en de n 2). Voor de bergtrui achterstand, vanwege de 10 seconden bonificatie die hij aan
kunnen nog geen punten worden gehaald. de aankomst heeft verdiend. Vervolgens worden de twee
tijdsverschillen bij elkaar opgeteld (K0+E1). We zien nu dat
In de proloog beschikken renners over het renner 43 de kleinste totale achterstand heeft en dus de
aangegeven aantal individuele krachtkaarten. Ploeg- en nieuwe geletruidrager wordt: zijn klassement wordt
vormkaarten worden echter nog niet gebruikt. Alle automatisch 0.00. Tenslotte wordt voor alle andere renners
renners moeten het parkoers individueel afleggen. Voor het klassement aangepast: net als voor n 43 wordt 0.38 in
elke renner wordt het aantal beurten genoteerd, plus het mindering gebracht om de uiteindelijke verschillen te bepalen
aantal vakjes waarmee hij de finish heeft overschreden. voor het klassement na de etappe (Klassement 1).
Bijvoorbeeld: 4 beurten, +3 vakjes. De winnaar is
degene met het minste aantal beurten en het meeste 5.5 De groene trui (puntenklassement)
aantal vakjes. Vervolgens kunnen volgens de Aan de aankomst en bij tussensprints krijgen renners het
gebruikelijke methode (cf. 5.2) de achterstanden van volgende aantal punten:
de overige renners worden berekend.
Vlakke etappe: 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
Voorbeeld 19: Proloog Bergetappe / tijdrit: 5, 4, 3, 2, 1.
Aantal Vakjes na de Vlakke tussensprint: 5, 4, 3, 2, 1.
Renner Klassement
beurten meet Onder bergetappe wordt verstaan: elke etappe met
21 4 +6 0.00 minimaal n col erin (bijvoorbeeld de 4de en 5de rit in
32 4 (+0.00) +2 (+4 x 6 sec.) + 0.24 de Tour de France zoals die staat beschreven in 6.2).
43 5 (+1.00) +8 (-2 x 6 sec.) + 0.48
54 5 (+1.00) +1 (+5 x 6 sec.) + 1.30 5.6 De bolletjestrui (bergklassement)
Punten voor de bergtrui kunnen worden verdiend op de
Voor elke van de vier renners staat aangegeven hoe lang ze top van beklimmingen:
over de proloog hebben gedaan, uitgedrukt in aantal
beurten en vakjes na de meet. Renner 21 is de snelste, Col: 10, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
want hij heeft van de renners met het minste aantal beurten
(4) het meeste aantal vakjes na de meet (+6). Hij wint de
Heuvel: 5, 4, 3, 2, 1.
proloog en wordt gele-truidrager. Voor de anderen volgt de
berekening van hun achterstand ten opzichte van 21. Die komt 5.7 Het ploegenklassement
overeen met het totale aantal minuten en seconden (tussen Het ploegenklassement wordt berekend door de
haakjes aangegeven). individuele tijdsachterstand van alle vier renners van
een team bij elkaar op te tellen. De ploeg met de minste
Het is in principe mogelijk andere tijdritten te rijden dan totale achterstand is leider in het ploegenklassement.
een proloog. In dat geval spelen vormkaarten wel mee. Voor de andere ploegen wordt de achterstand ten
Deze tijdritten zijn meestal langer. Om het aantal vakjes opzichte van de leidende ploeg genoteerd.
te bepalen kan de volgende vuistregel worden gebruikt: Zoals staat aangegeven in 1.4, wordt de
de helft van het aantal kilometers in het echt, plus 25. rangschikking van het ploegenklassement gebruikt om
Een tijdrit van 32 km komt dan overeen met 25 + 16 = de startvolgorde van de ploegen te bepalen.
41 vakjes. Tenslotte bepaalt dit klassement ook de kans dat een
renner bij pech via de kanstabel langer moet wachten
5.4 De gele trui (algemeen klassement) omdat zijn volgwagen niet direct in de buurt is.
In het algemeen klassement staat aangegeven hoeveel
tijdsachterstand elke renner heeft op de gele trui. Dit 5.8 Tussensprints
wordt berekend door de verschillen na elke etappe bij Bij elke vlakke tussensprint (aangegeven met de
elkaar op te tellen. Nadat een nieuwe gele trui is onderstreepte letters in de parkoersbeschrijving) zijn er
uitgereikt, worden de verschillen ten opzichte van de 5, 4, 3, 2 en 1 seconden en punten te verdienen. De
leider genoteerd. normale sprintprocedure (cf. 4.2) wordt toegepast met
Aan de meet zijn er geen bonificatie-seconden te n beperking: er zijn geen bonusvakjes voor het
verdienen. Bij de talrijke tussensprints krijgen renners bijhalen van sprintende renners. Onthoud ook dat in een
wel 5, 4, 3, 2 en 1 seconde bonificatie. sprint de verplaatsing virtueel is, d.w.z. dat de renners
Voorbeeld 20: Algemeen klassement na een sprint weer op hun plek terug gezet moeten
worden. Eventueel kunnen bij tussensprints markeerders
Klasse- K0 + Klasse- de plaats van de sprintende renners aangeven.
Renner Etappe 1
ment 0 E1 ment 1
21 0.00 + 1.24 1.24 + 0.46 5.9 Recuperatie na een etappe
32 + 0.24 + 1.24 1.48 + 1.10 Bij het trekken van de vormkaarten voor een rit, krijgt
43 + 0.48 - 0.10 *0.38* 0.00 elke renner die in de vorige etappe (dus niet na de
54 + 1.30 + 1.24 2.54 + 2.16 proloog) nog krachten over had, per individuele kracht
9
n vormkaart extra (met een maximum van 3 per 6.2 Rittenkoersen
renner). Vervolgens kiest de speler er daar n van uit.
Eneco Benelux Tour
Bijvoorbeeld: renner 51 heeft na de tweede etappe nog 2
individuele krachtkaarten over. Hij mag dus voor de 1. Antwerpen Geraardsbergen [134 vakjes; ca. 1 uur]
start van de derde etappe 1 +2 = 3 vormkaarten trekken C D E B C D A kasseien B C
en er daar n van kiezen. krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 2 // 2 [totaal: 7]
tijdslimiet: 4 minuten
5.10 De bezemwagen 2. Groningen Arnhem [127 vakjes; ca. 1 uur]
Behalve de proloog en de laatste rit hebben alle etappes A B C D E B C D A
een tijdslimiet. Een renner die te laat binnenkomt, krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 3 [totaal: 7]
verliest al zijn krachtkaarten voor de volgende rit en tijdslimiet: 4 minuten
trekt dan ook maar n vormkaart. 3. Malmedy Valkenburg [146 vakjes; ca. 1 uur]
C+ D E B C G D E B C
6. Parkoersen krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 1 // 0 [totaal: 7]
Ronde van Vlaanderen [184 vakjes; ca. 2 uur] 4. Chambry Alpe dHuez [131 vakjes; ca. 2 uur]
B+ C G [Oude Kwaremont] D A kasseien B C D F [Col de la Madeleine] B C G [Col du
[Koppenberg] B C G [Berendries] D A kasseien Galibier] D F [Alpe dHuez]
[Muur/Bosberg] B krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 2 // 0 [totaal: 8]
tijdslimiet: 8 minuten
Parijs Roubaix [183 vakjes; ca. 2 uur] aankomst bergop (geen sprint)
D A kasseien [Bos van Wallers] B C D A
5. Pau Lannemezan [131 vakjes; ca. 2 uur]
kasseien [Chemin des Abattoirs] B C D A kasseien D F [Col de lAubisque] B C G [Col du Tourmalet]
[Carrefour de lArbre] B
D F [Col dAspin] B C
op de kasseien: (a) niet volgen, (b) -2 op de kanstabel i.p.v. -1, en
krachtkaarten: 3 / 2 / 1 / 2 // 0 [totaal: 8]
(c) alleen krachten met mogen worden gebruikt!
tijdslimiet: 8 minuten
Amstel Goldrace [174 vakjes; ca. 2 uur] 6. Orlans Paris [141 vakjes; ca. 1 uur]
C D E [Loorberg] B C - G [Eyserbosweg] D D E B C D E B C D A
E [Keutenberg] B C D E [Cauberg] krachtkaarten: 1 / 1 / 1 / 1 // 4 [totaal: 8]
Luik Bastenaken Luik [178 vakjes; ca. 2 uur]
B C G [La Redoute] D E [Sprimont] B C De bovenstaande parkoersindicaties zijn gebaseerd op het
G [La Roche aux Faucons] D E [St.Nicolas] B C
hieronder afgebeelde nieuwe bord van Ludo Nauws.
De aanduiding C+ wil zeggen dat de renners zich aan de
Wereldkampioenschap [182 vakjes; ca. 2 uur] start vr lijn C opstellen.
C+ D E B C D E B C D E B C
regen bij een worp van 1 of 2
10
7. Solo spelen Credits
Het is mogelijk om het spel alleen te spelen tegen vier Homas Tour Pro is een volwassen versie van Rob
neutrale teams. Er gelden dan wel twee extra regels: Bontenbals originele spel Homas Tour, dat in 1979 het
De menselijke speler mag zijn renners niet minder licht zag. Helaas gingen indertijd nogal wat exemplaren
dan het gegooide aantal ogen vooruit zetten. bij een brand verloren. In 1991 werd het spel opnieuw
(Anders wordt het te makkelijk om het peloton af te uitgegeven onder de naam Demarrage in Nederland,
stoppen, aangezien neutrale renners vaak moeten Belgi en Frankrijk, en als Um Reifenbreite in
volgen.) Duitsland. Daar won het toen de beroemde Spiel des
Renners kunnen alleen door teamgenoten heen Jahres prijs, ondanks het feit dat het een heruitgave van
rijden (tenzij er uitzonderingen gelden, zie 2.2). een 12 jaar oud spel was!
11