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La creatividad tiene lugar sobre los conceptos, sobre las ideas. Puede ser
combinatoria, integrando atributos de ideas conocidas; exploratorias
(investigativa), generando nuevas ideas a partir de la exploracin de conceptos
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La innovacin
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1) Orientada al cliente
2) de Productos
3) de Procesos
4) Estratgica
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Flexibilidad.
Calidad.
Alto rendimiento.
Puede ser til entrenar tambin los niveles intermedios de direccin de la empresa
para estimular la creatividad en los trabajadores, motivarlos y facilitar un entorno
de colaboracin basado en el uso de estas tcnicas.
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Reglas generales
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Ejemplo
Creada por Alex Osborn. Quin desarroll una serie de preguntas para el
Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploracin del problema.
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Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
Escoger un secretario
Un moderador para organizar el caos. En caso de queel grupo sea superior a 3 o
4 personas.
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1 posibilidad:
1. Tenemos un problema:
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2 Posibilidad.
1. Tenemos un problema
La analoga forzada es mtodo muy til y divertido para generar ideas. La tcnica
consiste en comparar el problema con algo que tenga muy poco o nada en comn
con l y, como resultado producir nuevas ideas.
Usted puede forzar una relacin entre casi cualquier par de cosas, y obtener ideas
nuevas y soluciones. Una manera til de desarrollar relaciones es hacer una
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seleccin de objetos o tarjetas con figuras para ayudarle a generar ideas. Escoja
un objeto o tarjeta al azar y mire que relaciones puede usted forzar.
Ejemplo:
Lpiz Matrimonio
Anillo Dorado Recuerda las promesas
Desahogo. Muy frecuentemente comparto mi depresin con la
Anillo Azul
familia
Lados Planos Rutina diaria, aburrida. Cambiar de actividades
Amarillo Muy tmida. Harold necesita conocer mis verdaderos sentimientos
6 cosas para hacer: Presupuesto, tomar una clase, mejorar la
Seis Lados disciplina, ser ms asertiva, empezar ahora!, mejorar la
comunicacin.
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S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
R: Reordenar? = Invertir?
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Funciona verdad?
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Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Ejemplos de preguntas
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Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar
para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o
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mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los
atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos
tcnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas que hayan surgido se
seleccionan para su evaluacin posterior.
Ejemplo
El caso de la fbrica de lmparas
Por ejemplo, si una persona tiene una fbrica de lmparas, a la cual la
competencia la est amenazando, seguramente necesitar mejorar la calidad de
sus productos. Pero descomprimiendo el artculo en sus diferentes partes caja de
embalaje, interruptor, batera, cables, socket, peso, etc.-, as como en los atributos
de cada uno de estos componentes, se podr desarrollar una lista de ideas para
mejorar cada una de estas partes, y luego la lmpara, y luego el negocio en su
totalidad (operacin inversa).
Ejemplo: Atributos y mejoras para una lmpara (Algunos aspectos y mejoras del
mismo)
Listas de atributos Mejorando el velador y el negocio
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El listado de atributos es una tcnica muy til para mejorar la calidad de todo tipo
de productos, incluso los ms complicados, as como tambin para desarrollar un
mejor procedimiento para los servicios, y para mejorar un aspecto de la vida
cotidiana.
Es una buena tcnica para utilizar en conjunto con otras tcnicas creativas,
especialmente aquellas de generacin de idea como el brainstorming, y le
permitir tener una mejor concepcin de las partes especficas de una
determinada situacin, para mejorarlas, mejorar el producto, servicio o aspecto en
su integridad, y mejorar el negocio o la situacin.
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Ejemplo:
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adaptarse al medio,
perpetuarse,
aprendizaje,
autoorganizacin,
reconocimiento de posibilidades o situaciones,
autoreparacin,
Evidentemente, sera ideal que en el grupo hubiera miembros que fueran bilogos,
etlogos, eclogos; en definitiva, cientficos de la naturaleza. Como esto no
siempre se da, hemos iniciado uno recogida (que iremos ampliando) de ejemplos
sacados de la Naturaleza, que os puede ser til si queris usar esta tcnica.
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EJEMPLOS
ESTRATEGIAS DE LA NATURALEZA
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Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el
poder creativo del sueo. En el sueo o en los momentos de sopor existe
mayor probabilidad que surjan imgenes que luego se traducirn en ideas
originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad
pues los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen.
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama
nuestra atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para
anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a
la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de
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Ejemplo
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1 El anlisis
2 La combinacin
3 La bsqueda morfolgica
Al azar
Por enumeracin ordenada
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Ejemplo
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3 Reformular el problema
4 Generacin de ideas
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nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos
parecen mejores.
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Activacin de la circulacin.
Hipotona muscular.
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Rojo: tiene que ver con expresar intuiciones, sentimientos, y emociones sin
tener que justificarlas.
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Negro: tiene que ver con el juicio y la cautela, para sealar aquellas
sugerencias que no encajan.
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1 Creatividad,
2 Inventiva de resolucin de problemas/TRIZ Eq. 1
3 Realidad virtual, Eq. 5
4 Despliegue de la funcin de calidad/QFD, Eq 2
5 Sistmica de anlisis funcional, Eq. 6 Oliver
6 Anlisis de valor, Eq. 3 Sofa
7 Ingeniera concurrente, Eq. 3 Sofa.
8 Diseo para la produccin y el ensamblaje/DFMA, Eq. 4
9 Anlisis de modos, fallas y efectos/FMEA y Eq. 7
10 Prototipaje rpido Eq. 5
1.- DE CREATIVIDAD
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La creatividad tiene lugar sobre los conceptos, sobre las ideas. Puede ser
combinatoria, integrando atributos de ideas conocidas; exploratorias
(investigativa), generando nuevas ideas a partir de la exploracin de conceptos
estructurados, o transformacional, lo que implica la transformacin de alguna
dimensin de la estructura conceptual, para crear nuevas estructuras.
La innovacin
La creatividad es la base de la innovacin, son actividades complementarias. No
existe la innovacin sin ideas creativas. El pensamiento creativo organizado
(aunque la creatividad es un don personal), la innovacin, es el resultado de la
creatividad en una cultura organizacional apropiada. Es esta cultura corporativa lo
que estimula y acoge, a travs de las tcnicas creativas, las posibilidades para el
desarrollo de las habilidades creativas personales y de grupo. Las tcnicas para la
generacin de la creatividad se implementan en la organizacin (empresa, entidad
gubernamental, organizacin de gobierno, en el estudio tcnico o de consultora,
en la universidad o escuela primaria o tcnica.) En la organizacin moderna, el
ejercicio organizado de la creatividad se convierte en un proceso estandarizado.
Si la creatividad debe "innovar", el pensamiento creativo debe tener lugar ms all
de los lmites conocidos (fuera-del-cuadro). Es necesario despertar la curiosidad,
alejarse de las ideas convencionales (consideradas a priori como "racionales") y
de los procedimientos formales, dependiendo slo de la imaginacin, de la
divergencia, aceptar lo aleatorio y analizar mltiples soluciones y alternativas.
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(Cmo; Cuando; Cuanto; Donde; Quin; Qu; Porqu); Y son especialmente tiles
en asuntos muy especficos. El resultado es normalmente una organizacin muy
precisa de la informacin y mltiples perspectivas del mismo objetivo.
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Puede ser til entrenar tambin los niveles intermedios de direccin de la empresa
para estimular la creatividad en los trabajadores, motivarlos y facilitar un entorno
de colaboracin basado en el uso de estas tcnicas.
Knowledge Master, como procesador conceptual, tiene una relacin muy fuerte
con la inteligencia artificial y utiliza algunas de sus tcnicas. KM puede ser
utilizado como sistema de apoyo a las decisiones, y muy especialmente en la fase
de brainstorming:
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http://www.conceptmaps.it/KM-Creativity-esp.htm
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La mayora de las tcnicas que existen, incluyendo todas las tcnicas clsicas,
utilizan una alteracin del razonamiento habitual por un procedimiento propio de
cada tcnica. Para la generacin de ideas no se requiere ser un experto en el
tema sobre el que se razona, aunque en el proceso de resolucin de un problema
hay fases de anlisis de las ideas aportadas y de construccin de la solucin, que
deben ser realizadas por especialistas.
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Geinrich Altshuller
La expresin TRIZ proviene de la palabra rusa , que es el acrnimo de
Teora de Resolucin de Problemas Inventivos. Aunque TRIZ se ha generalizado
ampliamente en todo el mundo y en algunas publicaciones americanas, se puede
encontrar la palabra TIPS (Theory Inventive Problem Solving).
El creador del mtodo TRIZ fue Genrich Altshuller, un ingeniero ruso que
desarroll la teora a travs del anlisis de un milln y medio de patentes de
invencin a 1990. Se percat de que a pesar de que los inventos que analiz
resolvan problemas diferentes en campos tambin muy diferentes, las soluciones
aplicadas podan obtenerse a partir de un conjunto relativamente reducido de
ideas bsicas o principios de invencin.
Altshuller public su primer artculo sobre TRIZ en 1956. Entre 1961 y 1979
escribi los libros bsicos, exponiendo el mtodo en forma ordenada e
introduciendo el nombre TRIZ en el texto La creatividad como una ciencia
exacta. Este ltimo libro fue el primero que se tradujo al ingls y se public fuera
de la Unin Sovitica en el ao 1984, aunque no llam mucho la atencin por la
complejidad de la teora expuesta y porque la traduccin era deficiente.
Desarrollo
El desarrollo del mtodo TRIZ, en una primera etapa, est ligado a Altshuller y sus
colaboradores. Entre los aos 1974 y 1986 se trabaja en TRIZ exclusivamente en
las diferentes escuelas o centros de estudio rusos, entre los que destaca la
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Fuera de Rusia hay tres pases, Estados Unidos, Israel y Japn, que se han
distinguido por la aceptacin y el impulso al TRIZ.
Se han aplicado a los problemas clsicos pero tambin se han utilizado para
extender el mtodo a otros campos de la tecnologa, Ciencias Sociales,
Microelectrnica, o la gestin.
Y hay tcnicas independientes, que comparten con el TRIZ las bases tericas,
pero realizan planteos simplificados como es el SIT Systematic Inventive Thinking.
Ver los artculos sobre Pensamiento Inventivo Sistemtico al final de esta
presentacin.
El mtodo TRIZ est resultando tan til para la prediccin y planificacin general
de desarrollos tecnolgicos, como para la resolucin de problemas concretos, por
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Premisa
Existen dos tipos de problemas que el ser humano debe enfrentar:
Soluciones previamente conocidas
Soluciones desconocidas
Aquellas con soluciones conocidas usualmente pueden ser resueltos con
informaciones obtenidas de los textos tcnicos y publicaciones especializadas,
asimismo las consultas a los especialistas del campo en cuestin.
Estas soluciones siguen un patrn de resolucin de problemas, tal como se
muestra en la siguiente figura:
Aqu, el problema
particular
es elevado
hacia un problema
estndar de naturaleza anloga o similar.
Problemas Inventivos
Para problemas con soluciones desconocidas caen dentro del campo de la
psicologa, en donde los vnculos entre el cerebro, perspicacia e innovacin son
mtodos estudiados, tales como el brainstorming y la prueba-error es lo sugerido
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b) La Inventiva
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c) El Bechmarking
Altshuller se dio cuenta (todos nosotros tambin lo intuimos) que la mayora de los
problemas a los que nos enfrentamos ya han sido resueltos con anterioridad.
d) La Idealidad.
Otra idea fundamental que analizaremos ms adelante es que todos los sistemas
tienden a la Idealidad.
e) La Solucin.
Analizando las patentes se pueden encontrar soluciones a nuestros problemas
pero resulta muy difcil y requiere una ardua tarea de investigacin. Buscarnos
patentes similares que adems no nos sirven de mucho puesto que estn
protegidas.
No puede ser que nuestro problema haya sido resuelto en otra industria o campo
del conocimiento radicalmente diferente? Es bastante probable. Esto nos obligara
a utilizar otro sistema de bsqueda pero nos facilitara la posibilidad de aplicar la
idea subyacente a nuestro problema concreto.
Siguiendo este esquema, Altshuller empez a clasificar las patentes segn el tipo
de problema que resolvan, no por la industria o actividad de la que nacan y lleg
a la interesante conclusin de que los "caminos" seguidos hasta la solucin se
repetan con bastante frecuencia de acuerdo a unas pautas y adems, estos
caminos son relativamente reducidos.
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Por otra parte, dentro de cada disciplina hay diferentes niveles de sabidura desde
el nivel individual hasta el mximo nivel de conocimientos cientficos actuales.
Aparte de lo que quede por "descubrir" todava.
Como todos sabemos, el conocimiento individual representa una nfima parte del
conocimiento total. Y, con qu armas solemos atacar los problemas? Armados
slo del conocimiento individual y en casos puntuales cuando ste nos es
insuficiente y el tiempo nos lo permite, recurrimos a otras fuentes cercanas o
investigamos en aquellas partes de la ciencia que nos resultan asequibles. Pero
qu posibilidades tenemos de encontrar una buena solucin?
Generalizacin TRIZ.
En general para resolver cualquier problema utilizamos el mtodo de ensayo y
error: Probamos una solucin y si no funciona seguimos intentando otras
soluciones hasta dar con una aproximacin que nos deje razonablemente
satisfechos.
Hay otro mtodo pero es mucho ms difcil de aplicar y sin embargo nuestra
mente es perfectamente capaz de utilizarlo: Pensar. En el fondo la metodologa de
TRIZ de resolucin de problemas inventivos se basa en seguir el proceso mental
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Aproximacin a la metodologa
Altshuller no busco reproducir la mente del Innovador sino mas bien sintetizar una
metodologa que al seguirla cualquier persona es capaz de llegar a la misma
solucin que hubiera llegado el Inventor. TRIZ simplifica su estudio de patentes en
40 principios de inventiva y se llega a ellos por medio de 39 parmetros tcnicos.
En cualquier invencin, solucin o innovacin se han aplicado dos o tres de estos
principios. Identificado el problema se utilizan a modo de prisma los 39 parmetros
tcnicos los que nos van a indicar que dimensiones estn vinculados con el
problema, estos parmetros tcnicos permiten desarrollar una matriz en funcin al
principio de las contradicciones, as en la interseccin encontramos uno o ms de
los 40 principios de Altshuller que permitirn el acceso a la solucin del problema.
Los 39 Parmetros Tcnicos
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La Matriz de Contradicciones
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REALIDAD VIRTUAL1
De las nuevas ramas de la informtica, la realidad virtual es una de las ms
desconocidas y su nombre sugiere una gran variedad de interpretaciones, mismas
que se prestan a la especulacin y fantasa.
A finales de los 80s, los grficos por computadora entraron en una nueva poca. No
era slo que las soluciones tridimensionales (3D) comenzaran a reemplazar los
enfoques bidimensionales y de dibujo de lneas (2D), sino que tambin exista la
necesidad de un espacio de trabajo totalmente interactivo generado a travs de la
tecnologa.
A partir de principios de los aos 90s, estas soluciones se han visto enriquecidas
con sensaciones del mundo real a travs de estmulos visuales, auditivos y de otro
tipo que afectan al usuario de manera interactiva. Esto es en esencia lo que
llamamos Realidad Virtual.
El diccionario define la palabra virtual como que existe o resulta en esencia o efecto
pero no como forma, nombre o hecho real2, y a la palabra realidad como a la
cualidad o estado de ser real o verdadero3, es fcil imaginar todo el campo de
accin que conjugan estas dos palabras. En cualquier caso, tecnolgicamente
2GARCIA - PELAYO Y GROSS, Ramn. Pequeo Larouse Ilustrado. Buenos Aires: Larouse,
1991.
3Ibid.
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Sin embargo, a pesar de todas estas definiciones, que de por s son validas, no
muestran totalmente toda la potencia, todo el jugo que se puede extraer de esta
nueva tecnologa o forma de trabajar, por lo que la definicin ms sencilla y la ms
general es: La realidad virtual es aquella forma de trabajo donde el hombre puede
interactuar totalmente con el computador, generando sta espacios virtuales donde
el humano puede desempear sus labores y donde se comunica con el computador
a travs de efectores o dispositivos de interaccin.
5JAMSA, Kriss. Multimedia Instantnea: para Windows 3.1. Mxico : McGraw-Hill, 1993.
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Hay interaccin, los datos que se encuentran en un sistema virtual son capaces
de reaccionar ante la manipulacin por parte del usuario. Este esquema de
retroalimentacin define la posibilidad de que el navegador pueda solicitar
informacin a una persona en un mundo virtual.
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Oficina Virtual
En la actualidad no slo existe una impresionante lista de aplicaciones de la
Realidad Virtual, sino tambin existe una urgente necesidad de implementaciones
nuevas e imaginativas debido al radical cambio que puede observarse en la
tecnologa, en la industria y en los negocios. Frente a estos cambios se imponen
nuevas estructuras administrativas y organizacionales para las empresas, siendo
este el caso de la oficina virtual desprendindose de ella la compaa virtual,
teniendo como esencias de ambas la reinvencin de la organizacin, tanto de la
mediana como la gran empresa.
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Para poder ampliar un poco ms esta definicin un poco tcnica, debemos abordar
otros aspectos y conceptos, que son el verdadero sentido de la oficina virtual, y que
asocindolos a lo anteriormente descrito, conforman la realidad de todo lo que es
ella.
60
50
40
30
20
10
0
1880 1900 1920 1940 1960 1980 2000
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Esta globalidad es fcil de constatar, ya que cosas que slo se podan comprar en el
mercado local se pueden ahora adquirir instantneamente en cualquier lugar del
mundo. Igualmente, hoy se puede ser espectador universal, mediante las
comunicaciones; es as como los medios de telecomunicacin han dado al ser
humano el don de la ubicuidad.
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MODALIDAD MIXTA
Las Oficinas Satlites. Estos son lugares de trabajo que pertenecen a la misma
empresa, pero son independientes de la sede corporativa. En estas oficinas satlites
para teletrabajo situadas en puntos estratgicos, no tienen porque ubicarse, de modo
fijo, unos departamentos concretos. En ellas prima no la organizacin funcional, sino
la geogrfica. Se abren para que acudan a trabajar a ellas los trabajadores que
viven ms cerca, con independencia del puesto de trabajo que ocupen o de las
tareas que desempeen.
Compaa Virtual
Como es visible, las tecnologas de la informacin han permitido hoy un nuevo
concepto de las empresas, llamadas Compaas virtuales, o empresas en red, no
ligadas a un espacio fsico, sino conformadas por una red de relaciones telemticas.
La compaa virtual est compuesta de una red temporal de socios de negocios
independientes, clientes, proveedores e incluso antiguos competidores. Estos estn
conectados por tecnologa informtica que les permite compartir recursos
administrativos, experiencia en investigacin y desarrollo, mercados y costos.
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MODALIDAD MIXTA
Este nuevo modelo, tiende un poco a desvanecer la nocin de la empresa como una
organizacin jerrquica estructurada. La compaa que en el pasado pareca una
impresionante estructura de clases, ha empezado a dividirse en piezas ms
pequeas: las unidades independientes de negocios. Adems, las teoras
organizacionales actuales indican que slo un ncleo de actividades debe
permanecer dentro de un centro corporativo reducido. El resto debe
descentralizarse o realizarse a travs de alianzas, lo que afianza aun ms la filosofa
de la oficina y compaa virtual.
Excelencia. Debido a que cada socio aporta su habilidad, puede ser posible
crear una organizacin que sea lo mejor en todo. Todas las funciones y procesos
podran ser de nivel mundial, algo que ninguna compaa podra llegar a lograr
sola.
Tecnologa. Las redes de informacin permiten que las compaas y
empresarios, sin importar su ubicacin geogrfica, se unan y trabajen como uno
slo. Existe utilizacin intensiva de las tecnologas de informtica y
telecomunicaciones.
Sentido de la oportunidad. Las sociedades son menos permanentes, menos
formales y tienen un mejor sentido de la oportunidad. Las empresas se colaboran
para aprovechar una oportunidad especfica ofrecida por el mercado y, casi,
siempre, se disgregaran nuevamente cuando la necesidad se acabe.
Confianza. Estas relaciones obligan a las compaas a depender mucho ms
unas de otras y exigen un nivel de confianza mucho ms alto. Comparten un
sentido de objetivo conjunto, lo cual significa que el destin de cada socio
depende del otro.
Ausencia de Fronteras. Este nuevo modelo corporativo redefine las fronteras
tradicionales de la empresa. La mayor cooperacin entre competidores,
proveedores y clientes hace difcil determinar dnde termina una empresa y
comienza otra.
Otras caractersticas implcitas son:
Flexibilidad de estructura
Descentralizacin de decisiones
Alta dispersin de empleados y recursos
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http://www.gestiopolis.com/innovacion-emprendimiento/teoria-de-resolucion-de-los-problemas-
inventivos-triz.htm, realizado por Oscar Isoba
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MODALIDAD MIXTA
Se han dividido las herramientas de acuerdo con la etapa del QFD en la que son
generalmente usadas. Se presentan en la siguiente tabla.
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MODALIDAD MIXTA
Diagrama de rbol
Diagrama de Pareto
Tcnica de Grupos Nominales
6.- Establecer los Parmetros de Diseo Diagramas de Causa y Efecto
Diagramas de Afinidad
Matriz de Relaciones
Diagrama de Pareto
7.- Generar la Matriz de Relaciones Matriz de Relaciones
Diagrama de Causa y Efecto
Tcnica de Grupos Nominales
8.-Obtener la Evaluacin de Desempeo Matriz de Relaciones
del Cliente Calculadora de usabilidad
9.- Correlacionar los parmetros de Diseo Diagrama Causa y Efecto
Matriz de Relaciones
10.-. Analizar los Resultados Matriz de Relaciones
AHP
Diagrama de Pareto
11.- Iterar el proceso Blitz QFD
Matriz de Relaciones
Diagrama de Pareto
Tcnica de Grupos Nominales
Blitz QFD
La metodologa del Blitz QFD nos permite alinear nuestros recursos con las
verdaderas necesidades del cliente y es una herramienta muy prctica que no
requiere de software ni de herramientas especficas (como la Casa de la Calidad)
para ofrecer resultados (aunque tanto el software como la Casa de la Calidad
pueden ser tambin complementos muy tiles al Blitz QFD).
1. Obtener la Voz del Cliente. Esto implica "ir al lugar de los hechos, ir a
donde est la accin"; no se puede escuchar la Voz del Cliente a distancia.
Es necesario visitar, preguntar, volver a preguntar y volver a preguntar hasta
entender claramente la verbalizacin de qu es lo que el cliente necesita.
Nota: Una verbalizacin es una cita literal de lo que el cliente dijo. Es una
buena prctica escribirla entre comillas y tal como el cliente lo dijo, para
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3. Estructurar las Necesidades del Cliente. Una vez que clasificamos las
verbalizaciones, tenemos que "extraer" de ellas las necesidades de los
clientes. Este es un paso crtico, ya que algunas son explcitas y muy claras;
otras son implcitas y algunas hasta nos podrn parecer absurdas. Sin
embargo, es vital recordar que estamos buscando las necesidades reales
del cliente, no "nuestra versin de las necesidades del cliente"; hay que
cuidarnos de nuestro propio sesgo.
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Necesito
"necesito que
1 que sea
sea ligero"
ligero
Necesito
que sea
fcil de
"para poderlo
trasladar
trasladar
2 en lugares
fcilmente por
donde hay
el aeropuerto"
mucho
trfico de
personas
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[1] Mazur, Glenn, "QFD Black Belt Notes", Japan Business Consultants, E.U.,
2002
[2] Gonzlez Bosch, Vernica y Tamayo, Francisco, "Blitz QFD: Un Vistazo
Relmpago al Poder del QFD", Asociacin Latinoamericana de QFD:
www.qfdlat.com, Formato Electrnico, 2002
Diagrama de Afinidad
Qu es?
Es una herramienta administrativa que sirve para organizar grandes listados de
ideas en grupos naturales, de acuerdo con criterios establecidos por un equipo de
trabajo [1].
Para qu sirve?
Complemento ideal de una Lluvia de Ideas. Permite estructurar mejor la
naturaleza de un problema y sus causas relacionadas.
Permite poner orden a listados complejos de ideas.
Permite la identificacin de relaciones no convencionales entre ideas.
Permite la generacin de soluciones innovadoras, a problemas recurrentes.
Permite conocer la opinin y pensamiento de otros miembros del equipo, lo
que lleva a generar consenso.
Cmo hacerlo?
1. Establezca un tpico de discusin (en una frase) y genere un listado de
ideas a travs de una Lluvia de Ideas. Si se estn buscando soluciones,
estas ideas debern responder a la pregunta cmo resolverlo? y debern
tener un verbo y un sustantivo por lo menos [2]. Ejemplo:
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2. Registre cada idea en una hoja separada. Estas hojas pueden ser Post-it,
por ejemplo. Idealmente todos los miembros del equipo debern poder leer
las ideas anotadas. Es vlido eliminar las ideas similares expresadas con
palabras diferentes, siempre y cuando los participantes que las generaron
estn de acuerdo con la igualdad de los significados.
3. Seleccione un moderador. Coordinado por el moderador, ordene las ideas
en grupos similares. Mazur [3] menciona que la afinidad se establece "como
si se estuvieran acomodando animales en un parque zoolgico". Es
necesario lograr consenso y escuchar las opiniones del equipo de trabajo,
si realmente se quiere llegar a soluciones innovadoras.
4. Si quedan ideas aisladas, valide con el equipo si no hacen falta ms ideas.
Tambin es recomendable anotar y ordenar las nuevas ideas que vayan
surgiendo en el proceso.
5. Seleccione un ttulo adecuado para cada grupo de ideas una vez que el
equipo llegue a un consenso final (qu nombre daran a cada seccin en
el parque zoolgico?). Este ttulo deber ser una idea con la misma
estructura (un cmo o un porqu) que resuma el contenido de todas las
ideas de su grupo. Esta actividad es crtica para obtener un verdadero
beneficio del Diagrama de Actividad, por lo que requiere de cuidado y
consenso [2].
6. Con las ideas ordenadas, genere un plan de accin considerando los
recursos disponibles y las prioridades del equipo, ya sea para resolver los
problemas o aprovechar las soluciones.
[1] Tague, Nancy, R. "The Quality Toolbox", ASQC Quality Press, E.U., 1995
[2] Brassard, Michael y Ritter, Diane, "The Memory Jogger II", Goal/QCP, E.U.,
1994
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[3] Mazur, Glenn, "QFD Black Belt Notes", Japan Business Consultants, E.U.,
2001
Qu es?
Es un mtodo estructurado para generacin de ideas en equipo a travs de una
lluvia de ideas, en el cual se promueve la motivacin de todos los participantes. Su
relevancia al QFD es que permite aumentar la creatividad colectiva, evitando que
se inhiban las ideas innovadoras y de ruptura de paradigmas... Cuando se est
trabajando con los clientes, esta herramienta nos ayuda a detectar mejor
"necesidades no explcitas" de nuestros clientes.
Para qu sirve?
Permite conocer la opinin y pensamiento de otros miembros del equipo, lo
que lleva a generar consenso con mayor participacin.
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Cmo hacerlo?
1. Defina claramente el problema a resolver, la situacin que se quiere
mejorar o el producto/servicio a disear.
2. Cada miembro del equipo (o cliente) piensa y escribe todas las ideas que
pueda durante un periodo de 5 a 10 minutos, dependiendo de la
complejidad del caso a analizar.
5. Discuta las ideas para clarificarlas o integrar aquellas que sean parecidas o
estn repetidas. La redaccin podr cambiarse slo si la persona que la
aport est de acuerdo. Las ideas podrn borrarse de la lista slo si todos
los participantes estn de acuerdo. La discusin debe limitarse slo a
clarificar el significado.
7. Califique las ideas. Brassard y Ritter [1] recomiendan asignar una letra
(A,B,C,D) a cada idea para evitar confusin entre calificacin e ideas.
Existen varios mtodos para calificar. Un mtodo muy compatible con el
concepto de focalizacin del QFD consiste en distribuir 100 puntos entre el
total de ideas. Es decir, si tuviramos $100 cunto de cada idea
compraramos dados los criterios de calificacin? Esto permite descubrir la
importancia que cada punto tiene para persona.
8. Sume estas calificaciones para obtener un puntaje total de cada idea.
Seleccione las de mayor puntaje para actuar sobre ellas primero.
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[1] Brassard, Michael y Ritter, Diane, "The Memory Jogger II", Goal/QCP, E.U.,
1994
Qu es?
Es una herramienta de planeacin que sirve para identificar a los clientes de un
producto o servicio bajo diferentes escenarios. Esto significa que el mismo cliente
puede ser ms atractivo para un producto o servicio bajo diferentes condiciones.
Por otra parte, la TSC nos puede ayudar tambin a identificar clientes potenciales
con una necesidad que no est siendo cubierta por los productos y servicios
existentes en el mercado. Asimismo, la TSC resulta de mucha utilidad cuando se
est planeando una observacin del cliente, ya que nos puede ayudar a detectar
necesidades no explcitas (Mazur, 2001)
Por
Quin? Qu? Cundo? Dnde? Cmo?
qu?
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qu, dnde y cundo) y tiene que ver con la motivacin del cliente, la cual
no siempre (o casi nunca) es evidente. Por otra parte, un buen
entendimiento de estos ha llevado en numerosas ocasiones al desarrollo de
productos y servicios ingeniosos y rentables. La pregunta completa es por
qu el cliente usa o podra querer usar el producto o servicio? o Cul es la
causa o evento que hace que el cliente quiera o tenga que usar el producto
o servicio? Y quiz la forma ms efectiva de averiguar los por qu es
precisamente, preguntndole al cliente.
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10. Enfocar los recursos a los clientes Prioritarios. Una vez identificados los
Clientes Prioritarios, es necesario concentrar en ellos los recursos
disponibles. Esto no significa que los dems clientes no sean importantes,
pero es prcticamente imposible satisfacer a todos los segmentos
simultneamente con el mismo producto o servicio. Por ello, el anlisis
inicial deber estar orientado a satisfacer a estos clientes seleccionados.
Quiz encontraremos que los segmentos seleccionados son opuestos y no
podrn ser satisfechos con el mismo producto/servicio; entonces,
necesitaremos analizar si es viable desarrollar ms de un producto/servicio.
Otras veces encontraremos que el mismo producto/servicio servir para
satisfacer necesidades de segmentos que no se estaban considerando
inicialmente.
Juegos Subirse 1
Nios Divirtindose Asuetos Diversin
mecnicos vez
Subirse
Escapndose Juegos Visita
Familias Vacaciones varias
de pinta infantiles extranjera
veces
Juegos de Visita Comer en
Escuelas Paseando Puentes
azar familiar restaurante
Grupos
Saliendo a Das Comer
de Restaurante Cumpleaos
cita (date) laborales snacks
jvenes
Recin Fines de Atracciones Visita por
Comiendo Aniversario
casados semana principales seccin
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Zoo Evento
Parejas
infantil escolar
rea de
Festival
espectculos
[1] Mazur, Glenn, "QFD Black Belt Notes", Japan Business Consultants, E.U., 2001
[2] Santa Cruz, Javier et al., "Weighted Average Score of Customer Needs as Critical Input for
QFD", 8th International Symposium on QFD Proceedings, Germany, 2002
Diagrama de rbol
Qu es?
Es una herramienta analtica que dentro del QFD nos sirve para establecer
relaciones causales entre diferentes necesidades de cliente, una vez que
logramos extraer estas necesidades de la voz del cliente (VOC).
Para qu sirve?
Cmo hacerlo?
1. Una vez que logramos extraer las necesidades de la voz del cliente
(verbalizaciones), las podemos agrupar utilizando un Diagrama de Afinidad.
Identificaremos que tenemos Necesidades Nivel 1 (ms generales) y
Necesidades Nivel 2, 3...,n (que son ms especficas). Se recomienda tener
3 Niveles de Necesidades mximo.
2. De acuerdo con Mazur [1] tpicamente habrn entre 5-10 Necesidades Nivel
1 que se dividirn en 20-40 Necesidades Nivel 2 y 40-80 Necesidades Nivel
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3... Se recomienda buscar 7+2 Necesidades Nivel 1 (5 a 9). Estas son las
ms generales y sern comparables entre s desde el punto de vista del
cliente.
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con N1: bebida sabrosa? Con N2: bebida fra. Cmo cumplir con N2:
bebida fra? Con N3: vaso fro... y viceversa para qu se necesita N3:
vaso con hielos? Para cumplir con N2: bebida fra... En todos estos casos la
lgica es vlida.
Diagrama Causa-Efecto
Qu es?
Es un grfico que muestra la relacin entre un efecto (generalmente un problema)
y sus causas. Tambin se le conoce como Diagrama de Ishikawa o de espina de
pescado. Ciertas causas producen efectos negativos en nuestro trabajo, por eso
es necesario identificar la causa real del problema para tener xito en su solucin.
Para qu sirve?
Ayuda a identificar las diversas causas que inciden en un resultado, a
clasificarlas y relacionarlas entre s hasta llegar al descubrimiento de la
causa principal.
Ilustra claramente las diferentes causas que afectan un proceso
identificndolas y relacionndolas unas con otras.
Cmo hacerlo?
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MODALIDAD MIXTA
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[1] Manual de herramientas bsicas para el anlisis de datos, Goal QPC, 1990.
Diagrama de Pareto
Qu es?
Grfico de barras que permite identificar y separar en forma crtica los problemas
de calidad. Debe su nombre al economista italiano (s. XVIII) Wilfredo Pareto, quien
observ que el 80% de la riqueza de una sociedad estaba en manos de 20% de
las familias. Juran toma este principio y lo aplica a la mala distribucin de un
problema (80% efectos y 20% causas).
Para qu sirve?
Ayudar a los equipos a enfocarse en las causas que tendrn el mayor
impacto si son resueltas.
Muestra la importancia relativa de los problemas de forma simple, rpida
para interpretar y en un formato visual.
Cmo hacerlo?
1. Disear una hoja de verificacin para la frecuencia con que ocurre cada
factor.
Construir el diagrama
En el eje horizontal se anotan las causas de izq. a der., de mayor a
menor en cuanto a su frecuencia o costo.
El eje vertical izquierdo se grada para mostrar el nmero de datos
observados (la frecuencia de cada causa).
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[1] Manual de herramientas bsicas para el anlisis de datos, Goal QPC, 1990.
Qu es?
Diseada en 1970 por el Dr. Thomas Saaty, el AHP (el ttulo oficial en espaol
todava no existe) es una herramienta para apoyar la toma de decisiones, a travs
de ponderar prioridades cuando se tienen que considerar aspectos tanto
cuantitativos como cualitativos en una decisin1. Esta es la herramienta preferida
por muchos de los practicantes profesionales de QFD a nivel internacional para
comparar las necesidades de los clientes.
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MODALIDAD MIXTA
restaurante pida ayuda a un Black Belt en QFD Certificado. Juntos van al gemba,
obtienen la voz del cliente y extraen de la voz del cliente las necesidades de los
clientes, que se resumen a solamente 4 necesidades:
1. Precio competitivo
2. Servicio rpido
3. Sabor de la comida
4. Ambientacin
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Sabor
Ambientacin
Tabla de Ponderacin
1 3 5 7 9
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[1] Michael Trick (1996), Multiple Criteria Decision Making for Consultants.
http://mat.gsia.cmu.edu/mstc/multiple/multiple.html
Matriz de Relaciones
Para qu sirve?
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rengln por rengln, ya que el nfasis est en satisfacer las Necesidades del
Cliente.
[*] Terninko, J. (1997). Step by Step QFD: Customer-Driven Product Design, St.
Lucie Press, Boca Raton, Florida, Estados Unidos (en ingls).
Para qu sirve?
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MODALIDAD MIXTA
Qu es el anlisis funcional?
Es una tcnica que se utiliza para identificar las competencias laborales inherentes
a una funcin productiva. Tal funcin puede estar definida a nivel de un sector
ocupacional, una empresa, un grupo de empresas o todo un sector de la
produccin o los servicios. Se pueden desarrollar anlisis funcionales con
diferentes niveles de inicio: un sector ocupacional (hotelera); ocupaciones
transversales a varios sectores (seguridad y salud ocupacional); o una ocupacin
(reparador de PC). Esto hace evidente la flexibilidad del anlisis funcional. Aunque
fue diseado como una herramienta de anlisis para una escala amplia, tambin
puede ser til en el anlisis de ocupaciones en determinados subsectores o aun
en organizaciones especficas.(1)
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MODALIDAD MIXTA
Con la aplicacin del Anlisis del Valor no slo se consigue una reduccin de los
costes, sino que adems trae pareja una mejora de la calidad y otras relacionadas
con ambos factores como son, la reduccin del tiempo de suministro, mejoras en
el funcionamiento, mejoras en los mtodos de elaboracin, facilidad y seguridad
en las tareas de mantenimiento
Objetivos
El empleo del Anlisis del Valor, tiene como objetivos empresariales primordiales,
los siguientes:
Incremento de la utilidad para el productor
Mejora de la Calidad.
Incremento de productividad.
Mejora de rentabilidad.
Mejora de la Calidad de vida en el trabajo.
Apertura a la innovacin.
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MODALIDAD MIXTA
Metodologa
Medidas preparatorias
Eleccin del objeto de anlisis y planteamiento de tareas. Una vez que se decide
aplicar esta tcnica, debe tenerse claro cul ser su objeto de aplicacin. Para ello
deba realizarse un estudio previo y exhaustivo sobre la situacin de los objetos
considerados.
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MODALIDAD MIXTA
Descripcin de funciones
- Anlisis de funciones exigidas.
- Articulacin de funciones.
- Ponderacin de funciones
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MODALIDAD MIXTA
7 DE INGENIERA CONCURRENTE
Definicin
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Ingeniera simultnea
Equipos de diseo
Desarrollo integrado de producto
Ingeniera total
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MODALIDAD MIXTA
Organizacin
Comunicaciones
Especificacin
Desarrollo de producto
Organizacin
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MODALIDAD MIXTA
Comunicaciones
Es esencial tener una base de datos del producto, tanto geomtrica como
alfanumrica, y de fcil acceso. Para esto, los sistemas de CAD-CAE-CAM
pueden ser una buena opcin.
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MODALIDAD MIXTA
Especificaciones
La Ingeniera concurrente surge como una metodologa que pretende resolver los
aspectos ms problemticos en el desarrollo de un producto o servicio. Estos
problemas atienden al hecho de que tradicionalmente se contaba con ncleos
aislados que se encargaban de cada etapa de desarrollo del producto, lo que
impactaba al producto en el sentido de costos, calidad y satisfaccin del cliente y
de los departamentos de la empresa.
Marketing. Se podra contar una base de datos que se alimentara con datos
introducidos por lo clientes a travs de un sitio web hecho con pginas
activas (ASP, JSP, PHP, CGI). Dichos datos podran consistir en
preferencias de los clientes con respecto a las especificaciones del
producto. relevantes del mercado interesado. Las consultas podran acotar
el mercado por edad, sexo, direccin o ingresos con el fin de tener
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Produccin.
Ventas.
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MODALIDAD MIXTA
Ventas y Post-venta no dejan de ser parte importante del desarrollo del producto,
ya que son los departamentos que reciben la mayor retroalimentacin por parte
del cliente, ya sea cliente directo, indirecto o potencial. Ellos son el enlace entre el
diseo y produccin con el cliente, ya sea que reciban informacin en el momento
de la venta o en el momento del servicio del producto.
Finalmente, se pueden integrar todas las reas y la informacin reunida por cada
una de ellas, ya sea del mtodo inductivo, deductivo o por mtodos
convencionales en las juntas semanales con cualquiera de las tcnicas intuitivas.
En este caso, se sugiere que sea por grupos nominales, ya que no se tratan temas
delicados o tcnicos, sino informacin que debe manejarse de manera abierta
para eficientar el funcionamiento concurrente de la empresa.
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MODALIDAD MIXTA
Qu es AMEF?
El Anlisis de modos y efectos de fallas potenciales, AMEF, es unproceso
sistemtico para la identificacin de las fallas potenciales del diseo de un
producto o de un proceso antes de que stas ocurran, con el propsito de
eliminarlas o de minimizar el riesgo asociado a las mismas.
Por lo tanto, el AMEF puede ser considerado como un mtodo analtico
estandarizado para detectar y eliminar problemas de forma sistemtica y total,
cuyos objetivos principales son:
Reconocer y evaluar los modos de fallas potenciales y las causas asociadas con
el diseo y manufactura de un producto
Determinar los efectos de las fallas potenciales en el desempeo del sistema
Identificar las acciones que podrn eliminar o reducir la oportunidad de que ocurra
la falla potencial Analizar la confiabilidad del sistema
Documentar el proceso
Aunque el mtodo del AMEF generalmente ha sido utilizado por las industrias
automotrices, ste es aplicable para la deteccin y bloqueo de las causas de fallas
potenciales en productos y procesos de cualquier clase de empresa, ya sea que
estos se encuentren en operacin o en fase de proyecto; as como tambin es
aplicable para sistemas administrativos y de servicios.
Requerimientos Del AMEF
Para hacer un AMEF se requiere lo siguiente:
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MODALIDAD MIXTA
Se debe asumir que los efectos se producen siempre que ocurra el modo de falla.
El procedimiento para Consecuencias Potenciales es aplicado para registrar
consecuencias remotas o circunstanciales, a travs de la identificacin de modos
de falla adicionales, el procedimiento es el siguiente:
Se comienza con un modelo de falla (MF-1), y una lista de todas sus
consecuencias potenciales
Separar aquellas consecuencias que se asumen como resultado siempre que MF-
1 ocurra, stas se identifican como efectos MF-1
Se escriben modos de falla adicionales para las consecuencias restantes
(consecuencias que pudiesen resultar si MF-1 ocurre, dependiendo de las
circunstancias bajo las cuales ocurra). Los nuevos modos de falla implican que las
consecuencias inusuales ocurrirn al incluir las circunstancias bajo las cuales
ocurren.
Separar las consecuencias que se asume resultar siempre que los modos de
falla y sus circunstancias especiales ocurran; stas se deben identificar como
efectos de los modos de fallas adicionales.
Severidad.
El primer paso para el anlisis de riesgos es cuantificar la severidad de los
efectos, stos son evaluados en una escala del 1 al 10 donde 10 es lo ms
severo. A continuacin se presentan las tablas con los criterios de evaluacin para
proceso y para diseo:
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MODALIDAD MIXTA
De menor
Los clientesmedios notan los defectos. 3
importancia
Muy De
El ajuste y el final o el chirrido y el item del traqueteo no se
menor 2
conforman. Los clientes exigentes notan los defectos.
importancia
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MODALIDAD MIXTA
funcionamiento.
Caractersticas especiales.
El AIAG define una caracterstica especial del producto como un producto
caracterstico para cul razonablemente anticip la variacin podra afectar
perceptiblemente una seguridad o la conformidad del producto con estndares o
regulaciones gubernamentales, o es probable afectar perceptiblemente la
satisfaccin de cliente con un producto. Ford Motor Company divide
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MODALIDAD MIXTA
1 en 2 10
Muy Arriba: El incidente es casi
inevitable
1 en 3 9
1 en 8 8
Alto: Incidentes repetitivos
1 en 20 7
1 en 80 6
1 de 2000 4
1 en 15.000 3
Bajo: Relativamente pocos incidentes
1 en 150.000 2
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MODALIDAD MIXTA
inevitable
1 en 3 0,33 9
1 en 80 0,83 6
Moderado: Asociado generalmente a los
procesos similares previos que han
1 en 400 1,00 5
experimentado incidentes ocasionales,
pero no en proporciones importantes
1 de 2000 1,17 4
Controles actuales.
Los controles actuales son descripciones de las medidas que previenen que
ocurra el modo de falla o detectan el modo de falla en caso de que ocurran. Los
controles de diseo y proceso se agrupan de acuerdo a su propsito:
Tipo 1: Estos controles previenen la causa o el modo de falla de que ocurran, o
reduce su ocurrencia
Tipo 2: Estos controles detectan la causa del modo de falla y guan hacia una
accin correctiva
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MODALIDAD MIXTA
Tipo 3: Estos controles detectan el modo de falla antes de que el producto llegue
al cliente
Deteccin.
La deteccin es una evaluacin de las probabilidades de que los controles del
proceso propuestos (listados en la columna anterior) detecten el modo de falla,
antes de que la parte o componente salga de la localidad de manufactura o
ensamble.
No es probable que verificaciones de control de calidad al azar detecten la
existencia de un defecto aislado y por tanto no resultarn en un cambio notable del
grado de deteccin. Un control de deteccin vlido es el muestreo hecho con
bases estadsticas.
Incertidumbre El control del diseo no detecta una causa potencial del incidente o del
10
Absoluta modo de fallo subsecuente; o no hay control del diseo
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MODALIDAD MIXTA
Alto una causa potencial del incidente o del modo de fallo subsecuente
El control del diseo detectar casi ciertamente una causa potencial del
Casi Seguro 1
incidente o del modo de fallo subsecuente
Casi Imposible Ninguno de los controles disponibles detectar incidente Modo o causa 10
Los controles actuales tienen una probabilidad muy baja de detectar modo
Muy Bajo 7
o causa de fallo
Alto Los controles actuales tienen una alta probabilidad de detectar modo o 3
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MODALIDAD MIXTA
causa de fallo
Los controles actuales tienen una probabilidad muy alta de detectar modo
Muy Alto 2
o causa de fallo
NPR
El nmero de prioridad de riesgo (NPR) es el producto matemtico de la
severidad, la ocurrencia y la deteccin, es decir:
NPR = S * O * D
Este valor se emplea para identificar los riesgos ms serios para buscar acciones
correctivas.
Accin (es) recomendada (s).
Cuando los modos de falla han sido ordenados por el NPR, las acciones
correctivas debern dirigirse primero a los problemas y puntos de mayor grado e
tems crticos. La intencin de cualquier accin recomendada es reducir los grados
de ocurrencia, severidad y/o deteccin. Si no se recomienda ninguna accin para
una causa especfica, se debe indicar as.
Un AMEF de proceso tendr un valor limitado si no cuenta con acciones
correctivas y efectivas. Es la responsabilidad de todas las actividades afectadas el
implementar programas de seguimiento efectivos para atender todas las
recomendaciones.
rea/individuo responsable y fecha de terminacin (de la accin recomendada)
Se registra el rea y la persona responsable de la accin recomendada, as como
la fecha meta de terminacin.
Acciones tomadas.
Despus de que se haya completado una accin, registre una breve descripcin
de la accin actual y fecha efectiva o de terminacin.
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MODALIDAD MIXTA
NPR resultante.
Despus de haber identificado la accin correctiva, se estima y registra los grados
de ocurrencia, severidad y deteccin finales. Se calcula el NPR resultante, ste es
el producto de los valores de severidad, ocurrencia y deteccin.
El ingeniero en proceso es responsable de asegurar que todas las acciones
recomendadas sean implementadas y monitoreadas adecuadamente. El AMEF es
un documento viviente y deber reflejar siempre el ltimo nivel de diseo.
Secuencia de procedimientos para la elaboracin del AMEF
Una vez identificados los elementos del AMEF, es necesario conocer cmo se
debe llevar a cabo, es decir, el orden lgico que deben de llevar las operaciones;
esta secuencia se expresa mejor a travs del flujograma presentado a
continuacin.
Cabe Destacar que previamente se debe de haber definido al equipo responsable
para la ejecucin del AMEF, as como tambin se debe realizar un anlisis previo
para la recoleccin de datos.
El Papel Del Amef En Los Sistemas De Calidad
Se pueden considerar como los objetivos principales de cualquier sistema de
calidad, la prevencin y la solucin de problemas.
Para la prevencin de problemas los sistemas de calidad emplean el Despliegue
de la Funcin Calidad (QFD), el Anlisis del rbol de Falla (FTA), el Anlisis de
rbol de Falla Reverso (RFTA), la Planeacin de la Calidad del Producto
Avanzada (APQP) y el AMEF, ste ltimo es empleado tanto de manera directa
como indirecta a travs de la APQP y del Diseo de Experimentos (DOE), el cual
es un elemento importante para la prevencin y la solucin de problemas; en
cuanto a sta ltima los sistemas de calidad utilizan principalmente el
Mejoramiento Continuo, el Sistema Operativo de Calidad (QOS), las ocho
disciplinas para la solucin de problemas (8D) y el Plan de Control, cuya
elaboracin requiere directamente del AMEF, de herramientas de Control
Estadstico de Proceso (SPC) y la consideracin de las caractersticas especiales
establecidas a travs del AMEF.
Relacin Del Amef Con Las Normas Iso 9000
Las normas ISO 9000 solo definen directrices y modelos, no indican
procedimientos a ser implementados ni las estrategias correspondientes que
debern ser definidas por cada empresa.
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MODALIDAD MIXTA
Introduccin
En los ltimos aos ha surgido una nueva familia de mquinas altamente
innovadoras que permite, con tecnologas y materiales diferentes, obtener un
prototipo de un modelo o de un molde, de manera precisa y rpida a partir del
modelo slido generado en el sistema CAD-3D. Tales mquinas conocidas como
mquinas de Prototipado Rpido, permiten obtener piezas fsicas acabadas de
modo automtico, de cualquier forma y en dimensiones finales, con complejidad y
detalles que no permitiran su obtencin en mquinas convencionales, o que
haran su ejecucin larga y compleja en centros de fabricacin con control CNC.
De esta forma tales mquinas posibilitan una mayor velocidad y menor costo en la
obtencin de prototipos comparados con los procesos tradicionales de fabricacin.
Ms all de esto, en ciertos casos estas tcnicas permiten la obtencin de
matrices capaces de producir una cantidad limitada de piezas, ideal para el uso en
la produccin de lotes pilotos. Tal tecnologa posibilita que las empresas puedan
desarrollar productos ms rpidamente (menor time to market) y con menor costo,
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Concepto
El Prototipado Rpido es una tecnologa que posibilita producir modelos y
prototipos directamente a partir del modelo slido 3D generado en el sistema CAD.
Al contrario de los procesos de fabricacin que sacan material de la pieza en bruto
para obtener el modelo deseado, los sistemas de Prototipado Rpido generan la
pieza a partir de la unin aditiva de lquidos, capa por capa, a partir de secciones
transversales de la pieza obtenidas a partir del modelo 3D, las mquinas de
Prototipado Rpido producen piezas en plsticos, madera, cermica o metales.
Los datos para las mquinas de Prototipado Rpido son generados por los
sistemas CAD en formato STL, que aproxima el modelo slido por pequeos
tringulos o facetas. Cuanto ms pequeos sean ests tringulos, mejor la
aproximacin de la superficie, al coste, naturalmente, del mayor tamao del
archivo STL, y de tiempo de procesamiento. Una vez que el archivo STL es
generado, las dems operaciones son ejecutadas por el propio programa que
acompaa a las mquinas de Prototipado Rpido. Bsicamente este programa
realizara operaciones bsicas de visualizacin y la generacin de secciones
transversales del modelo que ser construido. Tales datos sern entonces
transmitidos a la mquina que ira depositando sucesivas capas hasta que la pieza
sea generada.
Historia
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de chorro de tinta 3D. El sistema deposita materiales en cera capa por capa a
travs de 96 inyectores. En el mismo ao Z Corp. (EE.UU.) lanz el sistema Z402
3D para prototipaje basado en la deposicin de polvos metlicos en 3D.
Otras tecnologas y empresas aparecern y desaparecern durante los aos.
Compaas como Light Sculpting (EE.UU.), Sparx AB (Suecia) y Lser 3D
(Francia) desarrollaran e implementaran sistemas de prototipaje, pero no tuvieron
impacto industrial.
Aplicaciones
Bsicamente las tcnicas de Prototipaje Rpido, tienen como objetivo el obtener
de manera rpida y exacta una rplica tridimensional de los diseos que han sido
generados mediante aplicaciones CAD en 3D.
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Las tcnicas de prototipaje rpido pueden ser aplicadas a las ms diversas reas
tales como, automocin, aeronutica, marketing, restauraciones, educacin,
paleontologa y arquitectura.
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MODALIDAD MIXTA
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